GRAFIKA WEKTOROWA WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki wektorowej Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej
Grafika rastrowa i wektorowa W grafice dwuwymiarowej wyróżnia się dwa rodzaje obrazów: rastrowe, wektorowe. 2
Grafika rastrowa Obrazy rastrowe, zwane też mapami bitowymi lub bitmapami, składają się z punktów (zwanych najczęściej pikselami), których ułożenie i kolor decydują o wyglądzie obrazu. 3
Grafika rastrowa Po powiększeniu takiego obrazu uwidaczniają się one jako pojedyncze kwadraty (piksele). rozmiar oryginalny powiększenie 4x powiększenie 12x 4
Grafika rastrowa W momencie zmiany skali obrazu rastrowego następuje nieodwracalna utrata informacji zawartych w poszczególnych pikselach. rozmiar oryginalny obraz pomniejszony powrót do rozmiaru oryginalnego 5
Grafika wektorowa Obrazy wektorowe składają się z indywidulanych skalowalnych obiektów opisanych za pomocą linii zdefiniowanych równaniami matematycznymi. obraz wektorowy linie tworzące obraz wektorowy 6
Grafika wektorowa Obiekty mogą być proste lub złożone i składać się z innych obiektów prostych (proste, krzywe, kształty) o edytowalnych atrybutach takich jak kolor, wypełnienie i kontur lub innych obiektów złożonych. 7
Grafika wektorowa Zmiana atrybutów obiektów wektorowych nie wpływa na sam obiekt. Można dowolnie zmieniać dowolne atrybuty nie niszcząc podstawowego obiektu. różne atrybuty tego samego obiektu 8
Grafika wektorowa Ponadto sam obiekt może być kształtowany za pomocą punktów zakotwiczenia (węzłów) i punktów kontrolnych (uchwytów). etapy kształtowania serca z elipsy 9
Grafika wektorowa Ponieważ obiekty są skalowalne, obrazy wektorowe są niezależne od rozdzielczości i wymiarów. Można swobodnie zmieniać rozmiar grafiki zachowując pierwotną ostrośc linii, zarówno na ekranie jak i na wydruku. zmiana skali bez utraty jakości 10
Wektor vs. raster Grafika rastrowa i wektorowa posiagają swoje zakresy zastosowań i określenie, czy któraś z nich jest lepsza czy gorsza wymaga określenia pola zastosowania. Tylko w takim przypadku (zazwyczaj) możliwa jest odpowiedź na tak postawione pytanie. 11
Obiekty wektorowe Punkt teoretycznie nie posiada ani wymiarów ani nie zajmuje przestrzeni, ale musi zostać narysowany na ekranie w jakiś widoczny sposób. Zazwyczaj nie jest wykorzystywany jawnie w grafice wektorowej. (x, y) 12
Obiekty wektorowe Prosta łączy 2 punkty. Posiada jedynie kontur, bez wypełnienia. (x2, y2) (x1, y1) 13
Obiekty wektorowe Elipsa/łuk są oparte na fragmentach krzywych stycznych wewnętrznie do prostokąta. Posiadają zarówno kontur i wypełnienie. W przypadku łuków rysowana jest jedynie część konturu. 14
Obiekty wektorowe Wielolinia (polilinia) składa się z otwartych odcinków prostych. Posiada jedynie kontur, bez wypełnienia. (x1, y1) (x3, y3) (x2, y2) (x4, y4) 15
Obiekty wektorowe Wielokąt składa się z zamkniętych odcinków prostych. Posiada zarówno kontur i wypełnienie. (x1, y1) (x2, y2) (x3, y3) 16
Obiekty wektorowe Krzywa Beziera składa się węzłów (punktów zakotwiczenia) połączonych odcinkami krzywych stycznych do linii wyznaczonych przez uchwyty (punkty kontrolne). Posiadają jedynie kontur. węzeł uchwyt 17
Obiekty wektorowe Krzywa Beziera ustawiając odpowiednio węzły i uchwyty można modyfikować kształt krzywej. 18
Obiekty wektorowe Krzywa Beziera krzywa zamknięta może posiadać wypełnienie 19
Obiekty wektorowe Czcionka czcionki zazwyczaj są przechowywane jako krzywe Beziera (mniej więcej), co bardzo ułatwia ich skalowanie, obroty i inne modyfikacje. 20
Operacje na obiektach wektorowych Obiekty wektorowe są renderowane w kolejności takiej, jak pojawiają się na liście. Istnieje możliwość zmiany kolejności obiektów. 21
Operacje na obiektach wektorowych Grupowanie polega na budowaniu obiektów złożonych z obiektów prostych (lub innych złożonych). Zgrupowane obiekty są traktowane jako jeden obiekt, jednak każdy obiek składowy jest wciąż indywidualnym obiektem o określonych właściwościach. Grupa w każdej chwili może zostać rozdzielona w celu odzyskania obiektów składowych. 22
Operacje na obiektach wektorowych indywidualne obiekty operacje wykonana na obiekcie składowym zgrupowane (wypełnienie) i na całej obiekty grupie (skala i obrót) 23
Operacje na obiektach wektorowych Łączenie polega na tworzeniu jednego obiektu z obiektów składowych, przy czym obiekty składowe po połączeniu przestają indywidualnie istnieć. Nie można cofnąć operacji połączenia obiektów informacja o obiektach składowych zostaje utracona. 24
Operacje na obiektach wektorowych indywidualne obiekty połączone obiekty 25
Operacje na obiektach wektorowych Poniżej zaprezentowany jest bardziej schematyczny przykład łączenia obiektów. przed operacją po operacji 26
Operacje na obiektach wektorowych Przycinanie jest operacją polegającą na przycinaniu jednego obiektu innym obiektem (zwraca różnicę obiektów). obiekt przycinany obiekt przycinający przed operacją efekt przycięcia brak zmian po operacji 27
Operacje na obiektach wektorowych Spawanie jest operacją polegającą na łączeniu (stapianiu) obiektów (zwraca sumę obiektów). przed operacją po operacji 28
Operacje na obiektach wektorowych Część wspólna (intersekcja) zwraca zazębiającą się część obiektów. przed operacją po operacji 29
Rodzaje wypełnień Wektorowe obiekty zamknięte mogą posiadać różnorodne wypełnienia. Najprostszym jest wypełnienie jednolite: przykłady wypełnienia jednolitego 30
Rodzaje wypełnień Tekstura polega na zastosowaniu jako wypełnienia bitmapy: przykłady wypełnienia teksturą 31
Rodzaje wypełnień Grandient (wypełnienie tonalne) polega płynnym przejściu koloru w inny kolor: przykłady wypełnienia gradientowego 32
Rodzaje wypełnień Wypełnienie wzorem polega na zastosowaniu powtarzalnego prostego wzorca (podobne do teksturowania): przykłady wypełnienia wzorem 33
Gradienty Gradienty (płynne przejścia koloru w inny kolor) można najprościej podzielić na: liniowe promieniste stożkowe prostokątne 34
Przezroczystość Przezroczystość polega na płynnym zanikaniu obiektu (wypełnienie i kontur) podobnie jak w przypadku gradientów. Jako maski przezroczystości można stosować także wzory, np. tekstury. Kolejny slajd pokazuje stosowania przezroczystości. przykłady 35
Przezroczystość liniowa promienista stożkowa prostokątna jednolita brak przezroczystości 36
Aplikacje do grafiki wektorowej Istnieje szeroka gama programów do tworzenia grafiki wektorowej, zarówno komercyjnych (płatnych), jak i darmowych (w tym open-source). Na kolejnych slajdach znajdują się skrótowe informacje na temat niektórych z nich. 37
Adobe Illustrator Komercyjny, http://www.adobe.com Wersje dla: Windows, MacOS. 38
Adobe Illustrator 39
Adobe Illustrator 40
Adobe Illustrator 41
CorelDRAW Komercyjny, http://www.corel.com Wersje dla: Windows, MacOS. Program poznamy dobrze podczas zajęć, także jego omawiania na sucho zostanie pominięte. 42
Macromedia FreeHand Komercyjny, http://www.macromedia.com Wersje dla: Windows, MacOS. 43
Macromedia FreeHand 44
Macromedia FreeHand 45
Inkscape Darmowy, http://www.inkscape.org Wersje dla: Linux, MacOS, Windows. 46
Inkscape 47
Inkscape 48
Inkscape 49
Inkscape 50
Inkscape 51
Skencil Darmowy, http://www.nongnu.org/skencil/ Wersje dla: Linux, Solaris, FreeBSD, MacOS, Windows (w trakcie tworzenia). 52
Skencil 53
Skencil 54
Skencil 55
Skencil 56
Sodipodi Darmowy, http://www.sodipodi.com Wersje dla: Linux, Solaris, Windows. 57
Sodipodi 58
Sodipodi 59
Sodipodi 60
OpenOffice Draw Darmowy, http://www.openoffice.org/ Wersje dla: Linux, Solaris, FreeBSD, MacOS, Windows. 61
OpenOffice Draw 62
OpenOffice Draw 63
OpenOffice Draw 64
W kolejnych odcinkach... 1. Przygotowanie dokumentu do druku. 2. Formaty postscriptowe (PS, EPS, PDF). 3. Praca z czcionkami. 4. Eksport do formatów rastrowych. 5. SVG Scalable Vector Graphics. 65