pt. Programowanie i robotyka

Podobne dokumenty
Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

Innowacja pedagogiczna

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

Z matematyką i programowaniem za pan brat. Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie

Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

PUBLICZNA SZKOŁA PODSTAWOWA NR 1. Innowacja programowa w ramach przedmiotu zajęcia komputerowe na poziomie klas I-III

Nie święci garnki lepią. czyli wprowadzenie do programowania

Roboty grają w karty

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

Edukacja informatyczna w klasach 1-3

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych

innowacji pedagogicznej Programowanie w szkole

Innowacja pedagogiczna

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ Rok szkolny 2016/2017

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Pierwsze kroki Roberto (przód/tył)

Funkodowanie dla najmłodszych, czyli jak rozwijać myślenie komputacyjne poprzez zabawę i ruch w edukacji wczesnoszkolnej i wychowaniu przedszkolnym

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

Nauka programowania przez zabawę

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO. Rewolucja w nauczaniu informatyki. Programowanie od pierwszych klas, sterowanie robotami i co jeszcze?

Nowa Podstawa programowa z informatyki. Konferencja metodyczna Ostrołęka, 26 października 2016

Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI. (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej.

Nowa Podstawa programowa z informatyki. Konferencja metodyczna Radom, 7 grudnia 2016

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO

Dziennikarze przyszłości

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Sprawozdanie z innowacji Uczymy się programować realizowanej w ramach pilotażu MEN w Szkole Podstawowej nr 29 im. Jana Liszewskiego w Olsztynie

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE II ETAP EDUKACYJNY - KLASY IV - VI

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI W ZESPOLE SZKÓŁ IM. KS. KARD. STEFANA WYSZYŃSKIEGO W POŁOMI

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

Warunki i sposoby realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego w klasie IV i VII szkoły podstawowej z informatyki.

WYMAGANIA EDUKACYJNE zajęcia komputerowe

Oferta zajęć z programowania dla szkół podstawowych

OFERTA ZAJĘĆ Z ROBOTYKI I PROGRAMOWANIA DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH ORAZ GIMNAZJALNYCH

Grażyna Szabłowicz-Zawadzka CKU TODMiDN PROGRAMOWANIE

Zajęcia komputerowe w szkole podstawowej. Wanda Jochemczyk Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów wanda@oeiizk.waw.

Przedmiotowy system oceniania z informatyki klasa 7 1. Ogólne zasady oceniania uczniów

Zmiany w podstawie programowej informatyki w klasie 4. Jolanta Pańczyk

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI

WYMAGANIA PROGRAMOWE INFORMATYKA DLA KLAS IV-VIII. II Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych

Przedmiotowy system oceniania klasa 7

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI. Przedmiotowy System Oceniania został opracowany na podstawie:

Rola szkoły i nauczyciela w budowaniu strategii bezpieczeństwa cyfrowego. Katarzyna Paliwoda

WYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ

ZASADY OCENIANIA Z INFORMATYKI ROZSZERZONEJ

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE W KLASIE 7 opracowane na podstawie podręcznika:

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Ogólne cele kształcenia na zajęciach komputerowych:

Założenia do programu nauczania TECH-INFO.

Pierwsza rozmowa z Roberto

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

PROGRAM AUTORSKI KOŁA INFORMATYCZNEGO DLA UCZNIÓW GIMNAZJUM

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

WĘGIERSK PROGRAMUJE!

Przedmiotowy System Oceniania z zajęć komputerowych w Szkole Podstawowej nr 6 w Szczytnie (klasy czwarte, piąte i szóste)

SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI

Przedmiotowy System Oceniania z zajęć komputerowych w Szkole Podstawowej nr 18 im. Jana Matejki w Koszalinie.

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Budowa atomu. Układ okresowy pierwiastków chemicznych. Promieniotwórczość naturalna i promieniotwórczość sztuczna

Białowola, 14 czerwca 2017 r.

PROGRAM DOSKONALENIA PRZEDMIOTOWEGO W ZAKRESIE EDUKACJI WCZESNOSZKOLNEJ

Oferta szkoleń doskonalących proponowanych przez CDN w Sosnowcu na rok szkolny 2016 / 2017 luty czerwiec 2017

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH

Treści nauczania zgodne z podstawą programową:

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

ZAJĘCIA INNOWACYJNE Z JĘZYKA ANGIELSKIEGO 2018/2019

Informatyka Szkoła podstawowa

ROCZNY PLAN DZIAŁAŃ (RPD)

Autorski program nauczania

INFORMATYKA KL V. dopuszczającą dostateczną dobra bardzo dobra celująca Minimalna liczba ocen

Wymagania edukacyjne do przedmiotu

Przedmiotowy system oceniania ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

PROGRAM AUTORSKI KOŁA INFORMATYCZNEGO UCZNIÓW SZKOŁY PODSTAWOWEJ

EWALUACJE W GIMNAZJACH 2013/14 I 2014/15 WYNIKI I WNIOSKI

SAMORZĄDOWY OŚRODEK DOSKONALENIA I DORADZTWA CENTRUM KSZTAŁCENIA USTAWICZNEGO i PRAKTYCZNEGO

Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin

KLASA IV. Programiści na START! Anna Kijo

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Robot dyrygentem

Przedmiotowy system oceniania- informatyka klasa 7

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI GIMNAZJUM NR 5 W LUBINIE

Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH. dla klas IV-VI. 2. Systematyczne dokumentowanie postępów uczenia się. 3. Motywowanie do rozwoju;

LEKCJA 1 Poznajemy robota mbot

Wymagania edukacyjne z informatyki i technologii informacyjnej

Nowa podstawa programowa z informatyki. Mariusz Kordylewski

mgr Lucjan Lukaszczyk nauczyciel informatyki PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI W SZKOLE PODSTAWOWEJ IM. KAROLA MIARKI W PIELGRZYMOWICACH

zna podstawową terminologię w języku obcym umożliwiającą komunikację w środowisku zawodowym

Zespół Szkolno - Przedszkolny nr 2 im. Janusza Korczaka w Rybniku. Wymagania edukacyjne

Zespół Szkół w Fiukówce. Program. koła zainteresowań z informatyki. Dla uczniów VI klasy Szkoły Podstawowej w Fiukówce

Przedmiotowy System Oceniania z zajęć komputerowych oraz informatyki dla Szkoły Podstawowej w Żarkach 1. Cele oceniania:

Podstawa programowa - zajęcia komputerowe

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Instrumenty muzyczne Od instrumentu do instrumentu

i działanie urządzeń związanych równieŝ budowę i funkcje urządzeń

Transkrypt:

\ PROGRAM INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ pt. Programowanie i robotyka ZAJĘCIA DLA KLAS II - V W SZKOLE PODSTAWOWEJ NR 2 Z ODDZIAŁAMI DWUJĘZYCZNYMI IM. IRENY SZEWIŃSKIEJ W ŁOMIANKACH CZAS REALIZACJI: wrzesień 2019 czerwiec 2020 Opracowali: Daria Turek Jacek Zaj

Spis treści: 1. INFORMACJE WSTĘPNE. 2. UZASADNIENIE POTRZEBY INNOWACJI. 3. CELE OGÓLNE INNOWACJI. 4. SPODZIEWANE EFEKTY INNOWACJI Z UWZGLĘDNIENIEM NOWATORSTWA. 5. OPIS INNOWACJI. 6. WYKORZYSTYWANE STRONY INTERNETOWE. 7. WYKORZYSTANE POMOCE. 8. EWALUACJA INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ,,PROGRAMOWANIE I ROBOTYKA.

1. INFORMACJE WSTĘPNE Od wielu lat zauważalny jest wzrost wykorzystania technologii komputerowej w życiu młodych ludzi. W swojej pracy, na co dzień wykorzystujemy technologię informatyczną, aby wzbogacać swój warsztat pracy. Podczas zabaw z kodowaniem uczniowie uczą się logicznego myślenia, rozwijają wyobraźnię i nieszablonowe myślenie. Uczniowie odkrywają a następnie uczą się jak bezpiecznie korzystać z technologii komputerowej, jak szukać potrzebnych informacji, jak wykorzystywać zdobyte informacje i umiejętności w szkole, w domu, w trakcie nauki, czy zabawy. Zajęcia przyczyniają się do uatrakcyjnienia form nauki w szkole. Mamy nadzieję, że zastosowana innowacja rozbudzi w uczniach zainteresowanie wykorzystania urządzeń multimedialnych czy nowych technologii zarówno w procesie nauki jak i po prostu w codziennym życiu. Zapoznawanie się z nowymi technologiami rozwija zdolności analitycznego i kreatywnego myślenia. Praca w grupach zmusza do wypracowania konsensusu wśród uczniów. Zajęcia w ramach innowacji Programujemy mają łączyć przyjemne z pożytecznym. 2. UZASADNIENIE POTRZEBY INNOWACJI Pogłębianie wiedzy dotyczącej technik informatycznych. Doskonalenie umiejętności logicznego myślenia i wykonywania zadań zgodnie z procedurami, zgodnie z instrukcjami. Zwiększenie roli wykorzystania techniki informatycznej wśród uczniów SP2 w Łomiankach. Wdrożenie programowania w edukacji formalnej w szkole publicznej. Dostosowanie kształcenia do zmian wynikających z postępu naukowo - technicznego. Nabycie przez uczniów umiejętności kreatywnego i świadomego (bezpiecznego) wykorzystania technologii w realizacji własnych pomysłów i rozwiązywaniu problemów. Rozbudzenie zainteresowania jak największej liczby uczniów przedmiotami ścisłymi poprzez naukę programowania prowadzoną w atrakcyjny i przystępny sposób. Rozwój kompetencji miękkich, m.in. umiejętności współpracy w ramach realizacji długofalowych projektów. 3. CELE OGÓLNE INNOWACJI Zgodnie z obowiązującą podstawą programową dla I etapu kształcenia ogólnego, innowacja ma na celu: Doskonalenie umiejętności czytania; Komunikowanie się w języku ojczystym i w języku obcym, zarówno w mowie, jak i w piśmie; Posługiwanie się nowoczesnymi technologiami informacyjno-komunikacyjnymi, w tym także dla wyszukiwania i korzystania z informacji; Rozwijanie umiejętności uczenia się, jako sposób zaspokajania naturalnej ciekawości świata, odkrywania swoich zainteresowań i przygotowania do dalszej edukacji;

Wyrabianie umiejętności pracy zespołowej. Zgodnie z podstawą programową dla II etapu kształcenia ogólnego, innowacja ma na celu: Programowanie i rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Wykorzystywanie komputera i technologii informacyjno-komunikacyjnych do rozwijania swoich zainteresowań, zastosowania komputera w życiu codziennym. Komunikowanie się za pomocą komputera i technologii informacyjnokomunikacyjnych. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa Cele ogólne: Wprowadzenie dla klas drugich nauki podstaw programowania za pomocą języka Ozoblocky lub Scratch 2.0 by rozwijać kluczowe kompetencje, takie jak myślenie algorytmiczne czy planowanie procesów pozwalających wykorzystywać nowe technologie w różnych dziedzinach życia. Wykorzystanie programu Scratch 2.0 lub Ozoblocky jako darmowego narzędzia do edytowania grafiki, nagrywania narracji, tworzenia prezentacji, animacji poklatkowych oraz nauki podstaw programowania. Rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, intuicji, wyobraźni i wnioskowania. Rozwiązywanie problemów i komunikowanie się z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Kształcenie umiejętności bezpiecznego korzystania z urządzeń cyfrowych, bezpiecznego zachowania w sieci i przestrzegania praw autorskich. Kształtowanie umiejętności wyszukiwania, gromadzenia, porządkowania i wykorzystywania informacji z różnych źródeł. Rozwijanie kompetencji społecznych, kształcenie umiejętności pracy zespołowej i projektowej. Rozwijanie elementów współpracy między uczniami, wymiany pomysłów i doświadczeń wykorzystując technologię. Kształcenie umiejętności kreatywnego rozwiązywania problemów na różnych przedmiotach. Wykorzystanie elementów programowania na wszystkich przedmiotach szkolnych. Uatrakcyjnienie nauczania. Stworzenie uczniom możliwości odniesienia sukcesu (m.in. poprzez samodzielne stworzenie działającego programu, gry, aplikacji). Cele szczegółowe: Uczeń: porządkuje obrazki/teksty tworząc historyjki tworzy logiczne instrukcje dotyczące codziennych czynności tworzy polecenia do osiągnięcia określonego celu wykorzystuje programowanie do sterowania robotem lub istotą na ekranie komputera lub w świecie fizycznym poza komputerem

podpatruje, jak pracują inni uczniowie, wymienia się z nimi pomysłami i swoimi doświadczeniami w algorytmicznym rozwiązywaniu problemu wyróżnia podstawowe kroki: określenie celu do osiągnięcia, znalezienie rozwiązania problemu dla przykładowych danych, opracowanie rozwiązania, zaprogramowanie rozwiązania i przetestowanie poprawności programu na przykładach testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami o efektach ich działania, objaśnia przebieg działania programów potrafi przesuwać oraz obracać obiekty na scenie/ekranie potrafi konstruować proste skrypty reagujące na naciśnięcie klawisza rozumie i umie stosować instrukcję pętli w celu powtórzenia czynności potrafi przełożyć prosty algorytm na program w języku Scratch, Ozoblocky rozumie i umie stosować pętlę warunkową potrafi kontrolować zachowanie obiektu na podstawie jego położenia potrafi zmieniać i edytować tło sceny potrafi zmieniać i edytować właściwości obiektów potrafi wykorzystać losowość w programie potrafi konstruować skrypty zawierające zmienną umie wysyłać komunikaty i programować reakcje na ich otrzymanie rozumie pojęcia zmiennej globalnej i lokalnej potrafi zaprojektować prostą grę, w której występują procesy wykonywane równolegle potrafi zaprojektować multimedialną animację z wykorzystaniem wielu scen i animowanych obiektów potrafi zaimplementować animację, grę w środowisku Scratch, Ozoblocky stosuje różne sposoby przedstawiania algorytmów, np. w języku naturalnym, w postaci schematów blokowych, listy kroków stosuje przy rozwiązywaniu problemów podstawowe algorytmy wyszukiwania i porządkowania na zbiorach różnego rodzaju elementów porównuje efektywność różnych algorytmów/ rozwiązań danego problemu prezentuje przykłady powiązania informatyki z innymi dziedzinami, w sferze pojęć, obiektów oraz algorytmów w programach stosuje: instrukcje wejścia/wyjścia, wyrażenia arytmetyczne i logiczne, instrukcje iteracyjne, instrukcje warunkowe, funkcje i procedury z parametrami i bez parametrów oraz odpowiednie struktury danych, zmienne i tablice uczeń zna fazy powstawania aplikacji (projektu) takie jak planowanie, opracowywanie rozwiązań dedykowanych konkretnemu użytkownikowi, wdrażanie i testowanie oraz dystrybucja gotowego produktu, uczeń potrafi wyodrębnić proces powstawania aplikacji (projektu) oraz współpracować przy wieloetapowym przedsięwzięciu, współpracuje z uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami, wykorzystując technologię, posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami, instrukcjami potrafi otwierać i analizować gotowe przykłady projektów w środowisku Scratch, korzystać z zasobów programu, odczytywać proste skrypty zbudowane z bloków. Szanuje pracę i zdanie innych, potrafi wypracowywać kompromisy.

4. SPODZIEWANE EFEKTY INNOWACJI Z UWZGLĘDNIENIEM NOWATORSTWA Nowatorstwo innowacji polega między innymi na wprowadzeniu do szkoły podstawowej języka programowania, jako edytora tekstu, grafiki, narzędzia do tworzenia prezentacji oraz sterowania obiektem zarówno po ekranie monitora (tabletu) jak i w realu, sterowanie stworzonym wcześniej robotem Jimu lub z wykorzystaniem Ozobota. Wyposażenie uczniów w umiejętności posługiwania się algorytmami nie tylko na lekcjach zajęć komputerowych. Wzrost samooceny i kreatywności ucznia. Umiejętność logicznego myślenia i wnioskowania. Umiejętność współpracy w grupie. Dzielenie się swoją wiedzą z rówieśnikami. Zwiększenie zainteresowania programowaniem i twórczym korzystaniem z urządzeń cyfrowych. 5. OPIS INNOWACJI Adresatem zajęć są uczniowie klas II - V. Zajęcia będą odbywać się raz w tygodniu, podczas zajęć lekcyjnych, na których będzie realizowany program według proponowanych scenariuszy programistycznych stworzonych i udostępnionych na wolnej licencji (CC BY-SA) na stronie http://wiki.mistrzowiekodowania.pl/, a także scenariuszy stworzonych i udostępnionych w ramach programu Uczymy Dzieci Programować czy też wg. scenariuszy udostępnionych przez https://jimurobot.pl/edukacja.html. W czasie realizacji innowacji wykorzystam elementy robotyki i programowania poszerzając wiedzę z zakresu edukacji wczesnoszkolnej, W ramach innowacji będziemy uczyć się programowania w języku blokowym Scratch, a także będziemy korzystać z Ozobotów wykorzystując Ozoblocky. Podczas zajęć będziemy bawić się na dywanie korzystając z mat do kodowania, kubeczków i krążków tematycznych. W zależności od wybranego zestawu, roboty JIMU wykonują różne akcje, np.: omijają przeszkody, wykrywają i przenoszą przedmioty, poruszają się po wyznaczonej trasie. Każdy z nich zawiera jednostkę główną - mikrokomputer odpowiedzialny za sterowanie robotem, serwomotory, czyli obrotowe silniki elektryczne odpowiedzialne za poruszanie się robota oraz setki klocków do budowy. Do sterowania posłuży nam specjalna aplikacja, dzięki której będziemy w stanie kontrolować zabawkę. Bardzo dużą zaletą tego typu robotów jest również możliwość nauki programowania - zarówno dla dorosłych, jak i dla dzieci. 6. WYKORZYSTYWANE STRONY INTERNETOWE. Na zajęcia w ramach innowacji będziemy korzystać z dostępnych stron internetowych, np.: https://hourofcode.com/pl, http://www.wonderpolska.pl edukacja wczesnoszkolna www.code.org

OzoBot http://http://cyfrowaszkola.waw.pl/robot_ozobot.html https://pl.khanacademy.org/computing/computer-programming, https://codecombat.com/play, https://www.playcodemonkey.com/. http://codehs.com (darmowy kurs Javy), https://jimurobot.pl/edukacja.html http://www.multimediawszkole.pl www.wiki.mistrzowiekodowania.pl - materiały Mistrzów Kodowania materiały programu Uczymy Dzieci Programować grupy wymiany doświadczeń na Facebooku, śledzenie strony: https://programowanie.men.gov.pl/ oraz blogów (np. www.kodowanienadywanie.blogspot.com) szkolenia online (webinary), współpraca z Ośrodkiem Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerowych w Warszawie. 7. WYKORZYSTYWANE POMOCE Ozoboty Komputery z dostępem do internetu Maty do kodowania, kubeczki, krążki Roboty Jimu 8. EWALUACJA INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ,,Programowanie i robotyka. Ewaluacja przeprowadzona zostanie na podstawie: obserwacji dzieci i ich działań podczas spontanicznych zabaw i realizacji wyznaczonych zadań. rozmów z dziećmi. Wykorzystane materiały źródłowe: - Podczas opracowania projektu innowacji wykorzystano materiały stworzone przez trenerów programu Mistrzowie Kodowania, objęty licencją CC BY 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".