Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy 8 szkoły podstawowej

Podobne dokumenty
Na ocenę dobrą uczeń: 1. Lekcje z HTML - em

Opis wymagań ogólnych, które uczeń musi spełnić, aby uzyskać daną ocenę

Katalog wymagań programowych na poszczególne oceny szkolne

AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, M. Wyczółkowski

Przedmiotowe zasady oceniania KLASA 8

Plan wynikowy KLASA 8

Przedmiotowy system oceniania KLASA 8

Przedmiotowy system oceniania KLASA 8

Katalog wymagań programowych na poszczególne oceny szkolne

Wymagania edukacyjne z informatyki. Lekcje z komputerem gimnazjum. Kształcenie z wykorzystaniem komputera. Nr lekcji.

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie VIII

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

WYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej.

WYMAGANIA NA ŚRÓDROCZNE I ROCZNE STOPNIE Z INFORMATYKI

biegle i poprawnie posługuje się terminologią informatyczną,

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRODROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE IV

Kryteria oceniania uczniów z informatyki w klasie II gimnazjum

Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI. (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej.

Kryteria końcoworoczne oceniania uczniów z informatyki w klasie II gimnazjum rok szkolny 2014/2015

Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny z informatyki w gimnazjum klasa III Rok szkolny 2015/16

Wymagania edukacyjne. Lekcje z komputerem gimnazjum. Nr lekcji

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

WYMAGANIA EDUKACYJNE W KLASIE DRUGIEJ Z INFORMATYKI. Gimnazjum nr 19 w Krakowie

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 8 szkoły podstawowej

Przedmiotowy system oceniania z informatyki w klasie siódmej. Opis wymagań, które trzeba spełnić, aby uzyskać ocenę

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 8 szkoły podstawowej

Kryteria końcoworoczne oceniania uczniów z informatyki w klasie II gimnazjum w roku szkolnym 2015/2016

Przedmiotowy system oceniania KLASA 8

KLASA II. rozumie zagrożenia dla własnego zdrowia wynikające z łamania zasad bezpiecznej i higienicznej pracy z komputerem.

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI dla klasy III gimnazjalnej, Szkoły Podstawowej w Rychtalu

Przedmiotowy system oceniania z informatyki w klasach VII i VIII

Algorytmika i pseudoprogramowanie

Przedmiotowy system oceniania. Lekcje z komputerem gimnazjum (WSiP) Kształcenie z wykorzystaniem komputera. Nr lekcji.

Klasa 2 INFORMATYKA. dla szkół ponadgimnazjalnych zakres rozszerzony. Założone osiągnięcia ucznia wymagania edukacyjne na. poszczególne oceny

Przedmiotowy system oceniania

Przedmiotowe zasady oceniania KLASA 7

Plan wynikowy KLASA 8

Plan wynikowy KLASA 7

Ocena dobra. Ocena dostateczna. Uczeń: Uczeń: Uczeń: 1.1 Zapisywanie algorytmów na liczbach naturalnych

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3

Wymagania edukacyjne z informatyki kl. VIII

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI W KL. III gimnazjum 1 godz. / tydzień

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI

1. ALGORYTMIKA i PROGRAMOWANIE

Wymagania na poszczególne oceny z informatyki dla klasy VI

KRYTERIUM OCENIANIA Z INFORMATYKI KL VIII

1. Lekcje z komputerem wprowadzenie. 6 Biegle wymienia rodzaje licencji programów komputerowych. Biegle porusza się w systemie plików i folderów.

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI KLASA 7. Semestr

Przedmiotowy system oceniania

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI KLASA III GIMNAZJUM DOBRY. prawem autorskim. komputerów wyszukuje w Internecie strony WWW związane z tematem.

Wymagania podstawowe (ocena dostateczna) Uczeń: 1. ALGORYTMIKA i PROGRAMOWANIE. tworzy skrypty wykonujące działania matematyczne na zmiennych.

Wymagania wykraczające (ocena celująca) Uczeń: 1. ALGORYTMIKA I PROGRAMOWANIE 1.1. Zapisywanie algorytmów na liczbach naturalnych w języku Scratch

1.1. Algorytmika i programowanie

Przedmiotowy system oceniania - Informatyka klasa VIII. 1. Ogólne zasady oceniania uczniów

Przedmiotowy system oceniania

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI W GIMNAZJUM

WYMAGANIA EDUKACYJNE

Plan wynikowy dla klasy 8 szkoły podstawowej zgodny z podręcznikiem Lubię to!

1. Propozycje kryteriów oceny wymagania na poszczególne oceny szkolne 1.1. Algorytmika i programowanie

Propozycje wymagań dla cyklu dwugodzinnego w ujęciu tabelarycznym

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy VIII

Liczba godzin. Poziom wymagań ponadpodstawowy

Wymagania dla cyklu dwugodzinnego w ujęciu tabelarycznym. Gimnazjum nr 1 w Miechowie

Opis wymagań z informatyki klasa 7 które trzeba spełnić, aby uzyskać ocenę:

Poziomy wymagań Konieczny K Podstawowy- P Rozszerzający- R Dopełniający- D Uczeń:

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE W KLASIE 7 opracowane na podstawie podręcznika:

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA kryteria i wymagania Klasa 7

Opis założonych osiągnięć ucznia wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VIII. Opracowano w oparciu o pomoce naukowe Migra (

WYMAGANIA NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z INFORMATYKI /GIMNAZJUM W SŁAWĘCINIE/

Wymagania edukacyjne do przedmiotu

Przedmiotowy sposób oceniania i wymagania na poszczególne oceny z informatyki

4. Plan wynikowy (kryteria edukacyjne)

Informatyka klasa III Gimnazjum wymagania na poszczególne oceny

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE W KLASIE 6 opracowane na podstawie podręcznika:

3.1. Na dobry początek

Z nowym bitem. Informatyka dla gimnazjum. Część II

Opis wymagań ogólnych, które uczeń musi spełnić, aby uzyskać daną ocenę

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Kryteria oceniania z informatyki w klasie VIII

Katalog wymagań programowych na poszczególne oceny

Przedmiotowy system oceniania z informatyki dla klasy ósmej szkoły podstawowej

Wymagania na poszczególne oceny w klasach 3 gimnazjum

INFORMATYKA Przedmiotowy system oceniania Szkoła Podstawowa nr 16 im. Bolesława Prusa w Siemianowicach Śląskich

INFORMATYKA Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny z informatyki w gimnazjum. KLASA 3

1. Ogólne zasady oceniania uczniów. 2. Zasady badania wyników nauczania

I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA

Wymagania edukacyjne z przedmiotu zajęcia komputerowe dla klasy VI

Przedmiotowy system oceniania Informatyka kl 8

INFORMATYKA

Przedmiotowy system oceniania z informatyki w klasie 8 szkoły podstawowej Wymagania edukacyjne:

Wymagania edukacyjne niezbędne do uzyskania poszczególnych śródrocznych ocen klasyfikacyjnych z Informatyki dla klasy VIIIb Szkoły Podstawowej.

INFORMATYKA Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny z informatyki w gimnazjum. KLASA 3

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki KLASA III

Wymagania Edukacyjne na poszczególne oceny Informatyka KLASA 7

Propozycje wymagań dla cyklu dwugodzinnego w ujęciu tabelarycznym

Wymaganie edukacyjne informatyka klasa VII

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY V

Grażyna Koba, Poradnik metodyczny. Informatyka dla gimnazjum Program nauczania wymagania na oceny PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA KLASA II

Transkrypt:

1. Ocenę niedostateczną otrzymuje uczeń który nie opanował wymagań na ocenę dopuszczającą oraz: nie ma wiadomości i umiejętności niezbędnych do kontynuowania nauki na wyższym poziomie; nie pracuje na lekcji lub nie kończy wykonywanych ćwiczeń; nie podejmuje wysiłku i nie stara się nadrobić zaległości. Duszek w labiryncie Gra z komputerem Papier, nożyce, kamień Minimum, maksimum? Liczby pierwsze Potrafi uruchomić środowisko Scratch i utworzyć własny projekt. Potrafi utworzyć własny projekt, zmieniać tło i postaci duszków. Potrafi utworzyć własny projekt, ułożyć skrypt przesuwania duszka po ekranie i wyjaśnić jego działanie. Potrafi utworzyć własny projekt, ułożyć skrypt wykorzystujący pętlę zawsze i blok warunkowy jeżeli i wyjaśnić jego działanie. Bezbłędnie wykonuje ćwiczenia na lekcji, trzeba mu zadawać dodatkowe, trudniejsze zadania. Jest aktywny na lekcji i pomaga innym. Potrafi uruchomić środowisko Scratch i utworzyć własny projekt. Potrafi utworzyć własny projekt, zmieniać tło i postaci duszków. Potrafi utworzyć własny projekt, ułożyć skrypty ustalania warunków początkowych i wyjaśnić ich działanie. Potrafi utworzyć własny projekt, ułożyć skrypt wykorzystujący pętlę zawsze i złożony blok warunkowy i wyjaśnić jego działanie. Bezbłędnie wykonuje ćwiczenia na lekcji, trzeba mu zadawać dodatkowe, trudniejsze zadania. Analizuje projekty z portalu Scratch. Uczy się nowych zagadnień. Potrafi uruchomić środowisko Scratch i utworzyć własny projekt. Potrafi uruchomić środowisko Scratch i utworzyć własny projekt. Potrafi losować liczby z podanego zakresu. Rozumie, co to jest operacja modulo. Potrafi uruchomić środowisko Scratch i utworzyć własny projekt. Potrafi losować liczby z podanego zakresu. Potrafi zapisywać liczby za pomocą zmiennej typu lista. Rozumie, co to jest operacja modulo. Potrafi ją wykorzystać do sprawdzenia, czy liczba jest parzysta. Potrafi uruchomić środowisko Scratch i utworzyć własny projekt. Potrafi losować liczby z podanego zakresu. Potrafi zapisywać liczby za pomocą zmiennej typu lista. Potrafi znajdować minimum kilku wylosowanych liczb. Rozumie, co to jest operacja modulo. Potrafi ją wykorzystać do sprawdzenia, czy liczba jest parzysta. Potrafi utworzyć skrypt znajdowania kolejnych liczb pierwszych z wykorzystaniem listy i własnego bloku. Bezbłędnie wykonuje ćwiczenia na lekcji, trzeba mu zadawać dodatkowe, trudniejsze zadania. Analizuje projekty z portalu Scratch. Uczy się nowych zagadnień. Copyright by Nowa Era Sp. z o.o. www.nowaera.pl str. 1

Pisz i powtarzaj Programuj obliczenia. Sumuj liczby Szukaj z Pythonem Pisze i uruchamia prosty program wypisywania tekstu na ekranie (polecenie print). Stosuje pętlę for. Wyjaśnia, jak działa funkcja range w zależności od liczby parametrów. Rysuje szlaczki i figury, wykorzystując pętlę for, polecenie print. Opisuje i odpowiednio wykorzystuje operacje matematyczne. Zmienia wartość zmiennej. Opisuje i odpowiednio wykorzystuje zmienne. Omawia działanie parametru w funkcji. Definiuje funkcję z parametrem służącą do wyodrębnienia cyfr danej liczby czterocyfrowej i obliczenia ich sumy. Definiuje funkcję z parametrem służącą do wyodrębnienia cyfr dowolnej liczby całkowitej i obliczenia ich sumy; Opisuje działanie instrukcji warunkowej i wykorzystuje ją do zbadania podzielności liczb. Samodzielnie rozwiązuje dodatkowe zadania programistyczne. Rozumie zasady gry Zgadnij liczbę; Biorąc udział w grze, potrafi zastosować optymalną strategię. Znajduje maksymalną liczbę kroków odgadywania danej liczby. Losuje liczby całkowite z danego zakresu; Wykorzystuje pętlę while do znajdowania sumy cyfr liczby. Analizuje schemat blokowy algorytmu obliczania sumy cyfr dowolnej liczby; Samodzielnie implementuje grę zgadnij liczbę w pythonie, korzystając ze wskazówek w podręczniku. Samodzielnie rozwiązuje dodatkowe zadania programistyczne. Copyright by Nowa Era Sp. z o.o. www.nowaera.pl str.

Jak to z Gaussem było? Liczby, potęgi, ciągi Z tabeli wykres Przestawianie i przedstawiani e danych Korzysta z arkusza kalkulacyjnego w podstawowym zakresie. Rozumie, czym jest formuła i format liczbowy, i używa ich w zadaniu; Drukuje tabele przygotowane w arkuszu. Wykonuje w arkuszu proste obliczenia; Wykorzystuje arkusz do szybkiego rozwiązywania zadań związanych z sumowaniem; Wprowadza dane różnych typów; Wprowadza i kopiuje proste formuły obliczeniowe; Korzysta z funkcji autosumowania. Wprowadza do arkusza serie danych formuły i funkcje; Odróżnia i wprowadza różne formaty liczbowe. Rozwiązuje w arkuszu proste zadania matematyczne. Planuje wykonywanie obliczeń w arkuszu; Porównuje ciągi liczbowe i odnajduje występujące w nich prawidłowości. Planuje wykonywanie obliczeń w arkuszu; Analizuje dane zawarte w arkuszu w poszukiwaniu prawidłowości. Analizuje dane zawarte w arkuszu; Tworzy prosty kalkulator matematyczny; Uniemożliwia zmianę danych w arkuszu (włącza ochronę arkusza). Samodzielnie formułuje wnioski. Rozumie, czym jest wykres, i drukuje go wraz z tabelą danych. Rozumie, czym jest funkcja, i z pomocą nauczyciela korzysta z kreatora funkcji. Przygotowuje dane do wykonania wykresu funkcji liniowej. Przegląda, sortuje i filtruje w arkuszu duże zestawy danych. Tworzy wykresy funkcji liniowych za pomocą kreatora wykresów. Samodzielnie korzysta z funkcji statystycznych licz.jeżeli i częstość. Opisuje i formatuje elementy wykresu. Tworzy tabelę przestawną. Samodzielnie formułuje wnioski. Copyright by Nowa Era Sp. z o.o. www.nowaera.pl str.

Dużo danych Moi znajomi Zakręt za zakrętem Wieże Hanoi Korzysta z arkusza kalkulacyjnego w podstawowym zakresie. Wyjaśnia, czym jest kartotekowa baza danych. Przegląda w arkuszu duże tabele i wyszukuje dane; Korzysta z funkcji statystycznych średnia, min, max i mediana. Wpisuje dane do arkusza udostępnionego do edycji w chmurze Omawia specyfikę przetwarzania rozproszonego i opisuje wybrane projekty Sortuje i filtruje dane; Sprawnie wyszukuje dane o wybranych kryteriach Tworzy wykres zależności XY i wstawia linię trendu. Tworzy formularz w celu dopisywania lub poprawiania rekordów. Samodzielnie formułuje wnioski. Rozbudowuje bazę danych; Oblicza wystąpienia pewnych danych za pomocą wbudowanych funkcji. Potrafi opisać na przykładzie pojęcie rekurencji. Potrafi opisać pojęcie rekurencji i zbudować skrypt rekurencyjny w Scratchu. Potrafi opisać pojęcie rekurencji, zbudować skrypt rekurencyjny w Scratchu i opisać jego działanie. Potrafi zbudować i zmodyfikować skrypt rekurencyjny w Scratchu oraz zanalizować i opisać jego działanie. Potrafi zbudować własny skrypt rekurencyjny w Scratchu oraz zanalizować i opisać jego działanie. W trakcie lekcji pomaga innym. Opisuje, na czym polega problem wież Hanoi. Opisuje, na czym polega problem wież Hanoi i potrafi go analizować na przykładzie kilku krążków. Opisuje, na czym polega problem wież Hanoi, potrafi go analizować na przykładzie kilku krążków i wypisać kolejne ruchy. Opisuje, na czym polega problem wież Hanoi, potrafi go analizować dla danej liczby krążków. Opisuje, na czym polega problem wież Hanoi, potrafi go analizować dla danej liczby krążków. W trakcie lekcji pomaga innym. Copyright by Nowa Era Sp. z o.o. www.nowaera.pl str.

Algorytmy i schematy Języki programowania Ciąg Fibonacciego Szybkie porządki Potrafi opisać pojęcia algorytmu i schematu blokowego oraz sposoby znajdowania NWD. Potrafi podać przykłady języków programowania. Opisuje ciąg Fibonacciego i oblicza jego kolejne wyrazy. Potrafi zdefiniować pojęcia algorytmu i schematu blokowego oraz zna sposoby znajdowania NWD. Podaje przykłady języków programowania. Zapisuje algorytm Euklidesa w jednym z nich lub w Scratchu. Opisuje ciąg Fibonacciego i oblicza jego kolejne wyrazy. Zna rekurencyjny algorytm obliczania wyrazów ciągu. Potrafi zdefiniować pojęcia algorytmu i schematu blokowego, zna sposoby znajdowania NWD, opisuje algorytm Euklidesa. Podaje przykłady języków programowania. Zapisuje algorytm Euklidesa w jednym z nich lub w Scratchu. Analizuje zapis algorytmu. Opisuje ciąg Fibonacciego i oblicza jego kolejne wyrazy. Zna rekurencyjny algorytm obliczania wyrazów ciągu i potrafi wskazać jego nieefektywność. Potrafi zdefiniować pojęcia algorytmu i schematu blokowego, zna sposoby znajdowania NWD, opisuje i stosuje obie wersje algorytmu Euklidesa. Zapisuje algorytm Euklidesa w wybranym języku programowania. Analizuje zapis algorytmu, rozróżnia podstawowe polecenia języka. Opisuje ciąg Fibonacciego i oblicza jego kolejne wyrazy. Zna rekurencyjny algorytm obliczania wyrazów ciągu i potrafi uzasadnić jego nieefektywność. Potrafi zdefiniować pojęcia algorytmu i schematu blokowego, zna sposoby znajdowania NWD, opisuje i stosuje obie wersje algorytmu Euklidesa. W trakcie lekcji pomaga innym. Zapisuje i modyfikuje algorytm Euklidesa w wybranym języku programowania. Analizuje zapis algorytmu, rozróżnia polecenia języka. Podejmuje samodzielnie próbę dalszej nauki wybranego języka. Opisuje ciąg Fibonacciego i oblicza jego kolejne wyrazy. Zna rekurencyjny algorytm obliczania wyrazów ciągu i potrafi uzasadnić jego nieefektywność. Potrafi zrealizować efektywny algorytm. W trakcie lekcji pomaga innym. Opisuje zagadnienie porządkowania. Opisuje zagadnienie porządkowania i jeden z algorytmów sortowania. Opisuje zagadnienie porządkowania i algorytm sortowania przez scalanie. Opisuje zagadnienie porządkowania i algorytm sortowania przez scalanie oraz zapis tego algorytmu. Opisuje zagadnienie porządkowania i algorytm sortowania przez scalanie oraz zapis tego algorytmu. W trakcie lekcji pomaga innym. Copyright by Nowa Era Sp. z o.o. www.nowaera.pl str.

Kości zostały rzucone Fraktale w Scratchu i w Pythonie Fraktale w smartfonie Kolorowa płaszczyzna Gra w życie Wyjaśnia, czym jest doświadczenie losowe, i używa prostej funkcji losującej; Drukuje wykresy obrazujące wyniki doświadczenia. Korzysta z funkcji losowych w arkuszu; Trafnie ocenia wynik prostego doświadczenia losowego. Przeprowadza zadaną symulację prostego doświadczenia z użyciem funkcji losującej; Wykonuje wykres wyników doświadczenia. Samodzielnie planuje i przeprowadza symulację procesu o losowym przebiegu. Samodzielnie planuje obliczenia i formułuje wnioski; Proponuje doświadczenie losowe i zawczasu ocenia jego przebieg. Otwiera i analizuje projekt w Scratchu. Opisuje algorytm tworzenia drzewa binarnego. Z pomocą nauczyciela realizuje w Pythonie algorytm dla zwykłego drzewa binarnego. Realizuje w Pythonie algorytm dla drzew binarnych zwykłego i losowego. Tworzy własne wariacje programu, np. Dodając parametry (dwa kąty odchylenia itp.). Otwiera i analizuje projekty w Scratchu. Opisuje algorytmy tworzenia trójkąta Sierpińskiego i płatka Kocha. Z pomocą nauczyciela realizuje przynajmniej jeden z algorytmów w środowisku App Lab. Realizuje oba algorytmy w środowisku App Lab. Realizuje własne pomysły rysunków fraktali w środowisku App Lab. Otwiera i analizuje projekt w Scratchu. Uruchamia gotowe symulacje Gry w życie na wybranej stronie internetowej. Opisuje algorytm rysowania. Opisuje zasady gry w życie. Z pomocą nauczyciela realizuje algorytm w środowisku Processing JS Akademii Khana. Eksperymentuje i obserwuje etapy życia na planecie. Korzysta z dokumentacji Processing JS i wprowadza własne zmiany. Znajduje układy, w których populacja zachowuje się w określony sposób. Copyright by Nowa Era Sp. z o.o. www.nowaera.pl str.

Podróże z komputerem Jak to zrobić w HTML-u i CSS? Strona w dobrym stylu Realizuje własne pomysły interaktywnej animacji. Realizuje własną symulację gry w życie w wybranym języku programowania. Wskazuje serwisy i aplikacje zawierające mapy. W podstawowym zakresie korzysta z serwisów zawierających mapy. Korzysta z serwisów zawierających mapy i przy ich pomocy planuje podróż; Wyjaśnia, czym są gis i gps. Wykonuje potrzebne obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym i znajduje na mapie najbardziej centralnie położone miasto; Wyjaśnia, czym jest transpozycja tabeli i jak ją można wykonać w arkuszu. Samodzielnie planuje działania w arkuszu i formułuje wnioski; Samodzielnie planuje podróż, porównuje i weryfikuje dane z różnych serwisów. Z pomocą nauczyciela tworzy prosty dokument HTML. Wprowadza w edytorze tekstu ustawienia dotyczące kodowania znaków; Samodzielnie tworzy prosty dokument html. Poprawnie stosuje elementy CSS. Tworzy dokument HTML zgodnie z zaleceniami WC; Wyjaśnia specyfikę różnych rodzajów kaskadowych arkuszy stylów. Przygotowuje prezentację wyjaśniającą rolę, jaką w historii języka HTML odegrali Tim Berners-Lee, Robert Cailliau, Håkon Wium Lie i Bert Bos, oraz cel powołania WC. Stosuje style wpisane w celu sformatowania tekstu. Stosuje znaki specjalne (zwłaszcza ). Stosuje różne jednostki miary; Definiuje kolory różnych elementów dokumentu; Osadza w dokumencie elementy graficzne. Definiuje właściwości czcionek (krój czcionki, styl czcionki, wariant czcionki, wysokość czcionki, odstępy między literami, zmiana wielkości znaków); Definiuje właściwości akapitu (odstępy między wyrazami, dekorowanie tekstu, wyrównanie tekstu w poziomie). Wykorzystuje style wpisane, osadzone i zewnętrzne; Stosuje wybór przez klasę. Copyright by Nowa Era Sp. z o.o. www.nowaera.pl str. 7

Strona interaktywna Witryna WWW Prawo w internecie Mały robot Android Wyjaśnia pojęcie dynamiczny HTML. Z pomocą nauczyciela tworzy i umieszcza na stronach HTML elementy interaktywne w CSS z wykorzystaniem pseudoklasy :hover. Opisuje budowę adresu strony WWW; Wyjaśnia znaczenie rozszerzenia domeny. Samodzielnie tworzy i umieszcza na stronach HTML interaktywne elementy w CSS z wykorzystaniem pseudoklasy :hover. Wyjaśnia znaczenie nazwy index.htm; Tworzy odnośniki tekstowe i graficzne do innych dokumentów Z pomocą nauczyciela tworzy i umieszcza na stronach HTML elementy interaktywne w javascript z wykorzystaniem zdarzeń onclick, onmouseover, onmouseout. Omawia strukturalną budowę dokumentu HTML; Opisuje rolę znaczników: header, nav, article, section, aside, footer. Z pomocą nauczyciela stosuje ww. Znaczniki do tworzenia dokumentu HTML. Samodzielnie tworzy i umieszcza na stronach HTML elementy interaktywne w javascript z wykorzystaniem zdarzeń onclick, onmouseover, onmouseout; Samodzielnie tworzy interaktywną galerię fotografii. Samodzielnie stosuje ww. Znaczniki do tworzenia poprawnej struktury dokumentu. Stosuje inne dynamiczne pseudoklasy CSS; Tworząc elementy interaktywne, stosuje własne rozwiązania. Tworząc witrynę WWW, pracuje samodzielnie i stosuje własne rozwiązania; Kopiuje pliki składowe na serwer WWW i weryfikuje poprawność działania witryny. Wyjaśnia konieczność chronienia utworów (np. Programów, zdjęć, stron www). Wyjaśnia, na czym polega naruszenie praw autorskich i jak go uniknąć. Wyjaśnia pojęcia dozwolony użytek prywatny i ochrona wizerunku. Wyjaśnia, czym są wolne oprogramowanie i cztery rodzaje wolności. Wyjaśnia praktyczne znaczenie najważniejsze punktów Ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych. Charakteryzuje podstawowe narzędzia systemu Android. Szuka aplikacji w Sklepie Play; Z pomocą nauczyciela instaluje aplikację zewnętrzną na urządzeniu mobilnym. Instaluje aplikację na urządzeniu mobilnym z zachowaniem zasad bezpieczeństwa. Copyright by Nowa Era Sp. z o.o. www.nowaera.pl str. 8

Ze smartfonem na piechotę Biegle posługuje się samodzielnie zainstalowanym skanerem dokumentów. Świadomie i celowo korzysta z wbudowanych i zewnętrznych aplikacji systemu Android. Z pomocą nauczyciela instaluje aplikację Traseo. Omawia podstawowe punkty regulaminu korzystania z usługi Traseo; Z pomocą nauczyciela tworzy konto na portalu www.traseo.pl. Samodzielnie tworzy konto na portalu www.traseo.pl; Z pomocą nauczyciela rejestruje i publikuje przebytą trasę; Podczas rejestracji trasy zaznacza ciekawe miejsca na mapie i dodaje zdjęcia. samodzielnie rejestruje i publikuje przebytą trasę. opisuje zarejestrowaną i opublikowaną trasę, stosując trafne i wyczerpujące komentarze. Copyright by Nowa Era Sp. z o.o. www.nowaera.pl str. 9