PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

Podobne dokumenty
Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Innowacja pedagogiczna

pt. Programowanie i robotyka

Z matematyką i programowaniem za pan brat. Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

PUBLICZNA SZKOŁA PODSTAWOWA NR 1. Innowacja programowa w ramach przedmiotu zajęcia komputerowe na poziomie klas I-III

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

Nowa Podstawa programowa z informatyki. Konferencja metodyczna Ostrołęka, 26 października 2016

Nie święci garnki lepią. czyli wprowadzenie do programowania

Innowacja pedagogiczna

Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ Rok szkolny 2016/2017

Zajęcia komputerowe w szkole podstawowej. Wanda Jochemczyk Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów wanda@oeiizk.waw.

Nowa Podstawa programowa z informatyki. Konferencja metodyczna Radom, 7 grudnia 2016

Roboty grają w karty

Informatyka Szkoła podstawowa

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

Grażyna Szabłowicz-Zawadzka CKU TODMiDN PROGRAMOWANIE

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych

Warunki i sposoby realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego w klasie IV i VII szkoły podstawowej z informatyki.

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Edukacja informatyczna w klasach 1-3

Wymagania edukacyjne z informatyki i technologii informacyjnej

Nowa podstawa programowa z informatyki. Mariusz Kordylewski

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI. (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej.

Białowola, 14 czerwca 2017 r.

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta

Funkodowanie dla najmłodszych, czyli jak rozwijać myślenie komputacyjne poprzez zabawę i ruch w edukacji wczesnoszkolnej i wychowaniu przedszkolnym

P R O J E K T E U R O P E J S K I P R O M O W A N Y P R Z E Z :

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE II ETAP EDUKACYJNY - KLASY IV - VI

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI. Przedmiotowy System Oceniania został opracowany na podstawie:

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

Zmiany w podstawie programowej informatyki w klasie 4. Jolanta Pańczyk

Dziennikarze przyszłości

innowacji pedagogicznej Programowanie w szkole

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI W ZESPOLE SZKÓŁ IM. KS. KARD. STEFANA WYSZYŃSKIEGO W POŁOMI

Przedmiotowy System Oceniania z zajęć komputerowych w Szkole Podstawowej nr 6 w Szczytnie (klasy czwarte, piąte i szóste)

WYMAGANIA PROGRAMOWE INFORMATYKA DLA KLAS IV-VIII. II Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych

PROGRAM AUTORSKI KOŁA INFORMATYCZNEGO DLA UCZNIÓW GIMNAZJUM

Ogólne cele kształcenia na zajęciach komputerowych:

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO. Rewolucja w nauczaniu informatyki. Programowanie od pierwszych klas, sterowanie robotami i co jeszcze?

Przedmiotowy system oceniania z informatyki klasa 7 1. Ogólne zasady oceniania uczniów

Przedmiotowy System Oceniania z zajęć komputerowych w Szkole Podstawowej nr 18 im. Jana Matejki w Koszalinie.

Przedmiotowy system oceniania ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Budowa atomu. Układ okresowy pierwiastków chemicznych. Promieniotwórczość naturalna i promieniotwórczość sztuczna

Autorski program nauczania

Wymagania edukacyjne do przedmiotu

Przedmiotowy system oceniania klasa 7

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE W KLASIE 6 opracowane na podstawie podręcznika:

zna podstawową terminologię w języku obcym umożliwiającą komunikację w środowisku zawodowym

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH. dla klas IV-VI. 2. Systematyczne dokumentowanie postępów uczenia się. 3. Motywowanie do rozwoju;

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI GIMNAZJUM NR 5 W LUBINIE

Projekt interdyscyplinarny chemia-informatyka KIERUNEK PRZEBIEGU REAKCJI I JEJ KINETYKA A ZNAK EFEKTU ENERGETYCZNEGO

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE W KLASIE 7 opracowane na podstawie podręcznika:

Zasady oceniania z informatyki (od roku szkolnego 2018/2019)

Podstawa programowa - zajęcia komputerowe

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI

Przedmiotowy System Oceniania z zajęć komputerowych i informatyki w Szkole Podstawowej nr 3 w Gryfinie, klasy IV-VII.

PROGRAM AUTORSKI KOŁA INFORMATYCZNEGO UCZNIÓW SZKOŁY PODSTAWOWEJ

Założenia do programu nauczania TECH-INFO.

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLAS IV-VI

SCENARIUSZ LEKCJI Przesuwanie paraboli - wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego na lekcjach matematyki

WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLASY 4 powstałe w oparciu o nową podstawę programową i program nauczania

i działanie urządzeń związanych równieŝ budowę i funkcje urządzeń

Temat 5. Programowanie w języku Logo

Przedmiotowy System Oceniania z informatyki dla. Szkoły Podstawowej i Gimnazjum Specjalnego. Przy Specjalnym Ośrodku Szkolno - Wychowawczym w Lubsku

ZASADY OCENIANIA Z INFORMATYKI ROZSZERZONEJ

KARTA MONITOROWANIA PODSTAWY PROGRAMOWEJ KSZTAŁCENIA OGÓLNEGO

mgr Lucjan Lukaszczyk nauczyciel informatyki PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI W SZKOLE PODSTAWOWEJ IM. KAROLA MIARKI W PIELGRZYMOWICACH

Zespół Szkolno - Przedszkolny nr 2 im. Janusza Korczaka w Rybniku. Wymagania edukacyjne

ROZPORZĄDZENIE MINISTRA EDUKACJI NARODOWEJ

Innowacyjność w szkole

Przedmiotowy System Oceniania z zajęć komputerowych oraz informatyki dla Szkoły Podstawowej w Żarkach 1. Cele oceniania:

Języki programowania I - opis przedmiotu

INFORMATYKA KL V. dopuszczającą dostateczną dobra bardzo dobra celująca Minimalna liczba ocen

PEANO. Innowacja pedagogiczna dotycząca wprowadzenia nauki programowania. w Zespole Szkół Nr 6 im. Mikołaja Reja w Szczecinie

Treści nauczania zgodne z podstawą programową:

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Matematyka z angielskim po ogrodzie bryka

ROCZNY PLAN DZIAŁAŃ (RPD)

Programować można w każdym wieku Fundamenty edukacji informatycznej według nowej podstawy programowej

w Zespole Szkolno-Przedszkolnym w Kucharach Innowacja pedagogiczna Programistyczny start SPIS TRE Opis programu e) Cele programu b) Treści nauczania

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

Przedmiotowy System Oceniania z informatyki Oddziały gimnazjalne SP 3 w Gryfinie, klasy II.

Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA WYMAGANIA EDUKACYJNE Z TECHNIKI PRAC BIUROWYCH

Przedmiotowy system oceniania

Zespół Szkół w Fiukówce. Program. koła zainteresowań z informatyki. Dla uczniów VI klasy Szkoły Podstawowej w Fiukówce

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI W SZKOLE PODSTAWOWEJ W RUśU W KLASACH IV-VI

Temat lekcji, liczba godzin, odniesienie do podstawy programowej. Wymagania programowe. Lp. Ocena dopuszczająca

Transkrypt:

INNOWACJA PEDAGOGICZNA METODYCZNA PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE PODSTAWY PROGRMOWANIA Innowacja o charakterze metodyczno-organizacyjnym. Miejsce działalności innowacyjnej: Szkoła Podstawowa nr 2 im. Kard. Stefana Wyszyńskiego w Sułkowicach Adresatami innowacji są uczniowie klas: IIa, IIb, IIIa, IIIb, Va, Vb, VIa, VIb, VIII Autor innowacji: Jan Kaciuba Czas realizacji innowacji: 2.09.2019-31.08.2020 r.

1. INFORMACJE WSTĘPNE Miejsce wdrożenia innowacji pedagogicznej: Szkoła Podstawowa nr 2 im. kard. Stefana Wyszyńskiego w Sułkowicach. Zasięg: Innowacja zostanie wprowadzona w roku szkolnym 2019/2020. Realizowana będzie na zajęciach pozalekcyjnych ujętych w siatce godzin. Termin realizacji: 2.09.2019-31.08.2020r. 2. UZASADNIENIE POTRZEBY INNOWACJI Pilotażowe wdrożenie programowania w edukacji formalnej przez wszystkie lata w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach publicznych. Dostosowanie kształcenia do zmian wynikających z postępu naukowo-technicznego. Nabycie przez uczniów umiejętności kreatywnego i świadomego (bezpiecznego) wykorzystania technologii w realizacji własnych pomysłów i rozwiązywaniu problemów. 3. OPIS INNOWACJI Innowacja skierowana jest do uczniów szkoły podstawowej. Będzie realizowana z całą klasą na zajęciach pozalekcyjnych jako uzupełnienie normalnych lekcji ujętych w siatce godzin. Innowacja będzie realizowana z wykorzystaniem scenariuszy programu Mistrzowie Kodowania, które jest ogólnie dostępne na wolnej licencji na stronie wiki.mistrzowiekodowania.pl. Uczniowie pracując indywidualnie lub grupowo będą tworzyć interdyscyplinarne projekty, wykorzystując zdobyte umiejętności programistyczne. Podstawowym środowiskiem programistycznym będą aplikacja Scratch Junior i program Scratch 2.0. Są to darmowe rozwiązania oparte na obiektowym języku, stworzonym przez MIT, jako środek nauczania dzieci i młodzieży. 4. CELE OGÓLNE INNOWACJI Zgodnie z obowiązującą podstawą programową do zajęć komputerowych dla I etapu kształcenia ogólnego, innowacja ma na celu: Doskonalenie umiejętności czytania; Komunikowanie się w języku ojczystym i w języku obcym, zarówno w mowie, jak i w piśmie; Posługiwanie się nowoczesnymi technologiami informacyjno-komunikacyjnymi, w tym także dla wyszukiwania i korzystania z informacji; Rozwijanie umiejętności uczenia się jako sposób zaspokajania naturalnej ciekawości świata, odkrywania swoich zainteresowań i przygotowania do dalszej edukacji; Wyrabianie umiejętności pracy zespołowej. Zgodnie z podstawą programową do zajęć komputerowych dla II etapu kształcenia ogólnego, innowacja ta ma na celu: Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera.

Wykorzystywanie komputera do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin, a także do rozwijania zainteresowań. Komunikowanie się za pomocą komputera i technologii informacyjnokomunikacyjnych. Cele ogólne: Wprowadzenie na zajęciach komputerowych od klas pierwszych nauki podstaw programowania za pomocą wybranego języka/wybranych języków, np. Scratch Junior/Scratch 2.0/App Inventor/Java, by rozwijać kluczowe kompetencje, takie jak myślenie algorytmiczne czy planowanie procesów pozwalających wykorzystywać nowe technologie w różnych dziedzinach życia. Wykorzystanie programu Scratch Junior/Scratch 2.0 jako darmowego narzędzia do edytowania grafiki, tworzenia prezentacji, animacji poklatkowych oraz nauki podstaw programowania. Rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, intuicji, wyobraźni i wnioskowania. Rozwiązywanie problemów i komunikowanie się z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Kształcenie umiejętności bezpiecznego korzystania z urządzeń cyfrowych, bezpiecznego zachowania w sieci i przestrzegania praw autorskich. Kształtowanie umiejętności wyszukiwania, gromadzenia, porządkowania i wykorzystywania informacji z różnych źródeł. Rozwijanie kompetencji społecznych, kształcenie umiejętności pracy zespołowej i projektowej. Kształcenie umiejętności kreatywnego rozwiązywania problemów na różnych przedmiotach. Wykorzystanie elementów programowania na wszystkich przedmiotach szkolnych. Uatrakcyjnienie nauczania. Stworzenie uczniom możliwości odniesienia sukcesu (m.in. poprzez samodzielne stworzenie działającego programu, gry, aplikacji). Cele szczegółowe: Uczeń: porządkuje obrazki/teksty tworząc historyjki tworzy logiczne instrukcje dotyczące codziennych czynności tworzy polecenia do osiągnięcia określonego celu wykorzystuje programowanie do sterowania robotem lub istotą na ekranie komputera lub w świecie fizycznym poza komputerem podpatruje, jak pracują inni uczniowie, wymienia się z nimi pomysłami i swoimi doświadczeniami w algorytmicznym rozwiązywaniu problemu wyróżnia podstawowe kroki: określenie celu do osiągnięcia, znalezienie rozwiązania problemu dla przykładowych danych, opracowanie rozwiązania, zaprogramowanie rozwiązania i przetestowanie poprawności programu na przykładach

testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami o efektach ich działania, objaśnia przebieg działania programów potrafi przesuwać oraz obracać obiekty na scenie/ekranie potrafi konstruować proste skrypty reagujące na naciśnięcie klawisza rozumie i umie stosować instrukcję pętli w celu powtórzenia czynności potrafi przełożyć prosty algorytm na program w języku... rozumie i umie stosować pętlę warunkową potrafi kontrolować zachowanie obiektu na podstawie jego położenia potrafi zmieniać i edytować tło sceny potrafi zmieniać i edytować właściwości obiektów potrafi wykorzystać losowość w programie potrafi konstruować skrypty zawierające zmienną umie wysyłać komunikaty i programować reakcje na ich otrzymanie rozumie pojęcia zmiennej globalnej i lokalnej potrafi zaprojektować prostą grę, w której występują procesy wykonywane równolegle potrafi zaprojektować multimedialną animację z wykorzystaniem wielu scen i animowanych obiektów potrafi zaimplementować animację, grę w środowisku stosuje różne sposoby przedstawiania algorytmów, np. w języku naturalnym, w postaci schematów blokowych, listy kroków stosuje przy rozwiązywaniu problemów podstawowe algorytmy wyszukiwania i porządkowania na zbiorach różnego rodzaju elementów porównuje efektywność różnych algorytmów/ rozwiązań danego problemu prezentuje przykłady powiązania informatyki z innymi dziedzinami, w sferze pojęć, obiektów oraz algorytmów w programach stosuje: instrukcje wejścia/wyjścia, wyrażenia arytmetyczne i logiczne, instrukcje iteracyjne, instrukcje warunkowe, funkcje i procedury z parametrami i bez parametrów oraz odpowiednie struktury danych, zmienne i tablice 5. SPODZIEWANE EFEKTY INNOWACJI Z UWZGLĘDNIENIEM NOWATORSTWA Nowatorstwo innowacji polega między innymi na wprowadzeniu do programu zajęć komputerowych języka programowania Scratch 2.0. jako edytora tekstu, grafiki, narzędzia do tworzenia prezentacji oraz sterowania obiektem po ekranie. Wyposażenie uczniów w umiejętności posługiwania się algorytmami nie tylko na lekcjach zajęć komputerowych/informatyki. Wzrost samooceny i kreatywności ucznia. Umiejętność logicznego myślenia i wnioskowania. Umiejętność współpracy w grupie. Dzielenie się swoją wiedzą z rówieśnikami. Zwiększenie zainteresowania programowaniem/informatyką i twórczym korzystaniem z urządzeń cyfrowych.

6. WARUNKI DO REALIZACJJI INNOWACJI Zajęcia odbywają się w pracowni komputerowej wyposażonej w zestawy komputerowe z odpowiednim oprogramowaniem: Scratch C++ LOGO Godzina Kodowania www.hourofcode.com/pl www.khanacademy.org/computing/computer-programming www.codecombat.com/play www.codehs.com www.playcodemonky.com 7. EWALUACJA Rozmowy z uczniami podczas zajęć lekcyjnych. Samoocena uczniów. Informacja zwrotna od rodziców/opiekunów, rozmowy z wychowawcami klas na temat prowadzonych zajęć: metod pracy, doboru zadań, tempa pracy, oczekiwanych efektów kształcenia. Interdyscyplinarne gry, programy, animacje samodzielnie wykonane przez uczniów. Autor innowacji - Jan Kaciuba