Podstawy Informatyki Wykład V



Podobne dokumenty
narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda

GRAFIKA RASTROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki rastrowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej

Zajęcia komputerowe klasy I-III- wymagania

Obsługa programu Paint materiały szkoleniowe

Grażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum

Podstawy grafiki komputerowej. Teoria obrazu.

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE W KLASACH I-III 2013/2014

Rozdział 1. Zastosowanie komputera w życiu codziennym Rozdział 2. Elementy zestawu komputerowego...11

CorelDraw - Edytor grafiki wektorowej

CEL zapoznanie z programem do tworzenia rysunków i ukazanie możliwości Edytora obrazów do sporządzania rysunków i ikon.

Wymagania edukacyjne - Informatyka w klasie I

PLAN WYNIKOWY KLASA 1

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp

Narzędzia programu Paint

KRYTERIA OCENIANIA KOMPETENCJI KOMPUTEROWYCH UCZNIA. Klasa I

Opis Edytora postaci Logomocji

4.6 OpenOffice Draw tworzenie ilustracji

Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 5b grupa 1 i grupa 2

Ćwiczenie 2 Warstwy i kształty podstawowe

Program graficzny MS Paint.

Tematy lekcji informatyki klasa 4a styczeń 2013

Klasa I Bezpieczeństwo i higiena pracy z komputerem

Klasa I ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

Plan wykładu. Wprowadzenie Program graficzny GIMP Edycja i retusz zdjęć Podsumowanie. informatyka +

Plan wykładu. Wprowadzenie Program graficzny GIMP Edycja i retusz zdjęć Podsumowanie. informatyka +

POZIOM WYMAGAŃ EDUKACYJNYCH

CorelDRAW. wprowadzenie

Z nowym bitem Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej. Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy IV

Posługuje się komputerem w podstawowym zakresie. Potrafi uruchomić program korzystając z myszy. Zna zagrożenia związane z pracą przy komputerze.

Rozkład materiału Klasa 2

Przykładowe scenariusze lekcji informatyki dla klasy IV szkoły podstawowej

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRÓDROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z INFORMATYKI. KLASA IVa SZKOŁA PODSTAWOWA

Podstawy grafiki komputerowej

INFORMATYKA KLASA IV

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 4 Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy 4

Wymagania edukacyjne z przedmiotu: informatyka. w Szkole Podstawowej im. S. Czesławy Lorek w Biczykach Dolnych. w roku szkolnym 2013/2014

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

Klasa I ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

Prezentacje multimedialne. MS PowerPoint 2003

GIMP Grafika rastrowa (Ćwiczenia cz. 2)

SYLABUS ECCC MOD U Ł : C S M2 GR A F I K A KO M P U T E R O W A PO Z I O M: PO D S T A W O W Y (A)

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

KRYTERIA OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE IV

Kryteria oceniania. Zajęcia komputerowe. Klasa IV

Informatyka dla szkoły podstawowej Klasy IV-VI Grażyna Koba

Corel Draw, Adobe Illustrator grafika wektorowa

WYMAGANIA EDUKACYJNE z Informatyki dla klasy IV

1.3. Tworzenie obiektów 3D. Rysunek 1.2. Dostępne opcje podręcznego menu dla zaznaczonego obiektu

Photoshop. Podstawy budowy obrazu komputerowego

KARTA INFORMACYJNA Z INFORMATYKI DO KLASY 4. Imię i nazwisko ucznia:

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie IV szkoły podstawowej. 1. Podstawowe zasady posługiwania się komputerem i programem komputerowym

Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 4a grupa 1

GIMP GNU Image Manipulation Program. Narzędzia Informatyki

Tworzenie prostych obrazów wektorowych w programie CorelDRAW 12

Tematy lekcji informatyki klasa 4a grudzień 2011

1 LEKCJA. Definicja grafiki. Główne działy grafiki komputerowej. Programy graficzne: Grafika rastrowa. Grafika wektorowa. Grafika trójwymiarowa

PLAN WYNIKOWY KLASA 2

Wymagania edukacyjne na poszczególne stopnie zgodnie z obowiązującą podstawą programową

Grafika komputerowa ZS Sieniawa Andrzej Pokrywka. Ścieżki cz. 2. Rysunki z kreskówek. Autor: Joshua Koudys

Projektowanie graficzne. Wykład 2. Open Office Draw

WSTĘP; NARZĘDZIA DO RYSOWANIA

Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów

Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 4b grupa 2

Przygotowanie plików PDF do druku

Księgarnia internetowa Lubię to!» Nasza społeczność

SZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI DLA KLASY IV SP ROK SZKOLNY 2017/2018

Fotografia cyfrowa obsługa programu GIMP

Tworzenie logo. Omówione zagadnienia

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASACH I-III

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.3

Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.3

Wymagania na poszczególne oceny z zajęć komputerowych klasa IV rok szkolny 2014/2015

Metody stosowane w komputerowym rysowaniu

Tematy lekcji informatyki klasa 4a marzec 2012

Jak uzyskać efekt 3D na zdjęciach z wykorzystaniem programu InkScape

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z PRZEDMIOTU ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA IV

na podstawie modelu 3D

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas IV SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

Maskowanie i selekcja

Grafika rastrowa (bitmapa)-

Przykład animacji w Logo Komeniusz

Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych dla klas czwartych w roku szkolnym 2016/2017

WSKAZÓWKI DO OPRACOWANIA KARTOGRAFICZNEJ CZĘŚCI DOKUMENTACJI KRAJOZNAWCZEJ

Studia podyplomowe dla nauczycieli w zakresie nauczania informatyki i technologii informacyjnej

Scenariusz lekcji. omówić przezroczysty i nieprzezroczysty styl zaznaczania; omówić metody kopiowania, przenoszenia i usuwania fragmentów rysunku;

PROGRAM ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASACH I-III

ECDL/ICDL Edycja obrazów Moduł S4 Sylabus - wersja 2.0

Grafika Komputerowa. Zajęcia X

KATEGORIA OBSZAR WIEDZY

Podstawy Photoshopa - warstwy, zaznaczanie, zmiana kolorystyki obrazka, szybkie operacje, szparowanie

Corel Draw, Adobe Illustrator grafika wektorowa

Transkrypt:

Nie wytaczaj armaty by zabić komara Podstawy Informatyki Wykład V Grafika rastrowa Paint Copyright by Arkadiusz Rzucidło 1

Wprowadzenie - grafika rastrowa Grafika komputerowa tworzenie i przetwarzanie obrazów z użyciem komputerowego interfejsu graficznego, Grafika zapewnia najbardziej naturalny sposób komunikacji. Obraz niesie niezbędną informację, zdolność człowieka do rozpoznawania obrazów zmysłem wzroku umożliwia wydajne odbieranie i przetwarzanie informacji obrazowych. Korzystając z grafiki możemy tworzyć sztuczne (wirtualne) światy, mogące służyć różnym celom naukowym, biznesowym, inżynieryjnym, edukacyjnym, rozrywkowym. Obrazy i animacja to już nie tylko ilustracja w inżynierii i nauce, stały się ich częścią (badania, symulacje itp.) Do końca lat 80-tych przeważająca liczba zastosowań grafiki komputerowej dotyczyła obiektów 2D. Grafika 3D była zbyt droga. Grafika 2D dwa wymiary obiekty płaskie Grafika 3D trzy wymiary obiekty przestrzenne Copyright by Arkadiusz Rzucidło 2

Tworzenie i przetwarzanie grafiki wymaga znacznej mocy obliczeniowej i zasobów pamięci operacyjnej (także pamięci zewnętrznej) w przypadku obrazów pseudo-realistycznych RASTER zbiór poziomych linii składających się z pikseli. PIKSEL jest to pojedynczy kwadrat, który ułożony z innymi pikselami w regularną siatkę tworzy cyfrowy obraz. Obrazy komputerowe tworzone są z tablic pikseli, z których każdy ma swój określony kolor. MAPA BITOWA sieć pikseli monochromatyczna MAPA PIKSELOWA sieć pikseli barwna ROZDZIELCZOŚĆ gęstość sieci pikseli w dwu wymiarach, liczba pikseli ekranu n sz x m wy Copyright by Arkadiusz Rzucidło 3

GŁĘBIA BITOWA - jest to liczba bitów używanych do zdefiniowania odcienia lub koloru każdego piksela obrazu. Na przykład obraz czarnobiały posiada głębię bitową równą 1 (każdy piksel tego obrazu może mieć wartość 1 lub 0). Aby określić liczbę wartości kolorów dla danej głębi bitowej, należy podnieść liczbę 2 do potęgi określonej przez głębię bitową. Mapy pikselowe (kolorowe): 16 kolorów 1 piksel 4 bity 256 kolorów 1 piksel 8 bitów Powszechnie stosowane głębie: 1 bit obraz monochromatyczny 4 bity 16 kolorów (standard VGA); 8 bitów (skala szarości) 256 odcieni szarości 8 bitów (kolor) 256 kolorów 16 bitów 65 536 kolorów HighColor 24 bity 16,8 milionów kolorów TrueColor 32 bity 4,3 miliarda kolorów Zaleta: zarządzanie pojedynczym punktem ekranu (pikselem) daje możliwość tworzenia realistycznych obrazów (dokładność fotograficzna) Wada: duże rozmiary plików Copyright by Arkadiusz Rzucidło 4

Program graficzny PAINT Pliki mapy pikselowej typ pliku bmp Podstawowe funkcje: Wybór parametrów (atrybutów obrazu) rozmiar (cm, cale, piksele kolorów (czarno biały, kolorowy) Wybór narzędzia i jego parametrów: Narzędzia rysujące: Pędzel typ końcówki Ołówek Aerograf (spray) koncentracja punktów (rodzaj dyszy) Wypełnianie Prymitywy: jednowymiarowe linia prosta krzywa dwuwymiarowe prostokąt, elipsa wielokąt zaokrąglony prostokąt Copyright by Arkadiusz Rzucidło 5

Parametry figur dwuwymiarowych tylko kontur, tylko wypełnienie, kontur i wypełnienie Tekst parametry kolor, krój, rozmiar, Styl widoczność paska narzędzi Narzędzia pomocnicze Gumka (zwykła i kolorowa) Weź kolor (narzędzie-pobranie z rysunku prawy- lewy) Lupa (skala, miniatura, siatka) Zaznaczanie wycinków (kanwa, markiza) Wybór koloru: 2 kolory wybierane z palety kolorów (lewy przycisk myszy kolor podstawowy, prawy przycisk myszy kolor tła) Rola obu kolorów: rysowanie lewym i prawym przyciskiem myszki tła figur 2-wymiarowych gumka kolorowa prawy przycisk myszki zamiana wybranego koloru podstawowego na kolor tła. Copyright by Arkadiusz Rzucidło 6

Techniki pracy użycie SHIFT (linia pozioma, pionowa, 45o, kwadrat, okrąg) współrzędne pikselowe, praca pod powiększeniem (brak możliwości pisania tekstów, pozostałe narzędzia aktywne) teksty pasek narzędzi tekstowych usuwanie nowy plik, gumka, wycinek +Delete, obraz-wyczyść CTRL+Z (cofnięcie) zaznaczanie wycinków w celu: przeniesienia ciągnięcie za wnętrze wycinka kopiowania z użyciem schowka modyfikacji (menu Obraz przerzuć/obróć, rozciągnij/pochyl, odwróć kolory kopiowanie także zaznaczenie, CTRL+ciągnięcie wklejanie i przenoszenie z wyborem przeźroczystości edycja kolorów Zaczepy rysunku i wycinka niedogodności powiększania i zmniejszania zalecenie: rysować figury obok a następnie nasuwać na siebie z wybraną przezroczystością, zrzut ekranu PrintScreen przesłanie całego ekranu do schowka, ALT+ PrintScreen przesłanie obrazu okna aktywnego do schowka. Copyright by Arkadiusz Rzucidło 7

KONIEC Wykład III - Edytory tekstu Copyright by Arkadiusz Rzucidło 8