Cel gry. Zachowaj zimną krew i użyj swego sprytu, aby wybudować najszybszy i najbardziej okazały statek oraz zrekrutować najlepszą załogę.

Podobne dokumenty
Gra planszowa dla 2-5 osób

Pompy ciepła. Podział pomp ciepła. Ogólnie możemy je podzielić: ze wzgledu na sposób podnoszenia ciśnienia i tym samym temperatury czynnika roboczego

Tworzenie kwerend. Nazwisko Imię Nr indeksu Ocena

Wykrywanie i usuwanie uszkodzeń w sieci

PO CO BAJCE KOLOR- SCENARIUSZ ZAJĘĆ CZYTELNICZO - EDUKACYJNYCH DLA DZIECI SZEŚCIOLETNICH

amjam 2015 Regulamin

Inżynieria Oprogramowania 2013/14. Testy integracyjne

Wymagania edukacyjne z przedmiotu Pracownia Baz danych dla klasy 3iA Nauczyciel: Mariusz Walendzewicz Rok szkolny: 2015/2016

Sekcja B. Okoliczności powodujące konieczność złożenia deklaracji.

Wymagania edukacyjne z przedmiotu Witryny i aplikacje internetowe dla klasy 3iA Nauczyciel: Mariusz Walendzewicz Rok szkolny: 2015/2016

stworzyliśmy najlepsze rozwiązania do projektowania organizacji ruchu Dołącz do naszych zadowolonych użytkowników!

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA MATEMATYKA

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Instrukcja korzystania z serwisu Geomelioportal.pl. - Strona 1/12 -

Cel gry. Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat

DOKUMENTACJA WYPEŁNIANIA DEKLARACJI ELEKTRONICZNYCH ONLINE

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

odpady remontowo-budowlane w pojemnikach (wymagane zgłoszenie) odpady zmieszane w pojemnikach Odbiór odpadów z każdej nieruchomości odbywa się w

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Instrukcja użytkownika

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Przewodnik po e-sklepie

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

...w miejscowości... nazwa organizacji, przy której będzie działał sztab (np. szkoła, hufiec, urząd miasta) telefon kontaktowy do powyższej osoby.

BIULETYN DYSTRYBUTORA

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Polskie Zasady Gry RA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

guziny gwar i dialektów polskich nudle kónd Jak wykorzystać Mapę gwar i dialektów polskich na zajęciach? galanty

Writer edytor tekstowy.

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Opis i specyfikacja interfejsu SI WCPR do wybranych systemów zewnętrznych

SCENARIUSZ FGI prawo autorskie: 2-3 H

Cel Gry. Elementy gry

Regulamin rekrutacji do żłobków dzieci urodzonych w latach w roku 2016

KASPERSKY LAB. Kaspersky Administration Kit wersja 6.0. Podręcznik administratora

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

REGULAMIN WALNEGO ZEBRANIA CZŁONKÓW STOWARZYSZENIA NA RZECZ OSÓB NIEPEŁNOSPRAWNYCH I ICH RODZIN KAROLEWSKA I POSTANOWIENIA OGÓLNE

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

Warunki usług międzynarodowych. Aktualizacja - 25 października 2015 r.

Parametryzacja modeli części w Technologii Synchronicznej

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Regulamin drugiej edycji akcji Warmia i Mazury Pływają

Nowe funkcje w programie Symfonia e-dokumenty w wersji Spis treści:

NARODOWE CENTRUM BADAŃ I ROZWOJU

Tablica komunikacyjna LED McCrypt

KWESTIONARIUSZ ANKIETY DLA TRENERÓW KLUBÓW SPORTOWYCH ORANGE A1.4

REGULAMIN. W postępowaniu rekrutacyjnym biorą udział:

Cel gry. Nie musisz czytać tej instrukcji! Poznaj grę dzięki wideoprzewodnikowi! Zeskanuj kod QR lub znajdź film na

Polityka przetwarzania danych osobowych w procesie rekrutacji

Navegador przypomnienie zasad

III. Przebieg rozgrywki

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z PRZEDMIOTU SIECI KOMPUTEROWE. dla klasy 2

REGULAMIN KONKURSU SUPER KLASA 2013/2014

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Wymagania edukacyjne z przedmiotu Systemy baz danych dla klasy 3iA Nauczyciel: Kornel Barteczko Rok szkolny: 2015/2016

Instrukcja użytkownika AP-KOLCE

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Manfred Ludwig. Elementy gry

POTRZEBUJESZ POMOCY - ZADZWOŃ! TELEFONY ALARMOWE:

Samopomoc Dlaczego warto się angażować?

ZASADY REKRUTACJI DO PUBLICZNYCH PRZEDSZKOLI I ODDZIAŁÓW PRZEDSZKOLNYCH W SZKOŁACH PODSTAWOWYCH W GMINIE DOMANIÓW NA ROK SZKOLNY 2014/2015

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Regulamin X Biegu Niepodległości w Serocku I SEROCKA DYCHA o Puchar Burmistrza Miasta i Gminy Serock

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Instrukcja obsługi aplikacji internetowej Oświatowe wskaźniki odniesienia

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z PRZEDMIOTU PRACOWNIA URZĄDZEŃ TECHNIKI KOMPUTEROWEJ. dla klasy 1ia. Rok szkolny 2015/2016 Nauczyciel: Agnieszka Wdowiak

Krok3: Nawiercenie w murze otworu o średnicy 6,0 mm

Elektroniczny sejf na dokumenty. Instrukcja obsługi. Nr produktu: Wersja 07/09 1. PRZEZNACZENIE

Do wniosku należy dołączyć:

Prawo do studiowania bez wnoszenia opłat. 1. Limit punktów ECTS w ramach, którego student ma prawo do studiowania bez wnoszenia opłat

Skróty klawiszowe Window-Eyes

krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

O co w tym chodzi? 1 motywować siebie

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ORGANIZATOR Towarzystwo Sportowe TRI-SPORT WSPÓŁORGANIZATOR Endu Sport KS Tri Tour TERMIN, DYSTANS, TRASA

ZESPÓŁ SZKÓŁ ELEKTRYCZNYCH PROCEDURY EWAKUACJI

I. Rekrutacja do przedszkoli i oddziałów przedszkolnych przy szkołach podstawowych w Zespołach Szkół Publicznych Nr 2, 3, 4, 6.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY C EM

Test 2. Mierzone wielkości fizyczne wysokość masa. masa walizki. temperatura powietrza. Użyte przyrządy waga taśma miernicza

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

SENTE CMS zarządzanie treścią witryny internetowej

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

PARAKAJAKARSTWO w drodze do Igrzysk Paraolimpijskich RIO Podstawowe informacje

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

Zawartość opakowania

Kazdy jest komus potrzebny

Młodzieżowa Rada Programowa - decydujmy wspólnie z młodymi

XXXI Obóz Adaptacyjny Duszpasterstw Akademickich Biały Dunajec 2014

Stefan Dorra. zasady gry

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Cel gry. Kafle leśnych duchów. Zawartość pudełka: Gałęzie Krople rosy Grzyby Owoce Liście Mchy Kwiaty Pajęczyny Pnącza

Transkrypt:

W tawernie pd nazwą Cztery wielkie mrza przy rumie i midzie pitnym, wszyscy wsłuchują się z największą uwagą w pwieści nieprzebranych skarbach, by ptem marzyć ich zdbyciu. Jedna legenda szczególnie przykuwa uwagę zasłuchanych piratów: t przygda zębie Pelikana, która biecuje grmną sławę i bgactw wszystkim tym, którzy zechcą w niej uczestniczyć. Arrr! Najemnicy i krsarze, kbiety i mężczyźni, wszyscy gtwi są ddać swje życie, by tylk móc zaciągnąć się na statek. W przeddzień największej z przygód jakiej słyszan na mrzach i ceanach, jest już za późn na negcjacje. T szybkść i pirackie szelmstwa zadecydują tym kmu uda się zaciągnąć na kręt i zająć na nim jak najlepsze miejsce. Cel gry Zachwaj zimną krew i użyj sweg sprytu, aby wybudwać najszybszy i najbardziej kazały statek raz zrekrutwać najlepszą załgę. Autrzy: Olivier Grégire i Thibaut Quintens. Ilustracje: Amandine Flahaut, Antine Petit, Olivier Bgarts & Nina Clauzel. www.piratns.eu 1

Kmpnenty & przygtwanie Kmpnenty gry 2 dwustrnne plansze : spód skrzyni (ze ściankami) i wiek skrzyni. 48 żetnów Ekwipunku: 12 żetnów Żagli 36 żetnów w 4 różnych rdzajach: 9 żetnów Pkładu 9 żetnów Dział 9 żetnów Iluminatrów 24 żetny Okrętu : 4 1-pzimwe żetny 6 2-pzimwych żetnów 7 3-pzimwych żetnów 7 4-pzimwych żetnów 9 żetnów Kwater 24 człnków załgi w 4 różnych klrach 40 Dublnów 32 znaczniki punktów przedstawiających bmby, w tym 12 znaczników wartych 5 i 20 znaczników wartych 2/-2 punkty 1 15-sekundwa klepsydra p 4 kafle Dzibu (przód statku) i Rufy (tył statku) 2 2 pmce graczy 1 instrukcja

Przygtwanie 1. Każdy gracz wybiera piracki kręt i 6 człnków załgi w jednym klrze. Następnie umieszcza t wszystk przed sbą w swich zasbach. 2. Każdy gracz łączy kafle dzibu i rufy i umieszcza na kręcie swją załgę. 3. Każdy pirat trzymuje 3 dublny. Gracze decydują czy ich dublny są widziane przez innych graczy czy też nie. 4. Pzstałe dublny należy płżyć bk skrzyni. 5. Kafle Okrętów należy ptaswać i płżyć zasłnięte bk skrzyni twrząc z nich sts. 6. Żetny Ekwipunku należy ptaswać i pdzielić na 8 stsów, w każdym p 6 zasłniętych żetnów (jeden sts będzie wykrzystywany na jedną rundę). 7. Skrzynię należy płżyć pmiędzy graczami. Żetny bmb należy płżyć z bku, będą ptrzebne pdczas finałweg pdliczania. Gracz, który statni był na kręcie rzpczyna grę i zstaje nazwany kapitanem na pierwszą rundę. C rundę, gracze będą zmieniać kapitana zgdnie z ruchem wskazówek zegara. 3

Przebieg gry Jedna gra składa się z 8 rund reprezentwanych przez 8 stsów żetnów Ekwipunku. Każda runda składa się z 6 faz: 1. Przygtwanie skarbu 2. Plądrwanie skarbu 3. Bnus za niezatrudninych marynarzy 4. Pdział skarbu 5. Aukcja 6. Rzbudwa statku i umieszczanie żetnów Faza 1 : Przygtwanie skarbu - przez kapitana 1. Spód skrzyni należy płżyć pmiędzy graczami. 2. 6 żetnów Ekwipunku (1 sts) i 3 kafle Okrętu należy płżyć zasłnięte na dpwiednich plach planszy skrzyni. 3. Następnie trzeba zamknąć skrzynię przy pmcy planszy pkrywy. 4. Odwróć skrzynię. W tym mmencie żetny i kafle są dsłnięte, ale przykryte pkrywą skrzyni. Jesteście gtwi d plądrwania! Faza 2 : Plądrwanie skarbu 1.Kapitan dwraca klepsydrę i pdnsi wiek skrzyni dkładając je, na przykład kładąc ją na klanach. O tak, twarcie skrzyni mże być trudnym zadaniem! 2. Gdy tylk skrzynia jest twarta, wszyscy gracze mgą równcześnie umieszczać swich człnków załgi na pżądanych żetnach Ekwipunku i/lub kaflach Okrętu znajdujących się w skrzyni. Należy przestrzegać zasad Pirackieg Kdeksu ze str. 5. 4 3. Gdy klepsydra sie przesypie, każdy gracz mże krzyknąć stp, kńcząc tym samym fazę plądrwania. W tym mmencie gracze muszą przestać umieszczać swich marynarzy. Dpóki ktś nie krzyknie stp, trwa plądrwanie. Klepsydra znacza minimalny czas jaki mżna przeznaczyć na plądrwanie, a nie maksymalny.

Zasady Międzynardweg Kdeksu Pirackieg Raz płżny człnek załgi nie mże być więcej przesuwany. Również zabrnine jest: zabieranie g z pwrtem d puli przesuwanie na inny żetn lub kafel umieszczanie g na żetnie lub kaflu z pwrtem gdy z nieg spadł. Piraci mgą krzystać tylk z jednej dłni d umieszczania swich człnków załgi (większść z Was i tak ma tylk jedną dłń, zamiast drugiej macie hak). Pinki marynarzy mgą być umieszczane jeden na drugim. Zabrnine jest branie d ręki kilku marynarzy i rzmieszczanie ich na różnych żetnach (mże t spwdwać słuszny gniew pzstałych piratów, gdy będą mieli zablkwany widk na skrzynię). Nie wln umieszczać bu rąk nad skrzynią. Przeszkdzi t innym piratm w glądaniu skarbów. D stu tysięcy pirunów, macie przecież jakieś resztki hnru! Jeśli żetn lub kafel ma na sbie jedneg lub więcej marynarzy przeciwnika, gracz mże próbwać dzyskać/zdbyć przewagę (lub wymusić remis) na tym żetnie umieszczając swich marynarzy. Gracze mgą przebijać przeciwników kilka razy. Każdy niezgrabny lub złśliwy pirat, który będzie wypychał marynarzy przeciwnika z żetnów lub kafli musi przestać natychmiast umieszczać swich marynarzy. Nie trzyma n bnusów za niezatrudninych marynarzy, ani nie będzie uczestniczył w pdziale łupów. Nikt nie twierdzi, że życzliwść piratów jest nieskńczna! Zrzuceni przez nieg marynarze, są z pwrtem umieszczani na żetnach lub kaflach. Żadni marynarze niezgrabneg pirata, którzy zstali wcześniej płżeni, nie są brani pd uwagę w fazie «Pdział skarbu» (zbacz faza 4). Niezdarny pirat ma świadmść, że ledw udał mu się uniknąć wygnania i dlateg nie prtestuje ani nie narzeka, dziękując innym piratm za ich łaskę. Niezdarny pirat, który wypchnął swjeg marynarza, mże kntynuwać grę. Wypchnięty marynarz zstaje tam, gdzie upadł i nie jest brany pd uwagę pdczas «Pdziału skarbu». Faza 3 : Bnus za niezatrudninych marynarzy Każdy pirat trzymuje jedneg dublna za każdeg marynarza, któreg nie zatrudnił w trakcie fazy plądrwania. Uwaga 1 : Marynarze znajdujący się w rękach graczy, gdy zakńczyła się faza plądrwania, liczą się jak niezatrudnieni. Uwaga 2 : Gdy w puli nie ma wystaczając duż dublnów, aby wynagrdzić niezatrudninych marynarzy, każdy gracz musi ddać d puli płwę swjej frtuny, zakrąglając ją na swją krzyść. Następnie gracze mgą debrać swje wynagrdzenie. Faza 4 : Pdział skarbu 1. Każdy marynarz zajmujący dwa żetny (stykający się z dwma żetnami) lub stykający się ze skrzynią, jest umieszczny nieprawidłw i nie bierze się g pd uwagę pdczas pdziału łupów (ani pdczas wynagradzania niezatrudninych marynarzy). 2. Remisy się znszą. Gdy dwóch graczy umieścił taką samą ilść marynarzy na żetnie lub kaflu, nawzajem anulują swich marynarzy. Ddatkw klejny gracz, który umieścił mniej marynarzy na żetnie wygrywa. 3. Każdy gracz bierze żetn(y) i/ lub kafle, na których ma marynarzy i uzyskał przewagę. 4. Żetny lub kafle, które nie zstały splądrwane zstają w skrzyni d fazy aukcji (zbacz faza 5) Przykład : CZERWONY wygrywa 2 żetny Ekwipunku: 1 Żagiel i 1 Iluminatr. ZIELONY wygrywa kafel 1-pzimweg Okrętu, żetn Działa i żetn Ekwipunku - ster (pnieważ Czerwny i Niebieski remisują). NIEBIESKI wygrywa kafel 3-pzimweg Okrętu i żetn Ekwipunku - kwatera. ŻÓŁTY wygrywa żetn Ekwipunku pirata w iluminatrze. ŻÓŁTY dstaje 1 dublna za marynarza, który nie brał udziału w plądrwaniu. x Przykład: CZERWONY zdbywa żetn dzięki temu, że ŻÓŁTY i ZIELONY remisują. 5

Faza 5 : Aukcja Należy ddać na spód skrzyni wszystkie żetny, które zstały wyrzucne za burtę w pprzedniej rundzie (zbacz niżej). Gdy nie ma żadnych wyrzucnych za burtę żetnów z pprzedniej rundy ani nie zstał żaden żetn p fazie plądrwania należy pminąć tę fazę. Jest tylk jedna tura aukcji, pdczas której gracze będą starali się zdbyć jeden żetn i/lub kafel pzstały w skrzyni. Rzpczyna się Chińska aukcja. Gracze ukrywają w dłniach swje dublny. Następnie wszyscy wyciągają przed siebie ręce i równcześnie pkazują zawartść dłni. Gracz, który nie ma w ręce dublnów, nie mże wygrać żetnów. Blefwał! Remisy wzajemnie się anulują. Innymi słwy gracze, którzy pstawili taką samą ilść dublnów, nie birą udziału w aukcji. W tym przypadku remisujący gracze zabierają swje dublny z pwrtem. Wyrzucanie żetnu za burtę! Każdy żetn i kafel pzstały na spdzie skrzyni jest wyrzucny za burtę. Kafle Okrętu natychmiast tną i są definitywnie usuwane z gry. Żetny Ekwipunku unszą się na wdzie bk skrzyni i zstaną wrzucne d niej z pwrtem na pczątku klejnej aukcji. Mgą wracać wielkrtnie w klejnych rundach. 6 Gracz, który pstawił najwięcej dublnów jak pierwszy wybiera żetn lub kafel dla siebie. Następnie płaci wszystkie pstawine dublny. Następnie gracz, który pstawił drugą najwiekszą ilść dublnów wybiera żetn lub kafel pśród pzstałych na planszy żetnów lub kafli i płaci pstawine dublny. I tak dalej d mmentu rzpatrzenia wszystkich graczy. Gdy gracz wygra aukcję, musi zabrać przynajmniej jeden żetn lub kafel i zapłacić za nieg - nawet jeśli w skrzyni nie ma już żetnu lub kafla, którym był zaintereswany. Jeśli nie ma już żadnych żetnów lub kafli, gracz zabiera z pwrtem swje dublny.

Faza 6 : Rzbudwa statku, umieszczanie żetnów i kafli Umieszczanie żetnów Ekwipunku pdlega kreślnym zasadm: Jeden żetn Jeden żetn Żagla lub Jeden żetn Pkładu Iluminatra na plu Pkładu na maszcie. na plu Pkładu. Iluminatra. Mżna umieścić maksymalnie 3 żetny Żagli na górze każdeg kafla 1-pzimweg Okrętu. Maksymalnie 2 żetny Żagla mżna płżyć na kaflu 2-pzimweg Okrętu. Tylk 1 żetn Żagla mżna płżyć na kaflu 3-pzimweg Okrętu. Nie wln : umieszczać żetnu Żagla na 4-pzimwym kaflu Okrętu. Jeden żetn Działa na plu Działa. Jeden żetn Kwater na plu Kwater. x x v v v x v Nie ma tam masztów. umieszczać żetnu Pkładu na plu pkładu, jeśli jest tam już żetn Żagla. umieszczać żetnu Żagla, jeśli ple Pkładu zajmuje żetn Pkładu. Gracz mże w dwlnym mmencie zamienić miejscami żetny Ekwipunku (zwłaszcza d zptymalizwania Żetn Ekwipunku, który nie mże być umieszczny na statku dstępnych pól dla żetnów Żagla i (pnieważ żadne z dpwiadających mu pól nie jest wlne) jest Pkładu). wyrzucany d mrza. Ten żetn unsi się na wdzie d następnej aukcji. Łączenie kafli Okrętu: gracze muszą łączyć swje kafle Okrętu tak mądrze, jak t tylk mżliwe, t znaczy, że muszą twrzyć pprawne płączenia pmiędzy symblami na każdym pzimie: ktwica na 1 pzimie / róża wiatrów na 2 pzimie / herb na 3 pzimie / kł ratunkwe na 4 pzimie). Gdy gracz zdbywa kafel Okrętu, musi g dłączyć d swjeg krętu, nawet jeśli nie da się utwrzyć pprawneg płączenia. Nie panikuj, mże będziesz mógł g przesunąć później, gdy znajdziesz lepsze płączenie. Mżna zmieniać wszystkie płączenia i miejsce płżenia wszystkich żetnów i kafli w dwlnym mmencie gry, aż d finałweg pdliczania. 7

Kniec gry Gra kńczy się p 8 rundzie (p statniej aukcji). P tym jak wszyscy zptymalizwali swje kręty (statnie zmiany w płączeniach i/lub umieszczeniu żetnów/kafli), gracze pdliczają swje punkty przy pmcy żetnów bmb. Pirat, który ma najwięcej punktów p ich pdliczeniu wygrywa grę i staje się częścią wielkiej pirackiej legendy. 3. Puste pla Pdliczanie Pla pkładu. Żagiel na maszcie liczy się jak wypsażny pkład. 1. Przewaga Za następujące żetny (patrz niżej) gracz z przewagą trzymuje 5 punktów i bierze dpwiedni żetn bmby. Drugi z klei gracz zdbywa 2 punkty, pzstali gracze nie trzymują punktów. W razie remisu, wszyscy remisujący gracze trzymują dpwiednią ilść punktów, 5 lub2. Najszybszy kręt (najwięcej żetnów Żagli) zdbywa 5 punktów, drugi trzymuje 2 punkty. Najbgatszy pirat (najwięcej dublnów) zdbywa 5 punktów, drugi trzymuje 2 punkty. Największy kręt (najwięcej beczek w mrzu) zdbywa 5 punktów, drugi trzymuje 2 punkty. 2. Płączenia Każde prawidłwe płączenie jest warte 2 punkty. Każde nieprawidłwe płączenie t -2 punkty. Aby sprawdzić czy płączenie jest prawidłwe, (klry bu części muszli są takie same czy nie) mżna skrzystać z rysunków muszli na kaflach Okrętu, które znajdują się tuż nad wdą. 8 1 1 2 Za każdy z 5 pniższych elementów, należy pdliczyć puste pla. Gracz(e) z największą ilścią pustych pól ma -2 punkty. Celem nie jest budwa statku widma! 2 Pla iluminatrów. Pla kwater. 2 1 Pla dział. Największa liczba pustych pól. 4. Zestaw żetnów Gracze trzymują p 5 punktów za każdy zestaw 3 takich samych żetnów Ekwipunku. Gracze trzymują p 4 punkty za każdy zestaw 3 różnych żetnów Ekwipunku płżnych na tym samym rdzaju pla. Gracze trzymują p 2 punkty za każdą parę identycznych żetnów Ekwipunku. Uwaga 1 : Żetny Żagli nie liczą się jak zestawy. Brane są tylk pd uwagę pdczas sprawdzania, który kręt jest najszybszy. Uwaga 2 : Każdy żetn mże być użyty tylk raz w 1 zestawie. Pdziękwania Autrzy chcą pdziekwać : publicznści na Ludinrd Festival, Brussels Games Festival i Enjeux. Testerm z Llipp i CNJ. The Mardis Ludiques. The table Fd&Games. The Apérs games z Let s Play Tgether. Testerm z Kapw Ltd Cmics. The Jette s Gaming Tur. Ekipie z Sentsphère. Erwan Berthu. Vincent Gyat. Marc Sibille. Tanguy Gréban. Etienne, Luc, Damien i Eric. Jeanne, Chlé, Bénédicte i Hug. Jsé, Jean-Marc i Anne-Françise. Carline. Marie i Jules. Yannick i Simn. Lti & Tm. Julie & Paul. Tiffany & Reilly, Kelsey & Henry. Maïlis Quintens i Sarah Fittn. Rdzinie e Trict-Mapessa s. Jean-Jacques Ladurn. Pauline Marcel. Igr Davin i ucznim ze szkły Axe Sud. Jean-Marc Richir. Julian Malgat, Yann Laurent i Alain Ollier za ich niecenine wsparcie i zaangażwanie, bez których Piratns nie puścili by prtu.