W tawernie pd nazwą Cztery wielkie mrza przy rumie i midzie pitnym, wszyscy wsłuchują się z największą uwagą w pwieści nieprzebranych skarbach, by ptem marzyć ich zdbyciu. Jedna legenda szczególnie przykuwa uwagę zasłuchanych piratów: t przygda zębie Pelikana, która biecuje grmną sławę i bgactw wszystkim tym, którzy zechcą w niej uczestniczyć. Arrr! Najemnicy i krsarze, kbiety i mężczyźni, wszyscy gtwi są ddać swje życie, by tylk móc zaciągnąć się na statek. W przeddzień największej z przygód jakiej słyszan na mrzach i ceanach, jest już za późn na negcjacje. T szybkść i pirackie szelmstwa zadecydują tym kmu uda się zaciągnąć na kręt i zająć na nim jak najlepsze miejsce. Cel gry Zachwaj zimną krew i użyj sweg sprytu, aby wybudwać najszybszy i najbardziej kazały statek raz zrekrutwać najlepszą załgę. Autrzy: Olivier Grégire i Thibaut Quintens. Ilustracje: Amandine Flahaut, Antine Petit, Olivier Bgarts & Nina Clauzel. www.piratns.eu 1
Kmpnenty & przygtwanie Kmpnenty gry 2 dwustrnne plansze : spód skrzyni (ze ściankami) i wiek skrzyni. 48 żetnów Ekwipunku: 12 żetnów Żagli 36 żetnów w 4 różnych rdzajach: 9 żetnów Pkładu 9 żetnów Dział 9 żetnów Iluminatrów 24 żetny Okrętu : 4 1-pzimwe żetny 6 2-pzimwych żetnów 7 3-pzimwych żetnów 7 4-pzimwych żetnów 9 żetnów Kwater 24 człnków załgi w 4 różnych klrach 40 Dublnów 32 znaczniki punktów przedstawiających bmby, w tym 12 znaczników wartych 5 i 20 znaczników wartych 2/-2 punkty 1 15-sekundwa klepsydra p 4 kafle Dzibu (przód statku) i Rufy (tył statku) 2 2 pmce graczy 1 instrukcja
Przygtwanie 1. Każdy gracz wybiera piracki kręt i 6 człnków załgi w jednym klrze. Następnie umieszcza t wszystk przed sbą w swich zasbach. 2. Każdy gracz łączy kafle dzibu i rufy i umieszcza na kręcie swją załgę. 3. Każdy pirat trzymuje 3 dublny. Gracze decydują czy ich dublny są widziane przez innych graczy czy też nie. 4. Pzstałe dublny należy płżyć bk skrzyni. 5. Kafle Okrętów należy ptaswać i płżyć zasłnięte bk skrzyni twrząc z nich sts. 6. Żetny Ekwipunku należy ptaswać i pdzielić na 8 stsów, w każdym p 6 zasłniętych żetnów (jeden sts będzie wykrzystywany na jedną rundę). 7. Skrzynię należy płżyć pmiędzy graczami. Żetny bmb należy płżyć z bku, będą ptrzebne pdczas finałweg pdliczania. Gracz, który statni był na kręcie rzpczyna grę i zstaje nazwany kapitanem na pierwszą rundę. C rundę, gracze będą zmieniać kapitana zgdnie z ruchem wskazówek zegara. 3
Przebieg gry Jedna gra składa się z 8 rund reprezentwanych przez 8 stsów żetnów Ekwipunku. Każda runda składa się z 6 faz: 1. Przygtwanie skarbu 2. Plądrwanie skarbu 3. Bnus za niezatrudninych marynarzy 4. Pdział skarbu 5. Aukcja 6. Rzbudwa statku i umieszczanie żetnów Faza 1 : Przygtwanie skarbu - przez kapitana 1. Spód skrzyni należy płżyć pmiędzy graczami. 2. 6 żetnów Ekwipunku (1 sts) i 3 kafle Okrętu należy płżyć zasłnięte na dpwiednich plach planszy skrzyni. 3. Następnie trzeba zamknąć skrzynię przy pmcy planszy pkrywy. 4. Odwróć skrzynię. W tym mmencie żetny i kafle są dsłnięte, ale przykryte pkrywą skrzyni. Jesteście gtwi d plądrwania! Faza 2 : Plądrwanie skarbu 1.Kapitan dwraca klepsydrę i pdnsi wiek skrzyni dkładając je, na przykład kładąc ją na klanach. O tak, twarcie skrzyni mże być trudnym zadaniem! 2. Gdy tylk skrzynia jest twarta, wszyscy gracze mgą równcześnie umieszczać swich człnków załgi na pżądanych żetnach Ekwipunku i/lub kaflach Okrętu znajdujących się w skrzyni. Należy przestrzegać zasad Pirackieg Kdeksu ze str. 5. 4 3. Gdy klepsydra sie przesypie, każdy gracz mże krzyknąć stp, kńcząc tym samym fazę plądrwania. W tym mmencie gracze muszą przestać umieszczać swich marynarzy. Dpóki ktś nie krzyknie stp, trwa plądrwanie. Klepsydra znacza minimalny czas jaki mżna przeznaczyć na plądrwanie, a nie maksymalny.
Zasady Międzynardweg Kdeksu Pirackieg Raz płżny człnek załgi nie mże być więcej przesuwany. Również zabrnine jest: zabieranie g z pwrtem d puli przesuwanie na inny żetn lub kafel umieszczanie g na żetnie lub kaflu z pwrtem gdy z nieg spadł. Piraci mgą krzystać tylk z jednej dłni d umieszczania swich człnków załgi (większść z Was i tak ma tylk jedną dłń, zamiast drugiej macie hak). Pinki marynarzy mgą być umieszczane jeden na drugim. Zabrnine jest branie d ręki kilku marynarzy i rzmieszczanie ich na różnych żetnach (mże t spwdwać słuszny gniew pzstałych piratów, gdy będą mieli zablkwany widk na skrzynię). Nie wln umieszczać bu rąk nad skrzynią. Przeszkdzi t innym piratm w glądaniu skarbów. D stu tysięcy pirunów, macie przecież jakieś resztki hnru! Jeśli żetn lub kafel ma na sbie jedneg lub więcej marynarzy przeciwnika, gracz mże próbwać dzyskać/zdbyć przewagę (lub wymusić remis) na tym żetnie umieszczając swich marynarzy. Gracze mgą przebijać przeciwników kilka razy. Każdy niezgrabny lub złśliwy pirat, który będzie wypychał marynarzy przeciwnika z żetnów lub kafli musi przestać natychmiast umieszczać swich marynarzy. Nie trzyma n bnusów za niezatrudninych marynarzy, ani nie będzie uczestniczył w pdziale łupów. Nikt nie twierdzi, że życzliwść piratów jest nieskńczna! Zrzuceni przez nieg marynarze, są z pwrtem umieszczani na żetnach lub kaflach. Żadni marynarze niezgrabneg pirata, którzy zstali wcześniej płżeni, nie są brani pd uwagę w fazie «Pdział skarbu» (zbacz faza 4). Niezdarny pirat ma świadmść, że ledw udał mu się uniknąć wygnania i dlateg nie prtestuje ani nie narzeka, dziękując innym piratm za ich łaskę. Niezdarny pirat, który wypchnął swjeg marynarza, mże kntynuwać grę. Wypchnięty marynarz zstaje tam, gdzie upadł i nie jest brany pd uwagę pdczas «Pdziału skarbu». Faza 3 : Bnus za niezatrudninych marynarzy Każdy pirat trzymuje jedneg dublna za każdeg marynarza, któreg nie zatrudnił w trakcie fazy plądrwania. Uwaga 1 : Marynarze znajdujący się w rękach graczy, gdy zakńczyła się faza plądrwania, liczą się jak niezatrudnieni. Uwaga 2 : Gdy w puli nie ma wystaczając duż dublnów, aby wynagrdzić niezatrudninych marynarzy, każdy gracz musi ddać d puli płwę swjej frtuny, zakrąglając ją na swją krzyść. Następnie gracze mgą debrać swje wynagrdzenie. Faza 4 : Pdział skarbu 1. Każdy marynarz zajmujący dwa żetny (stykający się z dwma żetnami) lub stykający się ze skrzynią, jest umieszczny nieprawidłw i nie bierze się g pd uwagę pdczas pdziału łupów (ani pdczas wynagradzania niezatrudninych marynarzy). 2. Remisy się znszą. Gdy dwóch graczy umieścił taką samą ilść marynarzy na żetnie lub kaflu, nawzajem anulują swich marynarzy. Ddatkw klejny gracz, który umieścił mniej marynarzy na żetnie wygrywa. 3. Każdy gracz bierze żetn(y) i/ lub kafle, na których ma marynarzy i uzyskał przewagę. 4. Żetny lub kafle, które nie zstały splądrwane zstają w skrzyni d fazy aukcji (zbacz faza 5) Przykład : CZERWONY wygrywa 2 żetny Ekwipunku: 1 Żagiel i 1 Iluminatr. ZIELONY wygrywa kafel 1-pzimweg Okrętu, żetn Działa i żetn Ekwipunku - ster (pnieważ Czerwny i Niebieski remisują). NIEBIESKI wygrywa kafel 3-pzimweg Okrętu i żetn Ekwipunku - kwatera. ŻÓŁTY wygrywa żetn Ekwipunku pirata w iluminatrze. ŻÓŁTY dstaje 1 dublna za marynarza, który nie brał udziału w plądrwaniu. x Przykład: CZERWONY zdbywa żetn dzięki temu, że ŻÓŁTY i ZIELONY remisują. 5
Faza 5 : Aukcja Należy ddać na spód skrzyni wszystkie żetny, które zstały wyrzucne za burtę w pprzedniej rundzie (zbacz niżej). Gdy nie ma żadnych wyrzucnych za burtę żetnów z pprzedniej rundy ani nie zstał żaden żetn p fazie plądrwania należy pminąć tę fazę. Jest tylk jedna tura aukcji, pdczas której gracze będą starali się zdbyć jeden żetn i/lub kafel pzstały w skrzyni. Rzpczyna się Chińska aukcja. Gracze ukrywają w dłniach swje dublny. Następnie wszyscy wyciągają przed siebie ręce i równcześnie pkazują zawartść dłni. Gracz, który nie ma w ręce dublnów, nie mże wygrać żetnów. Blefwał! Remisy wzajemnie się anulują. Innymi słwy gracze, którzy pstawili taką samą ilść dublnów, nie birą udziału w aukcji. W tym przypadku remisujący gracze zabierają swje dublny z pwrtem. Wyrzucanie żetnu za burtę! Każdy żetn i kafel pzstały na spdzie skrzyni jest wyrzucny za burtę. Kafle Okrętu natychmiast tną i są definitywnie usuwane z gry. Żetny Ekwipunku unszą się na wdzie bk skrzyni i zstaną wrzucne d niej z pwrtem na pczątku klejnej aukcji. Mgą wracać wielkrtnie w klejnych rundach. 6 Gracz, który pstawił najwięcej dublnów jak pierwszy wybiera żetn lub kafel dla siebie. Następnie płaci wszystkie pstawine dublny. Następnie gracz, który pstawił drugą najwiekszą ilść dublnów wybiera żetn lub kafel pśród pzstałych na planszy żetnów lub kafli i płaci pstawine dublny. I tak dalej d mmentu rzpatrzenia wszystkich graczy. Gdy gracz wygra aukcję, musi zabrać przynajmniej jeden żetn lub kafel i zapłacić za nieg - nawet jeśli w skrzyni nie ma już żetnu lub kafla, którym był zaintereswany. Jeśli nie ma już żadnych żetnów lub kafli, gracz zabiera z pwrtem swje dublny.
Faza 6 : Rzbudwa statku, umieszczanie żetnów i kafli Umieszczanie żetnów Ekwipunku pdlega kreślnym zasadm: Jeden żetn Jeden żetn Żagla lub Jeden żetn Pkładu Iluminatra na plu Pkładu na maszcie. na plu Pkładu. Iluminatra. Mżna umieścić maksymalnie 3 żetny Żagli na górze każdeg kafla 1-pzimweg Okrętu. Maksymalnie 2 żetny Żagla mżna płżyć na kaflu 2-pzimweg Okrętu. Tylk 1 żetn Żagla mżna płżyć na kaflu 3-pzimweg Okrętu. Nie wln : umieszczać żetnu Żagla na 4-pzimwym kaflu Okrętu. Jeden żetn Działa na plu Działa. Jeden żetn Kwater na plu Kwater. x x v v v x v Nie ma tam masztów. umieszczać żetnu Pkładu na plu pkładu, jeśli jest tam już żetn Żagla. umieszczać żetnu Żagla, jeśli ple Pkładu zajmuje żetn Pkładu. Gracz mże w dwlnym mmencie zamienić miejscami żetny Ekwipunku (zwłaszcza d zptymalizwania Żetn Ekwipunku, który nie mże być umieszczny na statku dstępnych pól dla żetnów Żagla i (pnieważ żadne z dpwiadających mu pól nie jest wlne) jest Pkładu). wyrzucany d mrza. Ten żetn unsi się na wdzie d następnej aukcji. Łączenie kafli Okrętu: gracze muszą łączyć swje kafle Okrętu tak mądrze, jak t tylk mżliwe, t znaczy, że muszą twrzyć pprawne płączenia pmiędzy symblami na każdym pzimie: ktwica na 1 pzimie / róża wiatrów na 2 pzimie / herb na 3 pzimie / kł ratunkwe na 4 pzimie). Gdy gracz zdbywa kafel Okrętu, musi g dłączyć d swjeg krętu, nawet jeśli nie da się utwrzyć pprawneg płączenia. Nie panikuj, mże będziesz mógł g przesunąć później, gdy znajdziesz lepsze płączenie. Mżna zmieniać wszystkie płączenia i miejsce płżenia wszystkich żetnów i kafli w dwlnym mmencie gry, aż d finałweg pdliczania. 7
Kniec gry Gra kńczy się p 8 rundzie (p statniej aukcji). P tym jak wszyscy zptymalizwali swje kręty (statnie zmiany w płączeniach i/lub umieszczeniu żetnów/kafli), gracze pdliczają swje punkty przy pmcy żetnów bmb. Pirat, który ma najwięcej punktów p ich pdliczeniu wygrywa grę i staje się częścią wielkiej pirackiej legendy. 3. Puste pla Pdliczanie Pla pkładu. Żagiel na maszcie liczy się jak wypsażny pkład. 1. Przewaga Za następujące żetny (patrz niżej) gracz z przewagą trzymuje 5 punktów i bierze dpwiedni żetn bmby. Drugi z klei gracz zdbywa 2 punkty, pzstali gracze nie trzymują punktów. W razie remisu, wszyscy remisujący gracze trzymują dpwiednią ilść punktów, 5 lub2. Najszybszy kręt (najwięcej żetnów Żagli) zdbywa 5 punktów, drugi trzymuje 2 punkty. Najbgatszy pirat (najwięcej dublnów) zdbywa 5 punktów, drugi trzymuje 2 punkty. Największy kręt (najwięcej beczek w mrzu) zdbywa 5 punktów, drugi trzymuje 2 punkty. 2. Płączenia Każde prawidłwe płączenie jest warte 2 punkty. Każde nieprawidłwe płączenie t -2 punkty. Aby sprawdzić czy płączenie jest prawidłwe, (klry bu części muszli są takie same czy nie) mżna skrzystać z rysunków muszli na kaflach Okrętu, które znajdują się tuż nad wdą. 8 1 1 2 Za każdy z 5 pniższych elementów, należy pdliczyć puste pla. Gracz(e) z największą ilścią pustych pól ma -2 punkty. Celem nie jest budwa statku widma! 2 Pla iluminatrów. Pla kwater. 2 1 Pla dział. Największa liczba pustych pól. 4. Zestaw żetnów Gracze trzymują p 5 punktów za każdy zestaw 3 takich samych żetnów Ekwipunku. Gracze trzymują p 4 punkty za każdy zestaw 3 różnych żetnów Ekwipunku płżnych na tym samym rdzaju pla. Gracze trzymują p 2 punkty za każdą parę identycznych żetnów Ekwipunku. Uwaga 1 : Żetny Żagli nie liczą się jak zestawy. Brane są tylk pd uwagę pdczas sprawdzania, który kręt jest najszybszy. Uwaga 2 : Każdy żetn mże być użyty tylk raz w 1 zestawie. Pdziękwania Autrzy chcą pdziekwać : publicznści na Ludinrd Festival, Brussels Games Festival i Enjeux. Testerm z Llipp i CNJ. The Mardis Ludiques. The table Fd&Games. The Apérs games z Let s Play Tgether. Testerm z Kapw Ltd Cmics. The Jette s Gaming Tur. Ekipie z Sentsphère. Erwan Berthu. Vincent Gyat. Marc Sibille. Tanguy Gréban. Etienne, Luc, Damien i Eric. Jeanne, Chlé, Bénédicte i Hug. Jsé, Jean-Marc i Anne-Françise. Carline. Marie i Jules. Yannick i Simn. Lti & Tm. Julie & Paul. Tiffany & Reilly, Kelsey & Henry. Maïlis Quintens i Sarah Fittn. Rdzinie e Trict-Mapessa s. Jean-Jacques Ladurn. Pauline Marcel. Igr Davin i ucznim ze szkły Axe Sud. Jean-Marc Richir. Julian Malgat, Yann Laurent i Alain Ollier za ich niecenine wsparcie i zaangażwanie, bez których Piratns nie puścili by prtu.