Uwaga: Chęć grania postacią inną niż człowiek musi być zgłoszona MG przed grą główną.



Podobne dokumenty
fort konwent rpg Mechanika gry głównej 2016 v0.3

LARP FORT 2015 MECHANIKA v 5.7

Gogle. Koszt w patentach. Ilość modyfikacji. Koszt w zasobach

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

fort konwent rpg Inżynieria2016 v0.1 Inżynieria 1 / 6

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki

karta ran v 1.4 Sprawdź i zapamiętaj która godzina Oznacz miejsce trafienia czerwoną chustą Przeczytaj część dotyczącą obszaru trafienia

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dark Souls II. (w 10 prostych krokach) autor: Jacek Ramzes Winkler

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię

Element: Element: Element: Element:

Regulamin Turnieju Długiego Miecza

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Gothic 4. Atlas Świata. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Drakensang: The River of Time

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Test L. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Legends of Dawn. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2013 GRY-Online S.A.

M A G I A ENERGIA ZAKLĘCIA. zaklęć), wtedy pojawiają się następujące efekty uboczne:

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Windchaser. autor: Szymon Hed Liebert

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Gimnazjum, Liceum)

Call of Juarez: Więzy Krwi

Gothic: Wyścig po Rudę

Regulamin rekreacyjnych zawodów strzeleckich STR SZPRYCHA 2016

1. Ma on miejsce, kiedy piłka jest kopnięta w kierunku przeciwnika, który

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Test R. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Lekka Piechota Obrony Terytorialnej REGULAMIN ODZNAKI LPOT

Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Liceum)

Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Gimnazjum, Liceum)

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dead Island. (atlas świata) autor: Artur Arxel Justyński

Trening techniczno- taktyczny szybki atak, nauka gry podaniem prostopadłym Autor: Kamil Socha

Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Atlas Świata. autor: Artur Arxel Justyński. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

STARY LAS GRA GŁÓWNA FORNOST 2018 MECHANIKA

Obszary diagnostyczne w przygotowaniu technicznym

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Przypadki użycia gry Topór Światowida

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Outlast. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Bohater Krok po kroku

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

Twierdza. Michał Rosiński

REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE

Małe gry z akcentem na fazy przejściowe

Wolsung SSG Scenariusze

Projekt Śnieżna wojna

1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii

REGULAMIN VII OTWARTYCH MIĘDZYNARODOWYCH MISTRZOSTW JEDNOSTEK SZKOLENIOWYCH SŁUŻB MUNDUROWYCH W STRZELANIU

The Fellowship CCG - Zasady ogólne

Numer artykułu: Zestaw do gry w bule. Instrukcja gry. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII

Larp Dzicz zasady Spis treści:

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0

MECHANIKA GRY GŁÓWNEJ

Streszczenie zasad Hellhound

Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Koń - czyli co wiedzieć należy

UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Halo 4. autor: Michał Rutkowski

Regulamin gry OPERACJA CSAR

1x1 NA OBWODZIE. 1) 1X1 FROM the WING 1x1 O1 podrzut piłki i chwyt

PODSTAWY PUNKTACJA. rysunek 1: ustawienie W CZASIE GRY: Wyjściowe pozycje graczy pokazane są na rysunku 1: ustawienie.

Lesne Elfy. Dostępne sojusze: Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Lineage II: Goddess of Destruction. autor: Jacek Ramzes Winkler. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Tło fabularne. After the Virus

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

TUCO. Faza Planowanie! W turze Tuco dobierzcie kartę z wierzchu jego stosu Akcji i zagrajcie na wspólny stos.

ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron

MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Propozycje tematów zadań

BRAMKARZ. odpowiednia pozycja i ustawienie w odniesieniu do miejsca, gdzie znajduje się piłka

Podjazd kozacki

Zawartość pudełka: Cel gry:

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

KSIĘGA ZASAD 1.0. Zawartość

Transkrypt:

1 / 14 2015 v5.9

Twórcami podręcznika są członkowie stowarzyszenia Grupa Inicjatyw Twórczych oraz Przemysław Blecharz. Podręcznik ten jest własnością intelektualną w/w stowarzyszenia i został przygotowany dla imprezy LARP FORT w Czyżowicach. Wykorzystywanie podręcznika w całości lub fragmentach poza wymienioną imprezą jest dozwolone tylko za otrzymaniem pisemnej zgody od zarządu stowarzyszenia. Wprowadzenie Graczu! Proponuję Ci najpierw przeczytać cały system (i to nie raz!), byś później mógł dobrze zdecydować, kim chcesz się stać i kogo odgrywać podczas Gry Głównej. Pamiętaj również, że mechanika ma na celu uporządkowanie rozgrywki i nakreślenie zrozumiałych i jasnych zasad dla wszystkich uczestników gry. W praktyce zajdą jednak sytuacje, kiedy decyzje Mistrza Gry będą stały w sprzeczności z mechaniką. Pamiętaj wtedy, że wyrok MG jest zawsze nadrzędny względem wyłożonych poniżej zasad. PW punkty wytrzymałości Określają żywotność Twojej postaci. Im więcej postać posiada PW, tym więcej jest w stanie przyjąć ciosów przeciwnika. Gdy PW Twojej postaci spadną do 0, jest ona nieprzytomna i pozostaje w tym stanie do czasu wyleczenia lub wykrwawienia się (15 minut po utracie ostatniego paska PW). Utrata skalpu, który można zerwać dopiero po utracie wszystkich PW oznacza śmierć postaci. Bazowo przyznawane są 3 PW. Wartość ta może zostać później zmodyfikowana zgodnie z zawartymi w mechanice zasadami. Odzyskiwanie PW jest możliwe na trzy sposoby: opieka medyczna osoby posiadającej odpowiednią umiejętność, zaklęcia leczące lub przywracające zdrowie eliksiry. Jeżeli postać utraci wszystkie PW podczas jednej potyczki MG może poinformować postać o konieczności odgrywania utraty zdrowia (nawet po odzyskaniu wszystkich PW). Przypadłość może minąć sama (określa MG) lub po kuracji u medyka. PP punkty pancerza Określają trwałość zbroi Twojej postaci. Kiedy w walce postać otrzymuje obrażenia, w pierwszej kolejności traci PP, a dopiero potem PW. Ilość PP określana jest na podstawie rzeczywiście noszonych przez gracza elementów stroju odpowiadających za zbroję (szczegóły na stronie 14). Po walce, w której straciło się PP, zbroja pozostaje uszkodzona i naprawiona może zostać tylko przez postać posługującą się umiejętnością Płatnerz. Skalp Tym określeniem nazywany jest ostatni pasek po PP i PW, który posiada postać. W momencie śmierci jest on odrywany. Utrata skalpu jest ostateczna i nieodwracalna. Rasy Rozpoczynając rozgrywkę gracz musi wybrać jedną z dostępnych w grze ras. Na grze głównej akceptowane są wszystkie rasy starego świata. Każda z ras posiada specjalną cechę, która odróżnia ją od reszty: - Ludzie: + 1 umiejętność. - Krasnoludy: +1 do startowej puli PW. - Elfy wysokiego rodu: +1 umiejętność z puli Inteligencja (dodawana po zakończeniu tworzenia postaci, nie wpływa na możliwość doboru wyczynów). - Elfy mroczne: +1 umiejętność z puli Osobowość (dodawana po zakończeniu tworzenia postaci, nie wpływa na możliwość doboru wyczynów). - Elfy leśne: +1 umiejętność z puli Zręczność (dodawana po zakończeniu tworzenia postaci, nie wpływa na możliwość doboru wyczynów). - Niziołki: +10 srebrnych monet na początku gry. - Gobliny: -1 do startowej ilości PW oraz możliwość odrodzenia się po 30 minutach od śmierci w obozie. Uwaga: Chęć grania postacią inną niż człowiek musi być zgłoszona MG przed grą główną. Mutacje Wszystkie postacie (poza niziołkami i zielonoskórymi) mogą posiadać mutacje spowodowane działaniami bogów chaosu. Mutacje są dostępne dla graczy w oddzielnym podręczniku niedostępnym dla wszystkich. Osoby zdecydowane na mutację powinny skontaktować się z MG przed grą główną. 2 / 14

Cechy postaci Ten rozdział pomoże Ci określić, kim tak naprawdę będzie Twoja postać: wędrownym magiem, kapłanem Młotodzierżcy, czy po prostu miastową szują parającą się hazardem i zaułkowym zarobkiem. Zastanów się dobrze, bo rola, którą wybierzesz, umożliwi dobór umiejętności, które pomogą przetrwać Twojej postaci w Starym Świecie. Istnieje pięć cech: Krzepa - odpowiada za fizyczną formę i wytrzymałość postaci. Jest to cecha główna dla wojowników. Krzepa zezwala na używanie wszelkich rodzajów broni do walki wręcz oraz tarcz (więcej informacji w dalszej części podręcznika). Inteligencja - to cecha określająca umiejętności umysłowe, szybkość myślenia jak i wykształcenie postaci. Inteligencja jest mocną stroną każdego skryby, inżyniera, alchemika kupca, ale też kowala i medyka. Zręczność - jest cechą określającą zwinność, koordynację oraz umiejętności manualne postaci. Jest to cecha główna dla łotrów, złodziei, ale też łuczników i strzelców. Zręczność zezwala na używanie łuków, kusz, broni drzewcowej oraz krótkiej (więcej informacji w dalszej części podręcznika). Moc - to cecha postaci mistycznych. Określa ona siłę połączenia z wiatrami magii, bóstwami, ale też z wrodzoną umiejętnością magiczną postaci. Uwaga: Wybranie cechy moc musi być uzgodnione z MG. Liczba postaci, które mogą używać tej cechy jest ograniczona. Osobowość - określa psychikę i charakter postaci. Jest to cecha najważniejsza dla charyzmatycznych przywódców, polityków, dyplomatów czy też demagogów. Wymyślając swoją postać każdy gracz musi zastanowić się nad cechami, które najlepiej odpowiadają jej roli. Rzezimieszek uzna zręczność za najważniejszą cechę. Kapłan Sigmara uzna moc za jego główną cechę, ale Tancerz wojny wykorzystywać będzie zręczność z krzepą, itd. Parę słów: Zwróćcie uwagę, że pewne postacie z racji swojego statusu czy przynależności powinny legitymować się odpowiednimi dokumentami. Postacie będące kolegialnymi magami, szlachcicami, wojskowymi czy przynależące do innych instytucji lub gildii zazwyczaj dysponują dokumentami poświadczającymi ich przynależność. Choć nie jest to obowiązkiem, pamiętaj, że bez stosownych dokumentów narażasz się na ryzyko spotkania z różnorakimi fabularnymi nieprzyjemnościami. 3 / 14

Umiejętności Każdą umiejętność można wykupić tylko jednokrotnie, chyba, że zasada jasno mówi inaczej. Poniższe zalety wzbogacą Twoją postać, czyniąc ją potężniejszą i bardziej unikatową. Zgodnie z listą poniżej, każda umiejętność jest przypisana do cechy. Wybranie umiejętności oznacza zdecydowanie się na daną cechę. Cech można posiadać maksymalnie tyle ile wyczynów. Niektóre z nich pojawiają się w listach wielu cech, oznacza to, że gracz sam może zadecydować z której cechy korzysta wybierając ją (WSZ - umiejętność występuje u wszystkich cech). Pewne umiejętności posiadają dodatkowe wymagania wspomniane na koniec opisu, oraz podane w spisie umiejętności w kwadratowych nawiasach. Każda postać na początku gry może posiadać cztery umiejętności. - Broń dwuręczna [dodatkowa umiejętność z cechy krzepa] - Oburęczność - Solidna osłona [umiejętność Tarczownik ] - Spadek - Tarczownik - Twardziel - Weteran - Wytrzymały - Żelazne zdrowie - Żywotny - Biegłość: Broń palna [dodatkowa umiejętność z cechy zręczność lub inteligencja] - Biegłość: Granaty - Łowczy - Oburęczność - Spadek - Szybkość - Ślusarz - Truciciel - Weteran - Alchemia - Biegłość: Broń artyleryjska - Biegłość: Broń palna [dodatkowa umiejętność z cechy zręczność lub inteligencja] - Biegłość: Granaty - Biurokrata - Inżynier - Łowczy - Medyk [umiejętność Pierwsza pomoc ] - Pierwsza pomoc - Płatnerz [dodatkowa umiejętność z cechy krzepa] - Spadek - Weteran - Zielarstwo - Guślarstwo - Kapłan bojowy [umiejętność Objawiona moc oraz dodatkowa umiejętność z cechy krzepa] - Koncentracja - Kowal run [tylko dla Krasnoludów, dodatkowa umiejętność z cechy krzepa] - Mag bojowy [umiejętność Rzucanie czarów ] - Mistrz run [umiejętność Kowal run ] - Objawiona moc - Pancerz mocy [umiejętność Rzucanie czarów ] - Rzucanie czarów - Spadek - Weteran - Wyładowanie [dwie inne umiejętności z cechy moc] - Dowódca - Medium - Reputacja - Spadek - Stały klient - Szlachetna krew - Torturowanie - Utalentowany [dwie inne umiejętności z cechy osobowość] - Weteran - Zimna krew 4 / 14

Lista umiejętności Alchemia (INT) Zasada: Umiejętność pozwala na przyrządzanie różnego rodzaju wywarów alchemicznych oraz trucizn. Więcej informacji w podręczniku alchemii. Biegłość: Broń artyleryjska (INT) Zasada: Potrafisz używać broni artyleryjskiej takiej jak armaty czy moździerze. Załadowanie broni artyleryjskiej trwa trzy tury. Posiadanie Broni Artyleryjskiej należy uzgodnić z MG przed grą. Postać z umiejętnością Inżynier potrafi wytwarzać pociski i dokonywać modyfikacji broni artyleryjskiej. Biegłość: Broń palna (INT/ZR) Zasada: Potrafisz używać broni palnej. Broń palna penetruje pancerz i tarcze oraz zadaje 2 obrażenia. Umiejętność pozwala także na wniesienie maksymalnie 1 broni palnej na grę główną. Postać z umiejętnością Inżynier potrafi wytwarzać amunicje i modyfikować broń palną. Wymagania: Dodatkowa umiejętność ze zręczności lub inteligencji. Biegłość: Granaty (INT/ZR) Zasada: Posiadając tę umiejętność, możesz używać wszelkich granatów. Umiejętność nie pozwala jednak na ich wytwarzanie. Postać może posiadać przy sobie maksymalnie 3 granaty naraz i z tyloma może wejść na grę. Granaty zadają 1 punkt obrażeń wszystkim dookoła w zasięgu 2 kroków od miejsca upadku. Rzut granatem polega na rzuceniu zośką/piłeczką w wybrane miejsce i petardą w inne (gdzie nie ma graczy). Wybuch petardy oznacza wybuch granatu. Rzut wykonuje się w fazie strzelców. Postać z umiejętnością Inżynier potrafi wytwarzać granaty i je modyfikować. Biurokrata (INT) Zasada: Otrzymujesz od MG wzory najczęściej używanych przez urzędy pieczęci. Broń dwuręczna (KRZ) Zasada: Broń dwuręczna, używana przez Ciebie, zadaje 2 punkty obrażeń. Nie dotyczy broni drzewcowej. Wymagania: Postać musi posiadać przynajmniej jedną inną umiejętność z cechy krzepa. Dowódca (OSO) Zasada: W fazie strzelców, magii lub przed fazą walki możesz wydać jeden rozkaz sprecyzowanej grupie podległych Ci fabularnie graczy. W jego ramach wykonać mogą oni do dwóch kroków, wycelować broń we wskazanego wroga lub wstać z ziemi. Umiejętność można użyć tylko raz na walkę. Podległa grupa może zareagować tylko na jedno polecenie. Guślarstwo (MOC) Zasada: Ta umiejętność daje postaci dostęp do jednej z trzech unikatowych odmian magii ludowej. Pamiętaj, że takie hobby rzadko spotyka się z aprobatą litery prawa i wiary, dlatego jawnie praktykując guślarstwo, narażasz się na liczne konsekwencje ze stosem włącznie. Wymagania: Nie można posiadać umiejętności Rzucanie czarów i Moc objawiona. Inżynier (INT) Zasada: Umiejętność pozwala na korzystanie z Patentów Inżynierskich oraz na wniesienie jednego wynalazku na grę. Ważne jest jednak uzgodnienie tego wynalazku z MG przed rozpoczęciem konwentu. Więcej informacji na temat patentów znajduje się w podręczniku inżynierii. Kapłan bojowy (MOC) Zasada: Każda umiejętność z cechy moc jest traktowana jakby należała do cechy krzepa przy ustalaniu maksymalnego pancerza, który możesz nosić. Wymagania: Postać musi posiadać przynajmniej jedną umiejętność z cechy krzepa oraz umiejętność Objawiona moc. Koncentracja (MOC) Zasada: Gdy zostajesz zraniony podczas rzucania czaru wieloturowego, Twoje zaklęcie nie zostaje przerwane. Kowal run (MOC) Zasada: Potrafisz uczyć się run i wykuwać je na broni, pancerzach oraz innych przedmiotach. Kucie magicznych symboli na broni i pancerzach jest ciężkim i czasochłonnym zajęciem, dlatego możliwe jest wykucie jedynie trzech run dziennie przez jednego Kowala Run. Więcej informacji o kowalu run znajdziesz w podręczniku Kowal Run Wymagania: Rasa krasnolud. Dodatkowo postać musi posiadać przynajmniej jedną umiejętność z cechy krzepa. Łowczy (ZR/INT) Zasada: Łowczy może rozstawiać na wyznaczonych terenach wnyki (opis działania znajduje się w dziale zasad dodatkowych na str. 14). Dodatkowo umiejętność pozwala uczestniczyć w łowach na zwierza. 5 / 14

Mag bojowy (MOC) Zasada: Mag może przekazywać czary dotykowe za pomocą broni do walki wręcz. Wymagania: Umiejętność Rzucanie czarów. Medium (OSO) Zasada: Gracz posiadający tę Umiejętność widzi duchy martwych postaci i może przeprowadzić z nimi krótką interakcję. W przypadku gdy duch to gracz medium ma prawo zadać trzy pytania, na które dusza odpowiada przecząco lub twierdząco kręcąc, lub kiwając głową. Po udzieleniu trzech odpowiedzi dusza odchodzi i medium nie może już z nią się porozumiewać. Jeżeli w trakcie spotkania z duchem uczestniczy więcej niż jedna postać z tą zdolnością to nie ma ona dodatkowych pytań do dyspozycji. Medyk (INT) Zasada: Jesteś w stanie leczyć ciężkie rany oraz choroby. Otrzymujesz od MG listę chorób, ich oznaczeń w grze i potencjalnych lekarstw. Twoja opieka nad rannymi pozwala na odnowienie wszystkich PW (po 15 minutach opieki) i uleczenia stałej utraty zdrowia, ale może być zastosowana tylko w odpowiednich warunkach (szpital). Wymagania: Umiejętność Pierwsza pomoc. Mistrz run (MOC) Zasada: Możesz wykuć dodatkowe dwie runy każdego dnia. Wymagania: Umiejętność Kowal run. Objawiona moc (MOC) Zasada: Ta Umiejętność pozwala na rzucanie objawień wybranego boga. Więcej informacji znajduje się w podręczniku czarów i objawień kapłańskich. Wymagania: Postać nie może posiadać umiejętności Guślarstwo lub Rzucanie czarów. Oburęczność (KRZ/ZR) Zasada: Potrafisz korzystać z obu rąk jednocześnie podczas walki (oręż krótki, jednoręczny lub pistolety w każdej z rąk). Pancerz mocy (MOC) Zasada: Otrzymujesz 1 dodatkowy PP. Stracony odnawia się po zakończeniu walki. Wymagania: Umiejętność Rzucanie czarów. Pierwsza pomoc (INT) Zasada: Możesz na szybko opatrzyć wybraną postać będącą na skalpie odnawiając jej 1 PW. Gracz musi posiadać ekwipunek potrzebny do szybkiego opatrzenia ran (bandaże, szarpie). Tylko poza walką. Płatnerz (INT) Zasada: Przy użyciu swoich narzędzi oraz surowców zakupionych u handlarza potrafisz przywracać pierwotne PP każdej zbroi. Przywrócenie wszystkich Punktu Pancerza trwa pięć minut dla pancerzy skórzanych i dziesięć minut dla pancerzy metalowych. Aby móc naprawiać pancerze potrzebujesz dostępu do kuźni. Wymagania: Postać musi posiadać przynajmniej jedną umiejętność z cechy krzepa. Reputacja (OSO) Zasada: Jesteś znany mieszkańcom miasta. Sam ustalasz: To sława, zła reputacja, nieokrzesanie czy głupota. Na początku pierwszego dnia gry jesteś przedstawiany postaciom w swojej lokacji. Rzucanie czarów (MOC) Zasada: Potrafisz rzucać zaklęcia jednego z kolegiów magii lub jednej z magii czarnoksięskich. Więcej informacji znajduje się w podręczniku czarów i objawień kapłańskich. Wymagania: Postać nie może posiadać umiejętności Guślarstwo lub Objawiona moc. Solidna osłona (KRZ) Zasada: Tarcza dodatkowo niweluje obrażenia zadawane przez broń palną (o ile pocisk trafi w tarczę). Wymagania: Umiejętność Tarczownik. Spadek (WSZ) Zasada: Otrzymujesz dwa razy więcej początkowego srebra, przedmiot magiczny (do wcześniejszego ustalenia z MG), wynalazek (np. broń palna), dodatkowe 3 mikstury lub dodatkowe 3 sztabki metalu. Tę umiejętność można kupić jedynie podczas tworzenia postaci. Stały klient (OSO) Zasada: Twoja postać jest znana karczmarzowi. W zamian za to możesz dostać jeden darmowy posiłek dziennie. Szlachetna krew (OSO) Zasada: Szlachectwo w starym świecie daje wiele przywilejów i Ty je posiadasz. Podlegasz prawu szlacheckiemu, ale i musisz przestrzegać pewnych zwyczajów oraz etykiety. Wymagany certyfikat szlachectwa. Szlachcice mogą (jeżeli zechcą) zostać prezentowani graczom w mieście na początku pierwszego dnia. Szybkość (ZR) Zasada: W każdej fazie magii możesz wykonać do dwóch kroków w wybranym przez siebie kierunku. Wymagania: Postać musi posiadać przynajmniej dwie inne umiejętności z cechy zręczność. 6 / 14

Ślusarz (ZR) Zasada: Otwierasz każdy niezniszczony i niemagiczny zamek (potrzebne wytrychy oraz obecność MG). Umiejętność pozwala także na tworzenie zamków. Tarczownik (KRZ) Zasada: Potrafisz zasłonić się tarczą w trakcie fazy strzeleckiej. Twoja tarcza niweluje obrażenia z łuków i kusz (o ile w nią trafi pocisk). Torturowanie (OSO) Zasada: Zadajesz jedno pytanie lub zmuszasz do jednej czynności np. podpisu. Postać musi powiedzieć prawdę lub wykonać czynność. Dodatkowo zadajesz 1 punkt obrażeń postaci torturowanej. Zdolność nie ma efektu (prócz zadawanych obrażeń) na postacie z umiejętnością 'Twardziel'. Podczas torturowania wymagane są odpowiednie narzędzia i odgrywanie. Truciciel (ZR) Zasada: Potrafisz nakładać mazidło na broń do walki wręcz, pociski i strzały. Można posiadać tylko jedno mazidło na danym przedmiocie na raz. Mazidło musi być nakładane przy MG i jest usuwane przy pierwszym uderzeniu. Twardziel (KRZ) Zasada: Po walce, w której utraciłeś wszystkie PW, nie jesteś nieprzytomny i możesz wstać. Zanim jednak walka nie dobiegnie końca, leżysz powalony i nie możesz podejmować żadnych działań. Możesz powoli chodzić, ale nie możesz używać umiejętności, korzystać z wyczynów oraz walczyć. Każdy następny otrzymany punkt obrażeń sprawia, że zostajesz natychmiastowo zabity. Podczas torturowania nie musisz odpowiadać na pytanie lub możesz zeznać nieprawdę. Utalentowany (OSO) Zasada: Maksymalna ilość wyczynów, które możesz posiadać zostaje zwiększona o 1. Wyczyn ten można dobrać z dowolnej cechy w której masz przynajmniej jedną umiejętność. Wymagania: Postać musi posiadać przynajmniej dwie inne umiejętności z cechy osobowość. Weteran (WSZ) Zasada: Posiadasz dodatkowy 1 PW. Wymagania: Postać musi być wieloletnia (minimum 1 rok). Wyładowanie (MOC) Zasada: Pierwsze objawienie/czar rzucony przez Ciebie podczas walki nie wymaga komponentu. Wymagania: Postać musi posiadać przynajmniej dwie inne umiejętności z cechy moc. Wytrzymały (KRZ) Zasada: Posiadasz 1 dodatkowy PW. Zielarstwo (INT) Zasada: Możesz zbierać zioła opisane w podręczniku zielarstwa. Zimna krew (OSO) Zasada: Możesz dobijać w trakcie fazy walki. Zajmuje to jednak całą fazę. Żelazne zdrowie (KRZ) Zasada: Jeżeli uda Ci się przeżyć zarażenie chorobą, to stajesz się na nią w pełni odporny (nie możesz być nią zarażony ponownie). Nie dotyczy chorób magicznych. Żywotny (KRZ) Zasada: W momencie utraty wszystkich PW postać nie wykrwawia się. Czas pozostawania na skalpie jest nieograniczony. Wyczyny Wyczyn to moment zabłyśnięcia wojownika na polu bitwy. To chwila w której medyk doznaje olśnienia i leczy chorobę do tej pory uznawaną za śmiertelną. Minuta w której kapłan doznaje prawdziwego oświecenia, a mag przejmuje pełną kontrolę nad wiatrem magii. Wyczyny to momenty. Ich działania są najczęściej chwilowe, ale pozwalają przechylić szalę zwycięstwa na korzyść postaci w potyczce czy to na ostrza czy na pieniądze. Każdy gracz posiada na początek 1 wyczyn. Liczbę tą można zwiększyć o 1 wysyłając w terminie historię postaci i o 1 posiadając strój odpowiedni do roli postaci. Podczas tworzenia postaci gracz losuje wyczyny. Podczas losowania gracz może dobrać o dwa wyczyny więcej i po zadecydowaniu zwrócić taką samą ilość do puli. Gracz musi posiadać przynajmniej 1 wyczyn z każdej wybranej podczas tworzenia postaci cechy. Jeżeli ich ilość jest mniejsza od ilości cech, gracz będzie musiał zrezygnować z którejś z nich. W momencie kiedy gracz posiada więcej wyczynów niż cech to pozostałe może dobrać z wybranej/ych przez siebie puli. Wyczyny zostają na stałe przyczepione do karty postaci i podpisane przez MG. Surowo zabronione i karane pozbawieniem wszystkich jest wymienianie się nimi. 7 / 14

Każdego dnia gracz może odzyskać jeden wyczyn z wybranej przez siebie cechy, ale nie może on w ten sposób przekroczyć maksymalnej puli wyczynów postaci. Dodatkowo jeżeli gracz wykaże się podczas gry działaniem godnym wyczynu (ale bez korzystania z niego) następnego dnia zostanie poproszony przez MG o wylosowanie dodatkowego (w tym przypadku może przekroczyć maksymalną pulę). Można użyć tylko jednego wyczynu na walkę. Gracze kontynuujący postacie mogą zamiast losować postanowić wybrać wyczyn. Za każdy rok kontynuacji gracz może wybrać 1 wyczyn (do maksymalnie 3 wybieranych). Wyczyny losowane są tylko przy tworzeniu pierwotnej postaci. W momencie tworzenia kolejnej gracz nie otrzymuje żadnych. Dostępne wyczyny to: - Niepowstrzymany - Ponad siły - Potęga - Rozbrojenie - Szarża - Szybkie dobywanie - We mnie! - Improwizacja - Mistrz fachu - Przebłysk intelektu - Skąd on to bierze - Szczęście początkującego - Wieczna pamięć - Zrób to na wczoraj - Długa prosta - Houdini - O mały włos! - Słaby punkt - Sokole oko - Szybkie dobywanie - Szybkie ruchy - Unik - Identyfikacja - Kontr-zaklęcie / Boska interwencja - Mistrz gestów / Natychmiastowa łaska - Opoka - Potęga myśli / Potęga wiary - Przypływ mocy / Objawienie - Zwój / Modlitwa - Dotacja - Dowodzenie - Godny pożałowania - Immunitet - Podpowiedź - Spryt - Zastraszenie 8 / 14

Lista wyczynów Długa prosta (ZR) Zasada: Przed fazą wojowników masz 5 sekund na oddalenie się z pola bitwy. Przeciwnicy również posiadający ten wyczyn mogą gonić uciekającego. Dotacja (OSO) Zasada: Otrzymujesz 10 dodatkowych sztuk srebra. Dowodzenie (OSO) Zasada: Możesz wydać podległym postaciom rozkaz na wykonanie którego mają maksymalnie 3 kroki. Godny pożałowania (OSO) Zasada: Przez najbliższe 15 minut nie można dobić postaci, która aktywowała ten wyczyn. Musi być odgrywane przez używającego. Houdini (ZR) Zasada: Pozwala usunąć z siebie wszelkie efekty i przedmioty ograniczające ruch. Identyfikacja (MOC) Zasada: Poznajesz wszystkie właściwości magicznego przedmiotu który posiadasz w dłoni (wymaga konsultacji z MG). Immunitet (OSO) Zasada: Do końca następnej fazy walki nie możesz być celem żadnej akcji ofensywnej (w tym ataków fizycznych) i nie możesz wykonać żadnej akcji ofensywnej. Po użyciu w fazie walki musisz oddalić się 5 kroków od miejsca bitwy. Improwizacja (INT) Zasada: Potrafisz stworzyć jedną słabą miksturę, naprawić zbroję, zaszyć rany, etc. bez konieczności posiadania wymaganych materiałów. Musisz posiadać wymaganą umiejętność. Kontr-zaklecie / Boska interwencja (MOC) Zasada: Przerywasz zaklęcie wskazanego maga lub kapłana (mag nie może użyć na kapłanie, a kapłan na magu). Mistrz fachu (INT) Zasada: Twoja praca daje o wiele lepszy efekt (Kowal - naprawa zbroi daje jeszcze tymczasowy +1PP, Alchemik - tworzysz dwie mikstury zamiast jednej, Medyk natychmiastowo leczysz wszystkie brakujące PW, Inżynier - twoje dzieło inżynieryjne jest tymczasowo lepsze (decyduje MG). Mistrz gestów / Natychmiastowa łaska (MOC) Zasada: Twoje następne zaklęcie/objawienie zmniejsza czas rzucania o 1 turę (do minimalnie 1 tury). Niepowstrzymany (KRZ) Zasada: Do końca następnej fazy strzelców (lub do końca walki, zależnie od tego co nastąpi wcześniej) jesteś odporny na wszelkie efekty które miałyby Cię przewrócić bądź ograniczyć poruszanie się. O mały włos! (ZR) Zasada: Wyczyn można aktywować tylko w momencie zakończenia fazy walki i gdy postaci pozostał tylko 1 PW. Tuż po tej fazie gracz może odejść 4 kroki w tył i odzyskuje 1 brakujący PW. Aktywacja: Po fazie walki. Opoka (MOC) Zasada: Wybrana postać, do końca walki, nie może być celem żadnych zaklęć lub efektów magicznych (w tym z przedmiotów stają się niemagiczne). Jedynie Twoje zaklęcia/objawienia działają na cel. Podpowiedź (OSO) Zasada: MG podpowiada Ci jaki kolejny krok w wykonywaniu zadania fabularnego powinieneś wykonać. Podpowiedź może nie być natychmiastowa. Ponad siły (KRZ) Zasada: Do końca następnej fazy walki nie można Cię zabić (nie tracisz PW). Twoja broń nie zadaje obrażeń. Po zakończeniu fazy padasz nieprzytomny na ziemię i pozostajesz tak jeszcze przez 10 sekund po zakończeniu walki. Potęga (KRZ) Zasada: Do końca danej fazy walki zadajesz o 1 obrażeń bronią do walki wręcz więcej. Dotyczy tylko jednej broni (dla postaci oburęcznych). 9 / 14

Potęga myśli / Potęga wiary (MOC) Zasada: Następne rzucone przez Ciebie zaklęcie lub objawienie ma zwiększony o 1 efekt (obrażenia lub leczenie). Przebłysk intelektu (INT) Zasada: Możesz jednorazowo skorzystać z umiejętności Alchemia, Kowal, Medyk lub Inżynier mimo, że jej nie posiadasz. Przypływ mocy / Objawienie (MOC) Zasada: Możesz rzucić zaklęcie/objawienie z listy innego wiatru/kapłaństwa (kapłan tylko objawienia, a mag tylko zaklęcia). Zaklęcie/objawienie nie może przekroczyć poziomu którym władasz. Nie można używać objawień wrogiego boga. Rozbrojenie (KRZ) Zasada: Uderzasz w broń przeciwnika znajdującą się na wyciągnięcie ręki. Przeciwnik musi rzucić ją na ziemię. Skąd on to bierze (INT) Zasada: Otrzymujesz od MG trzy różne wybrane przez siebie materiały. Słaby punkt (ZR) Zasada: Twój następny cios zadaje 1 dodatkowy punkt obrażeń bronią białą lub następny strzał zadaje o 1 więcej obrażeń. Dotyczy tylko jednej broni (dla postaci oburęcznych). Aktywacja: Przed fazą strzelców lub walki. Sokole oko (ZR) Zasada: Twój następny strzał lub rzut bronią trafia niezależnie od tego czy rzeczywiście dosięgnie celu. Cel wybiera gracz i musi się on znajdować w zasięgu jego wzroku. Aktywacja: Faza strzelców (można po strzale/rzucie). Spryt (OSO) Zasada: Możesz wykonać do trzech kroków i schować się za większym (fizycznie) kompanem. Szarża (KRZ) Zasada: Możesz wykonać do 5 kroków w stronę wybranego przeciwnika. Jeżeli na drodze napotkasz innego gracza to przewracasz go i zatrzymujesz się. Szczęście początkującego (INT) Zasada: Możesz do końca walki używać broni tak jakbyś posiadał w niej pełną biegłość (razem z wymaganymi umiejętnościami). Szybkie dobywanie (KRZ/ZR) Zasada: Możesz wyciągnąć lub zmienić broń, oraz działać w dwóch fazach (magii lub strzelców i fazie walki). Szybkie ruchy (ZR) Zasada: Możesz wystrzelić jeszcze raz z broni dystansowej, rzucić bronią lub wykonać do dwóch kroków w wybranym przez siebie kierunku. Unik (ZR) Zasada: Unikasz strzały, pocisku lub pocisku magicznego (pozwala usunąć się ze strefy rażenia czaru obszarowego) który miałby Cię trafić. Nie otrzymujesz obrażeń. Aktywacja: Faza magii lub strzelców. We mnie! (KRZ) Zasada: Możesz zasłonić własnym ciałem postać znajdująca się do 5 kroków od Ciebie. Wszelkie obrażenia (poza obszarowymi), które miałaby otrzymać osłaniania postać otrzymujesz Ty. Efekt utrzymuje się od użycia wyczynu do rozpoczęcia fazy walki. Wieczna pamięć (INT) Zasada: MG tłumaczy Ci skąd możesz znać dany przedmiot, znak lub osobę. Zastraszenie (OSO) Zasada: Wskazana postać musi oddalić się od Ciebie o 3 kroki. Zrób to na wczoraj (INT) Zasada: Skraca czas potrzebny na wykonanie akcji (i jej zakończenia) o połowę. Dotyczy wszelkich akcji produkcji. Wyczyn może być także użyty pod koniec dnia gry (wymagany kontakt z MG) i pozwala na wykonanie dwóch akcji (i ich zakończenia) pomiędzy dniami gry. Zwój / Modlitwa (MOC) Zasada: Tworzysz zwój w którym zapisujesz zaklęcie lub modlitwę. W dowolnej fazie magii możesz aktywować zwój wyzwalając zaklęcie/objawienie na nim zapisane. Zaklęcie/objawienie to traktowane jest jakby miało czas rzucania równy 0 tur. 10 / 14

System Walki Cała potyczka rozpoczyna się w momencie, gdy pierwsza postać dokona jakiegokolwiek ofensywnego (fizycznego lub magicznego) działania w kierunku innej postaci. Jeśli walkę rozpoczął wojownik, potyczkę rozpatrujemy zaczynając od fazy walki. Natomiast, jeśli prowodyrem jest postać czarująca, to postacie stają bez ruchu. Jedynymi osobami, które mogą w tym momencie wykonywać akcje, są magowie (lub też inne postaci z zaklęciami, czy umiejętnościami pseudo magicznymi). Następuje faza magii. Analogicznie, gdy pierwszy akcję wykonuje gracz używający broni strzeleckiej. Każda postać może działać tylko w jednej fazie na daną rundę walki postacie które działały w fazie strzeleckiej lub w fazie magii, stają się postaciami biernymi w fazie walki mogą się tylko bronić przed atakami wręcz obrażenia zadane przez postacie bierne nie będą liczone. PAX Słowo klucz używane, by zatrzymać rozgrywkę ze względu na ważne wydarzenia (również, gdy stało się coś nieprzewidzianego, np. kontuzja któregoś z graczy). Używane jest wyłącznie przez Mistrzów Gry! Gracze mogą go używać jedynie w specjalnych przypadkach ujętych w mechanice lub jak wyżej wymieniono, podczas zagrożenia życia lub zdrowia jednego z uczestników. Wyczyny Wyczyny aktywowane są w momencie wskazanym w ich opisie ( Aktywacja ). Aktywowanie wyczynu polega na oderwaniu przyczepionego do karty postaci kartoniku i ogłoszenie go (z nazwy). Po aktywacji należy oddać kartonik MG. Obrażenia Niezależnie od sytuacji postać nigdy nie może zadać więcej niż 3 punkty obrażeń jednym ciosem/strzałem. Faza magii Początek fazy W przypadku, gdy w walce nie biorą udziału żadni magowie lub żaden z graczy nie posiada zdolności wykorzystywanej w tej fazie, zostaje ona pominięta. Czary deklarować i wykonywać należy w uporządkowanej kolejności, dyktowanej przez MG. Ich efekty rozpatrywane są równolegle, więc kolejność deklaracji nie jest istotna. Aby zachować tempo i płynność starć każdy mag ma 3 sekundy, aby określić, jakiego używa zaklęcia i na jakim celu. Jeśli będzie zastanawiał się zbyt długo, to traci swoją inicjatywę w fazie magów, ale nie staje się pasywny w czasie trwania fazy walki. Rzucanie zaklęć Wszyscy magowie mogą wykonać jedno Faza strzelecka Początek fazy Podobnie, jak w fazie magii, gdy żadna postać nie posiada broni strzeleckiej, zostaje ona pominięta. Strzelanie Faza strzelecka trwa 5 sekund. W trakcie jej trwania wszyscy strzelcy mogą oddać tyle strzałów ile zdążą przed jej zakończeniem. Strzelcy nie mogą się przemieszczać podczas tej fazy. Strzelcy, którzy oddali strzał stają się pasywni w następnej fazie walki. zaklęcie w kierunku którejkolwiek postaci lub rozpocząć inkantacje czaru wieloturowego. Zaklęcia mogą być wspomagane przez różne czynniki i umiejętności, należy brać je pod uwagę i zadeklarować podczas wykonywania inkantacji. Magowie nie mogą się przemieszczać podczas tej fazy. Pasowanie Mag posiada możliwość pasowania, gdy zdecyduje się na taką ewentualność, kończy swoją fazę bez jakiejkolwiek akcji i nie staje się postacią pasywną w dalszej części tury. Koniec fazy magii W tym momencie następuje koniec fazy. Odlicza się zaistniałe straty w PW. Pokonane postaci nie uczestniczą w dalszej walce. Strzały a pancerz Niczym zwykłe ciosy w walce wręcz, strzały ściągają wpierw PP, a potem dopiero PW. Strzały a uniki Postać, w której kierunku został oddany strzał, ma prawo wykonać unik, nie może jednak przy tym oderwać stóp od ziemi. Unik robi się w momencie, gdy przeciwnik strzela, nie gibiemy się jak rezusy na haju, kiedy przeciwnik celuje. Wszystkie oszustwa będą karane automatycznymi trafieniami. Unikając postać nie może zmienić swojej pozycji (nie może kucnąć, położyć się, etc.) 11 / 14

Strzały a tarcze Tarcze to część ekwipunku, która zdolna jest do całkowitej obrony przed pociskami. Zablokowane pociski są ignorowane (wyjątek: broń palna). Broń artyleryjska Bezpośrednie trafienie z broni artyleryjskiej powoduje natychmiastową śmierć trafionej postaci niezależnie od posiadanych PP czy PW. Postacie do dwóch kroków od miejsca trafienia otrzymują 2 punkty obrażeń (obrażenia nie omijają pancerza). Broń palna Broń palna penetruje pancerz, przechodząc bezpośrednio na PW przeciwnika i zadaje standardowo 2 punkty obrażeń. Tarcze nie stanowią obrony przed bronią palną (chyba, że postać posiada umiejętność Solidna osłona ), jednakże przeładowanie takiej broni jest stosunkowo długotrwałe, więc podczas fazy strzelców można wykonać tylko jeden strzał z każdej broni palnej. Gracze nie mogą posiadać przy sobie broni palnej, chyba, że posiadają umiejętność, która im na to pozwala. Broń strzelecka Każda konwencjonalna broń dystansowa Faza walki Początek fazy W fazie walki wszystkie postaci stają się ruchome. Wszyscy magowie i strzelcy (ci, którzy wykorzystali akcję w poprzedniej turze i ci, którzy jej nie wykorzystali) mają możliwość wejścia do walki fizycznej. Jednakże postaci, które wykonały akcję w innej fazie stają się pasywne, czyli ich ataki nie zadają obrażeń. Obrażenia. Każda postać ma możliwość fizycznego zaatakowania każdej innej postaci. Trafienie zadaje 1 punkt obrażeń. Niektóra broń i umiejętności pozwalają zadawać większe obrażenia. Uderzenia muszą być celne i wyprowadzone z umiarkowaną siłą. Dotknięcie gracza bronią zamiast zadania ciosu nie będzie traktowane jak jedno i nie zada ono obrażeń. Trafienie kwestionowane. Aby uniknąć kłótni przy trafieniach najlepiej krzyknąć HIT lub wartość obrażeń, jakie zadaje (jeżeli jest to więcej niż 1). Jeśli przeciwnik będzie się wypierał i nie pada, pomimo że trafiłeś go już dwanaście razy, najrozsądniej będzie kontynuować walkę do zadania kolejnych obrażeń, a po zakończeniu fazy zwrócić uwagę MG na oszukującego gracza. Oczywiście czasem taka jak łuk i kusza. Ataki tym rodzajem broni można wykonywać co rundę i zadają one 2 punkty obrażeń. Nie można z niej korzystać w zwarciu. Rzucanie bronią Broń, którą gracz rzuca (noże, topory, etc.) musi być zatwierdzona przed rozpoczęciem gry. Ataki tym rodzajem broni można wykonywać co rundę i zadają one 1 punkt obrażeń. Pasowanie Strzelec posiada możliwość pasowania, gdy zdecyduje się na taką ewentualność, kończy swoją fazę bez jakiejkolwiek akcji i nie staje się postacią pasywną w dalszej części tury. Automatyczne trafienie Jeżeli cel broni palnej, strzeleckiej lub artyleryjskiej znajduje się do trzech kroków od strzelającego to może on zadeklarować automatyczne trafienie. Jeżeli cel się zgodzi to strzela on w powietrze, a jego strzał ustala się za celny (zadaje obrażenia). W przypadku odmowy gracz strzela w cel normalnie. Koniec fazy strzeleckiej Odlicza się punkty wytrzymałości oraz zbroi. Postacie nieprzytomne lub zabite są usuwane z walki. może się okazać, że nasze trafienie mogło nam się tylko wydawać celnym. Miejmy, zatem do wszystkiego zdrową dozę rezerwy. Zabawa jest najważniejsza! Niepunktowane strefy trafień. Trafienia wymierzone w okolice krocza nie są punktowane. Uderzenia w głowę są punktowane (surowo zakazane są ciosy w potylicę), ale nie należy nadużywać tej zasady. W razie nagminnego zadawania ciosów w te punkty gracz zostanie ukarany. Tak samo, jak ciosy w potylicę, karane będzie notoryczne, świńskie atakowanie głowy przeciwnika. Ucieczka z walki. Jeżeli postać postanowi uciec z pola walki musi odejść na tyle daleko, aby utracić kontakt wzrokowy z wszelkimi postaciami w walce. Z reguły wiadomo, że zasłanianie oczu nie pomaga w takich sytuacjach. Koniec fazy walki. Faza walki kończy się po 15 sekundach, co ogłaszają MG (gwizdek, PAX itp.). Gracze zrywają utracone PW i PP. Jeżeli na polu bitwy nadal znajdują się nastawieni do siebie wrogo gracze, cały proces zostaje powtórzony. 12 / 14

Faza kończąca Dołączenie się do walki Jeżeli jakaś postać postanowi wziąć udział w walce musi ona respektować aktualną fazę walki. Jeżeli faza ta pozwala na działanie postaci to może ona działać tak jakby była w walce od początku. W fazie walki można wbiec do walki. Zakończenie walki W końcowej fazie walki główną role odgrywają MG, którzy obliczają straty. W tej fazie można również za przyzwoleniem MG ograbić poległego przeciwnika, a także otrzymać instrukcję, co do możliwości leczenia. Gest bezpieczeństwa postać pokonana Jeżeli z jakichś powodów nie chcesz brać udziału w walce, a znalazłeś się właśnie w sytuacji oko w oko z przeciwnikiem, możesz skorzystać z gestu bezpieczeństwa. Należy wtedy wyciągnąć przed siebie ręce i powiedzieć lub krzyknąć w razie potrzeby do przeciwnika POKONANY. Twoja postać zostaje wtedy uznana za pokonaną w walce i musi położyć się na ziemi oraz usunąć wszystkie znaczniki PW. Traktuje się Ciebie, jako nieprzytomnego z 0 PW i możesz się normalnie wykrwawić. Postaci atakującej NIE WOLNO pod żadnym pretekstem wykonać ataku w stronę osoby używającej gestu bezpieczeństwa, ale traktuje ją, jako pokonaną przez siebie. Postać, która dała się pokonać, używając gestu bezpieczeństwa, może zostać normalnie dobita. Martwe postaci i gest skrzyżowanych rąk Jeżeli Twoja postać zginie, stajesz się duchem. Ten stan sygnalizujesz innym graczom, krzyżując ręce na piersi (jak w przypadku czaru niewidzialności). Duch przebywa w okolicy swojej śmierci dziesięć minut lub krócej, jeżeli spotka go medium (patrz umiejętność Medium). Jako duch nie możesz rozmawiać ani kontaktować się w inny sposób z normalnymi postaciami i BN'ami. Jedyne postacie mogące widzieć ducha i kontaktować się z nim to posiadacze umiejętności Medium. Może to mieć miejsce jedynie na miejscu zgonu, tak długo duch w nim przebywa. Dusza zmarłego bardzo szybko opuszcza ziemski padół, nie pozostawiając po sobie śladu. Jako duch po upływie dziesięciu minut od śmierci swojej postaci musisz udać się poza teren gry i czekać na wprowadzenie nowych postaci do gry. Wprowadzenie nowych postaci będzie odbywać się jeden lub dwa razy dziennie o ustalonych przez organizatorów godzinach. Wyjątkiem jest oczywiście sytuacja w jakiś sposób uniemożliwiająca Ci odejście na tamten świat (np. zostanie ożywionym przez nekromantę). Mistrz Gry (i tylko on) może pozwolić Ci zignorować jedną bądź kilka z powyższych zasad dotyczących Martwych Postaci, jeżeli uzna to za słuszne, biorąc pod uwagę sytuację lub specyfikę postaci. Zasady dodatkowe Broń Broni krótkiej i kijów może używać każda postać niezależnie od posiadanych umiejętności. Postać posiadająca przynajmniej jedną umiejętność z cechy zręczność może używać broni drzewcowej, jednoręcznej (zadaje nimi jeden punkt obrażeń) oraz łuków i kusz. Postać posiadająca przynajmniej jedną umiejętność z cechy krzepa może używać każdej broni do walki wręcz (poza bronią wymagającymi biegłości). Zadaje nią jeden punkt obrażeń. Długość broni Broń do walki wręcz musi spełniać wymagania rozpisane poniżej: Krótka: do 30 cm noże, sztylety, lewaki itp. Krótka obuchowa: do 50cm pałki, tłuki, okute lagi itp. Jednoręczna sieczna: do 110 cm miecze, szable, itp. Jednoręczna obuchowa: do 80 cm topory, młoty, itp. Dwuręczna: maksymalnie do podbródka osoby jej używającej miecze dwuręczne, topory dwuręczne itp. Drzewcowa: do 200 cm halabardy, partyzany itp. Włócznie: do 200 cm wszelkiej maści włócznie. Kije: maksymalnie do wzrostu osoby używającej długie kije, kostury itp. Broń Wnyki Postacie posiadające umiejętność łowczy potrafią zastawiać wnyki (zaczynają z dwiema sztukami). Jeżeli zostaną w rejonie częstego występowania danej zwierzyny, istnieje możliwość, że coś się w nie złapie. Wnyki mogą być wykonywane przez płatnerza (1 żelazo + 1 węgiel). 13 / 14

Tarcze Tarcze podzielone zostały na trzy grupy w zależności od ich wielkości. Postać posiadająca przynajmniej jedną umiejętność z cechy krzepa może nosić tarczę, ale jak dużą definiuje ilość posiadanych umiejętności z puli cechy krzepa. Przy posiadaniu jednej umiejętności z puli krzepa możesz nosić puklerz. Posiadając jedną dodatkową umiejętność z puli krzepa gracz może nosić tarcze, a za dwie dodatkowe może nosić pawęże. Puklerz: średnica do 40 cm. Tarcza: maksymalny rozmiar 50x90cm lub 80cm średnicy przy tarczy okrągłej. Pawęż: szerokość do 60 cm, wysokość od ziemi do ramion użytkownika. Nóż na gardle Ta zasada pozwala na zdobycie miażdżącej przewagi nad swoim przeciwnikiem, tudzież ofiarą. Jeżeli jesteś w stanie pochwycić inną postać i przyłożyć jej broń białą w sposób jasno sugerujący możliwość wykonania śmiertelnego ciosu, możesz wtedy skorzystać z tej zasady. Postać pochwycona, w razie wykonania przygotowanego w ten sposób ataku, jest automatycznie sprowadzana do zera punktów wytrzymałości (pozostaje skalp ). Użycie zasady należy zadeklarować w momencie pochwycenia. Używajcie zdrowego rozsądku, podłożenie komuś miecza dwuręcznego pod gardło jest raczej niedorzecznym pomysłem. Należy też oczywiście dobrze wybrać miejsce, do którego broń się przyłożona, ponieważ podłożenie sztyletu pod nerki postaci w pełnej płycie na nic się nie zda. Jeżeli znalazłeś się po złej stronie ostrza, lepiej mądrze dobieraj słowa. Analogiczna sytuacja ma miejsce przy użyciu broni palnej. Jedyną różnicą jest tylko sposób wykonania ataku. Atak z broni palnej jest deklarowany, a niewykonywany. Pistolet przy głowie nawet bezpieczny to jednak pistolet przy głowie. Zasada Nóż na gardle nie może być stosowana podczas walki. Dobijanie Gracz pozbawiony PW i pozostający na skalpie może zostać dobity. Żeby mieć pewność, że wróg już nie może zostać odratowany należy się postarać. Aby dobić wroga należy po walce spędzić przy nim przynajmniej 10 sekund i odegrać jego zabijanie. Opancerzenie Gracz, który chcę nosić pancerz jest zobowiązany do posiadania określonych cech postaci. Zręczność: Posiadanie przynajmniej jednej umiejętności z puli tej cechy pozwala na noszenie pancerza lekkiego. Posiadanie dwóch umiejętności pozwala na noszenie pancerza średniego. Krzepa: Posiadanie przynajmniej jednej umiejętności z puli tej cechy pozwala na noszenie pancerza lekkiego. Posiadania dwóch umiejętności pozwala na noszenie pancerza średniego. Posiadanie trzech lub większej ilości umiejętności z tej cechy pozwala na noszenie pancerza ciężkiego. Magowie muszą pamiętać, że większość metali zakłóca przepływ wiatrów magii i uniemożliwia skuteczne splatanie czarów, więc próba rzucania zaklęć w pełnej płycie nie jest najlepszym pomysłem. Dla klarownego i prostego systemu oceny wartości pancerza będziemy stosowali poniższą tabelę. Pamiętajcie, że wartości w niej zawarte są kombinacją fizycznej ochrony, jaką daje pancerz i wyszkolenia osób biegłych w jego noszeniu. Celem tej tabeli nie jest poprawność historyczna, a ustanowienie sprawnego systemu oceny bez konieczności zbytniego rozdrabniania się na szczegóły, co w warunkach larpowych jest rzeczą zbędną. Ilość PP 1 2 3-4 Częściowy Średni Ciężki - Pełny Lekki Średni Ciężki Klasy - Lekki miękka skóra lub przeszywka. - Średni utwardzona skóra lub kolczy. - Ciężki płaty, płyty lub lamelka. Umiejscowienie: - Częściowy pancerz nie pokrywa większości ciała postaci. - Pełny pancerz pokrywa większość ciała postaci W przypadku posiadania kilku warstw różnego pancerza postać otrzymuje wyższą wartość PP. Decydują MG. 14 / 14