Grafika Komputerowa. Wprowadzenie

Podobne dokumenty
Wprowadzenie do grafiki maszynowej. Wprowadzenie do wprowadzenia

Elementy do grafiki komputerowej. Wprowadzenie

Grafika Komputerowa. Teksturowanie

Zaawansowane systemy programowania grafiki. Wprowadzenie. Podstawy OpenGL

Grafika Komputerowa. Metoda śledzenia promieni

Wprowadzenie do grafiki maszynowej. Wprowadzenie do historii OpenGL

Wprowadzenie do grafiki maszynowej. Wprowadenie do teksturowania

Grafika Komputerowa. Krzywe B-sklejane. Alexander Denisjuk.

Grafika Komputerowa. Algorytmy rastrowe

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wstęp do programowania grafiki czasu rzeczywistego.

Grafika komputerowa i wizualizacja

Elementy grafiki komputerowej. Elementy krzywych Béziera

Grafika Komputerowa. Percepcja wizualna i modele barw

Karty graficzne możemy podzielić na:

Przyspieszanie sprzętowe

Wprowadzenie do grafiki maszynowej. Wprowadzenie do percepcji wizualnej i modeli barw

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Rozwiązania sprzętowe i programowe. Przyspieszanie sprzętowe. Synteza i obróbka obrazu

Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki. Transformacje. Aleksander Denisiuk. denisjuk@matman.uwm.edu.pl

CZYM JEST KARTA GRAFICZNA.


Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Rozwiązania sprzętowe i programowe. Przyspieszanie sprzętowe. Synteza dźwięku i obrazu

Janusz Przewocki. Zeroth Milnor-Thurston homology for the Warsaw Circle. Instytut Matematyczny PAN. Praca semestralna nr 3 (semestr zimowy 2010/11)

Grafika Komputerowa Podstawy animacji

N j=1 (η M η j ) Û Ö η 1... η N Ö

Wprowadzenie do grafiki komputerowej. W. Alda

Grafika komputerowa. Obraz w informatyce

Podręcznik użytkownika PCI-x Karta przechwytująca 4xHDMI

GUI - projektowanie interfejsów

ÏÝ Ö Ò ÖÙÒ Û ÛÓÐÙ Ö Ò ÓÛ Â ÖÓ Û Ö ÈÓÐ Ø Ò Ï Ö Þ Û ÁÒ ØÝØÙØ ËÝ Ø Ñ Û Ð ØÖÓÒ ÞÒÝ ¹Ñ Ð Ö Ð ºÔÛº ÙºÔÐ Ñ Ò Ö ÙÑ Ù ÁÒØ Ð ÒØÒÝ ËÝ Ø Ñ Û Ï ÔÓÑ Ò ÝÞ ÈÓÐ Ø Ò ÈÓ

Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest

ÈÐ Ò ÛÝ Ø Ô Ò ½ ¾ ÃÐ ÝÞÒ Ó Ð Þ Ò ÓÛ ÞØÙÞÒ ÒØ Ð Ò ÅÓ Ð Ó Ð Þ Ò ÓÛ ÞØÙÞÒ ÒØ Ð Ò Ë Ò ÙÖÓÒÓÛ ÏÒ Ó ÓÛ Ò Þ ÐÓ ÖÓÞÑÝØ Ð ÓÖÝØÑÝ ÛÓÐÙÝ Ò ÊÓÞÛ Þ Ò Ý ÖÝ ÓÛ ÝÒ Ñ

GUI - projektowanie interfejsów

WPROWADZENIE DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

OpenGL - Open Graphics Library. Programowanie grafiki komputerowej. OpenGL 3.0. OpenGL - Architektura (1)

ØÖ Ò ÔÓÖØ Û ÖØÓ ÔÖÞ ÛÓ Ò ÐÙ ÔÖÞ ÒÓ Þ Ò Û ÖØÓ Ô Ò ÒÝ ÔÓÞ Ó Ö Ñ Ô Þ ÐÒ ºÓ ÒÓ Ø Ó Ð Þ Ò ÓÛ ÔÖÞÝ Ø Ó Ó Ö Ð Ò Ð Ñ ØÙ ÔÖÞ ÓÛÝÛ ¹ ÒÝ ÐÙ ØÖ Ò ÔÓÖØÓÛ ÒÝ Û ÖØÓ

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu

ÔÖÓ Ù ÔÖÓ Ù Þ Ø ÑÒ Ñ Ø Ö ÞÔÓð Ö Ò Ø ÞÔÓð Ö Ò Ý Ò Û Ó Þ ÝÛ Ò Å ÔÓ ÞÙ Û Ò Ø ÔÓð Ö Ò Ý Ò Û Ó Þ ÝÛ Ò Ò Ð µ ÔÓ ÞÙ Û Ò ÑÒ Ñ Ø Ö ÈÓ ÞÙ Û Ò Ó ÑÓ ÐÙ ÑÓ Þ ÑÝ ÔÓ

Analiza Matematyczna. Własności funkcji różniczkowalnych

Tworzenie gier na urządzenia mobilne

Analiza Matematyczna. Teoria Liczb Rzeczywistych

Ï ØÔ ÈÖÞÝ Ý Ç ÐÒ Û ÒÓ Ó Þ Ò À Ð ¹ÈÓ Ø ÓÒ Ð Ø ÖÑ Ò Ý Ó ÁÒ Ò Ø Ñ ÖÝ ÃÓÔÞÝ Ï Ö Û ÍÒ Ú Ö ØÝ Û ØÒ ¾¼¼ ÖÝ ÃÓÔÞÝ À Ð ¹ÈÓ Ø ÓÒ Ð Ø ÖÑ Ò Ý Ó ÁÒ Ò Ø Ñ ½» ¼

ÛÙÛÝÑ ÖÓÛÝ ÔÖ Ò ÂÓ ÒÒ ÀÓÖ ÂÓ ÒÒ ÀÓÖ ÛÙÛÝÑ ÖÓÛÝ ÔÖ Ò

Informatyka Studia II stopnia

Projektowanie gier komputerowych. dr inż. Mariusz Szwoch

Zdjęcia i opis stanowisk laboratoryjnych wykorzystywanych w ramach projektu

Ð ÓÖÝØÑÝ ØÖÙ ØÙÖÝ ÒÝ Ñ Ø Ö Ý ÛÝ ÓÛ ËØÙ Þ ÓÞÒ ÈÂÏËÌÃ Á ËÌÊÍÃÌÍÊ Æ À Ä ÇÊ ÌÅ ÁÁ Ñ Ø Ö Ý ÔÓÑÓÒ Þ µ Ï Ã ÈÖÓ Ð Ñ ÛÝ ÞÙ Ò ÈÓÐ Ó Â ÔÓ ÏÝ Þ ËÞ Ó Ì Ò ÃÓÑÔÙØ ÖÓ

Problemy programowania gier. mgr Mateusz Rynk

Tworzenie gier na urządzenia mobilne


System 32-Bit 1: Microsoft Windows 7 Home Premium 2;, Professional, Ultimate, Enterprise Microsoft Windows 8/8.1, Pro, Enterprise 2;

Analiza Matematyczna. Właściwości funkcji ciagłych

Karty graficzne. Dla DSI II

Podsystem graficzny. W skład podsystemu graficznego wchodzą: karta graficzna monitor

Poniżej 14 r.ż. 1 (0,5%) 1 (0,9%) r.ż. 11 (6,0%) 21 (18,9%) r.ż. 59 (32,2%) 44 (39,6%) r.ż. 38 (20,8%) 15 (13,5%) Powyżej 25 r.ż.

SYNTEZA OBRAZU. Wprowadzenie. Synteza obrazu

PORÓWNANIE WYDAJNOŚCI JĘZYKÓW CIENIOWANIA CG I HLSL

Przetwarzanie obrazów w czasie rzeczywistym za pomocą GPU

½ ÏÝ Ï Þ ð Û Ø ÛÓÐÙ Þ Ø Ð Ñ ÒØ ÖÒÝ Ï Þ ð Û Ø ÔÖÓ º º º ÖÒ Þ Ø Ç Þ ÝÛ ðò ÙÒ Ñ ÒØ ÐÒÝ ÞÝ Óð Û Þ ÐÒ ÁÒ ØÝØÙØ Þ Ø Ð Ñ ÒØ ÖÒÝ ÏÝ ½ ÛÓÐÙ Ï Þ ð Û Ø ¾ Ñ ¾¼½ æ

Analiza Matematyczna. Pochodne wyższych rzędów. Wzór Taylora

Architektura Komputerów

Animowana Grafika 2D

Kierunek:Informatyka- - inż., rok I specjalność: Grafika komputerowa

Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Kierunek Informatyka stosowana Studia stacjonarne Studia pierwszego stopnia

Analiza Matematyczna. Zastosowania Całek


INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA

Systemy multimedialne w zarzadzaniu bezpieczeństwem. Wprowadzenie. Aleksander Denisiuk.

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć

Przechwytywanie obrazu przy wykorzystaniu funkcji systemu Windows 10.

ËÞ ÐÓÒÝ ¹ ÔÓÛØ ÖÞ Ò ÈÖÓ Ð ÑÝ ÔÖÞÝ ØÓ ÓÛ Ò Ù Þ ÐÓÒ Û áö Ò Ó Þ Û Ò ÓÛ Ò ÔÖÓ Ö ÑÓÛ Ò Û Èʵ ÏÝ ½¼ ¹ Þ ÐÓÒÝ ÊÓ ÖØ ÆÓÛ ¾¼¼ áö Ò Ó Þ Û Ò ÓÛ Ò ÔÖÓ Ö ÑÓÛ Ò Û È

Minimalne wymagania dotyczące systemu komputerowego do odtwarzania treści 3D w projektorze BenQ:

ÔÖÓ Ù ÔÖÓ Ù Þ Ø ÑÒ Ñ Ø Ö ÞÔÓð Ö Ò Ø ÞÔÓð Ö Ò Ý Ò Û Ó Þ ÝÛ Ò Å ÔÓ ÞÙ Û Ò Ø ÔÓð Ö Ò Ý Ò Û Ó Þ ÝÛ Ò Ò Ð µ ÔÓ ÞÙ Û Ò ÑÒ Ñ Ø Ö ÈÓ ÞÙ Û Ò Ó ÑÓ ÐÙ ÑÓ Þ ÑÝ ÔÓ

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

Kierunek:Informatyka- - inż., rok I specjalność: Grafika komputerowa i multimedia

gvsig jako przykład desktopowego klienta usług sieciowych OGC

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wprowadzenie do OpenGL

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Wymagania edukacyjne do przedmiotu

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2013/2014

ÈÖÞ ØÛ ÖÞ Ò Ø ØÙ Û ÈÓÛØ ÖÞ Ò áö Ò Óµ Þ Û Ò ÓÛ Ò Èʵ ÏÝ ¹ ÔÖÞ ØÛ ÖÞ Ò Ø ØÙ ÊÓ ÖØ ÆÓÛ ¾¼¼ áö Ò Óµ Þ Û Ò ÓÛ Ò Èʵ ½»

ÈÓÔÖ ÛÒ ÛÝ ÓÖÞÝ Ø Ò ÏÞÓÖ ÔÖÓ ØÓÛ áö Ò ÓµÞ Û Ò ÓÛ Ò ÔÖÓ Ö ÑÓÛ Ò Û ÏÝ ¾ ¹ Ø Ó ÛÞÓÖ ÔÖÓ ØÓÛ ÊÓ ÖØ ÆÓÛ ¾¼¼ áö Ò ÓµÞ Û Ò ÓÛ Ò ÔÖÓ Ö ÑÓÛ Ò Û ½»

Gry Komputerowe Laboratorium 1. Zajęcia organizacyjne Animacja z uwzględnieniem czasu. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/22. Szczecin,

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny) kierunkowy (podstawowy / kierunkowy / inny HES)

Prezentacja Microsoft Power Point. Przedmiot: Karty Graficzne

Technologie Internetu. JQuery

Formaty plików. graficznych, dźwiękowych, wideo

ÈÖÓÑ Ò ÓÛ Ò Ó Ñ ÞÒ Ï Ð Ô ØÑÓ ÖÝÞÒ º º ÖÒ ÏÝ ½

Fizyka I (mechanika), rok akad. 2012/2013 Zadania kolokwialne 1

Technologia Informacyjna

1. Założenia i cele przedmiotu: 2. Określenie przedmiotów wprowadzających wraz z wymaganiami wstępnymi:

Ð ÓÖÝØÑÝ ØÖÙ ØÙÖÝ ÒÝ Ñ Ø Ö Ý ÛÝ ÓÛ ËØÙ Þ ÓÞÒ ÈÂÏËÌÃ Á ËÌÊÍÃÌÍÊ Æ À Ä ÇÊ ÌÅ ÁÁÁ Ñ Ø Ö Ý ÔÓÑÓÒ Þ µ Ï Ã ÈÖÓ Ð Ñ ÓÖØÓÛ Ò ÈÓÐ Ó Â ÔÓ ÏÝ Þ ËÞ Ó Ì Ò ÃÓÑÔÙØ Ö

Grafika rastrowa i wektorowa

Mobilne aplikacje multimedialne. OpenGL

Bartosz Bazyluk Wprowadzenie Organizacja i tematyka zajęć, warunki zaliczenia.

Systemy graficzne. dr inż. Mariusz Szwoch

Transkrypt:

Grafika Komputerowa. Wprowadzenie Aleksander Denisiuk Polsko-Japońska Akademia Technik Komputerowych Wydział Informatyki w Gdańsku ul. Brzegi 55 80-045 Gdańsk Ò Ù Ô º ÙºÔÐ 1 / 17

Wprowadzenie Najnowsza wersja tego dokumentu dostępna jest pod adresem ØØÔ»»Ù Ö ºÔ º ÙºÔл Ò Ù 2 / 17

komputerowa potrzeby wizualizacji Antonie van Leeuwenhoek, mikroskop 1677 Karta dziurkowana CRT (Cathode Ray Tube) 1897, Ferdinand Braun 1951, MIT, Whirlwind computer 3 / 17

Interakcja tryb tekstowy 1961, MIT, Ivan Sutherland, Sketchpad grafika komputerowa w czasie rzeczywistym 1968, Ivan Sutherland oraz Bob Sproull, The Sword of Damocles : proste trójwymiarowe modele szkeletowe 4 / 17

Ewolucja sprzętowa Lata 1940 lata 1950, pierwsza generacja Połowa lat 1950, druga generacja: tranzystory Połowa lat 1960, trzecia generacja: układy scalone, UNIX 1971, czwarta generacja: mikroprocesor (Intel) 5 / 17

Komputery osobiste Poczatek lat 1970: pierwszy komputer osobisty 1977: Apple II, PET (Commodore International) Lata 1980: GIU (GUI), CGA 6 / 17

Gry komputerowe Lata 1970 1980: gry wideo na specjalizowanych systemach, animacja komputerowa w filmach: rzadko, 3W grafika w czasie rzeczywistym: tylko dla wizualizacji 1992: Wolfenstein 3D (id Software) 1993: Doom (id Software): 3W grafika renderowana w czasie rzeczywistym (programowo) 7 / 17

Ewolucja kart Koniec lat 1990: opengl standardem 3W grafiki CAD, Quake 2, Unreal, Half-Life Pierwsze dedykowane 3W karty graficzne ATI 3D Rage, S3 ViRGE Voodoo Graphics (3Dfx Interactive) Glide API NVIDIA GeForce 256 GPU (Graphics Processing Unit) T&L (Transform & Lighting) Poczatek 2000: NVIDIA GeForce 2, ATI Radeon 7000 OpenGL, Direct3D 8 / 17

Biblioteka Graficzna OpenGL ØØÔ»»ÛÛÛºÓÔ Ò ÐºÓÖ Najczęściej: C, C++ GLUT OpenGL Utility Toolkit GLEW OpenGL Extension Wrangler Library Inne Opcje: Python+PyOpenGL Qt+QtOpenGL Java+JOGL 9 / 17

ØØÔ»»ÛÛÛº Ð Ò ÖºÓÖ NeoGeo (Ton Roosendaal, Holandia) 1998: NeoGeo 2002: Foundation, GNU od 18 lipca do 13 października zebranoe100000 2011: 2.5 35 października 2013: 2.69 26 czerwca 2014: 2.71 9 października 2015: 2.76b (ostatnia wersja dla Windows XP) 8 lutego 2017: 2.78 (renderowanie stereo) 11 września 2017: 2.79b (najnowsza stabilna wersja) 8 grudnia 2018: 2.80 repozytorium git 10 / 17

Filmy 2004: Spiderman 2 24 Marca 2006: Elephants Dream 30 Maja 2008: Big Buck Bunny 30 września 2010: Sintel 26 września 2012: Tears of Steel 2015 Cosmos Laundromat (24 września Netherlands Film Festival) 2015: Glass Half 2017: Agent 327 Obecny projekt: Spring (możłiwości 2.8) Institute Open Movies 11 / 17

Blend4Web WebGL, Web Audio, etc bez wtyczek Experience Curiosity 12 / 17

Prawa autorskie na obrazki Niektóre obrazki (te, co maja podpisy w języku angielskim)) w tej i innych prezentacjach pochodza z ksiażki SAMUEL R. BUSS: 3-D Computer Graphics. A Mathematical Introduction with OpenGL ØØÔ»»ÛÛÛºÑ Ø ºÙ º Ù» ٻŠػ Prawa autorskie na te obrazki należa do Cambridge University Press 13 / 17

Ô Ü Ð ÓÖÑ ÖÓÑ Ù Ö ÓÒ ÓÖ Ù Ô Ü Ð Ó Û ÓÒ Ó Ø Ö ÓÐÓÖ º Ë ÓÐÓÖ ÔÐ Ø º½º ÔÐ Ý Grafika rastrowa tablica pikseli ÙÖ Áº½ 14 / 17

Ô ÒÙÔ µ ÑÓÚ ØÓ ¾ ¾µ Ô Ò ÓÛÒ µ ÑÓÚ ØÓ ¾ ½µ Ô ÒÙÔ µ ÑÓÚ ØÓ ½ ¾µ Ô Ò ÓÛÒ µ ÑÓÚ ØÓ ¼ ¾µ ÑÓÚ ØÓ ½ ½µ ÑÓÚ ØÓ ½ ¾µ Grafika wektorowa prymitywy graficzne ¾ Ý ½ Ü ½ ¾ ÙÖ Áº¾ Ü ÑÔÐ Ó Ú ØÓÖ Ö Ô ÓÑÑ Ò º 15 / 17

Grafika rastrowa a wektorowa 16 / 17

Grafika 3W przymitywy graficzne wieloboki (slang: polygony) renderowanie w czasie rzeczywistym nie w czasie rzeczywistym 17 / 17