Wymagania Uczestnik szkolenia musi mieć możliwość korzystania z Internetu. Kurs nie zakłada znajomości podstaw programowania.

Podobne dokumenty
JAK UCZYĆ PODSTAW PROGRAMOWANIA INSTAKOD, PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI DLA KLAS 4-8

InstaKod kompleksowy program dla szkół

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

INSTAKOD, PLATFORMA DO NAUCZANIA PODSTAW PROGRAMOWANIA I ALGORYTMIKI W SZKOLE

Autorski program nauczania

Lekcja 3: Pierwsze kroki z Pythonem. Pętle

Zapisywanie w wybranej notacji algorytmów z warunkami i iteracyjnych

Programowanie i techniki algorytmiczne

Schematy blokowe I. 1. Dostępne bloki: 2. Prosty program drukujący tekst.

Numer obszaru: 13. Jak pracować z uczniem uzdolnionym informatycznie? Od prostych do poważnych algorytmów w C++ Symbol szkolenia: PUZC++

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Program nauczania informatyki dla drugiego etapu edukacyjnego InstaKod Programowanie od podstaw

ALGORYTMY. 1. Podstawowe definicje Schemat blokowy

Gimnazjum nr 2 im Armii Krajowej w Kwidzynie. Opracowała: Wiesława Podgórska

Przedmiotowy System Oceniania z informatyki

START. Wprowadź (v, t) S:=v*t. Wyprowadź (S) KONIEC

Teraz bajty. Informatyka dla szkół ponadpodstawowych. Zakres rozszerzony. Część 1.

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Przedmiotowy System Oceniania z informatyki

Klasa 2 INFORMATYKA. dla szkół ponadgimnazjalnych zakres rozszerzony. Założone osiągnięcia ucznia wymagania edukacyjne na. poszczególne oceny

Jak korzystać z Panelu nauczyciela?

Temat 20. Techniki algorytmiczne

SCENARIUSZ LEKCJI. Dzielenie wielomianów z wykorzystaniem schematu Hornera

SCENARIUSZ LEKCJI. Miejsca zerowe funkcji kwadratowej i ich graficzna prezentacja

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA DLA KLAS IV VI SZKOŁA PODSTAWOWA NR 10 W KOSZALINIE

PROGRAM KURSU KWALIFIKACYJNEGO

Przedmiot: język angielski zawodowy w klasie o profilu technik informatyk. Szkoła: Powiatowy Zespół Nr 10SME im. M. Kopernika ( IV etap kształcenia)

ALGORYTMY. 1. Podstawowe definicje Schemat blokowy

Rozwijanie kompetencji cyfrowych. Wykorzystanie e-zasobów w nauczaniu i w uczeniu się

Rozwijanie kompetencji nauczycieli i uczniów z zakresu stosowania technologii informacyjno-komunikacyjnych (TIK). Wykorzystanie e-podręczników i

Iteracje. Algorytm z iteracją to taki, w którym trzeba wielokrotnie powtarzać instrukcję, aby warunek został spełniony.

2. Graficzna prezentacja algorytmów

Rozwijanie kompetencji nauczycieli i uczniów z zakresu stosowania TIK. Wykorzystanie e-podręczników i e-zasobów w nauczaniu i w uczeniu się

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

Algorytm poprawny jednoznaczny szczegółowy uniwersalny skończoność efektywność (sprawność) zmiennych liniowy warunkowy iteracyjny

Innowacja pedagogiczna

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

KRYTERIA OCENY Z MATEMATYKI W KLASIE I GIMNAZJUM

WYKORZYSTANIE KOMPUTERA NA LEKCJI MATEMATYKI W I KLASIE GIMNAZJUM.

ALGORYTMY Algorytm poprawny jednoznaczny szczegółowy uniwersalny skończoność efektywność (sprawność) zmiennych liniowy warunkowy iteracyjny

Przedmiotowy System Oceniania z informatyki zakres podstawowy

Przedmiotowy system oceniania z matematyki.

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI 2 CELE LEKCJI. 2.1 Wiadomości. 2.2 Umiejętności 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA:

ZSMEiE nauczyciel informatyki. Sprawozdanie z pierwszego etapu pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej

Pzetestuj działanie pętli while i do...while na poniższym przykładzie:

EGZAMIN MATURALNY W ROKU SZKOLNYM 2014/2015

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2018/2019

Uczeń otrzymuje ocenę z przedmiotu uzależnioną od opanowania przez niego wymagań edukacyjnych na określonym poziomie.

Z matematyką i programowaniem za pan brat. Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie

Wykorzystanie programu Paint na lekcjach matematyki w nauczaniu zintegrowanym

Przedmiotowy system oceniania ILO im. M. Kopernika w Krośnie Technologia Informacyjna i Informatyka.

Temat: Wykorzystywanie zasobów przez ucznia

INSTRUKCJA OBSŁUGI PLATFORMY E-LEARNINGOWEJ

Sposoby przedstawiania algorytmów

EGZAMIN MATURALNY W ROKU SZKOLNYM 2014/2015

Szczecin - Gimnazjum NR X.2002 r. Program pracy z uczniem o specyficznych trudnościach w nauce matematyki dla I klasy gimnazjum.

1. Informatyka - dyscyplina naukowa i techniczna zajmująca się przetwarzaniem informacji.

SCENARIUSZ LEKCJI. kategoria B zrozumienie. Uczeń :

Gry społecznościowe. wykład 0. Joanna Kołodziejczyk. 24 lutego Joanna Kołodziejczyk Gry społecznościowe 24 lutego / 11

Informacje wstępne #include <nazwa> - derektywa procesora umożliwiająca włączenie do programu pliku o podanej nazwie. Typy danych: char, signed char

PROGRAM ZAJĘCIA WYRÓWNAWCZE Z MATEMATYKI

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Szkolenia dla nauczycieli i trenerów SPOTKANIE INFORMACYJNE

Postanowienia ogólne

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

Przedmiotowe Zasady Oceniania III LO w Łomży. Algorytmika. Klasy II-III

Programowanie w środowisku Baltie

WYKORZYSTANIE PLATFORMY KHAN ACADEMY W TWORZENIU PROJEKTU. ZEGAR BINARNY ZA POMOCĄ JĘZYKA JAVASCRIPT

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Nazwa wariantu modułu (opcjonalnie): Laboratorium programowania w języku C++

Nowa podstawa programowa przedmiotu informatyka w szkole ponadpodstawowej

Podstawy programowania.

Definicje. Algorytm to:

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z MATEMATYKI

Przedmiotowy system oceniania z geografii. w Zespole Szkół Politechnicznych im. Bohaterów Monte Cassino. we Wrześni

PLAN PRACY ZESPOŁU NAUCZYCIELI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO PRZYRODNICZYCH. na rok szkolny 2015/2016

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA CHEMIA OBSZARY AKTYWNOŚCI

SZKOŁA PODSTAWOWA IM. IRENY KOSMOWSKIEJ W KOTUNI PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA

Problemy matematyczne ułatwiające tworzenie zaawansowanych algorytmów w klasach IV VIII szkoły podstawowej

Przedmiotowy system oceniania z informatyki w III Liceum Ogólnokształcącym im. Marii Skłodowskiej Curie w Opolu

PROGRAMOWANIE W PYTHONIE OD PIERWSZYCH KROKÓW

PROGRAM ZAJĘĆ DYDAKTYCZNO- WYRÓWNAWCZYCH Z JĘZYKA POLSKIEGO I JĘZYKA ANGIELSKIEGO W KL. V I VI SZKOŁY PODSTAWOWEJ

Katalog wymagań na poszczególne stopnie szkolne klasa 3

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

KARTA KURSU. Wstęp do programowania

Program nauczania informatyki w gimnazjum Informatyka dla Ciebie. Modyfikacja programu klasy w cyklu 2 godzinnym

Rozkład materiału do realizacji informatyki w szkole ponadgimnazjalnej w zakresie rozszerzonym

Realizacja kształcenia według nowych programów nauczania dla zawodów. Małgorzata Koroś. Sylabus

P R Z E D M I O T O W Y S Y S T E M O C E N I A N I A

EGZAMIN MATURALNY 2011 INFORMATYKA

I Liceum Ogólnokształcące im. Tadeusza Kościuszki w Busku-Zdroju

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI w ZSEiO im. Stanisława Staszica w Słupsku INFORMATYKA

Transkrypt:

PINS InstaKod programowanie dla uczniów klas 4-6 Przeznaczenie Szkolenie dla nauczycieli informatyki w szkole podstawowej (klasy 4-6), którzy chcą realizować zajęcia informatyki przy wsparciu platformy InstaKod. Szkolenie jest zgodne z nową podstawą programową przedmiotu informatyka. Wymagania Uczestnik szkolenia musi mieć możliwość korzystania z Internetu. Kurs nie zakłada znajomości podstaw programowania. Cele 1. Wsparcie nauczycieli w nauce programowania na drugim etapie edukacyjnym w oparciu o podręczniki informatyki dla klas 4-6 i platformę InstaKod. 2. Kształcenie umiejętności rozwiązywania prostych problemów programistycznych w języku Assembly. 3. Doskonalenie umiejętności prowadzenia zajęć dydaktycznych z programowania. Ewaluacja i formy oceny pracy uczestników Ewaluacja będzie przeprowadzana na postawie zaliczonych zadań z kursu, minimum 50%. Do kursu nauczyciela logujemy się osobnym loginem i hasłem niż na konto nauczyciela, z którego zarządza się pracą klasy. Szkolenie składa się z trzech części. Pierwsza i trzecia część jest stacjonarna, druga część jest on-line. Pierwsza część kursu jest wprowadzeniem do platformy InstaKod oraz zapoznaniem się z językiem blokowo-wizualnym Assembly. Oprócz materiałów dydaktycznych i filmów instruktażowych przygotowane zostało 18 przykładowych zadań wraz z opisem rozwiązań wzorcowych, które są reprezentatywne dla pełnego programu klas 4-6. Każdy nauczyciel rozwiązuje zadania na swoim koncie. Część 1 - Wprowadzenie do kursu InstaKod Część 1 - Jak nawigować po platformie InstaKod, wprowadzenie do Assembly Część 1 - Podstawowe pojęcia programistyczne, zadania Po zaznajomieniu się z platformą InstaKod i instrukcjami języka Assembly czas nabrać biegłości w rozwiązywaniu zadań, która jest konieczna by móc szybko i skutecznie wspierać uczniów, w tym wyłapywać ich błędy. Druga część szkolenia składa się z 80 zadań, których rozwiązanie pozwala na znacznie głębsze zrozumienie języka Assembly. W tej części nauczyciel nabywa płynności w posługiwaniu się modelami informatycznymi wymaganymi przez podstawę programową dla klas 4-6. Strona 1/5

Część 2 Wejście i wyjście z programu Część 2 Operacje arytmetyczne Część 2 Wielokrotności Część 2 Instrukcja warunkowa, gdy warunek spełniony podejmij działanie I, inaczej podejmij działanie II Część 2 Pętla - wprowadzenie Część 2 Pętla - mnożenie i dzielenie Część 2 Instrukcja warunkowa, warunki wielokrotne Część 2 Pętla zagnieżdżona Mając już solidne podstawy można zająć się metodyką nauczania. Trzecia część szkolenia składa się z wybranych kart pracy oraz zadań programistycznych przy użyciu których prezentowana jest skuteczna metoda nauczania podstaw programowania. Część 3 - Jak nawigować po panelu nauczyciela Część 3 - Metodyka nauczania podstaw programowania Przed zalogowaniem się na platformę prosimy zapoznać się z filmem instruktażowym dostępnym w pierwszym rozdziale kursu pod poniższym linkiem. https://www.youtube.com/watch?v=3vqo-g9f-dy&list=plz- VpR4VTw9JuBdRtcoyVNCP5nwjVwZ9G Szczegółowy program szkolenia Część I Zapoznanie się z platformą InstaKod i instrukcjami języka Assembly. W tej części szkolenia nauczyciele zapoznają się z platformą InstaKod oraz językiem Assembly. Znajduje się tu 18 przykładowych zadań do rozwiązania, które są reprezentatywne dla pełnego programu klas 4-6. Celem jest zrozumienie jak rozwiązywać zadania w Assembly na poziomie klas 4-6. Część pierwsza składa się z 3 rozdziałów. Rozdział Opis Materiały Rozdział 1 Cz.1 Wprowadzenie do kursu Cele i program szkolenia Podręcznik Wprowadzenie do kursu YouTube film Wprowadzenie do kursu, cele i dostępne materiały szkoleniowe Strona 2/5

Rozdział 2 Cz.1 Konto ucznia, podstawowe instrukcje Rozdział 3 Cz. 1 Zadania InstaKod z punktu widzenia ucznia, przechodzenie miedzy lekcją a platformą programistyczną, rozwiązywanie i testowanie zadań w Assembly, nawigacja po koncie ucznia Wprowadzenie do języka Assembly. Podstawowe pojęcia programistyczne, podstawa programowa klas 4-6. Rozwiązywanie zadań z zakresu: 1. Wczytywania i wypisywania 2. Wykonywania operacji arytmetycznych na zmiennych 3. Instrukcji warunkowych 4. Pętli 5. Instrukcji warunkowych wielokrotnych 6. pętli zagnieżdżonych Podręcznik Jak nawigować po platformie z punktu widzenia ucznia YouTube film Jak nawigować po platformie InstaKod Podręcznik wykaz instrukcji języka Assembly, opis rozwiązań zadań YouTube w poszczególnych zadaniach omówienie rozwiązania zadania W rozdziale 3 znajduje się 18 zadań w podziale na poziomy trudności: Poziom 1 zadania najprostsze, Poziom 2 zadania programu klas 4-6, Poziom 3 zadania najtrudniejsze z końcowych lekcji i rozszerzenia programu klas 6. Część II Doskonalenie rozwiązywania zadań on-line Zadania programu klas 4-6. Celem tej części szkolenia jest nabranie płynności w rozwiązywaniu zadań w Assembly. Ta część szkolenia składa się z 80 zadań programistycznych reprezentatywnych dla programu klas 4-6 do rozwiązania on-line przed III częścią szkolenia. Zadania podzielone są na kolejne 8 lekcji: Lekcja Rozdział 4 Cz. 2 Wejście i wyjście Opis Pudełko, stała, zmienna Rozdział 5 Cz. 2 Operacje arytmetyczne Suma, różnica, pudełko pomocnicze Rozdział 6 Cz. 2 Wielokrotności Sumy binarne Rozdział 7 Cz. 2 Instrukcja warunkowa 1 Instrukcja warunkowa prosta, Działanie 1, działanie 2 Strona 3/5

Rozdział 8 Cz. 2 Pętla 1 Rozdział 9 Cz. 2 Pętla 2 Rozdział 10 Cz. 2 Instrukcja warunkowa 2 Rozdział 11 Cz. 2 Pętla 3 Pętla wprowadzenie Wielokrotne wypisywanie, *a, *a* Pętla pojedyncza Iloczyn, iloraz, reszta z dzielenia Instrukcje warunkowe wielokrotne Znajdowanie maksimum, minimum Pętla za pętlą i pętle zagnieżdżone Rysowanie prostokątów i trójkątów, operacja potęgi W podręczniku każdej lekcji znajduje się wprowadzenie. Do zaliczenia kursu wymagane jest poprawne rozwiązanie 50% zadań. Część III Metodyka nauczania podstaw programowania Nad metodyką nauczania w InstaKod warto się pochylić, gdy rozwiązywanie zadań nie stanowi problemu merytorycznego i technicznego. W trzeciej części kursu prezentowana jest metodyka nauczania programowania w oparciu o język Assembly i platformę instakod.pl na podstawie kart pracy i wybranych zadań. Nr lekcji Rozdział 12 Cz. 3 Panel nauczyciela Operacje arytmetyczne Wielokrotności Instrukcja warunkowa 1 Opis Jak korzystać z panelu nauczyciela w InstaKod? Logowanie na przykładowe lub osobiste konto nauczyciela Założenie klasy Tryb lekcji / tryb sprawdzianu Oceny Suma, różnica, pudełko pomocnicze, Karty pracy: wartości początkowe i końcowe pudełek przykładowe rozwiązania, wartości końcowe, komunikaty na konsoli, analiza poprawności rozwiązania Sumy binarne Karty pracy: trzykrotność przykładowe programy, analiza poprawności podaj ilo-krotność wyliczają podane programy Instrukcja warunkowa prosta Działanie 1, działanie 2 Karty pracy diagramy algorytmów Strona 4/5

Pętle 1 Pętle 2 Instrukcja warunkowa 2 Pętle 3 Pętla prosta *a*a; *a*a* Karty pracy diagramy przykładowe rozwiązania, analiza poprawności Pętla pojedyncza Iloczyn, iloraz, reszta z dzielenia Warunki wielokrotne Znajdowanie maksimum, minimum, sortowanie 3 liczb - algorytmy Pętla za pętlą i pętle zagnieżdżone Prostokąty, trójkąty, potęga Strona 5/5