Opis menu Blender a: I. 3DView menu sceny 3D 1. View menu widoków A. Play Back Animation odtwarza wyrenderowaną animację B. Maximize/Tile Window powiększa/przywraca okno do/z pełnego ekranu C. View All dobiera powiększenie tak, aby pokazać wszystkie obiekty znajdujące się na scenie D. View Selected dobiera powiększenie tak, aby pokazać na ekranie wszystkie zaznaczone obiekty E. Align View zmienia aktualny widok tak, aby: a. Center View to Cursor kursor znajdował się na środku ekranu b. Center Cursor and View All ustawia kursor w środku sceny oraz dopasowuje powiększenie tak, aby pokazać wszystkie elementy znajdujące się na scenie c. Align Active Camera to View przełącza na widok z aktywnej kamery wyrównując ją na scenę d. Align View to Selected ustawia widok na zaznaczony obiekt F. View Navigation pozwala na dowolną zmianę widoku a. Orbit Left obraca widok w lewo wg osi biegnącej w głąb aktualnego widoku b. Orbit Right obraca widok w prawo c. Orbit Up obraca widok w górę wg osi prostopadłej do aktualnego widoku d. Orbit Down obraca widok w dół e. Pan Left przesuwa widok w lewo f. Pan Right przesuwa widok w prawo g. Pan Up przesuwa widok w górę h. Pan Down przesuwa widok w dół i. Zoow In przybliżenie j. Zoom Out oddalenie k. Reset Zoom domyślne powiększenie G. Global View widok wszystkich obiektów H. Local View widok na zaznaczony obiekt I. Orthographic widok rzutowany J. Perspective widok perspektywistyczny K. Side widok z boku L. Front widok od przodu M. Top widok z góry N. Camera widok z kamery O. User widok zdefiniowany przez urzytkownika P. Background Image... otwiera okienko wyboru tła Q. View Properites... otwiera okienko umożliwiające dokładne ustawienie widoku
2. Select menu zaznaczania A. Grouped opcje zaznaczania zgrupowanych obiektów a. Children zaznacza obiekty potomne b. Immediate Children zaznacza tylko bezpośredni obiekt potomny c. Parent zaznacza obiekt rodzicielski d. Objects on Shared Layers zaznacza obiekty znajdujące się na wspólnych warstwach B. Linked opcje zaznaczania obiektów powiązanych C. Select All by Type zaznacza obiekty będące tym samym typem. Podmenu zawiera wszystkie możliwe typy obiektów D. Select All by Layer zaznacza obiekty znajdujące się na wymienionych w podmenu warstwach E. Select/Deselect All zaznacza lub odznacza wszystkie obiekty F. Border Select przełącza w tryb zaznaczania ręcznego obiektów znajdujących się na danym obszarze wskazanym myszką 3. Object pozwala na zmianę parametrów widoku. Menu może się różnić w zależności od aktualnie zaznaczonych obiektów. Dostępne jest jedynie w trybie obiektów. A. Script menu skryptów zewnętrznych B. Move to Layer... przenosi wybrane obiekty na inną warstwę C. Convert Object Type... zmienia typ D. Join Objects łączy zaznaczone obiekty E. Boolean Operation... operacje logiczne na objekcie F. Track menu tworzenia lub czyszczenia ścieżki dla G. Parent menu przypisania lub usunięcia rodzica H. Copy Attributes pozwala skopiować atrybuty. Podmenu zawiera możliwe do skopiowania atrybuty I. Make Single User J. Make Links tworzy powiązania K. Delete usuwa obiekt L. Duplicate Linked kopiuje obiekt jako połączony M. Duplicate powiela obiekt N. Insert Keyframe wstawia klatkę kluczową dla O. Snap menu przenoszenia obiektów a. Selection -> Grid przenosi zaznaczony obiekt na siatkę b. Selection -> Cursor przenosi zaznaczony obiekt w miejsce kursora c. Cursor -> Grid przenosi kursor na siatkę d. Cursor -> Selection przenosi kursor na wybrany obiekt P. Clear/Applay menu zawiera pozycje pozwalające na usunięcie przypisanych wybranych właściwości przez klatkę kluczową oraz na zastosowanie cech skopiowanych przy użyciu menu Copy Attributes Q. Mirror pozwala odbić lustrzanie obiekt według podanej osi R. Transform menu transformacji a. Grab/Move przenosi obiekt b. Grab/Move on Axis przenosi obiekt wzdłuż wybranej osi c. Rotate obraca obiekt wokół osi prostopadłej do widoku d. Rotate on Axis obraca obiekt wokół wybranej osi e. Scale skaluje obiekt f. Scale on Axis skaluje obiekt wyłącznie wzdłuż wybranej osi S. Transform Properites otwiera okienko umożliwiające ręczne wpisywanie wartości położenia, rozmiarów i rotacji 4. Mesh pozwala na modyfikacje. Menu dostępne jest jedynie w trybie edycji. Wiele z pozycji jest wspólne z poprzednim, dlatego nie zostały opisane A. Show/Hide Veritices menu pozwala na ukrycie wybranych wierzchołków B. Warp wykrzywianie C. Shear wyciąganie wzdłuż osi D. Shrink/Fatten Along Normals kurczenie lub pogrubienie wzdłuż normalnych
E. Edged dokonuje modyfikacji krawędzi a. Bevel zaokrągla krawędzie b. Loop Subdivide... pozwala podzielić obiekt na części zgodnie z własnymi preferencjami (miejscem podziału) c. Knife Subdivide wycinanie fragmentów poddanych podziałowi d. Subdivide podzielenie na części wzdłuż wszystkich jego osi e. Subdivide Fractal podział na części wg zasad geometrii fraktalnej f. Subdivide Smooth podział z wygładzeniem F. Vertices dokonuje modyfikacji wierzchołków a. Mergee... łączy wierzchołki b. Split dzieli wierzchołki c. Smooth wygładza wierzchołki d. Remove Doubles usuwa duplikaty wierchołków G. Undo History lista operacji, które mogą zostać cofnięte H. Redo ponawia operację I. Undo cofa operację 5. Tryb edycji A. Texture Paint tryb teksturowania B. Vertex Paint tryb malowania wierzchołków C. UV Face Select tryb wybierania powierzchni D. Edit Mode tryb edycji E. Object Mode tryb obiektów 6. Tryb wyświetlania A. Textured pokazuje modele po nałożeniu tekstur B. Shaded modele są cieniowane C. Solid obiekty posiadają jedynie kolor jednakowy na całej płaszczyśnie D. Wireframe siatka E. Bounding Box pokazuje miejsca zajmowane przez obiekty 7. Punkty odniesienia dla modyfikacji A. Individual Object Centers ustawienie niezależnych punktów B. 3D Cursor modyfikacje względem kursora 3D C. Median Point modyfikacje względem środka ciężkości D. Bounding Box Center modyfikacje względem środka geometrycznego. II. Buttons Window panel z oknami dotyczącymi właściwości obiektów III. Video Sequence Editor panel do montażu animacji IV. User Preferences zawiera podstawowe menu Blendera 1. File zawiera opcje dotyczące aktualnego projektu A. New otwiera nowy projekt zastępując bieżący B. Open... otwiera istniejący plik w formacie Blender C. Reopen Last otwiera ostatnio zapisany plik D. Recover Last Session otwiera zapamiętane ostatnio pozycje listy Undo (cofnij) E. Save zapisuje aktualnie otwarty projekt do pliku F. Save As... zapisuje aktualny projekt do pliku o wskazanej lokalizacji/nazwie
G. Save Image... zapisuje ostatnio wyrenderowany obraz do pliku H. Dump 3DView zapisuje aktualny widok do pliku I. Dump Screen zapisuje aktualny ekran do pliku graficznego J. Save Runtime... zapisuje grę do pliku EXE K. Save Dynamic Runtime... zapisuje grę do pliku EXE, który wymaga podczas startu obecności innych plików L. Save Default Settings zapisuje bieżące ustawienia jako domyślne M. Append... Dołącza do istniejącego projektu wybrane elementy z innego projektu zapisanego w pliku N. Import menu importowania projektów. Menu zawiera możliwe do zaimportowania formaty plików O. Export eksportuje projekt do jednego z wymienionych w menu formatów niebędącego bezpośrednim formatem Blender a P. Pack Data dokonuje kompresji danych celem zmniejszenia plików wynikowych np. podczas korzystania z opcji Save Runtime Q. Unpack Data... dokonuje rozpakowania danych, w celu ich obróbki w programie R. Quit Blender zamyka program 2. Add dodaje do projektu nowe obiekty A. Mesh dodaje siatkę nowego a. Plane prostokątna płaszczyzna b. Cube sześcian c. Circle płaszczyzna o kształcie wielokąta foremnego o zadanej liczbie wierzchołków d. UVsphere kula o zadanej liczbie południków (Segments) i równoleżników (Rings) e. IcoSphere kula złożona z trójkątów o zadanej ilości podziałów f. Cylinder graniastosłup o podstawie wielokąta foremnego o zadanej ilości wierzchołków g. Tube j.w., lecz bez wpełnienia (sama ściana boczna walca) h. Cone stożek mający w podstawie wielokąt foremny o zadanej liczbie wierzchołków i. Grid płaszczyzna podzielona na siatkę punktów o zadanej ilości podziałów wzdłuż i wszerz j. Monkey przykładowy gotowy obiekt o kształcie głowy małpy B. Curve dodaje krzywe a. Bezier Curve Krzywa Beziera b. Bezier Circle koło stworzone z Krzywych Beziera c. NURBS Curve krzywa NURBS 1 d. NURBS Circle koło stworzone z krzywych NURBS e. Path tworzy ścierzkę-krzywą, wzdłuż której można przemieszczać obiekty podczas animacji C. Surface dodaje powierzchnie a. NURBS Curve krzywa dla powierzchni b. NURBS Circle koła dla powierzchni c. NURBS Surface płaszczyzna NURBS (wygięta siatka) d. NURBS Tube płaszczyzna cylindryczna e. NURBS Sphere płaszczyzna kulista f. NURBS Donut płaszczyzna pierścieniowa 1 Wyraz NURBS jest skrótem wyrażenia Non-Uniform Rational B-Spline. NURBS mogą reprezentować geometrię przestrzenną. Geometria NURBS posiada pięć ważnych cech, które powodują, że jest to idealny wybór do modelowania komputerowego: - Jest kilka przemysłowych standardów wymiany danych, opartych na geometrii NURBS. W praktyce oznacza to, że użytkownik może swobodnie przemieszczać swoje modele geometryczne, pomiędzy różnymi programami do renderingu, animacji czy też analizy inżynieryjnej. - Ze względu na dokładność oraz klarowne zdefiniowanie, techniki tworzenia za pomocą NURBS, znalazły się w programach wykładów największych światowych uniwersytetów. - NURBS precyzyjnie odzwierciedlają podstawowe obiekty geometryczne, takie jak linie, koła, elipsy, kule, itp. jak również skomplikowane kształty typu karoseria samochodu czy formy organiczne np. ciało człowieka. - Ilość informacji niezbędnych do przedstawienia fragmentu geometrii NURBS jest o wiele mniejsza niż w tradycyjnych metodach opisu obiektów przestrzennych (do opisu koła wystarczy 8 punktów, a w przypadku Krzywych Beziera trzeba by 4 punkty i 8 wektorów). - Zasady przedstawiania NURBS mogą być implementowane na komputerze taką drogą, aby jednocześnie były skuteczne i dokładne.
D. Meta obiekty o specyficznych właściwościach nie posiadające edytowalnej siatki, ale adoptuące się do otoczenia. Dwa obiekty typu Meta przyciągają się i łączą w sposób wygładzony; plasteliny. a. Meta Ball kula b. Meta Tube wygładzony walec (butla) c. Meta Plane gruba płaszczyza (kształt kostki mydła z wygładzoną krawędzią) d. Meta Elipsoid elipsoida (landrynek) e. Meta Cube sześcian o wygładzonych krawędziach. E. Text dodaje model tekstu do projektu F. Empty jest to punkt, który można wykorzystać np. do nakierowywania na niego kamery G. Camera dodaje nową kamerę do sceny H. Lamp dodaje nowe źródło światła do sceny a. Lamp źródło światła punktowego b. Sun źródło światła o stałym natężeniu na całej długości c. Spot światło ukierunkowane, jedyne, jakie potrafi rzucać cienie d. Hemi rozproszone światło ukierunkowane e. Area światło powierzchni prostokątnej I. Lattice jest obiektem wpływającym na kształt fizyki cząstek Bendera 3. Timeline menu sterujące klatkami animacji A. Show Keyframes pokazuje klatki kluczowe B. Show and Select Keyframes pokazuje i zaznacza klatki kluczowe C. Select Next Keyframe zaznacza następną klatkę kluczową D. Select Previous Keyframe zaznacza poprzednią klatkę kluczową E. Next Keyframe skok do następnej klatki kluczowej F. Previous Keyframe skok do poprzedniej klatki kluczowej G. Next Frame następna klatka animacji H. Previous Keyframe poprzednia klatka animacji I. Forward 10 Frames skok o 10 klatek do przodu J. Back 10 Frames skok o 10 klatek do tyłu K. End Frame klatka końcowa L. Start Frame klatka startowa 4. Game menu związane z tworzeniem gier A. Start Game rozpoczyna grę B. Enable All Frames włącza wszystkie ramki C. Show Framerate and Profile dostarcza informacji o szybkości oraz wydajności D. Show Debug Properites pozwala określić własności debugowania (wykrywania błędów) E. Autostart 5. Render menu renderowania obrazów A. Render Current Frame renderuje obraz bierzącej klatki B. Render Animation tworzy całą animację C. Show Render Buffer pokazuje klatkę aktualnie przechowywaną w buforze (nie dokonuje renderowania) D. Play Back Render Animation odtwarza stworzoną animację E. Set Render Border tworzy ramkę (obszar), która będzie wykorzystana do renderowania 6. Help pomoc programu. Zawiera zarówno pomoc, jak i linki do stron internetowych z pomocą dotyczącą Blendera, a także moduł pomiaru wydajności.