3ds max 9. Æwiczenia praktyczne



Podobne dokumenty
Rozdział 1. Pierwsza postać: Pinokio 5

True Space 3.2 KURS PODSTAWOWY. program można ściągn ąć za darmo ze strony Co to właściwie jest?

Informatyka w służbie efektów specjalnych. Część druga

5.2. Pierwsze kroki z bazami danych

1. Wprowadzenie. 1.1 Uruchamianie AutoCAD-a Ustawienia wprowadzające. Auto CAD Aby uruchomić AutoCada 14 kliknij ikonę

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Zadanie 11. Przygotowanie publikacji do wydrukowania

Badanie ruchu złożenia

Zadanie 9. Projektowanie stron dokumentu

Modelowanie wnętrza 47 Kamera i podstawowe oświetlenie sceny 63 Materiały 68 Realistyczne oświetlenie 83

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Misja#3. Robimy film animowany.

3ds max 8. Æwiczenia praktyczne

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

Głębia ostrości i animacja w Cinema4D.

Temat: Organizacja skoroszytów i arkuszy

Użycie przestrzeni papieru i odnośników - ćwiczenie

3D Analyst. Zapoznanie się z ArcScene, Praca z danymi trójwymiarowymi - Wizualizacja 3D drapowanie obrazów na powierzchnie terenu.

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.

Techniki Multimedialne

23. ZEGAR SŁONECZNY - ANIMACJA

I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów Tworzenie szablonu Menu... 4 a. Opis ikon Dodanie nowego elementu...

Laboratorium - Podgląd informacji kart sieciowych bezprzewodowych i przewodowych

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Podręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1

5.4. Efekty specjalne

Wersja 2.6 przeznaczona jest dla systemów Windows Vista/7. Pobierz ze strony:

BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

uczyć się bez zagłębiania się w formalnym otoczeniu,

DesignCAD 3D Max 24.0 PL

Ćwiczenie 3: Rysowanie obiektów w programie AutoCAD 2010

Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji

etrader Pekao Podręcznik użytkownika Strumieniowanie Excel

Dlaczego stosujemy edytory tekstu?

Raytracer. Seminaria. Hotline. początkujący zaawansowani na miejscu

Aplikacja projektu Program wycinki drzew i krzewów dla RZGW we Wrocławiu

Studia Podyplomowe Grafika Komputerowa i Techniki Multimedialne, 2017, semestr II Modelowanie 3D - Podstawy druku 3D. Ćwiczenie nr 4.

Expo Composer Garncarska Szczecin tel.: info@doittechnology.pl. Dokumentacja użytkownika

Grafika komputerowa. Zajęcia 7

Podstawowe czynnos ci w programie Word

1. Przypisy, indeks i spisy.

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

Ćwiczenia z systemu operacyjnego WINDOWS

Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku.

Klawiatura. Klawisze specjalne. Klawisze specjalne. klawisze funkcyjne. Klawisze. klawisze numeryczne. sterowania kursorem. klawisze alfanumeryczne

2017 Electronics For Imaging, Inc. Informacje zawarte w niniejszej publikacji podlegają postanowieniom opisanym w dokumencie Uwagi prawne dotyczącym

Podstawy 3D Studio MAX

Operacje na gotowych projektach.

Jak przygotować pliki gotowe do publikacji w sieci za pomocą DigitLabu?

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa

Zadanie 10. Stosowanie dokumentu głównego do organizowania dużych projektów

Divar - Archive Player. Instrukcja obsługi

Ćwiczenie 5 Animacja tekstu

OPROGRAMOWANIE UŻYTKOWE

ToonDoo Maker tworzenie pojedynczej sceny komiksowej

Techniki Multimedialne

UONET+ - moduł Sekretariat. Jak wykorzystać wydruki list w formacie XLS do analizy danych uczniów?

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

e-podręcznik dla seniora... i nie tylko.

Ulead Video Studio 11 PL. Pierwsze starcie

Rozdział 2. Konfiguracja środowiska pracy uŝytkownika

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Kalendarz. Planuj lepiej. Po prostu.

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

1. Wstęp Pierwsze uruchomienie Przygotowanie kompozycji Wybór kompozycji Edycja kompozycji...

AutoCAD Pierwsze kroki

Przewodnik Szybki start

Co nowego w programie GM EPC

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.

Szkolenie dla nauczycieli SP10 w DG Operacje na plikach i folderach, obsługa edytora tekstu ABC. komputera dla nauczyciela. Materiały pomocnicze

e-podręcznik dla seniora... i nie tylko.

4.2. Ustawienia programu

BAZA_1 Temat: Tworzenie i modyfikowanie formularzy.

Instrukcja obsługi programu. BlazeVideo HDTV Player v6

Wahadło. Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z zasadą dokonywania wideopomiarów w systemie Coach 6 oraz obserwacja modelu wahadła matematycznego.

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Baltie - programowanie

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows 7

Włączanie/wyłączanie paska menu

1.3. Tworzenie obiektów 3D. Rysunek 1.2. Dostępne opcje podręcznego menu dla zaznaczonego obiektu

Samouczek edycji dokumentów tekstowych

INSTRUKCJA DO OPROGRAMOWANIA KOMPUTEROWEGO

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Zaznaczanie komórek. Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM

37. Podstawy techniki bloków

Laboratorium z Grafiki InŜynierskiej CAD. Rozpoczęcie pracy z AutoCAD-em. Uruchomienie programu

PIERWSZE URUCHOMIENIE PROGRAMU ITNC PROGRAMMING STATION

Plan lekcji Optivum. 1. W programie Plan lekcji Optivum otwórz plik z ułożonym planem lekcji.

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA PORTALU SIDGG

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61

Zadanie 1. Stosowanie stylów

Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP

Podstawy technologii cyfrowej i komputerów

Główne elementy zestawu komputerowego

Ćwiczenie 1: Pierwsze kroki

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows Vista

Spis treści 1. Wstęp Logowanie Główny interfejs aplikacji Ogólny opis interfejsu Poruszanie się po mapie...

Transkrypt:

IDZ DO PRZYK ADOWY ROZDZIA SPIS TREœCI KATALOG KSI EK KATALOG ONLINE ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG 3ds max 9. Æwiczenia praktyczne Autor: Joanna Pasek ISBN: 978-83-246-0936-9 Format: A5, stron: 184 Przyk³ady na ftp: 5092 kb TWÓJ KOSZYK DODAJ DO KOSZYKA CENNIK I INFORMACJE ZAMÓW INFORMACJE ONOWOœCIACH ZAMÓW CENNIK CZYTELNIA FRAGMENTY KSI EK ONLINE 3ds max od wielu lat jest jednym z najpopularniejszych programów do tworzenia trójwymiarowych animacji i grafiki. Ogromne mo liwoœci dostêpne w najnowszej, dziewi¹tej wersji sprawiaj¹, e aplikacja ta jest czêsto wykorzystywana przez twórców gier komputerowych oraz grafików pracuj¹cych w bran y filmowej i telewizyjnej. Jednak intuicyjny i przyjazny interfejs pozwala tworzyæ efektowne grafiki i animacje nawet osobom rozpoczynaj¹cym sw¹ przygodê ze œwiatem 3ds max. 3ds max 9. Æwiczenia praktyczne to szybkie i ³atwe wprowadzenie w œwiat grafiki i animacji trójwymiarowej. Dziêki szczegó³owo opisanym æwiczeniom poznasz podstawowe mo liwoœci programu 3ds max. Zdobêdziesz wiedzê niezbêdn¹ do tworzenia nieskomplikowanych postaci i wnêtrz. Dowiesz siê równie, jak projektowaæ materia³y oraz manipulowaæ kamer¹ i oœwietleniem. Nauczysz siê animowaæ postaæ za poœrednictwem szkieletu oraz poznasz techniki animacji innych obiektów. Ta ksi¹ ka to nieoceniona pomoc dla wszystkich adeptów grafiki trójwymiarowej. Modelowanie z prostych bry³ i splajnów Edycja obiektów siatkowych Dodawanie i odejmowanie bry³; nowy obiekt ProBoolean Tworzenie postaci z pow³oki zewnêtrznej (skóry) i szkieletu Realistyczne w³osy, futra i tkaniny Manipulowanie kamer¹ i oœwietleniem Tworzenie materia³ów U ywanie renderera Mental Ray Ró ne metody animacji Naucz siê tworzyæ efektowne grafiki i animacje trójwymiarowe! Wydawnictwo Helion ul. Koœciuszki 1c 44-100 Gliwice tel. 032 230 98 63 e-mail: helion@helion.pl

Rozdział 1. Pierwsza postać: Pinokio 5 Początek 5 Proste bryły (Primitives) 13 Obiekty siatkowe (Mesh) 23 Przygotowanie skóry 31 Włosy, nowa specjalność 3ds max 44 Proboolean; łączenie brył 51 Rozdział 2. Pierwsza scena: ławka pod oknem 55 Modelowanie wnętrza 55 Kamera i podstawowe oświetlenie sceny 73 Materiały 78 Realistyczne oświetlenie wnętrza 95 Realistyczne oświetlenie na zewnątrz, czyli Pinokio wychodzi z domu 101 Rozdział 3. Skóra i szkielet, czyli jak przygotować postać do animacji 109 Przygotowanie sceny 109 Gotowy szkielet humanoida (Biped) 116 Nakładanie skóry na szkielet 122 Rozdział 4. Animacja postaci 127 Swobodna animacja (Freeform) 127 Animowanie za pomocą śladów stóp (Footsteps) 133 Łączenie sekwencji ruchu 138

4 3ds max 9 Ćwiczenia praktyczne Rozdział 5. Inne rodzaje animacji 145 Animacja modyfikatorów i parametrów początkowych obiektów 146 Animacja transformacji 150 Upadek 163 Tkanina 167 Uwagi końcowe 177

Animacja obiektu typu Biped jest niezwykle intuicyjna. Możemy ustawiać pajacyka w dowolnych pozach, obracając poszczególne części ciała (tryb Freeform). Możemy też zmusić go do marszu lub biegu, rozmieszczając w scenie ślady stóp, po których pajac będzie się poruszać (tryb Footsteps). W tym rozdziale wypróbujemy obie możliwości. Akcja filmu nie będzie skomplikowana. Posadzimy Pinokia na ławeczce pośrodku sceny, a potem nakłonimy go, by wstał i wyszedł z komnaty. W trybie swobodnym (Freeform) animujemy pajaca wstającego z ławki. 4.1 Unieruchamianie stóp postaci 1. Otwórz plik pinokio_physique.max z poprzedniego rozdziału i zapisz go pod inną nazwą, np. pinokio_wstaje.max. 2. Zaznacz jedną ze stóp. 3. Przejdź do panelu Motion, lecz tym razem wyłącz tryb Figure Mode. 4. W rolecie Key Info kliknij ikonę Set Planted Key, oznaczoną kółkiem na rysunku 4.1.

128 3ds max 9 Ćwiczenia praktyczne Rysunek 4.1. Tworzenie klucza dla stopy 5. W rolecie Track Selection kliknij ikonę Opposite, by została zaznaczona druga stopa. 6. Ponownie kliknij ikonę Set Planted Key. Stopy zostały przymocowane do podłogi. 4.2 Animacja środka ciężkości 1. Sprawdź, czy jesteś w zerowym ujęciu animacji. Numer bieżącego ujęcia możesz odczytać na suwaku pod oknami widokowymi. Powinieneś zobaczyć tam 0/100 (ujęcie zerowe ze stu dostępnych). Jeśli numer jest inny, przejdź do ujęcia 0., przeciągając suwak maksymalnie w lewo. 2. Kliknij przycisk AutoKey w dolnej części ekranu. Przycisk przybierze ostrzegawczą barwę czerwoną, gdyż jesteśmy teraz w trybie animacji. 3. W rolecie Track Selection włącz narzędzie Body Vertical. 4. W oknie Left przesuń środek ciężkości (obiekt pinokio szkielet) w dół, umieszczając biodra na wysokości ławki. 5. Narzędziem Body Horizontal przesuń środek ciężkości nad ławkę, tak by pajac usiadł (rysunek 4.2). 6. Przejdź do ujęcia Front i przesuń środek ciężkości choć o włos tym samym narzędziem, by utworzyć klucz dla tej współrzędnej położenia. 7. Przesuń suwak animacji do ujęcia 20. Możesz też wpisać 20 w okienku tekstowym dostępnym w grupie ikon sterowania odtwarzaniem animacji (Play, Stop itp.) i zatwierdzić ten numer naciśnięciem klawisza Enter.

Rozdział 4. Animacja postaci 129 Rysunek 4.2. W zerowym ujęciu animacji pajac siedzi na ławce 8. Korzystając z narzędzi Body Horizontal i Body Vertical w oknie Left i Front umieść środek ciężkości mniej więcej tam, gdzie był na początku, tak by znów nadać pajacowi pozycję stojącą. 9. Wyłącz tryb AutoKey. 10. Kliknij Play, by odtworzyć animację. Między ujęciem 0. a 20. pajacyk wstaje z ławki, lecz czyni to bardzo sztywno. Animujemy teraz inne części szkieletu, aby nadać pajacykowi bardziej naturalny wygląd. Można to zrobić w trybie AutoKey, który właśnie poznałeś, lecz łatwiej będzie uniknąć niepożądanych przemieszczeń kości, animując je w trybie Set Key, w którym trzeba potwierdzić każdą zmianę położenia. 4.3 Animacja kości 1. Zatrzymaj odtwarzanie i wróć do ujęcia 0. 2. Zaznacz kość przedramienia i kliknij ikonę Symmetrical, by równocześnie zaznaczyć drugie przedramię.

130 3ds max 9 Ćwiczenia praktyczne 3. W oknie Left obróć kości tak, by ręce zginały się w łokciach, a nie zwisały bezwładnie. 4. W rolecie Key Info kliknij ikonę Set Key, by utrwalić to położenie jako klucz animacji. 5. Zaznaczaj kolejne kości, pojedynczo lub parami, i obracaj je tak, by nadać pajacykowi zaplanowaną pozę. Połóż jego dłonie na brzegu ławki, pochyl głowę i spraw, by czapka miękko zwisła do przodu. Po poruszeniu każdej kości nie zapomnij kliknąć ikony Set Key (rysunek 4.3). Rysunek 4.3. Poza pajaca w ujęciu 0. 6. Przejdź do ujęcia 20. i w tym ujęciu także utwórz klucze dla kości górnych kończyn, szyi i ogona sterującego czapką. Ustaw pajaca w swobodnej stojącej pozycji. 7. Odtwórz animację i sprawdź, czy wszystko jest dobrze. Możesz nawet zrenderować pierwsze 20 klatek animacji, zaznaczając opcję Range i wpisując zakres ujęć 0 20 w zakładce Common okna Render Scene (rysunek 4.4). Zapisz wynik renderowania w pliku AVI (przycisk Files). Nie zapomnij tylko ukryć wcześniej szkieletu. Możesz zrenderować szybki podgląd animacji, wybierając polecenie Make Preview z menu Animation (rysunek 4.5). W tego typu podglądzie widok sceny jest uproszczony, lecz za to można ocenić sposób poruszania się postaci (przywróć wcześniej jej zwykły tryb wyświetlania Alt+X). W polu Image Size ustalamy, w procentach, jak bardzo ma być pomniejszony renderowany obrazek względem obecnie wybranej rozdzielczości renderingu. Na podglądzie są widoczne tylko te kategorie obiektów, które zostały zaznaczone na liście Display in Preview. Wyłącz opcję Bone Objects, by nie renderować szkieletu.

Rozdział 4. Animacja postaci 131 Rysunek 4.4. Poza pajaca w ujęciu 20. Rysunek 4.5. Podgląd animacji jest renderowany do pliku AVI, który zaraz po zakończeniu obliczeń zostanie odtworzony na ekranie w specjalnym oknie

132 3ds max 9 Ćwiczenia praktyczne 4.4 Zapisywanie animacji w pliku (.bip) 1. Zaznacz dowolną część szkieletu. 2. Odszukaj roletę Biped w panelu Motion. 3. Kliknij ikonę Save File, oznaczoną kółkiem na rysunku 4.6. Rysunek 4.6. Zapisywanie animacji w pliku 4. W wyświetlonym oknie włącz opcję Save Segment at Current Position and Rotation, wpisz nazwę pliku, np. pinokiowstaje, wybierz miejsce na dysku (jeśli nie chcesz korzystać z domyślnego katalogu 3ds max, przeznaczonego na pliki animacji) i kliknij OK (rysunek 4.7). Opracowany przez Ciebie ruch postaci został zapisany na dysku jako pinokiowstaje.bip. Rysunek 4.7. Zapisany na dysku plik animacji można otworzyć i zastosować dla każdej postaci typu Biped, nie musi to być wcale nasz Pinokio

Rozdział 4. Animacja postaci 133 Wypróbujemy teraz drugą metodę animacji, tę opartą na rozmieszczaniu śladów stóp. Postaramy się, by pajac ruszył przed siebie i opuścił pomieszczenie. 4.5 Tworzenie śladów stóp 1. Otwórz plik pinokio_physique.max z poprzedniego rozdziału i zapisz go pod inną nazwą, np. pinokio_idzie.max. 2. Zaznacz środek ciężkości (obiekt pinokio szkielet). 3. Odszukaj roletę Biped w panelu Motion. 4. Kliknij przycisk Footstep Mode, by przejść w tryb animacji chodu. 5. W rolecie Footstep Creation, która się wtedy pojawi, kliknij ikonę Create Multiple Footsteps (oznaczoną kółkiem na rysunku 4.8). Ślady stóp możemy tworzyć dla trzech trybów poruszania się postaci: chodu, biegu i skoku. W tej chwili w rolecie Footstep Creation jest aktywny tryb chodu (Walk). Rysunek 4.8. Tworzenie śladów stóp w trybie Walk 6. W wyświetlonym oknie Create Multiple Footsteps: Walk zwiększ liczbę śladów stóp (parametr Number of Footsteps) do ok. 10 (rysunek 4.9). To powinno wystarczyć, by Pinokio opuścił scenę.

134 3ds max 9 Ćwiczenia praktyczne Rysunek 4.9. Tworzenie całego szeregu śladów stóp naraz 7. Kliknij OK, by zamknąć okno. W oknach widokowych pojawia się sznur numerowanych śladów stóp, ale gdy poruszysz suwakiem animacji, przekonasz się, że na pajaca one jeszcze nie oddziałują. 4.6 Ustawianie postaci na początku ścieżki 1. W oknie Top powiększ widok stóp pajaca i pierwszych dwóch śladów o numerach 0 i 1 (rysunek 4.10). Przemieść ślady tak, by znalazły się dokładnie pod stopami. To pozwoli potem bardziej płynnie zgrać dwie fazy animacji pajacyka: wstawanie i ruszanie przed siebie. 2. W rolecie Footsteps Operations kliknij ikonę Create Keys For Inactive Footsteps. W ten sposób postawisz pajaca na dwóch początkowych śladach. Jeśli dobrze je dopasowałeś, zmiana będzie niewielka.

Rozdział 4. Animacja postaci 135 Rysunek 4.10. Ślady stóp możemy zaznaczać i przemieszczać 3. Uaktywnij okno widoku perspektywicznego i odtwórz animację (Play). Pajac idzie przed siebie, stawiając stopy dokładnie na śladach, które wyznaczają jego trajektorię. 4.7 Edycja śladów stóp 1. Jeśli wydaje Ci się, że pajacyk stawia nogi zbyt wąsko, tak że jego stopy zahaczają o siebie (lub prawie), zaznacz w oknie Top wszystkie ślady z wyjątkiem pierwszych dwóch (te są już dopasowane). 2. W rolecie Footstep Operations pozostaw włączoną tylko opcję Width (rysunek 4.11), po czym w okienku parametru Scale wpisz współczynnik skalowania, np. 2. Naciśnij Enter. Ślady stóp na ekranie rozsuwają się, tak że teraz pajacyk szerzej stawia nogi.

136 3ds max 9 Ćwiczenia praktyczne Rysunek 4.11. Skalowanie szerokości kroku 3. Jeśli chcesz wydłużyć lub skrócić jego krok, powtórz operację skalowania przy włączonej opcji Length. Aby pajac zaczął iść po łuku, zaznacz odpowiednią liczbę śladów (odcinek, na którym ma być wykonany skręt), wpisz niezerową wartość parametru Bend i naciśnij Enter. Zależnie od tego, czy wybrałeś wartość dodatnią, czy ujemną, pajac skręci w jedną lub drugą stronę. 4. Jeśli masz ochotę poeksperymentować, spróbuj wygiąć zaznaczony sznur śladów stóp tak bardzo, by pajac zatoczył kółeczko i wrócił do ławki. Ostatnie ślady zaznacz oddzielnie i umieść je wewnątrz obrysu ławki w widoku Top, a potem podnieś je o 40 jednostek do góry w widoku Left lub Front. Uzyskasz w ten sposób pajaca wchodzącego na ławkę. Jeśli braknie Ci śladów stóp na pokonanie całej trasy albo też zechcesz kontynuować spacer pajacyka i animować jego zeskok z ławki, dodaj więcej śladów tym samym narzędziem Create Multiple Footsteps. W oknie dialogowym z rysunku 4.9 zaznacz opcję Start after last footstep, by dodany sznur śladów stanowił kontynuację poprzedniego. Przed przystąpieniem do eksperymentów warto wybrać polecenie Edit/Hold, by zapisać obecny stan sceny w buforze pamięci. Jeśli okaże się, że uzyskana animacja nie wygląda tak, jak się spodziewałeś, będziesz mógł wybrać Edit/Fetch i przywrócić stan pierwotny. 4.8 Dopracowanie ruchu ramion 1. Odtwórz i obejrzyj dokładnie animację chodu. Sprawdź, czy nie występują błędy (np. czy dłoń pajaca nie przecina w jakimś momencie jego uda). 2. Jeśli okaże się, że trzeba poprawić ruch ramion, wyłącz tryb Footstep i przejdź na sam początek animacji (ujęcie 0.).

Rozdział 4. Animacja postaci 137 3. Zaznacz ramię pajacyka (L Arm lub R Arm) i kliknij ikonę Symmetrical. 4. Wybierz narzędzie obrotu i sprawdź, czy jest aktywny układ współrzędnych Local. 5. W grupie ikon sterowania odtwarzaniem włącz tryb Key Mode. Teraz kliknięcie strzałki Next będzie przełączało nas do kolejnego ujęcia kluczowego, a nie po prostu do następnej klatki filmu. 6. Włącz przycisk AutoKey. 7. Obróć ramiona w ujęciu 0. nieco na zewnątrz, tak by dłonie znalazły się dalej od ciała (rysunek 4.12). Rysunek 4.12. Obracanie ramion w kolejnych ujęciach kluczowych 8. Kliknij strzałkę Next i znów obróć ramiona, w ten sam sposób. 9. Powtarzaj aż do końca animacji, a przynajmniej do momentu gdy pajac całkowicie zejdzie ze sceny. 10. Wyłącz tryb AutoKey. 11. Włącz odtwarzanie animacji, by ją przetestować.

138 3ds max 9 Ćwiczenia praktyczne 12. Kliknij ikonę Save File w rolecie Biped i zapisz opracowaną animację pod nazwą pinokioidzie.bip w tym samym katalogu, w którym jest zapisany poprzedni plik BIP, włączając opcję Save Segment at Current Position and Rotation. 4.9 Okno Motion Mixer 1. Otwórz plik pinokio_physique.max z poprzedniego rozdziału i zapisz go pod inną nazwą, np. pinokio_motionmixer.max. 2. Zaznacz dowolną część szkieletu. 3. Otwórz roletę Biped w panelu Motion. Wyłącz tryb Figure Mode. 4. W rolecie Biped Apps kliknij przycisk Mixer. 5. W wyświetlonym oknie zaznacz kliknięciem górną ścieżkę (jaśniejszy pasek na szarym tle). Ścieżka jest oznaczona hasłem All (wszystko), a więc jest to ścieżka zbiorcza, w której możemy przechowywać animację całej postaci, a nie tylko poszczególnych jej części (rysunek 4.13). Rysunek 4.13. Ścieżka All obiektu pinokio szkielet 6. Ponieważ chcemy na ścieżce All umieścić dwa pliki (klipy) animacji i uzyskać gładkie przejście pomiędzy nimi, musimy zmienić ją w ścieżkę typu Transition, która umożliwia

Rozdział 4. Animacja postaci 139 wykonanie płynnych łączeń między klipami. Z paska narzędziowego okna wybierz polecenie Tracks/Convert to Transition Track. Ścieżka poszerza się (rysunek 4.14). Rysunek 4.14. Ścieżka typu Transition 4.10 Wczytywanie plików animacji (.bip) 1. Z paska narzędziowego okna Motion Mixer wybierz Tracks/New Clips/From Files. 2. W oknie Open odszukaj katalog, w którym zapisałeś oba pliki BIP. 3. Wczytaj plik pinokiowstaje.bip. Klip z animacją pojawia się na ścieżce jako kolorowy pasek, sięgający od ujęcia 0. do 20. Nawiasem mówiąc, gdybyś zechciał teraz skrócić lub wydłużyć czas, w którym Pinokio podnosi się z ławki, to wystarczyłoby pociągnąć za prawy koniec tego kolorowego paska i umieścić go w innej klatce (rysunek 4.15). Rysunek 4.15. Pierwszy klip w oknie Motion Mixer

140 3ds max 9 Ćwiczenia praktyczne 4. Kliknij prawym przyciskiem puste miejsce na ścieżce All, po prawej stronie kolorowego klipu, i z menu podręcznego znów wybierz polecenie New Clips/From Files. 5. Otwórz klip pinokioidzie. Teraz na ścieżce są dwa kolorowe paski klipów i trzeci, znacznie krótszy, pomiędzy nimi; to właśnie obszar przejścia (rysunek 4.16). Rysunek 4.16. Dwa klipy ruchu i obszar przejścia obejmujący trzy klatki animacji, od ujęcia 17. do 20. 6. Ponieważ klip z idącym pajacykiem jest dość długi, nie mieści się w naszej stuklatkowej animacji. Kliknij ikonę Set Range w pasku narzędziowym okna Motion Mixer, aby dopasować długość animacji do aktualnej długości klipów filmowych (łącznej długości). Niekiedy po wczytaniu plików animacji (.bip) postać zmienia położenie względem sceny, gdyż dane z pliku zastępują dotychczasowe informacje 3ds max na temat położenia i orientacji obiektu. W takiej sytuacji należy włączyć tryb Move All Mode w rolecie Biped (ikona oznaczona kółkiem na rysunku 4.17) i przywrócić właściwe usytuowanie środka ciężkości postaci. Można to zrobić za pomocą narzędzi transformacji lub wpisując wartości obrotu i przemieszczenia w wyświetlonym oknie (rysunek 4.17 po prawej). 4.11 Dopracowanie animacji 1. Odsuń okno Motion Mixer nieco na bok. Kliknij odtwarzanie (Play) i sprawdź, co się dzieje z Pinokiem. Powinien najpierw wstać, potem lekko zmienić pozycję (to właśnie obszar przejścia między klipami) i na koniec ruszyć przed siebie.

Rozdział 4. Animacja postaci 141 Rysunek 4.17. W trybie Move All Mode można przemieszczać i obracać bipeda, bezpośrednio w oknie widokowym lub numerycznie 2. Jeśli ruchy wykonywane przez pajaca tuż przed ruszeniem w drogę wydają się nazbyt gwałtowne, to wina zbyt krótkiego obszaru przejścia. Chwyć za prawy koniec krótkiego, środkowego paska i przeciągnij go w lewo, aby wydłużyć czas przeznaczony na zmianę pozycji (rysunek 4.18). Rysunek 4.18. Obszar przejścia sięga teraz od ujęcia 17. do 29. Cała animacja ma w tej chwili około 130 ujęć. Przy obecnej skali powiększenia nie widzimy jej w całości w oknie Motion Mixer 3. Jeszcze raz obejrzyj animację. Sprawdź, kiedy pajacyk znika ze sceny. Jeśli pusta scena jest wyświetlana zbyt długo po jego zniknięciu, dłużej niż 10 20 klatek, kliknij ikonę Time Configuration i skróć odpowiednio animację, zmniejszając wartość parametru End Time (to numer ostatniego ujęcia animacji).

142 3ds max 9 Ćwiczenia praktyczne 4.12 Renderowanie animacji 1. Schowaj wszystkie części szkieletu (Display/Hide). 2. Odmroź (Unfreeze) skórę pajaca. Zaznacz ją i przywróć zwykły tryb wyświetlania, naciskając Alt+X. 3. Uaktywnij okno widoku perspektywicznego i włącz odtwarzanie animacji (Play). Teraz lepiej widzisz ruchy pajaca. Sprawdź jeszcze raz, czy wszystko wygląda tak, jak powinno (jeśli nie, to szkoda czasu na końcowy rendering). Jeśli Twój komputer nie nadąża z płynnym odtwarzaniem animacji w oknie widokowym, zrenderuj jej uproszczony podgląd (Rendering/Animation Preview). 4. Kliknij ikonę Render Scene w oknie widokowym. 5. Z listy Presets wybierz ustawienia renderingu końcowego, jakie wcześniej tam zapisałeś. 6. W zakładce Common okna Render Scene zmień zakres renderowanych klatek z pojedynczego ujęcia (Single) na wszystkie ujęcia animacji (opcja Active Time Segment). 7. Kliknij przycisk Files, oznaczony kółkiem na rysunku 4.19. Można także renderować animację w formacie TIFF albo Targa. 3ds max renderuje wtedy kolejne klatki filmu jako osobne obrazki i odpowiednio je numeruje. Tak przygotowaną sekwencję obrazów łatwiej jest poddać późniejszej obróbce, można z nich też bez konieczności powtarzania renderingu przygotować kilka różnych wersji pliku AVI, różniących się stopniem kompresji lub rozdzielczością. Operacje tego typu można wykonywać w 3ds max (okno Video Post), ale prawdopodobnie łatwiej będziesz to mógł zrobić w jakimś wyspecjalizowanym programie do obróbki klipów filmowych. 8. Wybierz docelowy katalog. Jako format pliku wybierz AVI. 9. W kolejnym oknie ustaw własne parametry kompresji pliku lub zatwierdź domyślne. 10. Sprawdź jeszcze raz, czy renderowanym widokiem jest widok z kamery (jeśli nie, to wybierz widok Camera01 z listy u dołu okna Render Scene) i kliknij OK, by rozpocząć renderowanie.

Rysunek 4.19. Renderowanie do pliku Rozdział 4. Animacja postaci 143