2-4 12+ 60min AWTOŚĆ 4 plnsze grcz / skrót zsd 10 krt innowcji (21 w kżdym kolorze) krt dziedzin 1 instrukcj CHA GRY Innowcje to gr tktyczn, w której stjesz się przywódcą cywilizcji Twoim zdniem jest rozwijnie swojej cywilizcji poprzez pozyskiwnie innowcji reprezentujących podstwowe odkryci związne z dziesięciom epokmi nszej historii Krty innowcji podzielone są n pięć grup kolorystycznych, co przekłd się n zwiększenie liczby opcji w grze orz możliwość produkcji zsobów zwiększjących siłę twojego tku i obrony Podczs gry będziesz zbierć te krty w swojej strefie w postci stosów (kżdy kolor osobno) ksymlnie możesz więc posidć pięć stosów (ptrz str 7) N kżdej krcie zpisny jest co njmniej jeden dogmt, który wskzuje ideologię twojej cywilizcji w dnym momencie W grze rozróżnine są dw rodzje dogmtów Dogmt współprcy promuje wszystkich grczy produkujących co njmniej tyle smo zsobów co ty Dogmt PO (Wrtość) TYP DOGATU orz ASOBU CL CHUDYK NAWA INNOWACJI I ILUSTRACJA WOLN IASTO! 1! R RQ PRODUKOWAN ASOBY DOGAT (fekt dziłni krty) KOLOR przymusu umożliwi podporządkownie słbszych (produkujących mniej zsobów) cywilizcji twojej woli Aktywuj te dogmty, by rozwijć swoją cywilizcję szybciej niż robią to przeciwnicy Pomimo tego, że możesz mieć tylko pięć krt ktywnych w jednej chwili, możesz korzystć z zsobów znjdujących się n krtch w głębi stosów (jeśli stosy te są rozsunięte) soby zwiększją potęgę twojej cywilizcji Dzięki nim możesz korzystć z krt innowcji swoich przeciwników, przeprowdzć tki orz bronić się przed tkmi innych grczy Niektóre dogmty umożliwiją również zwiększnie siły wpływu niezbędnej do dominowni epok Jest to brdzo wżne, poniewż gr umożliwi zwycięstwo n trzy sposoby: dominownie wskznej liczby epok i/lub dziedzin Posidnie njwiększej liczby punktów n koniec gry Spełnienie wrunku opisnego jko dogmt n niektórych krtch
,$ 3 (+,6 72,$ ' 2 0,1 $ & - Ió DO WN AKT DN JL YW OC INOWCIOK USIW IN UB Nê RO S OW W 'R!B O én AN TN YN IÓA 'R AW YW AN Yç W IP Oéô Iô 'R AW YG W SJ TO PO A RA ÓA N éc IA KI W OB ô én Iç I DA OB Y I W ô US OB Y D IS PO TO Y D O KI éô O IN I D O IN AC ô IN ACJI JI AC J H L ( W TU R OG ê BY ôr Æç N TW LU CO OJ B W N G TA KI - TO AJ OW SA US éc PÓYW RÆ RTó ISJ ID P U O (( 11 ( 6 $ (( 11( 6( $ 1 6 ( 66 $$1 16 1 66 1 =( JQ 1P P DJëH OK OJ IO KK * T F PO éli JS Oë A L CIêG STO P S BSUó W 'R US J T PO A TW PO TO WY CIê KOòC Yç ST KI éc I çs GN Y S U J êô S NA ST JN K Ió JB P Iç Tó J PO LIç USTY 7 10 éli KI S US WJA YBI PO KI IS KI RJ DN %P ê HN TAÓY S W BU U OI W %P Q I CH HN S[ S k N C r 1S POTW BU VT ON t k z FN TQ V NA ty ÆÓ DOG JB[ OJ QS K wny RTó B L BD CI ch PO ATU TQ W P W ÆÓ STR R SP QS ON PPR ÆÓ ROOW PR BD I 44 WAD AC ó Y WYYK Y ON U UJ WS S YS AK TK CJ IC ó H JA C KO YN O NO ST éc AT IO PI SA NY CH N A RC,(& SW OJ RóK IDO 2: Lù PO CI êg JK Tó '1, įı į( ( 2į:,(&(1,( :2 /8 &$ 3 =( 0< 6â 2: $ RF,6 72 -OçTAôDOINOWANA WRWILKICHODKRYô WYKORYSTUJêC "430/0*IJ (+ -OçTAôDOINOWANA ç TAô DOINO A w renesnsie (4) WYKORYSTUJêC 8:/"-";$;0Ńī Dominujesz Uó[JF[JOó H WSYSTKI PIóô TWOICH krt AKTYWNYCHAWTOéô 8 lub WYçSê -OçTAôDOINOWANA WéRDOWICU WYKORYSTUJêC á6"$;&/*& 3 Dominujesz Uó [JF[JOó H posidszwswojstrlsty WPIóCIUKOLORACHIWSYSTKISê RUóTWGÆRóLUBWPRAWO Kolejność grczy 3(+,672,$ 3 SIÓA Iô YN KI IW US PO ô DA IA U éô AN P éci TO YW WPÓ INOW é TO W KI Iç PO ô O W N I ID OC O I JI éc DN Nê S én IS AC JI TO J YW WYç WÓA US IN AC J W USIS AKT UB ô DOOIN INAC - RTó JL AN RA D O WN INOW WYG OBY D RÆ Y OBY DO!B OBY W A H 'R AW 'R AW C 'R Jê IA GU LIW R Oç U U WS ê ST O JN OR L IC NA OL KO Uó éc K BS TO YW Y L AKT USTY Oë W RTA P SJ WT F ST LIç KK A A J JB OJ JS S KI NA KI IS ëh T Yç PO DJ IO JW J U PO US ch NA T ST KI 1P OK RC ny P OJA T J YçS JéLI PO w A ty CI TW élis JW Ió N Tó t k K CH * CIêG UST YS r NA NY òc K 10 PO k P êô SA AKO GN Iç CH PI OI CON 'R CIê JN IO SW S V éc PO çs I NO WY ê VT U YN DN ÓY N C BD J TA S[ H QS R Q IC ÆÓ I BU TK TQ YB YS 7 KI HN S ó BU BD Y W WJA %P QS AC U HN ÆÓ PR %P TQ ÆÓ AD B SP W [ W RO JB ATU RP P FN 1S DOG PO z RTó J êg CI 0O I RóK Tó K ê çs AJ N AJ GR 1 :A ı 32 33 ' % 3 2 '22''%%ÐÐ Ð - 2 % Ð - -- 2 6 0 2 2 266002 6 8 6 0 2 26688 68 R Q < 1 ' 3 RF Lù JQ L SIÓA Iô Ló QP YN ô F IW Oé KI ô LQ PBòUUSOKROTNPOIADA éô RPPNJOWPÓYWPIóCI OWAN IPTOéCI TOKI '[GO OINOCéN WçWIPO Iô JI "C OJ AJ ID O TW N éc DN Nê YçS ÓAéN IS INAC JI CO TO ISJ KTYW W W US O INAC J W US A UB ô D O INAC - RTó JL AN RA D O WN INOW WYG OBY D I RÆ Y OBY éc DO!B OBY NO W A OL H K 'R AW YC 'R AW CIW AN C 'R A Oé Jê SK IA NN W Y LIW C Oç U ê U A UJ N ST O UK N OR IC NA OD A OL ISA Uó éc PR K Y DA BS TO YW èop Y RR ççê L AKT USTY Y AD TÆ Oë W RTA P SJ WT K GO O êc OW F A ST LIç D C PR KK A J JB I C OJ OJ JS S KI NA KI IS RA TW JêCY CS PR ëh T Yç PO G IA I DJ IO JW J U PO US CY N KU RA Ó ê 1P OK ANA ST ST KI YS RODU NAG STAT TA TKOW RCI YS P OJ TO J YçS JéLI PO WS Ó P Y O R TW élis JW Ió U P AC KO KO DA A Tó D AC : JA S J DO N t * CIêG UST YS Jêê GR TY CJó C IJ CH r PO P òc êôk 10 GAAJ U O AK GRA IêêGGN SANY k LG US C CI AKO GN Iç CH NY OC PI OD Jê ÆWW S OI 'R CIê JN P GA BÆ UJ N PPO IO SW é éc V Jêê L ASSOOB ON PO çs VT TA OD HA WYK JD AÓ NO WY ê ô OW YN N : P NYYCCH Y DN S[ Y AN 4 HO YW C J Q T R AA I IC KT ICH BU ç I SK ON él RYA TK YB YS W TR HN BÆW 7 L S ó J KTÆ S TY W BD CYY UW W %PASO L ÆÓQS AC J OJ TQ ÆÓPR NA TW SP WAD PO [B UWW RO JB ATTU RP P FN 1S DOG PO z RTó Q R Ó NêêÓ êgn IêêG OCCI P Yé AB Ð 1 ó RT L 2 JQ &+ Lù LQ, RF RP (/ 3 ' :,,$ WAGA INALçYLICYôKT sotryanychodinnychgracy swyionych POIóDY KTAI WPÓYWUóKê Krt w ręce Dziedziny $ WSTOçYTNOéCI -OçTAôDOINOWANA -Oç w prehistorii (1) WYKORYSTUJêC ISTWO K ( 72 612,6 &=( (+ 3Ðâ NW\ :6 W $ 3 Dominujesz Uó[JF[JOó H produkujesz co njmniej DWANAéCI Krt w ręce Dominujesz Uó [JF[JOó H produkujesz co njmniej po trzy Dominujesz Uó [JF[JOó H WJDNRUNDIUKRYJSSéô krt lbo dodsz do swoich krt WPÓYWUSéôKT NAU KULTURA DYPLOACJA 80+4,080Ńī TCHNOLOGIA poki do dominowni Stref grcz 2 Stref grcz 3 -, $& <= ) KTA AKTYWNA Krt ktywn to kżd odkryt krt znjdując się w strefie grcz, n wierzchu dowolnego stosu grj Dominuj Pociągnij Aktywuj 33((++,,667722,,$$ + 7, 62 72, $,$ 3 3( + (, 6 Stref grcz 1 6 76 7 $ $ 2 2 ĭ 6 7 6 7ĭ$< 7 < 7 1 $ 21 2 2 į 2 ĭ ĭ <į ı ı <7 71 12 2į įı ı ( $ &< Stref grcz 4 Stosy epok 1P P DJëH TW OK OJ IO * OJA T KKF PO éli NA JS Oë CIêG STO JWYç A L P S S BS 'R US J T A W Uó PO A TW PO KTA TO WY CIê KOòC Yç ST KI A éc ST çs GN Y S U J KT IC U êô S NA ST YW O JN K Ió JB P NA Iç Tó J PO LIç USTY 7 10 éli KI S US WJA YBI PO KI IS KI RJ * DN éli %P ê KO RTó TN A HN TA %P SOBÆ BU ÓYU SWOI $O LN NAL ST W ÓO êw çy J NA HN W QS[ IS CHk ço S D ST N N NA OÓ RO J 1S POTW BU IçT VT CON rt K R Oç S TQ Y k GU Yô z FN TA UN V ST JA Ió DOG JB[ OJ TYL ÆÓ : P NA tyw "C KO TY AJ RTó B L W QS TA OD K ny TW SIó PO ATU TQ W S BD Jê LGA CI ch CO OJ [ A S P P W N G PN KT R WSP ÆÓQS TRON ANYC OD US Jê YW P ÆÓ - TO AJ OW JOP L Nê US ROOW PR BDDó I 4 HA GAAJ ID UW PÓ RÆ KTó IS écid YW Bò WAD AC ó J 4YY SO Jêê D S P U F J O YS CY J DO W A DN O Ió QP Y éél WW BÆ SP CY KKTTÆ LIICCH YKON W UGR Ó G NL KTYW OC INOWCIOK USIW Ló U ÆRRY HOOô UJ CO AC RA IN UB Nê RO S WS YAAK ô OW W S TY N C 'R!B O én AN TN YN IÓA YS KTTYYWJD AK : PRO IAT K 'R AW YW AN YçS W IP Oéô Iô W TÆ TK W N AC A YG W PO IC OW IN CJó Y DUKU OJG R W RA ÓA N TO IA KI H AÓ NY JA NA Y OB ô én Iç éci DA C é Jê O PR YN G KO G CY çê OD ô OB Y US I W NO PPOOC RAC T RAC CO DA UK Y D IS PO TO UJ éc CIIê S AT SI O KI éô A Jêê IO êggn KO D DO IN I PI IJ R êc DO ô SA J DO YS Y INAC ACJI NY TA W IN JI CH DA ÓÓ SSK AC N TKOW A J A AN ê YC RC H 3 (+,6 72,$ Podziel krty n epoki, potsuj kżdą grupę Stwórz 10 stosów tk, jk pokzno poniżej Weź po jednej krcie z wierzchu stosów epok od 1 do 9 i bez ptrzeni n nie umieść je pośrodku pol gry Są to krty epok, które będą do dominowne Umieść krty dziedzin obok pol gry Kżdy grcz bierze plnszę orz dwie krty z epoki 1 Nstępnie jedną z nich kłdzie odkrytą przed sobą, drugą pozostwi w ręce, zchowując jej treść w tjemnicy Krt Grczem rozpoczynjącym jest ten, którego odkryt krt innowcji jest pierwsz w ręce Krt w porządku lfbetycznym W pierwszej rundzie grcz rozpoczynjący (w grzee w ręce w 4 osoby oso również drugi grcz) wykonuje tylko jedną kcję Przygotownie gry Później, zgodnie z ruchem wskzówek zegr, nstępuje rund kolejnego grcz Rozłóż elementy gry tk, jk zilustrowno Uwg: infromcj o liczbie krt W swojej rundzie musisz przeprowdzić posidnych w ręce orz o ich wrtości dwie spośród poniższych kcji ogą jest dostępn dl wszystkich grczy być to dwie różne lub identyczne kcje: CHA GRY
POCIĄGJ: Pociągnij krtę ze stosu epoki, której wrtość jest równ wrtości twojej njwyższej krty ktywnej Uwg: liczb krt w ręce nie jest limitown Jeśli nie msz krty ktywnej w swojej strefie, pociągnij krtę z epoki 1 Jeśli stos epoki, z której msz ciągnąć krtę jest pusty, pociągnij krtę z niepustego stosu epoki o njbliższej wyższej wrtości Przykłd: twoj njwyższ krt ktywn to 4, stosy epok 4, i 6 są puste usisz pociągnąć krtę epoki 7 Wykorzystując kcję Pociągnij, nie możesz ciągnąć krty o niższej wrtości niż twoj njwyższ krt ktywn sd t obowiązuje tylko podczs wykonywni kcji Pociągnij Nie m więc zstosowni przy rozptrywniu treści dogmtów w rodzju Pociągnij krtę AGRAJ: Wybierz krtę z ręki i umieść ją w polu gry, w swojej strefie, n wierzchu stosu w tym smym kolorze Jeśli nie posidsz stosu w tkim kolorze, zostnie w tym ruchu utworzony Jeśli stos jest rozsunięty, krtę połóż jko kolejną w szeregu (ptrz str 8) ożesz grć krtę o dowolnej wrtości Przykłd: możesz zrezygnowć z krty Genetyk (9) i położyć n niej krtę Grncrstwo (1) AKTYWUJ: ktywuj dogmty n jednej ze swoich krt ktywnych Dogmty to główny mechnizm gry Reprezentują one kierunek, w którym podąż twoj cywilizcj Aby ktywowć dogmty: 1 Wskż jedną ze swoich krt ktywnych 2 identyfikuj grczy, których dotyczy efekt dogmtów Kżdy dogmt jest oznczony ikoną rodzju ( ) orz ikoną typu wymgnego zsobu ( ) AKCJ Wszyscy grcze muszą policzyć posidne zsoby wskznego typu, by sprwdzić, czy (w zleżności od typu) będą korzystć z dogmtu, czy będą musieli mu się podporządkowć 3 Rozstrzygnij dogmty - jeden po drugim Jeśli krt zwier kilk dogmtów, njpierw rozstrzyg się pierwszy (kolejno dl wszystkich dotkniętych grczy), dopiero później nstępny Uwg: w jednej rundzie dozwolon jest dwukrotn ktywcj tej smej krty DOINUJ: jest to jedn z dróg do zwycięstw! Aby zdominowć epokę musisz spełnić jednocześnie dw wrunki: 1 Sił twojego wpływu musi być co njmniej pięć rzy większ od wrtości epoki, którą chcesz zdominowć 2 Wrtość jednej z twoich krt ktywnych musi być wyższ lub równ wrtości epoki, którą chcesz zdominowć Przykłd: by zdominowć epokę 3 musisz mieć 3 x = 1 punktów wpływu orz krtę ktywną o wrtości co njmniej 3 Jeśli spełnisz te dw wrunki, podczs swojej tury wykorzystj kcję dominuj, po czym weź ze środk pol gry krtę odpowiedniej epoki i włóż ją (bez oglądni) pod prwą krwędź swojej plnszy (Domincje) zdominownie epoki nie płcisz krtmi wpływu Nigdy nie trcisz krt zdominownych epok Krt tych również nie możesz ukrść Uwg: nigdy nie wolno oglądć innowcji znjdujących się n krtch dominownych epok (nwet po ich zdobyciu) Dziedziny są dominowne bez wykorzystywni kcji Dominuj (ptrz str )
RODAJ DOGATÓW W grze rozróżni się dw rodzje dogmtów Kżdy z nich oznczono inną ikoną (po lewej stronie tekstu) Wewnątrz ikony umieszczono symbol zsobu, który będzie rozptrywny DOGAT PRYUSU WOLN IASTO R RQ! 1! Te dogmty zostły oznczone symbolem ( ) i zczynją się zwrotem Żądm Dogmty przymusu służą gresywnej grze i przynoszą korzyść tylko tobie Kogo dotyczy: żądnie dotyczy wszystkich grczy produkujących mniej wskznych zsobów niż ty fekt: przeczytj treść dogmtu n głos Podlegli grcze, kolejno, muszą się zstosowć, zczynjąc od grcz siedzącego po twojej lewej stronie DOGAT WSPÓŁPRACY RQO 1 Te dogmty zostły oznczone symbolem ( ), ich efekt jest współdzielony pomiędzy grczmi Kogo dotyczy: wszystkich, którzy produkują co njmniej tyle wskznych zsobów co ty fekt: grcze, których dotyczy ten dogmt stosują się do jego dziłni przed tobą Rozpoczyn grcz po twojej lewej, później kolejni, n końcu ty Premi z współprcę: jeśli choć jeden inny grcz skorzystł z twojego dogmtu współprcy, otrzymujesz jedną (bez względu n liczbę grczy i dogmtów) drmową kcję Pociągnij do wykorzystni po rozstrzygnięciu wszystkich dogmtów DODATKOW INFORACJ O DOGATACH Wszystkie efekty dogmtów muszą być w pełni wprowdzone w życie przez kżdego, kogo dotyczą Nwet wtedy, gdy krt zostł zkryt lub strcon w trkcie tej czynności Grcz, którego dotyczy dogmt nie może odmówić jego relizcji, chyb że w tekście npisno «możesz» Dotyczy to też dogmtów współprcy! Identyfikcj grczy dotkniętych przez dogmt (liczenie zsobów) odbyw się tylko rz, nie kżdorzowo przed rozstrzygniem kolejnych dogmtów n tej smej krcie Premi z współprcę nleży się tylko wówczs, gdy w wyniku relizcji dogmtu przez innych grczy zmienił się stn gry Przykłd: jeśli Dogmt współprcy mówi o grniu krty, twój przeciwnik nie m żdnej, to nic się nie dzieje Twój przeciwnik nic nie zyskł w wyniku relizcji dogmtu, więc premi ci się nie nleży pis powtórz ten dogmt ozncz, że nleży go powtrzć do momentu osiągnięci wrunku zkończeni
DIDINY Obok krt epok, leżących po środku pol gry, znjdują się również krty pięciu dziedzin cywilizcji, które możesz zdominowć w trkcie gry Twoj cywilizcj może zdominowć te dziedziny bez względu n siłę wpływu i bez konieczności korzystni z kcji Te domincje są utomtyczne i ntychmistowe, co ozncz, że otrzymujesz je od rzu po spełnieniu wrunków podnych n krcie dominowne dziedziny wsuwsz pod prwą krwędź swojej plnszy (Domincje) Podobnie jk krty epok, dziedziny liczą się one do zwycięstw dobytych dziedzin nie możesz ukrść ni strcić Kżd dziedzin może zostć zdominown znim spełnisz opisne wrunki Jest to możliwe przez ktywcję dogmtu współprcy n krcie innowcji, której nzw widnieje n krcie dziedziny Uwg: to jest dogmt współprcy, więc będziesz osttnią osobą, któr może n nim skorzystć Upewnij się, że nikt inny nie zdominuje tej dziedziny korzystjąc z twojego dogmtu Jeśli dwóch grczy spełni kryteri w tym smym momencie (przykłdowo po wyminie krt), dziedzinę dominuje: grcz ktywny (jeśli jest jedną z tych dwóch osób); w przeciwnym rzie njbliższy z lewej strony grcz ktywnego (z tej dwójki) Dominujesz produkujesz co njmniej po trzy BUDOWCTWO BUDOWCTWO 2 ożesz zdominowć dziedzinę Wojskowość gdy tylko wyprodukujesz 3 zsoby kżdego rodzju lbo ktywujesz innowcję Budownictwo ŁOT ASADY 1: rób ile możesz, resztę pomiń 2: Dogmty czytj n głos KOC GRY WYCIĘSTWO PR DOINACJ: gr kończy się ntychmist, jeśli zdominujesz określoną poniżej liczbę epok i/lub dziedzin W zleżności od liczby grczy są to: Gr w 2 osoby: 6 Domincji Gr w 3 osoby: Domincji Gr w 4 osoby: 4 Domincje Są również dw inne przypdki, w wyniku których gr może się skończyć: WYCIĘSTWO PR WPŁYW: gr kończy się ntychmist, jeśli musisz ciągnąć krtę z epoki wyższej niż 10 (co może się zdrzyć gdy np musisz ciągnąć krtę o wrtości 10 stos tej epoki jest pusty) wycięzcą jest grcz o njwiększej sile wpływu W przypdku remisu wygryw ten, kto zdominowł njwięcej krt (Domincje) Jeśli wciąż jest remis, zwycięstwo jest współdzielone WYCIĘSTWO PR DOGAT: gr kończy się ntychmist, gdy ktywujesz dogmt określjący zwycięzcę ę ę (le tylko jeśli ktokolwiek spełni wrunki) Tego rodzju krty innowcji znjdują się w epokch 8, 9 i 10
LKSYKON Aktywn: krty ktywne to te, które leżą odkryte n wierzchu stosów w twojej strefie Krty leżące pod nimi (nwet rozsunięte) nie są ktywne Spód stosu: krt spodni to t, któr leży n smym spodzie stosu (bez względu n to, czy jest rozsunięty, czy nie) Jeśli w stosie jest tylko jedn krt, jest jednocześnie krtą ktywną i spodnią Wrtość: wrtość krty jest równ wrtości epoki, z której pochodzi (numery są po obu stronch krty) Jeśli czynność do wykonni odnosi się do wrtości, której nie msz (np njwyższ krt w ręce gdy nie posidsz krt lub krt ktywn w kolorze, którego nie msz), przyjmij, że jej wrtość wynosi zero wrot wyższ / niższ odnosi się do wrtości Wpływ: sił wpływu to łączn sum wrtości wszystkich krt zebrnych przez ciebie (pod lewą krwędzią plnszy) Wyższ/Niższ: odnosi się przewżnie do wrtości epoki wrot wszystkie wyższe / wszystkie niższe krty ozncz wszystkie krty o wyższej/niższej wrtości sz dwie 7 i trzy w ręce wrot Przekż wszystkie njwyższe krty z ręki ozncz, że musisz przekzć dwie 7 kolei Przekż trzy njwyższe krty z ręki ozncz, że musisz przekzć dwie 7 i jedną grj: połóż krtę w swojej strefie, n wierzchu stosu w tym smym kolorze Jeśli nie msz tkiego stosu, t krt będzie pierwszą w nowym stosie FKTY DOGATÓW Dodj do krt wpływu: włóż krtę pod lewą krwędź swojej plnszy (Wpływ) Dogmt zwycięstw: n niektórych krtch npisno wygrywsz Jeśli żden grcz nie spełni wrunku (np wymgnie krty Sztuczn Inteligencj, gdy więcej niż jeden grcz m 0 punktów), dogmt jest ignorowny i gr toczy się dlej N włsny użytek: ten zwrot ozncz, że żden inny grcz nie może skorzystć z dogmtu Grcze wciąż mogą jednk być jego ofirmi Pociągnij i : zzwyczj ciągniesz krtę i wkłdsz ją do ręki W tym wypdku dogmt może jednk nkzć ci zrobić coś innego z tą krtą Jeśli dogmt mówi Pociągnij i zgj, Pociągnij i ukryj lub Pociągnij i dodj do krt wpływu, to w kżdym z tych przypdków krtą, z którą msz coś zrobić jest t, któr włśnie zostł pociągnięt Nie możesz jej zmienić n inną krtę z ręki Pmiętj, że jeśli msz ciągnąć krtę z pustego stosu epoki, ciągniesz ze stosu njbliższej epoki o wyższej wrtości Przekż/Przenieś: krt przekzywn do strefy innego grcz jest ukłdn n wierzchu jego stosu w dnym kolorze (chyb, że dogmt mówi inczej) Jeśli msz przekzć wskzną liczbę krt, le nie msz tylu, przekż tyle ile możesz Jeśli msz przekzć krty o wskznej wrtości, nie posidsz żdnej o tkiej wrtości, nie przekzujesz żdnej krty Dogmt mówi o przeniesieniu krty o wrtości z krt wpływu Jeśli nie msz żdnej, le msz 6, to przenosisz jej Rozsuń: rozsuń krty tworzące stos we wskznym kierunku tk, by pokzły się skrjne zsoby wszystkich krt znjdujących się pod krt ktywną W przykłdzie po prwej stronie żółty stos jest rozsunięty w górę, fioletowy w prwo, czerwony w lewo Stos niebieski i stos zielony nie są rozsunięte W jednym momencie stos może być
rozsunięty tylko w jednym kierunku Jeśli musisz zmienić kierunek, njpierw zsuń wszystkie krty tego stosu, po czym rozsuń je we włściwym kierunku Wszystkie krty rozsuniętego stosu muszą być częściowo widoczne Krty dokłdne do rozsuniętego stosu (zrówno ktywne jk i spodnie) muszą być również odpowiednio przesunięte Gdy stos zostł zredukowny do jednej krty (lub jest pusty), rozsunięcie zostje utomtycznie nulowne Ukryj: wsuń krtę pod spód swojego stosu tego smego koloru (jko osttnią w szeregu jeśli stos jest rozsunięty) Jeśli nie msz stosu w tym kolorze, t krt będzie pierwszą (utworzy stos) Usuń: usuń krtę z gry (włóż do pudełk) Jeśli pierwszy dogmt krty innowcji Rozszczepinie powiedzie się, wszyscy LGNDA Dogmt współprcy Dogmt przymusu,,,,, : zsoby : krt z epoki, przykłdowo: 10 ozncz krtę z poki 10 grcze są zmuszeni do usunięci z gry (umieszczeni w pudełku) krt wpływu, krt posidnych w rękch orz krt w strefch Domincje pozostją Od tej chwili grcze muszą rdzić sobie z tymi krtmi, które pozostły w grze mień: w zmin z jedną krtę otrzymsz inną/inne Wymin dochodzi do skutku również wtedy, gdy jeden z grczy nie m krt, które mógłby wymienić wróć: wsuń krtę (zkrytą) pod spód stosu odpowiedniej epoki Jeśli zwrcsz kilk krt jednocześnie, możesz ustlić ich kolejność STRFA ożesz zwsze przeglądć swoje zkryte krty, le nie możesz przeglądć zkrytych krt przeciwników PRSPKTYWA WPŁYW Wsuń tu krty wpływu tk, by był widoczn ich wrtość ożesz zwsze przeglądć krty innowcji n krtch wpływu Żółty stos jest rozsunięty w górę PRYKŁAD UKŁADU KT W STRFI GRACA RQ RQTA PISO 2 FUDALI Fioletowy stos jest rozsunięty w prwo do swojej strefy, n stos 10 krt ktywnych z PLANSA GRACA NAWIGACJA 2 lbo 3 PROCH STRLCY KTY AKTYWN Perspektyw (żółty) Feudlizm (fioletowy) Proch strzelniczy(czerwony) Nwigcj (zielony) Pismo (niebieski) R Czerwony stos jest rozsunięty w lewo RQ DOINACJ Wsuń tu krty zdominownych epok i dziedzin Nigdy nie możn przeglądć innowcji n krtch zdominownych epok
PRYKŁADOWA RUNDA GRACA Przedstwion gr toczy się w 4 osoby Obecnie jest rund Anny, któr m 2 stosy w :! Posidne przez nią krty przynoszą jej zsoby: 3, 2, 1 i 1 Ann w rmch swojej pierwszej kcji Aktywuje krtę Bnkowość Rozptrywnym zsobem jest N krcie opisne są dw dogmty: - Pierwszy dogmt to dogmt przymusu Brtek posid mniej niż Ann i jest jedynym grczem, którego dotyczy dogmt Podporządkowując się żądniu, musi przekzć jedną ze swoich krt ktywnych, (innych niż zielon) dostrczjących do strefy Anny Decyduje się przekzć Chemię, co skutkuje zkryciem krty wolucj (stos rozsunięty):! WOLUCJA 8 CHIA Nstępnie Brtek, z uwgi n to, że przekzł krtę, ciągnie i zwiększ siłę AUTOR: Crl Chudyk ILUSTRACJ: Cyril vn der Hegen - Okłdk Robin Olusson - poki & Dziedziny Christophe Swl - Innowcje GRAC TSTOWI: Chris Cieslik, Jessic ryott, Brin Tobi, tt urphy, John Brodin, Kevin Lundberg, Doug Orlens, Ted Vessenes, Rebecc Vessenes, ruc Reus, The IT SGS orz odwiedzjący KurisuCon 2011 Iello 2012 Lcert (edycj polsk) swojego wpływu - Drugi dogmt to dogmt współprcy Cezry m tyle co Ann, Dominik więcej ogą obj skorzystć z dogmtu współprcy Cezry, siedzący n lewo od Anny, decyduje się rozsunąć swój zielony stos w prwo Nstępnie mógłby to zrobić Dominik, le nie m zielonych krt, więc nie może skorzystć z tego dogmtu Ann, jko osttni, decyduje się rozsunąć swój zielony stos w prwo:! Po rozstrzygnięciu wszystkich dogmtów Ann otrzymuje premię, poniewż co njmniej jeden grcz (Cezry) skorzystł z jej dogmtu współprcy Ann ciągnie dodtkową krtę o wrtości równiej jej njwyższej krcie ktywnej, czyli Ann m terz 3, 3, 3, 1 W rmch drugiej kcji Ann decyduje się pociągnąć krtę innowcji usi więc pociągnąć Stos krt epoki jest pusty, więc musi pociągnąć krtę z njbliższego wyższego niepustego stosu W tym przypdku 6 (zkłdjąc, że ten stos istnieje) SKŁAD: Origmes (projekt, ukłd) WYDAWCA FR: Iello WYDAWCA PL: Lcert Tłumczenie: Przemysłw Korzeniewski CHIA LACRTA skr poczt 7003, ul Czrnieckiego 1, 3-638, Wrocłw kontkt@lcertpl wwwlacrtapl