Najemnicy. Zasady v.0.9. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Współpraca:

Podobne dokumenty
Najemnicy. Zasady. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Tytuł: Współpraca: Michał Bury, Konrad Sałek, Iga Walczewska-Bińczyk. Najemnicy: Zasady 0.

Najemnicy. Zasady. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Tytuł: Współpraca: Michał Bury, Konrad Sałek, Iga Walczewska-Bińczyk. Najemnicy: Zasady 0.

AFTERGLOW Miniatures Games

LUDZIE PUSTKOWI. Zasady frakcji v.0.7. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Autor: Oskar Walczewski. Współpraca: Copyright:

LUDZIE PUSTKOWI. Zasady frakcji v.0.9. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Autor: Oskar Walczewski. Współpraca: Copyright:

Ludzie Pustkowi. Zasady frakcji. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Tytuł: Współpraca: Michał Bury, Iga Walczewska-Bińczyk, Konrad Sałek

MIASTA KUŹNIE. Zasady frakcji v.0.9. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Autor: Oskar Walczewski. Współpraca: Copyright:

MIASTA KUŹNIE. Zasady frakcji v.0.7. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Autor: Oskar Walczewski. Współpraca: Copyright:

KONSTRUKTY. Zasady frakcji v.0.9. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Autor: Oskar Walczewski. Współpraca: Patryk Potorski Jakub Kośla

Odrzuceni. Zasady frakcji 0.9. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Autor: Oskar Walczewski. Współpraca: Copyright:

Konstrukty. Zasady frakcji. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Tytuł: Współpraca: Michał Bury, Konrad Sałek, Iga Walczewska-Bińczyk

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

NAIYM'VAEL. Zasady frakcji v.0.7. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Autor: Oskar Walczewski. Współpraca: Copyright:

Miasta Kuźnie. Zasady frakcji. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Tytuł: Współpraca: Michał Bury, Konrad Sałek, Iga Walczewska-Bińczyk

Literatura z elementami biblioterapii dla młodzieży w wieku lat 15 +

NAIYM'VAEL. Zasady frakcji v.0.9. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Autor: Oskar Walczewski. Współpraca: Patryk Potorski Jakub Kośla

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

DELARIA. Zasady frakcji v.0.7. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Autor: Oskar Walczewski. Współpraca: Copyright:

Wolsung SSG Scenariusze

DELARIA. Zasady frakcji v.0.9. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Autor: Oskar Walczewski. Współpraca: Copyright:

Dzięki ćwiczeniom z panią Suzuki w szkole Hagukumi oraz z moją mamą nauczyłem się komunikować za pomocą pisma. Teraz umiem nawet pisać na komputerze.

nego wysiłku w rozwiązywaniu dalszych niewiadomych. To, co dzisiaj jest jeszcze okryte tajemnicą, jutro może nią już nie być. Poszukiwanie nowych

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

Ankieta. Instrukcja i Pytania Ankiety dla młodzieży.

Delaria. Zasady frakcji. Dodatek do Afterglow Miniatures Game

Mimo, że wszyscy oczekują, że przestanę pić i źle się czuję z tą presją to całkowicie akceptuje siebie i swoje decyzje

Delaria. Zasady frakcji. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Tytuł: Współpraca: Michał Bury, Konrad Sałek, Iga Walczewska-Bińczyk

Copyright 2015 Monika Górska

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Legendary. autor: Dominik Mnich Mrzygłód

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Izabella Mastalerz siostra, III kl. S.P. Nr. 156 BAJKA O WARTOŚCIACH. Dawno, dawno temu, w dalekim kraju istniały następujące osady,

Podjazd Tatarow krymskich

Zatem może wyjaśnijmy sobie na czym polega różnica między człowiekiem świadomym, a Świadomym.

HOPELESS. Czasem odkrycie prawdy może odebrać nadzieję szybciej niż wiara w kłamstwa.

Proszę bardzo! ...książka z przesłaniem!

Szara Druzyna. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy

DAWID I OLBRZYMI FILISTYŃCZYK

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

Podjazd kozacki

SIEDMIU ŚPIĄCYCH KOLOROWANKA. Opowiadania dla dzieci na podstawie Koranu. pokoloruj. obrazki. polskawersja: naukapoprzezzabawe.wordpress.

Indywidualny Zawodowy Plan

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Halo 4. autor: Michał Rutkowski

3 dzień: Poznaj siebie, czyli współmałżonek lustrem

BĄDŹ SOBĄ, SZUKAJ WŁASNEJ DROGI - JANUSZ KORCZAK

Makbet. Zaznacz jedną prawidłową odpowiedź na każde pytanie. 1. Akcja Makbeta rozgrywa się:

Boże spojrzenie na człowieka 1

30-dniowe #FajneWyzwanie Naucz się prowadzić Dziennik!

Do tych pierwszych przynależą anioły - istoty, uznane wszystkimi religiami świata.

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

INSTRUKCJA MONTAŻU. Najpierw złożyć bandę, a następnie całość odwrócić.

MĄDROŚCI NIEPRZEMIJAJĄCE

III. Przebieg rozgrywki

ID POLAND GRUDZIEŃ Aby uzyskać więcej informacji, prosimy o kontakt z: MARTYNA MAŃKOWSKA FLYWHEEL PR Tel:

Lekcja 8 na 24. listopada 2018

W " 1 PP 3 PP". 2 PP, 4 PP?

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki

Czy znacie kogoś kto potrafi opowiadać piękne historie? Ja znam jedną osobę, która opowiada nam bardzo piękne, czasem radosne, a czasem smutne

DANE OSOBOWE: Imię: Chara. ((Czytaj: Czara)) Nazwisko: Dreemurr. ((Czytaj: Drimur)) Wiek: W przedziale 8-12 lat. Wzrost: 145 cm.

Chwila medytacji na szlaku do Santiago.

Jesper Juul. Zamiast wychowania O sile relacji z dzieckiem

Lekka jazda chorwacka

1. Każdy ma swojego dusiołka

III Niedziela Wielkiego Postu

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta

Mowa nienawiści. Mowa nienawiści to wszelkie

mnw.org.pl/orientujsie

Publikacja pod patronatem wiedza24h.pl. Wypracowania Zofia Nałkowska. Medaliony

wiecznie samotny, bo któreż ze stworzonych serc mogłoby nasycić Jego miłość? Tymczasem Bóg jest całą społecznością w wiecznym ofiarowywaniu się z

WOTUW w Czarnym Borze ogłasza nabór na psychoterapię dla Dorosłych Dzieci Alkoholików.

I Niezależne Ogólnopolskie Mistrzostwa w Analizie Danych Wrocław 18 czerwca 2011, finał

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron

Adrian K. Antosik SABIN

Lekcja 1 na 6. kwietnia 2019

Czyż nie jest wam wiadomo, bracia - mówię przecież do tych, co Prawo znają - że Prawo ma moc nad człowiekiem, dopóki on żyje?

WYZWANIE POZNAJ SIEBIE NA NOWO KROK 2

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

dziecka, wśród których jest poczucie bezpieczeństwa.

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

AFIRMACJE DLA GŁOSU. Stwórz własne afirmacje, które być może bardziej odpowiadają Twojej sytuacji. Dodaj je do listy.


ppłk mgr Miroslaw Kuświk Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa im. Prezydenta Stanisława Wojciechowskiego w Kaliszu SAMOOBRONA SELF-DEFENSE

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

RZECZYWISTOŚĆ, KTÓRA BRONI SIĘ PRZED POZNANIEM

Akcja Rodacy Bohaterom we Lwowie Marzec 2012

UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF

Odzyskajcie kontrolę nad swoim losem

Królowa zwierząt. Dawno, dawno temu, przed wiekami w leśnej krainie stał. Klara Mikicka 5a

Temat: Hobbici, elfy, krasnoludy i mapy, czyli jak pisarz tworzy świat Hobbita.

Zapraszamy do zapoznania się z naszą ofertą!

Film Jana Jakuba Kolskiego kręcony pod Koluszkami wchodzi niebawem na ekrany. Autorzy proszą o pomoc w sfinansowaniu wydania obrazu na płytach DVD

CZYM DLA CIEBIE JEST SUKCES DZIECKA?

Przypadki użycia gry Topór Światowida

Marcin Ufnalski. Wiersz o Janie Pawle II. Laura Romanowska

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Strona 1 z 7

Transkrypt:

1

Najemnicy Zasady v.0.9 Dodatek do Afterglow Miniatures Game Autor: Współpraca: Oskar Walczewski Michał Bury, Jakub Kośla, Sylwia Popiel, Konrad Sałek, Iga Walczewska-Bińczyk Copyright: White Tree Iga Walczewska-Bińczyk al. Wojska Polskiego 16 6-600 Radom Niniejsza publikacja zawiera zasady beta do gry Afterglow Miniatures Game. Zasady te przeznaczone są do otwartych testów gry i stanowią własność White Tree. White Tree zezwala na udostępnianie i kopiowanie tej publikacji przy zachowaniu jej pełnej, niezmienionej formy.

NAJEMNICY Życie na gruzach świata to wyzwanie. Aby przetrwać niektórzy starają się chwytać każdej szansy na schronienie lub posiłek. Liczni popadają w niewolę stając się cudzą własnością bez żadnych praw. Inni pracują jako najemni robotnicy, ochroniarze czy ludzie od brudnej roboty. Są też tacy, którzy z zabijania zrobili sposób na życie. To drugie miejsce otacza wyjątkowo zła sława. Jest to osada zbudowana w ruinach dawnego miasta, wokół fabryki broni i targu niewolników. Władzę sprawują tu właśnie najemnicy i zbiry wszelkiego autoramentu mordercy, złodzieje, łowcy niewolników i handlarze żywym towarem. Miasto rządzi się własnymi prawami, a przemoc, krew i śmierć są tu chlebem powszednim. Niewiele jest osad, które są w stanie w jednej chwili poderwać tylu uzbrojonych, niebezpiecznych i często szalonych ludzi do obrony lub ataku. Paradoksalnie sprawia to, że Radom jest jednym z najbezpieczniejszych miejsc po Wybuchu, które jest w stanie odeprzeć każdy atak i zmieść każde zagrożenie. Zawodowi najemnicy gotowi są wypełnić każde zadanie jeśli tylko wynagrodzenie jest odpowiednio wysokie. To bezwzględni, zimni osobnicy, którzy często nie mają żadnych skrupułów przed mordowaniem za miskę przypalonego żarcia i garść amunicji. Nie zadają pytań, nie wahają się i są zawsze gotowi wysłać kogoś do piachu. Niektórzy potrafią również zmienić pracodawcę, nawet w trakcie zadania, jeśli tylko wyczują zysk. Wielu przywódców band decyduje się na zatrudnienie najemników ze względu na ich talenty, bezwzględność oraz to, że jeśli zginą to nie będzie trzeba wypłacać im umówionego wynagrodzenia. Stawki natomiast bywają czasem bardzo wysokie. Z pewnością jest to jednak często dobra inwestycja. Najemnicy nie cieszą się dobrą sławą. Najbardziej doświadczeni z nich są rozpoznawani w osadach i darzeni lękiem. Ich usługi są jednak często koniecznością i korzystają z nich zarówno kupcy oraz handlarze jak i przywódcy grasujących na pustkowiach bandytów czy łowcy niewolników. Niektórzy najemnicy potrafią pracować nawet dla Odrzuconych rezerwując dla siebie część łupów po napadniętych i pożartych wędrowcach. Krążą opowieści o ludziach tak zdeprawowanych, że potrafią odszukać jeszcze straszniejszych pracodawców.... W niniejszym dodatku znajdziecie zasady wystawianie najemników w Waszych bandach. Dodatek ten będzie regularnie aktualizowany. Zasady kolejnych jednostek będą dodawane wraz z wydawaniem ich modeli. Ludzi chętnych by zarobić na cudzym życiu i śmierci jest wielu, jednak najłatwiej najemników znaleźć w Zankaraz, krasnoludzkim mieście zwanym Zachodnią Kuźnią oraz w Radomiu.

ZASADY Banda może posiadać w swoich szeregach jedną postać Najemnika. Najemnik jest wykupywany zgodnie z zasadami opisanymi w tym podręczniku. Nie działają na niego Cechy frakcji oraz Cechy kampanii bandy, do której został dołączony. Przywódca bandy może wydawać Najemnikowi Rozkazy, jednak Najemnik nie może korzystać z zasady Aura Przywódcy. W trakcie rozgrywania kampanii Najemnicy zdobywają doświadczenie i rozwijają się na takich samych zasadach jak pozostałe postacie. 4

Glad Doss Pustkowia przemierza wielu morderców, zabijaków i osiłków. Niewielu może się jednak równać z Glad Dossem, bezlitosnym najemnikiem, o którym krąży wiele ponurych opowieści. wirujące ostrza przecinały kości, długie igły wbijały się głęboko w wewnętrzne organy. Łatacz rozpoczął swe dzieło rozrywając nieszczęśnika kawałek po kawałku, a Glad zdzierał gardło w agonalnym krzyku. Podobno był żołnierzem, wyszkolonym zaraz po Wybuch w jakiejś ocalałej, ukrytej bazie wojskowej. Inni utrzymują, że był duchownym, wędrownym kaznodzieją, który poszukiwał ocalałych by nieść im otuchę i ukojenie w okrutnym świecie. Niezależnie od tego kim był, jego dawne życie przekreśliło jedno wydarzenie. Wtedy stało się coś niezwykłego. Nadludzkim wysiłkiem, człowiek, który przemieniany był żywcem w konstrukta, wyrwał się z trzymających go ramion i ze wściekłością wcisnął granat prosto w gardło pochylającego się nad nim potwora. Pewnego dnia, podczas wędrówki przez pustkowia, wpadł w środek burzy. Nie znalazłszy schronienia został narażony na działanie Pyłu, który skaził jego ciało i o mało nie doprowadził do okrutnej śmierci. Godziny udręki w zrywającym skórę, utrudniającym oddychanie ostrym wietrze nie były najgorszym co miało go spotkać. Wybuch był ogłuszający jednak adrenalina, wpływ Pyłu lub chemikalia wstrzyknięte przez Łatacza sprawiły, że mimo odniesionych ran Glad nie stracił przytomności. Słaniając się na nogach, oderwał jedną z łap podrygującej w konwulsjach bestii, zakończoną długim, zębatym ostrzem nogę, i wykorzystując ją jako broń rzucił się na pozostałe konstrukty. Gdy ocknął się, pokryty warstwą Pyłu, okazało się, że los zgotował dla niego jeszcze bardziej okrutne męczarnie. Był otoczony przez bandę konstruktów. Po kilku chwilach klęczał samotnie wśród trupów i szczątków maszyn. Krwawiący z otwartych ran, dyszący i konający. Nie było mu jednak pisane umrzeć. Bezduszne cyborgi rzuciły się na niego i szybko unieruchomiły. Nie zabiły go jednak. Przed Dossem stanęło potężne monstrum o wielu ramionach. Mechaniczne szczypce rozrywały ciało, Widząc kim, lub czym, się stał, zrozumiał, że jego życie nie będzie już takie jak dawniej. Na wpół mutant, na wpół cyborg, efekt okrutnej technologii konstruktów. Stał się zgorzkniały i małomówny. Z czasem jego umysł popadał w coraz większe szaleństwo, co też mogło być efektem działania Pyłu. Stał się wędrownym kaznodzieją i mordercą głoszącym bluźniercze kazania, opisując łamiące ducha wizje zagłady. Świat się kończy, dąży do coraz większej degeneracji i całkowitego zniszczenia. Wszelki opór jest bezcelowy, wręcz przeciwnie, należy ten moment przybliżyć. Era ludzi, elfów i krasnoludów dobiegła końca wraz z Wybuchem, a on jest Posłańcem Apokalipsy. Glad Doss przemierza pustkowia od czasu do czasu dołączając do każdej bandy, której celem jest sianie zniszczenia. Potrafi pracować dla najokrutniejszych bandytów, rabusiów, kanibali, mutantów, a nawet konstruktów. Tak długo jak celem jest destrukcja, Glad Doss rusza wraz z nimi, głosząc przy tym prawdę o Apokalipsie. Prawdę, którą poznał w pełni, całym ciałem i duchem. 5

Koszt: 95 punktów testów, poza testem Pancerza. Typ: jednostka Specjalna Nie do zdarcia Wykonując testy WT, Glad Doss rzuca dodatkową kością. Dodatkowo jest traktowany jakby posiadał mutację Regeneracja (jeśli Glad Doss posiada znaczniki Rany lub Trucizny na karcie postaci, ale nie jest martwy, to na koniec tury gracz może wykonać test WT. Zdany test oznacza, że gracz zdejmuje jeden znacznik Rany lub Trucizny z karty Glad Dossa). Podstawka: 5 mm Dostępność: Glad Doss może być wystawiony jako najemnik w bandach Konstruków, Ludzi Pustkowi oraz Odrzuconych. PA US UW SI ZW WT SW OB (4) 6/7 +1 dowolne zdolność z grup: Szabrowanie, Umysł, Walka. Ekwipunek: Zdolności: Ręka konstrukta - Glad Doss posiada wszczepione mechaniczne ramię, które zwiększa jego Siłę o 1 (modyfikator został uwzględniony w wartości cechy podanej w tabeli). Dodatkowo Glad Doss może przerzucić niezdane testy Siły. Posłaniec Apokalipsy - Raz w trakcie potyczki, Glad Doss może rozpocząć głoszenie kazań. W zależności od tego, w jakie zakątki chaosu uda się jego umysł, mogą to być bluźniercze, łamiące ducha obelgi i wizje zagłady, bądź też opisy podbojów i zwycięstwa. W zależności od decyzji gracza, do końca tury, wszystkie postacie z bandy przeciwnika, znajdujące się w odległości do 10 cali od Glad Dossa, zwiększają o 1 PT wykonywanych testów, poza testem Pancerza, LUB wszystkie postacie z bandy, do której należy Glad Doss, zmniejszają o 1 PT wykonywanych + Dowolny ekwipunek o łącznej wartości 0 punktów. Glad Doss może wybierać ekwipunek z listy w podręczniku głównym lub z listy ekwipunku w podręczniku frakcji. 6

Laura Laura jest specjalistką od przeszukiwania ruin. Zapuszcza się w miejsca, do których inni nie mają odwagi wchodzić, i zawsze wychodzi z nich cało, wynosząc kolejne cenne zdobycze. stało się tamtego dnia. Jest wiele wersji tej opowieści, a sama Laura nigdy nie wspomina o swojej przeszłości. Pewne jest to, że Inkwizytor przeprowadził rytuał Pokuty i Oczyszczenia. Ucieczka Krona została zniszczona, a jej mieszkańcy umierali w męczarniach. Zginąć mieli też rodzice Laury, jednak ona sama, z nieznanych powodów została pozostawiona przy życiu, lub też ocalała w niewiadomy sposób. Mimo, że rozpoznawana pośród szabrowników i najemników, najczęściej trzyma się na uboczu i pozostaje małomówna. O pięknej, młodej kobiecie oraz jej dwóch bliźniaczych pistoletach, ulubionym orężu, którym posługuje się z niezrównaną wprawą, krąży wiele opowieści, z których ciężko jest oddzielić te, które są prawdziwe, od wytworów wyobraźni. Po tym dniu Laura błąkała się po pustkowiach, trafiała do różnych osad i obozów. Chwytała się najróżniejszych zajęć, starając się przetrwać. Niektórzy twierdzą, że trafiła do niewoli, z której uciekła. Inni opowiadają o trupie cyrkowców, która ją przygarnęła i z którą wędrowała do czasu gdy jej członkowie, wszyscy poza Laurą, zginęli rozszarpani przez Zarażonych. Podobno Laura jest córką delaryjskiego kapłana oraz członkini jednej z Rodzin Naiym'vael. Nikt nie wie jak do tego doszło jednak człowiek i elfka, zagorzali wrogowie, zapałali do siebie gorącym uczuciem, a ich związek przez pewien czas udawało się utrzymać w tajemnicy. Po pewnym czasie mężczyzna, o którym mówiono Świątobliwy, opuścił ziemie Delarii i założył osadę nazwaną Ucieczką Krona. W końcu młoda półelfka zaczęła robić to, w czym była najlepsza przeczesywać ruiny w poszukiwaniu skarbów i zabijać. Została najemnikiem zimnym i bezwzględnym. Często przyjmowała zlecenia, które szkodziły Delaryjczykom, przez co zyskiwała sobie coraz więcej wrogów wśród wyznawców Jedynego. Laurą znów zainteresował się Dom Prawdy. Świątobliwy i jego ukochana stanęli na czele rosnącej społeczności i stworzyli sektę, której doktryny były bluźnierczym połączeniem Prawa Jedynego oraz mitologii Eiyllana. Celem kultu było odtworzenie pradawnego artefaktu, który miał zapewniać dobrobyt i urodzaj. W ten sposób stworzyliby nowy raj na ziemi. Mimo, że sekta Świątobliwego została unicestwiona, Laura wciąż wypatruje elementów Silnika Przemian. Robi to by utrzymać pamięć o rodzicach, chociaż wraz z upływem czasu zaczyna wątpić w istnienie artefaktu. Przez lata kolejne grupy wyruszały z Ucieczki Krona w poszukiwaniu elementów Silnika Przemian, jak nazywano artefakt. Do wielu takich ekspedycji dołączała młoda Laura. Szybko okazało się, że córka Świątobliwego posiada niezwykły dar, instynkt przetrwania w ruinach i talent do odnajdywania najcenniejszych przedwojennych skarbów. Do tego odziedziczyła po matce elfią zwinność, celne oko oraz urodę. Działania Świątobliwego były cierniem w oku wyznawców Jedynego. Przez lata słudzy Świątyni i Domu Prawdy poszukiwali Ucieczki Krona i zbiegłego kapłana aby ukarać go za zdradę i wyplenić szerzoną przez niego herezję. W końcu jednemu z Inkwizytorów udało się odnaleźć ukrytą osadę. Nie wiadomo dokładnie co 7

Koszt: 90 punktów Ekwipunek: Typ: Jednostka Specjalna Świątobliwy i Nael'lynn - dwa pistolety Podstawka: 5 mm + Dowolny ekwipunek o łącznej wartości 15 punktów. Dostępność: Laura może być wystawiona jako najemnik w każdej frakcji z wyjątkiem Delarii oraz Konstruktów. PA US UW SI ZW WT SW OB 4 7/7 Laura może wybierać ekwipunek z listy w podręczniku głównym lub z listy ekwipunku w podręczniku frakcji, do której dołącza. Zdolności: Poszukiwacz skarbów Jeśli Laura wykonała udaną akcję Szabrowanie, losując efekt w tabeli Szabrowania, gracz może zwiększyć wynik o. Grad kul Jeśli Laura strzela korzystając ze Świątobliwego i Nael'lynn, może strzelić z obu broni wykonując jedną akcję Strzelanie i wydając 1 PA. Gracz wykonuje dwa osobne testy Ataku. Gracz może wybrać dwa różne cele dla ostrzału jednak w takim przypadku PT w teście ataku rośnie o 1. Laura może korzystać z tej zdolności więcej niż raz na turę. +1 dowolna Zdolność z grupy Przetrwanie, Umysł lub Walka. Historia Laury została napisana w oparciu o prace konkursowe wysłane przez Grzegorza Gajka, Maula Hewisha i Jakuba Rutkowskiego. 8

Strach na Wróble Strach na Wróble jest legendą, mroczną i krwawą opowieścią, którą ludzie wieczorami, przy samogonie, snują ściszonym głosem. Wielu uważa go za twór wyobraźni i nie wierzy w jego istnienie, jednak po Wybuchu nawet najdziwniejsze i najbardziej szalone fantazje mogą przyoblec się w ciało. odmówić i próbowali przepędzić kończyli szybko swój żywot. Ich głowy zostały oddzielone od karków przez wielką kosę, którą Strach zawsze nosi przy sobie. Na jego temat krąży wiele opowieści. Niektórzy utrzymują, że jest on człowiekiem, a raczej kiedyś nim był. Stał się ofiarą wędrownej grupy łupieżców, którzy wymordowali jego bliskich, a jego samego torturowali. Na koniec postanowili go powiesić. Konając na gałęzi zawarł pakt z istotą, która pojawiła się przed nim. W zamian za możliwość pomszczenia bliskich oddal własną duszę. Tym samym stał się sługą i wysłannikiem samej Śmierci. Strach na Wróble jednak istnieje. Pojawia się znikąd w jakiejś osadzie, w osamotnionym posterunku czy na szlaku, dołączając bez słowa do obozującej bandy. Dziwna, wysoka postać, milcząca i tajemnicza. Otacza go aura strachu i smród śmierci. Nawet najwięksi twardziele milkną i opuszczają wzrok by nie spoglądać w nieprzenikniony mrok ziejący z otworów wyciętych w miejscu oczu w połatanej, płóciennej masce. Po tamtych wydarzeniach pozostał mu sznur, na którym został powieszony, oraz koszmarna lalka, którą nosi przy sobie. Podobno jest ona przeklęta, a w jej środku zamknięta jest dusza jednego z oprawców jego bliskich. Ci, którzy widzieli Stracha, są w stanie przysiąc, że lalka otwierała sama oczy, poruszała się, a nawet wydawała jakieś dźwięki. Nikt nie wie kim jest Strach ani jak wygląda. Nie wiadomo nawet, czy jest człowiekiem, Naiym'vael, czy też nosi znamiona mutacji. Jego zimne, sine ciało nosi liczne blizny, a głowa pozostaje zawsze zasłonięta maską. Odzywa się rzadko, niskim, chrapliwym, grobowym głosem, tylko po to by oznajmić przywódcy bandy, że tego dnia będzie walczył u jego boku. Nie przyjmuje odmowy. Ci, którzy zebrali w sobie odwagę by mu Są też tacy, którzy utrzymują, że Strach na Wróble to nie jest jedna osoba. To duch lub demon, który na pewien czas opętuje wybranego przez siebie nieszczęśnika, zmieniając jego ciało i umysł już na zawsze. Demon ten karmi się strachem i duszami swych ofiar, po czym, nasycony, porzuca cielesną powłokę, ta natomiast rozpada się i przemienia w Pył. Dlatego też Strach na Wróble znika bez śladu po tym jak dopadnie swoje ofiary. Niezależnie od tego, która z opowieści jest prawdziwa pojawienie się Stracha oznacza, że czyjś czas dobiegł końca. Ktoś jest winien swój żywot Kostusze, a Strach na Wróble ma dopilnować by z tym nie zwlekał. W tym celu zdarza mu się dołączyć do napotkanej bandy czy wędrowców, niezależnie od ich motywów i tego kim są. Widziano go nawet razem z Odrzuconymi jak i wędrującego obok posępnych, milczących konstruktów. Będzie on ścigał swój cel bez względu na okoliczności, nie zważając na to, co dzieje się wokół niego. Dla tego, kogo ściga wysłannik Śmierci, nie ma już nadziei. 9

Koszt: 94 punkty Ekwipunek: Typ: Jednostka Specjalna Kosa Żniwiarza SI +6; Wymaga użycia obu rąk; Może z niej korzystać tylko Strach na Wróble. Podstawka: 5 mm Dostępność: Strach na Wróble może wystawiony jako najemnik w każdej frakcji. + Dowolny ekwipunek o łącznej wartości 17 punktów. być PA US UW SI ZW WT SW OB 7/7 Strach na Wróble może wybierać ekwipunek z listy w podręczniku głównym lub z listy ekwipunku w podręczniku frakcji. Zdolności: Kontrakt ze Śmiercią Przed potyczką gracz może wybrać jedną postać z bandy przeciwnika i zanotować wybór. Postać wybrana w Kontrakcie ze Śmiercią musi przerzucić wszystkie kości na których wypadł sukces, w każdym teście Pancerza, który został spowodowany atakiem Stracha na Wróble. Jeśli wybrana postać znajduje się w odległości do 5 cali od Stracha na Wróble, w jego Polu widzenia, Strach nie może atakować innych postaci niż cel Kontraktu, chyba, że znajduje się w walce w zwarciu. Życie za życie - Jeśli w trakcie potyczki Strach na Wróble zabije postać wybraną w Kontrakcie ze Śmiercią, gracz może zdjąć wszystkie znaczniki Ran i Trucizny z karty postaci Stracha na Wróble lub innej postaci, znajdującej się w odległości do 10 cali od Stracha. Straszny +1 dowolna Zdolność z grupy Walka lub Szabrowanie 10