Poradnik do gry. Midnight Nowhere. Autor. Urszula. Data publikacji Kwiecień 2014 r. PrzygodoMania.pl

Podobne dokumenty
DEAD CITY PORADNIK DO GRY (spis treści w zakładkach po lewej)

Poradnik do gry. Kryształowy klucz. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Secret Of Atlantis. Sacred Heritage. autor: Karolina Krooliq Talaga. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Memento Mori. autor: Antoni HAT Józefowicz

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Midnight Nowhere. autor: Daniel Kami Bieńkowski Uczeń Zespołu Szkół nr2 w Warszawie

Poradnik do gry. Gomo. Autor. Urszula. Data publikacji Grudzień 2013 r. PrzygodoMania.pl

PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor. Emma. Data publikacji listopad PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Scratches. autor: Karolina Krooliq Talaga

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Gemini Rue. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

PORADNIK DO GRY. Dzieci Egiptu. Autor. Urszula. Data publikacji maj PrzygodoMania.pl

Tajne Akta: Tunguska

The Moment of Silence

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Portal 2. autor: Michał Kwiść Chwistek

Spis treści 1. Wstęp Logowanie Główny interfejs aplikacji Ogólny opis interfejsu Poruszanie się po mapie...

Jak prowadzić rozmowy wideo i głosowe z bliskimi osobami na przykładzie komunikatora Skype

Podręcznik Użytkownika aplikacji NOVO Szkoła. Profil Ucznia

Broken Sword: The Sleeping Dragon Poradnik GRY-OnLine. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Broken Sword. The Sleeping Dragon

Platforma szkoleniowa krok po kroku. Poradnik Kursanta

Podręcznik Użytkownika aplikacji NOVO Szkoła. Profil Opiekuna

The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure

Sala nr 636. Szczegóły dotyczące mebli dla Katedry Systemów Elektroniki Morskiej. A Biblioteczka. ( dwie części)

Kopiowanie przy użyciu szyby skanera. 1 Umieść oryginalny dokument na szybie skanera stroną zadrukowaną skierowaną w dół, w lewym, górnym rogu.

Spis treści REJESTRACJA NOWEGO KONTA UŻYTKOWNIKA PANEL ZMIANY HASŁA PANEL EDYCJI DANYCH UŻYTKOWNIKA EXTRANET.NET...

1. Wstęp Niniejszy dokument jest instrukcją użytkownika dla aplikacji internetowej DM TrackMan.

Laboratorium - Narzędzia linii uruchamiania w systemie Windows XP

Platforma szkoleniowa krok po kroku

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. The Inner World. autor: Antoni HAT Józefowicz. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Po otrzymaniu maila zapraszającego do udziału w korzystaniu z aplikacji ProfiAuto Usługi dla Serwisu, należy użyć przycisku Aktywuj aplikację.

2.2 Przestrzeń robocza zespołu Grupy Office 365

Facebook, Nasza klasa i inne. podstawowe informacje o serwisach społeczności internetowych. Cz. 2. Facebook

WE.LOCK L6SBR WIFI. Dystrybutor: BH-Wandex Warszawa Ciołka 8 / 210. tel

Skrócona instrukcja obsługi

1. Doradcy Logowanie i Pulpit Mój profil Moje kwalifikacje Moi klienci Szczegóły klientów...

Sejf Conrad 20EA z zamkiem elektronicznym, pojemność: 8,2 l

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Sublustrum. autor: Artur Arxel Justyński

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Anna. autor: Michał Wolfen Basta

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows XP

Rhem 3: the secret library

Instrukcja obsługi systemu operacyjnego Sunlin

Silent Hill: Homecoming

Wymiary (długość/głeb okość/wysok ość) Administracja Nowolipki ul.nowolipki 16

Załącznik nr 8 do Siwz Formularz asortymentowo-cenowy

Najważniejsze informacje dla klienta na temat Portalu Serwisowego D-Link Spis treści

DOUBLEPHONE. Instrukcja obsługi. Dwie komórki w jednej MT847

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

INSTRUKCJA KORZYSTANIA Z APLIKACJI

Formularz cenowy. Załącznik nr 3 do SIWZ PARTER. Wartość netto zł

PARTER. Szczegółowy Opis Przedmiotu Zamówienia ZAŁĄCZNIK 1A

KSIĄŻKA FINANSOWA OBOZU e-książka

Dostęp do poczty za pomocą przeglądarki internetowej

Instrukcja obsługi systemu operacyjnego Sunlin

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Nightmares. from the Deep. The Siren s Call. autor: Norbert Norek Jędrychowski

Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa w Gorzowie Wlkp. Laboratorium architektury komputerów

Instrukcja obsługi Outlook Web App i konfiguracji Thunderbird

pozwala wydrukować kopię czarno-białą, a przycisku kopię kolorową. Kopiowanie przy użyciu szyby skanera

Art of Murder: Karty Przeznaczenia

Ważna uwaga: Polski. Port USB

CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM

instrukcja obsługi programu Neofon

NWD-370N. Szybki start. Bezprzewodowa karta PCI n. Wersja Wydanie 1

Zestawienie Wyposażenia Inkubator Kartuzy

PORADNIK DO GRY 1953: KGB UNLEASHED

Praca z ebay. Dokumentacja Użytkownika Systemu. od wersji

Instrukcja obsługi platformy

ALGORYTM POSTĘPOWANIA PRZY WPISYWANIU INDYWIDUALNEJ PRAKTYKI PIELĘGNIARKI I POŁOŻNEJ DO REJESTRU PODMIOTÓW WYKONUJĄCYCH DZIALALNOŚĆ LECZNICZĄ

PORADNIK DO GRY DECAY: THE MARE. Autor ADVENTURKA. Data publikacji KWIECIEŃ PrzygodoMania.pl

System dostarczania treści podręcznik użytkownika

Obsługa poczty internetowej przez stronę internetową (www)

PRZEWODNIK PO PLATFORMIE SZKOLENIOWEJ

WYKAZ RZECZY ZNALEZIONYCH PRZECHOWYWANYCH W URZĘDZIE MIASTA CHEŁM

TWIN PHONE MT843. Instrukcja obsługi

Po otwarciu pudełka, proszę sprawdzić czy znajdują się w nim następujące rzeczy:

IPLA HELP. W celu uruchomienia aplikacji IPLA należy pobrać wersję instalacyjną programu iplasetup.exe i zapisać ją na dysku twardym komputera.

Instrukcja obsługi Platformy nszkoła. Panel Ucznia

Poradnik do gry. Rhem 2: the cave. Autor. Urszula. Data publikacji Marzec 2012 r. PrzygodoMania.pl

Prezi.com - instrukcja obsługi

MIEJSCA I PRZEDMIOTY

Wstęp. Skąd pobrać program do obsługi FTP? Logowanie

Helga deep in trouble

1. Klienci Logowanie i Pulpit Mój profil Wyniki testów Moje CV Kapitał Kariery...

Resident Evil Revelations

The Legend of Crystal Valley

WZORU PRZEMYSŁOWEGO PL FABRYKA MEBLI MEBLOCROSS MYSZKOWSCY SPÓŁKA JAWNA, Węgrów, (PL) WUP 04/2014. MYSZKOWSKI ARTUR, Węgrów, (PL)

Dowód osobisty. Dowód osobisty mówi, kim jesteś, jakie masz imię i nazwisko, gdzie mieszkasz. Dowód osobisty mówi, że jesteś obywatelem Polski.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Keepsake. autor: Adam ejay Kaczmarek

Platforma Ariba będzie wyświetlana w języku ustawionym w przeglądarce. Wszystkie zrzuty ekranu w tym szkoleniu będą przedstawione w jęz.

Czytnik kart SIM instrukcja obsługi

Zestawienie pomieszczeń i ich wyposażenie do utrzymania w czystości

SMARTWATCH ZGPAX S99

Instrukcja użytkownika WYKŁADOWCY AKADEMICKIEGO SYSTEMU ARCHIWIZACJI PRAC

E-Commerce INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA

Robo - instrukcja obsługi

Kleos Mobile Android

Tworzenie strony internetowej krok po kroku

Profil pracownika. Wydziału Neofilologii

Sygn. akt VII GUp 69/17

Szczegółowy opis przedmiotu zamówienia PARTER

Opcja szyby dokumentów

Transkrypt:

1

Poradnik do gry. Midnight Nowhere Autor Urszula Data publikacji Kwiecień 2014 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2

Spis treści: Szpital - Prosektorium Szpital III piętro Szpital II piętro Szpital III piętro Szpital II piętro Szpital III piętro Szpital II piętro Szpital III piętro Szpital II piętro Szpital I piętro Komisariat Karcer Więzienny korytarz Pomieszczenia biurowe Komisariat i więzienie 3

Wstęp Wszystkie czynności na przedmiotach wykonujesz za pomocą 4 ikon widocznych w lewym górnym rogu ekranu. Sprawdzaj używając wszystkich ikon, aby niczego nie pominąć. Pierwsza ikona służy do oglądania przedmiotów, druga do prowadzenia dialogu, trzecia potrzebna jest do zabrania przedmiotu, czwarta do wykonania czynności z danym przedmiotem. W ekwipunku zanim wykonasz działanie z przedmiotem, musisz najpierw użyć ikony trzeciej a potem czwartej. W trakcie grania mogę się pojawić kłopoty z dźwiękiem, wyłącz przyspieszenie karty muzycznej suwak maksymalnie na lewo. Szpital - Prosektorium Zapamiętaj numer worka, w którym byłeś zamknięty. (270871) Sprawdź trzy pozostałe worki ze zwłokami. Sprawdź rękę, jednego z denatów, ma wytatuowane imię Ariel. Przeczytaj notatki leżące na biurku. Zabierz mikroskop i użyj go na szybie (po prawej stronie biurka). Zabierz toporek i kawałek szkła. Podejdź do oszklonej, trzydrzwiowej szafy po lewej. Otwórz drzwiczki po prawej, odklej zdjęcie i zapisz sobie kolejny numer (654321) to hasło awaryjne. 4

Sprawdź pozostałe przedmioty znajdujące się w szafie. Spróbuj wyjść z pomieszczenia drzwi zamknięte. Przy pomocy toporka, otwórz panel przy drzwiach. Zabierz zepsuty bezpiecznik. Podejdź do lodówki i toporkiem odetnij kabel przy podłodze. Odcięty kabel spróbuj użyć w miejsce bezpiecznika. Izolację z kabla, usuń odłamkiem szkła. Odizolowany przewód użyj w miejsce bezpiecznika, użyj przycisku otwierającego drzwi. Przeczytaj plan godzin pracy w prosektorium. 5

Przeczytaj przyczepioną kartkę, nad rozkładem godzin pracy w prosektorium. Spójrz na palarnię nazwaną magazynem. Przejdź głębiej, po lewej stronie jest winda. Szpital III piętro Użyj windy by dostać się na III piętro. Idź wzdłuż korytarza i sprawdzaj drzwi są zamknięte. Pierwsze po lewej zabezpieczone sznurkiem - potrzebujesz czegoś by go przeciąć. Przy końcu korytarza skręć na prawo. Wejdź do pomieszczenia, gdzie znajdziesz zwłoki lekarza. Obejrzyj ciało, a potem je przesuń. Przeszukaj kieszenie zdobędziesz wizytówkę. Obejrzyj wizytówkę w ekwipunku zanotuj numer faksu 9-45-11. Przesłuchaj wiadomości nagrane na automatycznej sekretarce. Podejdź do biurka i użyj faksu, ustawiając jego pracę na auto. Opuść pomieszczenie. Podejdź do drzwi na wprost- potrzebny jest odcisk palca. Wróć do prosektorium i przy pomocy toporka, odetnij kciuk (zwłoki w pierwszym worku). Wróć na górę do zabezpieczonych drzwi. Użyj na drzwiach, odciętego kciuka. 6

Sprawdź książki na półce znajdziesz czerwoną kartę. Pod abażurem znajduje się klucz - zabierz go. Sprawdź biurko, a szufladę otwórz przy pomocy toporka. Przeczytaj papier znajdujący się w szufladzie i zabierz kartę. Spójrz na podłogę i rozcięcie w wykładzinie. Zabierz klucz. Sprawdź drzwi zabezpieczone kodem. Opuść pomieszczenie i przejdź do drzwi koło windy. Użyj na drzwiach klucza trafisz do pokoju monitorującego. Przeczytaj instrukcję postępowania na wypadek pożaru. 7

Przejdź w głąb pomieszczenia i zabierz kasetę video jest pod pierwszym monitorem po prawej. Wyjdź z pomieszczenia. Podejdź do kolejnych drzwi (po lewej) i otwórz je przy pomocy klucza. Z białego kitla zabierz latarkę. Sprawdź latarkę w ekwipunku brakuje baterii. Przejdź w głąb pokoju i ze stołu zabierz śrubokręt. Przejdź na prawo i przeczytaj kartkę przyczepioną do szafy. Spójrz na szafę jeszcze raz i zabierz magnes wyjdź na korytarz. Na kolejnych drzwiach użyj karty zabranej z szuflady. Spójrz na stolik, a potem na fotel. 8

Użyj na fotelu ikony trzeciej, a zdobędziesz pilota do telewizora. Użyj pilota na telewizorze. Użyj kasety video, na półce po lewej stronie. Zapamiętaj kod, jaki wprowadza pielęgniarka (260731). Sprawdź szafki za fotelami dwie z nich są zamknięte. Użyj magnesu na kalendarzu z panienką zdobędziesz klucz. Użyj klucza na pierwszej szafce od prawej ze skrzyneczki zabierz bezpiecznik. Przejdź na prawo i spójrz na zegar, zabierz baterię z zegara. Użyj baterii na latarce potrzebujesz jeszcze jednej. Wyjdź z pomieszczenia i wejdź do następnego przy pomocy karty. Podejdź do komputera i wprowadź hasło: Ariel. Wybierz bieżące hasła i zapisz sobie hasło do przechowalni (928374). Opuść pomieszczenie i przejdź do pokoju, otwieranego przy pomocy odcisku. Spójrz na monitor i klawiaturę. Spójrz na ziemię i spod wycieraczki, zabierz klucz. Popatrz na stół i stojący zielony kubek. Odsuń kubek i zabierz kolejny dziwny klucz. Użyj obu kluczy na klawiaturze, w miejscu czerwonych lampek. Kliknij na monitor. Wybierz prosektorium i drugie nazwisko od góry. Wprowadź kod, jaki widziałeś koło worka z twoim ciałem. (270871). Przeczytaj swoje dane, a potem wybierz rzeczy osobiste. Z otwartej skrytki zabierz notes i długopis masz jeszcze jedną ikonę. 9

Przeczytaj wycinki z gazet. Użyj swojego długopisu w ekwipunku zrobisz wytrych. Wróć do pomieszczenia, gdzie znalazłeś latarkę. Odsuń zasłonkę pod stolikiem i na kasie użyj własnego wytrycha. Sprawdź zawartość i zabierz karteczkę. Przeczytaj karteczkę w ekwipunku. Przejdź do drzwi na końcu korytarza, użyj śrubokrętu na panelu. Zamontuj nowy bezpiecznik i wprowadź kod widziany na filmiku (260731). Szpital II piętro Kliknij na zwłoki, leżące w drzwiach windy. Przejdź do pomieszczenia z tabliczką, kardiologia jest zbyt ciemno. Drzwi naprzeciwko są zamknięte. Przejdź w prawo i sprawdź kolejne drzwi. Znów idź w prawo i wejdź do kolejnego, otwartego pomieszczenia. Spójrz na zwłoki przykryte prześcieradłem odsuń prześcieradło. Zabierz skalpel wbity w szyję. Przejdź na lewo i przeszukaj zwłoki pielęgniarki, Lary zabierz klucz zawieszony na szyi oraz prezerwatywę z ręki. Wróć do góry. 10

Szpital III piętro Wejdź do pokoju z telewizorem i użyj klucza na szafce Laury. Użyj śrubokręta na wibratorze i wyjmij baterię. Zejdź na dół do pokoju kardiologicznego. Szpital II piętro Spójrz na zwłoki ochroniarza, przejdź na drugą stronę i zabierz magazynek z jego ręki. Przeszukaj dokładnie kurtkę, a znajdziesz klucz do sejfu. Wróć na trzecie piętro. Szpital III piętro Przejdź do pokoju z monitoringiem. Użyj klucza ochroniarza na sejfie koło drzwi. Zabierz dyskietkę z sejfu. Przejdź do pokoju z komputerem. Użyj dyskietki na stacji dyskietek pod popielniczką. Użyj komputera i wpisz hasło Ariel. Wybierz faks i podaj jego numer z karty doktora (94511). Przejdź do pokoju lekarza i odbierz faks. 11

Wróć do drzwi zawiązanych sznurkiem. Użyj na drzwiach skalpela i wejdź do środka. Spójrz na tablicę po drugiej stronie wielkiego wentylatora przewody są na wierzchu. Trzeba go jakoś wyłączyć. Zejdź na drugie piętro. Szpital II piętro Idź na koniec korytarza, do ostatnich drzwi po prawej. W łazience, odkręć kran i napełnij prezerwatywę wodą. Wróć na trzecie piętro. Szpital III piętro Wejdź do pokoju z wentylatorem. Użyj na tablicy prezerwatywy z wodą. 12

Przejdź po wentylatorze na drugą stronę. Przeszukaj zwłoki i zabierz pistolet oraz kartę identyfikacyjną. Wróć na drugie piętro. Szpital II piętro Wejdź do windy. Na panelu użyj karty doktora. Podaj numer z faksu (9994), a potem hasło awaryjne (654321). Wciśnij przycisk piętro I. Szpital I piętro Przejdź na prawo do oszklonego pomieszczenie. Spójrz na szafę, jest zabezpieczona kodem. Spójrz na pękniętą rurę. Wyjdź z pomieszczenia i przejdź naprzeciw. Spójrz na wykładzinę i mężczyznę z zaklinowaną głową w okienku. Idź do drzwi na wprost windy są zamknięte. Załaduj broń w ekwipunku i użyj jej na zamkniętych drzwiach. Wejdź do pomieszczenia i użyj okna na zaklinowanej głowie. Wróć do poprzedniego pomieszczenia i kliknij na dywanik. 13

Użyj zaworu, znajdującego się pod dywanikiem. Wróć do pomieszczenia z szafą zamkniętą na kod. Przejdź w głąb pomieszczenia. Zbadaj dokładnie zwłoki w wannie, a w twoim notesie zapisze się kod do drzwi (MM=2000). Użyj kodu na szafie. Z wiszącego ubrania w szafie, zabierz kluczyk. Opuść pomieszczenie i koło okienek przejdź do wyjścia głównego. Użyj kluczyka na panelu po prawej stronie drzwi. Na otwartym panelu, wpisz od góry do dołu kod znaleziony na trzecim piętrze (NŻCZC). 14

Otwórz drzwi i wyjdź na zewnątrz. Animacja. Komisariat Porozmawiaj z więźniami grającymi w karty. W zbliżeniu kliknij na wszystkie prycze wszystkie należą do Wieprza. Ponownie porozmawiaj z Wieprzem zapytaj o miejsce do spania. Powiedz, że nie lubisz mięczaków animacja. Porozmawiaj z więźniem leżącym na pryczy. Spójrz w zbliżeniu na kaloryfery. 15

Kliknij na wszystkie kromki (czwartą ikonką), a zdobędziesz żyletkę. Kliknij na poduszkę leżącą na pryczy, na której siedzi więzień. Zabierz nitkę z poduszki. Kliknij na materac łóżka poniżej. Pod materacem znajdziesz, kawałek drucika. W ekwipunku wygnij drucik i połącz z nitką. Przeszukaj cele w poszukiwaniu kart potrzebnych do rozwiązania zagadki. Spójrz w zbliżeniu na nogę stołu i tabliczkę. Użyj na tabliczce żyletki zdobędziesz kartę. 16

Spójrz niżej i koło nogi znajdziesz kolejną kartę właściwą bohater sam zabierze. Podejdź do umywalki. Zabierz kurek. Użyj kurka na obu rurach umiejscowionych w rogu przy ścianie. Kliknij na spłuczkę, i spuść wodę. Odkręć pływak i użyj drucika z nitką, a zdobędziesz sześć kart. Kliknij na umywalkę (zbliżenie), przekręć kran i ponownie użyj drucika z nitką na wylewce. Podejdź do Pejcza i pokaż mu kartę: As caro - odpowiedź 5. 17

Kliknij na kartę Walet pik karta jest nieczytelna. Porozmawiaj z więźniem i poproś o okulary. Zanim dostaniesz okulary, musisz odpowiedzieć na pytanie dotyczące kart ze spłuczki. Na każdą kartę spójrz w zbliżeniu i rozwiąż zagadki. 18

19

Kliknij na więźnia kartą z waletem, wyjętą z wylewki i odpowiedz Batman. Otrzymasz okulary, przeczytaj zagadkę na karcie Walet pik. Kliknij kartą na więźnia i odpowiedz Balzac. Podaj 8 trefl i odpowiedz 44. 20

Podejdź do drzwi i klikaj na nie rozmawiając ze strażnikiem do momentu, aż zostaniesz zabrany z celi. Karcer Zza krat zabierz nożyczki i bandaż. Użyj nożyczek na materacu zabierz wełnę. Przesuń kosz na śmieci. Stań na kosz, sięgnij do kratki wentylacyjnej. Zabierz gumowe rękawiczki wypełnione cieczą. 21

Zegnij pozostałości po no nożyczkach i połącz z bandażem. Użyj haczyka na broni za kratami. Połącz wełnę z cieczą z rękawiczek i użyj na zamku w kratach. Użyj broni na kratach i wyjdź z celi. Więzienny korytarz Kliknij na zwłoki oficera i przeszukaj 4x apteczkę. Podejdź do gaśnicy i zdejmij ją ze ściany. Wejdź do celi, w której siedziałeś. Zabierz nóż wbity w więźnia koło ściany. Przejdź do kolejnej celi i z ręki zabierz telefon. Wejdź w przejście po lewej. Na czerwonym guziczku użyj gaśnicy. W korytarzu zabierz formularz daktyloskopijny A-44. 22

Wciśnij kolejny czerwony guzik. Pomieszczenia biurowe Zabierz ze stołu kij bilardowy. Przeczytaj wszystkie plakaty. Kliknij na zabezpieczone drzwi po lewej w notatniku pojawi się kod 30461. Przejdź w górę ekranu. Sprawdź dokładnie biurku, i zapamiętaj zapisany w kalendarzu kod 8381 oraz. Florafile. 23

Przejdź w lewo do łazienki i przeszukaj zwłoki w kabinie, a zdobędziesz klucz. Wróć do pomieszczenia biurowego. Kliknij na gazetę przyczepioną do ściany przeczytaj i zabierz ją. Kliknij na drzwi przesłuchań. Podłóż pod drzwi gazetę, a sztyletem wypchaj klucz. Użyj klucza na drzwiach i wejdź do pomieszczenia. Przeszukaj zwłoki i przejdź przez kolejne drzwi i sprawdź kurtkę agenta, a zdobędziesz kartę magnetyczną. Wróć do biura i przejdź na lewo. Sprawdź kolejne pomieszczenie. Kliknij na komputer, potrzebujesz więcej danych. Wróć do sali z bilardem i przejdź na prawo. Przeszukaj obydwa biurka. Przeczytaj dokładnie wszystkie papiery. Przeczytaj tabliczkę na biurku i zapamiętaj nazwisko właściciela biurka. Podejdź do drzwi z migającą lampką i użyj na nich karty magnetycznej. W środku przeczytaj dokumenty znajdujące się w kasie pancernej. Spójrz na biurko i użyj na tuszu formularza do odcisków palców. Wróć do pokoju ze skanerem. Użyj na skanerze formularza z odciskami. Podejdź do komputera i wybierz skaner, a potem otwórz skrzynkę pocztową i wyślij do Maslova, scan numer 49. 24

Wróć do pokoju z biurkami. Przejdź w głąb pomieszczenia i podejdź do krat zabezpieczonych kodem. Wpisz na nich kod z kalendarza 83 81 panel na kod spali się. Kliknij po prawej stronie na przyciski na biurku (między prętami). Na guzikach użyj kija bilardowego otworzysz kratę. Kliknij na monitor. Wybierz logowanie na profil Maslova. Wpisz hasło Floralife. Sprawdź skrzynkę pocztową i przeczytaj wiadomość. Scan odcisku numer 49 zapisz na dysku. Wejdź w internat w podany link, a potem przeczytaj plik przesuwaj tekst strzałkami, aż w twoim notatniku zapisze się hasło: TOWAR. Cofnij się i wejdź w profil: KARASKO, podaj hasło 17653007 i wpisz hasło TOWAR. Wybierz analizę odcisków i scan numer 49. Przeczytaj swoje pełne dane i zapamiętaj numer 17789006. Cofnij się o jeden ekran i wybierz profil: Gorin, wpisz poznany numer 17789006 oraz hasło: ELDORADO. Na panelu odblokuj drzwi do Black Lake Komenda Policji hasło to: 30461. Odblokuj również komórkę Roja Markowicza Gołowana. Wróć do pomieszczenia z bilardem i otwórz drzwi po lewej. Komisariat i więzienie 25

Trafisz na rannego Pejcza. Użyj na nim amoniaku, a potem leków przeciwbólowych. Przejdź w lewo do kolejnego pomieszczenia. Przyciągnij kijem torebkę zza krat i przeszukaj klika razy. Wróć do rannego Pejcza daj mu skręta i zapalniczkę. Wróć i przejdź drzwiami po lewej. Spójrz na kolejnego denata. Zabierz dyskietkę oraz kartkę papieru z kodem GRDA25. Spójrz na rękę i znajdujący się na niej zegarka. Zapisz sobie kod z zegarka 2308. 26

Przejdź do pomieszczenia po lewej. Zabierz papier z faksu i zapisz kolejny kod:kay52. Przeszukaj zwłoki na ziemi. Podejdź do biurka i przeszukaj zwłoki na krześle, zabierz z ust baterię. Połącz baterię z telefonem. Podejdź do odtwarzacza i zabierz płytę CD. Opuść ten pokój i przejdź w korytarzu na prawo. Przejdź przez obracane przejście i odbierz klika razy telefon. Wróć do obrotowego przejścia i idź w lewo. Użyj klucza na pierwszych drzwiach po lewej. Wejdź do środka. 27

Sprawdź na biurku karteczkę oraz odsłuchaj cztery wiadomości. Kliknij na stolik za plecami zdobędziesz woreczek z narkotykami. Wyjdź z pomieszczenia i kliknij na kolejne drzwi, są zamknięte. Spójrz na tabliczkę zawieszoną na drzwiach - toaleta. Odsuń tabliczkę, znajdziesz panel z miejscem na wpisanie kodu. Wróć do Pejcza i daj mu narkotyki poznasz numer telefonu (24343). Użyj komórki i wybierz podany numer. Wróć do drzwi zabezpieczonych kodem koło wydziału antynarkotykowego. Na tabliczce wpisz kod z zegarka (2308). 28

Kliknij na komputer, wpisz hasło GRDA25. Wybierz nazwisko Biełow i wpisz hasło KAY52. Zapisz hasło do procedury rozmrażania 8032000. Za plecami kliknij na otwartą szafkę trzecią ikoną. Zobacz w ekwipunku na kolor pojemnika. Zadzwoń do Stupoka podaj kolor pojemnika (pomarańczowy z żółtym pasem). Wróć do celi 102. Porozmawiaj ze siedzącym w środku strażnikiem. Kliknij na stół i gazetę. Przeczytaj hasło w krzyżówce. Kliknij na strażnika i podaj rozwiązanie krzyżówki: Nabuchodonozor. Skieruj się w dół ekranu, a potem w górę. Animacja i koniec gry. 29