Pierwsze wydanie Scenariusze edukacyjne Laboratorium Szkoły Przyszłości
programowanie 1 scenariusze edukacyjne dotyczące programowania przygotowane przez zespół Poznańskiego Centrum Superkomputerowo Sieciowego
Scenariusz 1 Akcja ratunkowa WPROWADZENIE Podczas zajęć uczniowie poznają pojęcie instrukcji oraz zasady tworzenia dobrych instrukcji. Programując nauczyciela, programując się wzajemnie oraz korzystając z klocków i aplikacji Scottie Go, nauczą się tworzyć jasne i zrozumiałe instrukcje. Te pozwolą zrozumieć, jak działa i rozumie komputer. Zadania zespołowe są bardzo ważną częścią tego scenariusze. PLAN SCENARIUSZA LEKCJI 1. POKIERUJ MNĄ - ĆWICZENIE 2. PRZYGOTOWANIE HERBATKI PANTOMIMA 3. CZYM JEST INSTRUKCJA DYSKUSJA Tematyka: Sekwencje zdarzeń, instrukcje Poziom edukacyjny: I etap edukacyjny Cele: uczeń 4. MYCIE ZĘBÓW PIERWSZA INSTRUKCJA 5. PRZYGODY SCOTTIEGO WPROWADZENIE DO CYKLU LEKCJI 6. MAPA MISJA RATUNKOWA 7. SCOTTIE GO PIERWSZA MISJA wyjaśnia swoimi słowami czym jest instrukcja, wyjaśnia, w jaki sposób należy tworzyć instrukcje, żeby były zrozumiałe dla kolegi, rodzica, komputera, potrafi zaprogramować robota, obiekt na ekranie, aby pokonał wyznaczoną trasę używając prostych poleceń, podaje prosty przykład instrukcji dla codziennych czynności domowych i szkolnych, współpracuje w zespole tworząc program. 8. SCOTTIE GO INSTRUKCJE PROSTE 2
Cele niespecyficzne: uczniowie przekonują się, jak ważne jest jasne formułowanie poleceń, uczą się jasno komunikować swoje myśli, pracując w grupach, uczniowie ćwiczą umiejętność dyskusji i negocjacji. Materiały i narzędzia Zestawy Scottie Go 1 opakowanie na 2-3 osoby; arkusze papieru z podziałem na 6 pól; karty pracy; ołówki; kredki; nożyczki; klej. Szalik lub chustka, skarb (coś do zdobycia - woreczek z cukierkami, kredki itp). POKIERUJ MNĄ - ĆWICZENIE Zadaniem uczniów jest słowne kierowanie nauczycielem (bądź uczniem), aby ten zdobył dla nich skarb umieszczony w wybranym miejscu w klasie. Niezbędne materiały: Szalik lub chustka, skarb (coś do zdobycia - woreczek z cukierkami, kredki itp). 1. Nauczyciel zawiązuje sobie oczy. Prosi uczniów o umieszczenie w wybranym miejscu sali skarbu. 2. Uczniowie wydają instrukcje nauczycielowi, aby dotarł do celu i zdobył dla nich skarb. Wariant 2 - Uczniowie zapisują kolejne instrukcje na tablicy, a nauczyciel wykonuje wszystkie instrukcje, gdy program będzie gotowy. PRZYGOTOWANIE HERBATKI PANTOMIMA (5 ) (opcja) Przebieg zajęć Zaproponuj uczniom zabawę w programowanie robota. Robotem jesteś Ty. Uczniowie mają przygotować instrukcję dla Ciebie robota, w celu przygotowania przez herbaty. Ty, jako robot nie mówisz, więc posługuj się gestem i mową ciała, zamiast słowami i eksponatami. CELE LEKCJI (1 ) Przedstaw uczniom jak będzie wyglądała lekcja. Określ czas lekcji oraz narzędzia, których będą używać. 3
Może Ci się przydać: Może Ci się przydać: Pamiętaj, że jako robot nie rozumiesz trudnych poleceń. Staraj się zmusić uczniów do wydawania prostych i krótkich poleceń. Wprowadź nieco humoru przekręcając pewne czynności, gdy te będą niejasne, niekonkretne lub będą wydawane w niewłaściwej kolejności. Przykładowo uczniowie mówią: Nalej wody do szklanki (woda znajduje się w kranie, o czym Ci nie powiedzieli, nie powiedzieli też gdzie jest szklanka, więc nabierasz wodę do rąk, etc.). Kieruj dyskusją w taki sposób, aby uzyskać informację o tym, że instrukcja to zbiór poleceń, które określają co, w jaki sposób, a często nawet w jakiej kolejności powinny być wykonywane. Instrukcja powinna określać listę czynności do wykonania, w taki sposób, aby osoba, która tę instrukcję miałaby wykonać, wykonała zadanie to zadanie bezbłędnie. Instrukcje często wydają rodzice mówiąc, w jaki sposób umyć zęby, o której trzeba rano wstać do szkoły, w co i jak się ubrać, etc. Słuchanie zasad, zapisanych w instrukcji bywa trudne, bo jest wiele poleceń, które trzeba wykonać. Postaraj się uzyskać informację od uczniów, że instrukcję wykonują pracownicy w firmach wykonując polecenia kierowników, żołnierze wykonując rozkazy, ratownicy stosując procedury medyczne. Pytania dobieraj do wieku, kompetencji i sytuacji np. życiowej uczniów. W młodszej grupie zamiast gotowania herbaty możesz podać inny przykład np. pokaż co musisz zrobić kiedy się obudzisz zanim pójdziesz do szkoły. CZYM JEST INSTRUKCJA DYSKUSJA (5 ) Zapytaj uczniów, z czym kojarzy im się słowo instrukcja i jaka powinna być dobra instrukcja. Stymuluj i motywuj uczniów do podawania własnych przykładów instrukcji. Zapytaj także o to, kto i w jakich okolicznościach wydaje instrukcje. Wykorzystaj pytania: Co to jest instrukcja? Kto w Waszych domach najczęściej wydaje instrukcje? Podajcie przykłady takich instrukcji. Czy w instrukcjach ważna jest kolejność wykonywanych zadań? Czy możecie wskazać miejsca, sytuacje życiowe, gdzie również trzeba stosować się do instrukcji? Dlaczego ważne jest stosowanie się do zasad zawartych w instrukcji? MYCIE ZĘBÓW PIERWSZA INSTRUKCJA (10 ) Zadaniem uczniów jest przygotowanie rysunkowej instrukcji obsługi mycia zębów. Gotowa instrukcja powinna zostać pocięta na kawałki, a części - pomieszane i przekazane innej osobie w celu uszeregowania instrukcji. 4
Niezbędne materiały: Arkusze papieru A4 flamastry, nożyczki. 1. Rozdaj uczniom materiały do rysowania tj. arkusze papieru podzielone na 6 części (np. ołówkiem), flamastry. Zaproponuj uczniom stworzenie obrazkowej instrukcji dla Scottiego, żeby nauczyć go mycia zębów. 2. Poproś uczniów, aby przed rozpoczęciem rysowania przypomnieli sobie z jakich etapów składa się mycie zębów i dokładnie zaplanowali co w którym okienku będzie narysowane. W jednym okienku powinien znaleźć się jeden obiekt. 3. W trakcie wykonywania rysunków zwróć uwagę na poprawność kolejności historyjki. 4. Po skończonej pracy poproś uczniów o pocięcie historyjki na 6 części i potasowanie kart. Poproś ich również, aby zamienili się taliami z historyjkami i spróbowali posegregować historyjki. znajduje, ale udało mu się wezwać pomoc. Satelity wysłały nam jedynie niewyraźne zdjęcie, jednak dotarcie do pojazdu Scottiego nie jest łatwe. Może tam dotrzeć na razie tylko robot. Pokaż uczniom pudełko z grą. Powiedz, że dzisiaj będziemy rozpoczynać przygodę z tą grą. Wcześniej jednak - zadanie dla rekrutów. MAPA MISJA RATUNKOWA (10 ) Podczas tego zadania uczniowie będą musieli napisać program sterujący robotem. Do dyspozycji uczniów będzie mapa z zaznaczonym punktem początkowym i końcowym misji oraz zaznaczonymi przeszkodami. Niezbędne materiały: Karty pracy, karta pomocnicza z podstawowymi instrukcjami typu NAPRZÓD, W LEWO, W PRAWO, nożyczki i klej. 1. Rozdaj karty pracy, kartę pomocniczą z żetonami/instrukcjami oraz nożyczki i klej. Poproś uczniów o wycięcie żetonów. PRZYGODY SCOTTIEGO WPROWADZENIE DO CYKLU LEKCJI (5 ) Opowiedz historię Scottiego: Kto mógł przypuszczać, że losy sympatycznego kosmity Scottiego będą zależeć od Ciebie i Twoich umiejętności programowania. Jest rok 2030. Pojazd Scottiego ulega awarii i przymusowo ląduje na naszej planecie. Niestety podczas lądowania uszkodził pojazd jeszcze bardziej. Nie wie, gdzie się 2. Po przygotowaniu żetonów, poproś ucznia/przeczytaj sam polecenie na karcie pracy. Zadaniem uczniów jest napisać - za pomocą żetonów - prostą instrukcję dla zespołu ratunkowego, aby najszybciej dotarł do rozbitego statku Scottiego. 3. Uczniowie przygotowują instrukcję przyklejając na karcie pracy żetony w odpowiedniej kolejności. 5
Może Ci się przydać: Może się przydać: Chodzenie do tyłu jest jedną z nowych umiejętności Scottiego. W grze realizowane jest to poprzez użycie znaku <MINUS> przed wartością określającą ilość kroków Scottiego. Uczniowie, którzy na lekcjach matematyki nie spotkali się jeszcze z liczbami ujemnymi bardzo szybko i skutecznie stosują znak <MINUS>, gdy zauważą podobieństwo do dodatnich i ujemnych temperatur, które są dla nich już oczywiste i stosowane. Uczniowie mogą dotrzeć do celu na kilka sposobów, choć najlepsza droga to ta, do której uczeń dotrze w dzięki najkrótszej instrukcji. SCOTTIE GO PIERWSZA MISJA (5 ) Rozdaj pudełka Scottie Go. Poproś uczniów o przygotowanie stanowisk do pracy z grą, rozpakowanie pudełek. Najpierw wykonacie pierwszą misję Scottiego wspólnie. 1. Pokaż uczniom pierwsze zadanie (skorzystaj z projektora lub wydrukuj pierwsze zadanie) 2. Poproś uczniów o wyciąganie poszczególnych klocków tekturowych i układanie ich na planszy wraz z Tobą, a następnie dokładanie kolejnych klocków. 3. Gdy programy będą gotowe, przejdź przez salę sprawdzając pierwsze zadanie. PODSUMOWANIE LEKCJI (3 ) Podsumuj z uczniami lekcję. Zapytaj, czy uczniowie pamiętają co to jest instrukcja i jakie powinny być instrukcje. Przypomnij uczniom co się może wydarzyć, gdy instrukcje będą niejasne i wydawane w złej kolejności. Zapytaj, czy łatwiej tworzy się programy samodzielnie, czy współpracując w zespole. 4. Rozdaj tablety i poproś uczniów o sprawdzenie samodzielne programów. Oczekiwane efekty pracy SCOTTIE GO INSTRUKCJE PROSTE (40 ) Zgodnie ze standardem wymagań kompetencji cyfrowych osób objętych szkoleniem w ramach projektu Poproś uczniów o wykonanie 10 zadań z pierwszego modułu gry Scottie Go! Gdy pracujesz z jednym tabletem, skanuj kody, gdy zespół zgłosi gotowość i chęć przejścia do kolejnego zadania. 1. Definiowanie problemu / sytuacji problemowej samodzielnie lub w grupie 2. Analiza problemu/sytuacji problemowej 6
3. Szukanie różnych dróg rozwiązań/ problemu/ sytuacji problemowej 4. Wybór najefektywniejszej (np. najszybszej, najkrótszej) drogi rozwiązania problemu/sytuacji problemowej 5. Opracowanie algorytmu prowadzącego do rozwiązania problemu/ sytuacji problemowej 6. Sprawdzenie poprawności działania opracowanego algorytmu (czyli otrzymania zakładanego wyniku/ osiągnięcia zakładanego celu) poza środowiskiem wizualnego programowania lub innym środowiskiem programistycznym 7. Tworzenie programu będącego realizacją opracowanego algorytmu w środowisku wizualnego programowania lub innym środowisku programistycznym Uwagi: Należy zwrócić uwagę na konieczność dostosowaniu wymagań oraz form i metod pracy do indywidualnych potrzeb uczniów w tym uczniów ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi a także dostosować je do wieku uczniów z klas 1-3, ich doświadczeń, możliwości językowych i psychomotorycznych. CC BY - SA [Poznańskie Centrum Superkomputerowo-Sieciowe] Załączniki: 1. Karta pracy nr 1: Jak myć zęby, aby były zdrowe. 2. Karta pracy nr 2: Misja ratunkowa 8. Testowanie programu w środowisku wizualnego programowania lub innym środowisku programistycznym 9. Prezentacja rozwiązania problemu/sytuacji problemowej Ewaluacja efektów zajęć z wykorzystaniem roli TIK Ewaluacja efektów zajęć z wykorzystaniem roli TIK powinna polegać na obserwacji aktywności uczniów w poszczególnych aktywnościach w ramach realizowanej lekcji w szczególności w zakresie sposobu przeprowadzania analizy problemów, szukania różnych dróg rozwiązań, wyboru najefektywniejszej drogi rozwiązania problemu oraz testowania. 7
Scenariusz 2 Scottie głodny WPROWADZENIE PLAN SCENARIUSZA LEKCJI Zadania dodatkowo pozwolą im poprawić umiejętności pracy zespołowej i komunikacji. Podczas zajęć uczniowie poznają pojęcie programu i kodu. Planują przygotowanie programu, tworzą algorytm, kodują program i go testują przed przekazaniem innemu uczniowi do wykonania. Wykonując zadania manualne oraz z wykorzystaniem klocków i aplikacji Scottie Go nauczą się tworzyć jasne i zrozumiałe zaawansowane programy. 1. CELE LEKCJI 2. CO TO JEST PROGRAMOWANIE - POGADANKA Tematyka: Sekwencje zdarzeń, programowanie (2) 3. PRZYGOTUJ POSIŁEK/SAŁATKA DLA SCOTTIEGO ZAPROGRAMUJ KOLEGĘ Poziom edukacyjny: I etap edukacyjny 4. PODSUMOWANIE ĆWICZENIA POSIŁEK/ SAŁATKA DLA SCOTTIEGO Cele: Uczeń 5. SCOTTIE GO INSTRUKCJE PROSTE 6. PODSUMOWANIE DYSKUSJA tłumaczy, że programowanie oznacza mówienie komputerowi co oraz w jakiej kolejności ma wykonać, programując kolegę planuje napisanie programu, koduje a następnie testuje go samodzielnie przed uruchomieniem, wymyśla własne polecenia, programuje kolegę, aby ten wykonał wybrane polecenie w klasie (np. przejście z punktu A do B), korzystając z gry Scottie Go pisze trudniejsze programy używając nowych poleceń. 8
Cele niespecyficzne: współpracuje w zespole tworząc program, ma świadomość, że warto w życiu operować precyzyjnymi komunikatami. Materiały i narzędzia Zestawy Scottie Go 1 opakowanie na 2-3 osoby, karty pracy, ołówki, arkusze papieru z rysunkiem owoców, warzyw i przeszkód. Przebieg lekcji CELE LEKCJI (1 ) Przedstaw uczniom jak będzie wyglądała lekcja. Określ czas trwania lekcji oraz narzędzia, których będą używać. CO TO JEST PROGRAMOWANIE - POGADANKA (5 ) Porozmawiaj z uczniami o programowaniu komputerów. Staraj się jak najwięcej informacji uzyskać od uczniów. Zapytaj m.in.: Jak to jest, że komputer wykonuje nasze polecenia? Dlaczego komputery muszą być programowane? Z czym Wam się kojarzy słowo programowanie/programista? Co musi zostać zaprogramowane, żeby działało poprawnie? PRZYGOTUJ POSIŁEK/SAŁATKA DLA SCOTTIEGO ZAPROGRAMUJ KOLEGĘ (40 ) Twoi uczniowie będą musieli zaprogramować siebie wzajemnie, aby poruszając się po planszy stworzonej na podłodze zebrać odpowiednią ilość warzyw, niezbędnych do przygotowania posiłku. 1. Przygotuj planszę: Rozłóż na podłodze punkt START, umieść na pewnym wyznaczonym terenie owoce, warzywa lub ilustracje owoców lub warzyw (wydruki na arkuszach A4). Rozłóż też minimum 4 przeszkody na trasie od START do produktów. 2. Wprowadź uczniów w historię związaną z zadaniem: Odnaleziono Scottiego. Jest nieco zziębnięty, ale przede wszystkim głodny. Wyobraź sobie, że Twój kolega/koleżanka jest robotem i nie wie co to marchewka, pietruszka, pomidor. Zaprogramuj go, aby przyniósł odpowiednie warzywa i owoce niezbędne do przygotowania posiłku. 3. Zademonstruj na przykładzie jak to należy zrobić, aby zebrać warzywa. Weź kartę pracy z informacją jakie produkty są potrzebne. Następnie z pomocą jednego ucznia podyktuj mu program do zebrania warzyw i owoców. 4. Uczeń dostaje kartę pracy z informacją jakie produkty są potrzebne. Na karcie znajduje się kod służący do zakodowania ruchów robota. 9
Zapisuje na kartce program, który za chwilę będzie musiał wykonać jego robot. Testuje program, zanim kartę pracy dostanie inny kolega. Może Ci się przydać: Scottie skacząc przemieszcza się z pierwszego pola do trzeciego pola odbijając się po drodze od pola drugiego. Scottie skacze tylko do przodu. W niektórych zadaniach nie ma jeszcze konieczności wykorzystywania pętli, choć uprościłoby to rozwiązanie. Podczas zajęć często zdarza się, że uczniowie samodzielnie, intuicyjnie próbują skorzystać z klocków POWTÓRZ, mimo że ta instrukcja zostanie wprowadzona w kolejnym module. Z klocka POWTÓRZ i KONIEC PĘTLI LUB WARUNKU można swobodnie korzystać już od pierwszego modułu. Prawidłowa konstrukcja pętli POWTÓRZ wyjaśniona jest w lekcji dotyczących pętli. 5. Przekazuje kartę drugiej osobie. PODSUMOWANIE ĆWICZENIA POSIŁEK/SAŁATKA DLA SCOTTIEGO Podsumuj ćwiczenie. Dowiedz się, co było najtrudniejsze w programowaniu kolegi Możesz powiedzieć: Jak oceniacie stopień trudności tego ćwiczenia? Czy zdarzało się popełniać Wam lub Waszym robotom błędy? Po ilu próbach udało się im napisać właściwy program? Czy zapisując program stosowaliście swoje własne symbole? Wariant 2: To samo zadanie można wykonać bez chodzenia po sali. Wówczas warto użyć pionków do gry i planszy. Uczniowie mogą przed ćwiczeniem wykonać planszę samodzielnie dekorując ją. SCOTTIE GO INSTRUKCJE PROSTE (40 ) Zaproś uczniów do wykonania zadań z modułu 2 gry Scottie Go. W grze, Scottie musi pozbierać ślimaki z polany i przenieść je bezpiecznie na boisko lekkoatletyczne. PODSUMOWANIE DYSKUSJA (5 ) Przeprowadź podsumowującą dyskusję, w której wskażesz na podobieństwa między wykonywanymi zadaniami na lekcji a programowaniem komputerów Oczekiwane efekty pracy Zgodnie ze standardem wymagań kompetencji cyfrowych osób objętych szkoleniem w ramach projektu 1. Definiowanie problemu / sytuacji problemowej samodzielnie lub w grupie 10
2. Analiza problemu/sytuacji problemowej 3. Szukanie różnych dróg rozwiązań/ problemu/ sytuacji problemowej 4. Wybór najefektywniejszej (np. najszybszej, najkrótszej) drogi rozwiązania problemu/sytuacji problemowej 5. Opracowanie algorytmu prowadzącego do rozwiązania problemu/ sytuacji problemowej 6. Sprawdzenie poprawności działania opracowanego algorytmu (czyli otrzymania zakładanego wyniku/ osiągnięcia zakładanego celu) poza środowiskiem wizualnego programowania lub innym środowiskiem programistycznym 7. Tworzenie programu będącego realizacją opracowanego algorytmu w środowisku wizualnego programowania lub innym środowisku programistycznym Uwagi: Należy zwrócić uwagę na konieczność dostosowaniu wymagań oraz form i metod pracy do indywidualnych potrzeb uczniów w tym uczniów ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi a także dostosować je do wieku uczniów z klas 1-3, ich doświadczeń, możliwości językowych i psychomotorycznych. CC BY - SA [Poznańskie Centrum Superkomputerowo-Sieciowe] Załączniki: Karty z owocami Przepisy 8. Testowanie programu w środowisku wizualnego programowania lub innym środowisku programistycznym 9. Prezentacja rozwiązania problemu/sytuacji problemowej Ewaluacja efektów zajęć z wykorzystaniem roli TIK Ewaluacja efektów zajęć z wykorzystaniem roli TIK powinna polegać na obserwacji aktywności uczniów w poszczególnych aktywnościach w ramach realizowanej lekcji w szczególności w zakresie sposobu przeprowadzania analizy problemów, szukania różnych dróg rozwiązań, wyboru najefektywniejszej drogi rozwiązania problemu oraz testowania. 11
Scenariusz 3 Kontakt z bazą WPROWADZENIE Podczas zajęć uczniowie będą kodować informacje (teksty, zachowania i obrazy) w różny sposób tj. za pomocą symboli, znaków, liczb. W każdym zadaniu pojawi się kodowanie i dekodowanie wiadomości, w celu sprawdzenia sprawdzić poprawności zakodowanych informacji. W czasie lekcji pojawi się dyskusja, w jaki sposób komputery przetwarzają informację. PLAN SCENARIUSZA LEKCJI Tematyka: Kodowanie danych 1. CELE LEKCJI 2. PRZECZYTAJ KOD SCOTTIEGO 3. KODOWANIE I DEKODOWANIE WIADOMOŚCI 4. SCOTTIE BUDUJE DROGĘ ZMIENNE 5. PAŁAC SCOTTIEGO ZABAWA Z KUBECZKAMI 6. KODOWANIE ILUSTRACJI POPRZEZ LICZBY 7. JAK ROZUMIE KOMPUTER? 8. MYŚL JAK KOMPUTER Poziom edukacyjny: I etap edukacyjny Cele: uczeń: przekształca działania w świecie rzeczywistym na instrukcje, koduje sytuacje z życia codziennego za pomocą symboli znaków lub cyfr, rozkodowuje informacje za pomocą klucza. Cele niespecyficzne: uczniowie ćwiczą umiejętność logicznej analizy i porządkowania informacji. 9. PODSUMOWANIE 12
Materiały i narzędzia Zestawy Scottie Go 1 opakowanie na 2-3 osoby, karty pracy, ołówki, kubeczki. PRZECZYTAJ KOD SCOTTIEGO (5 ) Twoi uczniowie będą musieli przeczytać zakodowaną wiadomość Scottiego. Uczniowie będą mieli do dyspozycji tzw. klucz czyli tajemniczą wiadomość pozwalającą rozkodować wiadomość. 1. Rozdaj karty pracy z szyfrem i kluczek oraz ołówki. 2. Poproś uczniów o rozszyfrowanie wiadomości. Przebieg lekcji CELE LEKCJI (1 ) Przedstaw uczniom jak będzie wyglądała lekcja. Określ czas lekcji oraz narzędzia, których będą używać. SZYFR - WPROWADZENIE DO LEKCJI (2 ) Zapoznaj uczniów z tematem lekcji. Opowiedz im taką historię: Scottie chciałby skontaktować się z bazą zanim zapadnie zmrok, jednak urządzenie kodujące wiadomość zepsuło się. Musi przesłać dane liczbowe, teksty i rysunki. Zbliża się noc. Pewnie trzeba będzie przygotować bezpieczne schronienie. 3. W zależności od wieku uczniów i znajomości liter, wiadomością może być zwykłe imię ucznia, zdanie typu: odezwij się jak najszybciej, Baza wzywa itp. Klucz to tabela składająca się z pełnego alfabetu oraz znaków, symboli, które odpowiadają każdemu znakowi. 4. W przypadku, gdy uczniowie jeszcze nie czytają przygotuj wiadomość obrazkową. KODOWANIE I DEKODOWANIE WIADOMOŚCI WŁASNY SZYFR (10 ) Poproś uczniów o stworzenie własnego szyfru oraz zakodowania krótkiej wiadomości za pomocą stworzonego szyfru. Rozdaj karty pracy, które ułatwią wykonanie zadania. 1. Na karcie pracy znajduje się tabela kodująca oraz miejsce na wiadomość przed zakodowaniem i po zakodowaniu. 2. Zadaniem uczniów jest przypisać każdej literze - odpowiednik w postaci innej litery lub symbolu. 3. Poproś uczniów o przygotowanie zdania do zaszyfrowania. 13
4. Następnie poproś uczniów o zaszyfrowanie wiadomości i przekazanie jej wraz z kluczem innemu uczniowi. 5. Zadanie to można jeszcze bardziej skomplikować dodając prosty algorytm kodowania np. przeskakując o jedną literę do przodu, stosując inny wzór lub np. szyfr Cezara. SCOTTIE BUDUJE DROGĘ WYKORZYSTANIE ZMIENNYCH (15 ) Zaproś uczniów do zabawy w budowanie drogi przez Scottiego. Uczniowie wykorzystują w tym celu zmienne. Zamiast ilości kroków lub ilości powtórzeń stosują zmienne. PAŁAC SCOTTIEGO ZABAWA Z KUBECZKAMI (35 ) Uczniowie przygotowują program dla robota budującego. Najpierw w zespołach przygotowują projekt pałacu/domu Scottiego i zapisują projekt na kartkach w formie programu. Następnie zespoły wymieniają się projektami i próbują odtworzyć budowlę na podstawie projektu. 4. Poproś uczniów o zbudowanie budowli w oparciu o otrzymany projekt. Wariant 2: Budowanie powinno odbywać się bez dotykania dłońmi kubeczków. Można posłużyć się urządzeniem składającym się z gumki i przywiązanymi do niej 3 lub 4 sznureczkami. Może Ci się przydać: Ciągnięcie za sznurki powoduje powiększenie oczka i chwycenie kubeczka. Popuszczenie sznureczków zaciska gumkę wokół kubeczka. KODOWANIE ILUSTRACJI POPRZEZ LICZBY zadanie dodatkowe (20 ) Zakodujcie obraz za pomocą liczb lub znaków. W pierwszej fazie wykorzystajcie gotowe ilustracje. W drugiej stwórzcie własne awatary. 1. Poproś uczniów, aby zbudowali budowlę z kubeczków. 1. Zapytaj uczniów, w jaki sposób można zakodować obraz za pomocą liczb. 2. Rozdaj uczniom kartki i poproś o zapisanie w formie programu dla robota budującego instrukcję budowania budowli. 2. Pokaż, w jaki sposób można zakodować obrazek na prostym przykładzie. Przedstaw instrukcję zadania. 3. Gotowe kartki z projektami wrzuć do pojemnika i pozwól zespołom losować projekt do budowy. 3. Poproś uczniów w parach zakodowali gotowe ilustracje za pomocą liczb 0 i 1. Rozdaj karty pracy z przykładowymi rysunkami. Zadaniem uczniów jest zakodować ilustrację wpisując znak 1 w pozycji gdzie 14
jest zamalowane pole oraz z pozycji 0 gdzie pole nie jest zamalowane. W poszczególnych wierszach wypisz kod dla analogicznych wierszy obrazka. 4. Poproś uczniów, aby samodzielnie stworzyli swojego awatara, a następnie zakodowali go za pomocą cyfr. Po wykonaniu zadania druga osoba wskazana przez nauczyciela rozkodowuje awarar na podstawie liczb. Może Ci się przydać: Awatar to wymyślony wizerunek, który może reprezentować gracza, jest jego wirtualną wersją. Awatar może przyjmować rozmaite formy, kształty, nawiązywać do postaci z gier, czasem występuje w formie bardzo uproszczonej lub symbolicznej. Użytkownicy mogą nadać awatarowi swojemu wirtualnemu wizerunkowi imię i nazwisko oraz dowolny wygląd. MYŚL JAK KOMPUTER ZABAWA W ULUBIONE (10 ) Zaproś uczniów do zabawy w ulubione. Gra polega na zakodowaniu systemem dwójkowym ulubionych rzeczy. Uczniowie pracują w grupach. 1. Grupy losują ulubioną rzecz np. gofry, lody, pogodę, zestaw w restauracji. 2. Określają opcje i rysują je w tabeli. Następnie każdy z uczniów opisuje binarnie swoje typy (1 tak, 0 nie). PODSUMOWANIE (2 ) Przeprowadź dyskusję podsumowującą jak działa komputer. Gdzie jeszcze można zastosować taki system przesyłania danych. Oczekiwane efekty pracy JAK ROZUMIE KOMPUTER? (5 ) Opowiedz uczniom, w jaki sposób komputer przetwarza informację korzystając z zapisu binarnego. Porównaj to z systemem dziesiętnym, który dla ludzi jest najbardziej zrozumiały. Wskaż sposób zakodowania informacji za pomocą kondensatorów, tranzystorów lub fizycznie na nośniku magnetycznym lub optycznym (płyty CD). Zgodnie ze standardem wymagań kompetencji cyfrowych osób objętych szkoleniem w ramach projektu 1. Definiowanie problemu / sytuacji problemowej samodzielnie lub w grupie 2. Analiza problemu/sytuacji problemowej 3. Szukanie różnych dróg rozwiązań/ problemu/ sytuacji problemowej 4. Wybór najefektywniejszej (np. najszybszej, najkrótszej) drogi rozwiązania problemu/sytuacji problemowej 15
5. Opracowanie algorytmu prowadzącego do rozwiązania problemu/ sytuacji problemowej 6. Sprawdzenie poprawności działania opracowanego algorytmu (czyli otrzymania zakładanego wyniku/ osiągnięcia zakładanego celu) poza środowiskiem wizualnego programowania lub innym środowiskiem programistycznym 7. Tworzenie programu będącego realizacją opracowanego algorytmu w środowisku wizualnego programowania lub innym środowisku programistycznym 8. Testowanie programu w środowisku wizualnego programowania lub innym środowisku programistycznym 9. Prezentacja rozwiązania problemu/sytuacji problemowej wieku uczniów z klas 1-3, ich doświadczeń, możliwości językowych i psychomotorycznych. 2016 CC BY - SA [Poznańskie Centrum Superkomputerowo-Sieciowe] Załączniki: Karta pracy nr 1: Szyfr Karta pracy nr 2: Stwórz własny szyfr Karta pracy nr 3: Szyfr graficzny Karta pracy nr 4: Ulubione Ewaluacja efektów zajęć z wykorzystaniem roli TIK Ewaluacja efektów zajęć z wykorzystaniem roli TIK powinna polegać na obserwacji aktywności uczniów w poszczególnych aktywnościach w ramach realizowanej lekcji w szczególności w zakresie sposobu przeprowadzania analizy problemów, szukania różnych dróg rozwiązań, wyboru najefektywniejszej drogi rozwiązania problemu oraz testowania. Uwagi: Należy zwrócić uwagę na konieczność dostosowaniu wymagań oraz form i metod pracy do indywidualnych potrzeb uczniów w tym uczniów ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi a także dostosować je do 16
Scenariusz 4 U wodza Indian WPROWADZENIE Podczas zajęć uczniowie będą poznawać pojęcie pętli oraz będą rozpoznawać i tworzyć własne pętle. Lekcja rozpocznie się od zajęć manualnych podczas których uczniowie będą szukać brakujących elementów na planszy, stworzą naszyjnik indiański, dobiorą członków orkiestry i wykonają jeden utwór, korzystając z nut i pomocy dyrygenta. Na koniec poszukają piór do pióropusza indiańskiego grając w grę Scottie Go. PLAN SCENARIUSZA LEKCJI 1. CELE LEKCJI 2. INDIAŃSKIE ŚWIĘTO - WPROWADZENIE DO LEKCJI Tematyka: Pętle 3. POSZUKIWANIE BRAKUJĄCEGO SYMBOLU Z PĘTLI Cele: Uczeń: 4. NASZYJNIK DLA WODZA TWORZENIE PĘTLI 2. podaje inne czynności z życia codziennego, które są pętlą, 5. SCOTTIE ZBIERA PIÓRA NA PIÓROPUSZ GRA SCOTTIE GO 6. CZYM SĄ PĘTLE? DYSKUSJA 7. TWORZENIE PIÓROPUSZA W PĘTLI Poziom edukacyjny: I etap edukacyjny 1. tłumaczy, czym jest pętla, 3. rozpoznaje brakujące symbole znajdujące się w pętli. Cele niespecyficzne: 4. zauważa sekwencje działań w życiu codziennym, 5. podejmuje się działań z myślą o ich odbiorcy. 8. PODSUMOWANIE 17
Materiały i narzędzia POSZUKIWANIE BRAKUJĄCEGO SYMBOLU Z PĘTLI(8 ) 1. Zestawy Scottie Go 1 opakowanie na 2-3 osoby, Twoi uczniowie będą musieli poszukać brakujących elementów z pętli i umieścić je w odpowiednich miejscach. 2. karty pracy, 4. sznurek typu dratwa 1. Opowiedz uczniom, że spotkali na drodze zapłakanego chłopca. Chłopiec od rana układa piękny wzór z kamieni szlachetnych. Niestety do wigwamu wpadł pies i zrobił trochę bałaganu. Potrącił chłopca i kilka kamieni szlachetnych odpadło od dzieła. Przebieg lekcji 2. Rozdaj karty pracy. Poproś uczniów, aby poszukali brakujących elementów w narysowanym ciągu symboli i umieścić je na planszy. 3. kolorowe słomki, CELE LEKCJI (1 ) Przedstaw uczniom jak będzie wyglądała lekcja. Określ czas lekcji oraz narzędzia, których będą używać. NASZYJNIK DLA WODZA TWORZENIE PĘTLI (10 ) Poproś uczniów o stworzenie z różnych materiałów naszyjnika dla wodza. Wódź lubi kiedy wszystko ma powtarzający się wzór. Niezbędne materiały INDIAŃSKIE ŚWIĘTO - WPROWADZENIE DO LEKCJI (2 ) Rozpocznij lekcję od opowieści o Scottim, który szukając części zamiennych do swojego pojazdu znalazł się na terytorium Indian. Okazuje się, że w tym dniu odbywa się ich święto. Każdy zaproszony przygotował niespodziankę dla wodza. Podczas zajęć uczniowie będą przygotowywać poszczególne niespodzianki. sznurek (lub igła z nitką), materiały do budowy naszyjnika np. słomki różnokolorowe pocięte na małe odcinki, makaron, kolorowe karteczki itp. 1. Rozdaj uczniom przygotowane wcześniej materiały 2. Poproś o przygotowanie naszyjnika dla wodza. W naszyjniku musi wystąpić pętla. 18
SCOTTIE ZBIERA PIÓRA NA PIÓROPUSZ GRA SCOTTIE GO (35 ) Zadaniem uczniów jest wykonać zadania w grze Scottie Go wykorzystujące pętle. Dobrze by było, żeby znaleźli pętle w myciu zębów, jedzeniu kanapki, piciu herbaty, myciu samochodu w myjni, jeździe kolejką eklektyczną. Rozkład jazdy tramwajów, metra, pociągu to też pętla. TWORZENIE PIÓROPUSZA W PĘTLI (25 ) Może Ci się przydać: W zadaniach Scottie musi pozbierać odpowiednią ilość piór, które posłużą do stworzenia pióropusza indiańskiego. W zależności od wieku i doświadczenia uczniów zadanie 7 i 8 można zrealizować na kilka sposobów albo używając kilka pętli po sobie albo używając konstrukcji pętla w pętli. Wybierz rozwiązanie najwłaściwsze dla swoich uczniów. Zaproś uczniów do zabawy w tworzenie pióropusza dla wodza. Uczniowie korzystając z przyborów do rysowania, rysują pióropusz. Wódz uwielbia pętle dlatego każdy element musi się regularnie powtarzać. PODSUMOWANIE (2 ) CZYM SĄ PĘTLE? DYSKUSJA (5 ) Zaproś uczniów do dyskusji podsumowującej. Spróbuj pokierować dyskusją w taki sposób, aby uczniowie zauważyli, że Scottie stosował powtarzanie (pętle), dzięki którym programy są krótsze i bardziej czytelne. Zapytaj uczniów: czy Scottie wykonywał polecenia inaczej niż podczas wcześniejszych zadań na wcześniejszych lekcjach? co to był za nowy sposób? dlaczego Scottie wykonywał polecenia w pętli? jak wyglądałyby programy bez użycia pętli? gdzie z życiu wykonuje się działania w pętli? Podsumuj zdobyte przez uczniów nowe wiadomości. Oczekiwane efekty pracy Zgodnie ze standardem wymagań kompetencji cyfrowych osób objętych szkoleniem w ramach projektu Definiowanie problemu / sytuacji problemowej samodzielnie lub w grupie Analiza problemu/sytuacji problemowej Szukanie różnych dróg rozwiązań/ problemu/ sytuacji problemowej Wybór najefektywniejszej (np. najszybszej, najkrótszej) drogi rozwiązania problemu/sytuacji problemowej 19
Opracowanie algorytmu prowadzącego do rozwiązania problemu/ sytuacji problemowej Sprawdzenie poprawności działania opracowanego algorytmu (czyli otrzymania zakładanego wyniku/ osiągnięcia zakładanego celu) poza środowiskiem wizualnego programowania lub innym środowiskiem programistycznym Tworzenie programu będącego realizacją opracowanego algorytmu w środowisku wizualnego programowania lub innym środowisku programistycznym Testowanie programu w środowisku wizualnego programowania lub innym środowisku programistycznym Prezentacja rozwiązania problemu/sytuacji problemowej wieku uczniów z klas 1-3, ich doświadczeń, możliwości językowych i psychomotorycznych. 2016 CC BY - SA [Poznańskie Centrum Superkomputerowo-Sieciowe] Załączniki Karta pracy nr 1 Poszukaj brakujące elementy z pętli Ewaluacja efektów zajęć z wykorzystaniem roli TIK Ewaluacja efektów zajęć z wykorzystaniem roli TIK powinna polegać na obserwacji aktywności uczniów w poszczególnych aktywnościach w ramach realizowanej lekcji w szczególności w zakresie sposobu przeprowadzania analizy problemów, szukania różnych dróg rozwiązań, wyboru najefektywniejszej drogi rozwiązania problemu oraz testowania. Uwagi: Należy zwrócić uwagę na konieczność dostosowaniu wymagań oraz form i metod pracy do indywidualnych potrzeb uczniów w tym uczniów ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi a także dostosować je do 20
Scenariusz 5 Bal PLAN SCENARIUSZA LEKCJI WPROWADZENIE Podczas zajęć uczniowie przygotowują interaktywną prezentację z wykorzystaniem Scratch JR. W przygotowanej prezentacji wykorzystywane będą wprowadzane zagadnienia dotyczące warunków. Scratch Junior umożliwia realizację różnych zajęć z różnych przedmiotów. Możesz zaproponować uczniom stworzenie np. animowanej ilustracji do przeczytanej książki lub interaktywnego przewodnika przyrodniczego. 1. CELE LEKCJI 2. PANTOMIMA PROSTE WARUNKI Tematyka: Warunki 3. PRZYGOTOWANIE DO BALU PROSTE WARUNKI Poziom edukacyjny: I etap edukacyjny 4. POGADANKA WARUNKI 5. BAL SCRATCH JR 6. PODSUMOWANIE Cele: Uczeń: tłumaczy, kiedy w życiu wykorzystujemy instrukcje podobne do warunków, podaje ich przykłady, używa warunku, aby wykonać określone zadanie po dotknięciu narysowanego przycisku, używa warunków w programie ScratchJR, aby obiekt wykonał dowolną akcję na ekranie po kliknięciu dowolnego pola. Cele niespecyficzne: mają świadomość swojej odpowiedzialności za zachowania innych, 21
komunikując polecenia dbają o ich czytelność. 3. W czasie gdy gra muzyka, mistrz mimów pokazuje on różne gesty, pozostałe osoby (mimy) go naśladują. 4. Gdy muzyka przestaje grać, następna osoba staje się mimem. Materiały i narzędzia tablet z zainstalowaną aplikacją Scratch JR, kolorowe krążki, karty pracy. Przebieg lekcji 5. Zabawa składa się z min. 4 części tak, żeby każdy był przez chwilę mistrzem mimów. PRZYGOTOWANIE DO BALU PROSTE WARUNKI (15 ) Uczniowie przygotowują inteligentne urządzenie do sterowania tańcem innych uczniów. Urządzenie działa w ten sposób, że przyciskany kolorowy przycisk aktywuje odpowiedni ruch uczniów. Niezbędne materiały CELE LEKCJI (1 ) Przedstaw uczniom jak będzie wyglądała lekcja. Określ czas lekcji oraz narzędzia, których będą używać. PANTOMIMA PROSTE WARUNKI (10 ) Zadanie polega na naśladowaniu ruchów kolegi - mistrza mimów. Gdy muzyka gra, mim pokazuje ruchy, które powtarzają inni uczniowie. 1. Poproś uczniów o dobranie się w zespoły 4 osobowe. 2. Ustalcie kolejność grania. Najmłodszy gracz pierwszy jest mistrzem mimów, potem starszy i starszy. Możecie też ustalić inną kolejność grania. Muzyka Kartoniki Kredki Nożyczki 1. Poproś uczniów, aby przygotowali 5 kolorowych przycisków z tektury. Mogą mieć kształt okrągły. Każdy powinien mieć inny kolor. 2. Poproś, aby z tektury wykonali 10 krążków z akcjami. Na każdym krążku powinien znaleźć się inny symbol tanecznej akcji np. podskok, ukłon, stanie na jednej nodze itp. 3. Uczniowie muszą teraz połączyć przyciski z krążkami akcji - aby określić akcję ma spowodować dotknięcie dłonią przycisku. Np. dotknięcie niebieskiego przycisku ma powodować podskok na lewej nodze 22
4. Uczniowie łączą się w pary. W pierwszej części zabawy pierwszy uczeń wywołuje poszczególne akcje ucznia drugiego dotykając przycisków. Sprawdza poprawność wykonywanych akcji. Następnie uczniowie zamieniają się. 4. Poproś uczniów o dodanie nowych bohaterów i dodanie muzyki. 5. Włącz muzykę. Czas dla DJ-ów. 5. W grupie zaawansowanej zadbaj o interakcje na ekranie. Uzupełnij planszę o przyciski akcji i programy wywołujące te akcje po przyciśnięciu przycisku np. czerwony przycisk powoduje, że Scottie podskoczy. POGADANKA WARUNKI (5 ) PODSUMOWANIE (2 ) Opowiedz o tym po co i w jaki sposób komputer realizuje i sprawdza warunki. Podaj przykłady działania warunków w grach komputerowych, stronach internetowych. Podsumuj zdobyte przez uczniów wiadomości w sposób aktywny. Powiedz o hiperłączach, działaniu przycisków w klawiaturze, systemach sprawdzających temperaturę w komputerze. Gdy temperatura jest za wysoka, włącza się wentylator. Oczekiwane efekty pracy Zgodnie ze standardem wymagań kompetencji cyfrowych osób objętych szkoleniem w ramach projektu BAL SCRATCH JR (50 ) Zadaniem uczniów jest opracowanie interaktywnego filmu, którego tematem jest bal karnawałowy. Bohaterowie filmu powinni tańczyć. W trudniejszej wersji ruchy bohaterów powinny być sterowane za pomocą przycisków na ekranie. 1. Rozdaj uczniom tablety. Przeprowadź krótki instruktaż jak działa aplikacja Scratch Jr. 2. Poproś uczniów o narysowanie duszka w formie Scottiego. 3. Zaproponuj uczniom stworzenie animacji, w której Scottie będzie tańczył na ekranie. Definiowanie problemu / sytuacji problemowej samodzielnie lub w grupie Analiza problemu/sytuacji problemowej Szukanie różnych dróg rozwiązań/ problemu/ sytuacji problemowej Wybór najefektywniejszej (np. najszybszej, najkrótszej) drogi rozwiązania problemu/sytuacji problemowej Opracowanie algorytmu prowadzącego do rozwiązania problemu/ sytuacji problemowej Sprawdzenie poprawności działania opracowanego algorytmu (czyli otrzymania zakładanego wyniku/ osiągnięcia zakładanego celu) poza środowiskiem wizualnego programowania lub innym środowiskiem programistycznym 23
Tworzenie programu będącego realizacją opracowanego algorytmu w środowisku wizualnego programowania lub innym środowisku programistycznym Testowanie programu w środowisku wizualnego programowania lub innym środowisku programistycznym Prezentacja rozwiązania problemu/sytuacji problemowej realizując wspólne projekty, uczą się od siebie nawzajem, wymieniają się doświadczeniami, decydują o najwłaściwszej drodze postępowania, testują wzajemnie swoje programy, dokumentują powstający projekt. 2016 Ewaluacja efektów zajęć z wykorzystaniem roli TIK CC BY - SA [Poznańskie Centrum Superkomputerowo-Sieciowe] Ewaluacja efektów zajęć z wykorzystaniem roli TIK powinna polegać na obserwacji aktywności uczniów w poszczególnych aktywnościach w ramach realizowanej lekcji w szczególności w zakresie sposobu przeprowadzania analizy problemów, szukania różnych dróg rozwiązań, wyboru najefektywniejszej drogi rozwiązania problemu oraz testowania. Uwagi: Należy zwrócić uwagę na konieczność dostosowaniu wymagań oraz form i metod pracy do indywidualnych potrzeb uczniów w tym uczniów ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi a także dostosować je do wieku uczniów z klas 1-3, ich doświadczeń, możliwości językowych i psychomotorycznych. *Rekomendujemy realizację ćwiczeń z aplikacją Scratch Junior w zespołach 2 osobowych (2 uczniów - 1 urządzenie mobilne). Takie podejście pozwala rozwijać dodatkowo kompetencje społeczne w szczególności z zakresu pracy zespołowej, komunikacji. Uczniowie 24
Scenariusz 6 Scottie łapie robaki PLAN SCENARIUSZA LEKCJI WPROWADZENIE Podczas lekcji uczniowie zwrócą uwagę na bardzo ważny etap programowania tj. testowanie, wykrywanie i usuwanie błędów. Zadania zaproponowane podczas lekcji będą polegały na wykonywaniu tych czynności samodzielnie oraz w grupie. Tematyka: Procedury testowe, wykrywanie błędów Poziom edukacyjny: I etap edukacyjny 1. CELE LEKCJI Cele: Uczeń: 2. ROBAKI - WPROWADZENIE DO LEKCJI 3. TESTOWANIE PROGRAMÓW I WYSZUKIWANIE BŁĘDÓW wie, że poszukiwanie błędów jest częścią programowania, zna pojęcie bug, czyta napisany program i wyszukuje błędy. 4. OSZUKANE HISTORIE Cele niespecyficzne: 5. SCOTTIE GO SZUKA ZŁOTA 6. PODSUMOWANIE ma świadomość, że warunkiem skutecznego działania jest uważność i staranność, traktuje błąd, jako element do poprawienia, nie jako przeszkodę. Materiały i narzędzia Zestawy Scottie Go 1 opakowanie na 2-3 osoby, karty pracy, 25
kolorowe słomki, nić typu dratwa. Przebieg lekcji CELE LEKCJI (1 ) Przedstaw uczniom jak będzie wyglądała lekcja. Określ czas lekcji oraz narzędzia, których będą używać. Robaki (bugs) to także błędy w programach. Jednym z zadań programistów jest wykrywanie błędów w programach i ich usuwanie. TESTOWANIE PROGRAMÓW I WYSZUKIWANIE BŁĘDÓW (5 ) Jeśli to możliwe pokaż uczniom Car Crash. Wyszukaj w Youtube przykłady takich testów. Porozmawiajcie o konieczności testowania i poprawiania błędów. 1. Wyświetl film np. taki jak ten: https://youtu.be/3ngx44orite 2. Zapytaj uczniów jak myślą, dlaczego przeprowadza się takie testy. ROBAKI - WPROWADZENIE DO LEKCJI (2 ) Rozpocznij lekcję od krótkiej dyskusji z czym kojarzy się uczniom słowo robak. Może Ci się przydać: Robaki to w zoologii, przestarzały termin określający wyróżniany dawniej w systematyce organizmów typ bezkręgowców, który zawierał robaki płaskie (płazińce) i robaki obłe (obleńce), a także wstężniaki i pierścienice. W większości przypadków były to pasożyty. W języku potocznym słowem robaki lub robactwo określa się wszystkie bezkręgowce o obłych kształtach i miękkim ciele o długości większej niż szerokość, np. larwy owadów. (Wikipedia). 3. Zwróć uwagę, że każdy ma prawo się pomylić. Zarówno osoba, która pisze książkę, tworzy gry komputerowe, projektuje samochody czy mama lub tata, gdy podczas gotowania dodali zbyt dużo soli lub pieprzu do zupy. 4. Zapytaj, kiedy im zdarzało się popełnić błędy lub czy mieli w życiu śmieszną sytuację z powodu popełnionego błędu (na początek możesz podać własny przykład). OSZUKANE HISTORIE (10 ) Zadaniem uczniów będzie wykrycie błędy w historiach opowiadanych przez uczniów. 1. Przedstaw historię na przykładzie znanej bajki np. Kubusia Puchatka. Mówisz, że Kubuś Puchatek to osoba, która ma żółte futerko, 26
zielony sweterek, jest małym łakomczuchem, którego ulubiony kolega to Ryś. Uczniowie muszą wykryć wszystkie błędy. 2. Następnie każdy opowiada krótką historię najlepiej na podstawie znanych wszystkim bajek lub książek. 3. Możesz również Ty opowiadać zagadki. SCOTTIE GO SZUKA ZŁOTA (45 ) Zadaniem uczniów jest poprawić błędy w napisanych językiem programowania Scottie Go! programach. 1. Rozdaj karty pracy. Na kartach znajdują się programy, które uczniowie muszą zbudować z klocków Scottie Go. 2. Następnie uczniowie zastanawiają się gdzie znajdują się błędy. 3. Naprawiają błędy. PODSUMOWANIE (2 ) Podsumuj zdobyte przez uczniów nowe wiadomości. Oczekiwane efekty pracy Zgodnie ze standardem wymagań kompetencji cyfrowych osób objętych szkoleniem w ramach projektu Analiza problemu/sytuacji problemowej Szukanie różnych dróg rozwiązań/ problemu/ sytuacji problemowej Wybór najefektywniejszej (np. najszybszej, najkrótszej) drogi rozwiązania problemu/sytuacji problemowej Opracowanie algorytmu prowadzącego do rozwiązania problemu/ sytuacji problemowej Sprawdzenie poprawności działania opracowanego algorytmu (czyli otrzymania zakładanego wyniku/ osiągnięcia zakładanego celu) poza środowiskiem wizualnego programowania lub innym środowiskiem programistycznym Tworzenie programu będącego realizacją opracowanego algorytmu w środowisku wizualnego programowania lub innym środowisku programistycznym Testowanie programu w środowisku wizualnego programowania lub innym środowisku programistycznym Prezentacja rozwiązania problemu/sytuacji problemowej Ewaluacja efektów zajęć z wykorzystaniem roli TIK Ewaluacja efektów zajęć z wykorzystaniem roli TIK powinna polegać na obserwacji aktywności uczniów w poszczególnych aktywnościach w ramach realizowanej lekcji w szczególności w zakresie sposobu przeprowadzania analizy problemów, szukania różnych dróg rozwiązań, wyboru najefektywniejszej drogi rozwiązania problemu oraz testowania. Definiowanie problemu / sytuacji problemowej samodzielnie lub w grupie 27
Uwagi: Należy zwrócić uwagę na konieczność dostosowaniu wymagań oraz form i metod pracy do indywidualnych potrzeb uczniów w tym uczniów ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi a także dostosować je do wieku uczniów z klas 1-3, ich doświadczeń, możliwości językowych i psychomotorycznych. 2016 CC BY - SA [Poznańskie Centrum Superkomputerowo-Sieciowe] 28
Scenariusz 7 Interaktywny film WPROWADZENIE Podczas zajęć uczniowie będą tworzyć film począwszy od pomysłu, dobór aktorów, postaci po akcję i całą historię. Podczas lekcji dużo czasu należy poświęcić na planowanie pracy i przygotowanie ciekawego scenariusza. Tematyka: Kreatywność, myślenie algorytmiczne PLAN SCENARIUSZA LEKCJI Poziom edukacyjny: I etap edukacyjny Cele: Uczeń: 1. CELE LEKCJI 2. SCENARIUSZ FILMU PLANOWANIE 3. PREZENTACJA POMYSŁU NA FILM PRZEZ ZESPOŁY ROBOCZE 4. OPRACOWANIE FILMU /1/ 5. KONSULTACJA 6. OPRACOWANIE FILMU I TESTOWANIE /2/ 7. PREZENTACJA I PODSUMOWANIE Projektuje w zespole scenariusz filmu na podstawie tematu podanego przez nauczyciela, tworzy proste ilustracje, przypisuje im zdarzenia, pisze proste programy sterujące stworzonymi bądź dodanymi z biblioteki obiektami wykorzystuje pętle i instrukcje warunkowe w tworzeniu interakcji, testuje stworzony interaktywny film, poszukuje błędów, naprawia je. Cele niespecyficzne współpracuje z innymi członkami zespołu tworząc interaktywny film, ma świadomość, jak ważna jest informacja zwrotna. Materiały i narzędzia Tablet z zainstalowaną aplikacją ScratchJR, 29
Karty z tematami filmów PREZENTACJA POMYSŁU NA FILM PRZEZ ZESPOŁY ROBOCZE (10 ) Przebieg lekcji Poproś zespoły o prezentację scenariuszy filmów na forum. Każdy zespół powinien podzielić się swoją propozycją filmu. CELE LEKCJI (1 ) 1. Poproś o wyłonienie liderów, którzy streszczą film i zaplanowane akcje. Przedstaw uczniom jak będzie wyglądała lekcja. Określ czas lekcji oraz narzędzia, których będą używać. SCENARIUSZ FILMU PLANOWANIE (15 ) Poproś uczniów o zastanowienie się i wspólne stworzenie na kartkach obrazkowego scenariusza filmu na podstawie wylosowanego tematu. 1. Przygotuj tematy filmów (lista przykładowych tematów znajduje się na końcu scenariusza). 2. Podziel uczniów na zespoły 3-osobowe. 2. Po prezentacji każdego zespołu poproś innych członków zespołów o ocenę scenariusza i podzielenie się swoimi pomysłami dotyczącymi prezentowanego scenariusza. 3. Pobudzaj innych członków zespołu do dzielenie się swoimi spostrzeżeniami dotyczącymi filmu. 4. Zadawaj pomocnicze pytania: czy podoba wam się pomysł na film? co nie podoba się w scenariuszu? jakie akcje chcieliby wprowadzić? czy można wprowadzić więcej/mniej interakcji? czy fabuła jest ciekawa? 3. Pozwól zespołom wylosować temat filmu. 4. Rozdaj uczniom kartki, flamastry. Możesz również rozdać uczniom duże kartki od flipchartów oraz kolorowe markery. Zachęć uczniów do tworzenia scenariusza w formie obrazkowej. 5. Poproś o notowanie akcji i zaplanowanie zachowania na ekranie już na etapie scenariusza. Pamiętaj Nie rezygnuj z tych ważnych dwóch punktów lekcji. To właśnie planowanie i prezentacja pomysłu są najważniejsze w procesie tworzenia filmu, a nie techniczne zakodowanie i złożenie w programie. 30
OPRACOWANIE FILMU /1/ (15 ) Pozwól uczniom rozwinąć film w oparciu o wcześniejsze uwagi Przedstaw nowe funkcje programu ScratchJR Pozwól uczniom pracować samodzielnie nad projektem filmu Pamiętaj! PREZENTACJA I PODSUMOWANIE (10 ) Pozwól uczniom zaprezentować swoje filmy interaktywne. Staraj się uwalniać kreatywność Twoich uczniów. Wspieraj ich, podpowiadaj jakich technik mogą użyć jednak nie dawaj gotowych rozwiązań. Podczas tej, jak i wcześniejszych lekcji powinieneś być w roli coacha a nie nauczyciela. Zadawaj pytania, pobudzaj do myślenia, sprawiaj, żeby uczniowie sami odnaleźli rozwiązania problemów. Oczekiwane efekty pracy Lepszy jest krótszy i prostszy film, ale wykonany samodzielnie przez uczniów. Podnoś poprzeczkę uczniom, którzy osiągnęli cele bardzo szybko. Poproś, aby zadbali o detale, dobór kolorów (stosując palety barw), efekt pętli, większą ilość elementów interaktywnych. KONSULTACJA (5 ) Przeprowadź z każdym zespołem konsultację. Uczestnicz w tworzeniu filmów jako konsultant. Dopytuj uczniów co planują dalej wykonać. OPRACOWANIE FILMU I TESTOWANIE /2/ (35 ) Zgodnie ze standardem wymagań kompetencji cyfrowych osób objętych szkoleniem w ramach projektu Definiowanie problemu / sytuacji problemowej samodzielnie lub w grupie Analiza problemu/sytuacji problemowej Szukanie różnych dróg rozwiązań/ problemu/ sytuacji problemowej Wybór najefektywniejszej (np. najszybszej, najkrótszej) drogi rozwiązania problemu/sytuacji problemowej Opracowanie algorytmu prowadzącego do rozwiązania problemu/ sytuacji problemowej Sprawdzenie poprawności działania opracowanego algorytmu (czyli otrzymania zakładanego wyniku/ osiągnięcia zakładanego celu) poza środowiskiem wizualnego programowania lub innym środowiskiem programistycznym Tworzenie programu będącego realizacją opracowanego algorytmu w środowisku wizualnego programowania lub innym środowisku programistycznym Testowanie programu w środowisku wizualnego programowania lub innym środowisku programistycznym 31
Prezentacja rozwiązania problemu/sytuacji problemowej 2016 Ewaluacja efektów zajęć z wykorzystaniem roli TIK Ewaluacja efektów zajęć z wykorzystaniem roli TIK powinna polegać na obserwacji aktywności uczniów w poszczególnych aktywnościach w ramach realizowanej lekcji w szczególności w zakresie sposobu przeprowadzania analizy problemów, szukania różnych dróg rozwiązań, wyboru najefektywniejszej drogi rozwiązania problemu oraz testowania. Uwagi: Należy zwrócić uwagę na konieczność dostosowaniu wymagań oraz form i metod pracy do indywidualnych potrzeb uczniów w tym uczniów ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi a także dostosować je do wieku uczniów z klas 1-3, ich doświadczeń, możliwości językowych i psychomotorycznych. *Rekomendujemy realizację ćwiczeń z aplikacją Scratch Junior w zespołach 2 osobowych (2 uczniów - 1 urządzenie mobilne). Takie podejście pozwala rozwijać dodatkowo kompetencje społeczne w szczególności z zakresu pracy zespołowej, komunikacji. Uczniowie realizując wspólne projekty, uczą się od siebie nawzajem, wymieniają się doświadczeniami, decydują o najwłaściwszej drodze postępowania, testują wzajemnie swoje programy, dokumentują powstający projekt. CC BY - SA [Poznańskie Centrum Superkomputerowo-Sieciowe] Tematy filmów interaktywnych Scottie powraca do domu Awaria maszyny Scottiego Pierwsze spotkanie Scottiego z człowiekiem Jakie macie tu zwyczaje? Co to znaczy dzień dobry, proszę, przepraszam? Co to jest szkoła? Scottie nie chodzi do szkoły. Czy Wy na Ziemi lubicie pomagać? Opowiem Wam o życiu na planecie Scottiego Nie znam Waszego języka! Rozumiem co mówią zwierzęta! Na planecie Scottiego to normalne. Ziemia - nasza planeta. Dbaj o nią. Budowa kwiatu. Podróż po oceanie z wykorzystaniem kompasu. Układ słoneczny 32