CYBERPRZESTRZEŃ SZANSE I ZAGROŻENIA Kilka słów o Dorota Katarzyna Marczuk Leszek Zakrzewski Warszawa Rzeszów 2015 D.K. Marczuk & L. Zakrzewski * FUNDACJA KU LEPSZEMU
Copyright Dorota Katarzyna Marczuk & Leszek Zakrzewski Fundacja Ku Lepszemu im. Ks. Eustachego Krocina Warszawa Rzeszów 2015 Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie, przedrukowywanie i rozpowszechnianie całości lub fragmentów niniejszej pracy bez zgody właścicieli praw autorskich zabronione. Publikacja ta jest dziełem twórców. Prosimy, abyś przestrzegał praw, jakie im przysługują. Jej zawartość możesz udostępniać nieodpłatnie osobom bliskim lub osobiście znanym, ale nie publikuj jej w Internecie bez zgody autorów. Jeśli cytujesz jej fragmenty, nie zmieniaj ich treści i koniecznie zaznacz, czyje to dzieło. A kopiując jej część, rób to jedynie na użytek osobisty. Szanujmy cudzą własność i prawo. Podręcznik udostępniony jest w postaci elektronicznej na warunkach licencji Creative Commons (CC): Uznanie Autorstwa Użycie Niekomercyjne Bez Utworów Zależnych (CC-BY-NC-ND),co oznacza: 1. Uznanie Autorstwa (ang. Attribution BY): zezwala się na kopiowanie, dystrybucję, wyświetlanie i użytkowanie dzieła i wszelkich jego pochodnych pod warunkiem umieszczenia informacji o twórcy. 2. Użycie Niekomercyjne (ang. Noncommercial NC): zezwala się na kopiowanie, dystrybucję, wyświetlanie i użytkowanie dzieła i wszelkich jego pochodnych tylko w celach niekomercyjnych. 3. Bez Utworów Zależnych (ang. No Derivative Works ND): zezwala się na kopiowanie, dystrybucję, wyświetlanie tylko dokładnych (dosłownych) kopii dzieła, niedozwolone jest jego zmienianie i tworzenie na jego bazie pochodnych. Projekt okładki - autorzy E-mail autorów: dorota@marczuk.edu.pl l.zakrzewski@cyberprzestrzen.edu.pl
WPROWADZENIE Nowoczesne technologie, a zwłaszcza komputer i Internet, z chwilą pojawienia się zaczęły wywierać coraz większy wpływ na życie społeczne. Dotyczy to przede wszystkim ludzi młodych, którzy stanowią grupę korzystającą z nowoczesnych technologii komunikacyjnych w sposób najbardziej aktywny, a zarazem najmniej odpowiedzialny. Współczesne badania wskazują zarówno na korzyści, jak i zagrożenia wynikające z faktu przebywania młodych ludzi w przestrzeni wirtualnej 1. Jak zauważa J. Juvonen i E.F. Gross 2, cyberprzestrzeń stała się nowym środowiskiem życia współczesnej młodzieży, do którego młodzi ludzie wraz z pozytywnymi aspektami funkcjonowania, przenieśli zachowania nieakceptowane społecznie. Pierwsze badania dotyczące wpływu nowych mediów na rozwój i funkcjonowanie młodego pokolenia prowadzono w latach 90. XX wieku. Ich wyniki wskazywały na to, że przebywanie w cyberprzestrzeni wyklucza młodych ludzi z życia społecznego w realnym świecie i przyczynia się do pogorszenia stanu ich zdrowia psychicznego. Wyniki późniejszych badań nie są już tak jednoznaczne, wskazują na złożoność zagadnienia i na to, że dużo większe znaczenie mają formy aktywności podejmowane przez młodych ludzi w świecie wirtualnym niż czas, który tam spędzają 3. Wielu młodych ludzi przebywając w świecie wirtualnym przybiera określone role i kreuje swój profil, udając, że mają więcej lub mniej lat, są mężczyznami lub kobietami itp., a lista tych możliwości jest nieograniczona. Z jednej strony, takie doświadczenia mogą się okazać pozytywne dla nastolatków, którzy odkrywają własną osobowość, z drugiej jednak może się okazać, że młodzi ludzie będą spotykać w sieci a potem w świecie rzeczywistym ludzi, którzy nie są tymi, za których się podają 4. Taka sytuacja może prowadzić na przykład do zaburzeń funkcji poznawczych młodego człowieka, o których pisze M. Tanaś, i które w efekcie mogą skutkować problemami w nauce, zaburzeniami percepcji, ograniczeniem logicznego myślenia, poczuciem zagubienia, natrętnymi myślami 5. Podejmując problem zagrożeń związanych z funkcjonowaniem młodych ludzi w przestrzeni wirtualnej można je rozpatrywać na różnych płaszczyznach. Zagrożeniem mogą być zarówno dysfunkcyjne formy zachowań (np. cyberprzemoc rówieśnicza, prostytucja dziecięca) i ich skutki, jak i treści wywierające negatywny wpływ na rozwój młodych jednostek 6. Ponadto, młody człowiek buszując w sieci i spędzając godziny przed ekranem komputera lub z telefonem w ręku, może być narażony na dolegliwości zdrowotne, może stać się ofiarą pedofilów, oszustów czy przestępców internetowych, a przy braku odpowiednich umiejętności korzystania z nowoczesnych technologii i zabezpieczeń może być narażony na utratę danych, w tym osobowych albo być zaatakowanym przez złośliwe wirusy i trojany. 1 D.K. Marczuk, L. Zakrzewski, Cyberprzestępczość przestępczość w świecie wirtualnym, w druku, 2015. 2 J. Juvonen, E.F. Gross, Extending the school grounds? Bullying experiences in cyberspace, Journal of School Health, 2008: 78 (9), pp. 496-505. 3 P. Valkenburg, J. Peter, Social Consequences of the Internet for Adolescents: A Decade of Research, Current Directions in Psychological Science, 2009: 18 (1), pp. 1-5. 4 R.M. Kowalski, S.P. Limber, P.W. Agatston, Cyber bullying: Bullying in the digital age, Wiley-Blackwell, Malden MA 2012, p. 10. 5 M. Tanaś, Medyczne skutki uboczne kształcenia wspomaganego komputerowo, Toruńskie Studia Dydaktyczne, nr 3, 1993, s. 127-128. 6 E. Gruszczyk-Kolczyńska, O zgubnych skutkach zezwalania dzieciom na oglądanie telewizji ponad miarę i korzystanie z komputerów oraz tabletów, Bliżej przedszkola, nr 5, 2013. S t r o n a 2
Niezwykle niebezpieczne są również nowe formy uzależnień, które pojawiły się wraz z nowoczesnymi technologiami. W literaturze możemy się spotkać z różnymi nazwami uzależnienia od Internetu czy też komputera, a mianowicie: siecioholizm, netoholizm, internetoholizm, infoholizm. Coraz częściej stosuje się również w polskiej literaturze skrót IAD Internet Addiction Disorder, czyli Zespół Uzależnienia od Internetu (ZUI). Uzależnienia medialne znalazły się w kręgu zainteresowań badaczy stosunkowo niedawno, bo dopiero w połowie lat 90. ubiegłego wieku. Badania jednak wskazują na dużą skalę tego zagrożenia i szybkie tempo jego rozwoju. Problem ten dotyczy w szczelności młodych osób, gdyż z racji swojej niedojrzałości wykazują one dużo większe ryzyko uzależnienia od mediów cyfrowych niż dorośli. Powszechny dostęp do komputera i Internetu sprawia, że różnorodność aktywności, jakie można podejmować mając je w zasięgu ręki jest nieograniczona. Należy zatem zwrócić uwagę, iż pod wpływem mediów i technologii, zmieniają się tradycyjne postacie zagrożeń wywołujące patologie społeczne, na przykład takie jak alkoholizm, narkomania, prostytucja czy przynależność do sekt, a jednocześnie pojawiają się nowe zagrożenia, mające ścisły związek ze swoistością świata wirtualnego. W nim bowiem coraz częściej i dłużej przebywają nie tylko dzieci i młodzież, ale również osoby dorosłe. Wszyscy ludzie korzystający z nowoczesnych technologii, bez względu na swój wiek, są narażeni na niebezpieczeństwa czyhające na nich w świecie online. Jednocześnie, należy pamiętać, że korzystanie z mediów nie tylko stwarza sytuacje, w których nieświadomi zagrożeń użytkownicy padają ich ofiarą, ale również dopuszczają się przestępczych zachowań. Do czynów zabronionych, w które mogą zostać uwikłani użytkownicy Internetu można zaliczyć przestępczość komputerową (internetową, teleinformatyczną) tzw. cyberprzestępczość. Współcześnie dużym problemem są również niekonwencjonalne zachowania seksualne, w które angażują się coraz młodsze jednostki ludzkie (np. grooming, cybering, sexting), jak również cyberstalking i inne formy przemocy przejawiane w przestrzeni wirtualnej, tzw. cyberbulling (cyberprzemoc, przemoc internetowa, przemoc elektroniczna). OD AUTORÓW Szanowni Państwo, od wielu lat zawodowo zajmujemy się zjawiskami związanymi z rozwojem nowych technologii, ich wpływem na jednostkę i społeczeństwo. Prowadzimy badania związane z bezpieczeństwem cyberprzestrzeni, cyberkryminologią, zastosowaniami ICT, rozwojem społeczeństwa wiedzy, uzależnieniami od mediów cyfrowych, pedagogiką medialną i resocjalizacją. Nasza praca to nie tylko praca naukowa ale i pozanaukowa działalność zawodowa, jesteśmy także praktykami. Zapraszamy do kontaktu z nami, lektury naszych publikacji, do udziału w seminariach i konferencjach, dyskusji na temat szans i zagrożeń cyberprzestrzeni aktualnego i ważnego problemu społecznego. Pozdrawiamy dr Dorota Katarzyna Marczuk dr Leszek Zakrzewski e-mail: dorota@marczuk.edu.pl e-mail: l.zakrzewski@cyberprzestrzen.edu.pl S t r o n a 3
Czy nowe technologie to narkotyk, którego efektów jeszcze nie znamy? Internet sprawił, że życie współczesnego człowieka stało się dużo łatwiejsze ze względu na powszechny dostęp do informacji i możliwość kontaktu z różnymi ludźmi z całego świata. Zalety Internetu są nieocenione, ale spędzanie przed komputerem zbyt dużej ilości czasu spowodowało również, że urządzenie to znalazło się w centrum życia wielu ludzi. To z kolei, może prowadzić do uzależnienia od Internetu lub komputera. UZALEŻNIENIE OD INTERNETU, KOMPUTERA: RODZAJE, OBJAWY, PRZYCZYNY I SKUTKI Uzależnienie od Internetu lub komputera to nadmierne korzystanie z tych mediów. W najnowszym wydaniu Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-V), ujęte jest jako zaburzenie, które wymaga dalszych analiz i badań. W Katedrze Psychiatrii Dorosłych Uniwersytetu Medycznego w Łodzi prowadzono badania dotyczące uzależnienia od Internetu 7. Wyniki analiz wskazują, że dotyczy ono coraz szerszych grup ludzi. Szczególnie powszechne jest wśród młodych ludzi nie posiadających rodzeństwa. Badania dowodzą, że co czwarte dziecko jest uzależnione od Internetu. Te niepokojące statystyki wskazują na konieczność podjęcia natychmiastowych działań, które wyznaczą sposoby poradzenia sobie z problemem uzależnienia od komputera i Internetu. Czy istnieją różne rodzaje uzależnienia od komputera i Internetu? Uzależnienie od komputera lub Internetu manifestowane jest na kilka sposobów. Można więc wyróżnić następujące obszary nadmiernego wykorzystania tych mediów: Information overload (przeciążenie informacyjne) to nałogowe surfowanie w sieci w poszukiwaniu nowych informacji. Prowadzi do zmniejszenia wydajności pracy i destabilizuje interakcje z członkami rodziny. Net compulsions (uzależnienie od sieci internetowej) przejawia się w ciągłej obecności w sieci, np. udział w grach hazardowych i sieciowych, udział w aukcjach internetowych albo dokonywanie zakupów online. Prowadzi do nadmiernych wydatków i problemów w pracy. Cybersexual addiction (erotomania internetowa), to nałogowe używanie stron dotyczących seksu i pornografii, które niszczy relacje w związkach. Cyber-relational addiction (socjomania internetowa) to uzależnienie od internetowych kontaktów społecznych. Przedkładanie znajomości internetowych nad realne prowadzi do osłabienia, a nawet zerwania relacji z przyjaciółmi i rodziną w świecie rzeczywistym. Computer addiction (uzależnienie od komputera) to spędzanie czasu przy komputerze bez konieczności łączenia się z Internetem, np. obsesyjne granie w gry komputerowe. Jakie są objawy uzależnienia? Uzależnienie od komputera i Internetu charakteryzuje się zarówno fizycznymi jak i emocjonalnymi objawami. Należy jednak pamiętać, że przebieg uzależnienia i nasilenie objawów mogą być różne w poszczególnych przypadkach. 7 K. Zboralski et al., The prevalence of computer and Internet addiction among pupils, PHMD, 2009: 63, pp. 8-12. S t r o n a 4
Objawy emocjonalne uzależnienia: poczucie winy niepokój depresja oszukiwanie uczucie euforii podczas korzystania z komputera trudność w dotrzymywaniu terminów brak poczucia czasu izolowanie się zachowania asekuracyjne unikanie wykonywania pracy pobudzenie, rozdrażnienie Objawy fizyczne uzależnienia: bóle kręgosłupa bóle głowy zmiany wagi ciała (utrata, przyrost) zaburzenia snu zespół cieśni nadgarstka niewyraźne widzenie lub inne zaburzenia wzroku Czym jest spowodowane uzależnienie od komputera i Sieci? Uzależnieni przyznają, że wówczas kiedy czują się przytłoczeni, zestresowani, przygnębieni, samotni lub odczuwają lęk, Internet jest dla nich formą ucieczki od problemów lub daje choćby chwilowe ukojenie. Badania przeprowadzone na Uniwersytecie Iowa pokazują, że uzależnienie od Internetu jest dość powszechne wśród mężczyzn w wieku od 20 do 30 lat, którzy cierpią z powodu depresji 8. Niektórzy ludzie, bardziej niż inni, są predysponowani do nałogowego korzystania z komputera lub Internetu. Należą do nich osoby doświadczające lęku społecznego lub łatwo popadające w depresję. Brak emocjonalnego wsparcia ze strony najbliższych sprawia, że korzystają z komputera i Internetu, aby zaspokoić tę potrzebę. Są też tacy, którzy mają za sobą historię innych nałogów (uzależnienie od alkoholu, narkotyków, seksu czy hazardu). Badania wskazują, że nawet nieśmiałość, brak odporności na stres czy subiektywne poczucie braku szczęścia może znacznie przyczynić się do rozwoju uzależnienia od komputera i Internetu. Jakie są skutki uzależnienia? Skutki uzależnienia od komputera i Internetu mogą być zarówno krótko jak i długoterminowe. Krótkoterminowe skutki to m.in. zaniedbywanie obowiązków, niekończenie rozpoczętych prac i zadań czy przyrost masy ciała. Długoterminowe skutki to m.in. takie objawy fizyczne jak bóle kręgosłupa, zespół cieśni nadgarstka czy problemy ze wzrokiem. Nałogowe przebywanie w Sieci może również prowadzić do bankructwa, zwłaszcza jeśli czas spędzony online internauta poświęca na zakupy, hazard lub gry. Według Oberlin College of Computer Science, oprócz uzależnienia od Internetu, u nałogowców może się rozwinąć technostres tzn. odczuwanie stresu związanego z niewystarczającymi dyspozycjami do użytkowania nowoczesnych technologii w rozsądny sposób. W jaki sposób mogę się dowiedzieć, czy jestem uzależniony? Istnieją testy psychologiczne służące do oceny tego rodzaju uzależnienia, m.in. takie jak: Internet Addiction Test (IAT), Compulsive Internet Use Scale (CIUS), Chen Internet Addiction Scale (CIAS) oraz Problematic Internet Use Questionnaire (PIUQ). Jeden z pierwszych, a zarazem najbardziej znany IAT, został skonstruowany przez Kimberly S. Young 9. Najnowsza wersja IAT składa się z 20 pytań z odpowiedziami w 5-cio stopniowej skali Likerta. Starsza wersja IAT, Diagnostic Questionnaire (DQ), zawiera 8 pytań i jest oparta na kryteriach zawartych w DSM-IV 10. 8 M. Shaw, D.W. Black, Internet Addiction. Definition, Assessment, Epidemiology and Clinical Management, CNS Drugs, 2008: 22 (5), pp. 353-365. 9 Y. Khazaal et al., French Validation of the Internet Addiction Test, CyberPsychology & Behavior, 2008: 6 (11), pp. 703-706. 10 Young K. S., Klausing P., Uwolnić się z sieci. Uzależnienie od Internetu, Wyd. Księgarnia św. Jacka, Katowice 2009, tytuł oryginału: Breaking Free of the Web. Catholics and Internet Addiction. S t r o n a 5
Udzielenie pozytywnych odpowiedzi na pięć z ośmiu pytań, może być wskaźnikiem uzależnienia online. Oto pytania: Czy czujesz się zaabsorbowany Internetem do tego stopnia, że ciągle rozmyślasz o odbytych sesjach Internetowych lub nie może doczekać się kolejnych? Czy odczuwasz potrzebę zwiększenia ilości czasu spędzanego w sieci, aby uzyskać większe zadowolenie (mieć więcej satysfakcji)? Czy podejmowałeś wielokrotnie nieudane próby kontrolowania, ograniczania lub zaprzestania korzystania z Internetu? Czy odczuwałeś wewnętrzny niepokój, miałeś nastrój depresyjny albo byłeś rozdrażniony wówczas, kiedy próbowałeś ograniczać lub przerwać korzystanie z Internetu? Czy zdarzało Ci się spędzać w sieci więcej czasu niż pierwotnie planowałeś? Czy kiedykolwiek ryzykowałeś utratą bliskiej osoby, ważnych relacji z innymi ludźmi, pracy, nauki albo kariery zawodowej w związku z ze spędzaniem zbyt dużej ilości czasu w Internecie? Czy kiedykolwiek skłamałeś swoim bliskim, terapeutom albo komuś innemu w celu ukrycia Twojego nadmiernego zainteresowania Internetem? Czy używasz Internetu w celu ucieczki od problemów, albo w celu uniknięcia nieprzyjemnych uczuć np. poczucia bezradności, poczucia winy, niepokoju lub depresji? FAZY ROZWOJU UZALEŻNIENIA OD INTERNETU FAZA WSTĘPNA Oczarowanie możliwościami, które otwiera przed użytkownikiem nowe medium. Przebywanie w sieci sprawia przyjemność. Wzrost ochoty na coraz częstsze przebywanie w sieci. FAZA OSTRZEGAWCZA Szukanie okazji do jak najczęstszego przebywania w sieci. Rozładowanie napięcia poprzez przebywanie w sieci. Próby korzystania z sieci w ukryciu. FAZA KRYTYCZNA Spadek zainteresowania innymi czynnościami, nie związanymi z siecią. Zaniedbywanie swojego wyglądu zewnętrznego. Wzrost poziomu zachowań agresywnych. FAZA CHRONICZNA Jedyny świat to świat wirtualny. Powrót do rzeczywistości powoduje stany depresyjne, odczucie samotności, wyrzuty sumienia, z którymi dana osoba nie jest w stanie sobie poradzić. Zachowania suicydalne (próby samobójcze i samobójstwa). S t r o n a 6
GRY KOMPUTEROWE, GRY VIDEO Gry komputerowe, gry video to zabawa XX i XXI wieku, to rozrywka ale także niebezpieczeństwo. Nie każda gra jest odpowiednia dla każdego. Zwłaszcza młodzi ludzie nie powinni w część z nich grać. A dorośli powinni z rozwagą, po zasięgnięciu informacji decydować, w co grają oni i ich dzieci, uczniowie, podopieczni. Badania dotyczące zmian, jakie w ludzkim mózgu powoduje długotrwałe granie w brutalne gry komputerowe zostało przeprowadzone przez Akademię Medyczną Uniwersytetu w Indianie (IUSM), której przedstawiciele od dawna uczestniczą w debacie na temat przemocy w mediach. Jest ono szczególnie interesujące, ponieważ w odróżnieniu od wcześniejszych analiz dokładnie dokumentuje zmiany w mózgach badanych osób za pomocą rezonansu magnetycznego. Wcześniejsze badania rzadko wykazywały negatywne efekty neurologiczne grania w gry komputerowe. Według naukowców z Uniwersytetu w Indianie (IU) niedoskonałość analiz wynikała z braku obserwacji funkcjonowania mózgu z użyciem zaawansowanych technologii obrazowania. Badania Y. Wang z Wydziału Radiologii i Obrazowania IU dowiodły, że w losowej próbie młodych dorosłych występuje zmniejszona aktywność niektórych przednich obszarów mózgu po tygodniu grania w brutalne gry komputerowe w domu. Obszary te odgrywają ważną rolę w kontrolowaniu emocji i agresywnych zachowań 11. Byłbym w stanie zabić dla pieniędzy, Zamiast kary śmierci proponowałbym ciężkie tortury, tak aby zbrodniarz zaczął błagać o śmierć (...) i transmisje puszczać w TV, Myśliwy popełnił samobójstwo (...), z głowy został tylko kawałek szczęki. Bum i nasz mózg można zbierać w promieniu dziesięciu metrów. Tak chciałbym umrzeć to tylko kilka cytatów z forum fanów gry Postal 2. Wśród grających w tę wyjątkowo okrutną grę są nawet 11- latkowie. Badania zrealizowane przez M. Jędrzejko 12 pokazują wstrząsający obraz przeciętnego, nastoletniego gracza. Objęły one blisko 3 tysiące uczniów mazowieckich szkół. Wyniki badań wskazują, że ponad 70% respondentów gra w gry ze scenami zabijania, a blisko 90% w takie, gdzie są inne sceny agresji i przemocy. Najgorzej jest wśród gimnazjalistów. Co więcej, okazało się, że uczniowie zwykle dostają takie gry w prezencie od niczego nieświadomych rodziców, głównie ojców. Wyniki tych analiz zostały potwierdzone w badaniach przeprowadzonych przez D.K. Marczuk w szkołach gimnazjalnych w roku 2014 13. Poniżej prezentujemy listę niebezpiecznych brutalnych gier komputerowych (co kilka tygodni lista się wydłuża, ponieważ powstają nowe gry zawierające sceny brutalnego seksu, zabijania, agresji, przestępstw i gloryfikujące przemoc). Gry te nie powinny trafiać do rąk dzieci, a dorośli sami powinny decydować czy chcą w nie grać. Większość polskich gimnazjalistów gra w krwawe i brutalne gry komputerowe. Badania wskazują, że aktywność w grach przejawia dziewięciu na dziesięciu chłopców uczniów gimnazjum. 11 Y. Wang et al., Violent Video Games Alter Brain Function in Young Men, RSNA, 2011: 11. 12 M. Jędrzejko, Śmierć jako zabawa człowiek w świecie gier komputerowych i sieciowych (spojrzenie socjopedagogiczne), MEDIA I SPOŁECZEŃSTWO, 2011: 1. 13 D.K. Marczuk, Gaming addictions in adolescence, Manuscript, 2015. S t r o n a 7
Lista brutalnych gier: "Postal" (podpalanie ludzi, oddawanie moczu na ofiary, odcinanie im głów); "GTA" (brutalny sex, sceny zabijania, udział w mafii, narkotyki, kradzieże samochodów, zabijanie policjantów, rozjeżdżanie przechodniów); "Manhunt" (okrutne masakrowanie ofiar); "Soldier of Fortune" (prawdziwa jatka, aby przejść na wyższy poziom, trzeba zgładzić dziesiątki ludzi); "Hitman" (jako płatny zabójca gracz eliminuje wszystkich ludzi, którzy staną mu na drodze do celu); "50 Cent: Bulletproof" (elektroniczny odpowiednik znanego rapera, który zabija ludzi i jest powiązany z handlem narkotykami); "Scarface" (bandyta napada na banki, zabija wszystkich ludzi na swojej drodze); "Condemned" (realistyczne sceny zbrodni, zabijanie przeciwników przy pomocy wielu narzędzi); "The Godfather" (kariera przestępcza począwszy od wymuszeń, poprzez morderstwa i podkładanie bomb); "Carmageddon" (wyścig aut, w którym aby zwyciężyć, trzeba rozjechać możliwie dużą liczbę ludzi); "Resident Evil" (chcąc ukończyć grę, trzeba zabić blisko 1000 przeciwników); "Mortal Combat" (brutalna i krwawa bijatyka); "Blood" (zabijanie ludzi przy użyciu np. dynamitu). Klasyfikacja gier Istnieje wiele klasyfikacji gier komputerowych, informujących o zawartości gry (sex, agresja, itp.) i wskazujących, dla jakiej grupy wiekowej są przeznaczone. Na terenie Europy obowiązuje klasyfikacja PEGI 14. PEGI (Pan-European Game Information) to ogólnoeuropejski system klasyfikacji gier. Jest to system ratingu wiekowego stworzony w celu udzielenia rodzicom w Europie pomocy w podejmowaniu świadomych decyzji o zakupie gier komputerowych. Został uruchomiony wiosną 2003 r. i zastąpił liczne krajowe systemy ratingu wiekowego. Obecnie stosuje się go na obszarze znacznej części Europy, a mianowicie w 30 krajach. Co oznaczają poszczególne znaki? Znaki ratingu PEGI znajdują się z przodu i z tyłu opakowania. Wskazują one następujące kategorie wiekowe: 3, 7, 12, 16 i 18. Dostarczają wiarygodnych informacji o stosowności treści gry z punktu widzenia ochrony niepełnoletnich. Klasyfikacja wiekowa nie uwzględnia poziomu trudności ani umiejętności niezbędnych do grania w grę. PEGI 3 Treść gier oznaczonych w ten sposób uznaje się za odpowiednią dla wszystkich grup wiekowych. Dopuszczalna jest pewna ilość przemocy w komicznym kontekście (zwykle podobna do prezentowanej w kreskówkach w rodzaju Królika Bugsa czy Toma i Jerry ego). Dziecko nie powinno utożsamiać postaci pojawiających się na ekranie z postaciami rzeczywistymi. Powinny one być w całości wytworem fantazji. Gra nie powinna zawierać dźwięków ani obrazów, które mogą przestraszyć dziecko. Nie powinny w niej występować wulgaryzmy. PEGI 7 Gry, które w innym przypadku zostałyby zakwalifikowane do grupy 3, lecz zawierają dźwięki lub sceny potencjalnie przerażające najmłodszych odbiorców, mogą być uznane za odpowiednie dla tej grupy wiekowej. 14 Pegi, http://www.pegi.info/pl, (dostęp: 02.05.2014). S t r o n a 8
PEGI 12 Gry wideo pokazujące przemoc o nieco bardziej realistycznym charakterze, skierowaną przeciw postaciom fantastycznym lub nierealistyczną przemoc wobec postaci ludzkich lub postaci rozpoznawalnych zwierząt. Ponadto w tej kategorii wiekowej dopuszczalna jest nieco bardziej dosłowna nagość. Ewentualne wulgaryzmy muszą mieć łagodny charakter i nie mogą zawierać odwołań do seksu. Wulgarny język W grze jest używany wulgarny język. Dyskryminacja Gra pokazuje przypadki dyskryminacji lub zawiera materiały, które mogą do niej zachęcać. PEGI 16 Ten symbol jest nadawany, jeżeli przemoc lub aktywność seksualna wyglądają tak, jak w rzeczywistości. Młodzież w tym wieku powinna również być odporna na brutalniejsze wulgaryzmy, sceny pokazujące używanie tytoniu lub narkotyków oraz sceny popełniania przestępstw. Narkotyki W grze pojawiają się nawiązania do narkotyków lub jest demonstrowane ich zażywanie. Strach Gra może przestraszyć młodsze dzieci. Hazard Gry, które zachęcają do uprawiania hazardu lub instruują jak grać. PEGI 18 Za gry dla dorosłych uznaje się gry przedstawiające daleko posuniętą przemoc lub specyficzne rodzaje przemocy. Daleko posunięta przemoc jest najtrudniejsza do zdefiniowania, ponieważ w wielu przypadkach jest to pojęcie bardzo subiektywne, ale ogólnie można ją określić jako sceny przemocy powodujące u widza uczucie odrazy. Opisy zamieszczone z tyłu opakowania podają najważniejsze przyczyny przeznaczenia gry dla danej grupy wiekowej. Istnieje 8 takich opisów: przemoc, wulgaryzmy, lęk, narkotyki, seks, dyskryminacja, hazard i gra w Internecie z innymi ludźmi. Oto one: Seks W grze pojawia się nagość lub zachowania seksualne lub też nawiązania do zachowań o charakterze seksualnym. Przemoc Gra zawiera elementy przemocy. Online W grę można grać online. S t r o n a 9
ZASADY BEZPIECZNEGO KORZYSTANIA Z KOMPUTERA I INTERNETU Obecnie bardzo ważną kwestią społeczną stało się bezpieczeństwo w cyberprzestrzeni, gdyż brak ochrony przed zagrożeniami świata wirtualnego powoduje realne konsekwencje, niekiedy bardzo poważne. Zagrożenia te dotyczą w szczególności dzieci i młodzieży. Rzecznik praw dziecka 15 również podkreśla w swoich wystąpieniach, że jednym z podstawowych praw człowieka oprócz prawa do życia jest prawo do życia bez przemocy. W rozmowach z młodymi użytkownikami Internetu warto, oprócz zagadnień dotyczących zagrożeń, podkreślać korzyści oferowane przez nowoczesne technologie. Ważne jest również wyposażenie dzieci i młodzieży w wiedzę na temat bezpieczeństwa i sposobów obrony przed zagrożeniami, zwłaszcza przed przemocą elektroniczną i niebezpiecznymi treściami. Użytkownicy Internetu powinni przestrzegać kilku podstawowych zasad, które pozwolą zminimalizować zagrożenia. 10 zasad bezpiecznego korzystania z Internetu (opracowanie firmy Symantec na podstawie badań) 16 : 1. Korzystaj z oprogramowania antywirusowego. 2. Otwieraj wiadomości tylko od znajomych osób. 3. Ostrożnie pobieraj pliki z sieci. 4. Unikaj klikania w nieznane linki i załączniki w wiadomościach e-mail. 5. Nie podawaj w sieci danych osobowych ani haseł, nie wysyłaj swoich zdjęć. 6. Chroń swoje konta na serwisach społecznościowych. 7. Stosuj trudne do odgadnięcia hasła, które są kombinacją liter i cyfr. 8. Czytaj regulaminy. 9. Sprawdzaj, czy strona, do której się logujesz, ma zabezpieczenie SSL. 10. Pamiętaj, że osoba po drugiej stronie nie musi być tym, za kogo się podaje. SZANSE WYNIKAJĄCE Z UŻYTKOWANIA NOWOCZESNYCH TECHNOLOGII Trudno jest dzisiaj przewidzieć, jakie skutki cywilizacyjne może przynieść coraz szybszy rozwój techniki. Obecnie mamy do czynienia z sytuacją, w której wkraczamy w kolejną wielką epokę rozwoju cywilizacji 17. Nastąpił rozwój społeczeństwa informacyjnego dążącego do przekształcenia się w społeczeństwo wiedzy. Pod pojęciem społeczeństwa informacyjnego rozumiemy społeczeństwo, w którym towarem staje się informacja traktowana jako szczególne dobro niematerialne 18. W Polsce następują przekształcenia społeczeństwa związane z procesami integracji europejskiej, globalizacji i rozwojem technologii, wskazujące, że wiedza w XXI wieku staje się istotnym elementem wzrostu gospodarki i postępu społecznego. Narzędziem pracy umożliwiającym współcześnie najefektywniejszy rozwój wiedzy jest informatyka oraz kompetencje społeczeństwa w tym zakresie. Tylko rozwój odpowiednich kompetencji pozwoli sprostać wyzwaniom społeczeństwa wiedzy. 15 Rzecznik Praw Dzieckahttp://grudziadz.twojemiasto.pl/Artykuly/View/11874/rzecznik-prawdziecka-ostrzegal-przedcyberprzemoca (dostęp: 26.05.2014). 16 Norton Online Family Report, http://us.norton.com/norton-online-family-report/ (dostęp: 06.02.2015). 17 B. Siemieniecki, Komunikacja a społeczeństwo, [w:] B. Siemieniecki (red.), Pedagogika medialna, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2007, s. 3. 18 M. Tanaś, Cywilizacja globalna, społeczeństwo informacyjne a kształcenie, Kultura i Edukacja, 1999, nr 1, s. 87-111. S t r o n a 10
dr Dorota Katarzyna Marczuk Nauczyciel akademicki, pedagog, arteterapeuta, filolog angielski, mediator, kurator sądowy. Absolwentka wydziału Humanistycznego Uniwersytetu Przyrodniczo- Humanistycznego w Siedlcach kierunek pedagogika oraz Wydziału Nauk Humanistycznych WSFiZ w Białymstoku kierunek filologia angielska. Absolwentka studiów podyplomowych z zakresu: Mediacji szkolnej i sądowej. Doktorat na Wydziale Nauk Pedagogicznych Akademii Pedagogiki Specjalnej im. Marii Grzegorzewskiej w Warszawie. Trener i egzaminator certyfikatu ECCC Multimedia w dydaktyce. Autorka i realizatorka projektów europejskich, studiów podyplomowych. Organizowała i prowadziła wiele szkoleń dla nauczycieli z zakresu zagrożeń cyberprzestrzeni, komunikacji, negocjacji i mediacji, zastosowań ICT w edukacji, języka angielskiego, profilaktyki i resocjalizacji oraz innych z zakresu pedagogiki. Pracuje z uczniami o specjalnych potrzebach edukacyjnych i z osobami nieprzystosowanymi społecznie. Prowadzi badania interdyscyplinarne z zakresu pedagogiki, w tym resocjalizacyjnej i medialnej, psychologii i socjologii. Systematycznie poszerza swoją wiedzę w obszarze zainteresowań naukowych specjalizując się w tematyce nieprzystosowania społecznego, zagrożeń świata wirtualnego oraz zastosowania multimediów w dydaktyce. Współpracuje naukowo z Akademią Pedagogiki Specjalnej im. Marii Grzegorzewskiej w Warszawie. Autorka publikacji naukowych, uczestniczka wielu konferencji krajowych i międzynarodowych, kursów, szkoleń i warsztatów. dr Leszek Zakrzewski Nauczyciel akademicki, informatyk, pedagog, trener ICT, metodyk edukacji zdalnej. Absolwent wydziału Nauk Ścisłych Uniwersytetu Przyrodniczo Humanistycznego w Siedlcach oraz Wydziału Informatyki i Nauk o Materiałach Uniwersytetu Śląskiego w Sosnowcu. Absolwent studiów doktoranckich z zakresu Informatyki w IBS PAN. Doktorat na Wydziale Nauk Pedagogicznych Akademii Pedagogiki Specjalnej im. Marii Grzegorzewskiej w Warszawie. Ekspert Polskiego Towarzystwa Informatycznego w zakresie Cyfrowej Szkoły. Trener i egzaminator certyfikatów informatycznych m.in. ECDL: Core, Starter, IT Security, e-guardian, WebStarter, e-nauczyciel; ECCC m.in. Multimedia w dydaktyce, Tworzenie aplikacji internetowych, Obliczenia arkuszowe, Obsługa turystyki, Komputer w edukacji wczesnoszkolnej, Zagrożenia cyberprzestrzeni. Trener podczas wielu szkoleń dla firm, nauczycieli i młodzieży. Członek ACM (Association for Computing Machinery) oraz Polskiego Stowarzyszenia Zarządzania Wiedzą. Twórca planów i programów studiów oraz projektów europejskich z zakresu edukacji. Zajmuje się interdyscyplinarnymi badaniami z obszarów pedagogiki, informatyki, socjologii i psychologii. Nieustannie poszerza swoją wiedzę w obszarze zainteresowań naukowych specjalizując się w tematyce kompetencji nauczycieli, w tym informatycznych, podstaw informatyki, optymalizacji, społeczeństwa wiedzy, aspektów zastosowania technologii ICT w edukacji i terapii pedagogicznej, nauczania informatyki, pedagogiki medialnej, zagrożeń cyberprzestrzeni, edukacji zdalnej, andragogiki, edukacji przez całe życie oraz informatyki w zarządzaniu. Współpracuje naukowo z Akademią Pedagogiki Specjalnej im. Marii Grzegorzewskiej w Warszawie. Autor wielu publikacji naukowych, w tym z listy filadelfijskiej. Uczestnik wielu staży, konferencji krajowych i międzynarodowych.