Jak rozpocząć przygodę Nota Materiał powstał w ramach realizacji projektu e-kompetencje bez barier dofinansowanego z Programu Operacyjnego Polska Cyfrowa działanie 3.1 Działania szkoleniowe na rzecz rozwoju kompetencji cyfrowych oś priorytetowa III. Cyfrowe kompetencje społeczeństwa
[1/20] Jak rozpocząć przygodę Coraz więcej osób zaczyna interesować się programowaniem. Często zastanawiają się od czego zacząć swoją naukę. Idealnym rozwiązaniem na te pytanie jest - Godzina Kodowania. Strona z godziną kodowania jest przeznaczona dla każdej osoby, nie wymagane jest żadne przygotowanie informatyczne, nie trzeba znać się na programowaniu. Jest to świetna strona jako wprowadzenie do programowania na lekcjach informatyki. Nauczyciele w tym programie mają możliwość stworzenia list uczniów i obserwowania ich postępów. Niniejszy materiał to nie tylko informacje o Godzinie Kodowania, ale również instrukcja, jak z niej korzystać nie będąc uczniem w szkole, ale po prostu dla tego, że chcemy nauczyć się programowania i zrozumieć na czym to polega. Ogólnie o Godzinie Kodowania Godzina Kodowania to inicjatywa, która ma zachęcić każdą chętną osobę do nauki kodowania, a później programowania. Pomysł ten powstał w Ameryce. Strona została przetłumaczona na ponad 40 języków, w tym na język polski. Celem Godziny Kodowania jest nauka programowania poprzez łamigłówki, gry i zabawę, których rozwiązanie polega na ułożeniu programów z gotowych bloczków. Budowanie programu przypomina układanie puzzli z odpowiednimi komendami. Rozwiązanie wielu łamigłówek zajmuje około godziny czasu. Są jednak i dłuższe kursy dla osób bardziej zainteresowanych. Kursy są podzielone na poziomy zaawansowania. Ten najbardziej podstawowy jest przeznaczony dla dzieci, które nie potrafią czytać, aż do poziomu w którym wszystkie polecenia są w języku angielskim. Bohaterami wielu łamigłówek są postacie znanych gier komputerowych, bajek lub filmów. Rozwiązywanie zadania jest czasami przerywane krótkim filmem, w którym znane osoby opowiadają o korzyści kodowania lub o tym, jak kodowanie wpłynęło na ich dalszy rozwój. Godzina Kodowania jest stroną darmową, na której pracuje się online (nie ma możliwości zainstalowania na własnym komputerze). Z tej strony możemy korzystać z dowolnego urządzenia, który ma dostęp do Internetu. Na stronie możemy kodować bez wcześniejszej rejestracji. Zakładanie konta na stronie nie jest konieczne, bo i tak mamy dostęp do wszystkich kursów. Jeśli jednak chcemy, aby efekty naszej pracy były zapisywane musimy założyć konto. Jeżeli chcemy korzystać ze strony Godzina Kodowania po wcześniejszym zalogowaniu się, to musimy mieć ukończone 13 lat. W przeciwnym razie, aby założyć konto musimy mieć zgodę rodziców lub opiekunów prawnych. Zaczynamy przygodę z Godziną Kodowania Aby wejść na stronę Godziny Kodowania wystarczy w dowolnej przeglądarce internetowej w pasku adresów wpisać https://code.org
[2/20] Jak rozpocząć przygodę Przejście do strony startowej. Przejście do kursów. Przejście do gotowych już projektów. Logowanie się lub zakładanie konta. Wielogodzinne kursy kodowania przeznaczone dla osób początkujących. Jednogodzinne kursy kodowania. Filmy o zaletach Godziny Kodowania. Zdj. 1. Strona startowa Godziny Kodowania https://code.org.
[3/20] Jak rozpocząć przygodę Rejestracja na stronie https://code.org Wybieramy zakładkę Zaloguj się, a następnie Załóż konto. Zdj. 2. Zakładanie konta w Godzinie Kodowania.
Widok strony, na której zakładamy własne konto. [4/20] Jak rozpocząć przygodę Zdj. 3. Zakładanie konta w Godzinie Kodowania. Musimy wypełnić wszystkie pola. W typie konta mamy tylko dwie opcje do wyboru nauczyciel lub uczeń. Jeśli wybierzemy nauczyciel pojawi się kolejne okno w którym będziemy musieli podać kraj, typ szkoły i miejscowość oraz zaakceptować dodatkowy regulamin. Jeśli jesteśmy indywidualnymi osobami proponuję wybrać opcję uczeń, wówczas nie będziemy musieli podawać dodatkowych informacji. Pozostałe pola nie powinny sprawić nam problemu. Pamiętajmy, że nie musimy podawać swojego imienia możemy w polu Wyświetlane imię wpisać swój Nick. Po wypełnieniu wszystkich pól wybieramy Zarejestruj się. Natychmiast pojawia nam się nowe okno, w którym w górnym prawym rogu ukarze się nasze imię lub Nick, co oznacza, że jesteśmy już zalogowani i możemy przystępować do nauki programowania z możliwością zapisywania własnych postępów.
Po ukończonej rejestracji wyświetli się taka strona. [5/20] Jak rozpocząć przygodę Zdj. 4. Widok naszego Pulpitu po zarejestrowaniu się na stronie Zaczynamy pracę w Godzinie Kodowania po rejestracji. Rozpoczynając naszą naukę możemy zacząć od Katalogu Kurów i tu rozpocząć już naukę programowania lub od Galerii Projektów i obejrzenia gotowych programów (często programy te są wyświetlane z utworzonymi kodami). Zaczytamy od obejrzenia gotowych już projektów.
[6/20] Jak rozpocząć przygodę Galeria Projektów Po wybraniu Galerii Projektów od razu pokazuje się strona z naszymi projektami. Jeśli ich nie mamy, to otrzymujemy propozycję utworzenia własnego projektu lub wypróbowania innych projektów zanim zaczniemy własny. Zdj. 5. Galeria Projektów Moje Projekty. My jeszcze nie potrafimy tworzyć własnych projektów dlatego wybieramy Projekty Publiczne. Zdj. 6. Galeria Projektów Projekty Publiczne.
[7/20] Jak rozpocząć przygodę Tu mamy opublikowane przykładowe projekty, ale możemy wyświetlić wszystkie wybierając Zobacz pełną listę. Zdj. 7. Galeria Projektów Projekty Publiczne (pełna lista). W większości gotowych projektów możemy zobaczyć ich kody, na podstawie których jest stworzony projekt (program).
Wybieramy gotowy projekt z grupy Rysowanie. [8/20] Jak rozpocząć przygodę Zdj. 8. Galeria Projektów grupa Rysowanie. Wyświetla nam się gotowy projekt. Mamy teraz możliwość uruchomienia programu, możemy też wysłać go sobie na telefon. Zdj. 8. Galeria Projektów uruchomienie gotowego programu.
[9/20] Jak rozpocząć przygodę Poniżej wstawiony jest końcowy efekt uruchomionego projektu. Oglądając uruchomiony program możemy go zwolnić lub przyśpieszyć. Mamy również możliwość obejrzenia kodów programu po wybraniu przycisku Jak to Działa. Zdj. 9. Galeria Projektów gotowy projekt. Gotowy kod pokazanego wyżej projektu. Mamy tu możliwość po uruchomieniu programu zaobserwować, który kod aktualnie jest wykonywany (każda wykonywana linijka kodu podczas uruchomionego programu jest wyróżniona). Możemy też po wybraniu zakładki Pokaż kod zobaczyć jak ten sam program wyglądałby napisany w języku JavaScript (zdj. 11.) Zdj. 10. Galeria Projektów gotowy projekt z kodem.
[10/20] Jak rozpocząć przygodę Programujemy Zdj. 11. Galeria Projektów gotowy projekt wyświetlony w języku JavaScript. Najwyższa pora przejść do nauki programowania poprzez kodowanie. W tym celu naciskamy po rejestracji Znajdź kurs lub z górnego paska Katalog Kursów. Zdj. 8. Katalog Kursów w Godzinie Kodowania.
[11/20] Jak rozpocząć przygodę Strona podzielona jest na trzy poziomy: 1. Podstawy informatyki znajdują się tu szkolenia kilkugodzinne dla osób początkujących. Przy każdym kursie sugerowany jest adresat (np. przeznaczony jest dla uczniów, którzy potrafią czytać) oraz wiek uczestnika. Jeśli rozpoczynam przygodę z kodowaniem nie sugerujmy się tym przedziałem wiekowym. 2. Godzina Kodowania jest adresowany dla wszystkich grup wiekowych. Kursy tam umieszczone trwają około godziny. 3. Narzędzia dla szkół średnich i gimnazjum (tylko w języku angielskim) nauka programowania w różnych językach np. HTML (do tworzenia stron internetowych) czy CSS. 1. Podstawy informatyki Jeśli jesteśmy osobami, które nigdy nie miały styczności z programowaniem proponuję od rozpoczęcia nauki wybierając szkolenie z poziomu 1. Podstawy Informatyki. Proponuję wybrać 20-godzinny Przyspieszony Kurs. Widok z ukrytymi poziomami lekcji. Widok z wyświetlonymi poziomami lekcji. Pomoc (tylko w języku angielskim). Różne widoki wyświetlonych lekcji. Zdj. 9. Podstawy informatyki Przyspieszony Kurs.
[12/20] Jak rozpocząć przygodę W Przyspieszonym Kursie lekcje możemy podzielić na grupy: Labirynt, Artysta, Rolnik. W każdej grupie uczymy się innych kodów. Poznajemy tu takie pojęcia jak: zmienne, pętle, instrukcje warunkowe. Nie musimy przechodzić wszystkich lekcji, możemy wybierać te, które chcemy przejść. Jednak, żeby zrozumieć programowanie zalecane jest przejść wszystkie poziomy i obejrzeć filmy wprowadzające nas w różne nowe zagadnienia. Nie musimy wykonać wszystkich lekcji od razu. Możemy przerwać swoją naukę w dowolnym momencie i wylogować się z programu. Wszystkie wykonane przez nas zadania zostaną zapisane. Gdy będziemy mieli czas i ochotę ponownie wracamy do nauki, pomijamy już zapisane lekcje i zaczynamy kolejne. Na koniec całego kursu (po przejściu wszystkich lekcji i wykonaniu wszystkich poziomów w obrębie lekcji) program generuje nam certyfikat, w który samodzielnie wpisujemy swoje imię i nazwisko i możemy go wydrukować. Lekcje w Przyspieszonym Kursie Lekcja 1: Wprowadzenie do informatyki, polega na obejrzeniu filmu wyjaśniającego co to jest informatyka. Po jego obejrzeniu lekcja 1 zostaje nam zaliczona i możemy przejść do kolejnej. Zaliczona lekcja wyświetla się na zielono. Zdj. 10. Podstawy informatyki Lekcja 1 zaliczona.
[13/20] Jak rozpocząć przygodę Lekcja 2: Labirynt, aby ją rozpocząć wybieramy poziom 1. Najpierw wyświetli nam się krótki film, o tym, co to takiego ten labirynt, a potem przechodzimy do zdobywania poziomów. Nasze zadanie polega na układaniu bloków z komendami w taki sposób, aby ptak (bohater angry birds) mógł złapać świnkę. Zanim zaczniemy zadanie uważnie przeczytajmy instrukcję. Po naciśnięciu OK przechodzimy do układania puzzli. Gdy chcemy sprawdzić efekt naszej pracy wystarczy nacisnąć Uruchom. Jeśli wykonamy błędnie zadanie, zawsze możemy poprawić swój kod, w górnej części ekranu otrzymamy podpowiedź jak to ułożyć poprawnie. Tu zobaczymy efekty naszego programowania. Pole, w którym układamy bloki (puzzle). Zdj. 11. Podstawy informatyki Lekcja 2 poziom1. Jeden krok ptaka to długość jednego boku kwadratu, który jest obok niego. Aby ptak mógł złapać świnię wystarczy, że ustawimy dwa bloki Idź do przodu. Dodatkowo mamy podpowiedź, z ilu bloków w obszarze roboczym powinien składać się nasz program. W tym poziomie możemy użyć 3 bloków. Przekroczenie wyznaczonej liczby bloków nie wpływa na zaliczenie poziomu. Rozwiązanie zostanie zaakceptowany, ale poziom będzie zaznaczony kolorem jasno zielonym, co oznacza, że poziom jest zaliczony, ale z przekroczoną ilością dozwolonych bloków.
[14/20] Jak rozpocząć przygodę Poprawnie napisany program w poziomie 1. Zdj. 12. Podstawy informatyki Lekcja 2 poziom1. Po naciśnięciu Uruchom zobaczymy, że nasz program został napisany poprawnie i wyświetli się okno z gratulacjami. Po wybraniu Dalej przejdziemy do poziomu 2. Zdj. 13. Podstawy informatyki Lekcja 2 poziom1 zaliczony. W podobny sposób przechodzimy kolejne poziomy. Stopniowo dojdą bloki ze skrętem w lewo lub prawo, pojawią się pętle, które umożliwiają wielokrotne wykonanie ciągu poleceń, przy określonej liczbie powtórzeń (poziom 6).
[15/20] Jak rozpocząć przygodę Zastosowanie pętli poziom 6. Po napisaniu programu możemy zobaczyć jak by on wyglądał w języku JavaScript naciskając Pokaż Kod. Kod w języku JavaScript. Zdj. 14. Podstawy informatyki Lekcja 2 poziom 6 (pętla). Zdj. 15. Kod z Godziny Kodowania w języku JawaScript.
[16/20] Jak rozpocząć przygodę Na poziomie 9 pojawią się szare bloki. Ich nie można usunąć. Należy dalej układać kod z wykorzystaniem tego bloku. Jak zawsze nowy element będzie opisany. Zdj. 16. Podstawy informatyki Lekcja 2 poziom 9 (szary blok). Tak powinien wyglądać poprawnie napisany program z użyciem szarego bloku na poziomie 9. Zdj. 17. Podstawy informatyki Lekcja 2 poziom 9 (szary blok).
[17/20] Jak rozpocząć przygodę W dalszej części Lekcji 2. pojawią się innego rodzaju pętle np. Zdj. 18. Inny rodzaj pętli. Na poziomie 12 zmienią się bohaterowie. Teraz pojawi się głodny zombi, którego trzeba będzie doprowadzić do słonecznika. Tworzymy tu kody w taki sam sposób jak do poziomu 11. Zdj. 19. Podstawy informatyki Lekcja 2 poziom 12 (zmiana bohaterów). Na poziomie 14 pojawi się instrukcja warunkowa. Strzałka niebieska przy zwrocie w lewo oznacza, że możemy ja rozwinąć i zamienić w lewo na w prawo lub do przodu. Zdj. 20. Instrukcja warunkowa.
[18/20] Jak rozpocząć przygodę Instrukcja warunkowa będzie powiązana z szarymi blokami. Tak powinien wyglądać program na poziomie 14: Zdj. 21. Podstawy informatyki Lekcja 2 poziom 14 (instrukcja warunkowa). Na poziomie 18 spotkamy inny rodzaj instrukcji warunkowej. Zdj. 22. Inny rodzaj instrukcji warunkowej. Tak powinien wyglądać program zbudowany z bloków na poziomie 18 Zdj. 23. Podstawy informatyki Lekcja 2 poziom 18 (instrukcja warunkowa).
[19/20] Jak rozpocząć przygodę Pozostałe dwa poziomy już bez problemu ukończymy. W analogiczny sposób wykonujemy kolejne lekcje. Pamiętajmy o uważnym czytaniu początkowych instrukcji, a z sukcesem ukończymy wszystkie lekcje. 2. Godzina Kodowania Jeśli jesteśmy osobami, które miały styczność z programowaniem proponuję rozpoczęcie nauki wybierając szkolenie z poziomu 2-go Możemy wybrać dowolny kurs z wyświetlonych poniżej lub zobaczyć więcej samouczków z tej serii. Zdj. 24. Godzina kodowania strona startowa. Najlepiej naukę rozpocząć od Klasycznego labiryntu. Tu podobnie jak Przyspieszonym Kursie zaczniemy od stopniowego poznawania bloków z komendami (od najprostszych do instrukcji warunkowej). Będziemy mieli trzy grupy bohaterów angry birds (ptak i świnka), zombie oraz postacie z filmu Epoka lodowcowa. Zdj. 25. Godzina kodowania Klasyczny labirynt.
[20/20] Jak rozpocząć przygodę Jeśli przygodę z Godziną Kodowania zaczęliśmy od Przyspieszonego Kursu, to najlepiej dalszą naukę kontynuować od Frosen z poziomu W kolejnych kursach należy wykazać się już znajomością języka angielskiego. Jeżeli przeszliśmy z sukcesem poziom pierwszy Podstawy informatyki i drugi Godzina Kodowania, to spokojnie możemy przejść do trzeciego Narzędzia dla szkół średnich i gimnazjum (tylko w języku angielskim). Ten poziom wykracza poza podstawy kodowania, dlatego w tym materiale nie będzie opisany. Pamiętajmy aby po zakończeniu pracy na stronie Godzina Kodowania zawsze się wylogować. W tym celu wybieramy swoją nazwę wyświetloną w prawym górnym rogu ekranu i naciskamy Wyloguj się. Zdj. 26. Godzina kodowania wylogowanie się.