SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ Rok szkolny 2016/2017 I Nazwa, adres i typ szkoły: II 1. Adres: Szkoła Podstawowa im. Jana Pawła II w Stróżówce Stróżówka 159, 38 300 Gorlice zsstrozowka.republika.pl 2. Typ szkoły: szkoła publiczna Nazwa innowacji: Myślenie ma przyszłość, czyli programować każdy może III Imię i nazwisko autorów oraz realizatorów innowacji: 1. Autorki: mgr Beata Ludwin mgr Beata Wróblewska 2. Realizacja: Beata Ludwin i Beata Wróblewska IV Termin realizacji innowacji: 15.02.2017 16.06.2017 V Rodzaj innowacji: programowo - organizacyjna (zgodnie z klasyfikacją wynikającą z 1 ust. 1 rozporządzenia Ministra Edukacji Narodowej i Sportu z dnia 9 kwietnia 2002 r. w sprawie warunków prowadzenia działalności innowacyjnej i eksperymentalnej przez publiczne szkoły i placówki) VI Zakres innowacji (zajęcia, które obejmuje innowacja) Zajęcia pozalekcyjne z zakresu programowania dla uczniów klas V VI szkoły podstawowej oraz klasy I gimnazjum. VII Cel ogólny: Kształtowanie umiejętności algorytmicznego myślenia i planowania działań zmierzających do rozwiązania konkretnych problemów (programowanie) oraz nauka kodowania w różnych językach (Scratch, Baltie oraz C++ i Python). 1
Cele szczegółowe: stymulowanie rozwoju intelektualnego ucznia - rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, intuicji, wyobraźni i wnioskowania stwarzanie warunków do rozbudzenia kreatywności ucznia, poszukiwania, porządkowania i wykorzystywania informacji poszerzenie wiedzy z zakresu programowania oraz rozwiązywania problemów przy użyciu technik komputerowych opracowywanie własnych koncepcji rozwiązywania konkretnych zadań oraz wdrażanie do wytrwałości w samodzielnym eliminowaniu błędów rozwijanie kompetencji informatycznych ułatwiających funkcjonowanie na kolejnych etapach nauki i w dorosłym życiu stawianie przed koniecznością wypracowania wspólnych rozwiązań, kształcenie umiejętności efektywnej współpracy w grupach zadaniowych korzystanie z umiejętności i doświadczeń kolegów również uczniów gimnazjum, wspomagających pracę nauczyciela kształcenie umiejętności bezpiecznego korzystania z technologii komputerowych stworzenie uczniom możliwości odniesienia sukcesu (m.in. poprzez samodzielne zaprojektowanie i wykonanie działającego programu lub gry) nabycie umiejętności dostrzegania inspiracji w elementach środowiska lokalnego VIII Tematyka i harmonogram zajęć: Lp. Data Liczba godz. (60 min) Tematyka Uwagi 1. 25.02.17 1 Sytuacje problemowe w codziennym życiu i sposoby ich rozwiązywania. Algorytmy wokół nas. Test logiczny na wejściu 10 min. 2. 25.02.17 1 Sterowania obiektem na ekranie komputera i w świecie fizycznym poza komputerem podstawowe 2
3. kroki algorytmicznego rozwiązywania problemu. 07.03.17 1 Różne sposoby zapisu algorytmu. Lista kroków, schemat blokowy (prezentacja). 4. 07.03.17 1 Programowanie a kodowanie przekładanie prostego algorytmu na program w wybranym języku. Zabawy w różnych językach programowania: Baltie, Scratch, Python, C++. 5. 18.03.17 1 Czarowanie i programowanie na ekranie Baltie. Interaktywne kierowanie Baltiego. 6. 7. 18.03.17 1 Baltie programowanie. Stosowanie instrukcji pętli w celu powtórzenia czynności. 01.04.17 1 Sctarch pierwsze kroki. Sekcje - scena, skrypt, kostium i dźwięk. 8. 01.04.17 1 Scratch tworzymy proste programy. Od pomysłu, poprzez algorytm do zakodowania. 9. 08.04.17 2 Scratch nasze programy (gry). Zbieramy pisanki w labiryncie trawy iteracje, warunki, wyrażenia, licznik punktów. 10. 22.04 17 1 Python pierwsze kroki. Kodowanie znaków, podstawy działania komputera, system binarny, zegar binarny - zabawy. Wprowadzanie różnych typów danych, instrukcja warunkowa. 11. 12. 22.04 17 1 Kodowanie prostych programów. 26.04.17 1 Programowanie i debugowanie. np. suma liczb, rozpoznawanie imienia. Instrukcja warunkowa w Pythonie. Proces systematycznego redukowania liczby błędów w oprogramowaniu. 13. 06.05.17 2 Python jak powstaje quiz wiedzy? Pomysł na program quiz. Algorytm działania programu wprowadzanie różnych typów danych, instrukcje warunkowe (programowanie zadań otwartych i zamkniętych, licznik punktów, podsumowanie wyniku informacja zwrotna dla użytkowanika). 3
14. 12.05.17 1 Nie tylko język interpretowany. Jak kodować w C++. Podstawy składni C++. Tworzenie prostego programu. Kompilacja. 15. 20.05.17 2 Teraz tworzę kodowanie w zespołach i indywidualnie. Realizacja pomysłów uczestników, tworzenie algorytmów oraz kodowanie w wybranych środowiskach Scratch lub Python. 16. 03.06.17 2 Teraz tworzę kodowania ciąg dalszy. 17. 10.06.17 2 Teraz tworzę kodowania ciąg dalszy. Prezentowanie własnych osiągnięć grupie. Test logiczny zakończenie. 18. 19.06.17 2 Czas pokazać światu zajęcia prowadzone przez uczestników dla pozostałych uczniów szkoły. Podsumowanie pracy i prezentacja wyników. IX Metody pracy: problemowe poszukiwanie i stwarzanie sytuacji problemowych oraz ich rozwiązania praktyczne - uczenie się poprzez osobiste doświadczenie eksponujące pokaz, prezentacja programów komputerowych oraz platform edukacyjnych rozwijających logiczne myślenie X Opis realizacji innowacji: Zajęcia odbywały się w drugim półroczu roku szkolnego w wymiarze 60 min tygodniowo. Zrealizowano 23 godziny. Wielokrotnie były łączone w dwugodzinne bloki, ponieważ jedna często nie wystarczała, by sprecyzować problem i przynajmniej nakreślić algorytm jego rozwiązania, a przerwanie i odroczenie toku myślenia było niekorzystne dla uczestników. W zajęciach wzięło udział 17 uczniów z klas V VI SP oraz I Gim byli oni uczestnikami zajęć oraz 2 uczniów z klasy III Gim jako współprowadzący. 4
Zajęcia służyły rozwijaniu umiejętności logicznego myślenia i planowania działań zmierzających do rozwiązania konkretnych problemów. Miały też na celu zainteresowanie uczniów programowaniem oraz ukazanie różnic między programowaniem w różnych językach wizualnych i tekstowych. W czasie zajęć uczniowie mieli możliwość stworzenia prostych programów w wybranym przez siebie języku np. Scratch, Baltie, C++ lub Python. Prowadzącymi zajęcia były zarówno autorki innowacji, jak i uczniowie klasy III gimnazjum każdy z prowadzących zapoznawał uczestników zajęć z innym środowiskiem programistycznym. Zadania każdego modułu były skoncentrowane wokół określonej problematyki np. urządzanie urodzin, zabawy z czasem, labirynt wielkanocny. Spotkania rozpoczynały się tzw. rozgrzewką intelektualną polegającą na wykonywaniu krótkich ćwiczeń rozwijających spostrzegawczość, koncentrację oraz logiczne myślenie. Każde zajęcia były też okazją do pogłębiania wiedzy z zakresu informatyki np. o systemie binarnym czy sposobie kodowania liczb i liter (ASCII). Znalezienie rozwiązania zadania o podwyższonej trudności było nagradzane tzw. złotym punktem. Uczestnik z największą ilością złotych punktów został wyróżniony podczas gali rozdania świadectw. Uczestnicy pracowali indywidualnie, w parach lub w grupach zadaniowych. Określali problem, szukali sposobów jego rozwiązania i w dowolny sposób zapisywali kolejne kroki do osiągnięcia celu. Prezentowali swoje koncepcje na forum, by wybrać optymalny algorytm. Efektem pracy uczniów był zawsze program zakodowany w wybranym języku najczęściej był to Scratch lub Python. Kodując uczniowie uczyli się stosować iterację, pętlę warunkową, wykorzystać losowość w programie, konstruować skrypty zawierające zmienną. Samodzielnie dostrzegać i eliminować błędy. Oprócz nauki kodowania na zajęciach każdy uczestnik logował się na platformie Hour of code i przeszedł indywidulanie kolejne etapy Kursu 2. Uczniowie korzystali również ze stron scratch.mit.edu, baltie.pl, codable.pl, bobr.edu.pl oraz ces.edu.pl. Podsumowaniem innowacji były zajęcia przeznaczone dla wszystkich uczniów klas IV VI szkoły podstawowej i I gimnazjum przeprowadzone w formie zabaw logicznych, przeplatanych prezentacją programów stworzonych przez uczestników zajęć. Zabawa w programistów, doświadczenie sukcesu np. satysfakcja z zaprojektowanego i przygotowanego dla innych uczniów quizu komputerowego, 5
efektywna praca w grupie zadaniowej, korzystanie z pomocy i doświadczeń starszych, bardziej zaawansowanych w tajnikach programowania kolegów przyczyniła się do wzrostu kompetencji informatycznych, zachęciła uczniów do poszukiwania samodzielnych ścieżek rozwoju, a może nawet wskazała kierunek przyszłego kształcenia i wykonywanego zawodu. X Ewaluacja Umiejętność logicznego myślenia i wykorzystywania go w sytuacjach problemowych oraz postępy uczniów na platformie godzinakodowania.pl były na bieżąco monitorowane. Testy logiczne rozwiązywane przez uczniów na pierwszych i ostatnich zajęciach potwierdziły wzrost kompetencji w zakresie logicznego myślenia i nauki podstaw programowania. Dodatkowym sposobem ewaluacji była pozytywna opinia rówieśników nie biorących udziału w zajęciach na temat przygotowanych programów, z których będą mogli korzystać w pracowni komputerowej. Ponadto przeprowadzono ankietę ewaluacyjną, która potwierdziła przydatność zajęć i potrzebę organizowania podobnych zajęć w przyszłości. 6