spis treści druga lekcja... 59

Podobne dokumenty
Podstawowe zasady gry w szachy. Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej.

Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

Szachy - Samouczek. Maciek Nowak

Grupa nowicjuszy (A) - 1 godz. w tygodniu (zajęcia pozalekcyjne)

WPROWADZENIE HISTORIA SZACHÓW. ABC szachów


Szukając nazwy pola zaczynamy od litery strzałki pionowe potem dopisujemy cyfry strzałki poziome

Przykłady szacha-mata

Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby

GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY. Donata Fraś

Karty pracy Matematyka

Konspekt zajęć Kółka Szachowego dla grupy uczniów Szkoły Podstawowej zaawansowanych z serii analizy szachowe: DIEBIUTY OTWARTE

Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon

Wyciąg z przepisów obowiązujących na XII Ogólnopolski Turniej Szachowy o Puchar Związku Banków Polskich Warszawa, 20 listopada 2016r.

SZACHY SOLO. Szachowa gra logiczna! Instrukcja, wskazówki i rozwiązania! 1 gracz

Autorzy: Heinrich Glumpler i Matthias Schmitt

SCENARIUSZE LEKCJI SZACHOWYCH DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH KLAS I III LEKCJA NR 7

BISKUP PIERWSZA REGUŁA BISKUPA. Techniki myślenia wg Silmana Goniec SZKOŁA PRZYSZŁYCH MISTRZÓW

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

I. WPROWADZENIE I PODSTAWOWE ZASADY GRY W SZACHY

Szachy G860. Art. Nr Instrukcja obsługi Opis przycisków konsoli gier. Opis funkcji tylnej części urządzenia

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

INSTRUKCJA. gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja

HALMA HALMA SZYBKA HALMA KOLOROWA INSTRUKCJA

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

PROGRAM ZAJĘĆ KOŁA SZACHOWEGO. W ZESPOLE SZKOLNO PRZEDSZKOLNYM w MESZNEJ rok szkolny 2018/2019

Drewniane wojsko. - szachy w kształceniu zintegrowanym

Potęga ludzkiego umysłu przedstawiona na szachownicy czyli pakowanie wniosków do jednego worka

Wydanie III Wydawnictwo: P. W. Placówka Radom, 2007

Co jest w książce? Chcecie nauczyć się więcej?

gimnazjalista.fundacja2lo.pl

Końcówki, które bywają nudne oraz trudne czyli o tym jak sprawić, aby były znacznie łatwiejsze i bardziej interesujące

SAMOUCZEK SZACHOWY SZACHY DLA POCZĄTKUJĄCYCH. 3 godziny matematyki = 1 godzina szachów. Maciej Sroczyński Szkoła szachowa SzachMistrz

Biorąc pod uwagę najnowsze badania dotyczące wpływu gry w szachy na rozwój dzieci, można stanowczo stwierdzić, że szachy:

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Innowacja Pedagogiczna. Temat: Edukacja przez szachy w szkole. Jolanta Iwańczak Ewa Pelc

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Drewniane wojsko. - szachy w kształceniu zintegrowanym

WZORU UŻYTKOWEGO (19) (11)

SPIS TREŚCI: CZĘŚĆ II. TAKTYKA Podstawowe motywy taktyczne oraz proste kombinacje

Podstawowe zasady gry w szachy Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej.

Szkolny Instruktor Warcabowy

Zabawa jako forma nauki gry w szachy

O PODRĘCZNIKU. Witaj! Powodzenia!

Propozycje tematów zadań

KOŃCOWE STADIUM PARTII SZACHOWEJ DLA POCZĄTKUJĄCYCH

WSTĘP DO SHOGI DLA SZACHISTÓW. Bartosz Klin. (wersja 1.3, z 29 sierpnia 2009)

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Pozycja wygrana czy remisowa? Co decyduje o tym czy mamy wygraną pozycję czy tylko tak nam się wydaje?

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

INSTRUKCJA. gra dla 2 4 osób, rekomendowany wiek: od lat 4

REGUŁY ATARI GO. Z przykładami, zadaniami i odpowiedziami.

Dzięki ćwiczeniom z panią Suzuki w szkole Hagukumi oraz z moją mamą nauczyłem się komunikować za pomocą pisma. Teraz umiem nawet pisać na komputerze.

ZAJĘCIA EDUKACYJNE: EDUKACJA PRZEZ SZACHY NAUCZYCIELE PROWADZĄCY: mgr Mariola Szymańska-Kukuczka

AUTYZM DIAGNOZUJE SIĘ JUŻ U 1 NA 100 DZIECI.

gra Chińczyk dla 6 osób

AUTORSKI PROGRAM NAUCZANIA GRY W SZACHY Szkoła Podstawowa im. Jana Pawła II w Łososinie Dolnej

Szachowa Bitwa. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla.

PROGRAM PRACY KOŁA SZACHOWEGO

3. MINIMAX. Rysunek 1: Drzewo obrazujące przebieg gry.

Po podstawach teoretycznych czas na praktykę. Decydującym o wprowadzeniu szachów do rewalidacji SP 11 był przykład Natalki.

Punkt 2: Stwórz listę Twoich celów finansowych na kolejne 12 miesięcy

Regionalne Koło Matematyczne

Algorytm obliczający ilość unikalnych otwarć gomoku swap

NAJWAŻNIEJSZE ZMIANY w Przepisach gry turniejowej FIDE od 1 lipca 2014

...Po radę do książki

p l s i k Czy świat jest symetryczny? No, ale po kolei! GAZETKA MATEMATYCZNA KWIECIEŃ 2018 Całkiem podobnie (tylko inaczej ) jest z SYMETRIĄ OSIOWĄ:

Temat; Ćwiczenia kształtujące panowanie nad piłką, technikę podań i koordynację ruchową ułożone w formie jednostki treningowej.

CZĘŚĆ A PRZEPISY GRY A.I PRZEPISY GRY MIĘDZYNARODOWEJ FEDERACJI SZACHOWEJ (FIDE) K Przepisy gry Część A.I str. 1 WPROWADZENIE

A.I PRZEPISY GRY TURNIEJOWEJ MIĘDZYNARODOWEJ FEDERACJI SZACHOWEJ (FIDE)

OPIS OCHRONNY PL 60508

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Konkurs kombinatoryczno-algorytmiczny KOALA Zadanie treningowe 2014/2015

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

KOŚć i przyspieszenie. O PRĘDKOŚCI. Aby ZROZumIEć to POjĘCIE,

ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski

8. I klasa gimnazjum. 8.1 Organizacja gry - założenia taktyczne

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

zasady gry WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW!

Dzieci 6-letnie. Stwarzanie sytuacji edukacyjnych do poznawania przez dzieci swoich praw

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:

WYBUCHAJĄCE KROPKI ROZDZIAŁ 1 MASZYNY

REGULAMIN ZAJĘĆ LETNIEJ

XIX Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach. Runda 1 29 minut NAME: pkt. 35 pkt. 20 pkt. 31 pkt. 36 pkt. 45 pkt. 45 pkt. 98 pkt. 60 pkt. 95 pkt.

Zadanie: A2 Kapitan Mambeks i gra w skoczki Plik źródłowy: A2.pas dla języka Pascal Dostępna pamięć: 64 MB A2.c dla języka C A2.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Przekształcanie wykresów.

Trening orientacji przestrzennej

Podział sieci na podsieci wytłumaczenie

30-dniowe #FajneWyzwanie Naucz się prowadzić Dziennik!

O-O-O O-O-O

Automatyczne Diagnozy Partii Szachowych nowa funkcja Zestawienie Ruchów.

Seria dobrych zbiorów zadań dla ambitnych amatorów czyli jak z taktycznego poziomu 1700 można zrobić 2000

Kształtowanie szybkości Starty w parach ze strzałem. U 14 U 16

XXII Konferencja SNM. Porozmawiajmy o walorach dydaktycznych SET Game

Instrukcja gry w Chińczyka

Spis treści. Co to znaczy dla ciebie jako uczestnika kursu?...40

Transkrypt:

spis treści Przedmowa... 4 Królestwo i przyjaciele króla... 5 Szachownica i podstawowe zasady gry... 7 Podstawowe zasady... 11 Przedstawienie bierek... 14 Pion... 15 Wieża... 17 Goniec... 19 Skoczek... 21 Hetman... 25 Król... 27 Przygotowanie do walki. Otwarcie... 32 Partia hiszpańska... 35 Obrona słowiańska... 41 Pułapka podczas otwarcia: mat w siedmiu posunięciach... 47 Krótka historia szachów... 52 Droga do zwycięstwa. Kombinacje... 54 Pułapki, sztuczki i fortele... 55 Kombinacje... 56 Zdobycie decydującej przewagi materialnej. pierwsza lekcja... 57 Zdobycie decydującej przewagi materialnej. druga lekcja... 59 Zdobycie decydującej przewagi materialnej. trzecia lekcja... 61 Kombinacje matowe pierwsza lekcja... 65 Kombinacje matowe druga lekcja... 69 Kombinacje matowe trzecia lekcja... 71 Triumfalne gońce... 73 Atak skoczków... 77 Morphy matuje... 81 Pion Anderssena... 85 Savoir-vivre... 88 Jak się zachować przy szachownicy... 89 Klucz do zwycięstwa. Gra końcowa... 90 Zakończenie partii... 91 Gra końcowa pionami pierwsza lekcja... 93 Gra końcowa pionami druga lekcja... 99 Gra końcowa pionami trzecia lekcja... 101 Gra końcowa pionami czwarta lekcja... 103 Gra końcowa skoczkami pierwsza lekcja... 105 Gra końcowa skoczkami druga lekcja... 109 Gra końcowa skoczkami trzecia lekcja... 111 Gra końcowa gońcami pierwsza lekcja... 113 Gra końcowa gońcami druga lekcja... 115 Gra końcowa wieżami pierwsza lekcja... 117 Gra końcowa wieżami druga lekcja... 121 Gra końcowa hetmanem... 125 Zapamiętaj!... 132 Złote porady... 133 Doprowadzenie do remisu... 134 Nie ma beznadziejnych sytuacji... 135 Remis pierwsza lekcja... 139 Remis druga lekcja... 141 Remis trzecia lekcja... 147 Do zobaczenia, graczu!... 150 152

PRZEDMOWA Drogi Czytelniku! Witamy w świecie szachów! Szachy to najpopularniejsza gra planszowa na świecie. Partie szachowe przy niezmiennych zasadach rozgrywane są od stuleci i codziennie miliony graczy siada przy szachownicy. Dzięki tej książce poznasz podstawy gry w szachy i nauczysz się sztuczek, które pomogą ci wygrać niejedną partię szachów. W średniowieczu umiejętność gry w szachy uznawana była za tak dużą zaletę, że bez niej nie pasowano nikogo na rycerza. Jeśli przeczytasz tę książkę uważnie, i ty możesz zostać odważnym rycerzem 64 pól. Mamy nadzieję, że będziesz czerpać tyle samo przyjemności z czytania tej książki, ile my czerpaliśmy z jej tworzenia. Szykuj szachownicę i niech rozpocznie się zabawa! Ferenc Halász Arcymistrz szachowy 4

Królestwo i przyjaciele króla Cześć, graczu! Jestem królem, koronowanym przywódcą rycerzy na szachownicy! Pokażę ci moją niezwykłą krainę! Oto moje królestwo szachownica! Gra w szachy toczy się na planszy składającej się z 8 x 8 pól. Walczą tu dwa obozy biały i czarny. Jak widać na ilustracji, pola są przemiennie białe i czarne. Przy prawidłowym ułożeniu szachownicy kolor pola znajdującego się w prawym dolnym rogu jest biały. Przed wykonaniem pierwszego posunięcia upewnij się, że szachownica jest właściwie ustawiona. 5

Królestwo i przyjaciele króla Każdy rycerz porusza się po szachownicy w szczególny dla siebie sposób, dlatego koniecznie zapoznaj się z podstawowymi kierunkami posunięć. Jak widać na diagramie, szachownicę można podzielić na rzędy i kolumny. Kolumny nazywamy liniami pionowymi, a rzędy liniami poziomymi. Linie ukośne składające się z pól tego samego koloru nazywają się przekątnymi. 8 7 6 Na marginesach szachownicy znajdują się cyfry oraz litery. Linie poziome zostały oznaczone cyframi, a linie pionowe literami. W ten sposób bardzo łatwo podać miejsce figur. 5 4 3 2 1 a b c d e f g h Na tym diagramie stoję na polu e1. Teraz przesunę się o jedno pole. Wylicz, gdzie teraz jestem! 6

Szachownica i podstawowe zasady gry Brawo, jestem na polu d2! Nadszedł czas, by ci przedstawić cały obóz i pokazać miejsce poszczególnych bierek. To jest pion. Pion lub pionek to inaczej pieszy. Jest ich osiem na szachownicy i zawsze stoją przed figurami (w drugim rzędzie). Co prawda są najmniejsze w całym obozie, ale nie oceniaj ich tylko po rozmiarze. Jeśli będziesz się nimi dzielnie posługiwał, mogą się w czasie gry okazać bardzo użytecznymi pomocnikami. Poznaj wieżę. W obozie zawsze występują we dwójkę. Wieża jest jednym z najsilniejszych członków obozu. Figura ta nadzoruje wszelkie otwarte linie poziome i pionowe, o ile nie stoi przed nią żadna inna bierka. 7

Królestwo i przyjaciele króla Oto goniec zwany też laufrem. Zawsze rozpoznasz go po jego smukłej sylwetce. Stoją we dwójkę, jeden z nich znajduje się na polu białym, drugi na czarnym. To jest skoczek, inaczej koń lub nawet konik. Walczą we dwójkę. Jest on jednym z najsprytniejszych rycerzy. Dlaczego mówię, że jest sprytny? On sam opowie o tym za chwilę. 8

Szachownica i podstawowe zasady gry Przedstawię ci hetmana. Tę figurę nazywamy także królową. Hetman jest najlepszą figurą. To on jest przywódcą obozu, dlatego jest prawie tak wysoki jak ja. Ma większą swobodę niż pozostali członkowie obozu, a ze swobodą w poruszaniu się wiąże się wyjątkowa władza. W pozycji wyjściowej hetman stoi tuż obok mnie na polu takiego samego koloru jak nasze wojsko. Omal o czymś nie zapomniałem! Oto moje miejsce. Stoję za pionami, między hetmanem a gońcem, w samym centrum porządku wyjściowego. Z tego miejsca mam dobry widok na całe pole bitwy. Tak wygląda szachownica tuż przed rozpoczęciem bitwy. Na początku każdy gracz posługuje się 16 bierkami. Zawsze pamiętaj o prawidłowym ustawieniu bierek w pozycji wyjściowej. 9

Królestwo i przyjaciele króla Cześć, graczu! Rozpoznajesz mnie, prawda? To ja, królowa (hetman). Król poprosił mnie, aby omówić najważniejsze zasady szachów. Na kolejnych stronach będę więc twoim przewodnikiem. W szachy gra się od bardzo dawna, od tysięcy lat. Przeżyłam niezliczone bitwy, więc możesz mi wierzyć, gdy powiem, że na szachownicy można dokonać prawdziwych cudów. Szachy są grą logiki i wyobraźni, czyli szlachetną walką toczącą się na płaszczyźnie ludzkiego umysłu. Im więcej wiesz o tej grze, tym więcej możliwości dostrzegasz i odnosisz tym więcej piękniejszych zwycięstw. Teraz opowiem ci o najważniejszych zasadach. Szachy rozgrywane są przez dwóch graczy, jeden z nich operuje białymi bierkami, drugi zaś czarnymi. Pierwsze posunięcie wykonują białe, w dalszym ciągu przeciwnicy robią posunięcia na zmianę. W jednym ruchu można wykonać tylko jedno posunięcie, a po przestawieniu danej bierki już nie możesz cofnąć ruchu. 10

Podstawowe zasady Celem każdego gracza jest pojmanie króla przeciwnika. Jeśli król został zaszachowany i nie może odejść na żadne wolne pole, nie można zbić szachującej go bierki, jak również nie można zasłonić go własną bierką, to gracz przegrał partię. Pozycja taka nazywa się matem. Podczas gry żadna bierka nie może się przesunąć na pole, na którym znajduje się bierka tego samego koloru. Gdy bierka przesunie się na pole, na którym znajduje się bierka innego niż ona koloru, drugą bierkę należy zdjąć z szachownicy. To się nazywa bicie. Pobite bierki ustawiamy obok szachownicy. One już odpadły z gry i tylko z boku mogą śledzić toczącą się walkę, ale później mogą wrócić na szachownicę. Niedługo dowiesz się, jak możesz włączyć do gry swoje utracone bierki. 11

Królestwo i przyjaciele króla Pokażę ci teraz parę ważnych rzeczy dotyczących planszy. Środkową część szachownicy nazywamy centrum. To jest środek pola bitwy i zazwyczaj tutaj ma miejsce większość posunięć. To ogromna zaleta, gdy ktoś umie skutecznie sprawować kontrolę nad centrum. Bierki najlepiej czują się w centrum, ponieważ właśnie tutaj pokazują swój potencjał. Dlatego też najważniejszym celem otwarcia partii jest zajęcie centrum opowiem o tym więcej na następnych stronach. 12

Podstawowe zasady Z racji pozycji wyjściowej króla oznaczoną na diagramie część szachownicy nazywamy skrzydłem królewskim. Oto skrzydło hetmańskie. Nosi taką nazwę, ponieważ stoję na jego krańcu. 13

PRZEDSTAWIENIE BIEREK Jestem pionem. Jest nas osiem w obozie. Stanowimy pierwszy rząd. Piony białe stoją na drugiej linii, czarne zaś na siódmej. Stoimy tuż obok siebie, ramię w ramię. Mam ważną rolę na każdym etapie partii. To ja zazwyczaj wykonuję pierwsze posunięcie i ja odgrywam decydującą rolę w końcówce partii. Z pozycji wyjściowej mogę się przesunąć o dwa pola do przodu. Później mogę się przesuwać tylko o jedno pole. Mogę się ruszać tylko w przód, w tył nie mogę postawić ani kroku. Mogę pobić bierkę, która stoi o jedną linię wyżej przede mną po mojej lewej lub prawej stronie. Nie mogę zaatakować bierki, która stoi bezpośrednio naprzeciw mnie. W samotności staję się słaby i bezbronny. Jeśli jednak maszerujemy razem, wspierając siebie nawzajem, nasza siła się pomnaża. Ta właśnie zdolność okazuje się niezwykle użyteczna w grze końcowej. 14

Pion Mam asa w rękawie: mogę się przemienić w inną figurę! Jeśli doprowadzisz mnie na drugi kraniec szachownicy, natychmiast przemienię się w inną figurę i kontynuuję walkę w nowej formie. Podjęcie decyzji o figurze, w którą mam się zamienić, należy do ciebie. Najczęściej zamieniam się w hetmana, ale równie dobrze mogę być skoczkiem, gońcem lub wieżą, jeśli taka zmiana wydaje ci się korzystniejsza. Mogę nawet zostać figurą, która nie została pobita przez przeciwnika i wciąż jest na szachownicy. W taki sposób można się posługiwać wieloma identycznymi figurami jednocześnie. W historii szachów odbyły się partie, podczas których cztery czy aż pięć hetmanów walczyło na szachownicy. To prawda, że jestem najmniejszą bierką, ale w każdym pionie jest uśpiony hetman, którego możesz obudzić. Dlatego dobry gracz starannie nas pilnuje. 15

PRZEDSTAWIENIE BIEREK W szachach obowiązuje jeszcze jedna bardzo ważna reguła dotycząca pionów, której musisz się nauczyć. Jeśli po posunięciu o dwa pola z pozycji wyjściowej znajdę się obok piona przeciwnika (czyli minąłem pole atakowane przez niego), to ten drugi pion może mnie zbić dokładnie tak, jakbym się przesunął tylko o jedno pole. To się nazywa bicie w przelocie (fr. en passant). Również musisz wiedzieć, że bicie w przelocie może być wykonane tylko i wyłącznie bezpośrednio po posunięciu piona. Jeśli postanowisz zrobić posunięcie inną bierką, później nie możesz zbić piona przeciwnika w taki sposób. Znany szachista, Philidor, opisał mnie następująco: Piony są duszą gry. Są zdolne zarówno do ataku, jak i do obrony. Ich rozwój określa przebieg partii. 16

Wieża Cześć, graczu! Jestem wieżą. Jesteśmy we dwie w obozie. Czekamy w narożnikach szachownicy na twój znak do rozpoczęcia potyczki. Zawsze poruszam się po liniach pionowych i poziomych. Mogę się posunąć o dowolną liczbę pól. Poruszam się swobodnie i do przodu, i do tyłu. Nawet po jednym długim posunięciu mogę się znaleźć na drugim skraju szachownicy. Nie wolno mi natomiast stawiać kroku na ukos, gdyż to jest przywilej gońca i hetmana. Mogę zbić bierki, które znajdują się na liniach kontrolowanych przeze mnie. Nie mogę zbić bierek poprzez wykonanie ruchu na ukos. Wieża określana jest mianem ciężkiej figury. Z powodu mojej wagi nie potrafię wysoko podskoczyć, dlatego (w przeciwieństwie do skoczka) nie mogę przeskoczyć przez pozostałe bierki. Jeśli bierka przeciwnika stoi na linii prostej przede mną, to mogę ją zbić, ale nie wolno mi przez nią przeskoczyć. 17

PRZEDSTAWIENIE BIEREK Jestem silna nawet sama, ale w połączeniu z drugą wieżą jestem jeszcze silniejsza. Jeśli jesteśmy we dwójkę, potrafimy pokonać nawet hetmana. Przy pomocy mojego króla potrafię zamatować króla przeciwnika, nawet gdy nie ma innych bierek pomocniczych na szachownicy. Ta zdolność jest na tyle wyjątkowa, że ani skoczek, ani goniec nie potrafią tego dokonać samodzielnie. Bardzo lubię linie otwarte. Jestem najsilniejsza wtedy, gdy żadna bierka nie stoi mi na drodze. Wtedy nadzoruję wiele pól jednocześnie. Jeśli jednak moi koledzy, czyli piony, zasłaniają drogę przede mną, nie potrafię ci skutecznie pomagać. 18

Goniec Jestem gońcem. Czekamy na twój rozkaz wraz z moim błyskawicznym bratem bliźniakiem. Jeden z nas stoi na czarnym polu, drugi na białym. W pozycji wyjściowej znajdujemy się tuż obok króla i hetmana. Poruszam się po przekątnych szachownicy i mogę się przesunąć o dowolną liczbę pól w jednym ruchu. Zawsze operuję na polach tego koloru, co moje pole początkowe. Bicie mogę wykonać tylko i wyłącznie na tych polach. Teraz stoję na białym polu. W tym przypadku mogę zająć miejsce na białych przekątnych, ale w żadnym razie nie mogę się dostać na czarne pola. To znaczy, że nie wolno mi atakować bierek stojących na czarnych polach. 19

PRZEDSTAWIENIE BIEREK Istnieją zestawy bierek szachowych, w których goniec ma czubek innego koloru niż jego kolor podstawowy. Czubki przeciwnego koloru pomogą ci odróżnić gońca od pionów. Jeśli walczymy we dwójkę z moim bratem, świetnie się uzupełniamy. Para gońców panuje zarówno nad białymi, jak i nad czarnymi polami. Jestem bardzo silny na liniach otwartych. Jeśli nie ma żadnej przeszkody przede mną, kontroluję mnóstwo pól naraz. Nie lubię natomiast utknąć wśród moich pionów. Czuję się wtedy, jakby zamknięto mnie w pudełku. Otwórz przede mną drogę, a zobaczysz, jaką jestem użyteczną figurą! Nie potrafię zamatować króla przeciwnika samodzielnie. By tego dokonać, potrzebuję wsparcia drugiego gońca i króla. 20

Skoczek Jestem skoczkiem. Na szachownicy stoimy we dwójkę między gońcem a wieżą. Jeden z nas jest na polu czarnym, drugi na białym. Poruszam się w sposób błyskotliwy, mianowicie wykonuję ruchy w kształcie litery L. Żadna inna bierka nie potrafi tego robić, nawet hetman nie może mnie naśladować! 21 Potrafię przeskoczyć przez inne bierki. Swoją wyjątkowość zawdzięczam właśnie tej zdolności. Dzięki niej mogę się dostać za linię przeciwnika i zaatakować z tyłu. Niestety nie mogę zbić bierek stojących na mojej drodze. Mogę zbić natomiast takie, które stoją na polu docelowym mojego posunięcia.

PRZEDSTAWIENIE BIEREK Jestem najsilniejszy, gdy znajduję się w centrum. W tym miejscu kontroluję aż osiem pól. To się nazywa Róża Skoczkowa. Jeżeli natomiast jestem na skraju szachownicy, nie czuję się raźnie, a w narożniku jeszcze gorzej, ponieważ z tego miejsca mogę przeskoczyć tylko na dwa inne pola. Jeśli oba stoimy w centrum, jesteśmy wyjątkowo silne. Nawet z pomocą drugiego skoczka i króla nie potrafię zamatować króla przeciwnika. By tego dokonać, potrzebuję wsparcia innych bierek. 22

Skoczek Jestem szczególnie przydatny w pozycjach zamkniętych. Nawet gdy wieża i goniec nie są w stanie nic zrobić, potrafię dostać się do obozu przeciwnika. Mam jeszcze jedną supermoc: mogę zagrażać wielu bierkom jednocześnie poprzez wykonanie jednego ruchu. Na tym diagramie pokażę ci, co oznacza podwójne uderzenie w kształcie litery L. Jak widać, zaszachowałem króla i jak tylko Jego Wysokość się odsunie, mogę zbić hetmana. W takiej pozycji nawet hetman jest bezbronny. 23