Podstawowe komendy. Ćwiczenie 1



Podobne dokumenty
Logo Komeniusz. Gimnazjum w Tęgoborzy. Mgr Zofia Czech

ALGORYTMY. Polecenia Skrót Znaczenie Działanie Przykład pż

Algorytmika i programowanie

Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.

Programowanie w LOGO KOMENIUSZ grafika żółwia

Warsztaty komputerowe

Programowanie w języku LOGO KOMENIUSZ

LOGO KOMENIUSZ PODSTAWOWE KOMENDY W LOGO KOMENIUSZ:

Definiowanie procedur z parametrami w Logo Komeniuszu.

1. Wybierz polecenie rysowania linii, np. poprzez kliknięcie ikony W wierszu poleceń pojawi się pytanie o punkt początkowy rysowanej linii:

Figury geometryczne. 1. a) Narysuj prostą prostopadłą do prostej, przechodzącą przez punkt. b) Narysuj prostą równoległą do prostej,

Dydaktyka matematyki (II etap edukacyjny) II rok matematyki Semestr letni 2016/2017 Ćwiczenia nr 9

Grażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum

Główne elementy zestawu komputerowego

Zajęcia nr 3_cz2 Praca z tekstem: WORD Wzory matematyczne. Tabele

Dydaktyka matematyki (III etap edukacyjny) IV rok matematyki Semestr letni 2017/2018 Ćwiczenia nr 6

Skrypt 12. Figury płaskie Podstawowe figury geometryczne. 7. Rozwiązywanie zadao tekstowych związanych z obliczeniem pól i obwodów czworokątów

Rysowanie precyzyjne. Polecenie:

COMENIUS PROJEKT ROZWOJU SZKOŁY. Sezamie, otwórz się! - rozwijanie zdolności uczenia i myślenia uczniów.

Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Klasa I Bezpieczeństwo i higiena pracy z komputerem

Skrypt 14. Figury płaskie Okrąg wpisany i opisany na wielokącie. 7. Wielokąty foremne. Miara kąta wewnętrznego wielokąta foremnego

KGGiBM GRAFIKA INŻYNIERSKA Rok III, sem. VI, sem IV SN WILiŚ Rok akademicki 2011/2012

CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM

Wykorzystanie programu C.a.R na lekcjach matematyki

Etap I V Gminnego Konkursu Informatycznego.

TWORZENIE OBIEKTÓW GRAFICZNYCH

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp

II. III. Scenariusz lekcji. I. Cele lekcji

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. zdefiniować pojecie wielokąt foremny;

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

Wykorzystanie programu Paint na lekcjach matematyki w nauczaniu zintegrowanym

1. Wprowadzenie. 1.1 Uruchamianie AutoCAD-a Ustawienia wprowadzające. Auto CAD Aby uruchomić AutoCada 14 kliknij ikonę

ROZDZIAŁ 4. GRAFIKA KOMPUTEROWA. Lekcja 10. Temat: Tajemnicze rysunki sztuczki rysunkowe

Skrypt 32. Przygotowanie do egzaminu Trójkąty prostokątne. Opracowanie: GIM7. 1. Twierdzenie Pitagorasa i twierdzenie do niego odwrotne.

Skrypt 28. Przygotowanie do egzaminu Podstawowe figury geometryczne. 1. Przypomnienie i utrwalenie wiadomości dotyczących rodzajów i własności kątów

Scenariusz lekcji matematyki w kl. V.

Wstęp. Opis programu :

Zajęcia komputerowe klasy I-III- wymagania

okręgi i koła w programie Paint

2 Figury geometryczne

Rozkład materiału KLASA 3

Temat 5. Programowanie w języku Logo

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1

Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP

GEOMETRIA. Klasyfikacja kątów ze względu na

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1

Trójkąty i ich własności klasa V

GRAFIKA ŻÓŁWIA. PDF stworzony przez wersję demonstracyjną pdffactory Pro CZĘŚĆ 1 OPRACOWAŁ: Wojciech Rogowicz

Dydaktyka matematyki (II etap edukacyjny) II rok matematyki Semestr letni 2018/2019 Ćwiczenia nr 9

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

Skrypt 30. Przygotowanie do egzaminu Okrąg wpisany i opisany na wielokącie

Rozkład materiału Klasa 3

... Nazwa szkoły: Zaczynamy!!!

Ćwiczenie nr 1. Kliknij myszką w trójkąt, aby otrzymać dostęp do uchwytów obrotów:

Przedmiotowy Konkurs Informatyczny LOGIA powołany przez Mazowieckiego Kuratora Oświaty

Podstawy pracy z edytorem tekstu. na przykładzie Open Office

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

Temat: Pole równoległoboku.

Przyrządy do kreślenia, plansza połażenie prostych i odcinków, kąty, domino, krzyżówka, kartki z gotowymi figurami.

SCENARIUSZ LEKCJI MATEMATYKI W KLASIE VI

Projekt Zobaczę-dotknę-wiem i umiem, dofinansowany przez Fundację mbanku w partnerstwie z Fundacją Dobra Sieć

Praca klasowa nr 2 - figury geometryczne (klasa 6)

Moduł Grafika komputerowa i multimedia 312[01].S2. Ćwiczenia Podstawy programu Autocad 2011 Prosta

CorelDraw - wbudowane obiekty wektorowe - prostokąty Rysowanie prostokątów

Projekt Innowacyjny program nauczania matematyki dla liceów ogólnokształcących

1. Poznajemy regulamin i przepisy BHP podczas korzystania z komputera

Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW /99

Rejestracja Baltie. Tu wpisz swój numer UID. Tu wpisz swoje hasło

6 MARCA 2018 BIALSKA LIGA MATEMATYCZNA PUBLICZNE GIMNAZJUM NR 2 W BIAŁEJ PODLASKIEJ VI EDYCJA 3 ETAP KLASA IV SZKOŁA

Skrypt 24. Geometria analityczna: Opracowanie L5

PLAN WYNIKOWY KLASA 1

Wymagania edukacyjne - Informatyka w klasie I

Ćwiczenia z systemu operacyjnego WINDOWS

Nawi zanie do gimnazjum Planimetria Trójk Rysujemy Rysujemy Rysujemy Zapisujemy t zewn trzny trójk ta, Trójk ty ze wzgl du na miary k tów Trójk

STANDARDY WYMAGAŃ W ZAKRESIE WIEDZY MATEMATYCZNEJ UCZNIA KLASY V W ROZBICIU NA OCENY

Zastanawiałeś się może, dlaczego Twój współpracownik,

AKTYWNA TABICA 2017/2017 Szkoła Podstawowa Nr 2 im. Mikołaja Kopernika w Nowym Targu

SCENARIUSZ ZAJĘĆ KOŁA NAUKOWEGO z MATEMATYKI prowadzonego w ramach projektu Uczeń OnLine

Rozkład materiału nauczania informatyki w klasie 5a, 5b, 5c i 5d.

Skrypt 16 Trójkąty prostokątne Opracowanie: GIM7

TWORZENIE SZEŚCIANU. Sześcian to trójwymiarowa bryła, w której każdy z sześciu boków jest kwadratem. Sześcian

Cel: Uczeń, przy użyciu programu GeoGebra, stworzy model symetrii osiowej i pozna jej własności

Astr. 1/5. Klasa 5. Figury na płaszczyźnie. 8,5 cm. 7 cm. 4,5 cm. 3,5 cm 7 cm. 1. Oblicz obwód siedmiokąta, którego każdy bok ma długość 11 cm.

I POLA FIGUR zadania łatwe i średnie

Diagnoza międzysemestralna postępów nauczania uczniów klas I-III Szkoły Podstawowej nr 54 realizujących innowacyjny

Rysujemy elipsy, okręgi i koła w programie Paint

Darmowy fragment

Lekcja 4. 3CD 3. Rysunek Okno programu Word. 3 Jak prawidłowo zakończyć pracę z programem? Omów jeden ze sposobów.

Temat: Obsługa skrzynki pocztowej. Zasady prowadzenia korespondenci elektronicznej.

Wstęp Pierwsze kroki Pierwszy rysunek Podstawowe obiekty Współrzędne punktów Oglądanie rysunku...

- biegunowy(kołowy) - kursor wykonuje skok w kierunku tymczasowych linii konstrukcyjnych;

CEL zapoznanie z programem do tworzenia rysunków i ukazanie możliwości Edytora obrazów do sporządzania rysunków i ikon.

Maple i wykresy. 1.1 Najpierw należy się zalogować. Jak to zrobić zostało opisane w moim poprzednim tutorialu.

Skrypt 15. Figury płaskie Symetrie

prostokąty i kwadraty w programie Paint

Praktyczne przykłady wykorzystania GeoGebry podczas lekcji na II etapie edukacyjnym.

Scenariusz lekcji. nazwać elementy składowe procedury; wymienić polecenia służące do malowania wnętrza figur;

Transkrypt:

Podstawowe komendy Program (język) komputerowy LOGO powstał w latach sześćdziesiątych w USA. Stworzył go Seymour Papert. Uczniowie bawiący się z LOGO wydają polecenia komendy, które wykonuje żółw pojawiający się na monitorze komputera. Polecenia te są podobne do komend wydawanych w wojsku, dlatego pierwsze ćwiczenie przypomina musztrę. Ćwiczenie 1 Wykonaj dokładnie komendy: naprzód 5 kroków naprzód 10 kroków w lewo zwrot w prawo zwrot wtyłzwrot wstecz 10 kroków Kacper i Honorata w czasie LOGO-musztry Włączamy komputer i uruchamiamy program LOGO KOMENIUSZ (należy kliknąć w ikonkę tego programu lub znaleźć plik COMLOGO.exe i uruchomić go). Pojawia się ekran, składający się z dwóch części: ekranu graficznego, na którym znajduje się żółw (na razie schowany), i z ekranu tekstowego, gdzie będziemy wpisywać komendy. ekran graficzny ekran tekstowy 9

Agdziejestżółw?Jakonwygląda? Napisz pż (skrót od pokaż żółwia) i naciśnij Enter. Aby schować żółwia, należy napisać sż (schowaj żółwia). pż pokażżółwia sż schowajżółwia Aby napisać ą, ć, ę, ł, ń, ó, ś, ź, ż, należy wcisnąć prawy Alt i napisać odpowiednioa,c,e,l,n,o,s,x,z. Żółw ma kształt trójkąta. Podstawę tego trójkąta pomalowano na czerwono. Wierzchołek leżący naprzeciw tej podstawy wskazuje kierunek ruchu żółwia. Ćwiczenie 2 Poleć żółwiowi, aby wykonał komendy: np 40, np 100, ws 140, ws 150 pw 90, lw 90, lw 120, pw 70 pw 90, np 40, np 150, wróć cs skrócony zapis pełny zapis np 40 naprzód 40 ws 50 wstecz 50 pw 90 prawo 90 lw 90 lewo 90 cs czyść wróć Uwaga. Między komendą a liczbą powinna być spacja. Ćwiczenie 3 a) Co stanie się po wykonaniu komendy pw 360? Sprawdź swoją odpowiedź na komputerze. b) Komenda ws zepsuła się. Jak za pomocą innych komend wykonać komendę ws 100? c) Wyjaśnij różnicę między komendami ws i wróć. 10

Ćwiczenie 4 a) Żółw porusza się po ekranie, który ma kształt prostokąta. Zmierz wymiary tego prostokąta, używając kroku żółwia jako jednostki. b) Oszacuj, jaką długość ma krok żółwia. Oczywiście zauważyłeś, że żółw, poruszając się po ekranie, zostawia ślad, trzyma bowiem w swojej łapce pisak, którym rysuje różne figury. Następne dwa ćwiczenia dotyczą figur geometrycznych, z którymi na pewno się już zetknąłeś. Ćwiczenie 5 a) Narysuj odcinek długości 200. b) Narysuj łamaną o długości 250, która ma 3 boki i 4 wierzchołki. c) Narysuj łamaną o długości 250, która ma 4 boki i 4 wierzchołki. Ćwiczenie 6 Narysuj prostokąt o wymiarach: a) 40 kroków i 100 kroków, b) 100 kroków i 50 kroków, c) 80 kroków i 80 kroków. Nasze pierwsze spotkanie dobiega końca. Żółw jest pewnie zmęczony, ty chyba też. Na zakończenie przypomnijmy sobie komendy, które poznaliśmy: pż pokażżółwia pw 90 prawo 90 sż schowajżółwia lw 90 lewo 90 np 40 naprzód 40 cs czyść ekran ws 40 wstecz 40 wróć Pożegnajmy się z żółwiem. W menu Plik należy znaleźć Koniec albo nacisnąć jednocześnie dwa klawisze: lewy Alt i F4. 11

Trójkąty Sprawdzimy, czy trzy napisane przez ciebie procedury (kwadrat, prostokat, prostokatzamalowany) zostały poprawnie zapisane na twardym dysku lub dyskietce. Otwórz najpierw plik, w którym te procedury się znajdują. Powtórzmy, co należy zrobić, aby otworzyć plik. Co zrobić, aby otworzyć plik? Naciśnij F3. (Można też wejść do menu Plik ikliknąćotwórz.) Wybierz projekt prostkat.lgp (z twardego dysku lub z CD- -ROM-a). Naciśnij Enter. Ćwiczenie 1 Wpisz prostokatzamalowany 25 75 9 kwadrat 50 prostokat 75 25. Czy otrzymałeś taki rysunek, jaki jest obok? Umiesz rysować w LOGO prostokąty i kwadraty. Spróbujemy teraz narysować różne trójkąty. Ćwiczenie 2 Narysuj dowolny trójkąt. Nie używaj komendy wróć. Twoim koleżankom i kolegom powyższe ćwiczenie sprawiło sporo kłopotu, dlatego rysowanie trójkątów rozpoczniemy od trójkąta równobocznego. Czy pamiętasz, jaki trójkąt nazywamy równobocznym? Ćwiczenie 3 a) Obok narysowano trójkąt równoboczny. Zwróć uwagę na miary zaznaczonych kątów; narysuj trójkąt równoboczny. b) Napisz procedurę rysowania trójkąta równobocznego o boku a. Nazwijtęprocedurę3kąt. 30 60 60 120 60 120 20

Napisanie procedury rysowania trójkąta o danych trzech bokach wymagałoby znajomości pewnych matematycznych faktów, które poznasz w gimnazjum i w szkole średniej. Do rysowania trójkąta wykorzystamy więc komendę wróć. Ćwiczenie 4 Korzystając z komendy wróć, narysuj trójkąt prostokątny, trójkąt rozwartokątny i trójkąt ostrokątny. Napiszemy teraz procedurę rysowania trójkąta równoramiennego, 2a który ma dwa boki (ramiona) tej sa- mej długości; wtedy kąty przy podstawie mają te same miary (na rysunku miary kątów są oznaczone literą a, chociaż do oznaczania miar kątów na ogół używa się liter greckich). a a oto 3kątrównoramienny :r :a pw 90- :a np :r pw 2 * :a np :r wróć pw 270- :a już długość ramienia miara kąta przy podstawie ramię ramię podstawa Ćwiczenie 5 Wykorzystaj procedurę 3kątrównoramienny do narysowania trójkąta równoramiennego: ostrokątnego, prostokątnego i rozwartokątnego. Zapisz projekt (w menu Plik należy wybrać Zapisz projekt lub nacisnąć jednocześnie Shift i F2 ). Projekt ten możesz nazwać na przykład 3kąty; będą w nim dwie procedury: 3kąt (do rysowania trójkątów równobocznych) oraz 3kątrównoramienny (do rysowania trójkątów równoramiennych). 21