SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli

Podobne dokumenty
Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

SKRYPT TIK. Nauczycieli

Oferta zajęć z programowania dla szkół podstawowych

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

Zajęcia komputerowe, informatyka, TIK

P R O J E K T E U R O P E J S K I P R O M O W A N Y P R Z E Z :

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

Innowacji pedagogicznej na zajęciach dodatkowych Programowanie obiektowe robotów

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

TECHNOLOGIA KOMPUTEROWA I INFORMACYJNA

W BPN-T uczą dzieci umiejętności, które formują dzisiejszy świat

W BPN-T uczą dzieci umiejętności, które formują dzisiejszy świat

ABIX Cyfrowa edukacja z oprogramowaniem Open Source

Numer obszaru: 7 Wykorzystanie technologii informacyjno-komunikacyjnych w nauczaniu różnych przedmiotów. w nauczaniu wczesnoszkolnym

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

Innowacja pedagogiczna

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO. Rewolucja w nauczaniu informatyki. Programowanie od pierwszych klas, sterowanie robotami i co jeszcze?

PROGRAM DOSKONALENIA PRZEDMIOTOWEGO W ZAKRESIE EDUKACJI WCZESNOSZKOLNEJ

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

Opis kursu. Moduły. Szczegóły

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

WĘGIERSK PROGRAMUJE!

Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

SCENARIUSZ LEKCJI 1: ZAPOZNANIE Z PROGRAMEM SCRATCH

Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska

Oferta szkoleń doskonalących proponowanych przez CDN w Sosnowcu na rok szkolny 2016 / 2017 luty czerwiec 2017

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Warunki i sposoby realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego w klasie IV i VII szkoły podstawowej z informatyki.

SCRATCH PIERWSZE KROKI. version 1.4

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Oferta Ośrodka w semestrze letnim 2016

Edukacja informatyczna w klasach 1-3

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Sudoku. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ Rok szkolny 2016/2017

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ

Dziennikarze przyszłości

Oferta szkoleń doskonalących proponowanych przez CDN w Sosnowcu na rok szkolny 2016 / 2017

Innowacja pedagogiczna

Czy udało się wam kiedyś przeprowadzić taką lekcję? Oto krótki ilustrowany przepis.

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

Roboty grają w karty

INNOWACJA PEDAGOGICZNA Przy pomocy TIK angielski złapiesz w mig Rok szkolny 2016/2017

Zastosowanie e-podręczników w procesie nauczania i uczenia się

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

Tablica interaktywna. [1/12] Tablica interaktywna

KLASA IV. Programiści na START! Anna Kijo

Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

PROGRAM PRACY KOŁA INFORMATYCZNEGO

Tworzenie krzyżówek, gier edukacyjnych w Internecie na przykładzie platformy LearningApps.org.

PROGRAM DOSKONALENIA PRZEDMIOTOWEGO W ZAKRESIE KOMPETENCJI MATEMATYCZNYCH dla nauczycieli szkół podstawowych

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

Z matematyką i programowaniem za pan brat. Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie

Opis kursu. Moduły. Szczegóły

PRZEGLĄD NOWOCZESNYCH NARZĘDZI EDUKACYJNYCH SEBASTIAN SZCZEPAŃSKI, FUNDACJA ROZWOJU BRANŻY INTERNETOWEJ NETCAMP & CYFROWI WYNALAZCY

Tworzenie prostych gier w programie GameMaker

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI W ZESPOLE SZKÓŁ IM. KS. KARD. STEFANA WYSZYŃSKIEGO W POŁOMI

Co robi Telimena na lekcjach informatyki?

Tworzenie interaktywnych pomocy dydaktycznych z wykorzystaniem TIK i inne innowacyjne metody w nauczaniu różnych przedmiotów w szkole podstawowej

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Tytuł zajęć. NAKARM SCOTTIEGO. Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów. I etap edukacyjny. Cel główny realizacji zajęć

E-Podręcznik w edukacji. Marlena Plebańska

PROGRAM DO ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH Z POGRAMOWANIA W KL. IV

Gry społecznościowe. wykład 0. Joanna Kołodziejczyk. 24 lutego Joanna Kołodziejczyk Gry społecznościowe 24 lutego / 11

Nie święci garnki lepią. czyli wprowadzenie do programowania

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

Wiatr i kierunki świata tworzymy animację w Scratch

INFORMACJA DLA UCZNIÓW I RODZICÓW

5-6. Struktura dokumentu html. 2 Określenie charakteru i tematyki strony. Rodzaje witryn. Projekt graficzny witryny. Opracowanie skryptów

INNOWACJA PEDAGOGICZNA W EDUKACJI WCZESNOSZKOLNEJ

Kształtowanie kompetencji kluczowych na potrzeby rynku pracy na obszarze MOF Gorzowa Wlkp.

Kształtowanie kompetencji kluczowych na potrzeby rynku pracy na obszarze MOF Gorzowa Wlkp.

Rozwijanie kreatywności i autonomii ucznia

Renata Krzemińska. nauczyciel matematyki i informatyki

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Informatyczne fundamenty

Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole

Platforma WSiPnet.pl dla każdego ucznia

KARTA KURSU. Projektowanie aplikacji mobilnych

ROZEZNANIE RYNKU SZKOLENIA DLA NAUCZYCIELI nr PLN/R/01/09/2016

ROZEZNANIE RYNKU SZKOLENIA DLA NAUCZYCIELI nr PS/R/01/09/2016

Przeprowadzanie zajęć metodą eksperymentu, zajęcia grupowe - wynagrodzenie prowadzącego, 1gr.x40h

Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów

SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI

Języki programowania I - opis przedmiotu

Podstawy algorytmiki Dariusz Piekarz

Zakres treści Czas. 2 Określenie charakteru i tematyki strony. Rodzaje witryn. Projekt graficzny witryny. Opracowanie skryptów

Transkrypt:

SKRYPT KODOWANIE Dla Nauczycieli Szkolenie grupowe z zakresu włączania narzędzi TIK do nauczania przedmiotowego, oraz praktycznego zastosowania TIK w nauczaniu, uczenia uczniów opartego na metodzie eksperymentu. W ramach projektu pn. Miśki numer RPMP.10.01.03-12-0424/16, realizowanego w ramach Regionalnego Programu Operacyjnego Województwa Małopolskiego na lata 2014-2020, 10 Oś Priorytetowa Wiedza i Kompetencje, Działanie 10.1.3. Edukacja w szkołach prowadzących kształcenie ogólne ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego Autor: Łukasz Sułkowski Str. 1

Spis treści Podstawy kodowania... 3 Aplikacja KODU... 10 Aplikacja COLOBOT i C-BOT... 11 Tworzenie aplikacji na telefon... 12 Aplikacje na tablet i telefon... 13 Str. 2

Podstawy kodowania - adres strony www.runmarco.allcancode.com Str. 3

- adres strony www.code.org Na dole strony możemy zmienić język na Polski Str. 4

Studio kodowania code.org pokaż to swoim uczniom! Ponad 11 151 718 000 linii kodu napisanych przez 10 milionów uczniów na całym świecie, dzięki code.org platformie non-profit wspieranej między innymi przez korporacje Microsoft oraz Google. Wybierz kurs w odpowiedniej kategorii wiekowej i zacznij działać. Często oprócz wskazówek i instrukcji pojawia się film. Niektóre z treści są po angielsku (filmy i niektóre obrazki). Inne nie wymagają użycia komputera, a jedynie kartek papieru i pisaków. Przykładowo uczeń może wydawać polecenia bazując na postaciach i elementach ze świata gry Minecraft. Str. 5

- adres strony www.klikankowo.jimdo.com Wybieramy zajęcia komputerowe kodowanie I np. Kodowanie I-III (kodowanie z Mikołajem) Str. 6

- adres strony www.lego.com/pl-pl/campaigns/bits-and-bricks?ignorereferer=true Zmiana języka w prawym dolnym rogu. - adres strony www.google.com/doodles/celebrating-50-years-of-kids-coding Str. 7

- adres strony www.koduj.gov.pl W zakładce strefa dziecka GRY I ZABAWY Zacznij przygodę z programowaniem Poniżej znajdziesz gry o różnym poziomie trudności. Wybierz postać, którą chcesz zagrać a następnie rozpocznij zabawę w programistę! Twoim zadaniem będzie zaplanować ruch wybranej postaci. Zastanów się, jakie polecenia będą najlepsze i pozwolą wykonać zadanie możliwie najszybciej. Str. 8

Str. 9

Aplikacja KODU Kodu Game Lab to oprogramowanie, w którym gry z grafiką 3D mogą tworzyć najmłodsi miłośnicy programowania. Możemy tworzyć nowy świat albo skorzystać z kursu który krok po kroku nauczy nas tworzenia kodu. Str. 10

Aplikacja COLOBOT i C-BOT Gra, która poprzez zabawę przenosi ucznia do nauki programowania w Java i C++ Str. 11

Tworzenie aplikacji na telefon Dla bardziej zaawansowanych uczniów możemy zmierzyć się z aplikacją touchdevelop. - adres strony www.touchdevelop.com Lektor w języku polskim wraz z filmem przeprowadzi nas krok po kroku jak stworzyć własną grę. Str. 12

Aplikacje na tablet i telefon - nazwa aplikacji Codeapillar - zakoduj gąsienicę W grze chodzi o to, aby doprowadzić gąsienicę do celu układając dla niej coś w rodzaju skryptu składającego się ze strzałek. Pierwsze poziomy są bardzo. Po każdym poziomie należy nakarmić gąsienicę. Karmimy ją liśćmi, które ona wskazuje. Tu dodatkowa korzyść w postaci nauki liczb w języku angielskim. Str. 13

- Scratch Jr to bezpłatna aplikacja dla dzieci, dzięki której można w przystępny sposób nauczyć się programować proste gry i interakcje. Scratch Jr nie wymaga pisania kodu, ponieważ aplikacja wykorzystuje proste klocki (bloki) imitujące fragmenty kodu, które należy przypisać do danej postaci z bajki i ułożyć w określonej kolejności. Zabawa ze Scratch Jr oswaja z tematyką projektowania i programowania aplikacji i gier mobilnych, pozwala zrozumieć, czym jest programowanie obiektowe, a także rozwija kreatywność i logiczne myślenie. Str. 14

- Scratch Scratch to edukacyjny język obiektowy, stworzony jako środek do nauczania dzieci i młodzieży (od 8 lat wzwyż) podstaw programowania oraz środowisko programistyczne służące do tworzenia i uruchamiania programów w tym języku. Scratch umożliwia łatwe tworzenie interaktywnych historyjek, animacji, gier, muzyki. Programowanie odbywa się w sposób wizualny - elementy języka mają kształt puzzli a poprzez przeciąganie mogą być układane w określonym porządku. W ten sposób tworzy się kod przypisany określonemu obiektowi. Obiekty mogą reagować na zdarzenia zewnętrzne. Wygląd postaci przypisanych do obiektów można wybierać z zasobnika, tworzyć lub importować z zewnątrz. Str. 15

Str. 16

Str. 17

Str. 18