Poradnik do gry. 1 Heart. Autor. Urszula. Data publikacji Październik 2014 r. PrzygodoMania.pl

Podobne dokumenty
Poradnik do gry. Gomo. Autor. Urszula. Data publikacji Grudzień 2013 r. PrzygodoMania.pl

PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor. Emma. Data publikacji listopad PrzygodoMania.pl

PORADNIK DO GRY. Dzieci Egiptu. Autor. Urszula. Data publikacji maj PrzygodoMania.pl

DEAD CITY PORADNIK DO GRY (spis treści w zakładkach po lewej)

Poradnik do gry. Rhem 1. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Rhem 3: the secret library

Poradnik do gry. Rhem 2: the cave. Autor. Urszula. Data publikacji Marzec 2012 r. PrzygodoMania.pl

Secret Files: Sam Peters

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Secret Of Atlantis. Sacred Heritage. autor: Karolina Krooliq Talaga. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Poradnik do gry. Kryształowy klucz. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

The Legend of Crystal Valley

Sejf Conrad 20EA z zamkiem elektronicznym, pojemność: 8,2 l

PORADNIK DO GRY. Subject 13. Autor. Urszula. Data publikacji Czerwiec PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Memento Mori. autor: Antoni HAT Józefowicz

Instalacja modemów iplus Huawei E169, E180, E220, E230 oraz E272 w systemie OS X Leopard (wersja polska).

Kajko i Kokosz w krainie Borostworów

Instrukcja obsługi lampka LivingColors Iris

POTYCZKI Z KOMPUTEREM Zadania z kategorii C (I-III klasa Gimnazjum)

w programie Baltie 1. Uruchamiamy program komputerowy Praca z komputerem to praca z programami komputerowymi. Każdy program trzeba uruchomić.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry LEGO. Indiana Jones 2. The Adventure Continues. autor: Michał Wolfen Basta

2.1. Duszek w labiryncie

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Anna. autor: Michał Wolfen Basta

Baltie - programowanie

Poradnik do gry. Jeż Mgiełka. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

Penumbra: Przebudzenie

Tajemnicze zamczysko: niezwykłe przygody Bolka i Lolka

Instrukcja aktualizacji oprogramowania (firmware) serwera DESKTOP 1.0 systemu F&Home RADIO.

Zadanie 10. Stosowanie dokumentu głównego do organizowania dużych projektów

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Unmechanical. autor: Artur Arxel Justyński. (c) 2012 GRY-Online S.A.

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Portal 2. autor: Michał Kwiść Chwistek

Wstęp Sterowanie Utworzenie, wybór i kasowanie gracza. utworzenia nowego gracza Nowy gracz Nastawienie gracza

Główne elementy zestawu komputerowego

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Puzzle Quest 2. autor: Maciej Psycho Mantis Stępniowski. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. The Inner World. autor: Antoni HAT Józefowicz. (c) 2013 GRY-Online S.A.

INSTRUKCJA MONTAŻU. Rozkładanie i składanie

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

KOSZ AUTOMATYCZNY SENSOR KIM504 INSTRUKCJA MONTAŻU I OBSŁUGI

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows XP

Kopiowanie zdjęć z aparatu cyfrowego do komputera. Na samych początku przygotujmy miejsce na dysku komputera.

PORADNIK DO GRY BELLADONNA. Autor ADVENTURKA. Data publikacji 14 maja PrzygodoMania.pl

The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure

Instrukcja obsługi systemu operacyjnego Sunlin

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

PORADNIK DO GRY. The Perils of man. Autor. Urszula. Data publikacji sierpień PrzygodoMania.pl

Skrócona instrukcja obsługi

małego informatyka klasa Anna Stankiewicz-Chatys, Ewelina Włodarczyk Co oznaczają te symbole? Wciśnij prawy przycisk myszy.

CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM

Wybór gier kliknięcie w tę ikonkę spowoduje otwarcie ekranu z wyborem gier.

Robo - instrukcja obsługi

WARIATOR USTAWIENIA Białystok, Plażowa 49/1, Poland,

Skrócona instrukcja obsługi

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Gemini Rue. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Wstęp Teoretyczna część dziewięć tematów Alfabet Liczby, kolory i kształty Liczydło Zwierzęta Owoce i warzywa Rzeczy wokół nas Ludzkie ciało

PORADNIK DO GRY. Kwindolnica 2. Autor. vaapku. Data publikacji Październik PrzygodoMania.pl

Nawiązywanie połączenia z siecią Aero2

Przewodnik dla użytkownika do systemu STUDIO

dokumentacja Edytor Bazy Zmiennych Edytor Bazy Zmiennych Podręcznik użytkownika

Podstawy Photoshopa - warstwy, zaznaczanie, zmiana kolorystyki obrazka, szybkie operacje, szparowanie

SKRÓCONA INSTRUKCJA OBSŁUGI

Baltie. Programujemy historyjki

INSTRUKCJA MONTAŻU SZAFKI BHP BEZ NÓŻEK

Poradnik do gry. Skaut Kwatermaster. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP

Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt

Deska automatyczna z czujnikiem ruchu

1. Nadanie Paczki MINI bez wydruku etykiety zwrotnej... 3

ĆWICZENIA. Copyright , VHI Ćwiczenie 1. Ćwiczenie 2

EKSTREMALNA DROGA KRZYŻOWA RZESZÓW - OPIS TRASY BŁĘKITNEJ- SĘDZISZÓW MŁP. -

PORADNIK DO GRY MAGRITTE INTERACTIVE ADVENTURE MARCINA M. DREWSA

Instrukcja wgrywania aktualizacji oprogramowania dla routera Edimax LT-6408n

Wstęp wszystkich uczniów klas niższych, doskonalić swoje umiejętności matematyczne.

Skrócona instrukcja obsługi

Resident Evil Revelations

INSTRUKCJA DO GRY TRAIN DRIVER 2

Ćwiczenia orientacji przestrzennej

Utrzymać formę w ciąży Skuteczna gimnastyka żył

WYPOSAŻENIE SALI 4-latki. Szafka, komoda z szufladami dla dzieci

Art of Murder: Karty Przeznaczenia

Jak zrobić zakupy w sklepie ARTiSPA poradnik dla początkujących internautów

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry FEAR 2. Project Origin. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2009 GRY-OnLine S.A.

Trening orientacji przestrzennej

Niesamowita zwrotność. Profesjonalny kontroler. Większy korpus Bardziej stabilny lot. Zwiększony zasięg. Idealna symetria. Instrukcja użytkowania

Spisz na kartce dane sieci Wi-Fi, którą będzie generował router: nazwę sieci SSID oraz hasło do sieci WIFI KEY.

Poradnik do gry. Midnight Nowhere. Autor. Urszula. Data publikacji Kwiecień 2014 r. PrzygodoMania.pl

W momencie wczytania przez program folderu ze zdjęciami, w centralnym punkcie

INSTRUKCJA OBSŁUGI. Podświetlenie do telewizora / taśma LED 46-70" wielokolorowa Lunartec LT-200.col (NX6742)

edycja szablonu za pomocą serwisu allegro.pl

Neighbours From Hell 2

Jak przesłać mapę do urządzenia lub na kartę pamięci?

Cel ćwiczenia: Celem ćwiczenia jest nabranie wprawy w rysowaniu kół i okręgów o zadanych rozmiarach.

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Contents 1. Czujniki, wskaźniki, wyposażenie Dymo Co zawiera opakowanie Elementy czujnika Dymo Specyfikacja

Uczniowie, którzy nie ukończyli szkoły, nie otrzymują świadectwa. Fakt nieukończenia szkoły odnotowuje się jedynie w arkuszu ocen.

Tajne Akta: Tunguska

DREWUTNIA DACH FALA 2M Z DOMKIEM NARZĘDZIOWYM DACH FALA 2M Z DREWUTNIĄ DACH FALA 2M, GŁ. 1,5

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Scratches. autor: Karolina Krooliq Talaga

Ekran tytułowy (menu główne)

Transkrypt:

1

Poradnik do gry. 1 Heart Autor Urszula Data publikacji Październik 2014 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2

Wstęp: Szukaj na planszach serduszek. Wykonanie niektórych czynności nie jest konieczne w grze, ale odblokuje osiągnięcia czy dodatkowe podpowiedzi. Po odwiedzeniu danej lokacji zapisze się ona na mapie, pozwalając na szybsze przemieszczanie się między planszami. Gra nie ma opcji zapisu, kontynuujemy ją w momencie, w którym ją zakończyliśmy. W menu gry, gdy wciśniesz przycisk F11 i wpiszesz 1HeartForever - odblokujesz tryb, w którym nie ma limitu podpowiedzi. Po intrze kliknij zgodnie z podpowiedzią w jasny punkt na ekranie. Podnieś strzykawkę i połącz ją w ekwipunku z próbówką wypełnioną krwią. Użyj napełnionej strzykawki na sercu. Zabierz spod korzeni kamień z sercem. 3

Przejdź do domku po lewej. Kliknij na wielkie kamienne serce pośrodku rzeki. Przejdź na tył chatki. Zabierz siekierę wbitą w środkowy pień. Użyj siekiery na skrzyni - zdobędziesz kolejny kamień. Zabierz ze skrzynki lampę naftową. Kliknij na apteczkę i silnik. Sprawdź pierwszy od lewej pieniek siedzi w nim robak. Wróć do pierwszej lokacji i czterokrotnie użyj siekiery na skrzyni zabierz deski do naprawy mostu. 4

Wróć do lokacji z domkiem. Użyj na moście desek ze skrzyni. Kliknij na niezwykłą skałę po prawej stronie. Kliknij na przyciski, licząc od lewej: 3, 2, 1, 4. Kliknij na czerwoną plamę powyżej, a zdobędziesz kolejny kamień. Wróć do lokacji z domkiem i wejdź do niego. 5

Użyj siekiery na wszystkich skrzyniach wewnątrz chatki jedna z nich koło pieca chowa dodatkową podpowiedź. Spójrz na podłogę i mocno przybitą klapę. Zabierz trzy menzurki stojące na szafce po prawej oraz przeczytaj książkę z podpowiedzią. Kliknij na urządzenie poniżej, w środku znajduje się żyletka. Z kolejnej półki (poniżej) zabierz pojemnik z naftą i połącz go w ekwipunku z lampą. Zbadaj wielki piec i stojący na nim kocioł. Użyj radia po prawej odsłuchaj muzykę. Kliknij na stertę miśków na dole - twoim zadaniem jest odnaleźć wszystkie elementy. 6

Po odnalezieniu wszystkich elementów kliknij na samej górze ekranu - otworzysz szufladę z ostatnim serduszkiem i sekatorem. Wyjdź ze zbliżenia i opuść domek. Idź wzdłuż rzeki, trafisz na kolejną planszę. 7

Po drugiej stronie kliknij na drzewo z krwawymi zaciekami - odnajdziesz kolejny kamień. Zabierz ze środka sadzawki gałązkę. Sprawdź znak trupiej czaszki, brakuje kości. Na tablicy są wyryte liczby. Spójrz na ropuchy i ryby w wodzie. Wróć do lokacji z mostem i przejdź po nim na drugą stronę. Z komputera wkopanego w ziemię zabierz płytę CD. Spójrz na misia - na liczby na brzuszku ze strzałkami i kamień zamiast oka. Do drzewa nad misiem przybita jest kartka, zabierz ją. Przejdź do przodu między drzewami. Użyj płyty CD na urządzeniu po lewej. 8

Zabierz zgniecioną płytę i wróć do domku. Użyj płyty na urządzeniu z żyletką. Po dopasowaniu elementów zabierz żyletkę i wróć do misia. Przy pomocy żyletki wydłub ostatni kamień. Użyj siekiery na skrzyni, na której siedzi misiek zdobędziesz deskę. Przejdź do przodu i użyj kamieni na słupach wyłączysz zasilanie. 9

Kliknij na wieżę po prawej. Zgodnie ze schematem wyrysowanym na brzuchu miśka kliknij na pierścienie mechanizmu, numerując ten od środka jako pierścień pierwszy, a zewnętrzny jako czwarty. Zwróć uwagę na strzałki pod liczbami, aby wiedzieć, w którą stroną obrócić pierścień. Po ułożeniu schematu zabierz niebieski kryształ i wrzuć go do butelki z resztkami niebieskiego płynu. Wróć do lokacji z komputerem i przejdź w głąb lasu (po prawej stronie). Kliknij na deskę pokrytą trawą i ją zabierz. 10

Spójrz na misia przyczepionego do drzewa. Wróć do miejsca, gdzie zlikwidowałeś zaporę. Idź do przodu, a trafisz na cmentarz. Zabierz białe kwiatki rosnące obok krzyży i połącz z niebieskim kamieniem. Kliknij na kłódkę i zabierz trzy kamienne kule leżące obok. Kliknij na serduszko wyrysowane na skale obok kłódki. Przejdź dalej, zabierz palącą się świeczkę oraz różę (po prawej stronie ekranu). Różę wrzuć do menzurki z wymalowanym sercem. 11

Zabierz jedną deskę z krzyża. Podejdź pod pomnik i zabierz element czaszki. Przejdź do kościoła. Kliknij na serduszko znajdujące się na wieży. Kliknij na daszek kościoła i zabierz linę, połącz ją ze znalezioną gałązką. Użyj na dachówkach nadpalonej kartki. 12

Przejdź do miasta widocznego w oddali. Użyj na owcy w paputkach siekiery (o ile jej nie zniszczyłeś na skrzynce z misiem), a odblokujesz kolejną podpowiedź. Zabierz czwartą deską opartą o kamień i idź do zrujnowanego miasta. Użyj sekatora na kolczastym ogrodzeniu i zabierz linę (jest po prawej). Kliknij na kolejne serduszko narysowane na budynku. Połącz deski z liną, a zrobisz sznurową drabinę. Wróć do kościoła. Użyj sznurowej drabiny na oknie kościoła, by dostać się do środka. Użyj butelki z kryształem na chrzcielnicy, zdobędziesz wodę święconą. 13

Kliknij na kolorowe urządzenie na dole, twoim zadaniem jest zmiana koloru czerwonych pasków z boku na zielone, klikając w odpowiedniej kolejności na trybiki na dole. Zwróć uwagę na podpowiedź, jakie sekwencje kolorów musisz zapalić, aby pasek zmienił kolor. Licząc od lewej: 1. trybik zapala żarówki 2 niebieskie, 2 zielone 2. trybik zapala żarówki 1 niebieską, 1 zieloną, 2 żółte 3. trybik zapala żarówki 2 niebieskie, 1 zieloną, 1 żółtą 4. trybik zapala żarówki 3 niebieskie, 1 zieloną 5. trybik zapala żarówki 4 zielone 6. trybik zapala żarówki 2 niebieskie, 2 żółte 14

7. trybik zapala żarówki 2 zielone, 2 żółte Zgodnie z tym kliknij: 1, 1, 4, 4, 7, 7, 2, 3, 2, 3, 6 Po wykonaniu zadania zabierz kawałek klucza. Sprawdź aktywne punkty i kliknij na ścianę na wprost. W kolejnej lokacji kliknij na serce po lewej jest na murze. Porozmawiaj z duchem i poproś o pomoc dostaniesz kolejny kawałek czaszki. Kliknij na podłogę, by zejść niżej. Po lewej znajdziesz kolejne serce. Zabierz pęsetę leżącą na zdjęciach. 15

Zabierz z książki stojącej na regale kawałek klucza i połącz z tym wyjętym z mechanizmu.wróć na górę. Kliknij na mechanizm u góry na wprost, za kotarą. Twoim zadaniem jest kliknąć na liczby w danym rządzie składające się na sumę wyświetlaną po lewej stronie. 1. 2+4+16=22 2. 16+64+128+256=464 3. 2+8+512=522 4. 4+16+256+512=788 Zabierz kamienną kulę. Połącz w ekwipunku obie kości - o ile wcześniej pierwszej nie zaniosłeś do tabliczki z trupią czaszką. Wróć do pierwszej sali, a potem przejdź do bocznej nawy przejściem po prawej. Twoim kolejnym zadaniem jest ułożenie puzzli, które odsłonią zamek. 16

Użyj klucza na zamku, a potem światła na wejściu. Użyj lampy na haku. Zaglądnij w górę wieży. Kliknij na brzuch postaci i zabierz ze środka resztki gnijącego ludzkiego ciała. Zejdź niżej, na pierwszym filarze na wprost znajdziesz kolejne serce. Przejdź do przodu, na murze koło krat kliknij na kolejne serce. Cofnij się i przejdź w prawo, znajdziesz ludzki mózg zabierz go. Wróć i przejdź na lewo do przejścia. Trafisz na makietę, kliknij na kolejne serduszko. Zabierz beczkę prochu. Kliknij na łańcuch z hakiem po prawej stronie, a następnie zabierz hak. 17

Połącz hak z linką i gałązką w ekwipunku. Wróć do lokacji z owcą. Podłóż beczkę prochu pod stertę kamieni tarasującą przejście. Przejdź na cmentarz po kolejną świeczkę i użyj jej na beczce prochu. Zrób zbliżenie mechanizmu. Twoim zadaniem jest przeskoczyć na wszystkie pola koniem. Wejdź do środka, otwórz apteczkę, z której zabierz probówkę i jej zawartość dodaj do buteleczki z różą. Zabierz makietę domku/kościoła. Zabierz siatkę na motyle, kliknij na głośniki. Wróć do kościoła i ustaw zabraną makietę kościoła na planszy (lewy górny róg) odsłonisz dwa przyciski. Kliknij na przycisk pierwszy z lewej, a z boku odsłonisz skrytkę, z której zabierz tasak. 18

Użyj drugiego przycisku i idź do opuszczonego miasta. Kliknij na kolejne głośniki, a odblokujesz osiągnięcie. Zabierz kawałek rury. Kliknij na kratkę u góry i zabierz ze środka kwadratowy kamień. Wróć do domku i do pniaka z robaczkiem, którego wyjmij przy pomocy pęsety. Robaczka załóż na haczyk. Przejdź na bagna i użyj wędki na wodzie, złowisz rybkę. Użyj na rybie tasaka w ekwipunku i jej krew dodaj do buteleczki z różą. Połącz kości ze znakiem trupiej czaszki na znaku. Użyj siatki na motylku siedzącym na drzewie. Użyj tasaka na siedzącej żabie, a potem kliknij na nią butelką. 19

Wróć na tyły domku. Między drzewami jest pajęczyna, na której umieść złapanego motyla. Wejdź do domku. Użyj rury zabranej z muru miasta na pokrywie kotła oraz na włazie w podłodze. Wyjdź z domku i sprawdź pajęczynę, zabierz pająka. Pająka wrzuć do butelki z resztkami żaby. Wszystkimi trzema butelkami kliknij na kocioł z gotującą się cieczą. Wróć do miejsca, gdzie drogę blokował elektryczny pastuch. Zawartości butelek użyj na maszynie po lewej stronie. Do prasy wrzuć po kolei kamienie znalezione przy kłódce na cmentarzu. Zabierz kolorowe kamienie i idź na cmentarz. Użyj kolorowych kamieni na kłódce i zabierz serce. Wróć do domku i zejdź na dół. Kliknij na ścianę. Użyj serduszka na tablicy numerycznej (trzeba to zrobić szybko) i wpisz kod z tablicy z trupią czaszką 754221. Idź w prawo i zabierz zielony monitor dostaniesz nową mapę podziemi. 20

Spójrz na klatkę wentylacyjną nad drzwiami wysypią się resztki zwłok. Zabierz z usypanej kupki ludzkich szczątków kość. Przejdź w prawo do kolejnego pomieszczenia. Ze skrzynki stojącej na ziemi po prawej zabierz śrubokręt (kliknij klika razy). Spójrz na drzwi oraz zepsuty przycisk. Przejdź na prawo do kolejnego pomieszczenia. Po prawej z podłogi zabierz ciężkie nożyce ogrodnicze. Podejdź do monitorów i po prawej kliknij na serduszko. Ze skrytki po lewej zabierz latarkę i z kolejnej radyjko. 21

Wróć do centralnej części pomieszczenia, spójrz na okrągłe drzwi po lewej z miejscem na ludzkie szczątki zapamiętaj to miejsce. Przejdź przez przejście obok do kolejnego pomieszczenia. Na ziemi leży kawałek nogi, zabierz ją i wróć do poprzedniego pomieszczenia. Przy pomocy mapy przenieś się do piwnic kościoła, gdzie za prętami widziałeś kufer. Użyj na prętach nożyc ogrodniczych i otwórz kufer. Zabierz ze środka ostatni kawałek czaszki. Kliknij na zabawkę, którą bawiła się siostra, i wyjmij z niej baterie. Baterie zamontuj w radyjku i idź na bagna. Włóż ostatni kawałek brakującej kości do czaszki i kliknij na czerwony guziczek. 22

W oczodołach zapalać się będzie zielone światełko, zapamiętaj sekwencję (zagadka jest losowa) i powtórz, klikając na oczodoły, kolejność zapalania się zielonego światełka. Po prawidłowym powtórzeniu sekwencji zdobędziesz piramidkę. Wróć do pomieszczenia, tego gdzie znalazłeś śrubokręt. Użyj na drzwiach po lewej (w zbliżeniu) piramidki. Twoim zadaniem jest zasłonięcie kwadratami lampek, aby odblokować zasuwę. 23

Tę samą czynność powtórz z kulą i kwadratem. Po uporaniu się z zadaniem otworzysz drzwi i będziesz mógł przejść do kolejnego pomieszczenia. Przejdź do magazynu. Podejdź do skrzynki po lewej i na kłódce użyj nożyc ogrodniczych. Na śrubach przytrzymujących klapę użyj śrubokręta, otworzysz szafkę z bezpiecznikami. Wyjdź ze zbliżenia i spójrz na drzwi u góry. Podejdź do nich i kliknij na czerwone przyciski, wydają dźwięki. Użyj na drzwiach radia, musisz powtórzyć sekwencję dźwięków. Jeśli zagadka nie jest losowa, użyj przycisków w kolejności (licząc od lewej strony) 2, 1, 3, 2, 1. Po odblokowaniu drzwi wejdź do pracowni. Kliknij na wielkie serce na monitorze. Zabierz z oparcia krzesła szmatę. Zabierz z biurka kartę magnetyczną oraz przeczytaj leżącą obok podpowiedź. Spójrz na szafkę po lewej stronie jest zatrzaśnięta. Kliknij na przejście nad komputerem (po prawej, u góry). Użyj w tunelu lampki, twoim zadaniem jest przeprowadzenie czerwonej kropki do serca w prawym dolnym rogu ekranu. Musisz tak ją prowadzić, aby nie dotknąć ścian. 24

Wróć do pomieszczenia z monitorami. Na okrągłych drzwiach po lewej użyj wszystkich ludzkich szczątków oraz dopiero co zdobytego serca. Otworzysz sejf, w którym masz odnaleźć przedmioty widoczne z boku ekranu. Po kliknięciu na wszystkie przedmioty otworzy się skrytka, z której zabierz palnik. Wróć do pomieszczenia, w którym otworzyłeś skrzynkę z bezpiecznikami. Twoim zadaniem jest zrobić spięcie lub pozbawić siatki po prawej napięcia. Po wykonaniu zadania użyj na siatce nożyc ogrodowych. Wejdź do środka i zabierz butle, które połącz z palnikiem. 25

Wejdź po schodach do pracowni i użyj palnika na szafce po lewej. Otwórz drzwi i zaglądnij do jednej z szuflad z aktami, masz dane do komputera - 8354160. Wpisz dokładnie, zwracając uwagę na spację: open admin (laboratory). Przy pomocy mapy przejdź do przedsionka i kliknij na drzwi prowadzące do laboratorium. Zabierz młotek stojący obok komory z misiem pandą. Podejdź do panelu w głębi laboratorium, twoim zadaniem jest takie ustawienie punktów, żeby żadne z linii się nie przecinały. Użyj na panelu karty dostępu. Pewnie jest wiele sposobów na ułożenie tych linii, mój schemat wyglądał tak: 26

Użyj mapy i idź do wszystkich miejsc widocznych na zdjęciach, aby wcisnąć czerwony przycisk. W miejscu, gdzie było serce na studni, klapę rozbij młotkiem. Po wciśnięciu wszystkich guzików wróć do laboratorium i zobacz, że wszystkie przyciski na panelu świecą się na zielono. Użyj karty, a otworzysz drzwi, które były w pierwszym pomieszczeniu po wejściu do piwnicy domku. Otwórz drzwi i wejdź do środka, znajdziesz się w miejscu, które już widziałeś (z wielkim sercem). Kliknij na serce, a potem na ołtarz. Spójrz na rycerza po lewej stronie. Kliknij na ołtarz, zobaczysz skrzyneczkę. Twoim zadaniem jest klikanie na zapalające się na czerwono kwadraciki, które migają coraz szybciej. Gdy ci się uda to zadanie, kliknij na tunel w pomniku, który otworzyłeś. Kliknij na czerwone przejście w oddali, zobacz zakończenie gry. Koniec 27