Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Różności: Wykład 10. Cinamatics, Aktorzy kinematyczni, Prefabs, Archetypes
Cinematics Mechanizm cinematic umożliwia tworzenie przerywników filmowych (tzw. cut-scenes) uruchamianych w określonych chwilach podczas rozgrywki i polega wizualizacji sceny z punktu widzenia aktora kamery, który przemieszcza się w zadanym przedziale czasu po zdefiniowanej trajektorii. Aby stworzyć cinematic w UDK należy: 1. dodać aktora (lub aktorów) kamery do sceny; 2. utworzyć w Kismecie bloczek Matinee; 3. dla każdej z kamer utworzyć w Matinee grupę Camera Group reprezentującą ruch kamery po zadanej trajektorii; 4. w każdej z grup kamer utworzyć kluczowe pozycje kamery, pomiędzy którymi zostanie utworzona trajektoria ruchu; 5. dodać grupę reżysera Director Group, umożliwiającą włączanie widoku z zadanej kamery w określonych chwilach czasu; 6. w Kismecie utworzyć sekwencję cinematic, poprzez podpięcie bloczka Matinee pod odpowiednie zdarzenie oraz włączenie trybu cinematic (bloczek Toggle Cinematic Mode)
Cinematics Aktor kamery tryb widoku Lock Selected Actor To Camera (przycisk z okiem ) umożliwia oglądanie sceny z punktu widzenia wskazanego aktora (w tym przypadku aktora kamery) i transformacje tego aktora wraz z transformacjami obserwatora.
Cinematics Matinee i definiowanie trajektorii kamer włączenie ikonki kamery w grupie danej kamery włącza podgląd sceny z punktu widzenia tej kamery (analog trybu oka w widoku); pozycje kluczowe danej kamery tworzymy poprzez oznaczenie podpozycji Movement, utworzenie czerwonego trójkącika w odpowiedniej chwili czasu i (przy aktywnym trójkąciku) odpowiednią transformację kamery.
Cinematics Matinee i grupa reżysera przełączanie pomiędzy widokami kamer realizujemy poprzez utworzenie grupy Director Group, jej oznaczanie, i następnie poprzez ustawianie trójkącików w odpowiednich chwilach czasu i wybieranie odpowiedniej kamery z pojawiającej się listy New Cut.
Cinematics Kismet
Aktorzy kinematyczni KActors KActor jest rodzajem aktora dynamicznego, reprezentowanego przez asset typu Static Mesh, który podlega prawom świata fizyki (silnik PhysX) i który ulega odpowiednim przemieszczeniom (wyliczanym na podstawie tych praw) pod wpływem działających nań sił (dokładniej: impulsów - np. wystrzałów).
Aktorzy kinematyczni: Physical Materials Obliczenia fizyczne związane z KActorem dokonywane są na podstawie związanych z tym aktorem parametrów fizycznych. Parametry fizyczne zgrupowane są w materiały fizyczne Physical Materials, które są przypisywane do KActorów, podobnie jak zwykłe materiały określające właściwości wizualne obiektów. Physical materials są jednym z typów assetów zarządzanych przez Content Browser i podlegają tym samym zasadom (w szczególności, wielokrotne wykorzystanie assetu), co inne typy assetów.
Prefabs Idea i cel Prefabs są assetami utworzonymi poprzez zgromadzenie dwóch lub więcej assetów byc może różnych typów (np. static mesh, particle system, sound) w jeden asset. Prefabs, podobnie jak inne assety, przechowywane są w pakietach i są one dostępne z poziomu Content Browsera. Prefabs umożliwiają zatem tworzenie assetów nowych typów złożonych z typów podstawowych, które analogicznie jak inne assety mogą być wielokrotnie wykorzystywane jako aktorzy w różnych levelach i grach.
Prefabs Operacje Aby utworzyć prefab należy oznaczyć w scenie odpowiednich aktorów składowych, następnie z menu wybrać opcję Create Prefab i podać dane dotyczące pakietu docelowego. Aby wprowadzić do prefab a nowego aktora, należy oznaczyć prefab i aktora i następnie wybrać z menu opcję Update Prefab From This Instance. Aktualizacja prefab a znajdzie odzwierciedlenie we wszystkich jego instancjach w scenie.
Archetypes Idea i cel Archetypes są assetami Content Browsera, które reprezentują klasy UnrealScripta definiujące typy aktorów, przy czym dla danej klasy możną utworzyć dowolną liczbę archetypów. Dzięki utworzeniu archetypu danej klasy: - można modyfikować, z poziomu Content Browsera, parametry jednocześnie wszystkich aktorów będących instancjami danego archetypu; - można zmieniać (i zapamiętywać) domyślne ustawienia parametrów (to jest udostępnionych zmiennych składowych) klasy aktora bez potrzeby rekompilacji kodu; - można ukrywać (przy wykorzystaniu odpowiedniej deklaracji UnrealScripta) wskazane grupy (kategorie) parametrów. Mechanizm archetypów przede wszystkim ma na celu usprawnienie pracy level designerów, w szczególności, poprzez zmniejszenie liczby ich interakcji z programistami.
Archetypes i UnrealScript Przykład ukrywania kategorii właściwości aktora
Archetypes Tworzenie
Następny wykład: Post processing