Programowanie gier komputerowych. Tomasz Martyn. Wykład 10. Różności: Cinamatics, Aktorzy kinematyczni, Prefabs, Archetypes



Podobne dokumenty
Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 4. Cykl produkcyjny wytwarzania gry (3): Prototypowanie gameplaya i UDK Kismet

Unreal Engine w 24 godziny : nauka tworzenia gier / Aram Cookson, Ryan DowlingSoka, Clinton Crumpler. Gliwice, cop Spis treści.

Programowanie gier komputerowych. Tomasz Martyn. Wykład 3.

Unity. Platforma do tworzenia gier dla różnych systemów docelowych, m.in.: Windows, macos, ios, Android, Powstała w 2005 r., obecnie wersja 5.3.

Tworzenie gier na urządzenia mobilne

Zasoby. Musimy zaimportować zasoby dla gry z Asset Store

Unity 2D - prosta gra

System wizyjny OMRON Xpectia FZx

Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.

Zadanie z lokalnych sieci komputerowych. 1. Cel zajęć

INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA. Flash - podstawy

Import danych w formacie txt

ZACHODNIOPOMORSKI UNIWERSYTET TECHNOLOGICZNY w Szczecinie

Studia Podyplomowe Grafika Komputerowa i Techniki Multimedialne, 2017, semestr II Modelowanie 3D - Podstawy druku 3D. Ćwiczenie nr 4.

Pierwsze kroki z easy Soft CoDeSys Eaton Corporation. All rights reserved.

Unity 3D - własny ekran startowy i menu gry

I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów Tworzenie szablonu Menu... 4 a. Opis ikon Dodanie nowego elementu...

Dynamiczne i wydajne tworzenie interfejsu. Piotr Michałkiewicz

Kwerenda. parametryczna, z polem wyliczeniowym, krzyżowa

Wyzwalacze. do automatycznego generowania wartości kluczy głównych. Składnia instrukcji tworzacej wyzwalacz

Karty pracy. Ustawienia. W tym rozdziale została opisana konfiguracja modułu CRM Karty pracy oraz widoki i funkcje w nim dostępne.

Analiza i projektowanie oprogramowania. Analiza i projektowanie oprogramowania 1/32

WinSkład / WinUcz 15.00

Światła i rodzaje świateł. Dorota Smorawa

PhysX Visual Debugger. Tomasz Gańko

Akademia Górniczo-Hutnicza

Wykład 8: klasy cz. 4

Rys Odtwarzacz filmu. Możemy także skorzystać z programów służących do odtwarzania filmów np. Windows Media Player.

c. Przesuwamy sześcian wzdłuż osi Z o wartość 5

Tutorial prowadzi przez kolejne etapy tworzenia projektu począwszy od zdefiniowania przypadków użycia, a skończywszy na konfiguracji i uruchomieniu.

Pracownia projektowania gier 2

Ko n f i gura cja p ra cy V ISO z bazą SQL S e rve r

Informatyka I. Klasy i obiekty. Podstawy programowania obiektowego. dr inż. Andrzej Czerepicki. Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018

Analiza mechanizmu korbowo-suwakowego

Systemy wirtualnej rzeczywistości. Komponenty i serwisy

dr inż. Tomasz Krzeszowski

Konsorcjum FEN Sp. z o.o. ul. Dąbrowskiego 273A, Poznań Mateusz Zapotoczny support [at] fen.pl

Administracja i programowanie pod Microsoft SQL Server 2000

Analiza dynamiczna fundamentu blokowego obciążonego wymuszeniem harmonicznym

Instrukcja zmiany stawki VAT oraz innych informacji dodatkowych dotyczących kartoteki asortymentowej oraz cenników w systemie MAAT

4. Podstawowa konfiguracja

T-SQL dla każdego / Alison Balter. Gliwice, cop Spis treści. O autorce 11. Dedykacja 12. Podziękowania 12. Wstęp 15

PROGRAM DOBORU WYMIENNIKÓW CIEPŁA FIRMY SECESPOL CAIRO 3.2 PODRĘCZNIK UŻYTKOWNIKA

Programowanie w Javie

Obsługa programu Soldis

ZACHODNIOPOMORSKI UNIWERSYTET TECHNOLOGICZNY w Szczecinie

Instrukcja obsługi 2012 SYSTEM KLIMATYZACJI.

ABC 2002/XP PL EXCEL. Autor: Edward C. Willett, Steve Cummings. Rozdział 1. Podstawy pracy z programem (9) Uruchamianie programu (9)

Język UML w modelowaniu systemów informatycznych

R o g e r A c c e s s C o n t r o l S y s t e m 5. Nota aplikacyjna nr 016 Wersja dokumentu: Rev. A. obecności w VISO

Instrukcja postępowania użytkownika programów LiderSim i ProLider w związku z wprowadzeniem od r. nowych stawek VAT.

Spis treści. UPC NA ŻĄDANIE Twoja ulubiona rozrywka od ręki 3 Ustawienia PIN i Kontrola rodzicielska 4. Menu Filmy 7. Menu Dla dzieci i Seriale 10

AMi-BOOK wersja 14.6

K2 XVR-04 K2 XVR-08 K2 XVR-16 K2 XVR-24

ZACHODNIOPOMORSKI UNIWERSYTET TECHNOLOGICZNY w Szczecinie

Podstawy Programowania Obiektowego

Kultywator rolniczy - dobór parametrów sprężyny do zadanych warunków pracy

Informatyzacja Przedsiębiorstw

Siemens S Konfiguracja regulatora PID

Rysunek 1: Okno z lista

Tablet bezprzewodowy QIT30. Oprogramowanie Macro Key Manager

Programowanie Obiektowe GUI

Unity 3D - podpowiedzi w grze. System cząstek

5. Wyświetli nam się spis treści oraz lista rozdziałów. Aby wejść w podgląd podręcznika, należy wybrać interesujący nas rozdział oraz kliknąć w napis

SysML rozpoczynanie projektu SysML001

Badanie ruchu złożenia

Lista wprowadzonych zmian w systemie Vario v. 3.3 od wydania do wydania

Spora część kodu programu jest dla nas nieprzydatna. Dokonaj zmian tak, aby kod miał postać:

Autodesk 3D Studio MAX Animacja komputerowa i praca kamery

Modelowanie obiektowe - Ćw. 1.

Licznik rewersyjny MD100 rev. 2.48

Rysunek 8. Rysunek 9.

4.2. Ustawienia programu

Konfiguracja pomiaru temperatury oraz alarmu poprzez wyjścia cyfrowe w przypadku przekroczenia zadanej temperatury

Portal Personelu dostępny jest pod adresem

MS Access formularze

Instrukcja obsługi sterownika Novitek Triton

Dokładność obliczeń. Obszary detekcji Raport mapy ciepła i linii zliczających. Profile raportów. Format zapisu. MBX_0613_MxQ24_v1

6.1 Pasek menu. Pasek menu modułu 3Dstudio zawiera następujące przyciski funkcyjne:

Inżynieria Programowania Laboratorium 3 Projektowanie i implementacja bazy danych. Paweł Paduch paduch@tu.kielce.pl

MODUŁ OFERTOWANIE INSTRUKCJA OBSŁUGI

Obiekt klasy jest definiowany poprzez jej składniki. Składnikami są różne zmienne oraz funkcje. Składniki opisują rzeczywisty stan obiektu.

Kodu z klasą. Kodu, zbierzesz dla mnie trochę jabłek? Scenariusz 3

INSTRUKCJA SZKOLENIOWA ZARZĄDZANIE PRODUKCJĄ AX 2009 SZKOLENIE PODSTAWOWE

MODUŁ CHART - SPA 1/7

Gry Komputerowe Laboratorium 1. Zajęcia organizacyjne Animacja z uwzględnieniem czasu. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/22. Szczecin,

Panel Konta - instrukcja. Warszawa, 2013 r

Różne właściwości. Różne właściwości. Różne właściwości. C++ - klasy. C++ - klasy C++ - KLASY

Spis treści. Wstęp 11 Rozdział 1. Informacje wstępne 13 Windows 7 - wymagania 13 Uaktualnianie starszych wersji systemu Windows 16

Symfonia e-dokumenty 2013 Specyfikacja zmian

Dokumentacja panelu Klienta

I. Program II. Opis głównych funkcji programu... 19

Załącznik nr 1. Specyfikacja. Do tworzenia Mapy Kompetencji

Utworzenie aplikacji mobilnej Po uruchomieniu Visual Studio pokazuje się ekran powitalny. Po lewej stronie odnośniki do otworzenia lub stworzenia

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące

PROFESJONALNE SYSTEMY BEZPIECZEŃSTWA

Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji

Programowanie współbieżne Wykład 8 Podstawy programowania obiektowego. Iwona Kochaoska

Aplikacje WWW - laboratorium

Transkrypt:

Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Różności: Wykład 10. Cinamatics, Aktorzy kinematyczni, Prefabs, Archetypes

Cinematics Mechanizm cinematic umożliwia tworzenie przerywników filmowych (tzw. cut-scenes) uruchamianych w określonych chwilach podczas rozgrywki i polega wizualizacji sceny z punktu widzenia aktora kamery, który przemieszcza się w zadanym przedziale czasu po zdefiniowanej trajektorii. Aby stworzyć cinematic w UDK należy: 1. dodać aktora (lub aktorów) kamery do sceny; 2. utworzyć w Kismecie bloczek Matinee; 3. dla każdej z kamer utworzyć w Matinee grupę Camera Group reprezentującą ruch kamery po zadanej trajektorii; 4. w każdej z grup kamer utworzyć kluczowe pozycje kamery, pomiędzy którymi zostanie utworzona trajektoria ruchu; 5. dodać grupę reżysera Director Group, umożliwiającą włączanie widoku z zadanej kamery w określonych chwilach czasu; 6. w Kismecie utworzyć sekwencję cinematic, poprzez podpięcie bloczka Matinee pod odpowiednie zdarzenie oraz włączenie trybu cinematic (bloczek Toggle Cinematic Mode)

Cinematics Aktor kamery tryb widoku Lock Selected Actor To Camera (przycisk z okiem ) umożliwia oglądanie sceny z punktu widzenia wskazanego aktora (w tym przypadku aktora kamery) i transformacje tego aktora wraz z transformacjami obserwatora.

Cinematics Matinee i definiowanie trajektorii kamer włączenie ikonki kamery w grupie danej kamery włącza podgląd sceny z punktu widzenia tej kamery (analog trybu oka w widoku); pozycje kluczowe danej kamery tworzymy poprzez oznaczenie podpozycji Movement, utworzenie czerwonego trójkącika w odpowiedniej chwili czasu i (przy aktywnym trójkąciku) odpowiednią transformację kamery.

Cinematics Matinee i grupa reżysera przełączanie pomiędzy widokami kamer realizujemy poprzez utworzenie grupy Director Group, jej oznaczanie, i następnie poprzez ustawianie trójkącików w odpowiednich chwilach czasu i wybieranie odpowiedniej kamery z pojawiającej się listy New Cut.

Cinematics Kismet

Aktorzy kinematyczni KActors KActor jest rodzajem aktora dynamicznego, reprezentowanego przez asset typu Static Mesh, który podlega prawom świata fizyki (silnik PhysX) i który ulega odpowiednim przemieszczeniom (wyliczanym na podstawie tych praw) pod wpływem działających nań sił (dokładniej: impulsów - np. wystrzałów).

Aktorzy kinematyczni: Physical Materials Obliczenia fizyczne związane z KActorem dokonywane są na podstawie związanych z tym aktorem parametrów fizycznych. Parametry fizyczne zgrupowane są w materiały fizyczne Physical Materials, które są przypisywane do KActorów, podobnie jak zwykłe materiały określające właściwości wizualne obiektów. Physical materials są jednym z typów assetów zarządzanych przez Content Browser i podlegają tym samym zasadom (w szczególności, wielokrotne wykorzystanie assetu), co inne typy assetów.

Prefabs Idea i cel Prefabs są assetami utworzonymi poprzez zgromadzenie dwóch lub więcej assetów byc może różnych typów (np. static mesh, particle system, sound) w jeden asset. Prefabs, podobnie jak inne assety, przechowywane są w pakietach i są one dostępne z poziomu Content Browsera. Prefabs umożliwiają zatem tworzenie assetów nowych typów złożonych z typów podstawowych, które analogicznie jak inne assety mogą być wielokrotnie wykorzystywane jako aktorzy w różnych levelach i grach.

Prefabs Operacje Aby utworzyć prefab należy oznaczyć w scenie odpowiednich aktorów składowych, następnie z menu wybrać opcję Create Prefab i podać dane dotyczące pakietu docelowego. Aby wprowadzić do prefab a nowego aktora, należy oznaczyć prefab i aktora i następnie wybrać z menu opcję Update Prefab From This Instance. Aktualizacja prefab a znajdzie odzwierciedlenie we wszystkich jego instancjach w scenie.

Archetypes Idea i cel Archetypes są assetami Content Browsera, które reprezentują klasy UnrealScripta definiujące typy aktorów, przy czym dla danej klasy możną utworzyć dowolną liczbę archetypów. Dzięki utworzeniu archetypu danej klasy: - można modyfikować, z poziomu Content Browsera, parametry jednocześnie wszystkich aktorów będących instancjami danego archetypu; - można zmieniać (i zapamiętywać) domyślne ustawienia parametrów (to jest udostępnionych zmiennych składowych) klasy aktora bez potrzeby rekompilacji kodu; - można ukrywać (przy wykorzystaniu odpowiedniej deklaracji UnrealScripta) wskazane grupy (kategorie) parametrów. Mechanizm archetypów przede wszystkim ma na celu usprawnienie pracy level designerów, w szczególności, poprzez zmniejszenie liczby ich interakcji z programistami.

Archetypes i UnrealScript Przykład ukrywania kategorii właściwości aktora

Archetypes Tworzenie

Następny wykład: Post processing