Autorka: Katarzyna Rożek Copyright by Literat

Podobne dokumenty
SCENARIUSZ RUCH TO ZDROWIE

Pogodny wieczór. Cele: otwarcie się na innych rozwój kreatywności ukazanie, że Bóg daje nam siły do wypełniania zadań, jakie dostajemy

Scenariusz. Data: Czas: Uczestnicy spotkania: klasa Liczba uczestników: Miejsce: Osoba prowadząca zajęcia:

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

SCENARIUSZ ZA JĘĆ KLASA: III BLOK TEMATYCZNY: TEMAT: PODSTAWA PROGRAMOWA:

Zabawy na poznanie imion

cel Śmiać się do łez z rodziną i przyjaciółmi. Kto wie, może nawet odkryjesz w sobie artystę? GRA IMPREZOWA WIEK: GRACZY

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Szkoła podstawowa - klasa 6

Klasa II, edukacja społeczna, krąg tematyczny Stolice mojej Ojczyzny Temat: Warszawa stolica Polski

Najciekawsze gry i zabawy podczas przerw w szkole - opis zapomnianych gier

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat

Cel gry: Celem gry jest pobudzanie i rozwijanie wyobraźni graczy oraz uczenie ich improwizacji.

MŁODZIEŻ I ALKOHOL PROFILAKTYKA UZALEŻNIEŃ

LUTY klasa 2 MATEMATYKA

OPRACOWANO W RAMACH PROJEKTU "PODNOSZENIA KOMPETENCJI ZAWODOWYCH NAUCZYCIELI PRZEDSZKOLA I EDUKACJI WCZESNOSZKOLNEJ W ZAKRESIE ROZWIJANIA UZDOLNIEŃ

Scenariusz lekcji z wychowania fizycznego. Temat: Gry i zabawy rozwijające ruchowo. Cele operacyjne lekcji w zakresie:

1,2,3...IMPRO RUCHOWE SŁOWNICTWA I M P R O W I Z A C Y J N E R O Z G R Z E W K I N A T W O J E L E K C J E GRAMATYKI

PROPOZYCJE AKTYWNOŚCI W ZAKRESIE PERCEPCJI SŁUCHOWEJ. Temat ośrodka tygodniowego: Zawody dawniej i dziś. Temat ośrodka dziennego: Kim chcę zostać?

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

Scenariusz zajęć Temat: Bawimy się w sklep

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat

edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja

Scenariusz zajęć nr 95 Temat: Jak zorganizować przyjęcie urodzinowe?

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

POSZUKIWACZE SKARBÓW

Klasa I, edukacja przyrodnicza, krąg tematyczny Pory roku: zima. Temat: Miesiące

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

SCENARIUSZ. pikniku edukacyjnego Bezpiecznie tu i tam

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Macmillan Polska 2012 PHOTOCOPIABLE

Scenariusz sytuacji edukacyjnej z zakresu edukacji przyrodniczej

Jak moje dziecko może nauczyć się koncentracji

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę - działam - idę w świat

UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

Środki dydaktyczne: karta pracy nr 1 karta pracy nr 2 grafika nr 1, 2 2 szarfy piłka do koszykówki dla każdego ucznia (lub 1 piłka na kilku uczniów)

bitwa balonowa OCZEPINY

PROPOZYCJE AKTYWNOŚCI W ZAKRESIE PERCEPCJI SŁUCHOWEJ. Temat ośrodka tygodniowego: Magia kina. Temat ośrodka dziennego: Nasza klasa w kinie.

Czyli w co bawili się nasi rodzice i dziadkowie

Dobra współpraca Nauczyciel - Rodzic. Woda życia zabawa z dziećmi i rodzicami. (Pedagogika zabawy zabawa wątkowa)

Czekoladowe pole. Informacja dla uczestników

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Dobble? Co to takiego?

Poszukiwanie skarbu. Liczba osób: Opis

BYSTRE OKO. W zależności od Ilość zdobytych balonów uczestnicy stają się Mistrzami o różnych tytułach.

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

Materiał dla nauczyciela Bieg po liczby Wersja 1.0

INSTRUKCJA. gra edukacyjna w 2 wariantach. Gra I. dla 2 3 graczy. rekwizyty:

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

Konspekt zajęć treningowych

SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II

Scenariusz zajęć z edukacji polonistycznej dla kl. II. Temat: Wkrótce wakacje. Czy bezpiecznie spędzamy czas nad wodą? Cele:

GIEŁDA ROZWIĄZAŃ, LABORATORIUM POMYSŁÓW PRACA METODĄ OPEN SPACE

*Obszar Nr 1 Wychowanie fizyczne zajęcia edukacyjne

Temat szkolenia: Handlowiec, sprzedawca. Czas trwania szkolenia: 30 godziny. Miejsce szkolenia:

SCENARIUSZ ZAJĘĆ. Ewa Sprawka

SZKOLNY ZESTAW ZAJĘĆ INTEGRACYJNYCH

SZKOŁA PODSTAWOWA im. ADAMA MICKIEWICZA w SKALMIERZYCACH rok szkolny 2011/2012; klasa I

Niekoniecznie w sieci!

1. Dixit pięknie zilustrowana gra karciana, która poruszy Twoją wyobraźnię i nauczy

Scenariusz zajęć nr 4 Temat: Pozory często mylą czy wszystkie czarownice są złe?

SZKOŁY PODSTAWOWE KLASY IV VI

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Kreatywni na co dzień-kształtowanie pozytywnych postaw wobec kreatywności.

Gra integracyjna Tajemnice Skarbu Śródziemia

Metody pracy: czynna, słowna, oglądowa, działań praktycznych. Formy pracy: indywidualna jednolita, grupowa.

WYCIECZKA DO ZOO. 1. Tata 2. Mama 3. Witek 4. Jacek 5. Zosia 6. Azor 7. Słoń

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Scenariusz zajęć nr 10 Temat: Poznajemy zasady panujące w naszej szkole.

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Temat dnia: Uczę się w bezpiecznej szkole"

ZASADY GRY. Zawartość:

Obszar wsparcia: Zabawy edukacyjne wzmacniające motywację dziecka do poznawania i rozwiązywania problemów. Scenariusz zajęć

Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat

Scenariusz zajęć nr 27 Temat: Co to za wypukłe kropki? w świecie osób niewidomych.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu r. przez Joannę Słowińską

Autoewaluacja pracy nauczyciela w roku szkolnym 2013/2014

SUPERMATEMATYK INSTRUKCJA. mini. gra edukacyjna dla 2 4 graczy od 7 lat. Zawartość pudełka: 1) Tabliczki szt. 2) Worek 3) Instrukcja

Rajd rowerowy Gry i zabawy. Piknik Lekkoatletyczny. Rodzinne zawody strzeleckie

Konspekt udostępniamy na zasadach: zachowania informacji o autorstwie tylko niekomercyjnego wykorzystania

Temat: Z czego to jest zrobione? poznajemy różne materiały.

Wyzwania matematyczne

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Arka Noego. Ptaki Polski 33

Otrzęsiny przeprowadzone przez Samorząd Uczniowski.

A Ż D E GO D L A 2 5 DLA K O D 4 . JĄ ZASADY GRY

WAKACJE Z BIBLIOTEKĄ 2012 FILIA NR 3

Transkrypt:

Dziwne pytania...2 Spółdzielnia mieszkaniowa 4 Pif-paf!...6 Świstaki i świetliki 8 Bar mleczny...10 Karteczki 12 Tylko pytania...14 Bitwa o proporce 16 KIM...18 Wyścigi konne 20 Układanie liny...22 Balony z imionami 24 Nocne podchody...26 Turniej podwórkowy 28 Części roweru...30 Bizonie jądra 31 Wyścigi statków...32 Czarne stopy 34 Czekolada...36 Dzikie zwierzęta 38 Memory...40 Budujemy most 42 Gra w klasy...44 Mafia 46 Kręconka...48 Mafijne porachunki 50 InO...52 Wybuchowy minutnik 54 Spacer po linie...55 Szproty 56 Równowaga...57 Lew uciekł 58 Podchody...60 Pyra 62 Wydawnictwo Literat ul. Łazienna 28 87-100 Toruń tel.: 56 6539540, 56 6575558, 663933066 e-mail: wyd.literat@lit.com.pl Autorka: Katarzyna Rożek Copyright by Literat ISBN 978-83-7898-506-8

wstęp wstęp Znajdziesz tutaj propozycje spędzenia wolnego czasu, a także sposoby na ćwiczenie konkretnych umiejętności ruchowych i językowych. Jeśli jesteś wychowawcą, trzymasz w rękach pomoc do pracy z dziećmi i młodzieżą w wieku od 6 do 16 lat. Każda strona zawiera opis gry lub zabawy oraz ilustracje, pod którymi są też wskazane pozytywne cechy, jakie gra rozwija w uczestnikach. Jeśli chcesz po prostu dobrze się bawić, skorzystaj z zebranych tutaj propozycji i przypomnij sobie stare podwórkowe zabawy, takie jak kręconka czy pyra. Poznaj zasady podchodów i zorganizuj własną Imprezę na Orientację. Gry z tej książki są zróżnicowane, więc można przeprowadzać je na podwórku, w lesie i w klasie. Integrują one grupę, a poza tym sprawiają wszystkim biorącym udział w zabawie mnóstwo radości! Ludzik oznacza liczbę uczestników, podaną od minimalnej do maksymalnej. Zegar oznacza czas potrzebny na ćwiczenie może się różnić w zależności od wieku i liczby uczestników. Strzałka wskazuje umiejętności lub pozytywne efekty, jakie daje gra.

Potrzebne: długopis i kartka na osobę Uczestnicy, siedząc w kręgu, zapisują na szczycie kartki jedno pytanie. Musi zaczynać się na wszystkich kartkach od tego samego słowa dyktowanego przez prowadzącego zabawę, np. kto, gdzie, kiedy. Następnie każdy zagina brzeg swojej kartki tak, by nie było widać, co na niej jest napisane. Uczestnicy przekazują kartkę osobie po prawej stronie. Na otrzymanej kartce zapisują odpowiedź na swoje pytanie, zaginają i podają dalej. Prowadzący mówi, od jakiego słowa zaczyna się kolejne pytanie, potem runda trwa od nowa. Zabawa trwa aż do skończenia się miejsca na kartce. Wtedy zwinięty rulon, trzymany w ręce, każdy przekazuje o kilka miejsc w prawo i z powrotem kilka w lewo. Prowadzący mówi stop, a potem po kolei każdy rozwija swoją kartkę i czyta, co jest na niej napisane. 2

Zabawa rozwija umiejętności językowe, integruje. 3

Potrzebne: długopis na osobę, dużo małych karteczek, pojemnik na karteczki (pudełko, czapka itp.) Gra polega na zgadywaniu haseł, które wcześniej zapisuje się na karteczkach. Na początku należy ustalić kategorię, np.: rzeczowniki na literę m, sławne postaci, książki i filmy, miejscowości i rzeki, cokolwiek przyjdzie wam do głowy. Kiedy już wszyscy zapiszą na karteczkach hasła, wrzucają je do wspólnej puli w pudełku. Prowadzący dzieli uczestników na pary. Pary muszą siedzieć naprzeciwko siebie w kręgu tak, aby się widzieć i słyszeć. Prowadzący przygotowuje zegarek i odmierza 20 sekund. W ciągu tego czasu pierwsza para ma zgadnąć jak najwięcej haseł z pudełka. Jeden z uczestników losuje jedno hasło. Próbuje opisać je drugiej osobie ze swojej pary, nie używając słowa napisanego na kartce. Gdy hasło jest odgadnięte, można wylosować następną kartkę i zgadywać, aż skończy się czas. 12

Nie wolno jednak wymieniać hasła na inne, tylko do końca wyznaczonego czasu należy próbować je zgadnąć. Odgadnięte hasła para zachowuje jako swoje punkty, a pudełko przechodzi do następnych osób i czas mierzy się od nowa. Wygrywa para, która ma najwięcej punktów. Zabawa rozwija umiejętności językowe, szybkość budowania skojarzeń. 13

Uczestnicy dzielą się na dwie grupy, siadają po kolei na ławce lub krzesłach. Prowadzący wymyśla sytuację, w której zaraz znajdą się przedstawiciele drużyn, np. zakupy w supermarkecie, przerwa w szkole, wycieczka do zoo. Na znak dany przez prowadzącego przedstawiciele grup podchodzą do siebie i zaczynają grać scenkę. Mogą się porozumiewać jedynie za pomocą pytań, nawiązując do sytuacji, w której się znajdują, np. w zoo. Jeśli któryś z mówiących użyje zdania twierdzącego lub za długo się zastanawia, zmienia go następna osoba z jego drużyny, a on siada na końcu kolejki. 14

Wygrywa zespół, w którym mniej razy musiała zmieniać się osoba zadająca pytania. Punkty liczy się za każdą osobę pokonaną w potyczce na pytania. Zabawa rozwija umiejętności językowe i interpersonalne, szybkość kreatywnego myślenia, integruje. 15

Potrzebne: kreda lub patyk do zostawiania śladów, kartki i długopis do zostawiania wiadomości Uczestników dzieli się na dwie grupy. Pierwsza z nich wyrusza w teren i szuka miejsca, by się schować. Po drodze zostawia dla drugiej grupy znaki patrolowe i różne zadania, które tamci muszą wykonać. Po 10 minutach drugi zespół wyrusza na poszukiwania, poruszając się po zostawionych znakach. Wygrywają szukający, gdy odnajdą uciekinierów przed określonym czasem. Jeśli nie wykonają prawidłowo zadań albo nie uda im się znaleźć przeciwników, wygrywa grupa, która uciekała. 60