Osadnicy: Narodziny Imperium - Tryb Kampanii Tabele Kampanii
|
|
- Krystian Sadowski
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Tabela Prowincji Osadnicy: Narodziny Imperium - Tryb Kampanii Tabele Kampanii Rzut Nazwa Koszt Koszt Cecha Specjalna Prowincji Kontroli* Utrzymania 1 Góry Mgliste Na stałe zwiększ Produkcję o 1 Kamień. 1 Drewno 2 Dziki Las Zacznij kolejną grę z +2 Drewna. 5 PZ 3 Pustynia Pomiń najbliższy rzut na Wydarzenia. 5 PZ 4 Zbuntowane Ziemie Dodaj +1 do rzutu, kiedy określasz kategorię Wydarzenia w najbliższej grze. Nie dodajesz modyfikatora do rzutu z Tabeli wylosowanej kategorii. 1 Jadło 5 Wzgórza Rozpocznij następną grę z 2 dodatkowymi Barbarzyńców kartami Barbarzyńców na ręce. 5 PZ 1 Jadło Podczas dowolnej gry możesz zbudować Port: Zapłać 4 Kamienie na swoje Imperium, 6 Burzowe Klify aby na stałe podnieść o +1 produkcję Robotników. Możesz zbudować tylko 1 Port podczas kampanii. 5 PZ 1 Drewno 7 Wielkie Rozpocznij każdą grę z jedną dodatkową Równiny kartą Zwykłą na ręce. 10 PZ 1 Robotnik 8 Pierwotny Region Rozpocznij następną grę z +4 Robotnikami. 5 PZ 1 Kamień 9 Stare Imperium Otrzymujesz +15 PZ 5 PZ 1 Robotnik 10 Kraina Jezior Na stałe zwiększ Produkcję o 1 Jadło. 1 Kamień 11 Wybrzeże Rozpocznij następną grę z +3 Złota. 5 PZ 1 Drewno 12 Bogate Ziemie Na stałe zwiększ Produkcję o 1 Drewno albo 1 Kamień. 5 PZ 13 Wietrzne Równiny Na stałe zwiększ Produkcję o 1 Jadło. 5 PZ 1 Kamień 14 Archipelag Na stałe zwiększ Produkcję o 1 kartę Zwykłą. 5 PZ 1 Robotnik 15 Stary Bór Na stałe zwiększ Produkcję o 1 Drewno. 5 PZ 16 Na początku kolejnej gry weź 3 wierzchnie Pradawne karty z talii kart Zwykłych i połóż je w swoim Ruiny Imperium jako Fundamenty. 1 Drewno Kraina Spokoju Dumne Ziemie Pomniejsze Królestwo Kamienne Wzgórza Podczas rzutu na Wydarzenie możesz przerzucić kości maksymalnie 3 razy podczas całej Kampanii. Na stałe zwiększ Produkcję o 1 Robotnika. Na stałe zwiększ Produkcję o 1 żeton Plądrowania. Rozpocznij grę z +3 Kamieniami. 5 PZ 1 Kamień 5 PZ 1 Drewno 1 Drewno * Za każdym razem gdy utracisz Prowincję, Koszt Kontroli każdej innej prowincji w twoim posiadaniu wzrasta o 2 PZ.
2 Tabela Osiągnięć Szlaki Handlowe, koszt: 20 PZ Zwiększ Produkcję o 1 Drewno, Kamień, Jadło albo Robotnika w następnej grze. Ta premia jest tymczasowa. UWAGA: możesz zakupić to osiągnięcie raz w każdej grze. Najemnicy, koszt: 30 PZ Zwiększ Produkcję o 1 żeton Plądrowania w następnej grze. Ta premia jest tymczasowa. UWAGA: możesz zakupić to osiągnięcie raz w każdej grze. Wynalazek: Mapy, koszt: 40 PZ Na stałe zwiększ Produkcję o 1 kartę Zwykłą. Koloseum, koszt: 40 PZ Na stałe usuń Koszt Utrzymania 1 wybranej Prowincji. Wynalazek: Brukowane Drogi, koszt: 50 PZ Rozpocznij grę z wybudowaną 1 Zwykłą Lokacją, którą wybudowałeś w poprzedniej grze. Otrzymujesz tę premię w każdej kolejnej rozgrywce. Gildia Architektów, koszt: 50 PZ Podczas Fazy Wypatrywania dobierz 2 karty z Talii Frakcji zamiast 1. Wybierz jedną z nich, a następnie odrzuć drugą. Uniwersytet, koszt: 60 PZ Podczas Przygotowania do gry otrzymujesz o 3 karty więcej z Talii Frakcji. Wynalazek: Szpiedzy, koszt: 60 PZ Podczas Fazy Wypatrywania pociągnij 1 kartę z Talii Frakcji Granicznej i zatrzymaj ją. Możesz ją wybudować tak, jakby należała do twojej Frakcji. Składnica, koszt: 60 PZ Możesz przechować pomiędzy grami nawet do 3 Surowców w swojej składnicy. Wędrowcy Cyrk, koszt: 80 PZ W każdej rundzie zignoruj Koszt Utrzymania 1 wybranej Prowincji. Dyplomacja, koszt: 25 PZ W każdej fazie Produkcji odkryj 2 karty z talii Frakcji Granicznej zamiast 1. W fazie Akcji możesz Podpisać Umowę z jedną z tych kart, a następnie odrzuć drugą. Patrz: zasady Frakcji Granicznej w regułach Kampanii. Misja, koszt: 35 PZ Kiedy wysyłasz 2 Robotników, aby pociągnąć kartę, pociągnij 1 dodatkową kartę z tej samej talii (Zwykłą albo Frakcyjną). Wybierz jedną z tych kart, a następnie odrzuć drugą. Wynalazek: Handel Morski, koszt: 40PZ Raz w trakcie każdej fazy Akcji możesz wymienić 1 Dobro na jedno inne Dobro (NIE Złoto!). Akademia Wojskowa, koszt: 40 PZ Na stałe zwiększ Produkcję o 1 żeton Plądrowania. Sieć Magazynów, koszt: 50 PZ Na stałe zwiększ o 1 Produkcję Drewna, Kamienia, Jadła albo Robotników. UWAGA: Możesz wykupić to osiągnięcie raz dla każdego z tych Dóbr (np. możesz mieć magazyn na Drewno i magazyn na Kamień). Astrologia, koszt: 55 PZ Możesz zmodyfikować swój rzut na kategorię Wydarzenia o +1 albo -1. Ambasada, koszt: 60 PZ W każdej fazie Produkcji pociągnij z talii Frakcji Granicznej 2 karty zamiast 1. W fazie Akcji możesz Podpisać Umowę z obiema kartami. Patrz: zasady Frakcji Granicznej w instrukcji Kampanii Wolny Handel, koszt: 65 PZ Na stałe zwiększ Produkcję o 1 Złoto. Odkrywcy, koszt: 65 PZ Kiedy rzucasz na nową Prowincję, rzuć 2 razy i wybierz, którą Prowincję zachowujesz. Pałac, koszt: 100 PZ Otrzymujesz +10 PZ w każdej grze.
3 Kategorie Zdarzeń 1. Nieoczekiwane Znalezisko 1-2 Skarb Hordy Odnalazłeś stare zamczysko, w którym ukryty został skarb! Reguła: Rozpoczynasz grę z +2 Złota. Zadanie: Zapłać 4 Robotników na swoje Imperium, aby zacząć następną grę z +3 Złota. 3-4 Zaginiona Dolina Twoi zwiadowcy odkryli ukrytą żyzną dolinę! Reguła: Rozpoczynasz grę z +2 Robotników. 5-6 Starożytna biblioteka Zadanie: Zapłać 4 Kamienia na swoje Imperium, aby wybudować drogę do doliny: na stałe zwiększ Produkcję Robotników o +1. Znalazłeś pałac z biblioteką pełną starożytnych manuskryptów. Reguła: Otrzymujesz +5 PZ w tej grze. Zadanie: Zapłać 4 Robotników na swoje Imperium, aby przetransportować księgi: zyskujesz 15 PZ. 7-8 Dzikie Plemię Głęboko w dżungli odnalazłeś zapomniane plemię wojowników. Reguła: Rozpoczynasz grę z +1 kartą z Talii Barbarzyńców. Zadanie: Zapłać 2 karty z Talii Frakcji na swoje Imperium, aby zyskać +3 żetony Plądrowania w następnej grze. Nie odrzucasz Żetonów w fazie Czyszczenia w następnej grze Żyzne Ziemie Odnalazłeś ziemie na których wszystko rośnie. Reguła: Rozpoczynasz grę z +2 Jadła. Zadanie: Zapłać 4 Jadła na swoje Imperium, aby na stałe zwiększyć Produkcję Jadła o Przymierze 1-2 Misjonarze Misjonarze przybyli z odległych ziem. Reguła: Możesz zapłacić 1 Złoto, aby pociągnąć kartę z dowolnej Talii Frakcyjnej (maksymalnie 3 na rundę). Zadanie: Wybuduj co najmniej 1 Lokację z każdej Frakcji, jaką posiadasz, aby zyskać 15 PZ. 3-4 Gildia Kupców Gildia kupców poprosiła cię o ochronę. Reguła: W każdej rundzie możesz Podpisać 1 Umowę bez ponoszenia jej kosztu. Zadanie: Jeśli masz co najmniej 5 Podpisanych Umów na końcu gry, to za każdą z nich zyskujesz 1 PZ. 5-6 Gildia Robotników W Imperium jest zbyt dużo robotników, potrzebują pracy!
4 Reguła: Raz na rundę możesz zapłacić 1 Złoto, aby aktywować 1 Lokację Produkcyjną. 7-8 Gildia Rzemieślników Zadanie: Jeśli masz co najmniej 6 Lokacji Produkcyjnych na końcu gry, to za każdą z nich zyskujesz 1 PZ. Rzemieślnicy zaoferowali, że będą pracować dla ciebie Reguła: Raz na rundę możesz zapłacić 1 Złoto, aby raz jeszcze aktywować Lokację z Akcją. Umieść wydane złoto na karcie żeby zaznaczyć, że została użyta. Zadanie: Jeśli masz co najmniej 10 Lokacji z Akcją na końcu gry, to za każdą z nich zyskujesz 1 PZ Nadworny Doradca Twój nadworny doradca zwołał specjalną naradę. Reguła: W fazie Wypatrywania pociągnij 2 karty Frakcji zamiast 1. Wybierz jedną z nich, a drugą odrzuć. Zadanie: Jeśli masz co najmniej 10 Lokacji Frakcyjnych na końcu gry, to nie płacisz Kosztu Kontroli. 3. Reformy 1-2 Nowa Twierdza Wrogowie najeżdżają twoje ziemie! Zbuduj potężną twierdzę, aby pokazać swoim wrogom swoją siłę. Reguła: Wirtualny Gracz atakuje jeden raz więcej w każdej Fazie Ataku Wirtualnego Gracza. (Co daje 3 ataki!) Zadanie: Zapłać 4 Kamienia na swoje Imperium, aby zbudować twierdzę: w następnej grze grasz bez Wirtualnego Gracza. 3-4 Umocnienie Armii Trening wojsk jest kluczowy, aby utrzymać silne imperium. Reguła: -1 Robotnik w fazie Produkcji. Zadanie: Zapłać 3 żetony Plądrowania na swoje Imperium, aby na stałe zwiększyć o +1 Produkcję żetonów Plądrowania. 5-6 Podatki Potrzeba więcej złota w skarbcu. Reguła: Rozpoczynasz grę z +2 Złota. 7-8 Naprawa Magazynów Zadanie: Uzbieraj co najmniej 40PZ (nie wliczając Lokacji!), aby na stałe zwiększyć produkcję Złota o +1. Twoje magazyny są stare i wymagają naprawy. Reguła: Nie możesz zachowywać Dóbr w fazie Czyszczenia. Odrzuć wszystko! Zadanie: Zapłać 3 Kamienie i 3 Drewna na swoje Imperium, aby zbudować nowe magazyny: zignoruj Koszt Utrzymania Prowincji w następnej grze! 9-10 Nowe Drogi Twoje prowincje mają słabe połączenia. Poborcy mają problem w zbieraniu podatków. Reguła: Podczas Fazy Wypatrywania pociągnij tylko jedną kartę z Talii Zwykłej. Zadanie: Zapłać 4 Kamienia na swoje Imperium, aby wybudować nowe drogi: na
5 stałe usuń Koszt Utrzymania dwóch wybranych Prowincji. 4. Dyplomacja 1-2 Oferta Przymierza Sąsiednie Królestwo pragnie pokoju. Reguła: Wydaj 1 Złoto albo 2 dowolne Surowce, aby pociągnąć 2 karty z dowolnej Talii Frakcji. Możesz użyć tej Akcji, aby pociągnąć karty z tylko jednej wybranej Talii Frakcji. Zadanie: Wybuduj co najmniej 3 Lokacje Frakcyjne z wybranej Frakcji, aby utrzymać przymierze: rozpocznij każdą następną grę z 1 kartą z tej Frakcji 3-4 Kroniki Imperialne Dyplomaci z obcego królestwa odkryli dokumenty które świadczą o tym, że część twojego Imperium należy do nich! Reguła: Podczas rozpoczęcia gry nie otrzymujesz żadnej Karty Frakcji. W trakcie gry możesz wydać żeton Plądrowania, aby pociągnąć 2 Karty z dowolnej innej Talii Frakcji. Zachowaj jedną, a drugą odrzuć. Możesz używać tej Akcji, aby pociągnąć karty z tylko jednej wybranej Talii Frakcji. Zadanie: Podczas rzutu na najbliższe Wydarzenie dodaj +1 do rzutu na kategorię za każdy żeton Plądrowania na karcie Imperium na koniec gry. 5-6 Inwestycja Ambasador proponuje budowę mostu aby połączyć ziemie twoje i sąsiedniego Królestwa. Reguła: Podczas rozpoczęcia gry pociągnij 1 kartę z dowolnej Talii Frakcji. Zadanie: Zapłać 8 Surowców na swoje Imperium, aby wesprzeć budowę mostu: w następnej grze zaczynasz z 3 dodatkowymi kartami z innej Talii Frakcji. 7-8 Przekupstwo Ambasador oferuje ci interesujące informacje. Reguła: Rozpoczynasz grę z +2 kartami z Talii Zwykłej. Zadanie: Zapłać 4 Złota na swoje Imperium, aby zyskać 1 dodatkową Prowincję na koniec gry Zagrożenie Wojną Sąsiadujące Królestwo zagroziło, że jeżeli nie powstrzymasz ekspansji wywoła wojnę. Reguła: W pierwszej rundzie gry nie otrzymujesz żetonów Plądrowania. Zadanie: Podczas rzutu na najbliższe Wydarzenie dodaj +1 do rzutu na kategorię za każdy żeton Plądrowania na karcie Imperium na koniec gry. 5. Katastrofa 1-2 Wypadek podczas budowy katedry Twoi poddani są przerażeni. Udali się do świątyni aby pomodlić się o przebaczenie. Reguła: -1 Robotnik w fazie Produkcji. Zadanie: Zapłać 5 Kamieni na swoje Imperium, aby odbudować katedrę: w przeciwnym wypadku wszystkie osiągnięcia mają koszt +5 PZ na stałe. 3-4 Pożar lasu Jedna z twoich prowincji płonie! Reguła: Nie możesz Wysyłać Robotników po Drewno w fazie Akcji.
6 Zadane: Zapłać 3 Robotników na swoje Imperium, aby ugasili ogień: w przeciwnym wypadku na stałe zmniejsz Produkcję o -1 Drewno. 5-6 Trzęsienie Ziemi Twoje budynki są zrujnowane! Reguła: Na początku gry połóż w swoim Imperium 2 karty z Talii Zwykłej rewersem do góry jako Fundamenty. Zadanie: Na początku gry połóż 5 dodatkowych kart z góry Talii Zwykłej rewersem do góry jako Fundamenty. Możesz odbudować te Lokacje, płacąc ich normalny koszt budowy. Odwróć kartę, jeśli to zrobisz. Jeśli uda ci się odbudować wszystkie Lokacje, zyskujesz +10 PZ. 7-8 Zawalona Kopalnia O nie! I co teraz? To było jedyne źródło kamienia. Reguła: Nie możesz Wysyłać Robotników po Kamień w fazie Akcji. Zadanie: Zapłać 3 Robotników na swoje Imperium, aby odbudować kopalnię: w przeciwnym wypadku na stałe zmniejsz Produkcję o -1 Kamień Zniszczony Most Silne wiatry i powódź zniszczyły jeden z ważniejszych mostów na twoich szlakach handlowych. Reguła: Możesz mieć maksymalnie 2 Umowy. Zadanie: Zapłać 4 Robotników na swoje Imperium, aby naprawić most: w przeciwnym wypadku musisz wydawać 2 Jadła, aby Podpisać Umowę w następnej grze. 6. Pogoda 1-2 Ulewne deszcze Twoje drogi stały się nieprzejezdne z powodu zalania. Reguła: Kiedy Wydajesz Robotników, aby pociągnąć kartę, musisz użyć 1 więcej Robotnika. Zadanie: Zapłać 5 Kamieni na swoje Imperium albo rozpocznij następną grę dobierając -2 Zwykłe Karty na etapie przygotowania gry. 3-4 Silne Wiatry Poruszanie się po Imperium stało się trudne. Reguła: Musisz wydawać 2 Jadła, aby Podpisać Umowę. Zadanie: Jeśli nie masz co najmniej 3 Umów na koniec gry, to w następnej grze nie możesz używać Talii Frakcji Granicznej. 5-6 Tornado Nadspodziewanie silne wichury pustoszą twoje krainy. Reguła: Usuń jedno z Osiągnięć. Zadanie: Aby odbudować Osiągnięcie, wydaj 2 Drewna oraz 2 Kamienie. 7-8 Susza Twoje plony wysychają. Reguła: -1 Robotnik w fazie Produkcji. Zadanie: Jeżeli na koniec gry nie posiadasz produkcji Jadła na poziomie co najmniej 3, to na stałe zmniejsz Produkcję o - 1 Robotnika Powódź Woda podmywa twoje prowincje! Reguła: W każdej rudzie usuń z gry jedną Lokację Produkcyjną (Zwykłą lub
7 Frakcyjną). Zadanie: Zapłać 6 Drewna na swoje Imperium, aby ochronić swoje Prowincje. Jeśli to zrobisz, zyskujesz 25 PZ. 7. Choroby 1-2 Epidemia Twoi poddani zachorowali nie mogą zbierać zasobów. Zadanie: Zapłać 2 żetony Plądrowania oraz 4 Jadła na swoje Imperium albo na stałe zmniejsz Produkcję o -2 Robotników. 3-4 Zaraza na Dworze Twój dwór królewski padł ofiarą zarazy. Zadanie: Zapłać 3 Złota na swoje Imperium albo stracisz 20 PZ. 5-6 Czerwonka Twoi żołnierze zachorowali, są słabi i wygłodzeni. Reguła: Twoja armia jest osłabiona: za każdym razem kiedy Plądrujesz, musisz wydać dodatkowo 1 Jadło za każdy wydany żeton Plądrowania. Zadanie: Zapłać 4 Jadła na swoje Imperium albo to zdarzenie będzie miało wpływ także na kolejne gry. 7-8 Kwarantanna Z powodu zarazy kupcy omijają twoje imperium. Reguła: Musisz wydawać 1 Złoto zamiast 1 Jadła, aby Podpisywać Umowy. Zadanie: Żeby przekonać kupców do współpracy, wydaj 3 karty z Talii Frakcji na swoje Imperium: w przeciwnym wypadku w następnej grze będziesz grał bez Frakcji Granicznej Głód Twoi chłopi cię okradają. Reguła: Nie otrzymujesz Bonusów za Zbudowanie w czasie, kiedy w twoim Imperium panuje głód. Zadanie: Musisz mieć co najmniej 10 Lokacji Produkcyjnych na końcu gry: w przeciwnym wypadku głód będzie miał wpływ także na kolejne gry. 8. Niepokoje Społeczne 1-2 Rewolta Jedna z twoich prowincji zwróciła się przeciwko Tobie. Reguła: Na końcu następnej gry odejmij 30 PZ od swojego wyniku. Zadanie: Zapłać 4 Żetony Plądrowania na swoje Imperium, aby przywrócić porządek w prowincji i wysłać jasny przekaz do wszystkich prowincji: w tej grze nie musisz płacić Kosztu Utrzymania. 3-4 Próba Zamachu Odbyła się próba zamachu na twoje życie, najlepiej będzie jak ukryjesz się na jakiś czas. Reguła: Rozpocznij tę grę od 2. rundy. W trakcie przygotowania do gry umieść w swoim Imperium 1 losową kartę z Talii Frakcji oraz 2 karty z Talii Zwykłej. Przesuń znacznik Rundy na rundę 2 i rozpocznij grę. 5-6 Strajk Kupiecki Gildia Kupców odmawia współpracy z twoim Imperium. Reguła: W tej grze nie możesz Podpisywać Umów. Zadanie: Na końcu tej gry, jeśli masz więcej niż 60 PZ, udowodniłeś, że nie
8 potrzebujesz tej Gildii: zyskujesz dodatkowe 25 PZ! 7-8 Rozruchy Poddani nie są zadowoleni z twoich rządów. Reguła: Za każdym razem kiedy Plądrujesz w tej grze, połóż zużyty żeton Plądrowania na swojej karcie Imperium. Na końcu gry każdy żeton Plądrowania na twojej planszy ma wartość 15 Punktów Niepokoju. Zadanie: Jeśli suma twoich PZ jest niższa niż liczba Punktów Niepokoju, wybucha bunt! Tracisz połowę swoich PZ oraz 1 Osiągnięcie Uzurpator Książę zaczyna rościć sobie prawo do twojego tronu! Musisz walczyć o przychylność swoich Diuków albo utracisz swoje ziemie. 9. Wojna! Zadanie: Zapłać w tej grze 4 Złota na swoje Imperium albo utracisz jedną z Prowincji. 1-2 Atak Jedna z twoich prowincji jest atakowana! Reguła: W celu Podpisania Umowy musisz wydawać 1 Złoto albo 2 Jadła. Zadanie: Zapłać 3 Żetony Plądrowania na swoje Imperium, aby obronić swoje Prowincje: w tej grze nie płacisz Kosztu Kontroli. 3-4 Wróg w Szeregach W twoich szeregach jest zdrajca! 5-6 Sojusznik w Potrzebie Reguła: Wirtualny Gracz atakuje jeden raz więcej w każdej Fazie Ataku Wirtualnego Gracza. (Co daje 3 ataki!) Zadanie: Każda Lokacja Wirtualnego Gracza, którą Splądrujesz jest 2 PZ. Jeden z twoich sojuszników potrzebuje pomocy! Zadanie: Możesz zapłacić 3 żetony Plądrowania i 3 Robotników na swoje Imperium, aby następną grę rozpocząć z 2 Umowami. Na początku następnej gry pociągnij dwie karty z wierzchu Talii Frakcji Granicznej i umieść je pod swoją Planszą Frakcji jako Umowy. 7-8 Oblężenie Twoje imperium jest oblężone. Musisz się bronić! Zadanie: Na końcu gry twoja produkcja żetonów Plądrowania musi wynosić co najmniej 3: w przeciwnym wypadku w trakcie przygotowania następnej gry nie otrzymasz żadnych kart z Talii Zwykłej WOJNA! Twoje Imperium jest w stanie wojny! Musisz utrzymać swoją armię lub poniesiesz ogromne straty. Reguła: Podczas Fazy Czyszczenia musisz odrzucić liczbę Surowców (Drewno, Kamień, Jadło) równą numerowi rundy (1 Surowiec po pierwszej rundzie, 2 po drugiej itd.). Jeśli nie jesteś w stanie zapłacić za działania wojenne, nie otrzymujesz PZ na koniec gry. Dodatkowo, tracisz 1 losowo wybraną Prowincję i na stałe zmniejszasz o -1 Produkcję Robotników. Zadanie: Możesz Zapłacić dowolną liczbę żetonów Plądrowania na swoje Imperium. Każdy żeton Plądrowania zapłacony na Imperium na końcu gry wart jest 5 PZ.
9 10. Pamiętny dzień 1-10 Natłok Zdarzeń O nie! Reguła: Rzuć na dwa dodatkowe Wydarzenia w tej grze! Jeśli ponownie wyrzucisz 10 na kategorię, rzucaj dalej, dopóki nie wylosujesz 2 innych Wydarzeń.
stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.
Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
CEL GRY POMIŃ LEKTURĘ ZOBACZ SAMOUCZEK!
Cztery światowe potęgi odkrywają nowe obszary obfitujące w surowce i możliwości. Rzymianie, Barbarzyńcy, Egipcjanie oraz Japończycy wszyscy chcą poszerzyć granice swoich imperiów i ruszają na podbój nowych
KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd III. Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów.
KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd I Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów. Kupiec pozwala na zdobycie 2 denarów. Młynarz: Aktywuj tą kartę
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
Rozkazy nowym Zdarzeniom Nowi Darczyńcy Miasta Intryga Zawartość
To rozszerzenie wzbogaca podstawową wersję gry Orlean o cztery nowe elementy rozgrywki oraz o dodatkowe kafle Budynków, które wprowadzają więcej różnorodności i przyjemności z rozgrywki. Rozkazy oferują
Epicki Kamień gromu. Potwory oraz właściwości lochu (1 talia lochu, Rząd #1): Talie bohaterów (4-5 stosów, Rząd #2):
Epicki Kamień gromu Zasady te są wariantem dla podstawowych reguł gry Kamień gromu opracowanymi przez znanego twórcę gier Richarda Launius a. Według niego dobrym sposobem na zwiększenie różnorodności rozgrywki,
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Przedstawienie elementów gry
Dariusz Kułak Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund
OSADA INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat
INSTRUKCJA OSADA Gra dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat CEL GRY Każdy z graczy zakłada na planszy swoją osadę. Jej granice wyznaczone są rzekami. W trakcie gry jej uczestnicy starają się jak najszybciej
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
Gra Alexandra Pfister dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat. Czas gry: 30 minut
Gra Alexandra Pfister dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat. Czas gry: 30 minut Cel gry Gracze wcielają się w role rzemieślników produkujących narzędzia, beczki, szkło, skóry i wiele innych towarów. Ten, komu
Navegador przypomnienie zasad
Marcin Borkowski http://mbork.pl Navegador przypomnienie zasad Spis treści 1. Ustawienie startowe................................................ 1 2. Warunki zakończenia i zwycięstwa.........................................
Gnometalism Instrukcja
Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja
Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki
2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy
2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 3 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 4 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy MODEL BOHATERA Obrońca
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
Osadnicy: Królestwa Północy
Osadnicy z trzech północnych królestw, poszukując możliwości dalszego rozwoju, wypływają w kierunku obcych lądów w nadziei na znalezienie nowych zasobów. Budują nowe konstrukcje, wykorzystują nadchodzące
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli
ZAWARTOŚĆ GRY. gra planszowa. ilość: 1
(A) (B) (C) (D) (E) (F) (G) (H) (I) Władcy Doliny ZAWARTOŚĆ GRY elementy wspólne Instrukcja Prowadzącego Materiały Prowadzącego (Zakres wyników, Scenariusz gry, Warunki początkowe, Ułożenie kart wydarzeń)
WPROWADZENIE ELEMENTY GRY KARTY I ZNACZNIKI BOHATERÓW PLANSZA
WPROWADZENIE Jest rok 2033. Świat, który znamy, legł w gruzach. Wszystkie większe miasta zostały starte w pył podczas wojny nuklearnej. Napromieniowana powierzchnia Ziemi w większości nie nadaje się już
Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne
Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120
ZASADY GRY Cesarz Hadrian wstąpił na tron Imperium Rzymskiego w 117 r. n.e. We wczesnych latach jego rządów Imperium musiało
PRETOR ZASADY GRY Cesarz Hadrian wstąpił na tron Imperium Rzymskiego w 117 r. n.e. We wczesnych latach jego rządów Imperium musiało stawić czoła wielu wrogom w Brytanii, Egipcie i Izraelu. Hadrian, w przeciwieństwie
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
Karty Tajemnic: Karty Przedmiotów Startowych. Karty Pomysłów. Specjalna karta Porządkowania Obozu (wykorzystywana w grze dla 4 graczy)
WPROWADZENIE Robinson Crusoe to gra planszowa dla jednego do czterech graczy, w której gracze wcielają się w role rozbitków, egzorcystów i poszukiwaczy przygód. Podczas każdej rozgrywki, gracze będą eksplorować
JUNTA VIVA EL PRESIDENTE
JUNTA VIVA EL PRESIDENTE Satyryczna gra kościana dla 3-5 konspiratorów w wieku od 10 lat wzwyż autorstwa Sebastiana Resl i Christophera Reiser KONCEPCJA GRY Minęło kilka lat do czasu kiedy wyspa Republiki
PRZYGOTOWANIE DO GRY. gracz 2. gracz 1. tor dobierania kart. Odsłoń 4 karty. Odsłoń 5 kart. pierwszy gracz Salon pokój dziecięcy
PRZYGOTOWANIE DO GRY tor dobierania kart A Odsłoń 4 karty. wiertarka udarowa Użyj przed wzięciem kart. Wymień kartę pomieszczenia ze swojej planszy na kartę pomieszczenia z toru dobierania. 2 łóżko z baldachimem
posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?
Kaprysy Sułtana Bujny rozkwit Sułtanatu Naqali przyciągnął wielu zainteresowanych co najmniej tylu, ile ziarenek piasku liczy pustynia; będziesz więc musiał nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby utrzymać
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna
DOPAŚĆ J 23 Scenariusz dla 1 osoby, która prowadzić będzie niemiecką siatkę wywiadowczą.
Scenariusz dla 1 osoby, która prowadzić będzie niemiecką siatkę wywiadowczą. SS-Sturmführer Stedtke po raz kolejny wpada na trop wrogiego agenta, który ukrywa się pod pseudonimem J 23. Śledztwo nabiera
Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:
Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony
Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji.
Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji. Przed pierwszą rozgrywką przeczytaj tylko zasady dotyczące pierwszych sześciu
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)
W Indiach odkryto bliźniacze świątynie dwóch dawno zapomnianych bóstw Ananty i Garudy. Plotka głosi, że w środku znajdują się potężne relikwie, źródło ich boskiej mocy. Według podań Ananty strzegły Nagi,
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut
Gra dla 2-4 graczy, trwająca 20-30 minut HISTORIA Opowieści z obfitych połowów w Zatoce Ridback docierały daleko, przyciągając kupców do lokalnego Nabrzeża, którzy chcą sowicie zapłacić za zaciąg. Udany
Tło fabularne. After the Virus
After the Virus Tło fabularne Nadeszła apokalipsa zombie! Aż 90% populacji Ziemi zostało zainfekowanych śmiertelnym wirusem. Większość ocalałych zamieniła się w zombie, a pozostali są słabi i bezbronni.
Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12
Bitwa o fortecę Verdox (planszowa gra taktyczna) 1/12 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania...3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka...3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...4 Wzgórze...4
Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.
I Warunki ogólne 1. Każdy gracz wystawia armię o koszcie nie przekraczającym 200 pkt. Armia musi być zgodna z podręcznikami: The Hobbit: An Unexpected Journey SG, The Free Peoples, Kingdoms of Men, Mordor,
ZASADY GRY. Wstęp. Zawartość pudełka. Karty Frakcji Teksas: Bazy, Frakcyjna Karta Kontaktu Umowy z innym graczem. x 40 Kart
Wstęp Zapadła zima i między frakcjami nastąpiło krótkotrwałe zawieszenie broni. Ale już za kilka miesięcy dojdzie do kolejnej odsłony brutalnego konfliktu, każda z nich umacnia więc swoje pozycje... Dzięki
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?
KOŚCI: P: Jak działają kości? O: Wyjmujesz 5 kości z woreczka. Rzucasz białymi kośćmi, dostajesz plusz, jeżeli wyniki na to pozwalają (dostań maksymalnie jeden plusz za udany rzut. Jeżeli rzucasz dwiema
FAQ oraz często zapominane zasady
FAQ oraz często zapominane zasady PION AKCJI U - W ramach swojej akcji, możesz Wydać 1, aby przemieścić przygotowany pion akcji Klanu na sąsiadujący kafel Akcji iaktywować akcję tego kafla. ZAGRYWANIE
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. W pierwszej rozgrywce proponujemy użycie rozstawienia pokazanego na stronie 8. 1 Cel gry Celem gry jest zgromadzenie jak największej ilości sztuk. Gracze zdobywają
Wielkie odkrycia Catanu
Wielkie odkrycia Catanu Zapraszamy do odbycia podróży po Catanie. Poznacie historię tego świata biorąc udział w kilku słynnych rejsach, które przyczyniły się do jego skolonizowania. Poniższa mapa przedstawia
SCENARIUSZE I ELEMENTY DLA 5 I 6 GRACZY
SCENARIUSZE I ELEMENTY DLA I 6 GRACZY PRZYGOTOWANIE GRY Podczas rozgrywki obowiązują zasady opisane w instrukcji do rozszerzenia Żeglarze. Dokładny opis elementów niezbędnych do przygotowania każdego scenariusza
JAK GRAĆ ONLINE? Korzystając z poniższych wskazówek, będziesz mógł rozgrywać mecze online, przekonasz się jakie to proste, ciekawe i ekscytujące.
JAK GRAĆ ONLINE? Korzystając z poniższych wskazówek, będziesz mógł rozgrywać mecze online, przekonasz się jakie to proste, ciekawe i ekscytujące. 0. STWÓRZ SWÓJ EMBLEMAT I BARWY Dostęp do wszystkich stron
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej
KOMPONENTY. 6 1 znacznik Pierwszego Gracza 7 7 znaczników zmniejszonych. 8 2 dodatkowe pola zasobów. Przygotowanie
Zasady gry Zaczarowane Królestwo pierwsze rozszerzenie do gry Pory roku zawiera 40 nowych kart Mocy, które można łączyć ze 100 kartami z gry podstawowej. Unikatowe10 kart Czarów sprawi, że każda rozgrywka
KRONIKA. Projekt gry: Jamey Stegmaier Grafika: David Forest, Lina Cossette oraz Gong Studios 1 6 graczy 60 minut
KRONIKA Projekt gry: Jamey Stegmaier Grafika: David Forest, Lina Cossette oraz Gong Studios 6 graczy 60 minut Cześć! Witaj w grze Charterstone. KONIECZNIE PRZECZYTAJ TĘ STRONĘ, ZANIM SPOJRZYSZ NA POZOSTAŁE
Masato Uesugi I antoine bauza ZASADY GRY
Masato Uesugi I antoine bauza Paul Mafayon ZASADY GRY S łońce świeci wysoko na niebie, gdy z bronią u boku, marząc o wielkich przygodach, beztrosko przechadzasz się po Ustronnej Kniei. Zatrzymujesz się,
WPROWADZENIE CEL GRY IKONOGRAFIA ELEMENTY GRY. 9 kart wodzów. Uwaga: karty Chłopów, Łuczników, Tarczowników, Lekkiej Jazdy, Rycerzy Normańskich
WPROWADZENIE Gra Bitwy Polan tematyką przenosi graczy do wczesnego średniowiecza na terenach ówczesnej Polski. Gracze wcielają się w rolę dowódców, którzy chcą zawładnąć sąsiednimi plemionami. W tym celu
o przeprawę na rzece Rolin
Bitwa o przeprawę na rzece Rolin (planszowa gra taktyczna) 1/14 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania... 3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka... 3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne stroje. Idą, idą, nie przystają. Pod wersalkę zaglądają...
Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza
Gra Marca André Na całym świecie lśnią miasta pełne splendoru, a bogactwa Orientu otwierają przed wszystkimi szereg nowych możliwości. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego
Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.
Y larm W nno Domini 1666 misje często wykonuje się pod przykrywką gdy przeciwnik nie spodziewa się ataku. W takich misjach rozróżniamy dwa stany: Pokój i larm. Ważne jest też to, który z graczy jest napastnikiem,
Komponenty gry. Ignacego Trzewiczka
gra autorstwa Ignacego Trzewiczka Zmęczeni nieustannymi wojnami na swoich rodzinnych ziemiach osadnicy wyruszyli w drogę w poszukiwaniu spokojniejszej krainy. Zbudują nowe domy, obsieją nowe pola i rozpoczną
PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,
VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego
WSTĘP ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY
1 WSTĘP Witaj na tętniącym życiem bazarze Stambułu! Lubisz wyzwania i masz ochotę na odrobinę rywalizacji? Oto twoje zadanie: zdobyć cenne rubiny szybciej niż przeciwnicy. Na szczęście nie jesteś sam:
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa
QU IZ Błyskawiczna nauka przez zabawę Klasa 1 Squla Quiz - Błyskawiczna nauka przez zabawę Liczba graczy: 2-6 Wiek: 4-7 + dorośli Czas gry: ± 15 min Zawartość pudełka: 108 kart z zadaniami 2 karty z odpowiedziami
ROBINSON CRUSOE FAQ v1.0
ROBINSON CRUSOE FAQ v1.0 POMYSŁY / PRZEDMIOTY Czy Lek ma działanie jednorazowe (czy obracam go na stronę pomysłu po użyciu), czy też mam nieskończoną ilość leku po jego zbudowaniu? Lek nie jest kartą jednorazowego
Elementy gry PRZEBIEG GRY. Góry
Czas: 2' Wiek 1+ -6 graczy Jesteś wszechmocnym władcą odległej krainy. Twoim celem jest zbudowanie najpotężniejszego królestwa na świecie. Możesz stworzyć olbrzymią armię, która zmiecie wszystko, co stanie
Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie
Wyjaśnienia Zawsze, kiedy gracz używa zaklęcia, zdolności lub mocy kości, płaci koszt jego efektu, wskazuje wszystkie cele tego efektu, a następnie go wykonuje. Wszystkie terminy odnoszące się do efektu
Aby jak najbardziej ułatwić pierwszą rozgrywkę, skorzystajcie z zasad wielokrotnie nagradzanej gry Catan.
Opis gry Aby jak najbardziej ułatwić pierwszą rozgrywkę, skorzystajcie z zasad wielokrotnie nagradzanej gry Catan. Jeśli nie graliście jeszcze w Catan, skorzystajcie z zasad podstawowych, zanim rozegracie
WSTĘP CEL GRY ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA. 2-5 graczy w wieku 10+ czas gry: minut
WSTĘP Wrzawa i zgiełk wypełniają bazary Stambułu: kupcy oraz ich pomocnicy pędzą wąskimi alejkami pomiędzy straganami, aby okazać się lepszymi od swoich konkurentów. Dobra organizacja pracy to podstawa:
Czym jest Titanfall? Instalacja gry Uwaga: sprawdź wymagania sprzętowe na stronie http://www.ea.com/pl
TM Spis treści Czym jest Titanfall?...2 Sterowanie...3 Menu główne...7 Dołączanie do gry...7 Czym jest Titanfall? Przez wiele lat mieszkańcy Kresów stanowili dla IMC przeszkodę w wydobywaniu lokalnych
KONCEPCJA GRY. Rozgrywka toczy się przez wykorzystywanie kości do wykonywania akcji
KONCEPCJA GRY Oddaj swój los w ręce tajemniczego świata wysp Bora Bora. Podróżuj przez wyspy budując szałasy, w których prężne kobiety i mężczyźni z twojego plemienia będą mogli się osiedlić, odkrywając
Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc
CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48
Zawartość Pu d e łka. i Andreas Pelikan
ąc o enie gor z r e z s z Ro ter d er Pfi s n a x e l A : polecają n a s Peli ka i Andre Być królem to jedno, natomiast rządzić królestwem, to zupełnie co innego. Bez pomocy się nie obejdziesz. Potężni
INSTRUKCJA INSTRUKCJA Przygotowanie graczy do gry Po przygotowaniu ogólnym gry, każdy z graczy wykonuje poniższe czynności, przygotowujące do gry jego frakcję. Układa przed sobą planszę miasta,
Polskie Zasady Gry RA
Polskie Zasady Gry RA Gra rozciąga się na 1500 lat historii Egiptu. Możesz starać się rozszerzać swoją władzę i sławę. Istnieje wiele sposobów, aby tego dokonać: Wpływy Faraonów Budowanie monumentów Uprawy
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
80 Dukatów w nominałach po 5, 10, 50 i Żeton gracza rozpoczynającego 1 plansza 5 Żetonów graczy
Plansza gry przedstawia Genuę, w której każdy z graczy Kupców będzie starał się zdobyć bogactwo i sławę. Akcja gry toczy się na części planszy otoczonej ciemną ramką. Na każdym budynku, w którym możliwa
Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017
Instrukcja Piraci i spółka 303294 Piraci i spółka Copyright - Spiele Bad Rodach 2017 Piraci i spółka Klasyczna gra karciana Makao dla 2-4 małych piratów od 4 do 99 roku życia. Ilustracje: Czas gry: Christine
Wstęp. Cel gry v. Zawartość gry v
Wstęp Do broni! Potwór terroryzuje wsie w całym królestwie, siejąc śmierć i zniszczenie. Król wzywa najdzielniejszych poszukiwaczy przygód do stolicy, by przygotowali plan uwolnienia królestwa od zagrożenia.
Zawarto±ć i Przygotowanie
Zawarto±ć i Przygotowanie 1 2 Potasuj Umieść planszę na środku stołu. karty Eksploracji i umieść jako zakrytą talię na Torze Eksploracji. 71 Kart eksploracji (65 Sojuszników i 6 Potworów): Tył kart Eksploracji
INSTRUKCJA min
INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki
Zawarto±ć i Przygotowanie
Zawarto±ć i Przygotowanie 1 2 Umieść planszę na środku stołu Potasuj karty Eksploracji i umieść jako zakrytą talię na Torze Eksploracji 71 Kart eksploracji (65 Sojuszników i 6 Potworów): Tył kart Eksploracji
WPROWADZENIE O TEJ INSTRUKCJI
WPROWADZENIE W grze Majestat: Królewska Korona wcielasz się w rolę początkującej królowej bądź króla, który stara się zaprosić do swojego królestwa wiele ważnych postaci. Wraz z nimi jesteś w stanie odnieść
Reguły gry. Zawartość pudełka:
Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się
NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!
MASATO UESUGI ZASADY GRY NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI! Wejdź na naszą stronę, zobacz krótki film instruktażowy i dowiedz się, jak grać w Zapraszamy do podziemi www.portalgames.pl Opis Gry Stoicie u
SPARTAKUS: KREW I ZDRADA ERRATA. Spartakus: Krew i Zdrada. Instrukcja str. 10. Instrukcja str. 19. Spartakus: Węże i Wilk. Planszetka Rodu Sepiuszów
SPARTAKUS: KREW I ZDRADA ERRATA Spartakus: Krew i Zdrada Instrukcja str. 10 Obecnie: Licytowanie Znacznika Gospodarza odbywa się tylko wówczas, kiedy Znacznik Gospodarza przechodzi do innego gracza. Poprawnie:
edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja
22520 Smart Builders Zawartość: a) 24 części domu b) 12 żetonów z narzędziami Gra uczy: edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja edukacja zdrowotna: ćwiczenie
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Empire Earth II. autor: Piotr Ziuziek Deja
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Empire Earth II autor: Piotr Ziuziek Deja Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych,
Khan Wars 7: Krew i Chwała. Informacje o wersji
Khan Wars 7: Krew i Chwała Informacje o wersji Przebudowane menu Opcje Wszystkie funkcje w menu "Opcje" zostały przeniesione do wyskakujących okienek z nową szatą graficzną oraz opisami. Symulator bitwy
7 budynków prestiżowych. 34 żetony kultury. 1 żeton każdego rodzaju jest górskim żetonem kultury (został oznaczony szarą obwódką)
Zawartość pudełka Przygotow plansza 7 budynków prestiżowych 34 budynki zwykłe 10 10 4 maty graczy 8 6 3 4 torii pałace 7 kafelków gór 6 pionków kolejności 2 2 34 żetony kultury 5 5 5 5 80 drewnianych łodzi
Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.
Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -
W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE
W SKRÓCIE W poszukiwaniu chwały, złota oraz legendarnych pierścieni mocy, przewodzisz grupie śmiałków i przeszukujesz kolejno 4 wieże. Za każdym razem, wieża posiada trzy poziomy, na których czyhają różne
copyright 2015 garphill games Autor gry Shem Phillips Ilustracje Mihajlo Dimitrievski Projekt i układ graficzny Shem Phillips
copyright 2015 garphill games Autor gry Shem Phillips Ilustracje Mihajlo Dimitrievski Projekt i układ graficzny Shem Phillips edycja polska - games factory publishing skład - przemysław kasztelaniec tłumaczenie