KRONIKA. Projekt gry: Jamey Stegmaier Grafika: David Forest, Lina Cossette oraz Gong Studios 1 6 graczy 60 minut
|
|
- Stefan Borkowski
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 KRONIKA Projekt gry: Jamey Stegmaier Grafika: David Forest, Lina Cossette oraz Gong Studios 6 graczy 60 minut Cześć! Witaj w grze Charterstone. KONIECZNIE PRZECZYTAJ TĘ STRONĘ, ZANIM SPOJRZYSZ NA POZOSTAŁE ELEMENTY GRY. Charterstone to gra z kategorii legacy, co oznacza, że będziesz dokonywać w niej trwałych zmian, zwykle związanych z pisaniem na planszy i kartach oraz umieszczaniem naklejek. Grę rozpoczynasz, mając dostęp do niewielkiej części zawartości pudełka. Nie otwieraj NICZEGO, jeśli nie otrzymasz odpowiednich instrukcji. Aby przygotować się do kampanii w Chartestone, wykonaj następujące kroki:. Zajrzyj do pudełka oznaczonego jako Indeks, zdejmij folię z każdej talii i umieść talie z powrotem w Indeksie. Nie oglądaj kart ani ich nie tasuj. Powinny być uporządkowane w kolejności numerycznej, zgodnie z liczbą w prawym dolnym rogu karty na początku każdej talii (z przyczyn produkcyjnych pomiędzy niektórymi rodzajami kart są przeskoki w numeracji to zupełnie normalne). Jeśli którekolwiek z talii wyglądają identycznie, daj nam znać. 2. Przeczytaj Kronikę (lub obejrzyj film z zasadami gry przygotowany przez Watch It Played na stronie: stonemaiergames.com/games/charterstone/videos). Przed pierwszą rozgrywką w Charterstone nie trzeba uczyć się żadnych zasad, ale jeśli jest co najmniej jedna osoba, która rozumie ogólne założenia gry, usprawni to rozegranie pierwszej partii. 3. Zajrzyj na stronę: i sprawdź, czy po wydaniu gry nie znaleziono żadnych niejasności wymagających sprostowania. Gdy do pierwszej rozgrywki zasiądzie od do 6 graczy, wyjmij pierwszą kartę z Indeksu (karta #) i przeczytaj ją na głos. Gracze mogą wymieniać się w roli czytających. Zalecamy także sprawdzanie po sobie przeczytanych instrukcji. Chcesz dodać albo usunąć graczy? Zalecamy grę w stałej grupie przez całą kampanię. Możliwe jest jednak dodawanie albo usuwanie graczy po pierwszej rozgrywce. Aby dodać gracza, wystarczy by wybrał nieaktywną dzielnicę, wziął losowo kartę wzniesionego albo niewzniesionego budynku z talii rozwoju oraz otrzymał odpowiednią liczbę punktów chwały i pojemności (terminy te nabiorą więcej sensu po rozgrywce i 2). Aby usunąć gracza, zapoznaj się z zasadą 2 (zostanie odblokowana po rozgrywce 2). Masz pytanie podczas gry? Aby uniknąć psucia zabawy sobie i innym graczom, zadaj pytanie na forum BoardGameGeek lub w grupie gry Charterstone na Facebooku, używając znacznika spoiler (SP). Potrzebujesz zamiennego elementu? Złóż zamówienie na stronie stonemaiergames.com/replacement-parts.
2 Zapunktuj co najmniej 3 cele (przed punktowaniem tego). 220 Za każdym razem, gdy przesuwasz do przodu znacznik postępu, otrzymujesz PZ. 209 Posiadaj co najmniej 2 karty asystentów. 26 Za każdym razem, gdy użyjesz Portu w chmurach, otrzymujesz + PZ. 20 Posiadaj co najmniej znacznik każdego surowca. 27 Las 7 Za każdym razem, gdy umieszczasz znacznik na torze reputacji, otrzymujesz PZ. 2 Jaskinia Glinianka 8 3 asystent doker 6 postać Glinianka (PODSTAWOWY) 4 Las (PODSTAWOWY) asystent szerpa asystent broker 5 Jaskinia (PODSTAWOWY) 5 Człowiek sukcesu cel Asystenci cel Zróżnicowana produkcja cel 2 4 Wykonaj po kolei każdy etap przygotowania do gry. 3 Przygotowanie (zobacz zasada 4) zasada zasada 2 zasada 3 Przygotowanie: zasoby ogólne i osobiste zasada 4 zasada 5 Znaczniki wpływu zasada 6 2. ZASOBY OGÓLNE: Przed rozpoczęciem pierwszej gry w zasobach ogólnych znajduje się 36 monet, 72 znaczniki surowców oraz 5 losowych odkrytych kart rozwoju umieszczonych na planszetce rozwoju (pozostałe karty na planszetce tworzą zakrytą talię). 2. PLANSZETKA CELÓW: Odsłoń 3 losowe karty celów. 3. ZNACZNIK POSTĘPU: Umieść go na polu toru postępu odpowiadającemu liczbie graczy (2g. oznacza 2 graczy itd.). 4. WYTYCZNE: W pierwszej grze nie ma wytycznych. 5. PIERWSZY GRACZ: Wyłoń pierwszego gracza, rzucając kością Kamienia Dzielnicowego, aż wypadnie kolor jednego z aktywnych graczy. 6. ZASOBY OSOBISTE: Umieść przed sobą twoją kartę postaci, kartę wzniesionego budynku, 2 robotników oraz 2 znaczników wpływu. Umieść znacznik punktów zwycięstwa (PZ) na polu 0 PZ. Każdy gracz rozpoczyna pierwszą grę z 4$. Każdy gracz posiada 2 znaczników wpływu, które może umieszczać na kartach celów, torze eksportu, torze reputacji i innych miejscach. ZNACZNIKI SĄ OGRANICZONE: Każdy gracz posiada dokładnie 2 znaczników wpływu. Jeśli się skończą, nie można wykonywać akcji, które wymagają ich użycia. Dodatkowo, zaczynając swoją turę bez znaczników wpływu, musisz przesunąć do przodu znacznik postępu. ZNACZNIKI SĄ STATYCZNE: Gdy znacznik wpływu zostanie umieszczony na planszy, nie można go przesuwać ani zdejmować do końca gry. PŁACENIE WPŁYWEM: Jeśli wpływ jest kosztem (np. użycia budynku), odrzuć jego znacznik do zasobów ogólnych, chyba że zysk z użycia budynku wskazuje na konkretne wykorzystanie tego znacznika (np. Port w chmurach lub Trybuna). ODZYSKIWANIE WPŁYWU: Zysk z niektórych budynków/kart pozwala odzyskać wydany wcześniej znacznik wpływu z zasobów ogólnych.
3 Planszetka i karty rozwoju zasada 7 W trakcie kampanii odblokujecie kilka rodzajów kart (wszystkie z takim samym rewersem). Po odblokowaniu zostaną wtasowane wraz ze stosem kart odrzuconych do talii na planszetce rozwoju. Zbiorczo nazywamy je kartami rozwoju. Karty te stanowią część zasobów ogólnych.. ZDOBYWANIE KART: Niektóre budynki udostępniają określony rodzaj kart jako zysk. Wybierz z planszetki odkrytą kartę właściwego rodzaju (o ile takowe są). 2. UZUPEŁNIENIE: Po wzięciu odkrytej karty z planszetki uzupełnij puste miejsce wierzchnią kartą z talii. 3. ODKRYTE KARTY: Wszystkie karty w zasobach osobistych muszą być odkryte. Chowanie kart nie jest dozwolone. 4. PŁACENIE/ODRZUCANIE KART: Stwórz stos kart odrzuconych. Gdy talia sie skończy albo zostaną odblokowane nowe karty, wtasuj stos odrzuconych do talii. 5. KARTY: Oto wszystkie rodzaje kart rozwoju: asystent szerpa Za każdym razem, gdy przesuwasz do przodu znacznik postępu, otrzymujesz PZ. 209 Las (PODSTAWOWY) 3 Las 7 asystent broker Za każdym razem, gdy użyjesz Portu w chmurach, otrzymujesz + PZ. 20 asystent doker Za każdym razem, gdy umieszczasz znacznik na torze reputacji, otrzymujesz PZ. 2 Jaskinia (PODSTAWOWY) 5 Jaskinia 9 Karty asystentów zasada 8 Jeśli chcesz zapewnić osadzie sprawne funkcjonowanie, będziesz potrzebować wsparcia. Asystenci przybyli na miejsce przed tobą, by przyszykować je na twoje przybycie, a teraz są gotowi na wykonywanie twoich rozkazów. Asystenci to karty rozwoju, które zapewniają ci jakąś premię, gdy wykonujesz niektóre spośród podstawowych akcji w osadzie. Korzystając z Rynku, możesz zdobyć odkrytą kartę asystenta (albo dowolną inną kartę rozwoju), która znajduje się na planszetce rozwoju. Jeśli posiadasz nienazwaną kartę asystenta, możesz nadać mu imię, wpisując je na karcie. asystent szerpa asystent broker Za każdym razem, gdy przesuwasz do przodu znacznik postępu, otrzymujesz PZ. 209 Za każdym razem, gdy użyjesz Portu w chmurach, otrzymujesz + PZ. 20 zasada 9 Karty wzniesionych budynków zasada 0 a każdym razem, gdy w wiosce wzniesiony Z zostaje nowy budynek, stanowi to okazję do dalszego rozwoju tworzonej przez was enklawy cywilizacji. Gdy, wznosząc budynek, odkleisz naklejkę z karty budynku, powstanie nowy rodzaj karty karta wzniesionego budynku. To także jest karta rozwoju. JEŚLI MA SKRZYNIĘ: Zatrzymaj kartę wzniesionego budynku w twoich zasobach osobistych. Możesz otworzyć skrzynię, korzystając z akcji Kamienia Dzielnicowego. JEŚLI NIE MA SKRZYNI: Umieść kartę wzniesionego budynku w pudełku Archiwum (skład niepotrzebnych komponentów). zasada zasada 2 zasada 3 zasada 4 3
4 Tura gracza zasada 5 W swojej turze musisz: a) umieścić robotnika z twoich zasobów osobistych na dowolnym budynku na planszy albo b) odzyskać wszystkich swoich robotników z planszy. Pomiędzy twoimi robotnikami nie ma żadnych różnic. Zawsze gdy umieścisz robotnika, użyj jednokrotnie danego budynku, wykonując po kolei następujące czynności:. ZAJĘTE BUDYNKI: Jeśli umieściłeś twojego robotnika w budynku zajętym przez innego robotnika (twojego albo przeciwnika), wypchnij (zwróć) tego robotnika z powrotem do jego właściciela. 2. KOSZT: Zapłać koszt (widoczny po lewej stronie budynku) z twoich zasobów osobistych do zasobów ogólnych. Jeśli nie stać cię na opłacenie kosztu, nie możesz postawić robotnika w danym miejscu. 3. ZYSK: Możesz otrzymać cały albo częściowy zysk (po prawej stronie budynku). Monety i surowce są ograniczone. Centrum osady zasada 6 zasada 7 Kilka budynków zostało wzniesionych jeszcze przed waszym przybyciem. Są zgrupowane w środku osady, na obszarze zwanym Centrum osady. W Centrum osady znajdują się następujące budynki: STEROWIEC: Zapłać 3 znaczniki wpływu i 4 surowce widoczne po lewej stronie karty budynku, aby wznieść ten budynek w twojej dzielnicy. Otrzymujesz 5 PZ. KAMIEŃ DZIELNICOWY: Zapłać 4$ i 2 znaczniki wpływu, aby otworzyć skrzynię (z posiadanej karty wzniesionego budynku). Otrzymujesz 5 PZ. TRYBUNA: Umieść znacznik wpływu na karcie ze spełnionym celem, aby otrzymać 5 PZ. SKARBIEC: Zapłać dowolny surowiec, aby otrzymać $. RYNEK: Zapłać dowolny surowiec i $, aby wziąć odkrytą kartę z planszetki rozwoju. rule 8 Otwieranie skrzyni zasada 9 krzynie, które przybyły wraz z wami, można otworzyć S dopiero gdy nadejdzie ku temu odpowiedni czas... Użyj Kamienia Dzielnicowego (albo innego budynku z zyskiem w postaci ), aby uzyskać dostęp do zawartości skrzyni z jednej z twoich kart wzniesionych budynków ( ). KOSZT: Zapłać wyznaczony koszt (4$ i 2 znaczniki wpływu w przypadku Kamienia Dzielnicowego). ZYSK: Zajrzyj do tabeli Indeksu (na wieku pudełka Indeksu), aby określić, jakie komponenty wyjąć. Otrzymujesz wskazaną liczbę PZ (5 PZ przy Kamieniu Dzielnicowym), przesuwasz znacznik postępu do przodu i odkładasz rozpatrzoną kartę do Archiwum. OSOBOWOŚĆ: Wiele skrzyń zawiera nowe karty osobowości. Po otrzymaniu umieść je w swoim kufrze. SUGESTIA: Otwieraj skrzynie w swoim tempie! Każda zawiera sporo informacji do przyswojenia, nie spiesz się. Karty celów zasada 20 zasada 2 Wiekuisty Król z daleka obserwuje rozwój osady, oceniając waszą wartość swym wszechwidzącym spojrzeniem. Podczas przygotowania rozgrywki potasuj karty celów i losowo wyłóż 3 na planszetkę celów. Użyj Trybuny (albo innego budynku z zyskiem w postaci ), aby otrzymać punkty za wykonane cele. KOSZT: Umieść znacznik wpływu na karcie z wykonanym celem. Każdy gracz może zapunktować każdy cel raz na grę. ZYSK: Otrzymujesz wskazaną liczbę PZ (5 PZ na Trybunie) i przesuwasz znacznik postępu do przodu. 4
5 Tor eksportu zasada 22 Wiekuisty Król oczekuje, że wasza osada będzie wspierać rozwój Królestwa Zielonego Jaru poprzez wysyłanie surowców, pieniędzy oraz innych wartościowych rzeczy do Wiecznego Miasta. Port w chmurach (i każdy budynek z zyskiem w postaci ) pozwala na sprzedaż różnych ilości jednego rodzaju towaru do zasobów ogólnych. KOSZT: Wybierz dowolne puste pole w tabeli eksportu, aby określić rodzaj i ilość towaru. Zapłać wyznaczoną ilość do zasobów ogólnych i umieść znacznik wpływu na odpowiednim polu. ZYSK: Otrzymujesz wskazany zysk (3 PZ w przypadku Portu w chmurach). Niektóre pola na torze eksportu zapewniają dodatkową (opcjonalną) premię + PZ albo punkt reputacji ( ). Tor reputacji zasada 23 Pomimo względnej izolacji waszej osady, wieści szybko się rozchodzą. Gracze walczą o to, by posiadać najwięcej znaczników na torze reputacji, co zapewni im dodatkowe punkty na koniec gry. JAK ZDOBYWAĆ REPUTACJĘ?: Symbol reputacji występuje jako zysk w tabeli eksportu i na torze postępu Pojawia się także na niektórych budynkach i kartach. TOR REPUTACJI: Gdy zdobywasz reputację umieść znacznik wpływu na torze. Pierwszy znacznik zostaje położony na polu pokazującym liczbę graczy. Kolejne znaczniki umieszcza się na kolejnym wolnym miejscu w stronę oceanu. Jeśli nie ma wolnego miejsca, nie można postawić znacznika. KONIEC GRY: Podczas punktowania na koniec gry, gracz/gracze z największą liczbą znaczników na torze reputacji otrzymują 0 PZ. Gracz/gracze z kolejną największą liczbą znaczników otrzymują 7 PZ; zaś następni gracze z największą liczbą znaczników otrzymują 4 PZ (gracz musi mieć co najmniej znacznik, aby był brany pod uwagę). Przychód zasada 24 Podczas kampanii gracze odkryją różne efekty związane z przychodem. Zanim to nastąpi, ignoruj tę ikonę na planszy. Tor postępu zasada 25 Za każdym razem, gdy osiągnięty zostanie określony etap rozwoju, Wiekuisty Król ocenia wartość osady. Tor postępu służy jako zegar odmierzający czas każdej rozgrywki. Gdy znacznik postępu dojdzie do końca toru, dokończcie rundę (każdy ma tyle samo tur podczas gry), a następnie gra się kończy. POLE STARTOWE: Znacznik postępu zaczyna na polu odpowiadającym liczbie graczy. PRZESUWANIE ZNACZNIKA POSTĘPU: Znacznik postępu musi zostać przesunięty o pole do przodu za każdym razem, gdy dojdzie do wzniesienia budynku, otwarcia skrzyni albo punktowania celu. DODATKOWY ZYSK: Jeśli przesuniesz znacznik postępu na pole z, możesz otrzymać punkt reputacji. Jeśli na polu jest, następuje faza przychodu dla wszystkich graczy. BRAK WPŁYWU: Jeśli gracz zaczyna swoją turę, mając 0 żetonów wpływu, musi przed wykonaniem swojej tury przesunąć znacznik postępu o pole do przodu. Koniec gry zasada 26 Gdy znacznik postępu ( ) dojdzie do pola, dokończcie rundę (każdy gracz ma tyle samo tur podczas gry), a następnie gra dobiega końca. Celem każdej gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa. zasada 27 zasada 28 zasada 29 5
6 opowieść opowieść2 opowieść 3 opowieść 4 opowieść 5 opowieść 6 opowieść 7 opowieść 8 opowieść 9 6
7 opowieść 0 opowieść opowieść 2 opowieść 3 opowieść 4 opowieść 5 opowieść 6 opowieść 7 opowieść 8 7
8 OPIS SYMBOLI Aby uniknąć spoilerów, starajcie się jak najrzadziej patrzeć na tę stronę. HERBY DZIELNIC RÓŻNE ZWYKŁE SYMBOLE SUROWCE KARTY dowolny surowiec dowolna karta rozwoju metal (x2) asystent (x8) węgiel (x2) niewzniesiony budynek dynia (x2) wzniesiony budynek zboże (x2) osobowość glina (x2) cel drewno (x2) PUNKTACJA NA KONIEC KAMPANII? pojemność (-3 PZ) użyte osobowości (5-7 PZ) zwycięstwa (6-8 PZ) chwała (0 PZ) wartość budynku robotnik przychód koniec gry wznieś budynek umieść wpływ nowa zasada monety (x36) znacznik wpływu (x2 na każdą dzielnicę) punktowany cel skrzynia eksport reputacja postęp punkt zwycięstwa (PZ) działka dzielnicy zadowolony król rozgniewany król KARTY/INNE przyjaciel (x2) przedmiot (x2) POZOSTAŁE SYMBOLE (SPOILER) POMOCNICY dowolny pomocnik kucharz (x6) ZAGROŻENIE dowolne zagrożenie bandyta (x6) gość (x2) skarb (x5) wytyczne towarzysz (x6) odśwież planszetkę rozwoju podniebna wyspa golem (x6) kot (x6) lokaj (x6) robot (x6) duch (x6) brak paliwa (x6) uszkodzenie (x6) szkodniki (x6) choroba (x6) głód (x6) Stonemaier LLC. Charterstone jest znakiem towarowym Stonemaier LLC. Wszystkie prawa zastrzeżone.
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
Gnometalism Instrukcja
Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.
Instrukcja Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Zawartość *18 * kart życzeń; *10 * drewnianych znaczników; *5 * kart pomocy gracza; *instrukcja. * Przygotowanie do gry Ustalcie, z ilu kart będziecie korzystać.
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut
Gra dla 2-4 graczy, trwająca 20-30 minut HISTORIA Opowieści z obfitych połowów w Zatoce Ridback docierały daleko, przyciągając kupców do lokalnego Nabrzeża, którzy chcą sowicie zapłacić za zaciąg. Udany
posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?
Kaprysy Sułtana Bujny rozkwit Sułtanatu Naqali przyciągnął wielu zainteresowanych co najmniej tylu, ile ziarenek piasku liczy pustynia; będziesz więc musiał nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby utrzymać
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. W pierwszej rozgrywce proponujemy użycie rozstawienia pokazanego na stronie 8. 1 Cel gry Celem gry jest zgromadzenie jak największej ilości sztuk. Gracze zdobywają
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ
Gra autorstwa Stefana Felda dla 2-5 graczy. Czas gry: 45-60 minut. WPROWADZENIE Wenecja słynie z mostów i przejażdżek gondolą. W grze Rialto gracz wciela się w rolę weneckiego arystokraty starającego się
stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.
Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne stroje. Idą, idą, nie przystają. Pod wersalkę zaglądają...
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI
QUIZ MINI gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 40 szt. 2) karty ilustracji - 7 szt. 3) karty niespodzianki - 2 szt. 4) karty liter
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
Zawartość pudełka. Cel gry x 3-9 7x x x x x. Gra dla 2 6 graczy stworzona przez Dirka Henna.
Gra dla 2 6 graczy stworzona przez Dirka Henna. Najlepsi budowniczowie z całej Europy i Półwyspu Arabskiego chcą pokazać swoje wyjątkowe umiejętności. Zatrudnij niemające sobie równych zespoły budowniczych
Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy
Gra Petera Prinza dla 2 4 2-4 graczy Zawartość pudełka 1 instrukcja 1 arkusz pomocy 1 plansza z 12 polami (7 europejskimi miastami i 5 obszarami wykopalisk wokół Morza Śródziemnego) połączonymi siecią
Ta Ziemia Gra planszowa
Ta Ziemia Gra planszowa Wstęp Ta Ziemia to kooperacyjna gra planszowa, w której gracze wspólnie organizują pierwszą pielgrzymkę Jana Pawła II do Polski i walczą z komunistycznym reżimem, który chce umniejszyć
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty
Cel gry Na biegunie robi się coraz cieplej, a miejsca nie przybywa. Pingwiny ruszają więc na podbój całego świata. Wybierz, którzy pingwini rekruci przejmą kontrolę nad strefami strategicznymi (Antarktyda,
Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza
Gra Marca André Na całym świecie lśnią miasta pełne splendoru, a bogactwa Orientu otwierają przed wszystkimi szereg nowych możliwości. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego
Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.
Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia. Gra Dirka Henna dla 3 5 graczy w wieku 12+ Japonia w okresie Sengoku: Daimyō wciąż walczą o imperialne
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny
ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny Cel gry W Odbudowie Warszawy 1945-1980 zadaniem graczy jest odbudowa stolicy. Aby tego dokonać, uczestnicy rozgrywki będą realizować projekty budynków, tworzyć
Epoka. 1. Połóżcie planszę na środku stołu. 2. Posegregujcie żetony żywności według wartości i ułóżcie je w stosy na terenach łowieckich.
Zawartość 1 plansza 4 plansze graczy 58 drewnianych surowców 40 drewnianych pionków ludzi 8 znaczników w 2 rozmiarach 53 żetony żywności 28 żetonów budynków 18 żetonów narzędzi 1 figurka pierwszego gracza
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI Instrukcja Warszawa 2018 WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI ZAWARTOŚĆ GRY: -Mata Wyścigów -30 sztuk kapsli -25 Kart Zaczepek -54 Karty Wiedzy -50 żetonów Marek Polskich -Plastelina -Pomocnik -Instrukcja
Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4
Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:
T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27
Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.
Gra dla 2 do 4 graczy W wieku 13 i więcej lat Około 40 min.
Gra dla do 4 graczy W wieku i więcej lat Około 40 min. WSTĘP I CEL GRY Budowa świątyni poświęconej Sobkowi idzie pełną parą. Cała gospodarka zorganizowała się obok miejsca pod budowę: znajduje się tu nowy
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY
Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Plansza + Koło Wir Zdarzeń do montażu na planszy 51 kart czerwonych 51 kart zielonych 55 kart niebieskich 4 karty Telefony alarmowe 39 kart Sz! (szansa)
OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY
30-minutowa gra dla 3 5 osób w wieku 6 i więcej lat Afrykańskie równiny przemierzają najróżniejsze zwierzęta słonie, lwy, zebry, hipopotamy, żyrafy Pomimo wielu lat obserwacji ich życie w dalszym ciągu
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe
INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant zaawansowany
ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant zaawansowany Cel gry W Odbudowie Warszawy 1945-1980 zadaniem graczy jest odbudowa stolicy. Aby tego dokonać, uczestnicy rozgrywki będą realizować projekty budynków,
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY
Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej
KONCEPCJA GRY. Rozgrywka toczy się przez wykorzystywanie kości do wykonywania akcji
KONCEPCJA GRY Oddaj swój los w ręce tajemniczego świata wysp Bora Bora. Podróżuj przez wyspy budując szałasy, w których prężne kobiety i mężczyźni z twojego plemienia będą mogli się osiedlić, odkrywając
WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA
INSTRUKCJA WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG gra edukacyjna dla 2 5 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1 Po rozpakowaniu
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
Tło fabularne. After the Virus
After the Virus Tło fabularne Nadeszła apokalipsa zombie! Aż 90% populacji Ziemi zostało zainfekowanych śmiertelnym wirusem. Większość ocalałych zamieniła się w zombie, a pozostali są słabi i bezbronni.
15 płytek Zdobień. 54 płytki Odkryć
ZASADY GRY 1 15 płytek Zdobień Gracze wcielają się w potomków potężnych rodów arystokratycznych, którzy starają się osiągnąć wieczną chwałę poprzez udział w budowie miasta Teotihuacan. Zdobywaj Punkty
Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Vincent Dutrait
Jak grac Medici Medyceusze Gra karciana Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Vincent Dutrait Dla 2-6 graczy Od 10 lat Czas gry 30-45 minut Jesteście grupą kupców z różnych domów kupieckich działających w trudnych,
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
Polskie Zasady Gry RA
Polskie Zasady Gry RA Gra rozciąga się na 1500 lat historii Egiptu. Możesz starać się rozszerzać swoją władzę i sławę. Istnieje wiele sposobów, aby tego dokonać: Wpływy Faraonów Budowanie monumentów Uprawy
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
Cel gry. Komponenty gry
Cel gry W grze Mercurius gracze wcielają się we wpływowych, bogatych holenderskich mieszczan w XVII wieku naszej ery, których celem jest pomnożenie majątku poprzez grę na Amsterdamskiej giełdzie. Gracze
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja
Tajne stowarzyszenia działające w cieniu królewskiego tronu chcą przejąć władzę nad Starym Państwem. Intrygi, szantaż i groźby stanowią dla nich chleb powszedni. Im większa liczba sług, szlachty i dostojników
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.
Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.
Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową. Każde dorzuca kilka swoich ulubionych owoców. Po chwili Arek,
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie
ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów
NaszaKsiegarnia LAT 2 8 GRACZY 15 MINUT ELEMENTY GRY 40 kart zwierząt 12 kart specjalnych 5 żetonów CEL GRY Waszym zadaniem jest zdobycie jak największej liczby kart. Zdobywać je będziecie, łapiąc żetony
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w
INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując