KOMPONENTY. 6 1 znacznik Pierwszego Gracza 7 7 znaczników zmniejszonych. 8 2 dodatkowe pola zasobów. Przygotowanie
|
|
- Robert Lisowski
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Zasady gry Zaczarowane Królestwo pierwsze rozszerzenie do gry Pory roku zawiera 40 nowych kart Mocy, które można łączyć ze 100 kartami z gry podstawowej. Unikatowe10 kart Czarów sprawi, że każda rozgrywka stanie się jeszcze bardziej unikatowa, a 12 żetonów zdolności specjalnych wyróżni Twojego czarnoksiężnika spośród reszty. Przygotuj się na nowe wyzwania i czary! 1
2 KOMPONENTY kart Mocy 2 10 kart Czarów 3 12 żetonów zdolności specjalnych 4 1 żetonów energii 5 2 znaczniki Kruka 1 znacznik Pierwszego Gracza 7 7 znaczników zmniejszonych zasobów 8 2 dodatkowe pola zasobów Zaczarowanego grymuaru rozszerzenia do plansz graczy Przygotowanie Grając z rozszerzeniem Zaczarowane Królestwo, możecie włączyć do rozgrywki wszystkie lub tylko niektóre z poniższych elementów. Karty Mocy Dodajcie karty Mocy z niniejszego rozszerzenia do kart używanych na poziomach trudności rozgrywki przeznaczonych dla początkujących i zaawansowanych graczy (karty od 1 do 30) lub na poziomie dla mistrzów (karty od 1 do 50), tworząc nowy, powiększony stos dobierania. Karty z rozszerzenia Zaczarowane Królestwo posiadają specjalne logo, aby łatwo je było odróżnić od pozostałych kart. 2
3 Karty Czarów Przed pierwszą fazą gry (Preludium) wylosujcie jedną z 10 kart Czarów i połóżcie odkrytą na stole tak, aby wszyscy gracze widzieli jej treść. Uwaga! Opcjonalnie gracze mogą umówić się na wybór konkretnej karty. Każda karta Czaru zmienia zasady gry dla wszystkich graczy na czas trwania rozgrywki. Gracze powinni wziąć jej efekty pod uwagę, planując swoje strategie. Zetony zdolnos ci specjalnych Przed rozpoczęciem fazy Preludium każdy gracz otrzymuje trzy losowe żetony zdolności specjalnych. Po rozegraniu fazy Preludium, a przed rozpoczęciem fazy Turnieju każdy wybiera jeden z tych trzech żetonów i umieszcza w wycięciu przy swojej planszy gracza. Żeton zapewnia graczowi specjalną zdolność, z której będzie mógł skorzystać w swojej turze, po wyborze kości i zrealizowaniu wynikających z niej akcji. Gracz może skorzystać z żetonu zdolności specjalnej tylko raz w ciągu gry. Po wykorzystaniu żeton należy obrócić na drugą stronę. Liczba znajdująca się na rewersie informuje, ile punktów Prestiżu gracz zdobędzie albo utraci na koniec gry. Uwaga! Gracz nie jest zobowiązany do wykorzystania specjalnej zdolności żetonu. Jeżeli go nie użyje, nie odwraca żetonu i nie zdobędzie ani nie utraci żadnych punktów Prestiżu. Opis żetonów zdolności specjalnych Żeton 1. Dobierz jedną kartę Mocy. Weź tę kartę na rękę albo ją odrzuć. Jeśli wykorzystasz ten żeton, utracisz na koniec gry 5 punktów Prestiżu. Żeton 2. Poświęć lub odrzuć jedną ze swoich kart Mocy. Jeśli wykorzystasz ten żeton, zdobędziesz na koniec gry punktów Prestiżu. 3
4 Żeton 3. Weź 2 dowolne żetony energii z banku i umieść w swoich zasobach. Jeśli wykorzystasz ten żeton, utracisz na koniec gry 5 punktów Prestiżu. Żeton 4. Przesuń swój znacznik czarnoksiężnika na wskaźniku mocy przywołania o 1 pole do tyłu. Jeśli wykorzystasz ten żeton, zdobędziesz na koniec gry 10 punktów Prestiżu. Ważne! Po wykorzystaniu tego żetonu Twoja moc przywołania nie może być mniejsza od liczby przywołanych kart Mocy. Żeton 5. Zdobywasz 3 punkty Prestiżu (zamiast tracić 5 punktów Prestiżu) za każdą kartę Mocy w Twoim ręku na koniec gry. Nie odwracaj żetonu po wykorzystaniu. Jego efekt jest stały. Żeton. W swojej turze możesz przemieniać żetony energii w kryształy. Otrzymujesz 1 dodatkowy kryształ za każdy przemieniony żeton energii. Wykorzystanie tego żetonu nie powoduje zysku ani utraty punktów Prestiżu na koniec gry. Żeton 7. Przesuń swój znacznik czarnoksiężnika na torze kryształów o 12 pól do przodu. Jeśli wykorzystasz ten żeton, utracisz na koniec gry punktów Prestiżu. Żeton 8. Odrzuć 4 żetony energii wody ze swoich zasobów. Jeśli wykorzystasz ten żeton, zdobędziesz na koniec gry 18 punktów Prestiżu. Uwaga! Do aktywacji tego żetonu możesz użyć żetonów energii leżących na Amulecie wody. Żeton 9. Przesuń swój znacznik czarnoksiężnika na wskaźniku mocy przywołania o 2 pola do przodu. Jeśli wykorzystasz ten żeton, utracisz na koniec gry 5 punktów Prestiżu. Żeton 10. Przesuń znacznik na kole Pór Roku o 2 pola do przodu albo do tyłu. Jeśli wykorzystasz ten żeton, zdobywasz na koniec gry 3 punkty Prestiżu. 4 Żeton 11. Obejrzyj karty Mocy na rękach pozostałych graczy. Jeśli wykorzystasz ten żeton, zdobędziesz na koniec gry 9 punktów Prestiżu.
5 Żeton 12. Obejrzyj trzy karty Mocy z wierzchu stosu dobierania i odłóż je na miejsce w wybranej przez siebie kolejności. Wykorzystanie tego żetonu nie powoduje zysku ani utraty punktów Prestiżu na koniec gry. Dodatkowe elementy Żeton Pierwszego gracza Żeton wskazuje Pierwszego gracza w bieżącej rundzie. Żeton należy na koniec rundy przekazać (wraz z pierwszeństwem) graczowi po lewej stonie. Żetony energii Rozszerzenie Zaczarowane Królestwo zawiera dodatkowe żetony energii dla zwiększenia liczby dostępnych żetonów w grze. Żetony zmniejszonych zasobów Za każdym razem, gdy na skutek jakiegoś efektu pole zasobów gracza zmniejsza się o 1, gracz umieszcza na jednym z wcięć żeton zmniejszonych zasobów. Żeton należy usunąć, gdy karta Mocy powodująca zmniejszenie zasobów zostanie odrzucona z gry. Znaczniki Kruka Gdy przywołujesz kartę Kruka Uzurpatora, umieść znacznik Kruka na magicznym przedmiocie należącym do innego gracza, którego efekt chcesz skopiować. Usuń znacznik Kruka, gdy kopiowana karta zostanie odrzucona z gry. A 2 Kruk Uzurpator 7 Połóż znacznik Kruka na karcie magicznego przedmiotu należącej do przeciwnika i zapłać koszt jej przywołania: Kruk Uzurpator zyskuje na stałe efekt(y) tej karty. Jeśli kopiowana karta opuści obszar gry, poświęć Kruka Uzurpatora. 18/ Libellud montage_cartes_ext1_pl.indd 18 B Naïade Serce Argos jedną Raz na turę: jeśli aktywujesz na Sercu Argos. ze swoich kart Mocy, połóż Koniec rundy: przenieś ten żeton na pole zasobów. 1/ Libellud montage_cartes_ext1_pl.indd 1 Vincent Joubert Statua Eolis Twoje pole zasobów zostaje pomniejszone o 1. Za każdym razem, gdy zmienia się Pora Roku, otrzymujesz 1 żeton energii ALBO otrzymujesz 2 kryształy i oglądasz pierwszą kartę Mocy ze stosu dobierania. 7/ Libellud 14:34 05/08/14 montage_cartes_ext1_pl.indd 7 Strażnik Argos Wybierz jeden z poniższych efektów: każdy gracz musi odrzucić 4 żetony energii z pola zasobów ALBO każdy gracz musi odrzucić kartę Mocy. 19/ Libellud 05/08/14 14:34 montage_cartes_ext1_pl.indd 19 Naïade 5
6 Dodatkowe pola zasobów Zaczarowanego grymuaru rozszerzenie planszy gracza Gdy przywołujesz kartę Zaczarowanego grymuaru z gry podstawowej, połóż dodatkowe rozszerzenie Zaczarowanego grymuaru po prawej stronie swojej planszy gracza. To powiększy miejsce na Twoje zasoby z 7 do 10 żetonów. Dodatkowe żetony energii umieszczaj teraz na rozszerzeniu (zamiast na karcie Zaczarowanego grymuaru). 8 Zaczarowany grymuar Weź z banku 2 żetony energii. Pojemność Twoich zasobów wzrasta do 10 żetonów, a dodatkowe żetony leżące na karcie Zaczarowanego Grymuaru stanowią ich część. 18/ Libellud Usuń rozszerzenie, jeśli karta Zaczarowanego grymuaru zostanie odrzucona z gry lub stracisz nad nią kontrolę. Równowaga Isztar i Bożyszcze kompanów Karty: Równowaga Isztar i Bożyszcze kompanów z gry podstawowej zostały przeprojektowane na potrzeby dodatku Zaczarowane Królestwo. Usuńcie z gry stare wersje tych kart i w zamian użyjcie nowych. Komentarze do nazw Miejsce na karty odrzucone W miejscu na karty odrzucone należy umieszczać karty Mocy, które zostały odrzucone z ręki lub poświęcone. Na początku rozgrywki gracze powinni wyraźnie określić, gdzie to miejsce się znajduje (np. obok stosu dobierania). Uwaga! Ważna jest kolejność, w jakiej karty zostają odrzucane. Nie zmieniajcie jej! Odrzucone karty odkłada się zakryte i gracze nie mogą ich podglądać w trakcie rozgrywki. Gdy stos dobierania się wyczerpie (gdy zostanie dobrana ostatnia karta ze stosu), potasujcie wszystkie karty odrzucone, aby uformować nowy stos. Odkrycie karty Mocy Treść odkrytej karty mogą przeczytać wszyscy gracze. Oglądanie karty Mocy Tylko gracze uprawnieni do obejrzenia karty mogą przeczytać jej treść.
7 Raz na turę: jeśli aktywujesz jedną ze swoich kart Mocy, połóż na Sercu Argos. Koniec rundy: przenieś ten żeton na pole zasobów. 1/ Libellud 2/ Libellud Vincent Joubert Koniec rundy: odrzuć 1 żeton energii. Otrzymujesz 5 kryształów, jeśli odrzuciłeś. Vincent Joubert Przenieś dowolną liczbę żetonów energii leżących na Monolicie wróżek (ale co najmniej 1) na pole zasobów. Koniec rundy: możesz położyć 1 żeton energii z pola zasobów na Monolicie wróżek. 3/ Libellud Weź z powrotem na rękę kartę magicznego przedmiotu (ale nie Kodeks Selenii), której koszt przywołania zawiera co najmniej 1 żeton energii. 4/ Libellud Vincent Joubert Objas nienia do kart Karty Mocy 7 Serce Argos 1/ 20 Serce Argos Nawet jeśli w trakcie swojej tury aktywujesz wiele kart Mocy, na koniec rundy otrzymujesz tylko jeden żeton energii ziemi. 4 Róg obfitości 2/ 20 Róg obfitości Jeśli posiadasz jakiekolwiek żetony energii, musisz na koniec rundy odrzucić jeden z nich. Żetony energii umieszczone na Amulecie wody także podlegają efektowi karty Róg obfitości. Róg obfitości nie ma żadnego efektu, jeśli nie posiadasz żadnych żetonów energii. Żetony energii umieszczone na Kociołku żarłoka, Klejnocie Starożytnych i Monolicie wróżek nie podlegają działaniu Rogu obfitości. Efekt Rogu obfitości jest aktywowany tylko raz na turę. Monolit wróżek 3/ 20 Monolit wróżek Musisz przenieść co najmniej 1 żeton do swoich zasobów. Nie możesz aktywować Monolitu wróżek, jeśli nie zawiera on żadnych żetonów energii. Nie ma limitu żetonów energii, jakie można przechowywać na Monolicie wróżek. Nie możesz wykorzystywać żetonów energii umieszczonych na Monolicie wróżek w trakcie gry, na przykład do przywoływania kart Mocy. Żetony energii znajdujące się na Monolicie wróżek nie są częścią Twoich zasobów. W konsekwencji nie dotyczą ich efekty takich kart jak Eliksir snów, Niechlujek Podwędzacz, Lewis Szarotwarzy, Przeklęta rozprawa z Arus, Eliksir życia, Róg żebraka, Żywioł powietrza, Latarnia Xidit, Cudowny kufer itp. Jeśli Monolit wróżek zostanie odrzucony z gry, to leżące na nim żetony energii należy odłożyć do banku. Kodeks Selenii 4/ 20 Kodeks Selenii Nie możesz z pomocą Kodeksu Selenii wziąć na rękę karty magicznego przedmiotu, do którego przywołania wymagane są jedynie kryształy. Możesz przywołać Kodeks Selenii nawet wtedy, gdy nie posiadasz w grze żadnych magicznych przedmiotów lub posiadasz tylko przedmioty o koszcie przywołania niezawierającym żetonów energii, ale wtedy nie będziesz mógł aktywować efektu karty. Czar Duch natury umożliwia wykorzystanie Kodeksu Selenii do wzięcia z powrotem na rękę dowolnego magicznego przedmiotu. 7
8 Wskaż jeden z 4 rodzajów energii i odkrywaj po jednej karcie Mocy ze stosu dobierania, aż odkryjesz kartę magicznego przedmiotu, której koszt przywołania zawiera wskazaną energię. Weź ją na rękę albo odrzuć. Jeśli odrzucisz kartę, możesz jeszcze raz aktywować efekt Zwoju Isztar (ale tylko raz). 5/ Libellud Latarnia Mesodae nie może zostać wprowadzona do gry wskutek działania innej karty Mocy. Twoje pole zasobów zostaje pomniejszone o 1. Koniec rundy: otrzymujesz 3 kryształy. / Libellud Vincent Joubert Twoje pole zasobów zostaje pomniejszone o 1. Za każdym razem, gdy zmienia się Pora Roku, otrzymujesz 1 żeton energii ALBO otrzymujesz 2 kryształy i oglądasz pierwszą kartę Mocy ze stosu dobierania. 7/ Libellud Odkrywaj po jednej karcie Mocy ze stosu dobierania, aż odkryjesz kartę kompana. Weź ją na rękę albo odrzuć. Jeśli odrzucisz kartę, możesz jeszcze raz aktywować efekt Pułapki na kompanów (ale tylko raz). 8/ Libellud Vincent Joubert 7 Zwój Isztar 5/ 20 Zwój Isztar Jeśli zdecydujesz się nie zatrzymywać pierwszego magicznego przedmiotu, który odpowiada wybranemu rodzajowi energii, musisz zatrzymać i dodać do swojej ręki drugi odpowiadający mu magiczny przedmiot. Jeśli zdecydujesz się nie zatrzymywać pierwszego odkrytego przedmiotu magicznego, który odpowiada wybranemu rodzajowi energii, nie możesz już potem zmienić swojej decyzji. Odrzuć wszystkie inne karty odkryte wskutek działania Zwoju Isztar. Musisz wybrać jeden z czterech rodzajów energii (woda, ziemia, ogień, powietrze). Kryształy nie są rodzajem energii i nie mogą być wybrane. Możesz zmienić wybrany rodzaj energii podczas powtórnego użycia Zwoju Isztar. 24 Latarnia Mesodae / 20 Latarnia Mesodae Latarnia Mesodae nie może zostać wprowadzona do gry za pomocą innych kart Mocy (takich jak: Eliksir snów, Boski kielich, Kryształowe jabłko itp.). Połóż żeton zmniejszonych zasobów na jednym z pól (żeton leży tam dopóki karta jest w grze albo dopóki ją kontrolujesz). Karta Ręka fortuny może obniżyć koszt przywołania Latarni Mesodae. Statua Eolis 7/ 20 Statua Eolis Połóż żeton zmniejszonych zasobów w jednym z wcięć (żeton leży tam dopóki karta jest w grze albo dopóki ją kontrolujesz). Jeśli Pora Roku zmieni się w trakcie rundy, natychmiast zastosuj jeden z efektów Statui Eolis. Jeśli wybierzesz zgromadzenie energii, nie możesz obejrzeć wierzchniej karty ze stosu dobierania. 8 7 Pułapka na kompanów 8/ 20 Pułapka na kompanów Jeśli zdecydujesz się nie zatrzymywać pierwszego odkrytego kompana, musisz zatrzymać i dodać do swojej ręki drugiego odkrytego kompana. Jeśli zdecydujesz się nie zatrzymywać pierwszego odkrytego kompana, nie możesz już potem zmienić swojej decyzji. Odrzuć wszystkie inne karty odkryte wskutek działania Pułapki na kompanów.
9 Jeśli wybrana przez Ciebie kość Pory Roku pozwala Ci zebrać kryształy, możesz w swojej turze przemieniać energię. Koniec rundy: otrzymujesz 2 kryształy, jeśli użyłeś Transmutera Io do przemienienia energii. 9/ Libellud Odrzuć kartę Mocy: dobierz kartę Mocy i przesuń znacznik na torze bonusów o 1 pole do tyłu. 10/ Libellud Poświęć Eliksir zmartwychwstania i obejrzyj 5 kart z wierzchu stosu kart odrzuconych. Weź jedną z nich na rękę, a pozostałe odłóż na spód stosu kart odrzuconych. 11/ Libellud Weź 3 żetony energii tego samego rodzaju ze swoich zasobów. Połóż jeden na Klejnocie Starożytnych, a 2 pozostałe odrzuć. Na koniec gry otrzymujesz 35 kryształów, jeśli na Klejnocie Starożytnych zgromadziłeś co najmniej 3 żetony energii. W przeciwnym razie tracisz 10 kryształów. 12/ Libellud Vincent Joubert Zamiast odrzucać albo poświęcać jedną ze swoich kart Mocy, możesz poświęcić Tarczę Ziry, za co otrzymujesz 10 kryształów. 13/ Libellud Transmuter Io 9/ 20 Transmuter Io Gdy używasz Transmutera Io do przemienienia jednego lub większej liczby żetonów energii, otrzymujesz za to 2 dodatkowe kryształy (a nie 2 kryształy za każdy przemieniony żeton energii). Możesz otrzymać te dwa kryształy tylko raz na rundę. Przemienianie żetonów energii innymi sposobami niż przez Transmuter Io nie przynosi 2 kryształów na koniec rundy. 10 Tron odnowy 10/ 20 Tron odnowy Jeśli do czasu przywoływania Tronu odnowy nie wykorzystałeś żadnej z akcji bonusowych, nie cofasz swojego znacznika czarnoksiężnika. Jeśli nie posiadasz na ręce żadnych kart mocy, które mógłbyś odrzucić podczas przywoływania Tronu odnowy, nie możesz dobrać karty Mocy ani cofnąć swojego znacznika czarnoksiężnika o 1 pole na torze bonusów. Jeśli posiadasz jakiekolwiek karty Mocy na ręce podczas przywoływania Tronu odnowy, musisz odrzucić jedną z nich. 0 Eliksir zmartwychwstania 11/ 20 Eliksir zmartwychwstania Możesz zastosować efekt Eliksiru zmartwychwstania nawet wtedy, gdy wśród kart odrzuconych znajduje się mniej niż 5 kart. 10 Klejnot Starożytnych 12/ 20 Klejnot Starożytnych Do aktywacji Klejnotu Starożytnych możesz wykorzystać żetony energii leżące na Amulecie wody. Na żetony energii umieszczone na Klejnocie Starożytnych nie wpływają efekty innych kart Mocy. Nie możesz wykorzystać tych żetonów w grze. 5 Tarcza Ziry 13/ 20 Tarcza Ziry Efekt Tarczy Ziry może być wykorzystany do obrony przed efektem karty Mocy (należącej do Ciebie lub do przeciwnika) albo przed efektem Czaru, wskutek działania których musiałbyś poświęcić lub odrzucić jedną ze swoich kart Mocy. Wszystkie karty, które wymagają poświęcenia w celu ich aktywacji (takie jak np. karty eliksirów) podlegają działaniu Tarczy Ziry. W takim wypadku aktywujesz efekt karty, a następnie zamiast niej poświęcasz Tarczę Ziry. 9
10 10 14/ 20 Wierna kość Wierna kość Po wyborze swojej kości Pory Roku, ale przed realizacją wynikających z niej akcji, możesz zdecydować się na zignorowanie akcji wskazanych przez tę kość i w zamian aktywować jeden z efektów Wiernej kości. Możesz wybrać tylko jeden z jej trzech efektów. Zamiast wykonywać akcje wskazane na wybranej kości Pory Roku, możesz wybrać jedną z poniższych: zwiększyć poziom mocy przywołania o 1, wziąć 1 żeton energii, przemienić w tej turze energię. 14/ Libellud montage_cartes_ext1_pl.indd / 20 Amulet czasu Amulet czasu X może wynosić zero i nadal otrzymujesz 2 żetony energii. Otrzymujesz 2 żetony energii. Odrzuć X kart Mocy i dobierz X kart Mocy. 15/ Libellud Naïade montage_cartes_ext1_pl.indd / 20 Tajemniczy teleskop Tajemniczy teleskop Brak objaśnień. Odrzuć 2 kryształy: obejrzyj pierwsze 3 karty ze stosu dobierania i odłóż na stos dobierania w wybranej przez siebie kolejności. 1/ Libellud Vincent Joubert montage_cartes_ext1_pl.indd / 20 Jastrząb z Argos Jastrząb z Argos Brak objaśnień. Otrzymujesz 10 kryształów i zwiększasz poziom mocy przywołania o 1. Poświęć Jastrzębia z Argos: każdy z przeciwników musi zmniejszyć poziom mocy przywołania o 1, ale otrzymuje kryształów. 17/ Libellud Naïade montage_cartes_ext1_pl.indd / 20 Kruk Uzurpator Kruk Uzurpator Jeśli kopiowany magiczny przedmiot posiada efekty po wejściu do gry, natychmiast je zastosuj. Jeśli magiczny przedmiot posiada efekt aktywacji, Kruk Uzurpator może być aktywowany raz na turę w celu aktywacji takiego efektu. Koszty aktywacji także są kopiowane. Możesz kopiować tylko efekty wybranej karty, a nie jej punkty Prestiżu. Połóż znacznik Kruka na karcie magicznego przedmiotu należącej do przeciwnika i zapłać koszt jej przywołania: Kruk Uzurpator zyskuje na stałe efekt(y) tej karty. Jeśli kopiowana karta opuści obszar gry, poświęć Kruka Uzurpatora. 18/ Libellud montage_cartes_ext1_pl.indd 18 Naïade 19/ 20 Strażnik Argos Strażnik Argos Twoi przeciwnicy muszą zastosować wybrany przez Ciebie efekt. Jeśli gracze są zmuszeni do odrzucenia karty Mocy, ale nie posiadają żadnej na ręce, Strażnik Argos nie ma wobec nich żadnego efektu. Gracze zmuszeni do odrzucenia 4 żetonów energii, ale posiadający ich mniej niż 4, muszą odrzucić wszystkie posiadane żetony. Strażnik Argos nie ma wpływu na żetony energii leżące na Amulecie wody, Kociołku żarłoka, Klejnocie Starożytnych i Monolicie wróżek. Wybierz jeden z poniższych efektów: każdy gracz musi odrzucić 4 żetony energii z pola zasobów ALBO każdy gracz musi odrzucić kartę Mocy. 19/ Libellud Naïade montage_cartes_ext1_pl.indd / 20 Niechlujek Podwędzacz Przenieś do 2 dowolnych żetonów energii z pola zasobów każdego z przeciwników na swoje pole zasobów. 20/ Libellud montage_cartes_ext1_pl.indd Niechlujek Podwędzacz Jeśli przeciwnik posiada mniej niż 2 żetony energii, weź tyle, ile posiada. Jeśli przeciwnik nie posiada w swoich zasobach żadnej energii, Niechlujek Podwędzacz nie ma na niego wpływu. Niechlujek Podwędzacz nie może zabrać żetonów energii leżących na Amulecie wody, Kociołku żarłoka, Klejnocie Starożytnych i Monolicie wróżek. Naïade
11 x4 x4 x1 x1 x9 Karty Czarów Czary mające wpływ na Preludium 1 Tworzenie z żywiołów 0 1 Tworzenie z żywiołów x18 x9 Tworzenie z żywiołów modyfikuje pierwszy etap fazy Preludium. Gdy ten Czar znajduje się w grze, każdy gracz otrzymuje w fazie Preludium 18 kart mocy, z których wybiera 9. Gracze nie przekazują sobie kart tak, jak nakazują standardowe reguły. Niewybrane przez graczy karty należy odłożyć na stos dobierania i dokładnie go przetasować. Każdy gracz dzieli 9 wybranych kart Mocy na 3 stosy po 3 karty według reguł standardowych. Faza Turnieju przebiega bez zmian. 2 Poszerzone doświadczenie 0 2 Poszerzone doświadczenie x12 x4 Czar Poszerzone doświadczenie modyfikuje fazę Preludium. Podczas pierwszego etapu Preludium każdy gracz otrzymuje 12 kart Mocy zamiast 9. Reszta tego etapu przebiega według reguł standardowych. Podczas drugiego etapu Preludium każdy gracz tworzy 3 stosy po 4 karty zamiast 3 stosy po 3 karty. Faza Turnieju przebiega bez zmian. 3 Selekcja naturalna 0 3 Selekcja naturalna x11 x10 Selekcja naturalna modyfikuje pierwszy etap fazy Preludium. Podczas pierwszego etapu Preludium każdy gracz otrzymuje 11 kart Mocy zamiast 9. Gracz ogląda swoje karty i wybiera jedną, którą odrzuca. Reszta fazy Preludium przebiega według reguł standardowych (z uwzględnieniem 10 kart). Na koniec fazy każdy gracz odrzuca jedną z 10 kart, pozostawiając sobie na ręce 9 kart. Drugi etap Preludium przebiega według reguł standardowych. Faza Turnieju przebiega bez zmian. 11
12 10 +1 Hełm Ragfielda Jeśli na koniec gry posiadasz więcej przywołanych kart mocy niż każdy z twoich przeciwników, otrzymujesz 20 kryształów. 19/ Libellud 30 22/ Libellud Runiczny Sześcian Eolis Czary mające wpływ na Turniej 4 Splątane korzenie 4 Splątane korzenie x1 Gracze nie mogą przywołać więcej niż jednej karty Mocy podczas swojej tury. To ograniczenie odnosi się wyłącznie do kart przywoływanych z ręki gracza. Boski kielich i Kryształowe jabłko działają bez zmian. Eliksir snów działa bez zmian. 5 Duch natury 5 Duch natury +1 Koszt przywołania wszystkich kart Mocy (magicznych przedmiotów i kompanów) zostaje powiększony o 1 żeton energii w rodzaju wybranym przez gracza. Gracz musi ponieść ten dodatkowy koszt podczas przywoływania karty Mocy. Dodatkowy koszt odnosi się wyłącznie do kart przywoływanych z ręki gracza. Dodatkowy żeton energii musi by także zapłacony w przypadku kart, których koszt przywołania jest wyrażony jedynie w kryształach. Karty Mocy, które standardowo nie posiadają kosztu przywołania, teraz wymagają 1 żetonu energii. Efekt karty Ręka fortuny może być zastosowany w odniesieniu do dodatkowego kosztu. Objęcia Argos Objęcia Argos 12-5 Za każdym razem, gdy gracz bierze na rękę kartę Mocy (czy to poprzez dobranie karty, wzięcie z powrotem na rękę karty już zagranej albo w efekcie działania innej karty Mocy), musi cofnąć swój znacznik czarnoksiężnika o 5 pól na torze kryształów. Gracz, który nie posiada wystarczającej liczby kryształów, musi poświęcić lub odrzucić jedną ze swoich kart Mocy. Gracz posiadający tylko 4 lub mniej kryształów nie jest w stanie zapłacić kosztu i musi poświęcić lub odrzucić jedną kartę Mocy. Gracz, który nie posiada wystarczającej liczby kryształów, nie posiada przywołanych kart Mocy ani żadnych kart Mocy w swoim ręku za wyjątkiem karty właśnie dobranej, musi odrzucić tę kartę. Karty otrzymane przy zmianie roku nie zmuszają gracza do utraty kryształów ani kart Mocy. Na przykład: jeśli gracz przywołuje Amulet ognia, dobiera 4 karty Mocy. Gracz faktycznie otrzymuje tylko jedną kartę Mocy, więc traci jedynie 5 kryształów albo poświęca jedną kartę Mocy w wyniku tego Czaru.
13 Szczodrość Io 7 Szczodrość Io +1 Za każdym razem, gdy gracz przemienia żeton energii, może przesunąć swój znacznik czarnoksiężnika o 1 pole do przodu na torze kryształów. Jest to dodatkowy kryształ do tych otrzymywanych wskutek przemienienia. Efekt Szczodrości Io może kumulować się z efektem Sakiewki Io i bonusem przemienienia. 8 Wiedza Olafa 8 Wiedza Olafa Wszyscy gracze otrzymują możliwość skorzystania z piątego bonusu: dobierz kartę Mocy. Aby z niego skorzystać, gracz przesuwa swój znacznik czarnoksiężnika o 1 pole do przodu na torze bonusów. Gracz korzystający z tego bonusu może natychmiast odrzucić dobraną kartę, jeśli nie chce jej zatrzymać. Gracze nadal mogą skorzystać maksymalnie tylko z 3 bonusów w trakcie gry. 9 Susza 9 Susza Za każdym razem, gdy znacznik Pory Roku zostaje przesunięty na lato (z pola na pole 7 na kole Pór Roku), gracz, którego znacznik czarnoksiężnika znajduje się najwyżej na torze kryształów, musi poświęcić jedną ze swoich kart Mocy albo zmniejszyć pole swoich zasobów o 1. Ten efekt może się zdarzyć tylko raz na rok. Gracz, który zdecyduje się na stałe zmniejszyć pojemność zasobów, umieszcza żeton zmniejszonych zasobów na jednym z pól. Gracz nieposiadający żadnych kart Mocy, które mógłby poświęcić, musi zmniejszyć swoje zasoby o jedno pole. Jeśli dwóch lub więcej graczy remisuje pod względem największej liczby posiadanych na torze kryształów, Susza nie ma żadnego efektu. 10 Wizja przyszłości 10 Wizja przyszłości Dwie wierzchnie karty Mocy ze stosu dobierania powinny zawsze leżeć odkryte obok stosu: karta wierzchnia dalej od stosu, a karta druga bliżej stosu. W swojej turze, po przeprowadzeniu akcji wynikających z wybranej kości Pory Roku, gracz może cofnąć swojego czarnoksiężnika o 5 pól na torze kryształów i odrzucić wierzchnią kartę Mocy ze stosu (czyli tę leżącą dalej od stosu). Gracz posiadający mniej niż 5 kryształów nie może skorzystać z efektu Wizji Przyszłości. Gracz nie może wykonać tej akcji więcej niż jeden raz na turę. Dystrybucja: Tłumaczenie dla Wydawnictwa Rebel: Monika Żabicka Skład tekstu: Łukasz Kowal /SEAS02PL/CHP001 13
14 14
15 15
16 Staw czoło przeznaczeniu w drugim rozszerzeniu do gry Pory Roku! 23 rue Alsace-Lorraine 8000 Poitiers / FRANCE
KOMPONENTY kart Repliki 6 10 kart Czarów 7 2 znaczniki Uwięzienia 8 2 znaczniki Zamknięcia. Przygotowanie
Zasady gry Ścieżka Przeznaczenia to drugie rozszerzenie do gry Pory roku. Zawiera 21 nowych kart Mocy (po dwie kopie każdej karty), które można łączyć ze wszystkimi innymi kartami. Rozszerzenie zawiera
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ
Gra autorstwa Stefana Felda dla 2-5 graczy. Czas gry: 45-60 minut. WPROWADZENIE Wenecja słynie z mostów i przejażdżek gondolą. W grze Rialto gracz wciela się w rolę weneckiego arystokraty starającego się
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY
Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Ta Ziemia Gra planszowa
Ta Ziemia Gra planszowa Wstęp Ta Ziemia to kooperacyjna gra planszowa, w której gracze wspólnie organizują pierwszą pielgrzymkę Jana Pawła II do Polski i walczą z komunistycznym reżimem, który chce umniejszyć
Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów
Alan R. Moon tylowo ubrani młodzi ludzie przechadzają się po ulicach Londynu w rytm Sprzystanek hipnotyzującej muzyki rockowej. Jedziesz autobusem przez miasto. Choć Twój jest już blisko, zastanawiasz
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza
Gra Marca André Na całym świecie lśnią miasta pełne splendoru, a bogactwa Orientu otwierają przed wszystkimi szereg nowych możliwości. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego
Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji.
Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji. Przed pierwszą rozgrywką przeczytaj tylko zasady dotyczące pierwszych sześciu
Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc
CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48
stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.
Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. W pierwszej rozgrywce proponujemy użycie rozstawienia pokazanego na stronie 8. 1 Cel gry Celem gry jest zgromadzenie jak największej ilości sztuk. Gracze zdobywają
Tło fabularne. After the Virus
After the Virus Tło fabularne Nadeszła apokalipsa zombie! Aż 90% populacji Ziemi zostało zainfekowanych śmiertelnym wirusem. Większość ocalałych zamieniła się w zombie, a pozostali są słabi i bezbronni.
Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Liczba graczy. Czas gry.
Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung SZTAMA! Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung Wiek graczy Liczba graczy Czas gry 8+ 2-4 20 1 SZTAMA! ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 66 kart rzeki: 42 karty gałęzi
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty
Cel gry Na biegunie robi się coraz cieplej, a miejsca nie przybywa. Pingwiny ruszają więc na podbój całego świata. Wybierz, którzy pingwini rekruci przejmą kontrolę nad strefami strategicznymi (Antarktyda,
KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN
KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN AUGENBOHNE Pierwszy Bank Drugi Bank Właściciel tego budynku może na początku swojej tury podejrzeć pierwszą kartę z talii fasolek. Jeżeli mu ona nie odpowiada, to może przełożyć
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
.77 kart (po 11 kopii każdego bohatera) .5 kart pomocy. .1 instrukcja. Opis gry. Cel gry. Zawartosc pude ka
Kuro Instrukcja Rywalizujące ze sobą królestwa prześcigają się w werbowaniu najdzielniejszych bohaterów w krainie! Twoim celem jest najęcie 6 różnych bohaterów, aby stawić czoła niesamowitym przygodom.
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski
Cel gry. Kafle leśnych duchów. Zawartość pudełka: Gałęzie Krople rosy Grzyby Owoce Liście Mchy Kwiaty Pajęczyny Pnącza
Zawartość pudełka: 1 2 3 4 5 6 7 8 10+ 1-4 10+ 20 min 48 kafli leśnych duchów 15 żetonów darów lasu 12 kryształów 12 kart pór roku 12 kart życzeń 8 kart złego uroku bloczek do notowania wyników instrukcja
ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy
ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny
ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny Cel gry W Odbudowie Warszawy 1945-1980 zadaniem graczy jest odbudowa stolicy. Aby tego dokonać, uczestnicy rozgrywki będą realizować projekty budynków, tworzyć
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)
W Indiach odkryto bliźniacze świątynie dwóch dawno zapomnianych bóstw Ananty i Garudy. Plotka głosi, że w środku znajdują się potężne relikwie, źródło ich boskiej mocy. Według podań Ananty strzegły Nagi,
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
160 kart: 111 liter 49 zadań
2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na
posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?
Kaprysy Sułtana Bujny rozkwit Sułtanatu Naqali przyciągnął wielu zainteresowanych co najmniej tylu, ile ziarenek piasku liczy pustynia; będziesz więc musiał nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby utrzymać
82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja
Tajne stowarzyszenia działające w cieniu królewskiego tronu chcą przejąć władzę nad Starym Państwem. Intrygi, szantaż i groźby stanowią dla nich chleb powszedni. Im większa liczba sług, szlachty i dostojników
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
WSTĘP ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY
1 WSTĘP Witaj na tętniącym życiem bazarze Stambułu! Lubisz wyzwania i masz ochotę na odrobinę rywalizacji? Oto twoje zadanie: zdobyć cenne rubiny szybciej niż przeciwnicy. Na szczęście nie jesteś sam:
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.
Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -
ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!
Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 1 akcji, 6 dolarów) 2 żetonów (po w każdym kolorze, z wartościami 1 ) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze będą
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
Przedstawienie elementów gry
Dariusz Kułak Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund
INSTRUKCJA WPROWADZENIE
WIEK 13+ 3 6 GRACZY 45 MINUT INSTRUKCJA WPROWADZENIE Nosedive to gra hybrydowa stworzona na podstawie odcinka serialu Black Mirror o tym samym tytule. Rozgrywka toczy się zarówno na planszy, jak i w aplikacji
Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.
Instrukcja Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Zawartość *18 * kart życzeń; *10 * drewnianych znaczników; *5 * kart pomocy gracza; *instrukcja. * Przygotowanie do gry Ustalcie, z ilu kart będziecie korzystać.
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
PRZYGOTOWANIE DO GRY. gracz 2. gracz 1. tor dobierania kart. Odsłoń 4 karty. Odsłoń 5 kart. pierwszy gracz Salon pokój dziecięcy
PRZYGOTOWANIE DO GRY tor dobierania kart A Odsłoń 4 karty. wiertarka udarowa Użyj przed wzięciem kart. Wymień kartę pomieszczenia ze swojej planszy na kartę pomieszczenia z toru dobierania. 2 łóżko z baldachimem
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI
INSTRUKCJA ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 108 kart 14 Tempura 14 Sashimi 14 Pierożek gyoza 12 2 Futomaki 8 3 Futomaki 6 1 Futomaki 10 Nigiri z łososiem 5 Nigiri z kalmarem 5 Nigiri z jajkiem 10 Pudding 6 Wasabi 4 Pałeczki
Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.
Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia. Gra Dirka Henna dla 3 5 graczy w wieku 12+ Japonia w okresie Sengoku: Daimyō wciąż walczą o imperialne
ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 Wez 2 Podejrzyj 6 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy
Gra Petera Prinza dla 2 4 2-4 graczy Zawartość pudełka 1 instrukcja 1 arkusz pomocy 1 plansza z 12 polami (7 europejskimi miastami i 5 obszarami wykopalisk wokół Morza Śródziemnego) połączonymi siecią
ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński
Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka CEL GRY Gracze wcielają się w
TUCO. Faza Planowanie! W turze Tuco dobierzcie kartę z wierzchu jego stosu Akcji i zagrajcie na wspólny stos.
TUCO Tuco nie ma ochoty spotkać Szeryfa, swojego byłego przyjaciela, do którego wciąż żywi urazę. 8 kart Akcji (2 Ruch, 1 Cios, 3 Strzał, 1 Szeryf, 1 Zamiana), 6 kart Pocisków i 6 żetonów Poszukiwanego
INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
Gra dla 2 do 4 graczy W wieku 13 i więcej lat Około 40 min.
Gra dla do 4 graczy W wieku i więcej lat Około 40 min. WSTĘP I CEL GRY Budowa świątyni poświęconej Sobkowi idzie pełną parą. Cała gospodarka zorganizowała się obok miejsca pod budowę: znajduje się tu nowy
Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4
Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:
Zawartość: 24 kafelki budynków 4 arkusze pomocy instrukcja
Zawartość: 24 kafelki budynków 4 arkusze pomocy instrukcja 1 2 Przygotowanie do gry Do gry w trybie Classic używa się 11 kafelków budynków służb publicznych z tego dodatku na rewersie oznaczonych napisem
NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!
MASATO UESUGI ZASADY GRY NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI! Wejdź na naszą stronę, zobacz krótki film instruktażowy i dowiedz się, jak grać w Zapraszamy do podziemi www.portalgames.pl Opis Gry Stoicie u
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku
160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.
2017 2017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań WYŁÓ Ż5 Wy łó LI ż 5 tworter LEŻ litery ząc ĄCYC W M IE H z now a każdyna STOL JSCE
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat Przedstawione poniżej zasady dotyczą podstawowego wariantu gry. Zasady rozszerzonego wariantu znajdują się na końcu instrukcji. ELEMENTY GRY Plansza boiska
Cel gry. Komponenty gry
Cel gry W grze Mercurius gracze wcielają się we wpływowych, bogatych holenderskich mieszczan w XVII wieku naszej ery, których celem jest pomnożenie majątku poprzez grę na Amsterdamskiej giełdzie. Gracze
Polskie Zasady Gry RA
Polskie Zasady Gry RA Gra rozciąga się na 1500 lat historii Egiptu. Możesz starać się rozszerzać swoją władzę i sławę. Istnieje wiele sposobów, aby tego dokonać: Wpływy Faraonów Budowanie monumentów Uprawy
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart
Elementy gry 160 kart: 14 zestawów po 10 kart (numery 1-10) 20 kart nożyczek (joker) Instrukcja Przygotowanie Wszystkie karty tasuje się, tworząc jeden stos do dobierania. Każdemu z graczy rozdaje się
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata
IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA
IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA Zasady gry Dobble Plaża co to takiego? Zanurkuj z pluskiem po zwycięstwo wszędzie tam, gdzie porwie Cię fala przygody, dzięki zupełnie nowej, bardzo
Gra planszowa dla 1-4 graczy. Wiek: 10+ Autor: Uwe Rosenberg
Gra planszowa dla 1-4 graczy. Wiek: 10+ Autor: Uwe Rosenberg Zanim rozpoczniesz grę, przygotuj wszystkie jej elementy. Farmeramę można rozgrywać według zasad podstawowych lub zaawansowanych. Można ją również
Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut
Gra dla 2-4 graczy, trwająca 20-30 minut HISTORIA Opowieści z obfitych połowów w Zatoce Ridback docierały daleko, przyciągając kupców do lokalnego Nabrzeża, którzy chcą sowicie zapłacić za zaciąg. Udany
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".
JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi