Komponenty gry. Ignacego Trzewiczka
|
|
- Antonina Sobolewska
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 gra autorstwa Ignacego Trzewiczka Zmęczeni nieustannymi wojnami na swoich rodzinnych ziemiach osadnicy wyruszyli w drogę w poszukiwaniu spokojniejszej krainy. Zbudują nowe domy, obsieją nowe pola i rozpoczną zupełnie nowy rozdział w swoim życiu. OSADNICY: WYKREŚLANE IMPERIUM to gra, w której gracze zarządzają swoimi zasobami rozbudowując swoją osadę o nowe specjalne budynki oraz o mury, nowe pola i chaty. Rozgrywka trwa 10 rund, a gracz, który zdoła najlepiej rozwinąć swoje małe imperium, zdobędzie najwięcej punktów zwycięstwa ( ) i zostanie zwycięzcą! Komponenty gry 4 kości 3 kości Surowców i 1 kość Robotników. 5 żetonów Przysług Specjalne akcje do wyboru, które są dostępne dla wszystkich graczy na początku każdej rundy. 48 arkuszy Wioski - TRYB RYWALIZACJI (2-4 graczy) Każdy arkusz posiada taki sam zestaw 6 Budynków. 4 Ołówki 48 arkuszy Wioski - TRYB PRZYGODOWY (1 gracz) Każdy arkusz posiada unikatowy zestaw 6 Budynków. 1 Instrukcja 96 arkuszy Imperium każdy Tryb rozgrywki (1-4 graczy) Każdy arkusz posiada Pola i Konstrukcje.
2 Przygotowanie do gry Podczas pierwszych rozgrywek zalecamy skorzystać z zasad podstawowych oraz arkuszy Wioski Trybu Rywalizacji. Każda Runda gry składa się z następujących faz: Tryb przygodowy jest zaprojektowany z myślą o rozgrywkach solo i wykorzystuje zasady zaawansowane. Każdy arkusz jest inny, tak więc gracz będzie musiał dostosować odpowiednio swoją strategię, aby zdobyć jak największą liczbę punktów. 1. RZUT KOŚĆMI Przygotowanie rozgrywki Każdy z graczy bierze jeden arkusz Imperium i umieszcza go przed sobą. Każdy z graczy bierze jeden arkusz Wioski i również umieszcza go przed sobą. Każdy z graczy bierze ołówek. Należy potasować wszystkie żetony Przysług i dobrać w losowy sposób żetony w liczbie równej liczbie graczy +1. Pozostałe żetony należy zwrócić do pudełka. Wybierzcie Aktywnego gracza w losowy sposób arkusz Wioski 3. arkusz Imperium 4. (3 żetony Przysług w rozgrywce 2-osobowej) Jesteście gotowi do rozpoczęcia rozgrywki! 2 2. WYBÓR ŻETONU PRZYSŁUG 3. ROZWÓJ IMPERIUM 4. KONIEC RUNDY
3 Struktura rundy 1. Rzut Kośćmi Na początku każdej Rundy, Aktywny gracz wykonuje rzut wszystkimi Kośćmi i umieszcza je pośrodku strefy rozgrywki, tak żeby każdy z graczy widział wyniki na ściankach. Kości 2. Wybór żetonu Przysług Rozpoczynając od Aktywnego gracza i kontynuując zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara, każdy z graczy wybiera i bierze jeden żeton Przysług (więcej o żetonach Przysług na stronie 6). W grze rozróżniamy dwa rodzaje kości: kości Surowców i kość Pracowników. KOŚCI SUROWCÓW Te kości dostarczają każdemu graczowi Surowców, jakie zostały wyrzucone na kościach. Każdy gracz posiada własną wirtualną pulę Surowców. W grze występują 3 różne typy Surowców: Kamień Drewno Jadło Złoto jest traktowane jako Joker. Można je wykorzystać w zastępstwie za każdy inny Surowiec ( / / ). KOŚĆ ROBOTNIKÓW Ta kość określa, ile akcji jest dostępnych dla każdego z graczy podczas aktualnej rundy. Wyrzucony wynik dotyczy każdego gracza. Każdy z graczy posiada własną wirtualną pulę Robotników. i Ogólnie rzecz ujmując, ta kość pokazuje, ile obszarów możemy wykreślić w trakcie rundy. Nasze zasady domowe Zapiszcie je tutaj i nikt już nie będzie mógł wam zarzucić, że nie ma tego w instrukcji. WAŻNE POJĘCIA W GRZE OTRZYMAJ - Podczas każdej Rundy, otrzymane Surowce trafiają do twojej wirtualnej puli, a inne otrzymane efekty mogą zostać wykorzystane. Gdy otrzymujesz, zanotuje je na swoim arkuszu Imperium. WYDAJ - Wykorzystaj wymagane Surowce, aby rozpatrzyć przedstawiony efekt lub akcję. WYMIEŃ - Wymień jeden Surowiec na inny w przedstawionej proporcji. 3
4 i 3. Rozwój Imperium Podsumowując, za każdym razem, gdy wykreślisz jakiś obszar, to liczy się to jako 1 akcja. Podczas tej fazy, gracze wykonują akcje jednocześnie. Gracze wydają Surowce otrzymane w pierwszej fazie oraz Surowce, które otrzymali z różnych Budynków i Pól. Każdy Surowiec (który pochodzi z kości, Budynku lub został Zebrany z Pola) można wykorzystać tylko raz. Pod Koniec Rundy, wszystkie pozostałe Surowce przepadają. Posiadamy dwie główne akcje, które gracz może wykorzystać w trakcie tej fazy: Zbieranie i Budowa. Niektóre Budynki i żetony Przysług mogą dostarczyć graczowi innych akcji. 4 a. Zbieranie Gracz może wykorzystać jedną z dostępnych akcji, aby wykreślić jeden obszar Zbiorów ( ) ze swojego Pola i otrzymać Surowce przedstawione we wnętrzu tego obszaru. Gracz musi mieć dostęp do danego Pola. Na początku rozgrywki wszystkie Pola są niedostępne. Pole z 3 obszarami Zbiorów. i Musisz wybudować Mosty, aby otrzymać dostęp do nowych Pól! Ten obszar Budowy wymaga pojedynczego Kamienia podczas wykreślania. Ten obszar Budowy wymaga pojedynczego Kamienia i pojedynczego Drewna podczas wykreślania. b. Budowa Gracz może wykorzystać jedną z dostępnych akcji, aby wykreślić jeden obszar Budowy ( ) ze swojego arkusza Imperium lub Wioski. WYMAGANIA OBSZARÓW BUDOWY Obszar Budowy może być pusty lub zawierać Surowce we wnętrzu. Aby wykreślić obszar Budowy, gracz potrzebuje wydać Surowce przedstawione w środku ze swojej puli w połączeniu z wydaną akcją. WIOSKA I BUDYNKI Ten obszar Budowy wymaga dwóch Drewien podczas wykreślania. Ten obszar Budowy nie wymaga żadnych Surowców podczas wykreślania, jednak wciąż wymaga to wydania pojedynczej akcji. Każda Wioska posiada 6 różnych Budynków. Każdy Budynek daje inną umiejętność graczowi po jego ukończeniu. Budynek uważany jest za ukończony, gdy wszystkie obszary Budowy tego budynku zostały wykreślone. Obszary Budowy. Obszary Budowy danego Budynku mogą być wykreślane w dowolnej kolejności. Po wybudowaniu Budynku gracz może korzystać z jego umiejętności od następnej Rundy chyba że jest to budynek z symbolem w nazwie budynku, w takim przypadku umiejętność ta aktywuje się jedynie podczas Punktacji Końcowej, dając graczowi niezależnie od tego, w której rundzie Budynek został wybudowany. Niektóre Budynki posiadają podkreślone wartości (np. oraz ) oraz kształty (np. ) przedstawione w obrębie Budynku. W podstawowej rozgrywce, zignoruj te kształty i traktuj podkreślone cyfry jak normalne, dodatkowo zignorujcie podświetlony budynek Architektów. Elementy te mają znaczenie w Zaawansowanej rozgrywce opisanej na stronie 7. Umiejętność każdego Budynku jest opcjonalna i może być wykorzystana tylko raz na Rundę, chyba że opis mówi inaczej. Niektóre umiejętności dają graczowi możliwość zdobycia dodatkowych punktów. Jeżeli umiejętność posiada jakieś wymagania (np. Wykreśl przynajmniej 3 sekcje Konstrukcji, aby otrzymać 2 ), to wymóg ten musi być spełniony w przeciągu jednej Rundy, aby móc skorzystać z tej umiejętności. Reguły Budynków mają pierwszeństwo względem reguł ogólnych.
5 Wykorzystaj obszary toru Rund do notowania dowolnych informacji Konstrukcje IMPERIUM Sekcje Imperialne W tych obszarach wpisz Punkty Zwycięstwa otrzymane za każdy rząd podczas Punktacji Końcowej Zanotuj dodatkowe Punkty Zwycięstwa zdobyte w trakcie rozgrywki w tej poziomej kolumnie 4 Pola Zapisz tutaj nazwę swojego Imperium Twój Wynik Końcowy KONSTRUKCJE są głównym źródłem Punktów Zwycięstwa. Znajdują się tutaj 4 poziome tory, każdy z nich reprezentuje inny progres danego typu konstrukcji w naszym Imperium. Zaczynając od góry w dół: Mury Chatki Spichlerze Mosty Każdy z tych torów dzieli się na 9 sekcji. Gdy gracz decyduje się wykorzystać akcję Budowy na jednym z torów, powinien on wykreślić obszar w pierwszej sekcji od lewej, która nie jest skończona. Sekcja może posiadać więcej niż jeden obszar Budowy (Spichlerze) lub pojedynczy obszar wymagający więcej niż jednego Surowca. Wszystkie surowce wymagane do wykreślenia pojedynczego obszaru budowy, należy wydać podczas pojedynczej akcji. Po zakończeniu rozgrywki, każdy z graczy otrzyma Punkty Zwycięstwa zależnie od ich postępu na każdym z torów Konstrukcji. W każdym z torów gracz otrzymuje tyle punktów ile wynosi wartość najdalej wysuniętej zrealizowanej sekcji. Ostatnia sekcja każdego toru nazywana jest SEKCJĄ IMPERIALNĄ i dostarcza największą liczbę Punktów Zwycięstwa. Niektóre efekty gry mogą odnosić się do tych sekcji. POLA dostarczają Surowców, które gracz może Zbierać. Jednak najpierw należy odblokować dostęp do tych Pól poprzez budowę Mostów. MOSTY dają niewiele Punktów Zwycięstwa, jednak otwierają dostęp do Pól, z których gracze mogą Zbierać Surowce. Po ukończeniu Mostu (gdy wszystkie sekcje danego Mostu są w pełni wykreślone), gracz powinien oznaczyć odblokowanie Mostu poprzez zakreślenie odpowiedniego Mostu w kółko. Gracz może od razu, Zbierać z nowo-dostępnego Pola. 5
6 6 ŻETONY PRZYSŁUG W grze znajduje się 5 żetonów Przysług, które dostarczają specjalnych umiejętności. Gracz może wykorzystać tę umiejętność w dowolnym momencie fazy Rozwoju Imperium bez użycia akcji. SOJUSZNIK Gracz otrzymuje jedną dodatkową akcję podczas aktualnej Rundy. DAR Gracz wybiera jedną kość Surowców i otrzymuje dodatkowy Surowiec który odpowiada wynikowi na tej kości. PLONY Gracz wybiera jedną kość Surowców i może Zbierać Surowce tego samego typu co przedstawiony na tej kości wynik bez wykorzystywania akcji. EKSPORT Gracz może Wymienić pojedynczy Surowiec każdego typu na Punkt Zwycięstwa, co oznacza, że można w ten sposób zdobyć maksymalnie 3 Punkty Zwycięstwa, wymieniając wszystkie typy surowców (, oraz ). SZCZĘŚLIWA MONETA Gracz otrzymuje jedno dodatkowe Złoto w aktualnej Rundzie. 4. Koniec Rundy Gdy każdy z graczy wykorzystał wszystkich swoich Robotników i wszyscy gracze są gotowi aby zakończyć Rundę, to zaznaczają ukończenie Rundy na własnym Torze Rund. Każdy z graczy zwraca żeton Przysługi do ogólnej puli na środku obszaru gry i kolejny gracz zgodnie z ruchem wskazówek zegara zostaje Aktywnym graczem. Rozpoczyna się nowa Runda. ZAKOŃCZENIE ROZGRYWKI Po zakończeniu 10. Rundy, gracze rozpoczynają Końcową Punktację, czyli sumują wszystkie Punkty Zwycięstwa na arkuszu Imperium: 1. Pierwsze 4 obszary w prawym górnym rogu służą do zapisania Punktów Zwycięstwa za każdą najbardziej wysuniętą na prawo i ukończoną sekcje każdej Konstrukcji. 2. Kolejny obszar wykorzystuje się jedynie w Zaawansowanej rozgrywce, więc należy zignorować ten obszar w rozgrywce Podstawowej. W Zaawansowanej rozgrywce należy zapisać tutaj wszystkie punkty za stworzone Osady, które dostarczają dodatkowych Punktów Zwycięstwa. 3. Ostatni i największy obszar służy do zapisywania Punktów Zwycięstwa zdobytych w trakcie rozgrywki dzięki żetonowi Przysług oraz z innych efektów. Dodatkowo należy tutaj wpisać wszelkie Punkty Zwycięstwa z innych Budynków, które dostarczają Punktów Zwycięstwa na koniec gry. Gracz z największą liczbą Punktów Zwycięstwa jest zwycięzcą! W przypadku REMISU gracz z największą liczbą ukończonych sekcji Mostów zwycięża. Jeżeli wciąż jest remis, to zwycięża gracz z większą liczbą wykreślonych obszarów Zbiorów na swoich Polach. Jeżeli wciąż jest remis, to remisujący dzielą się zwycięstwem. Przykład: Pod koniec rozgrywki, w takiej sytuacji, Natalia otrzyma 5 Punktów Zwycięstwa za Mury, 14 za Chatki, oraz 4 za Spichlerze. Jeżeli udałoby jej się wykreślić jeszcze jedno Jadło, z czwartej sekcji to otrzymałaby 6 Punktów za Spichlerze, jednak nieukończona sekcja się nie liczy. Nie otrzyma żadnych za Mosty
7 Zaawansowane zasady Zaawansowana rozgrywka wykorzystuje takie same zasady co rozgrywka Podstawowa. Zarówno przygotowanie, jak i przebieg rozgrywki są bardzo zbliżone. Z tą różnicą, że wykorzystujemy Budynek Architektów oraz kształty zwane Planami Osady na pozostałych Budynkach. Dochodzi również jedna dodatkowa faza przed Końcem Rundy - TWORZENIE OSAD, w której każdy gracz może stworzyć jedną Osadę w swoim Imperium. Do stworzenia Osady gracz potrzebuje określonej liczby w pełni wykreślonych sekcji na swoim arkuszu Imperium, połączonych w określony sposób, które nie są jeszcze częścią żadnej innej Osady. Liczba oraz kształt wymaganych sekcji widoczny jest na arkuszach Wioski (najczęściej w prawym górnym rogu Budynku). Kształt ten nazywamy Planem Osady. 2 Otrzymaj. I o taki kształt chodziło! Przykład: Michał spełnił wymagania Osady, która miałaby wpływ na jego Farmę do końca rozgrywki. Michał decyduje się na ten ruch i zakreśla sekcje wskazane na Planie Osady. Poczynając od następnej Rundy, otrzyma 2 zamiast jednego. Jeżeli gracz wykreślił w pełni sekcje w swoim Imperium, które pokrywają się z kształtem widocznym na Planie Osady, to gracz ten może zdecydować się stworzyć taką Osadę zakreślając odpowiednie sekcje w taki sposób, aby odtworzyć ten kształt. Przedstawiony kształt nie może być obrócony w żaden sposób, musi się on w pełni pokrywać z Planem Osady. Po stworzeniu Osady umiejętność Budynku z tym Planem Osady ulega wzmocnieniu. Budynki z Planami Osady posiadają podkreślone wartości w opisie umiejętności. Po stworzeniu Osady należy skreślić daną wartość i napisać obok wartość podniesioną o 1. Od tego momentu umiejętność ta będzie przynosić większe korzyści. Niektóre Budynki posiadają Plany Osady, które dostarczą jedynie Punkty Zwycięstwa pod koniec rozgrywki. Uwaga: Gracz może stworzyć Osadę, nawet jeżeli Budynek nie jest jeszcze ukończony. W takim przypadku wartość wciąż jest podnoszona, ale umiejętność będzie dostępna dla tego gracza dopiero po wybudowaniu i ukończeniu tego Budynku. Uwaga: Imperium może posiadać więcej niż jedną Osadę o tym samym kształcie i typie. Każda kolejna Osada ma wpływ na Budynek zawierający ten Plan Osady. Tak więc w przypadku 3 Osad, mających wpływ na Farmę, podkreślona wartość zostałaby podniesiona o 3 i gracz otrzymywałby 4 co Rundę. 7
8 8 Tryb przygodowy (tryb dla jednego gracza) Tryb przygodowy wykorzystuje zasady Zaawansowanej rozgrywki. Podczas przygotowania rozgrywki, weź arkusz Imperium oraz jeden z 48 arkuszy Wioski specjalnie zaprojektowanych pod Tryb przygodowy. Potasuj i dobierz 3 żetony Przysług, podczas każdej Rundy możesz wybrać i wykorzystać jeden z nich. Odłóż pozostałe do pudełka. W tym trybie pojawiają się Budynki z umiejętnością przerzucenia kości. Na początku fazy Rozwoju Imperium musisz zdecydować czy chcesz wykorzystać umiejętności pozwalające na przerzut, zanim zrobisz cokolwiek innego (wykorzystasz akcję, umiejętności innych Budynków lub żetonu Przysługi). Po wykonaniu dowolnej innej czynności nie możesz już korzystać z umiejętności przerzutu. W tym trybie powinieneś spróbować pobić swój osobisty rekord, by zdobyć jak najlepszą rangę przedstawioną w tabeli osiągnięć. Tabela Osiągnięć 0-39 Plebejusz Służący Giermek Rycerz Kasztelan Książe Król 80+ Cesarz TWÓRCY AUTOR GRY: Ignacy Trzewiczek ROZWÓJ GRY: Asia Kijanka, Matt Dembek PROJEKT GRAFICZNY: Rafał Szyma, Aga Jakimiec GRAFIKI: Roman Kucharski, Tomasz Jędruszek, Grzegorz Bobrowski, Denis Martynets, Maria Pekina. PRODUCENT WYKONAWCZY: Grzegorz Polewka KIEROWNIK PROJEKTU: Rafał Szyma INSTRUKCJA: Matt Dembek SKŁAD POLSKIEJ WERSJI: Maciej Mutwil 2019 PORTAL GAMES Sp. z o.o. ul. św. Urbana 15, Gliwice Wszystkie prawa zastrzeżone. Powielanie i publikowanie zasad gry, komponentów gry lub ilustracji bez zgody Portal Games zabronione. Ta gra jest produktem wysokiej jakości. Została skompletowana z wielką starannością. Jeśli jednak w Twoim egzemplarzu zdarzyły się jakieś braki, serdecznie za nie przepraszamy. Prosimy, poinformuj o tym nasz Dział Obsługi Klienta za pośrednictwem formularza kontaktowego na naszej stronie WWW: Ogromne podziękowania dla naszych testerów: Marek, Multi, Greg, Limooona, Merry, Nina i każdej osobie, która zagrała w grę podczas Portalconu 2019 i podzieliła się swoimi spostrzeżeniami. Specjalne podziękowania dla korektorów: Tony, Kirdy, Ben, Ken, oraz zespół Portal Games. Mateusz, Iwona dzięki za Wasze wsparcie w projekcie graficznym. Wyślijcie nam swoje pomysły! Zachęcamy was do stworzenia własnych arkuszy Przygodowych! Jeżeli uważasz, że stworzyłeś coś unikalnego, interesującego, oraz pełnego wyzwań dla graczy i chciałbyś się podzielić tym z innymi, to wyślij swój projekt na: portal@portalgames.pl Zagramy i przetestujemy wasze pomysły i wybierzemy najlepsze z nich! Te najlepsze również opublikujemy w formacie PDF jako pliki PnP dostępne do pobrania dla wszystkich z naszej strony internetowej. Co więcej, najlepszych autorów nagrodzimy certyfikatem na 150 zł do wydania w naszym sklepiku! Dołącz do nas i stwórz swoją własną Wioskę! Sprawdź Almanach online! Sprawdź almanach dostępny online na naszej stronie: portalgames.pl - znajduje się tam lista w kolejności alfabetycznej każdego z Budynków z gry wraz z obszerniejszym opisem każdej umiejętności. Lista ta zawierać będzie również Budynki stworzone przez fanów oraz te z przyszłych dodatków! Skończyły ci się arkusze Wiosek i Imperium? Pobierz je za darmo w formacie PDF z naszej strony i wydrukuj więcej w razie potrzeby, lub dokup w naszym sklepiku na portalgames.pl!
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców
Gnometalism Instrukcja
Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
Zasady gry. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Jako mała świnka marzysz o tym, żeby zbudować trwały i piękny domek, w którym będziesz się chronił przed zimowymi chłodami. Do budowy jednak nie będziesz ani potrzebował kielni, ani
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek
instrukcje video gry.nk.com.pl 40 kart Notes Ołówek Elementy gry Każda karta składa się z 6 pól. Mogą się na nich znajdować: A towary (truskawki, banany, winogrona, marchew lub pieczarki), B puste skrzynki,
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4
Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:
Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy
od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy Autor gry: Jacek Szczap ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 42 żetony plansza 4 zasłonki - po 3 kartoniki z literami: - po 2 kartoniki z literami: A 1 E 1 I 1 O 1 N 1 Z 1 notes i ołówek
ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).
BANKRUT_karty_2016.indd 1 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 5 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 9 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 4 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 6 21.11.2016
Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.
Cukierki Wiek graczy Autor gry: Manu Palau Ilustracje: Paco Dana Liczba graczy Czas gry 5+ 2-5 20 Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość. Potrzebujemy
Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.
Instrukcja Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Zawartość *18 * kart życzeń; *10 * drewnianych znaczników; *5 * kart pomocy gracza; *instrukcja. * Przygotowanie do gry Ustalcie, z ilu kart będziecie korzystać.
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek
ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny
ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny Cel gry W Odbudowie Warszawy 1945-1980 zadaniem graczy jest odbudowa stolicy. Aby tego dokonać, uczestnicy rozgrywki będą realizować projekty budynków, tworzyć
Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30
AUTOR GRY: JACEK SZCZAP Gra w SŁóWkA to lepsze niż krzyżówka INSTRUKCJA Czas gry 30 Liczba graczy 2-4 Wiek graczy 8+ ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA woreczek ołówek dwustronna plansza notes 84 żetony 4 stojaki na żetony
QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę
QU IZ Błyskawiczna nauka przez zabawę Klasa 4-6 Squla Quiz - Błyskawiczna nauka przez zabawę Liczba graczy: 2-6 Wiek: 9+ Czas gry: ± 15 min Zestaw zawiera: 108 kart z zadaniami 2 karty z odpowiedziami
QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa
QU IZ Błyskawiczna nauka przez zabawę Klasa 1 Squla Quiz - Błyskawiczna nauka przez zabawę Liczba graczy: 2-6 Wiek: 4-7 + dorośli Czas gry: ± 15 min Zawartość pudełka: 108 kart z zadaniami 2 karty z odpowiedziami
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
8 kości Zwierzaków w trzech różnych kolorach, 2 kości Bambusa (średnio smaczny), GNU NOSOROŻEC BONGO
1 ZASADY GRY ŻEC BONGO 2 Jesteś na afrykańskim safari. Wytęż wzrok bowiem zaczyna się wyścig i tylko najbardziej spostrzegawczy z was może go wygrać! Patrz uważnie i jako pierwszy podaj nazwę właściwego
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry 20 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 znaczniki klepsydra 18 kart punktacji 56 kart tematów/liter 56 kart tematów/liter 16 kart pozycji instrukcja
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant zaawansowany
ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant zaawansowany Cel gry W Odbudowie Warszawy 1945-1980 zadaniem graczy jest odbudowa stolicy. Aby tego dokonać, uczestnicy rozgrywki będą realizować projekty budynków,
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY
Carlo A. Rossi Carlo A. Rossi urodził się w 1968 roku. Mieszka ze swoją dziewczyną w Capri, mieście położonym na północy Włoch. Jest produkt menadżerem w firmie telekomunikacyjnej i zajmuje się projektowaniem
Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. W pierwszej rozgrywce proponujemy użycie rozstawienia pokazanego na stronie 8. 1 Cel gry Celem gry jest zgromadzenie jak największej ilości sztuk. Gracze zdobywają
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Autor: Hervé Marly Ilustracje i grafika: Agnieszka Rajczak-Kucińska Na odwrocie każdego zestawu czterech kart znajdują się wizerunki
posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?
Kaprysy Sułtana Bujny rozkwit Sułtanatu Naqali przyciągnął wielu zainteresowanych co najmniej tylu, ile ziarenek piasku liczy pustynia; będziesz więc musiał nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby utrzymać
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:
Bitwa morska! Cel Zagrajcie w Hearthstone 3 na 3! Każdy uczestnik musi wygrać specjalną bójkę dla jednego gracza, żeby przejąć pole na planszy Bitwy morskiej. Wygra drużyna, która jako pierwsza zajmie
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)
autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
WZORY, KOLORY, MEMORY
gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel
ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.
Wihajster 13 Zamień właśnie dobraną kostkę na kostkę z prywatnego zasobu szkła. 2 karty narzędzi 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 2 ramki witraży 12 znaczników uznania
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ
Gra autorstwa Stefana Felda dla 2-5 graczy. Czas gry: 45-60 minut. WPROWADZENIE Wenecja słynie z mostów i przejażdżek gondolą. W grze Rialto gracz wciela się w rolę weneckiego arystokraty starającego się
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY
Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej
ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy
Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI Instrukcja Warszawa 2018 WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI ZAWARTOŚĆ GRY: -Mata Wyścigów -30 sztuk kapsli -25 Kart Zaczepek -54 Karty Wiedzy -50 żetonów Marek Polskich -Plastelina -Pomocnik -Instrukcja
ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY
autor: Horst-Rainer Rösner ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY kart zamówień (w kolorach o wartościach ) kart specjalnych (w kolorach) x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ Żeton gracza
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut
ZASADY GRY 2 4 graczy / 20 minut Zawartość pudełka: ** 30 dwustronnych kart Ptaków ** instrukcja Przygotowanie do gry Potasujcie wszystkie karty Ptaków i rozłóżcie je na stole w taki sposób, żeby żadna
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
Wyzwania matematyczne
Wyzwania matematyczne Czas gry: 15 min Liczba graczy: 2 4 Wiek: 8 11 lat Poprzez ćwiczenie umiejętności szacowania i liczenia dzieci uczą się poprawnego zaokrąglania liczb i sprawnej kalkulacji. Uczniowie,
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
Komunikacja. Materiały szkoleniowe i coachingowe. Gra: Skarbonka
Opis: Gra pokazuje w jaki sposób komunikacja wpływa na współpracę oraz rywalizację. Uczy tego, że przed każdym działaniem warto porozmawiać z partnerami, ustalić wspólny plan działania oraz zrealizować
INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
Autor gry: Filip Miłuński. Ilustracje: Piotr Socha. Zawartość pudełka: Karty: - instrukcja
Piękne życie masz w kieszeni! Chciałbyś wcielić się w kogoś innego? CV Pocket pozwala zbudować niesamowity życiorys w kwadrans. Wybieraj pracę, hobby i znajomych, podejmuj trudne życiowe decyzje i pokonaj
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne stroje. Idą, idą, nie przystają. Pod wersalkę zaglądają...
ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP
autorzy: Jason Lin, Frank Liu ilustracje: Maciej Szymanowicz 5 kart startowych (jednokolorowe) ELEMENTY GRY 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP 1 5 kart startowych ułóż w rzędzie na środku stołu.
ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński
Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka CEL GRY Gracze wcielają się w
XIX MISTRZOSTWA POLSKI W ŁAMIGŁÓWKACH INSTRUKCJE. 1 marca 2015 r. KILKA WAŻNYCH INFORMACJI:
XIX MISTRZOSTWA POLSKI W ŁAMIGŁÓWKACH 1 marca 2015 r. INSTRUKCJE KILKA WAŻNYCH INFORMACJI: 1. Formularz odpowiedzi można wysłać więcej niż raz. Pod uwagę brana będzie ostatnia wysłana w regulaminowym czasie
Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+
Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+ Elementy gry: Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Mi 1 sztuka Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Ryśkiem 1 sztuka Karty z kwiatkami 72
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki
instrukcja wideo gry.nk.com.pl Paszczaki Gra karciana z charakterem ELEMENTY GRY 54 karty przedstawiające paszczaki Kropki informują o liczbie kart danego paszczaka w talii. Na przykład paszczonurek znajduje
Epoka. 1. Połóżcie planszę na środku stołu. 2. Posegregujcie żetony żywności według wartości i ułóżcie je w stosy na terenach łowieckich.
Zawartość 1 plansza 4 plansze graczy 58 drewnianych surowców 40 drewnianych pionków ludzi 8 znaczników w 2 rozmiarach 53 żetony żywności 28 żetonów budynków 18 żetonów narzędzi 1 figurka pierwszego gracza
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
Manfred Ludwig ELEMENTY GRY
Manfred Ludwig Manfred Ludwig urodził się w 1936 roku w Monachium. Od 1964 roku uczył języka francuskiego i wychowania fizycznego w Ratyzbonie. Talent do tworzenia gier planszowych odkrył w sobie dzięki
Przedstawienie elementów gry
Dariusz Kułak Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund
ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)
NaszaKsiegarnia ELEMENTY GRY 55 kart: 24 karty statków (po w czterech kolorach) 24 karty towarów (po : ryb, beczek, świń, złota) 5 4 3 524 1 3 2 1 5 4 3 524 1 3 2 1 4 karty wydarzeń (Szczury!, unt załogi!,
Opis gry. Zawartosc pudelka
INSTRUKCJA TM Opis gry Gra Diamenty zabierze was na wyprawę do Jaskini Tacora, kryjącej nie tylko kosztowności, lecz również straszliwe pułapki! Odważcie się wejść do jaskini i decydujcie czy chcecie zapuszczać
WSTĘP ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY
1 WSTĘP Witaj na tętniącym życiem bazarze Stambułu! Lubisz wyzwania i masz ochotę na odrobinę rywalizacji? Oto twoje zadanie: zdobyć cenne rubiny szybciej niż przeciwnicy. Na szczęście nie jesteś sam:
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów
NaszaKsiegarnia LAT 2 8 GRACZY 15 MINUT ELEMENTY GRY 40 kart zwierząt 12 kart specjalnych 5 żetonów CEL GRY Waszym zadaniem jest zdobycie jak największej liczby kart. Zdobywać je będziecie, łapiąc żetony
INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11
15 płytek Zdobień. 54 płytki Odkryć
ZASADY GRY 1 15 płytek Zdobień Gracze wcielają się w potomków potężnych rodów arystokratycznych, którzy starają się osiągnąć wieczną chwałę poprzez udział w budowie miasta Teotihuacan. Zdobywaj Punkty
82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja
Tajne stowarzyszenia działające w cieniu królewskiego tronu chcą przejąć władzę nad Starym Państwem. Intrygi, szantaż i groźby stanowią dla nich chleb powszedni. Im większa liczba sług, szlachty i dostojników