Bartosz Bazyluk Oświetlenie Zaawansowane techniki oświetlenia, c.d.
|
|
- Nadzieja Michalik
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Oświetlenie Zaawansowane techniki oświetlenia, c.d. Grafika Komputerowa i Wizualizacja, Informatyka S1, II Rok
2 Image Based Lighting (IBL) Źródło obrazu: Panocapture.com, Automotive Pack 2
3 Image Based Lighting (IBL) Źródło obrazu: Panocapture.com, Automotive Pack 3
4 Image Based Lighting (IBL) Technika oświetlenia wykorzystująca mapę środowiska rzutowaną na powierzchnię oświetlanego obiektu Najczęściej jest to omnikierunkowe zdjęcie, zwykle HDR Pozyskanie mapy środowiska wymaga ultraszerokokątnego obiektywu lub specjalnego rodzaju kamery. Źródła obrazów: Panocapture.com, Automotive Pack Springer, Davide Scaramuzza. 4
5 Image Based Lighting (IBL) Technika oświetlenia wykorzystująca mapę środowiska rzutowaną na powierzchnię oświetlanego obiektu Najczęściej jest to omnikierunkowe zdjęcie, zwykle HDR Źródło obrazów: 5
6 Mapowanie środowiska Technika IBL wywodzi się z mapowania środowiska, które jest techniką rzutowania otoczenia obiektu pod postacią tekstury na jego powierzchnię Mapowanie sferyczne (ang. sphere mapping) Mapowanie sześcienne (ang. cube mapping) Źródło obrazów: Wikipedia 6
7 Ambient Occlusion Dla każdego punktu obierana jest półsfera. W jej obrębie wysyłane są promienie. To, ile z nich i w jakiej odległości trafi w inne obiekty, sugeruje ile światła ze środowiska może dotrzeć do tego punktu. Kolejna, tym razem dokładniejsza niż phongowski komponent ambient, aproksymacja oświetlenia niebezpośredniego Estymacja tego, jak bardzo dane miejsce narażone jest na działanie oświetlenia pochodzącego ze środowiska (ang. ambient light) Rezultat może np. wpłynąć na wartość komponentu ambient w modelu Phonga Źródło obrazu: 7
8 Ambient Occlusion Technika ta nie bierze pod uwagę źródeł światła! Uwzględnia jedynie geometrię obiektów sceny i ich względne położenie oraz odległości Jest to technika nastawiona na rednerowanie offline Bazuje na koncepcji próbkowania / śledzenia promieni, jest więc bardzo kosztowna Im mniej próbek, tym większe zaszumienie Źródło obrazów: Nikki Ferchland, 8
9 Ambient Occlusion Źródło obrazów: Andrew Kramer 9
10 Ambient Occlusion Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) Metody monte carlo pozwalają przyspieszyć działanie algorytmu. Operuje nie na geometrii, ale na zawartości bufora klatki dużo szybsze! Porównuje względne odległości blisko oddalonych od siebie pikseli korzysta z bufora Z Powoduje artefakty polegające na zmiennym oświetleniu obiektów zależnie od miejsca i kierunku, z którego je oglądamy Źródła obrazów:
11 Deferred Shading Problem: W jaki sposób efektywnie obliczyć dynamiczne oświetlenie dla dużej liczby świateł i bardzo złożonej geometrii? Źródło obrazu: 11
12 Deferred Shading Metoda odraczająca obliczenie oświetlenia do momentu, gdy będzie gotowa zawartość bufora klatki Dzieli proces renderowania klatki na dwa etapy: Obliczenie na podstawie geometrii sceny wartości, które będą niezbędne dla obliczenia oświetlenia Obliczenie właściwego oświetlenia z pomienięciem geometrii, już w przestrzeni ekranu Screen z UE3, prezentuje technikę Deferred Shading ze 123 dynamicznymi światłami (rok 2011) Źródła obrazów: Anton Lindeström Epic Games, UDK 12
13 Wynik obliczeń z pierwszego etapu przechowywany jest w tzw. G-Buffer. Zawartość G-Buffer: Deferred Shading Dopiero na podstawie jego zawartości obliczane jest faktyczne oświetlenie. Źródła obrazów: 13
14 Deferred Shading Zalety Deferred Shading: Złożoność obliczeń związanych z oświetleniem jest w dużo mniejszym stopniu zależna od złożoności geometrii sceny Tym samym możliwość wprowadzenia znacznie większej liczby źródeł światła Wady Deferred Shading: Problemy z technikami anti-aliasingu Właściwy kolor pikseli jest obliczany dopiero na samym końcu, w obrazie o docelowej rozdzielczości Większe zapotrzebowanie na pamięć Bufor klatki musi przechować wszystkie wartości wyliczone podczas pierwszego etapu jako tzw. G-Buffer Źródło obrazu: 14
15 Deferred Lighting Modyfikacją techniki Deferred Shading jest podejście nazywane Deferred Lighting Dodatkowy etap pośredni pracujący na geometrii sceny Obliczenie osobno komponentów diffuse i specular, ostatni etap łączy rezultaty Redukcja ilości pamięci potrzebnej do przechowania wyjścia z pierwszego etapu Źródło obrazu: Azkanan, Leadwerks Software 15
16 Subsurface Scattering Technika subsurface scattering (SSS) polega na symulowaniu podpowierzchniowego rozpraszania światła Bierze pod uwagę światło, które przeszło (nie zostało odbite) przez częściowo przezroczystą powierzchnię Światło jest rozpraszane w głębi obiektu w wielu kierunkach Promienie światła wychodzą w innych miejscach powierzchni obiektu oraz pod innym kątem niż gdyby zostały odbite przez tę powierzchnię Odbicie powierzchniowe Rozproszenie podpowierzchniowe W rezultacie uwzględniona jest grubość przedmiotu, jak i zmiękczenie ostrych krawędzi cieni Materiały i obiekty takie jak: wosk, marmur, ludzka skóra, liście 16
17 Subsurface Scattering SSS ON Źródło obrazów: MrBluesummers SSS OFF 17
18 Subsurface Scattering W rzeczywistym świecie ludzka skóra odbija na powierzchni jedynie 6% światła, pozostałe 94% pochodzi z rozproszenia podpowierzchniowego! [Krishnaswamy, Baronoski 2004] Aby realistycznie renderować skórę, konieczne jest więc uwzględnienie SSS. Źródło obrazu: MrBluesummers 18
19 Subsurface Scattering Symulowanie SSS Podstawowe równanie renderingu obejmuje jedynie powierzchniowe odbicie światła opisane za pomocą BRDF Prosta metoda czasu rzeczywistego pozwalająca na przybliżenie wyglądu obiektu zbudowanego z np. wosku, polega na wyznaczeniu jego grubości w danym miejscu korzystając z bufora głębokości uzyskanego z punktu widzenia światła Odpowiednikiem BRDF uwzględniającym podpowierzchniowe rozproszenie jest BSSRDF Źródło obrazów: Wikipedia 19
20 Materiały wielowarstwowe Szczególnym przypadkiem powiązanym z SSS jest renderowanie materiałów wielowarstwowych (ang. layered material) Przykładowe zastosowanie: wizualizacja metalicznego lakieru samochodowego Przykład wyrenderowanego, kilkuwarstwowego materiału imitującego lakier samochodowy. Źródła obrazów: MrBluesummers D M Multimedia 20
21 Kaustyki Zjawisko polegające na trafianiu wielu odbitych lub załamanych fal światła w pobliżu jednego miejsca nazywamy kaustyką (ang. caustic) Najczęściej mamy do czynienia z takim zjawiskiem np. przy wklęsłych zwierciadłach i powierzchniach przepuszczających światło lub przy falujących powierzchniach płynów Szklanka wody powoduje załamanie fal światła w taki sposób, że powstają kaustyki Źródła obrazów: LuxRender Wikipedia 21
22 Kaustyki Realistyczne renderowanie polega na śledzeniu załamywanych lub odbijanych promieni światła Szczególnie dobrze widoczne przy technice mapowania fotonów (ang. photon mapping) Metody czasu rzeczywistego polegają m.in. na próbkowaniu powierzchni, operacjach per-fragment i nakładaniu tekstur imitujących obszary skupienia promieni Źródło obrazów: FXGuide.com, Mike Seymour. The State of Rendering - Part 2. 22
23 Definicja Geometrii Wstęp do syntezy trójwymiarowej grafiki komputerowej Grafika Komputerowa i Wizualizacja, Informatyka S1, II Rok
24 Renderowanie geometrii Wierzchołki Przetwarzanie wierzchołków Łączenie w prymitywy Geometria jest opisana przede wszystkim pozycjami wierzchołków Podczas procesu renderowania powierzchnie obiektów rysowane są za pomocą tzw. prymitywów Prymitywy to figury geometryczne odpowiadające za to, jak informacja o kolejnych pozycjach zostanie wykorzystana podczas rysowania Mogą to być np. punkty, linie, łamane, trójkąty, pasy trójkątów, czworokąty, wielokąty, itp. Rasteryzacja prymitywów Operacje na fragmentach Operacje na pikselach Bufor klatki Źródło obrazu: GPU Design 24
25 Renderowanie geometrii Prymitywy obsługiwane przez OpenGL: Źródło obrazu: 25
26 Renderowanie geometrii Przykład: Mamy dane 6 wierzchołków o następujących położeniach: v4 v5 Myślimy o punktach w przestrzeni 3D, nie na płaszczyźnie 26
27 Renderowanie geometrii Przykład: Mamy dane 6 wierzchołków o następujących położeniach: v4 v5 Użycie prymitywu punkty (ang. points) 27
28 Renderowanie geometrii Przykład: Mamy dane 6 wierzchołków o następujących położeniach: v4 v5 Użycie prymitywu linie (ang. lines) 28
29 Renderowanie geometrii Przykład: Mamy dane 6 wierzchołków o następujących położeniach: v4 v5 Użycie prymitywu łamana (ang. line strip) 29
30 Renderowanie geometrii Przykład: Mamy dane 6 wierzchołków o następujących położeniach: v4 v5 Użycie prymitywu łamana zamknięta (ang. line loop) 30
31 Renderowanie geometrii Przykład: Mamy dane 6 wierzchołków o następujących położeniach: v4 v5 Użycie prymitywu trójkąty (ang. triangles) 31
32 Renderowanie geometrii Przykład: Mamy dane 6 wierzchołków o następujących położeniach: v4 v5 Użycie prymitywu wachlarz (ang. triangle fan) 32
33 Renderowanie geometrii Przykład: Mamy dane 6 wierzchołków o następujących położeniach: v4 v5 Użycie prymitywu pas trójkątów (ang. triangle strip) 33
34 Renderowanie geometrii Przykład: Mamy dane 6 wierzchołków o następujących położeniach: v4 v5 Dwa ostatnie wierzchołki nie są wykorzystane - aby powstał kolejny quad, potrzebne byłyby dwa następne! Użycie prymitywu czworokąty (ang. quads) 34
35 Renderowanie geometrii Przykład: Mamy dane 6 wierzchołków o następujących położeniach: v4 v5 Ten czworokąt jest niepoprawny ( zdegenerowany ) nie jest wypukły! Użycie prymitywu pas czworokątów (ang. quad strip) 35
36 Renderowanie geometrii Przykład: Mamy dane 6 wierzchołków o następujących położeniach: v4 v5 Ten wielokąt jest niepoprawny ( zdegenerowany ) nie jest wypukły! Użycie prymitywu wielokąt (ang. polygon) 36
37 Face culling Rozpatrzmy przypadek: scena zawiera sześcian Ile jego ścian jest widocznych na danej klatce animacji? Ile ścian jest renderowanych podczas rysowania klatki? W którym momencie potoku pomijane są tylne ściany? 37
38 Face culling Technika face culling pozwala na pominięcie ścian widocznych z określonej strony jeszcze przed rozpoczęciem ich rasteryzacji O odrzuceniu decyduje kolejność wierzchołków po ich projekcji (ang. winding order) Zgodnie z ruchem wskazówek zegara (ang. clockwise) Przeciwnie do wskazówek zegara (ang. counter-clockwise) Konieczne jest więc ustalenie w jakiej kolejności definiowane są wierzchołki ścian gdy patrzymy na ich przednią stronę, a potem konsekwentne trzymanie się ustalonej kolejności podczas opisywania geometrii obiektów. CCW 38
39 Face culling Jeśli po przejściu do współrzędnych kamery kolejność wierzchołków zgadza się z tą uznaną za przednią, to znaczy że widzimy przednią stronę ściany i należy ją poddać rasteryzacji Jeśli kolejność jest odwrotna, to widzimy tylną stronę ściany i możemy ją pominąć (jeśli używamy techniki back face culling) Źródło obrazu: 39
40 Face culling Jak karta graficzna porównuje kolejność wierzchołków? Czy kąt pomędzy wektorem normalnym ściany, a wektorem obserwacji jest mniejszy lub równy 90 stopni? Wektor normalny obliczamy za pomocą iloczynu wektorowego trzech kolejnych wierzchołków w kolejności ich zdefiniowania Równoważne pytanie: Czy iloczyn skalarny między tymi wektorami jest większy lub równy zero? Jeśli tak, to kolejność jest różna od początkowej ścianę należy pominąć! N=(v 1 v 0 ) ( v 2 v 0 ) V 0 N 0 N V
41 Face culling Kiedy back face culling jest problematyczny? Gdy na scenie są przezroczyste obiekty Gdy występują obiekty o zerowej grubości, w których obie strony ścian są widoczne Do czego dodatkowo może służyć back face culling? Wówczas pomijanie tylnych ścian może być widoczne Usuwanie "niewidocznych" linii w renderowaniu wireframe, pod warunkiem że geometria jest wypukła Do czego mógłby służyć front face culling? Ukrywanie przednich ścian może być przydatne podczas renderowania mapy cieni, by uniknąć efektu self-shadowing gdy sprawdzane jest przysłonięcie sceny z punktu widzenia źródła światła 41
42 Face culling Jak korzystać z face cullingu w OpenGL? Włączanie: glenable(gl_cull_face); Wybór kolejności definicji przednich ścian: glfrontface(gl_ccw); // przeciwnie do ruchu wskazówek zegara glfrontface(gl_cw); // zgodnie z ruchem wskazówek zegara dotyczy wierzchołków definiowanych po wywołaniu tej funkcji Wybór ścian, które mają być pomijane: glcullface(gl_back); glcullface(gl_front); glcullface(gl_front_and_back); 42
43 Definicja geometrii w OpenGL Najprostszą metodą definicji i renderowania geometrii jest tzw. immediate mode Definicja własności wszystkich wierzchołków w każdej klatce Podejście którego współcześnie się już nie stosuje Jest nieefektywne W każdej klatce duża ilość danych przekazywana do karty graficznej Współcześnie używa się buforów w pamięci karty graficznej Jest najłatwiejsze w zrozumieniu Prymityw glbegin(gl_quads); glvertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f); glvertex3f(1.0f, -1.0f, 0.0f); glvertex3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); glvertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f); glend(); 43
44 Kolor w OpenGL Częścią stanu OpenGL jest także kolor wierzchołków Kolory określa się za pomocą komponentów RGB(A) Wartości są znormalizowane ( ) Czwarty kanał A może określać przezroczystość Przykłady: (1.0, 0.0, 0.0) (0.0, 1.0, 0.0) (0.0, 0.0, 1.0) (0.0, 0.0, 0.0) (1.0, 1.0, 1.0) (0.5, 0.5, 0.5) (1.0, 0.5, 0.5) (0.0, 0.6, 1.0) Używa się do tego celu funkcji: glcolor3f(float r, float g, float b) lub analogicznych (4f, 3fv, 4fv,...) 44
45 Kolor w OpenGL Przykłady: glcolor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); glbegin(gl_quads); glvertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f); glvertex3f(1.0f, -1.0f, 0.0f); glvertex3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); glvertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f); glend(); glbegin(gl_quads); glcolor3f(0.0f, 0.0f, 0.0f); glvertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f); glcolor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); glvertex3f(1.0f, -1.0f, 0.0f); glcolor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glvertex3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); glcolor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); glvertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f); glend(); 45
46 DEFINICJA GEOMETRII Przykłady będą dotyczyły prostego sześcianu: y Przykładowe dane v4 v7 x v5 v6 z Dla uproszczenia na razie pomijamy wszystko poza pozycjami wierzchołków 46
47 DEFINICJA GEOMETRII Pozycje wierzchołków: y Przykładowe dane v4 = (0,1,0) = (0,1,1) v7 = (1,1,0) = (1,1,1) x v5 = (0,0,0) = (0,0,1) v6 = (1,0,0) = (1,0,1) z 47
48 DEFINICJA GEOMETRII Kolejność definicji ścian naszego sześcianu: Zakładamy użycie prymitywu GL_QUADS Przykładowe dane v4 y v7 x z v5 v6 Oczywiście możliwe będzie zyskanie na wydajności np. używając GL_QUAD_STRIP, ale chcemy prosty przypadek GL_QUADS nie jest dostępny we współczesnych wersjach OpenGL, ale pozwala łatwiej zobrazować zagadnienie 48
49 DEFINICJA GEOMETRII Kolejność definicji wierzchołków: Przykładowe dane -> -> -> -> -> v6 -> v7 v7 -> v6 -> v5 -> v4 v4 -> v5 -> -> -> -> v7 -> v4 -> v5 -> v6 -> Czyli: 24 zestawy po 3 współrzędne po 4 bajty v4 y Pamiętamy o backface cullingu v = 288 bajtów zakładamy że front-face'y definiowane są przeciwnie do ruchu wskazówek zegara (CCW) x z v5 v6 49
50 IMMEDIATE MODE Ogólna charakterystyka Najprostsze podejście polegające na bezpośredniej definicji geometrii Wartości (np. współrzędne wierzchołków) dla każdorazowego żądania renderowania, przekazywane są do serwera od nowa v4 Oznacza to ogromną ilość danych przesyłaną co klatkę od klienta do serwera Oznacza to ogromną liczbę wywołań funkcji OpenGL y v7 x z v5 v6 50
51 IMMEDIATE MODE Sposób użycia Otwarcie bloku definicji geometrii Definicja geometrii v4 Wierzchołki, wektory normalne, współrzędne tekstur... Zamknięcie bloku y Wskazanie pożądanego prymitywu Zlecenie renderowania, ewentualne buforowanie Przykład dla pierwszego quada: v7 glbegin(gl_quads); glvertex3f(0.0f, 1.0f, 1.0f); glvertex3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); glvertex3f(1.0f, 0.0f, 1.0f); glvertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); glend(); x z v5 v6 51
52 IMMEDIATE MODE Przykład użycia Dla całego sześcianu: glbegin(gl_quads); glvertex3f(0.0f, 1.0f, 1.0f); glvertex3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); glvertex3f(1.0f, 0.0f, 1.0f); glvertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); glvertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); glvertex3f(1.0f, 0.0f, 1.0f); glvertex3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); glvertex3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); glvertex3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); glvertex3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); glvertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f); glvertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); v4 v7 z Nie zmieniają się po co? Powtarzające się wierzchołki wysyłane są kilkukrotnie Już zostały przesłane po co? glvertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glvertex3f(0.0f, 1.0f, 1.0f); glvertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); glvertex3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); glvertex3f(0.0f, 1.0f, 1.0f); glvertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); glvertex3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); glvertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); x glvertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glvertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f); glvertex3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); glvertex3f(0.0f, 1.0f, 1.0f); y W każdej klatce wysyłamy do serwera pozycje wszystkich wierzchołków v5 v6 glvertex3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); glvertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f); glvertex3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); glvertex3f(1.0f, 0.0f, 1.0f); glend(); 52
53 DISPLAY LIST Ogólna charakterystyka Skompilowana sekwencja instrukcji zmieniających stan serwera Przechowywana w pamięci karty graficznej Raz utworzona nie może być modyfikowana v4 y v7 Nie nadaje się do animacji bryły Sterownik odpowiada za to, by lista została wykonana efektywnie Każda lista ma przypisany identyfikator, który służy jej późniejszemu wywołaniu (żądaniu renderowania) x z v5 v6 53
54 DISPLAY LIST Sposób użycia Utworzenie display listy Kompilacja display listy Wierzchołki, wektory normalne, współrzędne tekstur... Można dołączyć inne zmiany stanu serwera Wywołanie display listy v4 y Żądanie identyfikatora Żądanie renderowania z użyciem identyfikatora Przykład dla pierwszego quada: v7 GLuint id = glgenlists(1); glnewlist(id, GL_COMPILE); glbegin(gl_quads); glvertex3f(0.0f, 1.0f, 1.0f); glvertex3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); glvertex3f(1.0f, 0.0f, 1.0f); glvertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); glend(); glendlist(); // Renderowanie: glcalllist(id); x z v5 v6 54
55 DISPLAY LIST Przykład użycia v4 y v7 x z v5 v6 Dla całego sześcianu: GLuint id = glgenlists(1); glnewlist(id, GL_COMPILE); glbegin(gl_quads); glvertex3f(0.0f, 1.0f, 1.0f); glvertex3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); glvertex3f(1.0f, 0.0f, 1.0f); glvertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); glvertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); glvertex3f(1.0f, 0.0f, 1.0f); glvertex3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); glvertex3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); glvertex3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); glvertex3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); glvertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f); glvertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glvertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glvertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f); glvertex3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); glvertex3f(0.0f, 1.0f, 1.0f); glvertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glvertex3f(0.0f, 1.0f, 1.0f); glvertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); glvertex3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); glvertex3f(0.0f, 1.0f, 1.0f); glvertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); glvertex3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); glvertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glvertex3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); glvertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f); glvertex3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); glvertex3f(1.0f, 0.0f, 1.0f); glend(); glendlist(); // Pozycje wszystkich wierzchołków wysyłamy tylko raz Podczas renderowania kolejnych klatek korzystamy z danych znajdujących się w pamięci graficznej Możliwości list wykraczają poza zwykłą definicję geometrii Znacząco zyskuje na tym wydajność Możliwość użycia innych instrukcji zmieniających stan Nie ma możliwości modyfikacji listy po jej skompilowaniu // Dla każdej klatki: glcalllist(id); 55
56 VERTEX ARRAY Ogólna charakterystyka Ciągła tablica po stronie klienta (w pamięci głównej) zawierająca dane wierzchołków Możliwość dowolnej manipulacji zawartości Możliwość wybiórczego renderowania v4 y v7 Rozwiązuje problem redefinicji powtarzających się wierzchołków, co daje oszczędność pamięci Interleaved arrays, czyli łączone tablice dla różnych danych per-vertex Np. pozycja, wektor normalny, kolor, współrzędne tekstury... Wszystko w jednej tablicy (co ma i zalety, i wady) x z v5 v6 56
57 VERTEX ARRAY Sposób użycia Utworzenie tablicy z wartościami Wskazanie serwerowi miejsca w pamięci, gdzie znajdują się dane Przekazanie adresu tablicy Żądanie renderowania v4 Zwyczajna tablica po stronie klienta Można określić, które z danych i w jakiej kolejności nas interesują y v7 x z v5 v6 57
58 VERTEX ARRAY Przykład dla pierwszego quada: Sposób użycia (c.d.) GLfloat buffer[] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f }; // Renderowanie: glenableclientstate(gl_vertex_array); glvertexpointer(3, GL_FLOAT, 0, buffer); v4 y gldrawarrays(gl_quads, 0, 4); v7 gldisableclientstate(gl_vertex_array); x z v5 v6 Aby wskazać gdzie przechowywane są wartości innych atrybutów, można posłużyć się funkcjami: glnormalpointer(), gltexcoordpointer(), glvertexattribpointer(),... 58
59 VERTEX ARRAY Wybiórcze renderowanie Wybiórcze renderowanie można zrealizować na kilka różnych sposobów: Podzakres tablicy od-do: v4 y v7 x z v5 v6 gldrawarrays(primitive, from, to) Wskazanie indeksów wierzchołków: gldrawelements(primitive, num_indices, index_type, indices) Dzięki temu nie musimy redefiniować wierzchołków! Przykład cały sześcian: GLfloat buffer[] = { 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f }; GLubyte indices[] = { 0, 1, 2, 3, 3, 2, 6, 7, 7, 6, 5, 4, 4, 5, 1, 0, 0, 3, 7, 4, 1, 5, 6, 2 }; // Renderowanie: glenableclientstate(gl_vertex_array); glvertexpointer(3, GL_FLOAT, 0, buffer); gldrawelements(gl_quads, 24, GL_UNSIGNED_BYTE, indices); gldisableclientstate(gl_vertex_array); 59
60 VERTEX ARRAY Wybiórcze renderowanie v4 Wybiórcze renderowanie można zrealizować na kilka różnych sposobów (c.d.): v7 gldrawrangeelements(primitive, start, end, num_indices, index_type, indices) start i end określają zakres wartości elementów z tablicy indeksów (nie zakres tablicy, który zostanie użyty!) Służy to do małej optymalizacji OpenGL będzie wiedział, jakiego zakresu indeksów się spodziewać bez konieczności iterowania po tablicy indeksów. W ten sposób może lepiej zaplanować odczyt z VA. Co cechuje Vertex Arrays? x z y Wskazanie indeksów wierzchołków oraz ich zakresu: v5 v6 Możliwość dowolnej kontroli wartości w trakcie renderowania Przydatne przy animacji bryły Konieczność przesłania tablicy do pamięci karty graficznej Dużo mniej odwołań do funkcji OpenGL 60
61 WYBIÓRCZE RENDEROWANIE Przykład zastosowania Inny przykład praktycznego wykorzystania selektywnego renderowania geometrii z użyciem indeksów wierzchołków: v4 Level of detail (LOD) dla map wysokości y v7 x z v5 v6 Źródło obrazu: 61
62 VERTEX ARRAY Dodatkowe atrybuty Przekazywanie wartości dodatkowych atrybutów wierzchołków v4 y v7 Nie tylko pozycja (współrzędne) jest wartością per-vertex Wektory normalne, współrzędne tekstur, wektory styczne, kolor, stopień zniszczenia, wiek, stopień deformacji, zabrudzenie, następna pozycja,... Możemy definiować własne atrybuty, które wykorzystamy w naszych shaderach Są dwa podejścia rozwiązania tej kwestii: Oddzielne tablice dla każdego z atrybutów Jedna tablica zawierająca przeplatające się wartości atrybutów (tzw. interleaved arrays) x z v5 v6 62
63 INTERLEAVED ARRAYS Interleaved arrays przykład: Sposób działania Współrzędne pozycji (p) Wektor normalny (n) Współrzędne 2D tekstury (t)... v4 y v7 x z v5 v6 Parametry każdego atrybutu: offset odległość w bajtach od początku wierzchołka stride odległość w bajtach pomiędzy wierzchołkami Zakładając, że szerokość każdej wartości to 4B, mamy: offset(p) = 0, stride(p) = 32 offset(n) = 12, stride(n) = 32 offset(t) = 24, stride(t) = 32 63
64 INTERLEAVED ARRAYS Sposób użycia Reprezentacja interleaved array w pamięci głównej z punktu widzenia programu v4 v7 SVertex buffer[]; x z C++ gwarantuje, że struktura zajmuje ciągły obszar pamięci, a składowe mają zachowaną kolejność typedef struct { GLfloat pos[3]; GLfloat normal[3]; GLfloat tex[2]; } SVertex; y Wygodnym podejściem jest użycie struktur v5 glvertexpointer(3, GL_FLOAT, sizeof(svertex), buffer); glnormalpointer(gl_float, sizeof(svertex), buffer + 3 * sizeof(glfloat)); gltexcoordpointer(2, GL_FLOAT, sizeof(svertex), buffer + 6 * sizeof(glfloat)); v6 Zamiast arytmetyki wskaźników (mogącej doprowadzić do problemów), warto wykorzystać po prostu: &buffer[0].pos, &buffer[0].normal, &buffer[0].tex 64
65 INTERLEAVED ARRAYS Interleaved arrays dodatkowe informacje: Dodatkowe informacje Jeśli np. planujemy często zmieniać pozycję wierzchołków, pozostawiając pozostałe atrybuty bez zmian, warto użyć oddzielnych tablic Warto dążyć do tego, by stride był równy wielokrotności 32. Wiele kart graficznych potrafi wtedy lepiej organizować odczyt z pamięci v4 y v7 x z v5 Nawet kosztem zwiększonego zużycia pamięci, wprowadzając padding! Możemy określić stride jako 0, jeśli nasze dane są ciasno upakowane (żadnego paddingu) i tablice zawierają wartości tylko pojedynczych atrybutów Jeśli nasz układ danych jest standardowy, można użyć funkcji glinterleavedarrays() w celu wyboru tego układu (oszczędza liczbę wywołań funkcji OpenGL) v6 65
66 VBO Ogólna charakterystyka v4 y Vertex Buffer Object (VBO) technika pozwalająca na łatwe manipulowanie zawartością pamięci karty graficznej Siostrzana technika do Frame Buffer Object (FBO) i Pixel Buffer Object (PBO) Pozwala zarezerwować, wypełnić, odczytać, modyfikować zawartość bufora Po stronie klienta przechowywany jest jedynie identyfikator bufora v7 Klient x z v5 Serwer id v6 VBO (dane) 66
67 VBO Sposób użycia Wygenerowanie nowego bufora Bindowanie bufora Wybór bufora, który ma stać się aktywny Określenie rodzaju bufora (GL_ARRAY_BUFFER) Alokacja bufora v4 y v7 Określenie charakteru danych: czy będą często modyfikowane, czy też nie... v5 v6 Wpływa na optymalny przydział pamięci Wskazanie miejsc w pamięci x z Przekazanie danych do pamięci karty graficznej Otrzymujemy id bufora Nie przekazujemy wskaźników (bo ich nie mamy), tylko określamy liczbowo offset i stride dla VBO Żądanie renderowania Można określić, które z danych i w jakiej kolejności nas interesują 67
68 VBO Przykład użycia Przykład dla pierwszego quada: GLfloat buffer[] = {0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f}; GLuint vbo; glgenbuffers(1, &vbo); glbindbuffer(gl_array_buffer, vbo); glbufferdata(gl_array_buffer, sizeof(buffer), buffer, GL_STATIC_DRAW); delete[] buffer; // Oczywiście jest to błędne użycie (alokacja podczas kompilacji) glbindbuffer(gl_array_buffer, 0); v4 // Renderowanie: glbindbuffer(gl_array_buffer, vbo); y v7 glenableclientstate(gl_vertex_array); glvertexpointer(3, GL_FLOAT, 0, 0); gldrawarrays(gl_quads, 0, 4); x z v5 v6 gldisableclientstate(gl_vertex_array); glbindbuffer(gl_array_buffer, 0); // Sprzątanie: gldeletebuffers(1, &vbo); 68
69 VBO Modyfikacja zawartości Istnieje możliwość modyfikacji zawartości VBO: Ponowna alokacja pamięci i wysłanie danych v4 y v7 z Poprzez zastąpienie części danych glbuffersubdata(target, offset, size, data) Pamięć nie jest realokowana! Warto użyć nawet, jeśli zamieniamy całą zawartość bufora. Poprzez mapowanie pamięci glmapbuffer(target, access) glunmapbuffer(target) Otrzymujemy wskaźnik do pamięci, możemy dowolnie ją czytać i zmieniać Kosztowna synchronizacja z GPU x v5 v6 glbufferdata(target, size, data, usage) Warto zastanowić się nad wydajnością i synchronizacją Wykorzystanie techniki podwójnego buforowania (dwa VBO, które zamieniamy miejscami rysujemy z jednego, drugi uaktualniamy) może rozwiązać problem synchronizacji 69
70 IBO Indeksowanie VBO Wybiórcze renderowanie z VBO jest jeszcze lepsze v4 Mamy możliwość stworzenia bufora indeksów: Index Buffer Object (IBO) IBO działa analogicznie do VBO: Musimy go stworzyć, wybrać, zaalokować, wypełnić, zwolnić GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER IBO jest przechowywany w pamięci karty graficznej odczyt podczas renderowania nie wymaga przesyłania danych z pamięci głównej! y v7 x z v5 v6 70
71 IBO Przykład użycia Przykład cały sześcian: GLfloat buffer[] = { 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f }; GLubyte indices[] = { 0, 1, 2, 3, 3, 2, 6, 7, 7, 6, 5, 4, 4, 5, 1, 0, 0, 3, 7, 4, 1, 5, 6, 2 }; GLuint vbo, ibo; glgenbuffers(1, &vbo); glbindbuffer(gl_array_buffer, vbo); glbufferdata(gl_array_buffer, sizeof(buffer), buffer, GL_STATIC_DRAW); delete[] buffer; v4 y glgenbuffers(1, &ibo); glbindbuffer(gl_element_array_buffer, ibo); glbufferdata(gl_element_array_buffer, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW); delete[] indices; v7 x z v5 v6 // Renderowanie: glenableclientstate(gl_vertex_array); glvertexpointer(3, GL_FLOAT, 0, buffer); gldrawelements(gl_quads, 24, GL_UNSIGNED_BYTE, 0); gldisableclientstate(gl_vertex_array); // Sprzątanie: glbindbuffer(gl_array_buffer, 0); glbindbuffer(gl_element_array_buffer, 0); gldeletebuffers(1, &vbo); gldeletebuffers(1, &ibo); 71
72 Definicja Geometrii Wstęp do syntezy trójwymiarowej grafiki komputerowej Grafika Komputerowa i Wizualizacja, Informatyka S1, II Rok
Bartosz Bazyluk Oświetlenie Zaawansowane techniki oświetlenia, c.d. Gry komputerowe, Informatyka N1, III Rok
Oświetlenie Zaawansowane techniki oświetlenia, c.d. http://bazyluk.net/dydaktyka Gry komputerowe, Informatyka N1, III Rok Image Based Lighting (IBL) Źródło obrazu: Panocapture.com, Automotive Pack 2 Image
Bartosz Bazyluk OpenGL Programowalny potok renderowania, buforowanie geometrii (VBO, IBO, VAO).
OpenGL Programowalny potok renderowania, buforowanie geometrii (VBO, IBO, VAO). Algorytmy grafiki komputerowej czasu rzeczywistego, Informatyka S2 POTOK RENDEROWANIA Potok renderowania geometrii stosowany
Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38
Wykład 5 Potok Renderowania Oświetlenie mgr inż. 1/38 Podejście śledzenia promieni (ang. ray tracing) stosuje się w grafice realistycznej. Śledzone są promienie przechodzące przez piksele obrazu wynikowego
GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych
GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych Grafika komputerowa i wizualizacja, Bioinformatyka S1, II Rok Synteza grafiki 3D Pod pojęciem syntezy grafiki rozumiemy
GRK 4. dr Wojciech Palubicki
GRK 4 dr Wojciech Palubicki Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix View Matrix Projection Matrix Viewport Transform Object Space World Space View Space Clip Space Screen Space Projection
3 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota
Laboratorium nr 3 1/5 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Rysowanie prymitywów 3 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Rysowanie prymitywów Podstawową rodziną funkcji wykorzystywanych
Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny
Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D
Julia 4D - raytracing
i przykładowa implementacja w asemblerze Politechnika Śląska Instytut Informatyki 27 sierpnia 2009 A teraz... 1 Fraktale Julia Przykłady Wstęp teoretyczny Rendering za pomocą śledzenia promieni 2 Implementacja
Zatem standardowe rysowanie prymitywów wygląda następująco:
Instrukcja laboratoryjna 10 Grafika komputerowa 3D Temat: Prymitywy Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny Prymitywy proste figury geometryczne,
8 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota
Laboratorium nr 8 1/6 Grafika Komputerowa Instrukcja laboratoryjna Temat: Listy wyświetlania i tablice wierzchołków 8 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Listy wyświetlania Listy wyświetlania (ang.
Bartosz Bazyluk DEFINIOWANIE GEOMETRII Sposoby opisu geometrii brył w OpenGL. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok
Bartos Baluk DEFINIOWANIE GEOMETRII Sposob opisu geometrii brł w OpenGL. http://baluk.net/psb Grafika Komputerowa, Informatka, I Rok Renderowanie geometrii Wierchołki Pretwaranie wierchołków Łącenie w
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Programy geometrii wprowadzenie Miejsce w potoku graficznym Wejścia i wyjścia programów geometrii Wierzchołki, prymitywy, ich nowe rodzaje
Oświetlenie obiektów 3D
Synteza i obróbka obrazu Oświetlenie obiektów 3D Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Rasteryzacja Spłaszczony po rzutowaniu obraz siatek wielokątowych
Grafika realistyczna. Oświetlenie globalne ang. global illumination. Radosław Mantiuk
Oświetlenie globalne ang. global illumination Radosław Mantiuk Generowanie obrazów z uwzględnieniem oświetlenia globalnego Cel oświetlenia globalnego obliczenie drogi promieni światła od źródeł światła
Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.
Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Chcąc osiągnąć realizm renderowanego obrazu, należy rozwiązać problem świetlenia. Barwy, faktury i inne właściwości przedmiotów postrzegamy
Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30
Wykład 4 mgr inż. 1/30 Synteza grafiki polega na stworzeniu obrazu w oparciu o jego opis. Synteza obrazu w grafice komputerowej polega na wykorzystaniu algorytmów komputerowych do uzyskania obrazu cyfrowego
Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23
Wykład 6 mgr inż. 1/23 jest to technika w grafice komputerowej, której celem jest zwiększenie szczegółowości renderowanych powierzchni za pomocą tekstur. jest to pewna funkcja (najczęściej w formie bitmapy)
Laboratorium grafiki komputerowej i animacji. Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny
Laboratorium grafiki komputerowej i animacji Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny Przygotowanie do ćwiczenia: 1. Zapoznać się ze zdefiniowanymi w OpenGL modelami światła i właściwości materiałów.
Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok
SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok Synteza grafiki 3D Pod pojęciem syntezy grafiki rozumiemy stworzenie grafiki
Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie
Model oświetlenia Radosław Mantiuk Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting) Światło biegnie od źródła światła, odbija
Śledzenie promieni w grafice komputerowej
Dariusz Sawicki Śledzenie promieni w grafice komputerowej Warszawa 2011 Spis treści Rozdział 1. Wprowadzenie....... 6 1.1. Śledzenie promieni a grafika realistyczna... 6 1.2. Krótka historia śledzenia
Zjawisko widzenia obrazów
Zjawisko widzenia obrazów emisja światła przez źródła światła interakcja światła z powierzchnią absorbcja światła przez sensor Źródła światła światło energia elektromagnetyczna podróżująca w przestrzeni
Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.
Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Powierzchnia obiektu 3D jest renderowana jako czarna jeżeli nie jest oświetlana żadnym światłem (wyjątkiem są obiekty samoświecące) Oświetlenie
6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota
Laboratorium nr 6 1/7 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Materiały i oświetlenie 6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Wprowadzenie Specyfikacja biblioteki OpenGL rozróżnia trzy
Bartosz Bazyluk POTOK RENDEROWANIA Etapy renderowania w grafice czasu rzeczywistego. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok
POTOK RENDEROWANIA Etapy renderowania w grafice czasu rzeczywistego. http://bazyluk.net/zpsb Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok POTOK RENDEROWANIA W grafice realistycznej stosuje się zwykle podejścia
Gry komputerowe, Informatyka N1, III Rok
Oświetlenie Potok renderowania. Techniki oświetlenia i cieniowania. http://bazyluk.net/dydaktyka Gry komputerowe, Informatyka N1, III Rok POTOK RENDEROWANIA W grafice realistycznej stosuje się zwykle podejścia
1. Prymitywy graficzne
1. Prymitywy graficzne Prymitywy graficzne są elementarnymi obiektami jakie potrafi bezpośrednio rysować, określony system graficzny (DirectX, OpenGL itp.) są to: punkty, listy linii, serie linii, listy
Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe
Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe Czym są tekstury? Tekstury są tablicowymi strukturami danych o wymiarze od 1 do 3, których elementami są tzw. teksele.
OpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer. Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska
OpenGL oświetlenie Bogdan Kreczmer bogdan.kreczmer@pwr.wroc.pl Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska Kurs: Copyright c 2017 Bogdan Kreczmer Niniejszy dokument zawiera
Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2
1/43 Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2 Przygotowała: Anna Tomaszewska 2/43 Mapowanie środowiska - definicja aproksymacje odbić na powierzchnie prosto- i krzywoliniowej," oświetlanie sceny." obserwator
Oświetlenie w OpenGL. Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 8. Światło otaczajace. Światło rozproszone.
Oświetlenie w OpenGL Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Wykład 8 Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl W OpenGL źródło światła w scenie składa się z trzech składowych oświetlenia: otoczenia,
Synteza i obróbka obrazu. Algorytmy oświetlenia globalnego
Synteza i obróbka obrazu Algorytmy oświetlenia globalnego Algorytmy oświetlenia Algorytmy oświetlenia bezpośredniego (direct illumination) tylko światło poadające bezpośrednio na obiekty, mniejszy realizm,
Grafika komputerowa. Model oświetlenia. emisja światła przez źródła światła. interakcja światła z powierzchnią. absorbcja światła przez sensor
Model oświetlenia emisja światła przez źródła światła interakcja światła z powierzchnią absorbcja światła przez sensor Radiancja radiancja miara światła wychodzącego z powierzchni w danym kącie bryłowym
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Opóźnione cieniowanie wprowadzenie Koszt obliczeniowy cieniowania Cieniowanie jedno- i wieloprzebiegowe Cieniowanie opóźnione Schemat opóźnionego
Efekty dodatkowe w rasteryzacji
Synteza i obróbka obrazu Efekty dodatkowe w rasteryzacji Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Efekty dodatkowe Cieniowanie i teksturowanie pozwala
Wykład 5. Rendering (2) Geometria
Wykład 5. Rendering (2) Geometria 1. Z ogólnego, niezależnego od implementacji punktu widzenia, dane stanowiące opis geometrii modelu zorganizowane są w skończoną sekwencję (lub grupę sekwencji), którego
Podstawy programowania. Wykład 7 Tablice wielowymiarowe, SOA, AOS, itp. Krzysztof Banaś Podstawy programowania 1
Podstawy programowania. Wykład 7 Tablice wielowymiarowe, SOA, AOS, itp. Krzysztof Banaś Podstawy programowania 1 Tablice wielowymiarowe C umożliwia definiowanie tablic wielowymiarowych najczęściej stosowane
Sphere tracing: integracja z klasycznymi metodami symulacji i renderingu
Sphere tracing: integracja z klasycznymi metodami symulacji i renderingu IGK 2012 Michał Jarząbek W skrócie Funkcje niejawne opisują powierzchnie niejawne Powierzchnie niejawne metoda reprezentacji "obiektów"
Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak
Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1 Robert Banasiak Od modelu 3D do wydruku 3D Typowa droga...czasem wyboista... Pomysł!! Modeler 3D Przygotowanie modelu do druku Konfiguracja Programu do drukowania
Algorytmy oświetlenia globalnego
Synteza i obróbka obrazu Algorytmy oświetlenia globalnego Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Algorytmy oświetlenia Algorytmy oświetlenia bezpośredniego
Grafika Komputerowa. Wykład 8. Przygotowanie do egzaminu. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/32
Grafika Komputerowa Wykład 8 Przygotowanie do egzaminu mgr inż. 1/32 Obraz Grafika Rastrowa Grafika Wektorowa Obraz przechowywany w pamięci w postaci próbki opisane za pomocą macierzy pikseli Każdy piksel
Światło. W OpenGL można rozróżnić 3 rodzaje światła
Wizualizacja 3D Światło W OpenGL można rozróżnić 3 rodzaje światła Światło otaczające (ambient light) równomiernie oświetla wszystkie elementy sceny, nie pochodzi z żadnego konkretnego kierunku Światło
Architektura Procesorów Graficznych
Architektura Procesorów Graficznych Referat: Rendering 3D: potok 3D, możliwości wsparcia sprzętowego, możliwości przyspieszenia obliczeń. Grupa wyrównawcza Cezary Sosnowski 1. Renderowanie Renderowanie
GRK 5. dr Wojciech Palubicki
GRK 5 dr Wojciech Palubicki Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix View Matrix Projection Matrix Viewport Transform Object Space World Space View Space Clip Space Screen Space Projection
GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wprowadzenie do OpenGL
GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wprowadzenie do OpenGL Grafika komputerowa i wizualizacja, Bioinformatyka S1, II Rok OpenGL Open Graphics Library Jest to API pozwalające na renderowanie grafiki w czasie rzeczywistym,
Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych
Synteza i obróbka obrazu Tekstury Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Tekstura Tekstura (texture) obraz rastrowy (mapa bitowa, bitmap) nakładany na
OpenGL : Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk mgr inż. Tomasz Sergej inż. Patryk Piotrowski. Szczecin, r 1/23
OpenGL : mgr inż. Michał Chwesiuk mgr inż. Tomasz Sergej inż. Patryk Piotrowski 1/23 Folder z plikami zewnętrznymi (resources) Po odpaleniu przykładowego projektu, nie uruchomi się on poprawnie. Powodem
Grafika 3D OpenGL część II
#include #include #include float kat=0.0f; void renderujscene(void) { glclearcolor(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f); glclear(gl_color_buffer_bit); glpushmatrix(); glrotatef(kat,0,0,1);
Światła i rodzaje świateł. Dorota Smorawa
Światła i rodzaje świateł Dorota Smorawa Rodzaje świateł Biblioteka OpenGL posiada trzy podstawowe rodzaje świateł: światło otoczenia, światło rozproszone oraz światło odbite. Dodając oświetlenie na scenie
0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do
0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do obserwatora f) w kierunku od obserwatora 1. Obrót dookoła osi
Programowanie Procesorów Graficznych
Programowanie Procesorów Graficznych Wykład 1 9.10.2012 Prehistoria Zadaniem karty graficznej było sterowanie sygnałem do monitora tak aby wyświetlić obraz zgodnie z zawartościa pamięci. Programiści pracowali
GRAFIKA KOMPUTEROWA 7: Kolory i cieniowanie
GRAFIKA KOMPUTEROWA 7: Kolory i cieniowanie http://galaxy.agh.edu.pl/~mhojny Prowadzący: dr inż. Hojny Marcin Akademia Górniczo-Hutnicza Mickiewicza 30 30-059 Krakow pawilon B5/p.406 tel. (+48)12 617 46
Temat: Transformacje 3D
Instrukcja laboratoryjna 11 Grafika komputerowa 3D Temat: Transformacje 3D Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny Bardzo często programując
GRK 5. dr Wojciech Palubicki
GRK 5 dr Wojciech Palubicki Projekty (dwu-osobowe) Napisać symulacje lotu kosmicznego w OpenGLu: Korzystając tylko z bibliotek które na ćwiczeniach zostały omówione Interaktywna symulacja Wszystkie wielokąty
Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.
Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. 1. Dwa tryby własności materiału Materiał możemy ustawić w dwóch trybach: czysty kolor tekstura 2 2. Podstawowe parametry materiału 2.1 Większość właściwości
Materiały. Dorota Smorawa
Materiały Dorota Smorawa Materiały Materiały, podobnie jak światła, opisywane są za pomocą trzech składowych. Opisują zdolności refleksyjno-emisyjne danej powierzchni. Do tworzenia materiału służy funkcja:
Scena 3D. Cieniowanie (ang. Shading) Scena 3D - Materia" Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting)
Zbiór trójwymiarowych danych wej$ciowych wykorzystywanych do wygenerowania obrazu wyj$ciowego 2D. Cieniowanie (ang. Shading) Rados"aw Mantiuk Wydzia" Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny
WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ
WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ Miłosz Michalski Institute of Physics Nicolaus Copernicus University Październik 2015 1 / 15 Plan wykładu Światło, kolor, zmysł wzroku. Obraz: fotgrafia, grafika cyfrowa,
Podstawy Processingu. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski
Podstawy Processingu Diana Domańska Uniwersytet Śląski Processing jest językiem programowania opartym na języku Java. Jest on nastawiony na aplikacje związane z grafiką, animacją. Projekt został zainicjowany
System graficzny. Potok graficzny 3D. Scena 3D Zbiór trójwymiarowych danych wejściowych wykorzystywanych do wygenerowania obrazu wyjściowego 2D.
System graficzny scena 3D algorytm graficzny obraz 2D Potok graficzny 3D Radosław Mantiuk Dane wejściowe Algorytm tworzący obraz wyjściowy na podstawie sceny 3D Dane wyjściowe Wydział Informatyki Zachodniopomorski
Karty graficzne możemy podzielić na:
KARTY GRAFICZNE Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest odbiór i przetwarzanie otrzymywanych od komputera
a. Czym różni się sposób liczenia odbicia zwierciadlanego zaproponowany przez Phonga od zaproponowanego przez Blinna?
1. Oświetlenie lokalne a. Czym różni się sposób liczenia odbicia zwierciadlanego zaproponowany przez Phonga od zaproponowanego przez Blinna? b. Co reprezentują argumenty i wartość funkcji BRDF? Na czym
Grafika Komputerowa Wykład 1. Wstęp do grafiki komputerowej Obraz rastrowy i wektorowy. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/22
Wykład 1 Wstęp do grafiki komputerowej rastrowy i wektorowy mgr inż. 1/22 O mnie mgr inż. michalchwesiuk@gmail.com http://mchwesiuk.pl Materiały, wykłady, informacje Doktorant na Wydziale Informatyki Uniwersytetu
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Mapowanie nierówności wprowadzenie Poziomy szczegółowości Cieniowanie w układzie stycznym Generacja wektorów normalnych i stycznych Mapy
Zaawansowana Grafika Komputerowa
Zaawansowana Komputerowa Michał Chwesiuk Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Wydział Informatyki 28 Luty 2017 Michał Chwesiuk Zaawansowana Komputerowa 28 Luty 2017 1/11 O mnie inż.
Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.
Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Rzutowanie Równoległe Perspektywiczne Rzutowanie równoległe Rzutowanie równoległe jest powszechnie używane w rysunku technicznym - umożliwienie
OpenGL Światło (cieniowanie)
OpenGL Światło (cieniowanie) 1. Oświetlenie włączanie/wyłączanie glenable(gl_lighting); - włączenie mechanizmu oświetlenia gldisable(gl_lighting); - wyłączenie mechanizmu oświetlenia glenable(gl_light0);
Inventor 2016 co nowego?
Inventor 2016 co nowego? OGÓLNE 1. Udoskonalenia wizualizacji, grafiki i programu Studio Nowa obsługa oświetlenia opartego na obrazie (IBL, Image Based Lighting) Wszystkie style oświetlenia w programie
Synteza i obróbka obrazu. Modelowanie obiektów 3D
Synteza i obróbka obrazu Modelowanie obiektów 3D Grafika 2D a 3D W obu przypadkach efekt jest taki sam: rastrowy obraz 2D. W grafice 2D od początku operujemy tylko w dwóch wymiarach, przekształcając obraz
GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu
GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE Metody oświetlania Metody cieniowania Przykłady OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu Rozumienie fizyki światła w realnym świecie Rozumienie procesu percepcji światła Opracowanie
Teksturowanie (ang. texture mapping)
Teksturowanie (ang. texture mapping) Radosław Mantiuk Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny Tekstura Funkcja modyfikująca wygląd powierzchni. Ta funkcja może być reprezentowana
GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu
GRAFIKA KOMPUTEROWA 1. Układ przedmiotu semestr VI - 20000 semestr VII - 00200 Dr inż. Jacek Jarnicki Instytut Cybernetyki Technicznej p. 226 C-C 3, tel. 320-28-2323 jacek@ict.pwr.wroc.pl www.zsk.ict.pwr.wroc.pl
Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe
Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe Z punktu widzenia dzisiejszego programowania gier: Direct3D jest najczęściej wykorzystywanym przez profesjonalnych deweloperów gier API graficznym na platformie
OpenGL Światło (cieniowanie)
OpenGL Światło (cieniowanie) 1. Oświetlenie włączanie/wyłączanie glenable(gl_lighting); - włączenie mechanizmu oświetlenia gldisable(gl_lighting); - wyłączenie mechanizmu oświetlenia glenable(gl_light0);
Nowoczesna OpenGL - rendering wielokątów Rendering wielokątów w kontekście biblioteki SFML
Nowoczesna OpenGL - rendering wielokątów Rendering wielokątów w kontekście biblioteki SFML Mirosław Głowacki 1 1 Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie Wydział Inżynierii Metali
Bartosz Bazyluk OpenGL Współczesne podejście do programowania grafiki Część II: Programy cieniujące (shadery)
OpenGL Współczesne podejście do programowania grafiki Część II: Programy cieniujące (shadery) Programowanie Gier Komputerowych, Informatyka S, III Rok PLAN WYKŁADU Transformacje geometryczne Pożegnanie
Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji
Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji Materiał jest zbiorem informacji o właściwościach powierzchni. Składa się na niego kolor, sposób odbijania światła i sposób nakładania
Gry Komputerowe Laboratorium 4. Teksturowanie Kolizje obiektów z otoczeniem. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/29. Szczecin, r
Gry Komputerowe Laboratorium 4 Teksturowanie Kolizje obiektów z otoczeniem mgr inż. Michał Chwesiuk 1/29 Klasa Stwórzmy najpierw klasę TextureManager, która będzie obsługiwała tekstury w projekcie. 2/29
SYMULACJA OPADÓW ATMOSFERYCZNYCH I POKRYWY ŚNIEŻNEJ W GENERATORZE OBRAZU JASKIER IG
Szybkobieżne Pojazdy Gąsienicowe (41) nr 3, 2016 Michał Bugała SYMULACJA OPADÓW ATMOSFERYCZNYCH I POKRYWY ŚNIEŻNEJ W GENERATORZE OBRAZU JASKIER IG Streszczenie. W artykule przedstawiono metody implementacji
Wprowadzenie. Artur Staszczyk Bartłomiej Filipek
Wprowadzenie Artur Staszczyk www.astaszczyk.com Bartłomiej Filipek www.bartlomiejfilipek.pl Bartlomiej.filipek@gmail.com Podstawy grafiki 3D GPU Co to jest OpenGL Potok Graficzny Inicjalizacja Rendering
Wyświetlanie terenu. Clipmapy geometrii
Wyświetlanie terenu Clipmapy geometrii Rendering terenu Łatwy do zaimplementowania Darmowe zestawy danych Liczne zastosowania: Wizualizacje geograficzne Symulatory Gry Ogromne ilości danych Gry Od 2x2
Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D
Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D dr inż. Andrzej Czajkowski Instyt Sterowania i Systemów Informatycznych Wydział Informatyki, Elektrotechniki i Automatyki 25 kwietnia 2017 1 / 20 Plan Wykładu
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Inżynieria oprogramowania Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU GRAFICZNE MODELOWANIE
Instytut Mechaniki i Inżynierii Obliczeniowej Wydział Mechaniczny Technologiczny Politechnika Śląska
Instytut Mechaniki i Inżynierii Obliczeniowej www.imio.polsl.pl fb.com/imiopolsl @imiopolsl Wydział Mechaniczny Technologiczny Politechnika Śląska Języki programowania z programowaniem obiektowym Laboratorium
Grafika komputerowa i wizualizacja
Grafika komputerowa i wizualizacja Radosław Mantiuk ( rmantiuk@wi.zut.edu.pl, p. 315 WI2) http://rmantiuk.zut.edu.pl Katedra Systemów Multimedialnych Wydział Informatyki, Zachodniopomorski Uniwersytet
Systemy uczące się Lab 4
Systemy uczące się Lab 4 dr Przemysław Juszczuk Katedra Inżynierii Wiedzy, Uniwersytet Ekonomiczny 26 X 2018 Projekt zaliczeniowy Podstawą zaliczenia ćwiczeń jest indywidualne wykonanie projektu uwzględniającego
OpenGL przezroczystość
OpenGL przezroczystość W standardzie OpenGL efekty przezroczystości uzyskuje się poprzez zezwolenie na łączenie kolorów: Kolor piksela tworzy się na podstawie kolorów obiektu przesłanianego i przesłaniającego
IX. Wskaźniki.(3 godz.)
Opracowała: dr inż. Anna Dubowicka Uczelniane Centrum Komputerowe PK IX. Wskaźniki.(3 godz.) Wskaźnik jest zmienną, która zawiera adres innej. 1. Definiowanie wskaźników. typ * nazwa ; gdzie: znak * informuje
Lab 9 Podstawy Programowania
Lab 9 Podstawy Programowania (Kaja.Gutowska@cs.put.poznan.pl) Wszystkie kody/fragmenty kodów dostępne w osobnym pliku.txt. Materiały pomocnicze: Wskaźnik to specjalny rodzaj zmiennej, w której zapisany
Filtrowanie tekstur. Kinga Laurowska
Filtrowanie tekstur Kinga Laurowska Wprowadzenie Filtrowanie tekstur (inaczej wygładzanie) technika polegająca na 'rozmywaniu' sąsiadujących ze sobą tekseli (pikseli tekstury). Istnieje wiele metod filtrowania,
Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D
Wprowadzenie do rysowania w 3D 13 Praca w środowisku 3D Pierwszym krokiem niezbędnym do rozpoczęcia pracy w środowisku 3D programu AutoCad 2010 jest wybór odpowiedniego obszaru roboczego. Można tego dokonać
W naukach technicznych większość rozpatrywanych wielkości możemy zapisać w jednej z trzech postaci: skalara, wektora oraz tensora.
1. Podstawy matematyki 1.1. Geometria analityczna W naukach technicznych większość rozpatrywanych wielkości możemy zapisać w jednej z trzech postaci: skalara, wektora oraz tensora. Skalarem w fizyce nazywamy
Przegląd architektury PlayStation 3
Przegląd architektury PlayStation 3 1 Your Name Your Title Your Organization (Line #1) Your Organization (Line #2) Sony PlayStation 3 Konsola siódmej generacji Premiera: listopad 2006 33,5 mln sprzedanych
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Oświetlenie w grafice czasu rzeczywistego Modele koloru Modele źródeł światła Światła punktowe, kierunkowe i powierzchniowe Model nieba,
1. Czym jest rendering? a. Komputerowa analiza modelu danej sceny i utworzenie na jej podstawie obrazu 2D. b. Funkcja umożliwiająca kopiowanie obrazu
1. Czym jest rendering? a. Komputerowa analiza modelu danej sceny i utworzenie na jej podstawie obrazu 2D. b. Funkcja umożliwiająca kopiowanie obrazu pomiędzy warstwami. c. Sposób tworzenia modeli 2D d.
Struktury Danych i Złożoność Obliczeniowa
Struktury Danych i Złożoność Obliczeniowa Zajęcia 1 Podstawowe struktury danych Tablica Najprostsza metoda przechowywania serii danych, zalety: prostota, wady: musimy wiedzieć, ile elementów chcemy przechowywać
Dział I FUNKCJE TRYGONOMETRYCZNE
MATEMATYKA ZAKRES PODSTAWOWY Rok szkolny 01/013 Klasa: III Nauczyciel: Mirosław Kołomyjski Dział I FUNKCJE TRYGONOMETRYCZNE Lp. Zagadnienie Osiągnięcia ucznia. 1. Miara kąta. Sprawnie operuje pojęciami:
Transformacje. dr Radosław Matusik. radmat
www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel wykładu Celem wykładu jest prezentacja m.in. przestrzeni modelu, świata, kamery oraz projekcji, a także omówienie sposobów oświetlania i cieniowania obiektów. Pierwsze
Techniki animacji komputerowej
Techniki animacji komputerowej 1 Animacja filmowa Pojęcie animacji pochodzi od ożywiania i ruchu. Animować oznacza dawać czemuś życie. Słowem animacja określa się czasami film animowany jako taki. Animacja
Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 6
Wykład 6 p. 1/2 Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Wykład 6 Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl Instytut Informatyki Teoretycznej i Stosowanej Politechnika Częstochowska Wektory normalne