39. GRAMY W PIKTOGRAMY CZYLI O ROZWIJANIU UMIEJĘTNOŚCI STRATEGICZNYCH
|
|
- Paweł Ostrowski
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 GRAMY W PIKTOGRAMY CZYLI O ROZWIJANIU UMIEJĘTNOŚCI STRATEGICZNYCH Anna Dereń 39. GRAMY W PIKTOGRAMY CZYLI O ROZWIJANIU UMIEJĘTNOŚCI STRATEGICZNYCH Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości podczas wykonywania zadań i rozwiązywania problemów; zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości podczas wykonywania zadań i rozwiązywania problemów; umiejętność pracy zespołowej. Cele ogólne na I etapie kształcenia: wyposażenie dziecka w umiejętność czytania i pisania w wiadomości i sprawności matematyczne potrzebne w sytuacjach życiowych i szkolnych oraz przy rozwiązywaniu problemów. Wymagania szczegółowe: Uczeń: w sytuacjach trudnych i wymagających wysiłku intelektualnego zachowuje się rozumnie, dąży do wykonania zadania; czyta i rozumie teksty przeznaczone dla dzieci na I etapie edukacyjnym i wyciąga z nich wnioski; liczy (w przód i w tył) od danej liczby po 1, dziesiątkami od danej liczby w zakresie 100 i setkami od danej liczby w zakresie 1000; wykonuje łatwe obliczenia pieniężne (cena, ilość, wartość) i radzi sobie w sytuacjach codziennych wymagających takich umiejętności. Pomoce: piktogramy demonstracyjne: zestaw stempli, wcześniej wykonane plany miejscowości lub wydrukowany (mapa Google) plan miejscowości, (format A3), prezentacja (do ewentualnego wykorzystania).
2 39. GRAMY W PIKTOGRAMY CZYLI O ROZWIJANIU UMIEJĘTNOŚCI STRATEGICZNYCH 181 Przebieg sytuacji dydaktycznej: Tworzenie gier proponujemy dzieciom po zajęciach związanych z rysowaniem planów i wykorzystaniu ich jako planszy do gry. W przypadku dzieci, które są mniej zaawansowane w tworzeniu reguł gier, warto przećwiczyć budowanie różnych strategii. W tym celu nauczyciel zawiesza na tablicy prezentacyjne piktogramy, np.: Prosimy, żeby dzieci wymyśliły różne zastosowanie w grze, sformułowały polecenia, a także instrukcje typu stoisz na polu przechodzisz do. 1. Dzielimy dzieci na 3 4 osobowe grupy. Ich zadaniem jest ułożenie gry do planu miejscowości, czyli: wymyślenie celu gry (np. dojście do parku, przejście najkrótszą drogą przez całą miejscowość, odwiedzenie kolegi, zbudowanie ronda, znalezienie zgubionej książki/pisaka/gumki myszki w klasie itp.); ustalenie, czy gra opiera się rywalizacji czy współpracy; ustalenie minimalnej i maksymalnej ilości zawodników; stworzenie reguł, wykorzystanie piktogramów oraz kostek do gry; wklejenie lub pieczętowanie na planszy odpowiednich piktogramów (chyba, że celem gry jest ich zbieranie z planszy, wtedy dzieci decydują, w jakim miejscu i w jakiej ilości zostaną rozłożone); zapisanie instrukcji gry. 2. Dzieci wymieniają się planszami i grają zgodnie z załączonymi regułami. W czasie rozgrywek powinny mieć możliwość uzupełniania instrukcji, jeżeli okaże się, że nie są jasne dla innych dzieci. Po naniesieniu poprawek możemy zorganizować turniej gier miejskich. Ważna będzie rozmowa o tym, jak dzieci budowały swoje strategie: Co ich zdaniem jest najważniejsze w instrukcji? Czy wygrana zależy od wyników rzutów kostką, czy jest możliwe strategiczne kierowanie jej przebiegiem? Co jest najtrudniejsze w tworzeniu gier? Czy możliwy jest inny zapis reguł gry (np. za pomocą piktogramów)? Komentarz: Opracowane gry można wykorzystać na spotkaniu z rodzicami, zaproponować młodszym (lub starszym) kolegom, wykonać uniwersalną planszę miejskiej gry, pozwalającą na zastosowanie różnych reguł. Możemy zaproponować dzieciom inne plany (np. Warszawy, Krakowa, metra, mapę województwa lub Polski), żeby stworzyły do nich scenariusze gier.
3 GRAMY W PIKTOGRAMY CZYLI O ROZWIJANIU UMIEJĘTNOŚCI STRATEGICZNYCH PROPOZYCJE INNYCH GIER I. GRAMY Z PORZĄDKIEM Dobrą okazją do wykorzystania gier w plenerze będzie wycieczka klasowa, cykliczne akcje typu Sprzątanie Świata, Dzień Dziecka w plenerze, Dzień Sportu itp. Punktem wyjścia do stworzenia Gramy z porządkiem może być wyprawa rozpoznawcza z planem miejscowości: 1. Dzieci zaznaczają na planie miejscowości lub na rysowanym przez siebie w czasie wędrówki miejsca zaniedbane, zagrożone, wysypiska, brak koszy na śmieci, miejsca segregacji odpadów itp. 2. Po powrocie do klasy planują swoją grę, wykorzystując naniesione na planie obserwacje. Po akcji Sprzątania świata mogą dodać nowe informacje ile można zebrać worków, ile puszek, butelek, papierów i wykorzystać w instrukcji (jako pionki możemy wykorzystać plastikowe nakrętki). Podzielenie planu na obszary (pola gry), pozwoli na tworzenie reguł, wymyślanie poleceń do wybranych pól, które mają swoje odniesienie do rzeczywistego otoczenia dzieci. Komentarz: Systematyczne zaglądanie do zaznaczonych na planie miejsc pozwoli na rejestrowanie zmian w środowisku. Plansze do gry mogą spełniać rolę plakatów zachęcających do utrzymania czystości w otoczeniu. Zastosowanie naklejek z piktogramami tworzonymi przez dzieci, pozwoli na bieżącą rejestrację zmian w środowisku. Możemy, po kolejnych udanych akcjach ekologicznych, zawiesić koło siebie dwie plansze, żeby można było odnaleźć zmiany, jakie nastąpiły w otoczeniu. Dzieci mogą wymyślać zagadki matematyczne typu: Olek i Marek pakują do dużych worków na odpady po 20 puszek, a do małych po 10 kartoników. W ubiegłym roku wypełnili 3 duże worki i 4 małe. W tym roku 2 worki duże i 3 małe. O ile mniej było śmieci? W czasie wycieczek klasowych staramy się angażować dzieci do różnych działań. Tworzenie gier, plansz, reguł może służyć kierowaniu ich uwagą, inspirować do działania w plenerze, wprowadzić swoiste notatki z podróży w postaci piktogramów. II. MUZEUM Większe muzea proponują dzieciom trasy tropem wybranych obrazów, dołączając do nich przewodniki z zadaniami, wyznaczonymi do odszukania obrazami. Wizyta w muzeum może być okazją do stworzenia artystycznej gry.
4 39. GRAMY W PIKTOGRAMY CZYLI O ROZWIJANIU UMIEJĘTNOŚCI STRATEGICZNYCH Po rozmowie o wybranych obrazach (lub innych eksponatach) dzielimy dzieci na grupy 3 4 osobowe. 2. Dzieci wybierają eksponaty, które zastosują w swojej grze, tworzą ich piktogramy (warto wcześniej pokazać dzieciom rysunki Picassa) na małych karteczkach. Sprawdzają, czy są czytelne dla pozostałych dzieci, czy rozpoznają dzieło, do którego się odnosi. To dobra okazja do rozmowy o tym, w jaki sposób dzieci zapamiętują obrazy. Bitwa pod Grunwaldem zachód słońca nad morzem martwa natura portret w kapeluszu Makowski las 3. Dzieci rysują (lub dostają wcześniej wydrukowany plan muzeum) i wklejają odpowiednio swoje piktogramy, opracowują zadania, polecenia lub pytania. Gra może być zrealizowana w muzeum, w szkole po powrocie z wystawy, wykorzystana podczas wizyty w muzeum z inną klasą. Na pewno pomogą nam pracownicy muzeum, działy oświatowe, do których wcześniej należy się zwrócić z prośbą o pomoc lub ustalić, że sami poprowadzimy nasze zajęcia oraz przeprowadzimy grę. Ważne, żeby dzieci określiły cel gry, np. zadaniem jest odnalezienie wszystkich obrazów i zatrzymanie się przy każdym przez 10 sekund. Kolejne pola można stworzyć, rysując puste ramy obrazów, na niektórych umieszczając piktogramy wybranych eksponatów (zachowując kolejność jak w muzeum). Czyli należy wyrzucić tyle oczek, żeby zatrzymać się na polu z obrazem to pozwoli na kontynuację wędrówki po salach. Komentarz: Planszę gry możemy wywiesić na korytarzu szkolnym, żeby w czasie przerw mogły w nią grać inne dzieci. Dołączymy wówczas reprodukcje obrazów po to, żeby dzieci mogły odnieść się do oryginałów, tworząc z nich legendę.
5 GRAMY W PIKTOGRAMY CZYLI O ROZWIJANIU UMIEJĘTNOŚCI STRATEGICZNYCH III. LAS/PARK 1. Dzielimy dzieci na zespoły 4-osobowe. Ich zadaniem będzie opracowanie gry terenowej odnoszącej się do tego, co mogą zaobserwować w przestrzeni. Celem gry będzie dotarcie do wskazanej mety. Dzieci mogą korzystać z taśmy mierniczej, kompasu, klucza do oznaczania drzew lub ilustracji podręcznika. 2. Ustalamy, że jednemu oczku kostki do gry odpowiada określona liczba kroków. Na planie (gotowy lub opracowany przez dzieci w czasie wycieczki) dzieci wklejają swoje piktogramy, układają zadaniowe instrukcje (np. stoisz pod drzewem zmierz jego grubość). 3. Wszystkie gry odbywają się w dwóch planach: najpierw rzut kostką lub dwiema, ustawienie pionka na planszy, wykonanie odpowiedniej liczby kroków, wykonanie zadania, jeżeli stanęło się na oznaczonym polu. 4. Dzieci wymieniają się grami i działają zgodnie z załączoną instrukcją. Na zakończenie omawiamy gry: Co było trudne? Ile kroków najwięcej udało się zrobić? Ile w sumie? Ile razy trzeba było się zatrzymać, żeby wykonać zadanie? Jakie były najtrudniejsze? Czego nie udało się wykonać? Dlaczego? Co można by zmienić? Komentarz: Gry możemy wykorzystać w pracy z innymi klasami, zawiesić na korytarzu, żeby inne dzieci mogły w nie zagrać, załączamy rysunki lub zdjęcia zaznaczonych na planszy drzew, krzewów itp. IV. SPRYTNE ZAKUPY Wizytę w sklepie, na rynku lub przy straganie możemy połączyć z grą Sprytne zakupy. 1. Dzieci tworzą planszę, wykonując rysunek stoisk, rynku lub straganu. Układają na niej piktogramy artykułów, a także ich ceny. 2. Zadaniem graczy jest zrobienie dużych zakupów. Gracze nie rywalizują ze sobą, ich wspólnym celem są zakupy. Każdorazowo rzut kostkami (dwiema, trzema lub czterema) jest informacją o posiadanych zasobach finansowych. Zakupy odbywają się ten sposób, że z planszy zdejmuje się wybrany produkt. Dzieci tworzą strategię i zasady gry, decydują o cenach, liczbie kostek i rzutów, zasadach dobierania produktów (np. czy za jeden rzut można kupować tylko jeden rodzaj, np. warzywa, czy wybór jest dowolny).
6 39. GRAMY W PIKTOGRAMY CZYLI O ROZWIJANIU UMIEJĘTNOŚCI STRATEGICZNYCH 185 Gracze podejmują wiele ważnych decyzji, tworząc swoją strategię gry, np.: Co się bardziej opłaca, zakup jednego, drogiego towaru, gdy udało się rzucić większą ilość oczek, czy więcej tanich? Czy zawsze kupować jeden droższy, a za resztę najtańsze? Muszą też negocjować decyzje, sprawdzając w grze ich skuteczność. Na koniec, po ustalonej liczbie rzutów, sprawdzają, za ile zrobili zakupy, ile rzeczy udało im się kupić, porównują wyniki innych grup, zastosowane strategie kupowania. Jeżeli zapiszą swoje strategie, czyli stworzą listę zakupów obok ułożonych piktogramów (zakupy za kwotę 24 zł trzy owoce po 4 zł, dwa sery po 2 zł itp.) będą mogli sprawdzić, jakie są możliwe wybory oraz dokonać wielu obliczeń. V. GRAMY W PIKTOGRAMY, czyli wykorzystanie piktogramów do tworzenia gier rozwijających umiejętności matematyczne, tworzenia strategii, rozwijania współpracy w grupie, kreatywności 1. Dzieci w zespołach 4-osobowych grupują piktogramy zgodnie z przyjętą przez siebie strategią. Wybierają jeden zestaw i tworzą z niego grę planszową. Nadają jej nazwę (warto popracować nad jej atrakcyjnością). Sprawdzają, czy zaproponowane reguły da się zastosować dla innych plansz przygotowanych przez grupy. Pozwoli nam to na rozmowę o tym, dlaczego jest to możliwe lub niemożliwe. Jaki wpływ na zasady gry ma jej plansza? Czy tworzy się najpierw zasady, czy konstruuje planszę? 2. Na szachownicy dzieci w parach mają zestaw piktogramów, planszą jest szachownica. Gra polega na układaniu na szachownicy piktogramów tak, aby kolejny pasował do poprzedniego. Dzieci na przemian, dokładając wybrany przez siebie piktogram, mówią, co łączy oba rysunki. Po rozłożeniu wszystkich piktogramów proponują grę, w której zdobywa się kartoniki. 3. Kostki do gry dzieci w parach projektują swoją kostkę do gry, naklejając na ściankach wybrane przez siebie piktogramy (zgodnie z przyjętą zasadą), a potem wymyślają grę, czyli instrukcję, co należy zrobić, gdy wyrzuci się określony piktogram. 4. Historie nie z tej ulicy gra dla 2 4 graczy piktogramy leżą ułożone w stos. Dzieci układają z nich ulicę, opowiadając jej historię. Kolejno dzieci odkrywają rysunek i dokładają do poprzedniego i kończą zdanie Na mojej ulicy. Ulica może przebiegać w dowolny sposób. Grę można wykorzystać do rozwijania umiejętności słuchania. W tym przypadku pierwsze dziecko mówi np. Na mojej ulicy rosną dęby (piktogram z drzewem), a drugie Na twojej ulicy rosną dęby, a na mojej mieszka ślimak (piktogram ze ślimakiem) i tak dalej.
7 GRAMY W PIKTOGRAMY CZYLI O ROZWIJANIU UMIEJĘTNOŚCI STRATEGICZNYCH 5. Podobnie możemy tworzyć Filmogram piktogramy potraktujemy jako klatki filmowe. Dzieci, dokładając kolejne, budują fabułę: albo ją opowiadają, albo mogą odgrywać scenę w tym wypadku znak inicjuje działanie dzieci. Jedno dziecko jest reżyserem, który układa piktogramy scenariusz filmu, a dwoje, troje, wchodząc w role aktorów, szybko reaguje na nowy rysunek, przedstawiają nową scenę. 6. Analogie dzieci grają w parach, mają do dyspozycji różne zestawy piktogramów. Wymyślają różne sposoby ułożenia i zestawienia ze sobą 4 piktogramów zgodnie z jakąś zasadą. Pierwsze dziecko układa swoje zestawienie, a drugie odpowiada, dokładając odpowiedni piktogram. Za każdym razem dzieci mówią, jaka jest zasada ułożenia piktogramów. Liczbę piktogramów zwiększamy, gdy dzieci nabiorą wprawy w budowaniu różnych ciągów (np. układamy zwierzęta, układamy to, co nie może żyć bez wody, z czego można budować, o czym są piosenki, o czym można przeczytać w książce itp.). 7. Odmianą będzie Piktobingo. Nauczyciel umieszcza na tablicy ciąg odpowiednio wybranych piktogramów (z zasadą). Dzieci mają rozłożone swoje zestawy na ławkach. Pierwsze dziecko, które znajdzie pasujący piktogram, podnosi go do góry i mówi bingo. Zwycięzca pierwszej tury (np. 5 6 zagadek) zostaje prowadzącym grę. 8. Ułóż jak ja dzieci grają w parach, mają te same zestawy piktogramów. Pierwszy gracz układa zestaw 4 piktogramów (niewidoczne dla drugiego gracza) i podaje instrukcję z niewiadomą: Mam książkę, samochód, słońce i księżyc. Na lewo od książki ułożyłem samochodzik. Słońce nie leży obok książki, a księżyc nie leży obok samochodu ani obok książki. Warto zacząć grę wspólnie, tzn. nauczyciel układa swój zestaw i podaje instrukcję dzieciom, a te na jej podstawie układają swoje piktogramy. To dziecko, które pierwsze ułoży prawidłowo obrazki, układa na tablicy piktogramy demonstracyjne i objaśnia, w jaki sposób doszło do rozwązania, a potem prowadzi grę. Za każdym razem dzieci pokazują, w jaki sposób postępowały, żeby trafnie ułożyć piktogramy. Możemy zapisywać najciekawsze instrukcje, żeby wykorzystać je do zadań z instrukcją testową. Wówczas proponujemy taki zapis: Zosia ułożyła 5 piktogramów. Powiedziała, że. W miarę nabywania sprawności zwiększamy liczbę piktogramów.
8 39. GRAMY W PIKTOGRAMY CZYLI O ROZWIJANIU UMIEJĘTNOŚCI STRATEGICZNYCH Obrazkowy MASTER MIND Gra w parach. Dzieci otrzymują zestaw takich samych 4 piktogramów, po 10 sztuk każdego. Jeden uczeń układa niewidoczny dla drugiego w rzędzie 4 piktogramy (w dowolnej konfiguracji, np. każdy inny, po dwa takie same itp.). Zadaniem kolegi jest odkrycie układu przez tworzenie kolejnych. Za każdym razem uzyskuje wskazówkę: np. 1 na tym samym miejscu, 2 na złym, a 1 nie ma. Kierując się nią, wykłada kolejną 4, aż dojdzie do rozwiązania (lub po ustaleniu np. do 5 razy przerywa się turę). Ważne jest, by uczniowie sami odkrywali i budowali strategię najlepszego sposobu rozwiązania zagadki.
19. GRY CZYLI ROZWIJANIE UMIEJĘTNOŚCI STRATEGICZNYCH
19. GRY CZYLI ROZWIJANIE UMIEJĘTNOŚCI STRATEGICZNYCH 89 Anna Dereń 19. GRY CZYLI ROZWIJANIE UMIEJĘTNOŚCI STRATEGICZNYCH Cele ogólne na III etapie kształcenia: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystania
31. GRY CZYLI ROZWIJANIE UMIEJĘTNOŚCI STRATEGICZNYCH
31. GRY CZYLI ROZWIJANIE UMIEJĘTNOŚCI STRATEGICZNYCH 153 Anna Dereń 31. GRY CZYLI ROZWIJANIE UMIEJĘTNOŚCI STRATEGICZNYCH Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania
33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I
150 Mirosław Dąbrowski 33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości
6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ
6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ 27 Małgorzata Sieńczewska 6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie
25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I
124 25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Mirosław Dąbrowski 25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie
34. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. II
157 Mirosław Dąbrowski 34. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. II Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości
12. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. I
56 Mirosław Dąbrowski 12. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości podczas
Temat: Moja miejscowość, mój dom. - scenariusz zajęć z elementami kodowania
Temat: Moja miejscowość, mój dom - scenariusz zajęć z elementami kodowania Wiek: edukacja przedszkolna, edukacja wczesnoszkolna Autor: Anna Świć Czas trwania: 30-60 min (uzależniony od wieku, możliwości
7. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. I
7. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. I 37 Mirosław Dąbrowski 7. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez
SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka
TEMAT: Spotkanie z liczbą 12 Miesiąc: luty Tydzień nauki: 21 Kształtowanie umiejętności: edukacja matematyczna ( 7.2; 7.3; 7.4. ;7.5; 7.8), edukacja społeczna (5.4) Materiały i środki dydaktyczne: kartoniki
25. CO NAM JEST POTRZEBNE W PODRÓŻY CZYLI O KLASYFIKOWANIU OBIEKTÓW
114 25. CO NAM JEST POTRZEBNE W PODRÓŻY CZYLI O KLASYFIKOWANIU OBIEKTÓW Małgorzata Sieńczewska 25. CO NAM JEST POTRZEBNE W PODRÓŻY CZYLI O KLASYFIKOWANIU OBIEKTÓW Cele ogólne w szkole podstawowej zdobycie
#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie
#ZadanieWie Temat : Skaczące żabki z elementami kodowania Wiek: edukacja przedszkolna, edukacja wczesnoszkolna Autor: Anna Świć Czas trwania: 30-60 min min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych
Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę działam - idę w świat
Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę działam - idę w świat Autor: Beata Sochacka Klasa II Edukacja: matematyczna, społeczna, plastyczna, polonistyczna (elementy). Cele zajęć: Rozwijanie umiejętności
Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach
Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach Temat: Dzielenie z resztą Dział: Liczby i działania Klasa: IV szkoły podstawowej Czas realizacji:
KWIECIEŃ klasa 2 MATEMATYKA
26. tydzień nauki Jak dzielimy? Jak mnożymy? Temat: Jak dzielimy? Jak mnożymy? Mnożenie i dzielenie liczb w zakresie 50. 7.6 Zagadki matematyczne zapisywanie działań. 7.8 Rozwiązywanie zadań tekstowych
20. CO TU PASUJE CZYLI O DOSTRZEGANIU ZWIĄZKÓW, PODOBIEŃSTW I RÓŻNIC, CZ. I
98 Mirosław Dąbrowski 20. CO TU PASUJE CZYLI O DOSTRZEGANIU ZWIĄZKÓW, PODOBIEŃSTW I RÓŻNIC, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości
30. GDZIE CO JEST CZYLI O CZYTANIU ZE ZROZUMIENIEM, CZ. I
134 Mirosław Dąbrowski 30. GDZIE CO JEST CZYLI O CZYTANIU ZE ZROZUMIENIEM, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości podczas wykonywania
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli
Kto jeszcze gra w domino?
Mirosław Dąbrowski Kto jeszcze gra w domino? Domino, choć wciąż jeszcze można jego zestawy kupić w sklepach z zabawkami, nie należy już chyba do bardzo popularnych dziecięcych rozrywek. Szkoda, bo gra
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
16. CO TU PASUJE CZYLI O DOSTRZEGANIU ZWIĄZKÓW, PODOBIEŃSTW I RÓŻNIC, CZ. II
80 Mirosław Dąbrowski 16. CO TU PASUJE CZYLI O DOSTRZEGANIU ZWIĄZKÓW, PODOBIEŃSTW I RÓŻNIC, CZ. II Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości
9. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. III
46 Mirosław Dąbrowski 9. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. III Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości podczas
Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+
Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+ Elementy gry: Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Mi 1 sztuka Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Ryśkiem 1 sztuka Karty z kwiatkami 72
Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe!
Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe! Jolanta Biernat konsultant RODN WOM Bielsko-Biała jolanta.biernat@gmail.com Katarzyna Parcia konsultant RODN WOM Bielsko-Biała kparcia@wombb.edu.pl
37. PLAN CZYLI JAK NA KARTCE PAPIERU ZMIEŚCIĆ ŚWIAT
172 Anna Dereń 37. PLAN CZYLI JAK NA KARTCE PAPIERU ZMIEŚCIĆ ŚWIAT Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości podczas wykonywania zadań
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
Scenariusz zajęć z edukacji wczesnoszkolnej
Scenariusz zajęć z edukacji wczesnoszkolnej 1. Informacje wstępne: Data 29 V 2013 Klasa II c 2. Realizowany program nauczania Gra w kolory program nauczania edukacji wczesnoszkolnej Autorka Ewa Stolarczyk
SCENARIUSZ LEKCJI MATEMATYKI W KLASIE 1 GIMNAZJUM
SCENARIUSZ LEKCJI MATEMATYKI W KLASIE GIMNAZJUM Temat: Ćwiczenia w dodawaniu i odejmowaniu liczb wymiernych Cele ogólne: - utrwalenie reguł dodawania i odejmowania liczb wymiernych, - wyrabianie sprawności
32. ZBIERAMY DANE W NASZEJ KLASIE I SZKOLE CZYLI O TYM, JAK SIĘ TWORZY WYKRESY SŁUPKOWE
32. ZBIERAMY DANE W NASZEJ KLASIE I SZKOLE CZYLI O TYM, JAK SIĘ TWORZY WYKRESY SŁUPKOWE 143 Małgorzata Sieńczewska 32. ZBIERAMY DANE W NASZEJ KLASIE I SZKOLE CZYLI O TYM, JAK SIĘ TWORZY WYKRESY SŁUPKOWE
MATEMATYCZNY TURNIEJ KLAS Szkoła a Podstawowa nr 26 im.andrzeja Struga W Krakowie
MATEMATYCZNY TURNIEJ KLAS Szkoła a Podstawowa nr 26 im.andrzeja Struga W Krakowie Jest to konkurs matematyczny, który w Naszej Szkole ma już dość długą tradycję. Pomysł powstał na spotkaniu zespołu nauczycieli
Ważne nieważne. Spotkanie 4. fundacja. Realizator projektu:
T Spotkanie 4 Ważne nieważne Projekt finansowany ze środków Ministerstwa Edukacji Narodowej w ramach Narodowego Programu Zdrowia Realizator projektu: fundacja e d u k a c j i p o z y t y w n e j Spotkanie
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
Na medal. Spotkanie 14. fundacja. Realizator projektu:
T Spotkanie 14 Na medal Projekt finansowany ze środków Ministerstwa Edukacji Narodowej w ramach Narodowego Programu Zdrowia Realizator projektu: fundacja e d u k a c j i p o z y t y w n e j Grupa docelowa
Metody: rozmowa, obserwacja, opowieść ruchowa, gra
SCENARIUSZ 1 Temat zajęć: Zawody w zawody kobiety i mężczyźni w pracy - eliminowanie stereotypów związanych z płcią - zainteresowanie własną przyszłością w kontekście wyboru zawodu - kształcenie spostrzegawczości
WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA
INSTRUKCJA WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG gra edukacyjna dla 2 5 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1 Po rozpakowaniu
Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej
Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej rok szkolny 2016/2017 OPRACOWANO W RAMACH PROJEKTU "PODNOSZENIA KOMPETENCJI
Roboty grają w karty
Roboty grają w karty Wstęp: Roboty grają w karty - to propozycja lekcji łączącej edukację matematyczną z programowaniem i elementami robotyki. Uczniowie będą tworzyć skrypty w aplikacji Blockly, jednocześnie
SCENARIUSZ ZAJĘĆ DLA UCZNIÓW KL III SZKOŁY PODSTAWOWEJ KULTURALNY UCZEŃ
SCENARIUSZ ZAJĘĆ DLA UCZNIÓW KL III SZKOŁY PODSTAWOWEJ KULTURALNY UCZEŃ Cel ogólny : kształtowanie umiejętności kulturalnego zachowania się, wzmacnianie poczucia przynależności do grupy społecznej. Cele
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja
SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II Temat tygodniowy Temat dnia Zagadnienia z podstawy programowej Cele operacyjne Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Poznajemy siebie i kolegów
Scenariusz zajęć integralnych Dzień aktywności klasa III a
Temat bloku: Jesień da się lubić. Temat dnia: Sposoby na jesienną nudę. Termin zajęć: 19.11.2007r. Cele ogólne Scenariusz zajęć integralnych Dzień aktywności klasa III a Prowadząca zajęcia Elżbieta Pietrzak
MAJ klasa 2 MATEMATYKA. Temat: Jak dodajemy? Jak odejmujemy?
30. tydzień nauki Jak dodajemy? Jak odejmujemy? Temat: Jak dodajemy? Jak odejmujemy? Zapisywanie liczby dwucyfrowej jako sumy liczb. Praca samodzielna zapisywanie liczby 100 jako sumy różnych składników
Scenariusz zajęć nr 45 Temat: Idziemy do sklepu- obliczenia pieniężne.
Scenariusz zajęć nr 45 Temat: Idziemy do sklepu- obliczenia pieniężne. Cele operacyjne: Uczeń: stosuje określenia: kilogram, pół kilograma, ćwierć kilograma, stosuje określenia: litr, pół litra, porównuje
Scenariusz zajęć nr 10 Temat: Poznajemy zasady panujące w naszej szkole.
Scenariusz zajęć nr 10 Temat: Poznajemy zasady panujące w naszej szkole. Cele operacyjne: Uczeń: rozwiązuje wieloskładnikowe działania na dodawanie, rozpoznaje w tekście dwuznaki, wypisuje dwuznaki, stosuje
Po drabinie do celu. Spotkanie 2. fundacja. Realizator projektu:
T Spotkanie 2 Po drabinie do celu Projekt finansowany ze środków Ministerstwa Edukacji Narodowej w ramach Narodowego Programu Zdrowia Realizator projektu: fundacja e d u k a c j i p o z y t y w n e j Grupa
CZERWIEC klasa 2 MATEMATYKA. Obliczenia na podstawie kalendarza, określanie i zapisywanie dat (Moja matematyka, kl. II, cz. 2, s ).
34. tydzień nauki Powtórki przez pagórki Temat: Powtórki przez pagórki Obliczenia na podstawie kalendarza (Moja matematyka, kl. II, cz. 2, s. 12-13). Liczby, miary, plany, czas. Rozwiązywanie prostych
Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.
1. Gry dotyczące systemu dziesiętnego Pomoce: kostka dziesięciościenna i/albo karty z cyframi. KaŜdy rywalizuje z kaŝdym. KaŜdy gracz rysuje planszę: Prowadzący rzuca dziesięciościenną kostką albo losuje
DZIAŁ 1. Liczby naturalne i ułamki
1 kl. 6, Scenariusz lekcji Dzielenie pisemne DZIAŁ 1. Liczby naturalne i ułamki Temat w podręczniku: Dzielenie pisemne Temat jest przeznaczony do realizacji podczas 2 godzin lekcyjnych. Został zaplanowany
gra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe 1. DOMI dopełnianie do klocków, 56 zadań
DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe 1. DOMI dopełnianie do 30 28 klocków, 56 zadań Prosta, powszechnienie znana, a jednocześnie atrakcyjna forma
PRZYKŁADOWE SCENARIUSZE ZAJĘĆ
PRZYKŁADOWE SCENARIUSZE ZAJĘĆ SCENARIUSZ NR 1 Temat zajęć: Obliczanie pól i obwodów prostokątów. Cele zajęć: Uczeń: Zna jednostki pola; Umie obliczyć pole i obwód prostokąta i kwadratu; Wykorzystuje swoje
Metody: pogadanka, pokaz, symulacja, ćwiczenie interaktywne, ćwiczenia praktyczne.
Scenariusz zajęć nr 13 Temat: Jak mądrze robić zakupy? Cele operacyjne: Uczeń: rozróżnia będące w obiegu monety i banknot 10 zł, odczytuje wartość pieniędzy, wymienia banknoty na bilon, ustala listę zakupów,
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie
Zestaw scenariuszy. Scenariusz integralnej jednostki tematycznej
Temat bloku: Nasza szkoła Temat dnia: Czas poznać szkołę. Scenariusz integralnej jednostki tematycznej Tematy poszczególnych edukacji realizowanych w danym dniu: 1. A to są piktogramy znajdowanie, odczytywanie
SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI
INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
Scenariusz nr 9. Blok tematyczny: Bezpiecznie na wakacje
Autor scenariusza: Maria Piotrowska Blok tematyczny: Bezpiecznie na wakacje Scenariusz nr 9 I. Tytuł scenariusza zajęć : " Wielka gra planszowa " Utrwalenie wiadomości. II. Czas realizacji: 2 jednostki
Cofnij nagraj zatrzymaj
T Spotkanie 13 Cofnij nagraj zatrzymaj Projekt finansowany ze środków Ministerstwa Edukacji Narodowej w ramach Narodowego Programu Zdrowia Realizator projektu: fundacja e d u k a c j i p o z y t y w n
WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ
INSTRUKCJA WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ Zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty liter a, b - 2 x 2 szt. 3) karty opowieści Martyny - 4 szt. 4) pionki do gry - 2 szt. 5) kostka
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
KONKURSY. KONKURS 2 Zdobywamy odznakę Super Kucharzyka za najlepszy rysunek zdrowych słodyczy.
KONKURSY KONKURS 1 Najciekawszy plakat z hasłem zachęcającym do zrezygnowania ze słodkich napojów na rzecz wody oraz ze słodyczy na rzecz owoców, warzyw, pestek i orzechów. Wydaje się, że słodycze są nieodłącznym
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
Pomoc w rozjaśnianiu ciemności Tadeusz Różewicz Przepaść.
Pomoc w rozjaśnianiu ciemności Tadeusz Różewicz Przepaść. Cele lekcji wyszukiwanie i wykorzystywanie informacji z tekstu określanie tematu i głównej myśli tekstu poetyckiego odbieranie tekstu kultury na
Gra: Partnerstwo biznesowe
Gra: Partnerstwo biznesowe Opis: Gra uczy partnerstwa biznesowego. Pokazuje jakie są jego zalety i wady. Pozwala uczestnikom szkolenia odkryć główny powód, dla którego firmy tworzą partnerstwa biznesowe.
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Scenariusze zajęć rozwijające kompetencje matematyczno-przyrodnicze dla klasy 1
Wyższa Szkoła Zarządzania i Administracji w Opolu dot. projektu WND-POWR.02.10.00-00-7007/17 Efektywne wspomaganie to wyższa jakość edukacji Konkurs POWR.02.10.00-IP.02-00-007/17 Scenariusze zajęć rozwijające
Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat
Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat Autor: Danuta Szymczak Klasa II Edukacja: polonistyczna, przyrodnicza, matematyczna,zajęcia komputerowe Cel/cele zajęć: - doskonalenie
Działania na ułamkach zwykłych powtórzenie wiadomości
Działania na ułamkach zwykłych powtórzenie wiadomości. Cele lekcji a) Wiadomości. Uczeń zna pojęcia sumy, różnicy i iloczynu. 2. Uczeń zna sposób obliczania sumy ułamków zwykłych, różnicy ułamków zwykłych,
SCENARIUSZ LEKCJI. kategoria B zrozumienie. Uczeń :
SCENARIUSZ LEKCJI 1. Informacje wstępne: Szkoła : Publiczne Gimnazjum nr 6 w Opolu Data : Klasa : I A Czas trwania zajęć : 45 minut Nauczany przedmiot: matematyka 2. Program nauczania: Matematyka z plusem.
1.1a-uważnie słucha wypowiedzi i korzysta z przekazywanych informacji,
SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat Jesienne dary. Barwy i smaki jesieni. tygodniowy Temat dnia Na jesiennym straganie. Warzywa w roli
Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat tygodniowy Temat dnia Ważymy. Co można kupić na wagę? Zagadnienia z podstawy programowej
SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat Jesienne dary. Barwy i smaki jesieni. tygodniowy Temat dnia Ważymy. Co można kupić na wagę? Zagadnienia
BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY VI. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie.
BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA SCENARIUSZ DOTYCZĄCY UZALEŻNIEŃ TEMAT: Bieg po zdrowie. CZAS TRWANIA: 2 godz. lekcyjne. DLA KLASY VI CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących
Elementy Skarbnicy odkrywców dla klas 1-3
Elementy Skarbnicy odkrywców dla klas 1-3 Pomoce Gra matematyczna Mistrz mnożenia i dzielenia Do czego mogą być przydatne? Doskonalenie mnożenia i dzielenia w zakresie 30 Gra matematyczna Poszukiwacze
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Analiza wyników sprawdzianu klas trzecich Szkoły Podstawowej nr 2 w Lublinie w roku szkolnym 2015/2016
Analiza wyników sprawdzianu klas trzecich Szkoły Podstawowej nr 2 w Lublinie w roku szkolnym 2015/2016 Sprawdzian przeprowadzono we wszystkich klasach trzecich w terminach 30, 31.06. 2016r. Łącznie sprawdzian
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
Temat: W świecie książek, w świecie marzeń. - scenariusz zajęć z elementami kodowania
Temat: W świecie książek, w świecie marzeń - scenariusz zajęć z elementami kodowania Wiek: edukacja przedszkolna, edukacja wczesnoszkolna Autor: Anna Świć Czas trwania: 30-60 min (uzależniony od wieku,
Scenariusz zajęć dla uczniów z kl. 0-III szkoły podstawowej I. Temat: Muzeum Recyklingu
Scenariusz zajęć dla uczniów z kl. 0-III szkoły podstawowej I. Temat: Muzeum Recyklingu II. Cel ogólny: Rozwijanie wśród uczniów podczas zajęć świadomości ekologicznej związanej z ponownym wykorzystaniem
Zestaw scenariuszy. Temat bloku czterech zajęć. Cztery pory roku. 1. Jesień
Temat bloku czterech zajęć Cztery pory roku 1. Jesień Cele zajęć: Zapoznanie z porą roku jesienią Doskonalenie umiejętności rozpoznawania i dostrzegania zmian zachodzących w przyrodzie, w bliższym i dalszym
Temat dnia: Poprzez ćwiczenia utrwalamy wiadomości"
Oś rodek tematyczny: Chcę wiedzieć coraz więcej SCENARIUSZ ZAJĘĆ ZINTEGROWANYCH Dzień aktywności: Kultura bezpieczeństwa Temat dnia: Poprzez ćwiczenia utrwalamy wiadomości" Cele ogólne: Uczeń: zapoznanie
LUTY klasa 2 MATEMATYKA
20. tydzień nauki Jak dzielimy? Temat: Jak dzielimy? Dzielenie czynnościowe: jako podział na równe części i rozmieszczanie elementów 7.6 po tyle samo. Dzielenie w zakresie 30. Wprowadzenie znaku dzielenia.
Instrukcja. Jesteś przedstawicielem lokalnych władz. dla mieszkańca władz miasta prorodzinnego. Rozegraj miasto
dla mieszkańca władz miasta prorodzinnego Jesteś przedstawicielem lokalnych władz. To Ty podejmujesz ostateczne decyzje dotyczące rozmieszczenia obiektów w mieście. Dbasz o zrównoważony rozwój Twojego
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI Instrukcja Warszawa 2018 WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI ZAWARTOŚĆ GRY: -Mata Wyścigów -30 sztuk kapsli -25 Kart Zaczepek -54 Karty Wiedzy -50 żetonów Marek Polskich -Plastelina -Pomocnik -Instrukcja
KĄTY. Cele operacyjne. Metody nauczania. Materiały. Czas trwania. Struktura i opis lekcji
KĄTY Cele operacyjne Uczeń zna: pojęcie kąta i miary kąta, zależności miarowe między kątami Uczeń umie: konstruować kąty przystające do danych, kreślić geometryczne sumy i różnice kątów, rozróżniać rodzaje
EKSPERTA PORADY: JAK PRACOWAĆ Z POMOCĄ. Bądź bezpieczny w trakcie ferii zimowych
EKSPERTA PORADY: JAK PRACOWAĆ Z POMOCĄ Bądź bezpieczny w trakcie ferii zimowych SCENARIUSZ ZAJĘĆ z wykorzystaniem pomocy dydaktycznych: 199074 Jak to się stało? 199075 Jak zachować się w niebezpiecznych
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat tygodniowy Temat dnia Bawimy się słowami- rymowanki Rymowanki.
SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat Z rodzina i przyjaciółmi. Dobry opiekun i kolega tygodniowy Temat dnia Bawimy się słowami- rymowanki
Budowanie poczucia własnej wartości
T Temat Budowanie poczucia własnej wartości Projekt finansowany ze środków Ministerstwa Edukacji Narodowej w ramach Narodowego Programu Zdrowia Realizator projektu: fundacja e d u k a c j i p o z y t y
TYGODNIOWY PROJEKT EDUKACYJNY NAŁADOWANI POZYTYWNĄ ENERGIĄ
TYGODNIOWY PROJEKT EDUKACYJNY NAŁADOWANI POZYTYWNĄ ENERGIĄ Temat projektu: Naładowani pozytywną energią. Czas realizacji: 5 dni Wiek uczestników: Edukacja wczesnoszkolna (klasy I- III) Autor projektu:
Autor scenariusza: Małgorzata Marzycka. Blok tematyczny: Nasze mamy. Scenariusz nr 6
Autor scenariusza: Małgorzata Marzycka Blok tematyczny: Nasze mamy Scenariusz nr 6 I. Tytuł scenariusza zajęć: Mądre zakupy. II. Czas realizacji: 2 jednostki lekcyjne. III. Edukacje (3 wiodące): matematyczna,
Pak Pa iet e eduk acyjn eduk acyjn Gram Gram w piktogram pikt ogram Pomaga skutecznie i ciekawie ucz ć y ema ki!
Pakiet edukacyjny Gramyw piktogramy Pomaga skutecznie i ciekawie i uczyć ć matematyki! t Pakiet edukacyjny Gramy w piktogramy przygotowany jest w 3 wariantach: dla klas I III szkoły podstawowej dla klas
Obszar wsparcia: Zabawy edukacyjne wzmacniające motywację dziecka do poznawania i rozwiązywania problemów. Scenariusz zajęć
Obszar wsparcia: Zabawy edukacyjne wzmacniające motywację dziecka do poznawania i rozwiązywania problemów. Autor: Karina Jedynak Grupa wiekowa: 5 - latki Temat: Zwierzęta na wsi. Byczek. Scenariusz zajęć
#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie
Temat : Wędrówka po Polsce Wiek: edukacja przedszkolna, edukacja wczesnoszkolna Autor: Anna Świć Czas trwania: 30-60 min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych grupy oraz jej liczebności) Kodowanie
SCENARIUSZ ZAJĘĆ ZINTEGROWANYCH
SCENARIUSZ ZAJĘĆ ZINTEGROWANYCH MIEJSCE : Szkoła Podstawowa nr 22 w Płocku PROWADZĄCE: Agnieszka Jaroszewska Katarzyna Wiśniewska - Godleś UCZESTNICY: uczniowie klasy 2b CZAS TRWANIA ZAJĘĆ: 180 minut TEMAT
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić
Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę działam-idę w świat
Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę działam-idę w świat Autor: Beata Sochacka Klasa II Edukacja: przyrodnicza, polonistyczna, społeczna, plastyczna Cel/cele zajęć: 1) Doskonalenie percepcji
SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II
SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat W parku W lesie tygodniowy Temat dnia W świecie literek i jak irys Ja i moja rodzina Zagadnienia