SCOTTIE GO! INNOWACYJNA GRA DO NAUKI PROGRAMOWANIA DLA NAJMŁODSZYCH
|
|
- Ryszard Matysiak
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 SCOTTIE GO! INNOWACYJNA GRA DO NAUKI PROGRAMOWANIA DLA NAJMŁODSZYCH Zbigniew Karwasiński, Bogdan Ludwiczak PCSS Poznańskie Centrum Superkomputerowe; Netictech S.A. Abstract. Scottie Go! is a game for children allowing them to learn basics of programming. It is a unique combination of educational application, containing almost 100 tasks of increasing difficulty, and cardboard tiles that are used to compose programs, which are then recognized by the application. Scottie Go! is a game which will let kids: improve their analytical and logical thinking skills, learn to solve complex problems and work in groups, develop algorithmic intuition. In this paper we present how to use the game in the classroom. 1. Gra Scottie Go! uczy programować "Zaskakująca", "innowacyjna", "i ten wyjątkowy interfejs ". Tak o niej mówią. Z jednej strony duże pudełko z wygodnymi, kolorowymi, tekturowymi klockami, a z drugiej strony aplikacja, która wyznacza odpowiednie zadanie, ale też potrafi rozpoznać i wykonać program napisany z użyciem tych klocków. I ta frajda, gdy napisałeś "własnoręcznie" program, a Scottie, główny bohater gry, go zrozumiał, wykonał i jeszcze Ci powiedział, że jesteś świetny. Czy tak teraz powinniśmy uczyć programowania najmłodszych? Akcja gry rozpoczyna się w 2020 r., w momencie, gdy kosmita Scottie w wyniku drobnego wypadku przymusowo ląduje na naszej planecie. Jego statek kosmiczny jest uszkodzony i tylko zdobycie części zamiennych pozwoli mu wrócić na swoją planetę. Dziesięć punktów na mapie, blisko sto zadań o rosnącym stopniu trudności. Gdy Scottie je wykona, otrzyma upragnione części zamienne. Gracz musi mu w tym pomóc. Kosmita Scottie jako bądź co bądź obcokrajowiec posługuje się pewnym szczególnym językiem, ale prostym, logicznym i bardzo precyzyjnym. Wizualnym językiem programowania, łatwym do nauczenia nawet dla najmłodszych.
2 Scottie Go! Gra do nauki programowania Nauczanie programowanie najmłodszych Wszyscy wiemy, że to właśnie najmłodsi z komputerami radzą sobie świetnie. Wielu z nich spędza dużo czasu grając, przeglądając filmy, słuchając muzyki. Wyzwaniem jest dostarczyć im narzędzi, które pozwolą im mądrze rozwinąć swoje nie tylko przecież komputerowe umiejętności. Nauka programowania z wykorzystaniem różnych ciekawych narzędzi daje tę możliwość. Projektując grę Scottie Go! zastanawialiśmy się jaka właściwie powinna być skuteczna aplikacja do nauki programowania dla "dopiero co" rozpoczynających przygodę z programowaniem? Jak sprawić, aby była równocześnie przyjazna najmłodszym jak i starszym dzieciom? Aby angażowała w proces uczenia, zachęcała do współpracy i zespołowego rozwiązywania problemów, będąc równocześnie źródłem rozrywki. Po wielu miesiącach pracy programistów, grafików, edukatorów, konsultantów, dyskusji i testów powstała wreszcie gra edukacyjna, w której młody gracz programuje ruchy głównego bohatera, ale w sposób całkowicie nowy. Głównym interfejsem gry nie jest tablet, ale tekturowe, kolorowe klocki. To za ich pomocą gracz samodzielnie lub w zespołach pisząc programy podejmuje wyzwania od bardzo prostych po wymagające. Rysunek 1. Gra Scottie Go! jest grą hybrydową. Z jednej strony aplikacja wyznaczająca zadanie, z drugiej strony tekturowe klocki, za pomocą których gracz układa program Prowadzone w okresie testów warsztaty dla dzieci i nauczycieli oraz lekcje prowadzone w naturalnym środowisku uczniów potwierdzają, że środowisko do programowania Scottie Go! jest nie tylko bardzo atrakcyjnym narzędziem edukacyjnym, ale jednocześnie prostym i skutecznym. Podczas zajęć obserwuje się niesamowity entuzjazm graczy, zarówno w czasie opracowywania rozwiązań, ich przeprojektowywania, jak i w momencie osiągania przez nich celu. Najmłodsi gracze rozpoczynający przygodę z czytaniem i liczeniem ze skupieniem określają pola do przejścia Scottiego, wspierają się ikonami, aby zastosować właściwe klocki. Starsi
3 146 Zbigniew Karwasiński, Bogdan Ludwiczak natomiast eksperymentują z nowymi funkcjami, próbują realizować wyzwania kilkoma sposobami i porównują swoje wyniki. 3. Fazy programowania w Scottie Go! Problem i projektowanie Przejrzysta aplikacja poprzez przygotowane samouczki wprowadza w nauczane zagadnienie, wskazuje nowe, występujące w zadaniu klocki, wyznacza graczowi kolejne zadania do wykonania. Gracz zapoznaje się z aktualnym zadaniem i analizuje je. Planuje sekwencje poleceń, które sprawią, że Scottie w odpowiednim momencie podskoczy, ominie przeszkody, podniesie obiekt, uruchomi urządzenie i w końcu zrealizuje cele zadania. Kodowanie Następnie gracz przystępuje do pisania programu. Nie potrzebuje do tego dużo miejsca. Stół, podłoga w sali, a nawet trawnik na boisku będą odpowiednie. Każdy program układa z klocków rozpoczynając klockiem START, kończąc klockiem KO- NIEC. Między nimi wstawia sekwencję poleceń. Każdy klocek jest wyraźnie opisany. Podstawowe klocki poza nazwą wzbogacone są ikoną, co ułatwia zabawę dzieciom, które dopiero zaczynają czytać. Mimo że instrukcja wyraźnie tłumaczy znaczenie każdego klocka, na odwrocie każdego z nich znajdziemy krótką podpowiedź, jak z niego korzystać. Wyszukiwanie poszczególnych klocków-poleceń jest proste, gdyż klocki umieszczone są w pudełku jak cukierki w bombonierce. Każda grupa klocków ma swój kolor, gniazda zostały opisane. Układanie programu natomiast ułatwiają wykonane w klockach odpowiednie wcięcia. Testowanie Po przyciśnięciu w aplikacji przycisku Aparat, gracz przejdzie do trybu skanowania programu. Jedno zdjęcie lub wideo i gotowe. W tym momencie ułożony przez gracza za pomocą klocków program zostaje zarejestrowany a następnie w ułamku sekundy przetworzony na ruchy Scottiego. Aplikacja przeanalizuje także poprawność programu oraz sprawdzi, czy cele zadania zostały osiągnięte. Po wykonanym zadaniu gracz otrzymuje krótką informację zwrotną oraz gwiazdki. Najczęściej im krótszy program napisze gracz, tym więcej otrzyma gwiazdek. 4. Zaczynamy grać w Scottie Go! Profil użytkownika Aby rozpocząć zabawę i naukę ze Scottie Go! należy w aplikacji utworzyć konto użytkownika. W grze mamy możliwość tworzenia kont dla wielu graczy. Dzięki temu
4 Scottie Go! Gra do nauki programowania 147 postępy każdego z nich zostają zachowane. Nauczyciel może utworzyć też specjalne konto z odblokowanymi wszystkimi zadaniami w grze. Wybór modułu w grze Rysunek 2. Zakładanie konta użytkownika Po wybraniu użytkownika otwiera się okno z mapą. Jest to główne okno gry z zaznaczonymi w postaci kropek modułami. W poszukiwaniu części zamiennych do swojego pojazdu, Scottie odwiedza różne miejsca na naszej planecie. Każde miejsce to moduł. Na gracza czeka dziesięć modułów łącznie z blisko stu zadaniami o rosnącym stopniu trudności. Na początku zostaje odblokowany pierwszy moduł gry. Po wykonaniu zadań z pierwszego modułu, zostaje odblokowany kolejny moduł. Rysunek 3. Na gracza czeka dziesięć modułów łącznie z blisko stu zadaniami o rosnącym stopniu trudności Samouczki Aby zrealizować każde zadanie niezbędna jest pewna wiedza z zakresu programowania i umiejętne korzystanie z klocków. Przed każdym modułem i niektórymi zadaniami pojawiają się krótkie samouczki. Wyjaśniają one znaczenie klocków, obiektów na ekranie, znaczenie pojęć programistycznych. Z samouczków gracz
5 148 Zbigniew Karwasiński, Bogdan Ludwiczak dowie się m.in. jak stosować pętle, zmienne, instrukcje warunkowe. Gracz w każdym momencie ma możliwość zapoznania się ze wszystkimi występującymi w grze samouczkami wybierając odpowiedni przycisk w menu. Interfejs gry Rysunek 4. Samouczki w grze Zadania w grze są prezentowane na dwuwymiarowej planszy. Na planszy poza Scottiem (1), którym gracz steruje, są umieszczone różne obiekty. Część z nich można podnieść, część uruchomić. Są też przeszkody, na które Scottie może wskoczyć, przez które może przeskoczyć, ale też takie, które utrudniają poruszanie się. Częścią okna z zadaniem są m.in. przybornik z przedmiotami do wykorzystania w zadaniu (3), przycisk do wykonywania zdjęcia ułożonego programu (4), symbole zarejestrowanych funkcji (5), jeśli takie zostały zeskanowane, menu główne (6), dostęp do samouczków (7) oraz zwierzęcy pomocnik (2), który wyznacza zadanie, mówi co gracz ma do zrobienia. Naciśnięcie tej ikony powoduje wyświetlenie ostatniego samouczek dla danego zadania. Rysunek 5. Interfejs gry
6 5. Wybrane lekcje Scottie Go! Gra do nauki programowania Lekcja 1 Scottie poznaje świat Gracz realizuje pierwsze zadanie kierowany samouczkiem. Uczy się, jak układać program z tekturowych klocków, dowiaduje się jak wykonać zdjęcie ułożonego programu i sprawić, aby Scottie zrealizował napisany program. Samouczek sprawia, że rozpoczęcie lekcji ze Scottie Go! jest bardzo proste. Uczniowie we własnym tempie, ale z wirtualnym pomocnikiem realizują pierwsze zadanie, zapoznając się także z interfejsem gry. W tym zadaniu Scottie idzie prosto. Kolejne plansze wprowadzają kolejne instrukcje i kolejne klocki. Poniższa ilustracja prezentuje jedno z zadań pierwszego modułu. Na planszy znajdują się pola oznaczone krzyżykiem. Są to punkty kontrolne bazy. Gracz dowiaduje się, że chcąc ukończyć zadanie, Scottie musi przejść przez wszystkie bazy lub na nich stanąć. Raz odwiedzona baza zostaje oznaczona zielonym haczykiem. Rysunek 6. Lekcja 1, Scottie poznaje świat. Plansza zadania i utworzony za pomocą klocków program Każdy program rozpoczyna się klockiem START. Gracz umieszcza klocek START na tekturowej planszy dołączonej do pudełka z grą. Poniżej umieszcza klocki określające sekwencje poleceń dla Scottiego. W przypadku tego zadania są to: KROK, OBRÓT W PRAWO, KROK. Jak widać klocek KROK z prawej strony ma wcięcie. W tym miejscu należy umieścić klocek określający właściwą liczbę kroków. Po napisaniu programu, czyli ułożeniu go za pomocą tekturowych klocków, należy wykonać jego zdjęcie lub nagrać wideo. Tryb nagrywania wideo jest szczególnie przydatny, gdy napisany za pomocą klocków program jest dość długi. W trybie tym aplikacja rozpoznaje klocki w czasie rzeczywistym. Jeśli skanowanie się powiodło, należy nacisnąć przycisk PLAY uruchamiając program.
7 150 Zbigniew Karwasiński, Bogdan Ludwiczak Rysunek 7. Po napisaniu programu należy wykonać jego zdjęcie. Po prawidłowym rozpoznaniu należy go uruchomić Po każdym wykonanym zadaniu gracz otrzymuje informację zwrotną. Trzy gwiazdki za najkrótszy program, który spełnia warunki zadania. Jedna gwiazdka oznacza, że zadanie zostało wykonane za pomocą zbyt długiego programu lub pominięto wymaganą funkcję. Informacja graficzna jest uzupełniona krótkim komunikatem. Gracz chcąc poprawić wynik, może wykonywać zadania wielokrotnie. Rysunek 8. Po wykonaniu zadania, gracz otrzymuje informację zwrotną 5.2. Lekcja 3 Scottie powtarza W kolejnych modułach gry Scottiego czeka wiele nowych przygód. Spotkanie z indiańskim przewodnikiem to wyzwanie, w którym należy pomóc Scottiemu zebrać pióra do nowego pióropusza. Okazuje się, że beż użycia instrukcji POWTÓRZ będzie to niezmiernie trudne. Gracze tworzą pętle używając m.in. dwóch klocków. Klocka POWTÓRZ oraz klocka KONIEC PĘTLI LUB WARUNKU. Klocki te otaczają instrukcje, które będą powtarzane. Jest to analogia do stosowanych w językach programowania nawiasów. Liczbę powtórzeń należy umieścić z prawej strony klocka POWTÓRZ.
8 Scottie Go! Gra do nauki programowania 151 Rysunek 9. Zadanie, w którym należy wykorzystać pętlę POWTÓRZ W podobny sposób powinny być tworzone przez graczy inne programy do zadań w tym module. Moduł trzeci gry to osiem zadań o różnym poziomie trudności wykorzystujących pętle. Choć w kolejnych modułach gry są wprowadzane nowe zagadnienia, instrukcje powtarzania przewijają się do końca gry. Rysunek 10. Po kilku ćwiczeniach uczniowie wykonują dużo trudniejsze zadania 5.3. Lekcja 6 Scottie powtarza, pod pewnym warunkiem Czas na ćwiczenia z pętlą warunkową POWTÓRZ DOPÓKI. Gracze dowiadują się od zwierzęcego przewodnika, że podobnie jak pętla POWTÓRZ, pętla PO-
9 152 Zbigniew Karwasiński, Bogdan Ludwiczak WTÓRZ DOPÓKI sprawia, że powtarzane zostają wielokrotnie wybrane instrukcje. Będą one jednak wykonywane przez cały czas, dopóki spełniony będzie pewien warunek. Rysunek 11. Pierwsze zadanie w module, w którym należy wykorzystać pętlę POWTÓRZ DOPÓKI wraz z przykładowym rozwiązaniem Realizując zadania z tego modułu gracze eksperymentować będą z różnymi warunkami. Znajdujące się na planszy obiekty czasem będą stanowiły przeszkodę. Czasem jednak pomogą zorientować się w przestrzeni będą podstawą stworzenia warunku w pętli warunkowej Lekcja 12 Czas na zmienne Chcąc, aby gracze zrozumieli działanie zmiennych, zwierzęcy przewodnik gry prosi, aby wyobrazili je sobie jako pojemniki przechowujące dane, np. liczby, w celu ich późniejszego wykorzystania. Program komputerowy podczas swojego działania może zaglądać do tych pojemników sprawdzając i odczytując ich aktualną zawartość a czasem zmieniając ich zawartość. Żeby program wiedział, gdzie zajrzeć (można przecież sobie wyobrazić, że w programie wystąpi więcej zmiennych), zmienne muszą mieć nazwy. Aby zobaczyć jak działają zmienne w Scottie Go! należy: 1. najpierw utworzyć zmienną nadając jej nazwę i określając jaką wartość będzie przechowywać, 2. a następnie w programie użyć tej zmiennej wywołując jej nazwę zamiast konkretnej wartości.
10 Scottie Go! Gra do nauki programowania 153 W module siódmym gracz wykorzystuje zmienne do budowy dróg. Określać one będą m.in. odległości, które musi pokonać Scottie budując drogi. W jednym z zadań tego modułu Scottie musi wybudować drogę zarówno przed sobą, jak i za sobą. Poniższe rozwiązanie wykorzystuje zmienne oraz działania matematyczne. Rysunek 12. Wykorzystanie zmiennych i działań arytmetycznych do rozwiązania problemu 5.5. Lekcja 18 moje własne funkcje. W module dziesiątym gracz jest wprowadzany w świat tworzenia własnych funkcji. Definiowanie własnych funkcji jest możliwe od pierwszego modułu, jednak nie jest to jeszcze wtedy potrzebne. Rozwiązując zadania z tego modułu gracze szybko zauważają, że zastosowanie mechanizmu pojemników na program i wywołanie ich kiedy jest to potrzebne, upraszcza program i sprawia, że jest on krótszy i bardziej przejrzysty. W poniższym zadaniu Scottie ma posadzić roślinki w miejscach, gdzie ziemia została odpowiednio przygotowana. Gracz musi wykonać tę czynność dwukrotnie.
11 154 Zbigniew Karwasiński, Bogdan Ludwiczak 1. Na początku musi napisać program, wykonujący operację posadzenia roślinki w wyznaczonym miejscu. 2. Następnie ze zbioru tych instrukcji definiuje funkcję. Nadaje jej nazwę.
12 Scottie Go! Gra do nauki programowania 155 Tak przygotowaną definicję funkcji rejestruje poprzez wykonanie jej zdjęcia lub wideo. 3. Jednocześnie tworząc właściwy program, wywołuje w odpowiednim momencie funkcję wykorzystując do tego jej nazwę. Wykonuje następnie drugie zdjęcie lub wideo i uruchamia program. 6. Program nauczania Program nauczania programowania wykorzystany w grze jest zgodny z obowiązującą podstawą programową kształcenia ogólnego: 1. w ramach przedmiotu zajęcia komputerowe: a) I etap edukacyjny pkt 2); b) II etap edukacyjny pkt. 1. 1), 2), 4); 5. 1), 2); 2. w ramach przedmiotu informatyka: III etap edukacyjny 5. 2), 5); Dzięki grze Scottie Go! nauczyciel może zrealizować wszystkie ogólne cele kształcenia z nowej podstawy programowej: I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. III. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. IV. Rozwijanie kompetencji społecznych. V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. oraz szczegółowe cele kształcenia, takie jak:
13 156 Zbigniew Karwasiński, Bogdan Ludwiczak a. I etap edukacyjny I 2; II 3; IV 1; b. II etap edukacyjny I 2; II 1, 2, 9; IV 2; c. III etap edukacyjny I 3, 5; II 1, 2; IV 3; W dziesięciu modułach osadzony został podstawowy kurs programowania obejmujący takie zagadnienia, jak: instrukcje proste, operacje na obiektach, zmienne, pętle, pętle warunkowe, instrukcje warunkowe, funkcje. Poszczególne tematy są wprowadzane stopniowo i wspierane dużą liczbą ćwiczeń. W każdym module gry pojawia się nowe zagadnienie, obudowane odpowiednią fabułą, ale jednocześnie są wykorzystywane instrukcje i konstrukcje wprowadzane w poprzednich modułach. Taki tok zajęć umożliwia uczniom ugruntowanie wcześniej zdobytych umiejętności, z łatwością z nich korzystania i osiągania sukcesów, a nauczycielowi w sposób uporządkowany realizowanie materiału. Warto nadmienić, że nauczyciele otrzymują wraz z grą dostęp do dodatkowych materiałów dydaktycznych m.in. w postaci zestawu zadań wraz z rozwiązaniami, wprowadzenia do podstaw pojęć programistycznych, zestawu wszystkich plansz z zadaniami, które mogą być wykorzystywane m.in. do przygotowania i realizacji zajęć np. poprzez ich wyświetlanie na tablicach interaktywnych. 7. Programowanie w klasie i poza klasą Scottie Go! umożliwia realizację zajęć w różnych miejscach, przy różnych okazjach i na wiele sposobów. Po zainstalowaniu gry na urządzeniu (urządzenie mobilne Android, ios lub komputer z systemem Windows), gra nie wymaga dostępu do Internetu co sprawia, że zajęcia można prowadzić w dowolnym miejscu nawet tam, gdzie nie jest zapewniona infrastruktura teleinformatyczna, np. salach świetlicowych, holu, czy na świeżym powietrzu. Z gry można także korzystać nie dysponując wystarczającą dla każdego ucznia liczba urządzeń. Podczas zajęć, gdy urządzeniem komputerowym dysponuje tylko nauczyciel, a kolejne zadania przekazywane są uczniom poprzez wyświetlenie ich na ekranie lub na wydrukowanych planszach, po ułożeniu przez uczniów programów, nauczyciel sprawdza poprawność rozwiązań, skanując poszczególne rozwiązania za pomocą swojego urządzenia. 8. Scottie Go! na początek. Co potem? Gra Scottie Go! dzięki programowi obejmującemu podstawowe pojęcia programistyczne od podstawowych instrukcji po pętle, instrukcje warunkowe, zmienne i funkcje, może być wykorzystywana jako podstawowe narzędzie do prowadzania nauki programowania. Może być też, poprzez zastosowany modułowy układ treści,
14 Scottie Go! Gra do nauki programowania 157 znakomitym uzupełnieniem stosowanych dotychczas przez nauczyciela innych narzędzi do nauki programowania. Nie przez przypadek zastosowany w Scottie Go! sposób tworzenia programów przypomina znane i niezwykle popularne modele używane w środowiskach typu Scratch czy Code.org. Naszym celem jest zachęcenie dzieci poprzez zabawę do rozpoczęcia swojej programistycznej przygody i jej płynną kontynuację z użyciem wybranego przez nich środowiska. Klocki są intuicyjnym i przyjaznym rozwiązaniem na początek, by raz połknięty bakcyl został z dziećmi na wiele lat. By raz zdobyte przy tej okazji umiejętności m.in. logicznego myślenia, planowania, precyzyjnego prezentowania myśli, jak i kompetencje społeczne pozostały na całe życie. 9. Podsumowanie Od 2016 roku wraz z prowadzonym przez MEN pilotażem nauki programowania od najmłodszych lat, programowanie, a także analizowanie i rozwiązywanie problemów na bazie logicznego oraz abstrakcyjnego myślenia, jak również rozwój kompetencji społecznych mają się stać istotnym elementem kształcenia informatycznego w szkołach. Jesteśmy przekonani, że zastosowanie gry Scottie Go! podczas zajęć nie tylko informatycznych i nie tylko w ramach innowacji pedagogicznych jest doskonałą okazją do rozwoju tych kompetencji, odpowiedzią na potrzeby uczniów, nauczycieli i współczesności.
Scottie Go! EDU Scottie Go! Basic
Scottie Go! to seria innowacyjnych gier edukacyjnych z interaktywnym kursem programowania przygotowanych i opracowanych specjalnie dla placówek edukacyjnych: Scottie Go! EDU Scottie Go! Basic Wczesny,
Tytuł zajęć. NAKARM SCOTTIEGO. Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów. I etap edukacyjny. Cel główny realizacji zajęć
Tytuł zajęć. NAKARM SCOTTIEGO Sekwencje zdarzeń, programowanie (2) Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów I etap edukacyjny Cel główny realizacji zajęć Zapoznanie uczniów z podstawami programowania
Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7
Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7 Program skierowany był do uczniów klasy II i IV zainteresowanych nauką programowania w języku Scratch.
Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie
Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie Opracował Ireneusz Trębacz 1 WSTĘP Dlaczego warto uczyć się programowania? Żyjemy w społeczeństwie, które coraz bardziej się informatyzuje.
Temat 5. Programowanie w języku Logo
Temat 5. Programowanie w języku Logo Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji
Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW-4014-87/99
Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW-4014-87/99 Techniki algorytmiczne realizowane przy pomocy grafiki żółwia w programie ELI 2,0. Przedmiot: Informatyka
Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy
Szkoła Podstawowa nr 13 im. Arkadego Fiedlera w Gorzowie Wlkp. rok szkolny 2016-2017 Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy Autor
Innowacja pedagogiczna
Załacznik 4 PILOTAŻ PROGRAMOWANIA Innowacja pedagogiczna Programowanie kluczem do lepszej przyszłość Opis innowacji Podstawa prawna: Ustawa z dnia 7 września 1991 r. o systemie oświaty (Dz. U. z 2015 r.,
Programowanie w środowisku Baltie
Temat 3. Programowanie w środowisku Baltie Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej
Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.
Prowadzący: Dariusz Stefańczyk Szkoła Podstawowa w Kurzeszynie Konspekt lekcji z informatyki w klasie IV Dział programowy: Programowanie. Podstawa programowa 1. Treści nauczania: Rozumienie, analizowanie
Roboty grają w karty
Roboty grają w karty Wstęp: Roboty grają w karty - to propozycja lekcji łączącej edukację matematyczną z programowaniem i elementami robotyki. Uczniowie będą tworzyć skrypty w aplikacji Blockly, jednocześnie
Programowanie i techniki algorytmiczne
Temat 2. Programowanie i techniki algorytmiczne Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej
Zapisywanie algorytmów w języku programowania
Temat C5 Zapisywanie algorytmów w języku programowania Cele edukacyjne Zrozumienie, na czym polega programowanie. Poznanie sposobu zapisu algorytmu w postaci programu komputerowego. Zrozumienie, na czym
KODOWANIE I PROGRAMOWANIE W OFERCIE MOJE BAMBINO. Moje Bambino Sp. z o.o. Sp. k., Łódź, ul. Graniczna 46
KODOWANIE I PROGRAMOWANIE W OFERCIE MOJE BAMBINO PRZEDSZKOLE Ma na celu wspieranie wielokierunkowej aktywności dziecka poprzez organizację warunków sprzyjających nabywaniu doświadczeń także w obszarze
PROGRAM AUTORSKI KOŁA INFORMATYCZNEGO UCZNIÓW SZKOŁY PODSTAWOWEJ
PROGRAM AUTORSKI KOŁA INFORMATYCZNEGO UCZNIÓW SZKOŁY PODSTAWOWEJ opracowała: mgr Celina Czerwonka nauczyciel informatyki - Szkoły Podstawowej w Tarnawatce SPIS TREŚCI WSTĘP...3 CELE OGÓLNE...4 UWAGI O
Programować można w każdym wieku i może to być zajęcie nie tylko kształcące, ale także bardzo pasjonujące
Programować można w każdym wieku i może to być zajęcie nie tylko kształcące, ale także bardzo pasjonujące Ta niespełna 2-letnia dziewczynka wie, jak uruchomić sobie kolejną piosenkę na smartfonie Zdarzenie
PROGRAMOWANIE Szkolenia 2016
PROGRAMOWANIE Szkolenia 2016 Certyfikat Multiedukacji Multiedukacja jest ekspertem w dziedzinie edukacji cyfrowej. Dostarczamy najwyższej jakości szkolenia i wyróżniamy szkoły oraz nauczycieli certyfikatem
SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli
SKRYPT KODOWANIE Dla Nauczycieli Szkolenie grupowe z zakresu włączania narzędzi TIK do nauczania przedmiotowego, oraz praktycznego zastosowania TIK w nauczaniu, uczenia uczniów opartego na metodzie eksperymentu.
innowacji pedagogicznej Programowanie w szkole
Sprawozdanie ewaluacji innowacji pedagogicznej Programowanie w szkole Autor innowacji: mgr Katarzyna Wszeborowska mgr Katarzyna Pilichowska Miejsce innowacji: Szkoła Podstawowa nr 1 Termin realizacji:
KLASA IV. Programiści na START! Anna Kijo
KLASA IV Programiści na START! Anna Kijo Innowacja pedagogiczna w zakresie podstaw programowania komputerowego obejmująca klasy IV-VI Rok szkolny 2016/2019 Licencja: Creative Commons BY-SA wersja 3.0 Polska
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III Zgodnie z wytycznymi nowej podstawy programowej zajęcia komputerowe/ edukację informatyczną należy prowadzić w korelacji
Grażyna Szabłowicz-Zawadzka CKU TODMiDN PROGRAMOWANIE
KALENDARZ WDRAŻANIA PODSTAWY PROGRAMOWEJ 2017/2018 PROGRAMOWANIE W NOWEJ PODSTAWIE PROGRAMOWEJ przedszkola, oddziały przedszkolne oraz inne formy wychowania przedszkolnego klasy: I, IV, VII szkoły podstawowej
Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.
I. Kryteria oceniania zajęć komputerowych w klasach edukacji wczesnoszkolnej. 6 Uczeń samodzielnie wykonuje wszystkie zadania na lekcji, zadania dodatkowe. Jego wiadomości i umiejętności wykraczają poza
PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO. Rewolucja w nauczaniu informatyki. Programowanie od pierwszych klas, sterowanie robotami i co jeszcze?
PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO Rewolucja w nauczaniu informatyki. Programowanie od pierwszych klas, sterowanie robotami i co jeszcze? Ministerstwo Edukacji Narodowej przedstawiło propozycję zmian w podstawie
INNOWACJA PEDAGOGICZNA Małymi krokami w świat programowania dla klas I pierwsze półrocze roku szkolnego 2018/2019. Opracowała: Małgorzata Pietruch
INNOWACJA PEDAGOGICZNA Małymi krokami w świat programowania dla klas I pierwsze półrocze roku szkolnego 2018/2019 Opracowała: Małgorzata Pietruch W roku szkolnym 2018/2019 w klasach Ia, Ib i Ic szkoły
Temat 20. Techniki algorytmiczne
Realizacja podstawy programowej 5. 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje
CZAS NA PROGRAMOWANIE
CZAS NA PROGRAMOWANIE Wanda Jochemczyk Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne wanda.jochemczyk@oeiizk.waw.pl Abstract. This workshop is for teachers who have basic skills in programming in Scratch. During
Z matematyką i programowaniem za pan brat. Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie
INNOWACJA PEDAGOGICZNA Z matematyką i programowaniem za pan brat Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie Termin realizacji: 1 października 2018 r. 20 czerwca 2018 r. Opracowały: Ewa Magdziarz Aleksandra
PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE
INNOWACJA PEDAGOGICZNA METODYCZNA PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE PODSTAWY PROGRMOWANIA Innowacja o charakterze metodyczno-organizacyjnym. Miejsce działalności innowacyjnej: Szkoła Podstawowa nr 2 im. Kard. Stefana
Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.
I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA 6 Uczeń samodzielnie wykonuje wszystkie zadania na lekcji, zadania dodatkowe. Jego wiadomości i umiejętności wykraczają poza te, które zawarte są w programie nauczania zajęć
Dokument komputerowy w edytorze grafiki
Temat 3. Dokument komputerowy w edytorze grafiki Realizacja podstawy programowej 1. 3) stosuje usługi systemu operacyjnego i programów narzędziowych do zarządzania zasobami (plikami) [...]; 4) wyszukuje
SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa
Autorzy scenariusza: SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH
Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby
Scenariusz zajęć Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka
I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA
I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA 6 Uczeń samodzielnie wykonuje wszystkie zadania na lekcji, zadania dodatkowe. Jego wiadomości i umiejętności wykraczają poza te, które zawarte są w programie nauczania zajęć
Roboty pozbawią nas pracy!!! Czy na pewno? Dariusz Andrzejewski. Gdańsk, 30 czerwca 2016 r.
Roboty pozbawią nas pracy!!! Czy na pewno? Gdańsk, 30 czerwca 2016 r. Dariusz Andrzejewski Roboty pozbawią nas pracy! Czy na pewno? Roboty pozbawią nas pracy! Czy na pewno? Roboty pozbawią nas pracy! Czy
Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej
Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej numer IP.4/2016 Programowanie nietrudne zadanie Autorzy: Małgorzata Kuczma Jolanta Lubojemska Olsztyn 2017 SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ
LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem
LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem Przedmiot: Informatyka Etap: klasa I-III, klasa IV-VI, klasa VII-VIII Czas na realizację: 45min. Autor: Grzegorz Troszyński Redakcja: Joanna Skalska Krótki
Zadanie 1. Budujemy robota CELE
UBECH obotics Zadanie 1 Budujemy robota CELE Kształtowanie umiejętności potrzebnych do zaprojektowania i zbudowania prostego robota worzenie akcji do sterowania robotem Kształtowanie umiejętności programistycznych
PEANO. Innowacja pedagogiczna dotycząca wprowadzenia nauki programowania. w Zespole Szkół Nr 6 im. Mikołaja Reja w Szczecinie
Koło Informatyczne PEANO Innowacja pedagogiczna dotycząca wprowadzenia nauki programowania w Zespole Szkół Nr 6 im. Mikołaja Reja w Szczecinie Programowanie rozwija kompetencje zawodowe Technikum Gastronomiczne
SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI W ZESPOLE SZKÓŁ IM. KS. KARD. STEFANA WYSZYŃSKIEGO W POŁOMI
SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI W ZESPOLE SZKÓŁ IM. KS. KARD. STEFANA WYSZYŃSKIEGO W POŁOMI Imię i nazwisko: Tomasz Lenart Nazwa szkoły: Zespół Szkół im. ks. kard. Stefana Wyszyńskiego w Połomi Adres
WĘGIERSK PROGRAMUJE!
SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ WĘGIERSK PROGRAMUJE! realizowanej w Szkole Podstawowej im. Józefa Sołtykiewicza w Węgiersku w roku szkolnym 2016/2017 Autorzy: Sylwia Klugiewicz, Piotr
Sprawozdanie z innowacji Uczymy się programować realizowanej w ramach pilotażu MEN w Szkole Podstawowej nr 29 im. Jana Liszewskiego w Olsztynie
Sprawozdanie z innowacji Uczymy się programować realizowanej w ramach pilotażu MEN w Szkole Podstawowej nr 29 im. Jana Liszewskiego w Olsztynie Innowacja realizowana była przez J. Lewicką i K. Patejuk
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III Zgodnie z wytycznymi nowej podstawy programowej zajęcia komputerowe należy prowadzić w korelacji z pozostałymi obszarami edukacji. W klasach
Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:
Numer i nazwa obszaru: Obszar tematyczny nr 6 Programowanie wizualne w szkole podstawowej Temat szkolenia: Bawię się i uczę programowanie wizualne w klasach I-III SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA WARSZAWA,
Wymagania Uczestnik szkolenia musi mieć możliwość korzystania z Internetu. Kurs nie zakłada znajomości podstaw programowania.
PINS InstaKod programowanie dla uczniów klas 4-6 Przeznaczenie Szkolenie dla nauczycieli informatyki w szkole podstawowej (klasy 4-6), którzy chcą realizować zajęcia informatyki przy wsparciu platformy
Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:
Numer i nazwa obszaru: Obszar tematyczny nr 3 Zajęcia komputerowe w szkole podstawowej Temat szkolenia: Programowanie dla najmłodszych SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA WARSZAWA, 2016 Wydanie 1 Formularz F509
PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO
Program pilotażowy dotyczący wprowadzenia nauki programowania w szkole PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO Szkoła Podstawowa im. Mikołaja Kopernika w Sławkowie 1. W roku szkolnym 2016/2017 wprowadziliśmy do klas
Wykorzystanie programu Paint na lekcjach matematyki w nauczaniu zintegrowanym
Hanna Łukasiewicz HaniaLukasiewicz@interia.pl. Wykorzystanie programu Paint na lekcjach matematyki w nauczaniu zintegrowanym "Technologia informacyjna może wspomagać i wzbogacać wszechstronny rozwój uczniów,
Autorski program nauczania
Grzegorz Kaczorowski Innowacja pedagogiczna: Algorytmika i programowanie Typ innowacji: programowa Autorski program nauczania poziom edukacyjny: PONADGIMNAZJALNY Realizatorzy innowacji: uczniowie klas
Dziennikarze przyszłości
Dziennikarze przyszłości Autor: Katarzyna Krywult, Joanna Płatkowska Lekcja 6: Podkast, który widać - czyli o łączeniu u ze zdjęciami i animacją Zajęcia, na których uczniowie zapoznają się z modelem łączenia
Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin
Strona 1 Konspekt lekcji w klasie 1 gimnazjum przedmiot INFORMATYKA Autor : mgr Jacek Działak Temat: Pierwsze kroki z Ozobotem Czas trwania: 45 minut PUNKTY PODSTAWY PROGRAMOWEJ: INFORMATYKA - III etap
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KL. IV-VI DLA SZKOŁY PODSTAWOWEJ Z ODDZIAŁAMI INTEGRACYJNYMI NR 10 IM.
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KL. IV-VI DLA SZKOŁY PODSTAWOWEJ Z ODDZIAŁAMI INTEGRACYJNYMI NR 10 IM. POLONII W SŁUPSKU I. Przedmiotowy system oceniania został skonstruowany w oparciu
Edukacja informatyczna w klasach 1-3
Konferencja Informatyka realnie Edukacja informatyczna w klasach 1-3 Jan A. Wierzbicki, Agnieszka Borowiecka Smartphone Media (telewizja, radio) Tablet Internet Inne Sprzęt AGD Uczeń w centrum technologii
PUBLIKACJA PODSUMOWUJACA ZAJĘCIA DODATKOWE Z MATEMATYKI. realizowane w ramach projektu Stąd do przyszłości. nr. POKL.09.01.
Mołodiatycze, 22.06.2012 PUBLIKACJA PODSUMOWUJACA ZAJĘCIA DODATKOWE Z MATEMATYKI realizowane w ramach projektu Stąd do przyszłości nr. POKL.09.01.02-06-090/11 Opracował: Zygmunt Krawiec 1 W ramach projektu
PROGRAM DOSKONALENIA PRZEDMIOTOWEGO W ZAKRESIE EDUKACJI WCZESNOSZKOLNEJ
PROGRAM DOSKONALENIA PRZEDMIOTOWEGO W ZAKRESIE EDUKACJI WCZESNOSZKOLNEJ TYTUŁ PROGRAMU: Edukacja wczesnoszkolna wsparta TIK CELE OGÓLNE: Nauczyciel po zakończeniu szkolenia Ma wiedzę i umiejętności: w
Funkodowanie dla najmłodszych, czyli jak rozwijać myślenie komputacyjne poprzez zabawę i ruch w edukacji wczesnoszkolnej i wychowaniu przedszkolnym
Funkodowanie dla najmłodszych, czyli jak rozwijać myślenie komputacyjne poprzez zabawę i ruch w edukacji wczesnoszkolnej i wychowaniu przedszkolnym Andrzej Peć CZYM JEST MAGICZNY DYWAN? Magiczny Dywan
Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:
Numer i nazwa obszaru: Obszar tematyczny nr 20 Wdrażanie myślenia algorytmicznego i nauki programowania na wszystkich etapach edukacyjnych Temat szkolenia: Programowanie wizualne dla każdego SZCZEGÓŁOWY
Zasady ruchu drogowego dla rowerzysty - przypomnienie wiadomości. Wykorzystanie podstawowych funkcji przeglądarki do przeglądania stron WWW.
KONSPEKT ZAJĘĆ EDUKACYJNYCH I. Metryczka zajęć edukacyjnych 1. Imię i Nazwisko prowadzącego zajęcia : 2. Data: 22.05.2009 3. Placówka kształcenia : Publiczna szkoła podstawowa nr.opolu 4. Grupa dydaktyczna
z poradni pedagogicznej
Kryteria oceniania zajęć komputerowych w klasach kształcenia zintegrowanego dla dzieci z opiniami z poradni pedagogicznej Zajęcia z informatyki są ćwiczeniami praktycznymi, które łączą zabawę z nauką,
Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba
Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty Grażyna Koba Krąg trzydziestolecia nauki programowania C++, Java Scratch, Baltie, Logo, Python? 2017? Informatyka SP, GIMN, PG 1987 Elementy informatyki
PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ
PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ spotkanie informacyjno-warsztatowe NAUKA PROGRAMOWANIA Z WYKORZYSTANIEM OZOBOTÓW Ozoboty, to małe eduroboty, które można programować z niespotykaną łatwością. Dzieci z klas 1-3
Konspekt do lekcji informatyki dla klasy II gimnazjum. TEMAT(1): Baza danych w programie Microsoft Access.
Konspekt do lekcji informatyki dla klasy II gimnazjum. Opracowała: Mariola Franek TEMAT(1): Baza danych w programie Microsoft Access. Cel ogólny: Zapoznanie uczniów z możliwościami programu Microsoft Access.
KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI
KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI NAZWA KURSU: Python w Minecrafcie oraz strony internetowe. GRUPA DOCELOWA: Szkoła Podstawowa klasy 4-6 (10-13 lat). OPIS KURSU: Zajęcia dla uczniów, którzy ukończyli kurs
Zajęcia komputerowe, informatyka, TIK
Zajęcia komputerowe, informatyka, TIK Temat Propozycje zmian w podstawie programowej kształcenia informatycznego. Jak przygotować się do rewolucji? Adresat Nauczyciele zajęć komputerowych i informatyki
Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego
1 Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego Dział 2. Prawie jak w kinie. Ruch i muzyka w programie MS PowerPoint 2016 i MS PowerPoint 2007 Temat: Muzyka z minionych epok. Praca nad projektem
Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3
Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3 0. Logo [6 godz.] PODSTAWA PROGRAMOWA: Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie podejścia algorytmicznego.
Przedmiotowy system oceniania - informatyka w gimnazjum
Przedmiotowy system oceniania - informatyka w gimnazjum 1.Zasady oceniania wynikają z przyjętego "Wewnątrzszkolnego Systemu Oceniania i dotyczą uczniów, którzy odbywają zajęcia z przedmiotu "Informatyka"
KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI
KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI NAZWA KURSU: Python w Minecrafcie oraz strony internetowe. GRUPA DOCELOWA: Szkoła Podstawowa klasy 4-6 (10-12 lat). OPIS KURSU: Zajęcia dla uczniów, którzy ukończyli kurs
WYKORZYSTANIE KOMPUTERA W EDUKACJI DZIECI W MŁODSZYM WIEKU SZKOLNYM
WYKORZYSTANIE KOMPUTERA W EDUKACJI DZIECI W MŁODSZYM WIEKU SZKOLNYM W podstawie programowej w nauczaniu zintegrowanym nie przewiduje się typowej informatyki, czy technologii informacyjnej, charakterystycznych
Sposoby przedstawiania algorytmów
Temat 1. Sposoby przedstawiania algorytmów Realizacja podstawy programowej 5. 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły
LEKCJA 1 Poznajemy robota mbot
LEKCJA 1 Poznajemy robota mbot Przedmiot: Technika, Informatyka Etap: klasa I-III, klasa IV-VI Czas na realizację: 45min. Autor: Grzegorz Troszyński Redakcja: Joanna Skalska Krótki opis zajęć: Budowa robotów
Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach
Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach Szkoła Podstawowa im. Jana z Ludziska w Ludzisku Autor i realizator
Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ
Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ 1 Programowanie i program według Baltiego Najpierw sprawdźmy jak program Baltie definiuje pojęcia programowania i programu: Programowanie jest najwyższym trybem Baltiego.
CERTYFIKACJA EPP E-NAUCZYCIEL
Informatyka w Edukacji, XV UMK Toruń, 2018 CERTYFIKACJA EPP E-NAUCZYCIEL Polskie Towarzystwo Informatyczne hanna.pikus@ecdl.pl, piotr.woronowicz@ecdl.pl Abstract. e-nauczyciel (e-teacher) is a programme
Od szczegółu do ogółu, praktyczne refleksje o nauczaniu informatyki wg nowej podstawy programowej
Od szczegółu do ogółu, praktyczne refleksje o nauczaniu informatyki wg nowej podstawy programowej Konferencja w ramach XII edycji Akademii TIK Nowa podstawa programowa z informatyki w świetle reformy oświaty
SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI
SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI PROWADZĄCY: KLASA: ILOŚĆ GODZIN: TEMAT: CEL GŁÓWNY ZAJĘĆ: CELE OPERACYJNE ZAJĘĆ: METODY PRACY: 7 SP 45 minut Multimedialna kartka z wakacji. Ćwiczenie programowania w języku
Temat 1. Uruchamiamy programy
Temat 1. Uruchamiamy programy Cele edukacyjne Poznanie podstawowych zasad bezpiecznej pracy przy komputerze. Poznanie prostych sposobów uruchamiania programów i kończenia pracy z programem. Zapoznanie
SCENARIUSZ LEKCJI. Opracowywanie wielostronicowego dokumentu o rozbudowanej strukturze, stosowanie stylów i szablonów, tworzenie spisu treści.
SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH Autorzy scenariusza:
Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows 7
5.0 5.3.3.5 Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows 7 Wprowadzenie Wydrukuj i uzupełnij to laboratorium. W tym laboratorium, będziesz korzystać z narzędzi administracyjnych
Księgarnia internetowa Lubię to!» Nasza społeczność
Kup książkę Poleć książkę Oceń książkę Księgarnia internetowa Lubię to!» Nasza społeczność SPIS TREŚCI Drodzy Uczniowie!........................................... 5 Rozdział 1. Bezpieczne posługiwanie
SKRYPT TIK. Nauczycieli
SKRYPT TIK Dla Nauczycieli Szkolenie grupowe z zakresu włączania narzędzi TIK do nauczania przedmiotowego, oraz praktycznego zastosowania TIK w nauczaniu, uczenia uczniów opartego na metodzie eksperymentu.
Temat 1. Więcej o opracowywaniu tekstu
Temat 1. Więcej o opracowywaniu tekstu Cele edukacyjne Celem tematu 1. jest uporządkowanie i rozszerzenie wiedzy uczniów na temat opracowywania dokumentów tekstowych (m.in. stosowania tabulatorów, spacji
idream instrukcja do gry klasowej z rankingiem
idream instrukcja do gry klasowej z rankingiem idream instrukcja do gry Podstawowe informacje idream to sieciowa gra zespołowa przeznaczona do wykorzystania w sposób synchroniczny na lekcji w tradycyjnej
Multimedialna Pracownia Przedmiotowa Fizyka MPP fiz
Multimedialna Pracownia Przedmiotowa Fizyka MPP fiz Numer katalogowy:mpp fiz CECHY PRODUKTU: Przedmiot - Fizyka NOWOŚĆ W OFERCIE 850.00 zł 850.00 zł z VAT Multimedialne Pracownie Przedmiotowe to sprawdzony
Innowacja pedagogiczna
Innowacja pedagogiczna UCZĘ SIĘ PROGRAMOWAĆ Szkoła Podstawowa im. Wojska Polskiego w Białobrzegach od września 2016 r. przystąpiła do pilotażowego wdrożenia programowania, którego celem jest: wprowadzenie
WYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ
WYMAGANIA EDUKACYJNE Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ NA ŚRÓDROCZNĄ CELUJĄCA Uczeń otrzymuje ocenę celującą, jeżeli jego wiedza i umiejętności w pełni spełniają
Przedmiotowy system oceniania klasa 7
1 Przedmiotowy system oceniania klasa 7 1. Ogólne zasady oceniania uczniów 2. Ocenianie osiągnięć edukacyjnych ucznia polega na rozpoznawaniu przez nauczyciela postępów w opanowaniu przez ucznia wiadomości
Czy udało się wam kiedyś przeprowadzić taką lekcję? Oto krótki ilustrowany przepis.
98 Godzinakodowania.pl Witold Kranas Lekcja informatyki w pierwszej klasie gimnazjum. W pracowni cisza, wszyscy z zainteresowaniem pracują, rozwiązując kolejne zadania. Na ekranie widać ich postępy. Nawet
Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów
1 Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów Dla uczniów zainteresowanych przygotowywane są ćwiczenia trudniejsze, aby mogli wykazać się swoimi umiejętnościami i wiedzą. Uczniom mającym trudności
CEL zapoznanie z programem do tworzenia rysunków i ukazanie możliwości Edytora obrazów do sporządzania rysunków i ikon.
Konspekt lekcji informatyki Rok szk. 2003/2004 Temat: Tworzenie ikon z wykorzystaniem Edytora obrazów Hasło programowe: Czas: Klasa: Nauczyciel: Rysowanie w Edytorze grafiki 45 min I Gimnazjum mgr inż.
Scenariusz zajęć z matematyki dla klasy I gimnazjum z wykorzystaniem programu edurom Matematyka G1
Scenariusz zajęć z matematyki dla klasy I gimnazjum z wykorzystaniem programu edurom Matematyka G1 Rozdział V: Równania i nierówności I stopnia z jedną niewiadomą Temat: Ćwiczenia utrwalające przekształcanie
Informatyka Szkoła podstawowa
Informatyka Szkoła podstawowa Cel i historia zmian, nowe umiejętności i spodziewane efekty dr Anna Beata Kwiatkowska Zespół ds. Podstawy Programowej z Informatyki MEN Podstawowe kierunki realizacji polityki
Kryteria oceniania - informatyka
Kryteria oceniania - informatyka 1. Informatyka jest przedmiotem o charakterze wybitnie praktycznym, co spowodowało stworzenie szczególnych form oceniania wiedzy ucznia. Formy te będą opierać się na rozwiązywaniu
Projekt Śnieżna wojna
Nazwa implementacji: Stworzenie gry "Śnieżna wojna" Autor: mdemski Opis implementacji: Scenariusz gry "Śnieżna wojna" oraz implementacja w Scratch 2.0. Wersja podstawowa i propozycja rozbudowy gry dla
Monika Góral, Krzysztof Grynienko, Monika Jasińska, Piotr Kryszkiewicz
Powtórzenie wiadomości o układach równań 2x + 3y = 5 6x + 9y = 15 x + 2y = 7 2x y = 1 4x + 2y = 8 5x + 3y = 9 4x + y = 2 5x 3y = 11 2x + 3y = 5 6x + 9y = 15 4x + 2y = 8 5x + 3y = 9 MATEMATYKA Scenariusz
6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ
6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ 27 Małgorzata Sieńczewska 6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie
Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole
Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole Temat szkolenia: Gryfikacja i inne innowacyjne metody
Tworzenie interaktywnych pomocy dydaktycznych z wykorzystaniem TIK i inne innowacyjne metody w nauczaniu różnych przedmiotów w szkole podstawowej
Tworzenie interaktywnych pomocy dydaktycznych z wykorzystaniem TIK i inne innowacyjne metody w nauczaniu różnych przedmiotów w szkole podstawowej KATARZYNA SKARACZYŃSKA MARTA WOJDAT Technologie informacyjno-komunikacyjne
Przedmiotowy system oceniania z informatyki klasa 7 1. Ogólne zasady oceniania uczniów
Przedmiotowy system oceniania z informatyki klasa 7 1. Ogólne zasady oceniania uczniów 2. Ocenianie osiągnięć edukacyjnych ucznia polega na rozpoznawaniu przez nauczyciela postępów w opanowaniu przez ucznia