Abrakadabra Fajerbol

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Abrakadabra Fajerbol"

Transkrypt

1 Abrakadabra Fajerbol 1/41

2 Abrakadabra Fajerbol Staromodna, niezależna gra fabularna Twórcy oryginalnego Fajerbola Łukasz Skavenloft Kołodziej Dawid Seth Cano Kamil Jaskier Furman Piotr Jagmin Rasiński Szymon Noobirus Piecha Wojciech Onslo Chełstowski Podziękowania twórcy oryginalnego Fajerbola Manufaktura Gier Fabularnych Gibberling Press Magia i Miecz game-icons.net Licencja Tekst oraz ilustracje są udostępniane na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 4.0 Międzynarodowe 2/41

3 Spis treści Wersja podstawowa...4 Przygotowania...5 Tworzenie bohaterów...5 Atrybuty...5 Rasa...6 Klasy...7 Ekwipunek początkowy...8 Zaklęcia...9 Lista zaklęć czarodzieja...10 Modlitwy kapłana...11 Charakterystyka...12 Motywacja...13 Zadania...14 Walka...15 Akcje...15 Ruch...15 Atak...15 Czar...15 Obrażenia...16 Wyzwania...17 Rozwój...18 Wieloklasowość...18 Niemagiczne atuty...19 Skarby...20 Rozszerzenie...21 Rasy...22 Klasy...23 Klasa pseudomagiczna...23 Czarnoksiężnik...23 Psionik...23 Zaklęcia...25 Zaklęcia Czarnego Maga...26 Inkantacje...27 Pieśni...28 Modlitwy mrocznego kapłana...29 Fortele...30 Klątwy...31 Profanacje...32 Przemiany...33 Iluzje...34 Mistyczne...35 Inne...36 Metamagia...37 Niemagiczne atuty...38 Skarby /41

4 Wersja podstawowa Podręcznik dzieli się na dwie części, podstawową która wystarczy do stworzenia klas takich jak wojownik, złodziej, czarodziej czy kapłan, a także zawiera minimum informacji. Więcej klas, list zaklęć można znaleźć w części rozszerzonej.

5 Przygotowania Do rozpoczęcia gry niezbędna będzie grupa przyjaciół, kość sześcienna (k6), papier i ołówek. Jedna osoba będzie Mistrzem Gry, a pozostali graczami. Przydadzą się też kopie karty bohaterów. Tworzenie bohaterów Rzuć cztery razy k6 i zanotuj wyniki w takiej kolejności, w jakiej wypadały. Możesz wyniki przyporządkować do poszczególnych atrybutów. Tak, jak w szkole, jedynka to tragiczny wynik, a szóstka rewelacyjny. W zależności od ustaleń rasy i klasy mogą być losowe lub nie. W przypadku gdy są nie losowe, rasę i klasę wybiera gracz, przy czym atut początkowy gracz określa dowolnie, odpowiednio dla swojej klasy ( magicznej lub nie ). Atrybuty Pierwszy wynik Krzepa odpowiada za siłę i wytrzymałość bohatera. Drugi wynik Gibkość określa szybkość i zwinność postaci. Trzeci wynik Bystrość odzwierciedla zmysły, wiedzę i inteligencję herosa. Czwarty wynik Charyzma obrazuje siłę woli i urok osobisty bohatera oraz jego wpływ na innych. Punktów Życia postaci są równe sumie pierwszego i drugiego wyniku Punkty Many są równe sumie trzeciego i czwartego wyniku. Nie pękaj! Jeżeli nie odpowiadają ci wylosowane atrybuty, Mistrz Gry może pozwolić ci powtórzyć rzuty. 5/41

6 Rasa Jeżeli twoim najniższym wynikiem jest......krzepa, to twoja postać jest elfem. Elfy żyją tak długo, że próby Bystrości są dla nich o jeden stopień łatwiejsze....gibkość, to twój bohater jest krasnoludem. Krasnoludy są tak twarde, że próby Krzepy są dla nich o jeden stopień łatwiejsze....bystrość, to twój heros jest niziołkiem. Niziołki są tak sympatyczne, że próby Charyzmy są dla nich o jeden stopień łatwiejsze....charyzma, to twoja postać jest orkiem. Orkowie są tak drapieżni, że próby Gibkości są dla nich o jeden stopień łatwiejsze. Ludzie są powszechnie elastyczni. Rozpoczynają grę z dodatkowym atutem lub zaklęciem ( w zależności od klasy ). Nie pękaj! Jeżeli nie odpowiada ci wylosowana rasa, możesz grać człowiekiem. Ludzie są elastyczni i wszechstronni. 6/41

7 Klasy Jeżeli twoim najwyższym wynikiem jest......krzepa, to twój bohater jest wojownikiem. Zaczynasz jako klasa niemagiczna z atutem potężny atak (1 punkt many) atakując bronią trzymaną oburącz, wojownik zadaje dodatkowe 1k6 punktów obrażeń (patrz Walka)....Gibkość, to twoja postać będzie złodziejem. Zaczynasz jako klasa niemagiczna z atutem odskok (1 punkt many) nie nosząc tarczy ani zbroi, złodziej zmniejsza otrzymywane obrażenia o dodatkowe 1k6 (patrz Obrażenia)....Bystrość, to twój heros będzie czarodziejem. Zaczynasz jako klasa magiczna z zaklęciem ognisty podmuch (1 punkt many za każdy cel) każdy wskazany wróg otrzymuje 1k6 obrażeń....charyzma, to twoja postać jest kapłanem. Zaczynasz jako klasa magiczna z zaklęciem uzdrowienie (1 punkt many za każdy cel) każdy dotknięty sojusznik odzyskuje 1k6 punktów życia. Nie pękaj! Jeżeli nie odpowiada ci wylosowana klasa, możesz grać awanturnikiem. Awanturnicy są klasą niemagiczną z dodatkowym atutem. Rusz głową! Mając kilka atrybutów o tej samej wartości, możesz wybrać, które z nich określą twoją rasę lub klasę. 7/41

8 Ekwipunek początkowy Jeżeli twoja postać jest......postacią niemagiczną to posiada jeden z następujących zestawów: - wybrana broń i tarcza albo druga broń (patrz Walka); - wybrana broń i narzędzia wielofunkcyjne (patrz Wyzwania); - wybrana broń i konia (patrz Ruch w rozdziale Walka). - wybrana broń i sidła (patrz Ruch w rozdziale Walka)....postacią magiczną to posiada wybraną broń i katalizator zaklęć (patrz Zaklęcia). Rusz głową! Większość przeciwników, których spotka twoja postać, będzie posiadała przy sobie najróżniejsze dobra oręż, zbroje, żywność i przedmioty codziennego użytku. Mają one niewielką wartość i mogą być zarówno sprzedane, jak i kupione w większości sklepów. Potężniejsi wrogowie i lepiej zaopatrzeni kupcy mogą też posiadać przeróżne magiczne cacka, które ułatwią bohaterowi wykonywanie zadań (patrz Skarby). 8/41

9 Zaklęcia Jeżeli twój bohater jest postacią magiczną to za każdy posiadany punkt Bystrości może opanować kolejne zaklęcie. Na starcie postać posiada tyle zaklęć ile ma Bystrości. Postać na początku ma Charyzma+Bystrość punktów magii, ale tylko przy rozwijaniu Charyzmy postać otrzymuje dodatkowe punkty magii. Bez swojego katalizatora zaklęć postać nie jest w stanie używać zaklęć ( choć może używać magiczne atuty ). Katalizatorem może być księga zaklęć, symbol boga, laska lub inny dowolny magiczny przedmiot który w jakiś sposób wyróżnia się. 9/41

10 Lista zaklęć czarodzieja 1. Niewidzialność (2 punkty many) dotknięty sojusznik staje się niewidzialny. Czar pryska, gdy cel podejmie jakąkolwiek ofensywną akcję. 2. Kamienna skóra (2 punkty many) zmniejsza otrzymywane przez rzucającego obrażenia o dodatkowe 1k6 punktów. Czar pryska po zatrzymaniu łącznie 12 obrażeń. 3. Dusząca chmura (2 punkty many za każdy cel) każdy wskazany wróg co rundę otrzymuje 1 punkt obrażeń, które nie są redukowane przez gibkość, zbroję, tarczę, kamienną skórę ani odskok. Czar pryska po zadaniu łącznie 12 obrażeń. 4. Lot (3 punkty many) dotknięty sojusznik może swobodnie poruszać się w powietrzu. Czar pryska, gdy cel dotknie ziemi (lub ziemia dotknie jego). 5. Teleportacja (2 punkty many za każdy cel) każdy dotknięty sojusznik przenosi się natychmiast do miejsca znanego rzucającemu. 6. Przywołanie (4 punkty many) wzywa magiczną bestię, która służy rzucającemu aż do swojej śmierci. Ponowne rzucenie zaklęcia powoduje zniknięcie wcześniej przywołanej Bestii. Magiczna bestia Krzepa: 4 Gibkość: 5 Bystrość: 3 Charyzma: 3 Punkty życia: 12 Punkty many: 9 Obrażenia: 1k6 + 4 Cuda i dziwy magiczna bestia zna dwa zaklęcia (wybiera Mistrz Gry). 10/41

11 Modlitwy kapłana 1. Manna z nieba (1 punkt many) wskazana istota otrzymuje prosty posiłek, wystarczający jej na jeden dzień. 2. Oczyszczenie (1 punkt many) dotknięty sojusznik zostaje uwolniony od wszelkich trucizn i dręczących go chorób. 3. Boski młot (2 punkty many) dotknięty oręż zadaje dodatkowe 1k6 obrażeń. Czar pryska, gdy rzucający wypuści oręż z dłoni lub gdy zada nim łącznie 12 obrażeń. 4. Sanktuarium (3 punkty many) demony i nieumarli nie mogą wejść do domu, kręgu lub innego zdefiniowanego obszaru, który został pobłogosławiony. Czar pryska, jeśli rzucający opuści pobłogosławiony obszar. 5. Rozproszenie magii (1 punkt many za każdy rozproszony czar) przerywa działanie wybranych zaklęć i modlitw, oddziałujących na wskazany cel. 6. Wskrzeszenie (5 punktów many) przywraca do życia dotkniętą istotę. Wskrzeszona istota posiada jeden punkt życia oraz many i potrzebuje odpoczynku. 11/41

12 Charakterystyka Określ wiek swojej postaci (w latach), wzrost (w centymetrach) i wage (w kilogramach). Ludzie mają zazwyczaj od 1,50 do 1,80 m wzrostu i od 60 do 125 kg wagi, osiągają dojrzałość około 18 roku życia i zazwyczaj nie przekraczają setki. Krasnoludzi mają zazwyczaj od 1,20 do 1,35 m wzrostu i od 60 do 125 kg wagi, osiągają dojrzałość około 50 roku życia i zazwyczaj nie przekraczają 400 lat. Elfowie mają zazwyczaj od 1,35 do 1,65 m wzrostu i od 42 do 62 kg wagi, osiągają dojrzałość około 110 roku życia i zazwyczaj nie przekraczają 700 lat. Orkowie mają zazwyczaj od 1,50 do 2,00 m wzrostu i od 60 do 150 kg wagi, osiągają dojrzałość około 15 roku życia i zazwyczaj nie przekraczają 75 lat. Niziołki mają zazwyczaj około 90 cm wzrostu i od 15 do 17 kg wagi, osiągają dojrzałość około 16 roku życia i zazwyczaj nie przekraczają 150 lat. Rusz głową! Określ swoją płeć, imię, kolor skóry, włosów i oczu wedle uznania. 12/41

13 Motywacja Użyj wyników gracza po twojej lewej stronie, aby dowiedzieć się, co skłoniło twojego herosa do poszukiwania przygód. Rzut Pierwszy Drugi Trzeci Czwarty Piąty Szósty Wynik Musisz... Twojego... Który z... Został... Przez... W... 1 Uwolnić Rywala Chciwości Porwany Bandytów Mrocznej puszczy 2 Wykupić Ucznia Zemsty Przekupiony Smoka Starożytnej twierdzy 3 Zabić Mentora Rozpaczy Opętany Nieumarłego Zaświatach 4 Zbawić Przyjaciela Bezmyślności Zabity Orków Dzikich górach 5 Pomścić Krewnego 6 Spotkać Zazdrości Uwiedziony Czarnoksiężnika Egzotycznej krainie Ukochanego Okrucieństwa Sprzedany Demona Piekle Rusz głową! Wykorzystaj powtarzające się wątki, aby powiązać cele bohaterów. Rusz głową! Możesz dowolnie doprecyzować, rozbudować motywację nadając jej większy sens. Rusz głową! Możesz sam wybrać motywację, jeżeli MG się na nią zgodzi. Nie pękaj! Jeżeli twoja postać zginęła i tworzysz nową, rzuć sześć razy k6 aby określić jej motywację. 13/41

14 Zadania Jesteś gotowy. Zapewne, twoi towarzysze również. Wasze postacie są drużyną poszukiwaczy przygód, którzy połączyli siły, by zrealizować swoje osobiste cele. W tajemnicy przed wami, Mistrz Gry wylosuje zadania, którym będą musieli sprostać po drodze. Stworzenie zadania polega na rzuceniu sześć razy k6 i porównaniu wyników z poniższą tabelą. Rzut Pierwszy Drugi Trzeci Czwarty Piąty Szósty Wynik Musicie... Co... Komu... W... Dla... Za... 1 Znaleźć Skarb Smokowi Sieci jaskiń Gildii złodziei Bogactwa 2 Dostarczyć Niezwykłą istotę Orkom Górskiej twierdzy Gildii wojowników Pomocników 3 Zniszczyć Zaklęcie Czarnoksiężnikowi Mrocznej wieży Gildii magów Artefakt 4 Zjednać Ducha Demonowi Lochach Świątyni Błogosławieńst wo 5 Ukryć Przesyłkę Nieumarłym Ruinach Mrocznego wędrowca Przysługę 6 Odbić Jeńców Bandytom Stolicy Króla Chwałę Rusz głową! Wykorzystaj wątki pokrewne motywacjom bohaterów, aby zachęcić ich do wykonywania zadań. 14/41

15 Walka Każdą rundę rozpoczyna Mistrz Gry, omawiając sytuację. Potem wszystkie postacie działają w kolejności od najwyższej Gibkości do najniższej. W przypadku remisu decyduje Bystrość, a w razie kolejnego pata Mistrz Gry. Akcje Możesz wykonać dwie akcje w każdej swojej turze. Mogą to być na przykład: Ruch Za każdy punkt Gibkości postać może przejść dwa metry. Latanie i jazda konna odbywają się dwukrotnie szybciej, a wspinaczka, czołganie i pływanie o połowę wolniej. Poświęcenie na ruch obydwu akcji oznacza bieg, galop tudzież inny rodzaj pośpiechu. Istota, która wpadnie w sidła, nie może się ruszyć z miejsca, dopóki nie poświęci jednej akcji na wyzwolenie się z pułapki. Atak Postać automatycznie trafia wybranego przeciwnika znajdującego się w zasięgu swojej broni, zadając mu obrażenia równe k6 + Krzepa, dla klas niemagicznych....krzepie, u klas magicznych Atakując bronią dystansową użyj Gibkości zamiast Krzepy. Poświęcenie na atak obydwu akcji jest możliwe tylko, jeżeli bohater używa dwóch broni naraz. W tym przypadku do pierwszego ataku dodaje się krzepę, a do drugiego gibkość. Czar W każdej kolejce można poświęcić jedną akcję, aby rzucić znane sobie zaklęcie albo odmówić modlitwę, poświęcając na ten cel opisaną przy nim ilość punktów many. Czary trafiają za każdym razem, ale niektóre wymagają dotknięcia celu. Wydane punkty many regenerują się w tempie jednego na punkt Charyzmy na godzinę odpoczynku. Ponadto każda klasa magiczna potrzebuje swojego katalizatora zaklęć, inaczej jest w stanie używać wyłącznie atutów magicznych. 15/41

16 Obrażenia Jeżeli twój bohater......nie nosi tarczy ani zbroi, to wszystkie obrażenia, jakie otrzymuje, są redukowane o wartość jego Gibkości....nosi tarczę albo zbroję, to obrażenia, jakie otrzymuje od oręża, są redukowane o 1k nosi tarczę i zbroję, to obrażenia, jakie otrzymuje od oręża, są redukowane o 2k6....jest ranny, to codziennie odzyskuje tyle utraconych punktów życia, ile wynosi jego Krzepa....utraci wszystkie punkty życia, umiera. 16/41

17 Wyzwania By osiągnąć cel, bohater będzie nie tylko walczył, ale też wspinał się, rozbrajał pułapki, wyważał drzwi, targował się, skradał, ujeżdżał dzikie bestie i wiele, wiele więcej. Mistrz Gry określa jak trudne jest wyzwanie (łatwe, średnie, trudne, heroiczne, niemożliwe), jaki atrybut jest potrzebny, aby mu podołać i jakie konsekwencje ma porażka. Wybrany atrybut musi być wyższy niż , aby poradzić sobie z łatwym wyzwaniem....3, aby poradzić sobie ze średnim wyzwaniem....4, aby poradzić sobie z trudnym wyzwaniem....5, aby poradzić sobie z heroicznym wyzwaniem....6, aby poradzić sobie z niemożliwym wyzwaniem. Jeżeli twoja postać jest złodziejem i posiada narzędzia wielofunkcyjne, możesz użyć rzutu 1k6 zamiast wartości jej atrybutu. Rusz głową! Jeżeli Mistrz Gry się zgodzi, twoja postać może zastosować nieszablonowe podejście i pokonać wyzwanie przy pomocy innego atrybutu, niż normalnie Gracz przy tworzeniu postaci deklaruje co potrafi jego postać. Lista umiejętności powinna być uzasadniona fabularnie i odzwierciedlać historię postaci. Jeżeli postać podlega wyzwaniu, a nie ma związanej z tym umiejętności np. skakanie, wówczas bierze się pod uwagę tylko połowę atrybutu. 17/41

18 Rozwój Za każdym razem, gdy drużyna zdoła wykonać zadanie, możesz o jeden punkt zwiększyć swojemu herosowi......krzepę, co zwiększy o jeden ilość jego punktów życia oraz obrażenia zadawane bronią białą....gibkość, co zwiększy jego szybkość o dwa metry, zmniejszy o jeden obrażenia, jakie otrzymuje walcząc bez pancerza oraz zwiększy o jeden obrażenia zadawane bronią dystansową i dwiema broniami....bystrość, co da mu dostęp do nowych zaklęć....charyzmę, co da mu jeden dodatkowy punkt many. Zamiast zwiększenia atrybutu możesz wybrać atut niemagiczny jeżeli masz klasę niemagiczną, lub wybrać dowolne zaklęcie jeżeli masz klasę magiczną....nabyć biegłość w 3 nowych umiejętnościach. Wyższe atrybuty umożliwią również radzenie sobie z trudniejszymi wyzwaniami. Żaden atrybut nie może być wyższy niż 6. Jeżeli nie wybierasz atutów i zaklęć i nie ma już czego podnieść, zwiększ ilość punktów życia i many herosa o jeden punkt. Wieloklasowość Gdy gracz chce rzucać zaklęcia i machać mieczem są dwa scenariusze: Gdy ma klasę magiczną, poświęca poziom by zdobyć atut niemagiczny normalnie, lub poświęca 3 poziomy by otrzymać atak jak klasa niemagiczna ( 1k6+atrybut ) ( za pierwszy poświęcony poziom, postać zadaje obrażenia 1+atrybut, za drugi poświęcony poziom zadaje obrażenia 1k3+atrybut, za trzeci poświęcony poziom zadaje obrażenia 1k6+atrybut ) Gdy ma klasę niemagiczną, poświęca poziom by zdobyć jedno zaklęcie. Postać nie otrzymuje zaklęć wynikających z poziomu Bystrości, ale przy każdym następnym rozwinięciu Bystrości postać otrzymuje zaklęcia normalnie. 18/41

19 Niemagiczne atuty Atak w plecy (1 punkt many) atakując w plecy nieświadomą postać zadajesz dodatkowo 1k6 obrażeń. Blok (1 punkt many) jeśli korzystasz z tarczy rzuć 2k6 zamiast 1k6 wynikającego z tarczy, by zmniejszyć otrzymane obrażenia. Finta (1 punkt many) atakując przeciwnika, dodatkowo uniemożliwia mu zredukowanie następnych obrażeń jakie otrzyma o wartość swojej Gibkości. Odskok (1 punkt many) nie nosząc tarczy ani zbroi, postać zmniejsza otrzymywane obrażenia o dodatkowe 1k6 (patrz Obrażenia). Plotki (1 punkt many) mistrz gry losuje dla drużyny nowe zadanie. Pochwycenie (1 punkt many) atakując wręcz przeciwnika o mniejszej krzepie, dodatkowo uniemożliwia mu jakiekolwiek ruchy i pozwala przenosić go z połową prędkości. Postać trzymająca przeciwnika nie może atakować nikogo poza nim i zadaje w takiej sytuacji obrażenia równe krzepie. Podstępny cios (1 pkt many) - Trafiony przeciwnik, w kolejnej rundzie może wykonać tylko jedną akcję. Potężny atak (1 punkt many) atakując bronią trzymaną oburącz, postać zadaje dodatkowe 1k6 punktów obrażeń (patrz Walka). Powalenie (1 punkt many) atakując, dodatkowo powala przeciwnika na ziemię, co zmniejsza jego szybkość o połowę i uniemożliwia wykonywanie ataków dystansowych, tak długo, aż poświęci on jedną akcję aby wstać z ziemi. Rozbrojenie (1 punkt many) atakując, dodatkowo wytrąca przedmiot z ręki przeciwnika. Szał (1 punkt many) wykonuje dodatkowy atak, ale to Mistrz Gry wybiera jego cel. 19/41

20 Skarby Potężne potwory w rodzaju smoków i demonów mogą posiadać przy sobie najróżniejsze przedmioty oraz strzec wspaniałych skarbów, które będą nagrodą dla śmiałków dość odważnych, by stawić im czoła. Mistrz Gry może skorzystać z przykładów poniżej albo z własnej wyobraźni, aby nagrodzić bohaterów za ich trud. Latający dywan może przenosić w powietrzu maksymalnie trójkę pasażerów. Magiczny Oręż zadane nim obrażenia nie są redukowane przez niemagiczne tarcze ani zbroje. Magiczna Zbroja chroni przed obrażeniami od magii tak samo dobrze, jak przed fizycznymi. Magiczna Mikstura wypicie mikstury zajmuje jedną akcję i działa tak, jakby na pijącego rzucono jakiś czar (wybiera Mistrz Gry). Magiczna Różdżka użycie różdżki zajmuje jedną akcję i pozwala rzucić jakiś czar (wybiera Mistrz Gry). Różdżki można użyć określoną ilość razy (wybiera Mistrz Gry). Naszyjnik skrzeli wydaj punkt many, aby oddychać pod wodą do momentu wypłynięcia na powierzchnię. Rękawice Siły Ogra zwiększają Krzepę o 2, ale wciąż nie może ona przekroczyć 6. Torba przechowywania niezależnie od ilości i rozmiaru upchniętych w niej przedmiotów, nie zmienia swojego kształtu ani wagi. Rusz głową! Jeżeli coś nie działa lub nie jest jasne, ostatnie słowa zawsze należy do Mistrza Gry. 20/41

21 Rozszerzenie Ta część podręcznika zawiera rozszerzenie jeżeli gracz nie znalazł klasy, zaklęć które by mu pasowały może skorzystać za zgodą MG z następujących ras, klas, skarbów, zaklęć dodatkowych. 21/41

22 Rasy Rasy które są dostępne jeżeli reszta drużyny i MG się zgodzą. Mroczne elfy są tak czujne, że nie da się przed nimi ukryć, nawet za pomocą magii. Głębinowe gnomy są tak ciche, że porozumiewają się telepatycznie bez słów. Ożywieńcy są tak odporni, że nie szkodzą im choroby, trucizny ani brak powietrza. Nagi w ramach akcji ataku możesz oplątać i zgnieść przeciwnika. Zadajesz obrażenia równe krzepie. Jeżeli w wyniku ataku ofiara otrzyma chociaż 1 punkt obrażeń dodatkowo otrzymuje 1k6 obrażeń które nie mogą być w żaden sposób zniwelowane. Jaszczuroludzie są pokryci łuskami, co daje im zmniejszenie obrażeń o 2. 22/41

23 Klasy Klasa pseudomagiczna Np. paladyni, inkwizytorzy, magiczni wojownicy, mnisi itd. Postać rozpoczyna grę zadając obrażenia jak klasy niemagiczne ( 1k6+krzepa ) z ekwipunkiem klasy niemagicznej i z jednym zaklęciem ( lub talentem psionicznym ). Czarnoksiężnik Postać może rzucać dowolne zaklęcia/moce psioniczne, jednak za każde takie użycie zużywa 2 punkty many więcej niż wynika to z opisu zaklęcia. Postać rozpoczyna grę z ekwipunkiem klasy magicznej i jednym atutem magicznym. Psionik Postać jest traktowana tak jak klasa magiczna, tylko listą zaklęć jest poniższa lista talentów i mocy psionicznych. Talenty Psioniczne W jednej rundzie można użyć nieskończenie wiele talentów psionicznych ( nie wliczają się do limitu w rundzie ) 1. Psioniczny odskok (1 punkt many nie nosząc zbroi, 2 punkty many nosząc zbroję lub tarczę, 3 punkty many nosząc zbroję i tarczę) postać zmniejsza otrzymywane obrażenia o dodatkowe 1k6 (patrz Obrażenia). 2. Psioniczne uderzenie (1 punkt many) postać ma atak jak klasa niemagiczna ( 1k6 + atrybut ). 3. Psioniczne akrobacje (1 punkt many) psionik zwiększa gibkość o 2 na potrzeby wyzwań związanych z akrobatyką. Moce Psioniczne Używanie mocy psionicznych jest traktowanie jak rzucanie czarów ( psionik nie potrzebuje katalizatora zaklęć ). 1. Telekineza (1 punkt many) zadaje wybranemu wrogowi 1k6 obrażeń 2. Psioniczna broń (1 punkt many) - dotknięty oręż zadaje dodatkowe 1k6 obrażeń. Moc pryska, gdy rzucający wypuści oręż z dłoni lub gdy zada nim łącznie 12 obrażeń. 3. Jedność (1 punkt many) przywraca psionikowi 1k6 punktów zdrowia i zostaje uwolniony od wszelkich trucizn i dręczących go chorób. 4. Psioniczna tarcza (2 punkty many) zmniejsza otrzymywane przez rzucającego obrażenia o dodatkowe 1k6 punktów. Czar pryska po zatrzymaniu łącznie 12 obrażeń. 5. Urok (2 punkty many) dotknięty przez ciebie cel wykonuje jedną czynność, o którą go poprosisz. Nie możesz mu rozkazać zrobienia sobie krzywdy. 23/41

24 6. Wiedza (1 punkt many) ujawnia informacje o istocie której psionik spojrzy prosto w oczy ( pobieżne, ale dzięki temu psionik wie kiedy istota perfidnie kłamie ). 7. Mignięcie (2 punkt many) postać natychmiastowo przenosi się w miejsce które widzi. Jeżeli to miejsce jest w zasięgu ruchu postaci, wówczas użycie tej mocy jest traktowane jak użycie talentu. Między aktualnym miejscem psionika i miejscem które widzi nie może być fizycznych przeszkód typu krata, ściana itd. Na przykład psionik nie może teleportować się przez dziurkę od klucza w drzwiach. 8. Psioniczny atut niemagiczny (1 punkt many) wybierz jeden atut niemagiczny ( inny niż odskok ), możesz go używać zużywając 1 punkt many. 9. Oszołomienie (1 punkt many) - wskazany wróg traci jedną akcję na wykonywanie przypadkowych niegroźnych czynności. 10. Telepatia (1 punkt many za cel) - wskazani sojusznicy mogą swobodnie wymieniać myśli, bez potrzeby używania słów. Użycie mowy przez daną istotę zrywa z nią więź telepatyczną. Wieloklasowość Psionika Psionik nie może być łączony z klasami magicznymi. Psionik może być łączony z klasami niemagicznymi na tych samych zasadach co klasa magiczna. Psionikiem można zostać na tych samych zasadach co klasa niemagiczna zostaje klasą magiczną. 24/41

25 Zaklęcia Przed wybraniem zaklęcia z poniższych list upewnij się, że rozumiesz je tak samo jak MG. Np. Zaklęcie Martwa groza z Profanacji może wymagać martwego smoka, co obniża skuteczność zaklęcia. 25/41

26 Zaklęcia Czarnego Maga 1. Ciemność (2 punkty many) gasi wszystkie naturalne źródła światła w pomieszczeniu, ale nie może zaćmić słońca ani rozproszyć magicznego blasku. 2. Szał (2 punkty many) przy najbliższej okazji, wskazany wróg wykonuje atak przeciwko pierwszej napotkanej istocie. 3. Ukąszenie wampira (2 punkty many) dotknięty wróg otrzymuje 1k6 punktów obrażeń, a rzucający odzyskuje tyle samo punktów zdrowia. 4. Korozja (2 punkty many za każdy cel) wskazany metalowy przedmiot obraca się w bezużyteczną kupkę rdzy. 5. Animacja zwłok (2 punkty many) dotknięte zwłoki służą rzucającemu tak, jakby były żywą istotą, do czasu aż zostaną zniszczone. Ponowne rzucenie zaklęcia powoduje zniszczenie wcześniej animowanych zwłok. Nie działa na demony i nieumarłych. 6. Palec Śmierci (6 punktów many) redukuje punkty życia wskazanej istoty do 1. Nie działa na demony i nieumarłych. 26/41

27 Inkantacje 1. Kształtowanie drewna (1 punkt many) trwale przekształca dotknięty kawałek drewna w przedmiot codziennego użytku. 2. Oplątanie (2 punkty many za każdy cel) wskazane istoty nie mogą się ruszyć z miejsca, ale wciąż mogą atakować i rzucać zaklęcia. Czar pryska gdy uwięziona istota poświęci akcję na wyrwanie się z pnączy. 3. Język natury (2 punkty many) pozwala porozumieć się z każdą żywą istotą. Czar pryska, gdy druid przestanie mówić choć na chwilę. 4. Ogniste nasiona (3 punkty many za każde nasiono) sieje magiczne nasiona, które po nadepnięciu wybuchają, zadając 1k6 punktów obrażeń. Czar pryska, kiedy na nasiona spadnie deszcz. 5. Reinkarnacja (2 punkty many) dotknięta martwa istota odradza się w nowym ciele. Postać jest tworzona i rozwijana całkowicie od nowa, ale zachowuje wspomnienia. 6. Uspokojenie (6 punktów many) dotknięta istota przemienia się w tysiącletni dąb. Ścięcie drzewa zwraca jej wolność. 27/41

28 Pieśni 1. Marszowa (1 punkt many za każdy cel) wskazane istoty poruszają się dwukrotnie szybciej. Czar pryska, gdy maszerujący się zatrzyma. 2. Kołysanka (2 punkty many za każdy cel) wskazane istoty zasypiają. Czar pryska przy pierwszych oznakach niebezpieczeństwa. 3. Psalm (3 punkty many za każdy cel) wskazane istoty stają się gorliwymi wyznawcami wybranego bóstwa. Czar pryska, gdy zobaczą symbol jakiegokolwiek innego boga, bądź usłyszą jego imię. 4. Dysonans (2 punkty many za każdy cel) wskazane istoty zaczynają unikać siebie nawzajem. Czar pryska, gdy stracą się z oczu. 5. Żałobna (3 punkty many za każdy cel) wskazane istoty nie mogą być w żaden sposób leczone ani przywracane do życia, dopóki żyje bard. 6. Miłosna (4 punkty many za każdy cel) wskazane istoty stają się przyjaciółmi i wielbicielami barda. Czar pryska, gdy stracą go z oczu. 28/41

29 Modlitwy mrocznego kapłana 1. Bluźnierstwo (1 punkt many) - uspokaja wskazanego nieumarłego bądź demona, czyniąc go skłonnym do negocjacji. Czar pryska w chwili wykonania agresywnej akcji w stosunku do zaczarowanej istoty i nie może być ponownie wykorzystany. 2. Groza (2 punkty many) - wskazany wróg ucieka jak najdalej od kapłana przez całą swoją najbliższą rundę. 3. Klątwa (4 punkty many) - podwaja obrażenia jakie wskazana ofiara otrzyma od następnego ataku. 4. Ociężałość (2 punkty many za cel) - dopóki kapłan nie robi nic poza koncentrowaniem się na tym czarze, wskazani wrogowie mogą wykonywać tylko jedną akcję w każdej rundzie. 5. Władca umarłych (3 punkty many) - dopóki kapłan nie robi nic poza koncentrowaniem się na tym czarze, wskazany nieumarły musi wykonywać jego rozkazy. 6. Rytuał (5 punktów many) - wzywa na pomoc demona, który wykonuje jeden rozkaz czarodzieja i znika. Demon może szukać luk w rozkazie, który otrzyma. 29/41

30 Fortele 1. Pogłos (1 punkt many) - Powodujesz hałas w wybranym miejscu 2. Cienisty Grot (1 punkt many za każdy cel) - Z cieni wskazanych celów wystrzeliwują pociski. Każdy otrzymuje k6 penetrujących obrażeń. 3. Dym (2 punkty many) - Tworzysz gęstą chmurę dymu, szeroką, długą i wysoką na 3 metry. Nie da się przez nią nic zobaczyć. 4. Otumanienie (2 punkty many) - Zmysły wskazanego celu zostają osłabione. Nasłuchiwanie, wypatrywanie i wywąchiwanie staje się niemożliwe. 5. Przejście (3 punkty many) -Przechodzisz na drugą stronę skały, ściany, sufitu czy podłogi. 6. Brat Mroku (5 punktów many) - Z twojego cienia powstaje kopia samego ciebie. Ma te same atrybuty co ty, połowę punktów życia i many (zaokrąglane w dół). 30/41

31 Klątwy 1. Wypaczenie (1 punkt many za cel) atrybuty wskazanej istoty zostają obniżone o 1 (do minimalnie 1). 2. Ból kości (2 punkty many za cel) - Wskazany cel, w swojej kolejnej rundzie może się poruszyć tylko o 1 m. 3. Apatia (2 punkt many za cel) - Obrażenia jakiegokolwiek źródła wymierzone w cel są zwiększone o 2. Efekt trwa do twojej kolejnej rundy. 4. Negacja (3 punkt many za cel) - Wskazany cel nie może rzucać zaklęć w swojej kolejnej rundzie. 5. Błędne spojrzenie (2 punkt many za cel) - Gdy wskazany cel chce zadać komukolwiek obrażenia, rzuca k6. Na 1,2,3 nie zadaje żadnych obrażeń, na 4, 5, 6 zadaje obrażenia normalnie. Efekt trwa przez 2 kolejne rundy celu. 6. Samozniszczenie (4 punkt many za cel) - Wskazany cel otrzymuje obrażenia równe sumie swojej krzepy i gibkości. 31/41

32 Profanacje 1. Kradzież magii (1 punkt many) - Wskazany cel traci k6 punktów many, które przechodzą na ciebie. Nie możesz otrzymać więcej punktów many niż wszystkie posiadane przez cel. 2. Przebudzenie kości (1 punkt many) - Wskazane kości łączą się tworząc posłuszny tobie Szkielet. Jeśli wskazano zwłoki, kości oddzielą się od reszty, zostawiając breję mięsa, krwi, włosów i skóry. Szkielet Krzepa:2 Gibkość: 2 Bystrość: 1 Charyzma: 1 Punkty życia: 5 Punkty many: 2 Obrażenia: 1k6 + 2 Kościej strzały, bełty i rzutki muszą być magiczne, żeby zadać mu obrażenia. 3. Piekielny ogień (2 punkty many za cel) - Wskazane cele stają w czarnych płomieniach. Otrzymują 2k6 obrażeń. 4. Cyrograf (3 punkty many) - Przyzywasz demona, który wykonuje twoje polecenia. Demon nie posiada punktów many. Za każdy poświęcony punkt życia demon otrzymuje 2 punkty many. Na początku każdej kolejnej rundy możesz poświęcić 2 punkty życia, by demon pozostał. Demon Krzepa: 6 Gibkość: 6 Bystrość: 5 Charyzma: 6 Punkty życia: 25 Punkty many: 20 Obrażenia: 2k6 + 6 Mroczna wiedza demon zna wszystkie zaklęcia i modlitwy. 5. Potęga Kostuchy (1 punkt many za cel) - Wskazani nieumarli zadają dodatkowe k6 obrażeń w swojej kolejnej akcji. 6. Martwa groza (6 punktów many) przyzywasz nekrosmoka który ci służy. Punkty many zużyte na to zaklęcie nie odnawiają się dopóki nekrosmok nie zostanie zniszczony. Smok Krzepa: 6 Gibkość: 5 Bystrość: 6 Charyzma: 6 Punkty życia: 30 Punkty many: 0 Obrażenia: 2k6 + 5 Kościej strzały, bełty i rzutki muszą być magiczne, żeby zadać mu obrażenia. 32/41

33 Przemiany 1. Oddychanie pod wodą (1 punkty many) pozwala oddychać pod wodą. 2. Chodzenie po wodzie (1 punkt many) pozwala chodzić po wodzie 3. Wyssanie do cna(1 punkt many) - możesz wyssać z truchła wroga resztę sił witalnych. Odzyskujesz k6 punktów życia lub many, a zwłoki zmieniają się w wysuszone mumie. 4. Tarcza(2 punkty many) zmniejsza obrażenia od broni dystansowej o dodatkowe 1k6 oraz niweluje wszystkie obrażenia od magicznych pocisków. Rozprasza się po wchłonięciu 12 obrażeń. 5. Otwarcie (2 punkty many) otwiera nie magiczne zamki do których istnieje klucz. 6. Powolne opadanie (2 punkty many) postać nie otrzymuje obrażeń spowodowanych upadkiem z wysokości. 33/41

34 Iluzje 1. Światło (1 punkty many) dotknięty przedmiot świeci jak pochodnia i nie gaśnie nawet w magicznej ciemności, do czasu aż zostanie zniszczony. 2. Urok (2 punkty many) dotknięty przez ciebie cel wykonuje jedną czynność, o którą go poprosisz. Nie możesz mu rozkazać zrobienia sobie krzywdy. 3. Zmącenie myśli (1 punkt many za cel)- Wskazani wrogowie w kolejnej rundzie każdą kostką rzucają dwukrotnie, wybierając niższy wynik. 4. Uśpienie (2 punkty many) dotknięta istota zasypia i odzyskuje przytomność dopiero gdy zostanie zraniona bądź obudzona w inny sposób. 5. Zdalne postrzeganie (1 punkt many gdy cel byłby w zasięgu wzroku gdyby nie przeszkody, 2 punkty many gdy cel znajduje się w odległości dnia marszu, 3 w pozostałych przypadkach) pozwala zobaczyć co jest za drzwiami, czy też w dalszej części drogi. Rzucający tylko widzi wybrane miejsce przez około 1 minutę. 6. Opętanie (3punkty many) - Potrafisz opętać inne istoty, o bystrości równej lub mniejszej niż 3. Opętana istota wykonuje twe polecenia. W danej chwili tylko jedna istota może być opętana. 34/41

35 Mistyczne 1. Wiedza (1 punkt many) ujawnia informacje o okolicznych skarbach, osobach i miejscach godnych zainteresowania. 2. Równowaga (od 1 do 6 punktów życia) daje dokładnie tyle samo punktów many ile punktów życia poświęciłeś na rzucenie zaklęcia. 3. Chwytanie duszy (1 punkt many za cel) jeżeli cel zginie w następnej rundzie, wybrany przez rzucającego kamień dusz napełnia się. 4. Wykrycie (1 punkt many) ujawnia obecność, liczbę i zwyczaje wszystkich niebezpiecznych stworzeń w okolicy. 5. Wykrycie magii (1 punkt many) ujawnia informację o aktywnych, ostatnio rzucanych zaklęciach, w okolicy. 6. Odbicie (3 punkty many za każde odbite zaklęcie) odbija wszystkie wrogie zaklęcia w kierunku źródła. 35/41

36 Inne 1. Dominacja (1 pkt many za cel)- wskazani Nieumarli stają się tobie posłuszni. Nie działa na tych o bystrości większej lub równej twojej. 2. Polimorfia (1 punkt many) wraz z całym swoim ekwipunkiem przemienia się w kota, kruka, węgorza albo kreta i może pozostać w tej postaci dopóki nie przemówi. Krzepa zwierzęcia zawsze wynosi 1 a gibkość 6. Bystrość i charyzma nie zmieniają się. 3. Uzdrowienie (1 punkt many za każdy cel) każdy dotknięty sojusznik odzyskuje 1k6 punktów życia. 4. Magiczny pocisk (1 punkt za pierwszy pocisk, 2 za drugi, 3 za trzeci itd.) - każdy wróg w którego jest wymierzony magiczny pocisk otrzymuje 1k6 za każdy wymierzony w niego pocisk. 5. Ognisty podmuch (1 punkt many za każdy cel) każdy wskazany wróg otrzymuje 1k6 obrażeń. 6. Ściana ognia (3 punkty many) zadaje 1k6 obrażeń wrogim postaciom bezpośrednio wokół Ciebie. Czar pryska gdy zada 12 obrażeń. 7. Przywołanie chowańca (1 punkt życia) tworzy z własnego ciała magicznego szkodnika, który służy rzucającemu aż do swojej śmierci. Wydany na ten czar punkt życia nie może być w żaden sposób odzyskany, ale odnawia się samoistnie po śmierci chowańca. Ponowne rzucenie zaklęcia powoduje śmierć poprzedniego chowańca. Chowaniec Krzepa: 1 Gibkość: 4 Bystrość: 1 Charyzma: 1 Punkty życia: 2 Punkty many: 2 Obrażenia: 1 Przekaźnik twórca chowańca może widzieć jego oczami, mówić jego ustami i czarować jego łapami, tak jakby sam dotykał celu. Rusz głową! Wyłącznie od ciebie zależy jak wygląda i zachowuje się twój chowaniec. Może to być leniwy czarny kocur, parchata ropucha, uroczy chochlik bądź złośliwy imp. Wiele chowańców przypomina charakterem (a czasem również niektórymi cechami zewnętrznymi) swoich właścicieli. 8. Stworzenie magicznego przedmiotu (różnie) Postać może stworzyć miksturę, przedmiot jednorazowego użytku, przedmiot wielorazowego użytku z ładunkami. Przedmiot po aktywowaniu rzuca zaklęcie z podanymi wcześniej warunkami. Do czasu zużycia przedmiotu punkty many zużyte do stworzenia przedmiotu nie regenerują się. Koszt many stworzenia przedmiotu jest równy kosztowi rzucenia zaklęcia + 2 lub kosztowi rzucenia zaklęcia, jeżeli zaklęcie jest mocno ograniczone. 36/41

37 Metamagia Metamagia poszerza możliwości innych zaklęć, zwiększając ich koszt w punktach many. 1. Maksymalizacja zaklęcie kosztuje 2 razy tyle co normalnie, ale wszystkie wyniki są maksymalne ( nie rzuca się 1k6 tylko przyjmuje, że wynikiem jest 6 ). 2. Przedłużenie zaklęcie kosztuje 3 razy tyle co normalnie, ale zaklęcie w następnej rundzie jeszcze raz odnosi efekt. 3. Podbicie zaklęcie kosztuje 3 razy tyle co normalnie, ale efekt zaklęcia jest podwojony ( np. kamienna skóra pochłania 24 punkty obrażeń ). 4. Zmiana żywiołu zaklęcie kosztuje tyle samo, ale możesz zmienić źródło obrażeń. 5. Wygaszenie zaklęcie kosztuje 2 razy tyle co normalnie, ale może ono nie generować światła, lub generować dodatkowe światło. 6. Miłosierne zaklęcie kosztuje 2 razy tyle co normalnie, ale nie zabija celu, a jedynie go ogłusza. 37/41

38 Walka Kusze strzelenie z kuszy to akcja ataku, przeładowanie jej to kolejna akcja. Jeżeli kusza zada choć 1 punkt obrażeń wówczas zadaje kolejne 1k6 obrażeń Bronie dwuręczne większość broni dwuręcznych i włóczni może mieć większy zasięg niż normalnie 38/41

39 Niemagiczne atuty Grad Ciosów (1 punkt many za każdy cel) - nie nosząc tarczy ani zbroi, postać może wyprowadzić grad ciosów, który zadaje obrażenia od krzepy lub gibkości wszystkim zaatakowanym wrogom. Zaawansowany Grad Ciosów (2 punkty many za każdy cel) - nie nosząc tarczy ani zbroi, postać może wyprowadzić grad ciosów, który wszystkim zaatakowanym wrogom. Przygotowanie(2 punkty many) poświęcając akcję na ten atut, atakujesz natychmiast gdy przeciwnik wejdzie w pole rażenia twojej broni białej. Falanga(1 punkt many) gdy postacie posiadające ten atut staną w rzędzie i utrzymują szyk ( 1 punkt many na rundę ) każda postać w szyku jest chroniona tarczą towarzysza po prawej stronie ( nie licząc postaci na prawym skraju falangi ). 39/41

40 Skarby Amulet antymagii - noszący go bohater staje się niewrażliwy na czary, niezależnie od tego kto i w jakich intencjach ich używa. Buty szybkości - podwajają prędkość poruszania się użytkownika. Czapka-niewidka - użytkownik pozostaje niewidoczny do czasu wykonania ofensywnej akcji. Aby przywrócić dezaktywowany efekt należy zdjąć czapkę i założyć ją ponownie. Elficki śpiwór - wypoczywająca w nim osoba dwukrotnie szybciej odnawia punkty życia i many. Graal - ten kto się z niego napije powróci do życia w trzy dni od swojej śmierci. Tylko jedna osoba w tygodniu może użyć mocy Graala. Kij-samobij - działa dokładnie jak zaklęty oręż, ale wypuszczony z dłoni atakuje najbliższego wroga. W walce kij wykorzystuje statystyki swojego właściciela, ale nie ma żadnych jego specjalnych umiejętności. Kij nie odzyskuje punktów życia ani nie może być uzdrawiany. Utrata wszystkich punktów życia oznacza zniszczenie przedmiotu. Kryształ many - czarodziej lub psion może przelać do niego maksymalnie sześć punktów many, by potem przekazać ją dowolnej innej postaci, bądź zużyć samemu. Lustrzana tarcza - odbija pociski z powrotem w strzelającego. Magiczny kociołek - każda ugotowana w nim potrawa jest wyśmienita i odnawia 1 Punkt Życia i Many. Magiczna lampa uwięziony w środku dżinn spełni trzy życzenia osoby, która rozbije lampę zwracając mu wolność. Magiczny wizjer - pozwala widzieć przez ściany, ubrania, zapory i iluzje, ale nie przez ołów. Mikstura many - przywraca pijącemu 1k6 punktów many. Wypicie mikstury zajmuje jedną akcję. Można wypić tylko jedną miksturę na rundę. Mistrzowskie narzędzia - Łotrzyk, który je posiada, może zamiast używać dowolnego atrybutu rzucić dwie kostki sześcienne i wybrać lepszą z nich. Nargila proroka tak długo, jak użytkownik nie robi nic poza jej paleniem, chroni go zaklęcie sanktuarium. Naszyjnik inkwizytora - wibruje, gdy w pobliżu znajduje się demon, nieumarły, albo adept mrocznych sztuk. Piaski czasu posiadacz może wykonać dodatkową akcję w swojej turze. Pierścień kameleona wydaj 1 punkt many, aby stać się niewidzialnym do momentu poruszenia się. Pierścień ochrony - obrażenia, jakie otrzymuje użytkownik, są zmniejszone o 1 punkt. Płonący oręż - rozjaśnia ciemność jak pochodnia, podpala łatwopalne materiały z którymi się zetknie i zadaje dodatkowe 3 punkty obrażeń przy każdym ataku. Posążek trolla - po postawieniu na ziemię i klepnięciu w głowę, zamienia się w prawdziwego Trolla, który chroni bohatera. Po zabiciu, zamienia się znowu w posążek i może być użyty dopiero po 1k6 dniach. Troll Krzepa: 5 Gibkość: 3 Bystrość: 1 Charyzma: 1 Punkty życia: 15 Punkty many: 2 Obrażenia: 1k6 + 5 Regeneracja w każdej rundzie odzyskuje 5 punktów życia, nawet, jeżeli utracił je wszystkie i powinien być już martwy. Obrażenia od ognia nie są regenerowane i tylko one mogą zabić trolla. Relikwia - wszystkie modlitwy (i tylko one) kosztują użytkownika o 1 many mniej (nie mniej, niż 1). Sandały proroka - pozwalają chodzić po wodzie. 40/41

41 Srebrny oręż - działa dokładnie tak jak zwyczajna broń, ale może zranić istoty, które normalnie rani tylko magia. Trujące ostrze wydaj 2 punkty many, aby kolejny atak zatruł przeciwnika. Zatruty przeciwnik otrzymuje co rundę 1 nieuchronne obrażenie. Zatrucie przestaje działać po zadaniu 12 obrażeń. Na jedną istotę może wpływać tylko jedno zatrucie. Wężowa kolia - nosiciel jest całkowicie odporny na trucizny. Woda święcona - rzucona w nieumarłego bądź demona, zadaje mu 1k6 obrażeń. Zaklęty rumak jednym susem pokonuje całą pustynię, dwoma susami pokonuje całe morze, trzema susami dociera do pałacu w chmurach. 41/41

Staromodna, niezależna gra fabularna

Staromodna, niezależna gra fabularna 0 Fajerbol Staromodna, niezależna gra fabularna Twórcy Łukasz Skavenloft Kołodziej Dawid Seth Cano Kamil Jaskier Furman Piotr Jagmin Rasiński Szymon Noobirus Piecha Wojciech Onslo Chełstowski Podziękowania

Bardziej szczegółowo

Twórcy. Podziękowania. Licencja

Twórcy. Podziękowania. Licencja Twórcy Łukasz Skavenloft Kołodziej Dawid Seth Cano Kamil jaskier Furman Piotr Jagmin Rasiński Szymon Noobirus Piecha Wojciech Onslo Chełstowski Podziękowania Manufaktura Gier Fabularnych Gibberling Press

Bardziej szczegółowo

1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii

1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii 1 B o h a t e r M a g i i Drzewko Zdolności Bohatera Magii 2 B o h a t e r M a g i i Huragan I Bohater wzywa wiatry, by osłabić ataki jednostek przeciwnika na 5 tur. Obrażenia stworzeń wroga są zmniejszone

Bardziej szczegółowo

2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie.

2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie. Ukończ szkolenie Krótki opis 1. Nauczyciel i uczeń mogą nawiązać relację szkoleniową. Nauczyciel Uczeń Warunek 1. Musisz przejść misję 'Uprawnienie Nauczyciela Elios'. 2. Poziom postaci 70+ 3. Na swoim

Bardziej szczegółowo

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię Wojownik Żelazny Wojownik 1 Stalowa skóra 2 Prowokacja -> Stosuje [Stalową skórę] z prawdopodobieństwem 100%. (Własna postać) [Stalowa skóra] (Pz 2 Dobry normalny efekt) Czas trwania 180,0 s Zmniejsza

Bardziej szczegółowo

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Umbar Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Bohaterowie Rycerz Umbaru (Úlairi) 120 pkt P W L Rycerz Umbaru 5/4+ 4 8 1 1 6 3 14 2 Posiada broń ręczną i Zbroję Podzielonego Królestwa.. Pancerny

Bardziej szczegółowo

Dungeons & Dragons Karta postaci

Dungeons & Dragons Karta postaci Dungeons & Dragons Karta postaci Imię Poziom Rasa Charakter Bóstwo Wiek Płeć Wzrost Waga Skóra Oczy Włosy Rozmiar Klasa S BD Inicjatywa Atak bazowy Rzuty obronne Wytrwałość Refleks Wola Atak Wręcz Atak

Bardziej szczegółowo

The Fellowship CCG - Zasady ogólne

The Fellowship CCG - Zasady ogólne The Fellowship CCG - Zasady ogólne Gracze nazywają się Mistrzami Gry (MG). Talia Liczy 62 karty. W talii może być maksymalnie 5 sztuk jednego wzoru karty. Główne założenie Gry Każdy MG kontroluje jednocześnie

Bardziej szczegółowo

Dungeons & Dragons Karta postaci

Dungeons & Dragons Karta postaci Dungeons & Dragons Karta postaci S BD Niepowodzenie czaru Kara Prędkość KP Dotykowy PW Rzuty obronne Wytrwałość Refleks Wola PŻ Nieprzygotowany Inicjatywa Atak bazowy Ładunek Lekki Kara Prędkość Bieg Średni

Bardziej szczegółowo

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy Druzyna Pierscienia Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy Bohaterowie Gandaf Szary (Istari) 170 pkt Gandalf Szary Cienistogrzywy 5/4+ 4(5)

Bardziej szczegółowo

Element: Element: Element: Element:

Element: Element: Element: Element: Czary Energii Szkoła ta znana jest wszystkim ludom, które mają związek z żywiołem elektry. Odzwierciedla ona intuicyjne rozumienie energii, jej pływów i właściwości. Z uwagi na swą prostotę i naturalność,

Bardziej szczegółowo

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki Rhun i Khand Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki Bohaterowie Khamul Easterling (Úlairi) 120 pkt P W L Khamul 5/4+ 4 8 1 1 6 2 14 2 Posiada broń ręczną i ciężką zbroję. Koń Pancerny Rumak Skrzydlata

Bardziej szczegółowo

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Elfy Wysokiego Rodu Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Bohaterowie Elrond Pan Rivendell (elf) 170 pkt Elrond 6/3+ 4 4 3 3 7 3 3+1 3 Posiada elficką klingę

Bardziej szczegółowo

Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej.

Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej. Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej. Informacje o postaci Przezwisko: Ain Imię i nazwisko: Ainchase Ishmael Płeć: Mężczyzna Rasa: Anioł

Bardziej szczegółowo

DODRUK! TALISMAN MAGIA I MIECZ. Dostępność - około 10 czerwca 2011 Sugerowana cena detaliczna - 159,90 zł

DODRUK! TALISMAN MAGIA I MIECZ. Dostępność - około 10 czerwca 2011 Sugerowana cena detaliczna - 159,90 zł Wyprawa do krainy smoków i magii! W tej pełnej przygód grze wyruszysz na niebezpieczną wyprawę po największy skarb, legendarną Koronę Władzy. Wcielisz się w wojownika, kapłana, czarnoksiężnika lub jednego

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Trine 2 autor: Michał Wolfen Basta Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Frozenbyte, Wydawca Atlus,

Bardziej szczegółowo

M A G I A ENERGIA ZAKLĘCIA. zaklęć), wtedy pojawiają się następujące efekty uboczne:

M A G I A ENERGIA ZAKLĘCIA. zaklęć), wtedy pojawiają się następujące efekty uboczne: M A G I A Zasady te są lekturą obowiązkową każdego maga. Należy się z nimi dokładnie zaznajomić. Lista zaklęć znajduje się w osobnym dodatku. ENERGIA Każdy mag jest w stanie zmagazynować w sobie ilość

Bardziej szczegółowo

Streszczenie zasad Hellhound

Streszczenie zasad Hellhound Streszczenie zasad Hellhound Cel wygrana Diabelskiego Kręgu: - stanięcie na polu księżniczki - zmniejszenie jej siły do zera za pomocą klątwy lub pentagramu wygrana Aixel: - automatycznie po upływie trzech

Bardziej szczegółowo

Bohater Krok po kroku

Bohater Krok po kroku Obrony Uniwersalny system RPG Szymon Noobirus Piecha jaskinianoobirusa.blogspot.com Poniższy system, zawiera uniwersalną mechanikę, na podstawie której można poprowadzić przygodę w dowolnym settingu lub

Bardziej szczegółowo

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10 GLWS 1 Prędzej czy później, gracze/mg zaczynają odczuwać braki w uzbrojeniu. Ileż można latać z karabinem laserowym bądź kałasznikowem? Co ma zrobić MG gdy gracze staną się zbyt potężni? Brakuje ci broni

Bardziej szczegółowo

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się

Bardziej szczegółowo

Uniwersalny system RPG. Szymon Noobirus Piecha. jaskinianoobirusa.blogspot.com

Uniwersalny system RPG. Szymon Noobirus Piecha. jaskinianoobirusa.blogspot.com Uniwersalny system RPG Szymon Noobirus Piecha jaskinianoobirusa.blogspot.com Poniższy system, zawiera uniwersalną mechanikę, na podstawie której można poprowadzić przygodę w dowolnym settingu lub klimacie.

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Arcania: Fall of Setarrif autor: Michał Wolfen Basta (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Producent Spellbound Entertainment AG, Wydawca Nordic Games Publishing, Wydawca

Bardziej szczegółowo

Szara Druzyna. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy

Szara Druzyna. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy Szara Druzyna Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy Zasada Specjalna Armii: Na jednego Strażnika Północy albo Dunedaina (w tym

Bardziej szczegółowo

PODSTAWY PUNKTACJA. rysunek 1: ustawienie W CZASIE GRY: Wyjściowe pozycje graczy pokazane są na rysunku 1: ustawienie.

PODSTAWY PUNKTACJA. rysunek 1: ustawienie W CZASIE GRY: Wyjściowe pozycje graczy pokazane są na rysunku 1: ustawienie. ZASADY GRY WSTĘP Roundnet jest sportem zespołowym, w którym naprzeciwko siebie stają dwa dwuosobowe zespoły. Drużyny stają tak, aby sprzęt do gry znajdował się na środku pomiędzy graczami przeciwnych zespołów.

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Atlas Świata. autor: Artur Arxel Justyński. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Atlas Świata. autor: Artur Arxel Justyński. (c) 2010 GRY-OnLine S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Two Worlds II Atlas Świata autor: Artur Arxel Justyński (c) 2010 GRY-OnLine S.A. Producent Reality Pump, Wydawca Zuxxez, Wydawca PL CD Projekt Prawa do użytych

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

Koń - czyli co wiedzieć należy

Koń - czyli co wiedzieć należy Koń - czyli co wiedzieć należy Informacje tu zawarte sporządzono na zasadzie najczęściej zadawanych pytań wraz z odpowiedziami - FAQ. W pierwszej kolejności przypomnijmy, że w Metin2 podobnie jak w innych

Bardziej szczegółowo

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 3 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 4 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy MODEL BOHATERA Obrońca

Bardziej szczegółowo

Moria. Dostępne sojusze: Angmar Smoki

Moria. Dostępne sojusze: Angmar Smoki Moria Dostępne sojusze: Angmar Smoki Bohaterowie Balrog - Płomień Udun (demon) 400 pkt P W L Balrog 10/3+ 9 9 4 10 7 2 10 0 Posiada broń ręczną i ognisty bicz. Kolos z racji ogromnych rozmiarów Barlog

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Windchaser. autor: Szymon Hed Liebert

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Windchaser. autor: Szymon Hed Liebert Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Windchaser autor: Szymon Hed Liebert Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Chimera Entertainment,

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

Czarodzieje i Wielkie Orly

Czarodzieje i Wielkie Orly Czarodzieje i Wielkie Orly Dostępne sojusze: Arnor Elfy Wysokiego Rodu Leśne Elfy Rohan Lennicy Gondoru Krasnoludowie Drużyna Pierścienia Szara Drużyna Bohaterowie Gandaf Biały (Istari) 200 pkt Gandalf

Bardziej szczegółowo

Drakensang: The River of Time

Drakensang: The River of Time Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Drakensang: The River of Time autor: Karol Karolus Wilczek Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Radon

Bardziej szczegółowo

Zmiany na Wyspie Ereda 2017

Zmiany na Wyspie Ereda 2017 Zmiany na Wyspie Ereda 2017 Wyspa Ereda 2017 Szczegółowe ustawienia dla plansz Sposób wejścia Wejście możliwe dla pz.70 do 99 Wymagania wstępu: dokonana 2. zmiana klasy Liczba wejść: brak ograniczenia

Bardziej szczegółowo

Zwiększa współczynniki ataku i obrony bohatera o 1. Zwiększa współczynniki ataku i obrony bohatera o 2.

Zwiększa współczynniki ataku i obrony bohatera o 1. Zwiększa współczynniki ataku i obrony bohatera o 2. KOMPENDIUM ARENY HEROES OF MIGHTAND MAGIC II 1. Opis dostępnych artefaktów: Artefakty dodające ataku/obrony: Olbrzymi korbacz dominium Zwiększa współczynnik ataku bohatera o 1. Grzmiąca maczuga dominium

Bardziej szczegółowo

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego

Bardziej szczegółowo

Gogle. Koszt w patentach. Ilość modyfikacji. Koszt w zasobach

Gogle. Koszt w patentach. Ilość modyfikacji. Koszt w zasobach INZYNIERIA 1 / 6 To prawda, że nie każdy uczony Starego Świata zostaje magiem. Część z nich zostaje skrybami, inni prawnikami, jeszcze inni astrologami, ale jest ta nieliczna awangardowa grupa, która wykorzystuje

Bardziej szczegółowo

Dragon Age: Początek Przebudzenie (Atlas Świata)

Dragon Age: Początek Przebudzenie (Atlas Świata) Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Dragon Age: Początek Przebudzenie (Atlas Świata) autor: Karol Karolus Wilczek Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl

Bardziej szczegółowo

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry. Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Legends of Dawn. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Legends of Dawn. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2013 GRY-Online S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Legends of Dawn autor: Marcin Xanas Baran (c) 2013 GRY-Online S.A. Producent Dreamatrix Game Studios, Wydawca UIG Entertainment Prawa do użytych w tej publikacji

Bardziej szczegółowo

Projekt Śnieżna wojna

Projekt Śnieżna wojna Nazwa implementacji: Stworzenie gry "Śnieżna wojna" Autor: mdemski Opis implementacji: Scenariusz gry "Śnieżna wojna" oraz implementacja w Scratch 2.0. Wersja podstawowa i propozycja rozbudowy gry dla

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dark Souls II. (w 10 prostych krokach) autor: Jacek Ramzes Winkler

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dark Souls II. (w 10 prostych krokach) autor: Jacek Ramzes Winkler Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Dark Souls II (w 10 prostych krokach) autor: Jacek Ramzes Winkler Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent

Bardziej szczegółowo

Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6

Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6 W scenariuszu nr 6 kontynuujemy pracę rozpoczętą na poprzednich zajęciach i ukończymy cały scenariusz. Dzisiaj przygotujemy zdarzenia, gdzie fabryka zatruwa wodę i zwierzęta stają się agresywne oraz zaprogramujemy

Bardziej szczegółowo

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI! MASATO UESUGI ZASADY GRY NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI! Wejdź na naszą stronę, zobacz krótki film instruktażowy i dowiedz się, jak grać w Zapraszamy do podziemi www.portalgames.pl Opis Gry Stoicie u

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Infernal. autor: Krystian U.V. Impaler Smoszna. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Infernal. autor: Krystian U.V. Impaler Smoszna. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Infernal autor: Krystian U.V. Impaler Smoszna (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i

Bardziej szczegółowo

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli

Bardziej szczegółowo

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I

Bardziej szczegółowo

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron 1 1 Wprowadzenie 1.1 Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron Fabularna gra fantasy "Dungeons & Dragons", w skrócie

Bardziej szczegółowo

Plenerowa gra wikingów!

Plenerowa gra wikingów! Plenerowa gra wikingów! Kubb jest popularną grą plenerową, w której celem jest przewrócenie drewnianych kręgli, rzucanymi w nie zbijakami. przewróć drewniane kręgle w kształcie klocków a następnie Króla,

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Loki. autor: Bartosz bartek Sidzina

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Loki. autor: Bartosz bartek Sidzina Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Loki autor: Bartosz bartek Sidzina Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,

Bardziej szczegółowo

CZYM SĄ RUNY BIZNESU?

CZYM SĄ RUNY BIZNESU? COACHING CZYM SĄ RUNY BIZNESU? Autor publikacji: Data publikacji: Runy Biznesu to nowe, świeże spojrzenie na Twój biznes, produkt, usługę, firmę, sytuację. Czym są runy biznesu? 1 Runy zachęcają do twórczego

Bardziej szczegółowo

KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd III. Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów.

KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd III. Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów. KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd I Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów. Kupiec pozwala na zdobycie 2 denarów. Młynarz: Aktywuj tą kartę

Bardziej szczegółowo

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki

Bardziej szczegółowo

Kody do gry Gothic II Noc Kruka (PC)

Kody do gry Gothic II Noc Kruka (PC) Kody do gry Gothic II Noc Kruka (PC) Na tej stronie znajdziesz tylko kody z dodatku. Sprawdź więc także KODY DO GOTHIC 2. AKTYWACJA KONSOLI POLECEŃ I TRYBU MARVIN: Na ekranie współczynników postaci ( Okienko

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami

ELEMENTY GRY. 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami autor: Reiner Knizia ilustracje: Piotr Rychel Detektyw musi być czujny i spostrzegawczy zwłaszcza detektyw Pozytywka. Dlaczego? Ano dlatego, że jego największy wróg, Martwiak, od rana do nocy kombinuje,

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

Zasady gry i przygotowanie

Zasady gry i przygotowanie Steffen Benndorf i Reinhard Staupe 935222 Czysta zabawa! Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zasady gry i przygotowanie Każdy gracz otrzymuje inną kartkę (jest 6 różnych) i pisak.

Bardziej szczegółowo

Event dla nowych i powracających postaci

Event dla nowych i powracających postaci Event dla nowych i powracających postaci.. zmiana klasy, skrócenie długiej podróży (nowe postacie) 2. Korzyści dla nowych poszukiwaczy przygód (nowe postacie). Nagrody za powrót dla wszystkich postaci!

Bardziej szczegółowo

Lesne Elfy. Dostępne sojusze: Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Lesne Elfy. Dostępne sojusze: Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Lesne Elfy Dostępne sojusze: Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Bohaterowie Drzewiec Pasterz Fangornu (ent) 180 pkt Drzewiec 8/4+ 8 8 3 3 7 3 6 3 Ent walczy przy użyciu swoich potężnych konarów

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120

Bardziej szczegółowo

fort konwent rpg Inżynieria2016 v0.1 Inżynieria 1 / 6

fort konwent rpg Inżynieria2016 v0.1 Inżynieria 1 / 6 Inżynieria 1 / 6 WSTĘP To prawda, że nie każdy uczony Starego Świata zostaje magiem. Część z nich zostaje skrybami, inni prawnikami, jeszcze inni astrologami. Ale jest ta nieliczna awangardowa grupa, która

Bardziej szczegółowo

Numer artykułu: Zestaw do gry w bule. Instrukcja gry. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII

Numer artykułu: Zestaw do gry w bule. Instrukcja gry. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII Numer artykułu: 358 480 Zestaw do gry w bule pl Instrukcja gry Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 950912X3VIII 2017-10 Drodzy Klienci! Gra w bule (boule) zwana również petanką jest jedną z najpopularniejszych

Bardziej szczegółowo

The Elder Scrolls Online

The Elder Scrolls Online Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry The Elder Scrolls Online w 10 prostych krokach autor: Jacek Ramzes Winkler Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl

Bardziej szczegółowo

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy. I Warunki ogólne 1. Każdy gracz wystawia armię o koszcie nie przekraczającym 200 pkt. Armia musi być zgodna z podręcznikami: The Hobbit: An Unexpected Journey SG, The Free Peoples, Kingdoms of Men, Mordor,

Bardziej szczegółowo

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą. Y larm W nno Domini 1666 misje często wykonuje się pod przykrywką gdy przeciwnik nie spodziewa się ataku. W takich misjach rozróżniamy dwa stany: Pokój i larm. Ważne jest też to, który z graczy jest napastnikiem,

Bardziej szczegółowo

Twierdza. Michał Rosiński

Twierdza. Michał Rosiński Twierdza Michał Rosiński Tytuł: Twierdza Autor: Michał Rosiński Redakcja i korekta: Michał Rosiński i Marcin B. Brzostowski Projekt okładki: Marcin B. Brzostowski i Michał Rosiński Ilustracje: Marcin B.

Bardziej szczegółowo

Bohaterowie Kaskarii

Bohaterowie Kaskarii Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej

Bardziej szczegółowo

Uniósł dłoń i splótł palce w znak Ard Drzewa w dolinie zafalowały jakby w podmuchu Nieoczekiwanego wiatru

Uniósł dłoń i splótł palce w znak Ard Drzewa w dolinie zafalowały jakby w podmuchu Nieoczekiwanego wiatru KARTY ZDARZEŃ Wytnij karty, potasuj i ułóż zakryte w stos. Karty zbierasz podczas fazy ruchu po mieście, gdy znajdziesz się na polu 3 w katedrze Tsion. Kart używa się wedle własnej strategii gry podczas

Bardziej szczegółowo

Gry w klasy. Drodzy Klienci! Zespół Tchibo

Gry w klasy. Drodzy Klienci! Zespół Tchibo Drodzy Klienci! Gry w klasy Któż z nas jako dziecko nie grał w ustalone lub wymyślone przez siebie warianty gry w klasy? Dzięki temu zestawowi kredy ulicznej również Państwa dziecko może kontynuować tę

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA min

INSTRUKCJA min INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Might & Magic X. Legacy. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2014 GRY-Online S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Might & Magic X. Legacy. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2014 GRY-Online S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Might & Magic X Legacy autor: Marcin Xanas Baran (c) 2014 GRY-Online S.A. Producent Limbic Entertainment, Wydawca Ubisoft, Wydawca PL Ubisoft Prawa do użytych

Bardziej szczegółowo

ZASADY DLA GRACZY. DPP na Ja Stawiam V! Zasady ogólne

ZASADY DLA GRACZY. DPP na Ja Stawiam V! Zasady ogólne ZASADY DLA GRACZY DPP na Ja Stawiam V! Zasady ogólne Mistrzowie gry, podczas larpa i w poniższym tekście zwani są duszkami. Towarzyszą oni drużynom przez całą rozgrywkę. Każda drużyna będzie miała własnego

Bardziej szczegółowo

Beast Master. Ścieżka bestii

Beast Master. Ścieżka bestii Beast Master Ścieżka bestii 1. Infinitive Bearer Pozwala na stałe przyzwanie 2 bestii. Zużycie many: 1950 Czasowe zużycie many: 300 co 5 sekund 2. Forbidden Fusion of Life (zakazana fuzja życia) Fuzja

Bardziej szczegółowo

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3 Diagram 1 LEKCJA 1 - zaawansowanie czarnych zdecydowanie lepsze, - szansa dojścia czarnych do damki, - przynajmniej jeden kamień białych ginie, ale od czego jest ostatnia deska ratunku - KOMBINACJA! Ale

Bardziej szczegółowo

Terror. Ulepszenia maszyn oblężniczych

Terror. Ulepszenia maszyn oblężniczych Terror Wiele istot kroczących w Śródziemiu samą swoją obecnością wzbudza trwogę w sercach swoich przeciwników. Potężny Barlog kroczący po moście Khazad-dum, Sauron wkraczający na pole bitwy, krwiożercza

Bardziej szczegółowo

Przypadki użycia gry Topór Światowida

Przypadki użycia gry Topór Światowida Przypadki użycia gry Topór Światowida Oskar Skibski Łukasz Polak Jakub Światły Maciej Pawlisz 19 marca 2007r. 1 Spis treści 1 Walka 4 1.1 Skrócony opis.................................... 4 1.2 Główni

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Opowieści z Narnii. Lew, Czarownica i stara szafa. autor: Maciej Shinobix Kurowiak

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Opowieści z Narnii. Lew, Czarownica i stara szafa. autor: Maciej Shinobix Kurowiak Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Opowieści z Narnii Lew, Czarownica i stara szafa autor: Maciej Shinobix Kurowiak Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl

Bardziej szczegółowo

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni? KOŚCI: P: Jak działają kości? O: Wyjmujesz 5 kości z woreczka. Rzucasz białymi kośćmi, dostajesz plusz, jeżeli wyniki na to pozwalają (dostań maksymalnie jeden plusz za udany rzut. Jeżeli rzucasz dwiema

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Revenant. autor: Jarosław Sir Dakr Oziemblewski

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Revenant. autor: Jarosław Sir Dakr Oziemblewski Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Revenant autor: Jarosław Sir Dakr Oziemblewski Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Cinematix Studios,

Bardziej szczegółowo

(1) Na początku stworzył Bóg niebo i ziemię. (2) A ziemia była pustkowiem i chaosem; ciemność była nad otchłanią, a Duch Boży unosił się nad

(1) Na początku stworzył Bóg niebo i ziemię. (2) A ziemia była pustkowiem i chaosem; ciemność była nad otchłanią, a Duch Boży unosił się nad (1) Na początku stworzył Bóg niebo i ziemię. (2) A ziemia była pustkowiem i chaosem; ciemność była nad otchłanią, a Duch Boży unosił się nad powierzchnią wód. (3) I rzekł Bóg: Niech stanie się światłość.

Bardziej szczegółowo

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób 2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE

REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE Dębica, październik 2018 CZAS TRWANIA ZAWODÓW Zawody trwają 2 x 15 minut, przerwa tylko na zmianę stron. Jeżeli wynik spotkania w ostatnich 2 minutach zawodów

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Bard s Tale. Opowieści Barda. autor: Piotr Ziuziek Deja. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Bard s Tale. Opowieści Barda. autor: Piotr Ziuziek Deja. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry The Bard s Tale Opowieści Barda autor: Piotr Ziuziek Deja (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa

Bardziej szczegółowo

Testy sprawności ogólnej:

Testy sprawności ogólnej: Załącznik nr 1 ZESTAW TESTÓW SPRAWNOŚCI OGÓLNEJ I UMIEJĘTNOŚI SPORTOWYCH DLA KANDYDATÓW DO KLASY SPOROWEJ O PROFILU PIŁKI SIATKOWEJ DZIEWCZĄT W GIMNAZJUM IM, MIKOŁAJA KOPERNIKA W SŁUPCY W ROKU SZKOLNYM

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi

Bardziej szczegółowo

Systemy gry obronnej w koszykówce AUTOR: ZBIGNIEW WILMIŃSKI

Systemy gry obronnej w koszykówce AUTOR: ZBIGNIEW WILMIŃSKI Systemy gry obronnej w koszykówce AUTOR: ZBIGNIEW WILMIŃSKI Gra w obronie uważana jest za trudna i niewdzięczną, a przecież jest tak ważną, comożna uzasadnić słowami - koszykówka zaczyna się w obronie.

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

Odnowienie Czasoprzestrzeni Henira

Odnowienie Czasoprzestrzeni Henira Odnowienie Henira Odnowienie warunków wejścia Odnowienie etapów Odnowienie poziomu Odnowienie nagród Odnowienie przedmiotów Odnowienie misji Odnowienie wyposażeń Odnowienie systemu oceny Pozostałe zmiany

Bardziej szczegółowo

Trzy filary projekt wstępny

Trzy filary projekt wstępny Trzy filary projekt wstępny Tomasz Misterka Trzy filary to system RPG, który został stworzony na potrzeby prowadzenia szybkich sesji RPG, jako system uniwersalny. W założeniach ma umożliwić stworzenie

Bardziej szczegółowo

Element: Element: ść Ł Element: Element: Element:

Element: Element: ść Ł Element: Element: Element: Czary Lowieckie Szkoła ta używana jest przede wszystkim przez ludy, które żyją w bliskim związku z naturą, ich gospodarka zaś oparta jest na łowiectwie i zbieractwie. Większość czarów tej szkoły związana

Bardziej szczegółowo

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Gra Labirynt - Zajęcia 4 Gra Labirynt - Zajęcia 4 Cel zajęć: Zaprogramowanie duszków-potworów, aby utrudniały przejście przez labirynt. Poznanie nowej funkcji, która umożliwi liczenie punktów za zdobyte skarby. Przekazywane umiejętności:

Bardziej szczegółowo

Might & Magic: Clash of Heroes

Might & Magic: Clash of Heroes Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Might & Magic: Clash of Heroes autor: Michał Kwiść Chwistek (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Producent Capybara Games, Wydawca Ubisoft Prawa do użytych w tej publikacji

Bardziej szczegółowo

ZAGRANIE PIŁKI RĘKĄ GRUPA III

ZAGRANIE PIŁKI RĘKĄ GRUPA III ZAGRANIE PIŁKI RĘKĄ GRUPA III AGENDA 1. Zagranie piłki ręką kiedy ma miejsce? 2. Sankcje dyscyplinarne. 3. Wznowienie gry po zagraniu ręką. 4. Ruch ręki do piłki. 5. Ruch piłki do ręki. 6. Czynniki wpływające

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Harry Potter. i Więzień Azkabanu. autor: Maciej Elrond Myrcha

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Harry Potter. i Więzień Azkabanu. autor: Maciej Elrond Myrcha Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Harry Potter i Więzień Azkabanu autor: Maciej Elrond Myrcha Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,

Bardziej szczegółowo

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Orcs Must Die! 2. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2012 GRY-Online S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Orcs Must Die! 2. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2012 GRY-Online S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Orcs Must Die! 2 autor: Michał Wolfen Basta (c) 2012 GRY-Online S.A. Producent Robot Entertainment, Wydawca Robot Entertainment Prawa do użytych w tej publikacji

Bardziej szczegółowo