MECHANIK 7/2015 XIX Międzynarodowa Szkoła Komputerowego Wspomagania Projektowania, Wytwarzania i Eksploatacji GRY SZKOLENIOWE SERIOUS GAMES
|
|
- Patrycja Pluta
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Mgr inż. Wojciech WOŁCZYK Dr inż. Dariusz MICHALAK Mgr inż. Radosław LESISZ Instytut Techniki Górniczej KOMAG Laboratorium Metod Modelowania i Ergonomii DOI: /mechanik GRY SZKOLENIOWE Streszczenie: W artykule opisano metodę tworzenia gier szkoleniowych (serious games) dotyczących bezpiecznych metod pracy, realizowanych w warunkach eksploatacji podziemnej. Elementem, który odróżnia tego typu gry od gier rozrywkowych, jest scenariusz, w którym zawarto odniesienia do rzeczywistych sytuacji, jakie mogą zaistnieć w zakładzie górniczym, wraz z przedstawieniem skutków ryzykownych zachowań. Interaktywne gry komputerowe są obecnie rozwijającą się i coraz częściej stosowaną formą szkolenia. Odzwierciedlenie rzeczywistego świata przy pomocy grafiki 3D sprawia, że materiał szkoleniowy staje się dla odbiorcy interesujący. Zbliżone do rzeczywistych zadania oraz realistyczny model prowadzenia rozgrywki zachęcają szkolonego do testowania różnych rozwiązań. Głównym celem gier nie jest jednak rozrywka, lecz szkolenie użytkowników. SERIOUS GAMES Abstract: Method of creation of training games (serious games) on safe working methods in conditions of underground excavation is presented in the article. Scenario in which situations that can happen in reality in coal mine facility are presented along with results of risky behaviors is the element that differs these games from entertainment games. Interactive computer games are now growing and more and more often used form of training. Reflection of real world made with 3D graphics makes training material more interesting for the user. Tasks similar to the ones done in reality and realistic model of acting in the game encourage trainee to test different solutions. The main goal of serious games is not entertainment but training of users. Słowa kluczowe: bezpieczeństwo pracy, szkolenia, gry szkoleniowe Keywords: work safety, training, training games 1. WPROWADZENIE Badania przeprowadzone przez Główny Instytut Górnictwa [1] wykazują, że wypadkowość związana z użytkowaniem maszyn i urządzeń w górnictwie jest ciągle istotnym problemem. Należy zatem poszukiwać skutecznych metod prewencji. W pracach projektu PROFI przez Instytut Techniki Górniczej KOMAG oraz Główny Instytut Górnictwa (koordynator), którego celem jest zwiększenie poziomu bezpieczeństwa w obszarze użytkowania środków technicznych w górnictwie, skoncentrowano się na ww. aspekcie wypadkowości. Jednym z opracowanych rozwiązań, wspomagających eliminację zagrożeń, są materiały szkoleniowe w postaci gier video, tzw. serious games [2]. W tego typu grach występuje podejście 979
2 określane w nauce mianem stealth learningu, czyli cichej edukacji, maskującej proces nauczania rozrywką. 2. ISTOTA SERIOUS GAMES Serious games to gry, których podstawowym celem nie jest wyłącznie rozrywka. Coraz częściej wykorzystuje się je do zdobywania, utrwalania i rozwijania konkretnych umiejętności oraz rozwiązywania problemów. Choć nie istnieje jeszcze oficjalna typologia serious games, badacze Laboratorium Gier Rozrywkowych i Edukacyjnych (Games for Entertainment and Learning Lab) Uniwersytetu Stanowego w Michigan zaproponowali klasyfikację tych gier. Wyróżnili siedem typów serious games, podzielonych według celu i autora. Są wśród nich zarówno gry perswazyjne, które starają się przekonać nas do przyjęcia pewnych poglądów lub zmienienia nawyków (np. rzucenia palenia), jak i News Games zaangażowane w komentowanie bieżących wydarzeń politycznych i społecznych. Są też gry tworzone na potrzeby biznesu (Corporate Games) oraz takie, które powstają dla wojska, rządu lub organizacji pozarządowych [3]. Aby gra mogła nosić miano serious games, musi zawierać w sobie (oprócz projektu gry) odpowiednią treść, ściśle związaną z docelową grupą społeczną lub zawodową, oraz teorię, która powinna wywierać na odbiorcy efekt dydaktyczny nabywanie wiedzy i umiejętności (rys. 1). Rys. 1. Schemat przedstawiający elementy wchodzące w skład serious games Serious games zyskują coraz więcej zwolenników wśród uczestników szkoleń. Przewaga tego typu rozwiązań nad konwencjonalnymi materiałami szkoleniowymi wynika z: braku ograniczeń dotyczących treści, kompozycji czy formy przygotowywanych materiałów; ograniczenia te występują w przypadku materiałów przygotowywanych w oparciu o rejestrację wideo, z uwagi na ograniczoną dostępność do pewnych lokalizacji oraz występujące w miejscu pracy zagrożenia, interakcji, jakiej wymagają od użytkownika tego typu materiały szkoleniowe; uczestnik szkolenia musi się wykazać aktywną postawą, bez której niemożliwe jest ukończenie kolejnych etapów gry; w przypadku biernych form szkoleniowych ten element nie występuje, 980
3 utrwalania wiadomości, wynikającego z konieczności prawidłowego wykonania zadania w przypadku popełnienia błędu zadanie należy wykonać ponownie, używania odpowiednio opracowanych scen oraz scenariuszy mogących oddziaływać na emocje użytkownika i tym samym zwracać jego uwagę na istotne elementy szkolenia, możliwości realizacji czynności niemożliwych do wykonania w rzeczywistości lub bardzo niebezpiecznych w wirtualnej rzeczywistości możliwe jest testowanie pewnych zachowań celem poznania ewentualnych skutków, np. jak skończy się próba udźwignięcia ciężaru o masie 200 kg; ważne jest, aby mechanika gry pozwalała na takie działania i co ważniejsze adekwatnie prezentowała efekty takiego zachowania. 3. ŚRODOWISKO PROGRAMOWE Głównym programem wykorzystanym do realizacji zadania był Unreal Development Kit (UDK) wykorzystujący silnik graficzny UnrealEngine. Jest to narzędzie służące do tworzenia gier video, używane przez profesjonalnych twórców gier. Daje ono ogromne możliwości, zarówno graficzne, jak i funkcjonalne. Do modułów będących integralną częścią UDK można zaliczyć: AnimSet umożliwia import plików z animacją ruchu człowieka oraz dokonywanie wszelkich ustawień związanych z fizyką, modelem, więzami modelu sylwetki ludzkiej, AnimTree pozwala przypisywać określone animacje ruchów do zdarzeń wywoływanych poprzez klawiaturę (np. chodzenie) lub za pośrednictwem funkcji, PhysicsAsset określa kolizyjność modelu sylwetki ludzkiej, Matinee narzędzie, dzięki któremu możliwe jest animowanie obiektów znajdujących się na mapie gry, Cascade moduł do tworzenia systemu cząsteczek (particle system), wykorzystywany jest do symulacji ognia, dymu, pyłu itp. Kolejnym programem wykorzystanym do tworzenia gry jest 3DStudioMax. Jest to program służący m.in. do modelowania 3D oraz teksturowania (nakładania obrazów na modele). Pod względem narzędzi i funkcji usprawniających proces tworzenia modelu znacznie przewyższa możliwości UDK. Posiada również funkcję wypalania tekstury (ang. bake teksture), tzn. zapisywania tekstury uwzględniającej światło i cienie do pliku zewnętrznego, który następnie jest importowany przez program UDK. Na rys. 2 przedstawiono przykładowy model 3D lokomotywy wykonany w 3DStudioMax przygotowany do eksportu. Rys. 2. Model 3D lokomotywy przygotowany do eksportu do UDK 981
4 Ostatnim programem wykorzystywanym do tworzenia gry jest AdobeFlash program do tworzenia grafiki wektorowej. Stosowany jest do tworzenia interfejsu umożliwiającego komunikację z użytkownikiem. 4. CHARAKTERYSTYKA FUNKCJONALNA W ramach projektu PROFI opracowano scenariusze oraz zrealizowano interaktywne materiały szkoleniowe dotyczące użytkowania środków technicznych w górnictwie w postaci gier komputerowych. Prace nad grami rozpoczęto od opracowania algorytmu. Na rys. 3 zaprezentowano kolejne czynności realizowane w grze. Rys. 3. Schemat blokowy gry dotyczącej ręcznych prac transportowych 982
5 MECHANIK 7/2015 Gatunkowo gry te zbliżone są do gier typu FPS (first person shooter), w których gracz wciela się w postać i widzi wirtualny świat jej oczami rys. 4a, i TPS (third person shooter), w których kamera umiejscowiona jest za główną postacią gracza (perspektywa trzeciej osoby) rys. 4d. Budowa wirtualnego świata w postaci modeli 3D, z wykorzystaniem możliwości silnika graficznego UnrealEngine, daje duże możliwości i gwarantuje większe zainteresowanie opracowanym rozwiązaniem. W każdej z opracowanych gier komputerowych użytkownik wciela się w rolę pracownika znajdującego się w wyrobisku górniczym rys. 4. Podejmowanie decyzji oraz sposób realizacji zadania wpływa na wartość trzech parametrów: czasu w wyniku przeprowadzonych testów dla każdego z zadań określono optymalny czas realizacji, który pozwala na bezpieczną realizację zadania, zgodną z przepisami BHP, siły parametr opisujący ogólny stan fizyczny postaci, którą sterujemy w grze. Może być interpretowany jako poziom zmęczenia. Wpływa np. na szybkość poruszania się oraz inne parametry gry decydujące o możliwości kontuzji czy urazu, ryzyka parametr opisujący orientacyjny poziom ryzyka. Nie należy interpretować tej wartości w oderwaniu od aktualnie realizowanego zadania, gdyż ustalany jest każdorazowo, w zależności od charakteru zadania [4]. a) b) c) d) e) Rys. 4. Zrzuty ekranu gry dotyczącej ręcznych prac transportowych: a) część wyrobiska z platformą zawierającą ładunek do przeniesienia, c) widok stacji napędowej przenośnika taśmowego, d) czynność czyszczenia rolki przenośnika taśmowego, e) belka informacyjna opisująca aktualny stan gry 983
6 W zależności od dokonywanych wyborów ustalany jest współczynnik ryzyka, który z kolei decyduje o prawdopodobieństwie wystąpienia urazu oraz utraty siły. W przypadku przestrzegania przez gracza przepisów BHP, współczynnik ryzyka przyjmuje wartość minimalną. O końcowym wyniku rozgrywki decyduje wartość parametru siła, jaką uzyskano w momencie ukończenia zadania oraz czasu jego wykonania. Ponadto, w przypadku niepożądanych zachowań lub braku reakcji na zagrożenia, gracz kończy zadanie niepowodzeniem i rozpoczyna ponownie od początku. Gra ma na celu wyczulenie szkolonego na nieprawidłowości czy zaniedbania, które mogą wystąpić w warunkach rzeczywistych. Pozytywne przejście gry wymaga od gracza koncentracji i spostrzegawczości. W każdej z opracowanych aplikacji uwzględniono nieprawidłowy sposób realizacji zadania. W przypadku łamania przepisów BHP, postać wirtualnego pracownika doznaje urazów zgodnych z tymi, jakie mogłyby wystąpić w przypadku rzeczywistych zdarzeń wypadkowych. 5. CHARAKTERYSTYKA LOGICZNA Każda gra wymaga zaprogramowania logiki. To dzięki niej można tworzyć fabułę gry, kontrolując kolejność wykonywanych lub wywoływanych zdarzeń, wprowadzać ich losowość czy określać reakcje na wykrywanie kolizji. W grach realizowanych w ramach projektu PROFI logika odbywa się na trzech płaszczyznach: Kismet narzędzie wchodzące w skład oprogramowania UDK, pozwalające na graficzne ustawianie logiki w postaci bloków (rys. 5); bloki umożliwiają: wywoływanie funkcji, oddziaływanie na modele występujące na mapie gry, działania na zmiennych i wiele innych; jest to narzędzie które umożliwia tworzenie logiki osobom, które nie potrafią programować w sposób tradycyjny; możliwości kismeta są jednak ograniczone, o czym można się przekonać podczas realizacji skomplikowanych funkcji. Rys. 5. Kismet narzędzie wchodzące w skład UDK umożliwiające ustawianie logiki UnrealScript język wykorzystywany przez UDK, pozwalający uzupełnić braki występujące w module Kismet. Skrypty, w postaci plików o rozszerzeniu uc, są kompilowane podczas włączania programu i decydują o wszystkich ustawieniach gry związanych ze sterowaniem, wyświetlaniem, rodzajem rozgrywki itp., jak również umożliwiają wywoływanie funkcji za pomocą modułu Kismet. 984
7 ActionScript język programowania wykorzystywany przez program do tworzenia grafiki wektorowej AdobeFlash; dopełnia możliwości UDK, pozwalając wyświetlać dodatkową grafikę dotyczącą informacji na temat aktualnego stanu gry oraz komunikacji z użytkownikiem; umożliwia ponadto wymianę zmiennych pomiędzy dwoma środowiskami. 6. PODSUMOWANIE Gry edukacyjne to gry, które istniały na długo przed powstaniem terminu serious games. Szkolenie pracowników w zakresie użytkowania środków technicznych w górnictwie to jeden z wielu przykładów zastosowania tego typu gier. Możliwości technologii komputerowych pozwalają obecnie na coraz lepsze odwzorowanie świata rzeczywistego. Dostęp do darmowych profesjonalnych narzędzi, takich jak Unreal Development Kit, umożliwia tworzenie zaawansowanych gier komputerowych. Serious games nie rozwijają się w takim tempie jak gry video o charakterze wyłącznie rozrywkowym stąd nie są tak atrakcyjne wizualnie i nie oferują długiej rozgrywki. Sytuacja ta może się jednak zmienić, ponieważ obserwuje się znaczny wzrost zainteresowania serious games. Obecność na rynku takich urządzeń jak sensor przechwytywania ruchu Kinect czy służący do wyświetlania wirtualnej rzeczywistości Oculus wskazuje nowe możliwości wykorzystywania gier do nabywania wiedzy i umiejętności. Niniejsza publikacja powstała w ramach realizacji projektu pt.: Metoda diagnozy oraz program ograniczania niepożądanych zjawisk związanych z użytkowaniem środków technicznych pod ziemią kopalni rozwiązania organizacyjne oraz ukierunkowane na redukcję ryzyka w podsystemie społecznym (akronim PROFI, umowa nr PBS1/B2/2/2012), dofinansowanego z Narodowego Centrum Badań i Rozwoju, i przedstawia wyniki uzyskane w toku jego realizacji. LITERATURA [1] Martyka J.: Dlaczego podejmujemy ryzyko konieczność, a może wybór?, Prace Naukowe GIG Nr 4/2/2011, Katowice, [2] Projekt PROFI: Metoda diagnozy oraz program ograniczania niepożądanych zjawisk związanych z użytkowaniem środków technicznych pod ziemią kopalni rozwiązania organizacyjne oraz ukierunkowane na redukcję ryzyka w podsystemie społecznym, Nr Umowy PBS1/B2/2/2012. [3] [4] Michalak D., Rozmus M., Lesisz R., Wołczyk W.: Narzędzia informatyczne podwyższające kompetencje interpersonalne osób dozoru ruchu i kompetencje fachowe robotników Projekt PROFI, [w:] Innowacyjne techniki i technologie dla górnictwa. Bezpieczeństwo Efektywność Niezawodność, ITG KOMAG, KOMTECH 2014, Gliwice, 2014, s [5] Michalak D., Wołczyk W. i in.: Rozwój metod kształtowania bezpieczeństwa pracy z wykorzystaniem szkoleń. Koncepcja modułowych materiałów szkoleniowych do 985
8 zastosowania w systemach e-learningu, ITG KOMAG, Gliwice, 2014 (materiały niepublikowane). [6] Michalak D., Lesisz R., Jaszczyk Ł. i in.: Interaktywne formy kształtowania bezpieczeństwa pracy w górnictwie, ITG KOMAG, Gliwice, 2010 (materiały niepublikowane). 986
KSZTAŁTOWANIE BEZPIECZNYCH METOD PRACY PODCZAS SZKOLEŃ REALIZOWANYCH W WARUNKACH SZTOLNI SZKOLENIOWEJ, Z ZASTOSOWANIEM URZĄDZEŃ MOBILNYCH
Dr inż. Łukasz JASZCZYK Instytut Techniki Górniczej KOMAG DOI: 10.17814/mechanik.2015.7.246 KSZTAŁTOWANIE BEZPIECZNYCH METOD PRACY PODCZAS SZKOLEŃ REALIZOWANYCH W WARUNKACH SZTOLNI SZKOLENIOWEJ, Z ZASTOSOWANIEM
Grafika komputerowa i wizualizacja
Grafika komputerowa i wizualizacja Radosław Mantiuk ( rmantiuk@wi.zut.edu.pl, p. 315 WI2) http://rmantiuk.zut.edu.pl Katedra Systemów Multimedialnych Wydział Informatyki, Zachodniopomorski Uniwersytet
Unreal Engine w 24 godziny : nauka tworzenia gier / Aram Cookson, Ryan DowlingSoka, Clinton Crumpler. Gliwice, cop Spis treści.
Unreal Engine w 24 godziny : nauka tworzenia gier / Aram Cookson, Ryan DowlingSoka, Clinton Crumpler. Gliwice, cop. 2017 Spis treści O autorach 11 Dedykacja 12 Podziękowania 12 Wstęp 13 Godzina 1. Wprowadzenie
Innowacyjne formy szkolenia pracowników zakładów górniczych
Dariusz MICHALAK Instytut Techniki Górniczej KOMAG, Gliwice Innowacyjne formy szkolenia pracowników zakładów górniczych Innovative forms of training of mininig plants employees Słowa kluczowe: bezpieczeństwo
Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy
Szkoła Podstawowa nr 13 im. Arkadego Fiedlera w Gorzowie Wlkp. rok szkolny 2016-2017 Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy Autor
Dodatkowo planowane jest przeprowadzenie oceny algorytmów w praktycznym wykorzystaniu przez kilku niezależnych użytkowników ukończonej aplikacji.
Spis Treści 1. Wprowadzenie... 2 1.1 Wstęp... 2 1.2 Cel pracy... 2 1.3 Zakres pracy... 2 1.4 Użyte technologie... 2 1.4.1 Unity 3D... 3 2. Sztuczna inteligencja w grach komputerowych... 4 2.1 Zadanie sztucznej
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy na specjalności: Inżynieria oprogramowania Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Projektowanie gier komputerowych. dr inż. Mariusz Szwoch
Projektowanie gier komputerowych dr inż. Mariusz Szwoch Projektowanie gier komputerowych Sem. 7 studiów dziennych Profil dyplomowania: Inteligentne systemy interaktywne Wymiar: wykład 15 h (7 2h+1h) laboratorium
NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA:
NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Silniki graficzne i sztuczna inteligencja Kod przedmiotu: GSO_23 Rodzaj przedmiotu: obieralny Specjalność: Projektowanie gier i rzeczywistości wirtualnej Wydział: Informatyki
Pracownia projektowania gier 2
WYŻSZA SZKOŁA INFORMATYKI STOSOWANEJ I ZARZĄDZANIA WIT POD AUSPICJAMI POLSKIEJ AKADEMII NAUK 01-447 Warszawa \ ul. Newelska 6\ www.wit.edu.pl WYDZIAŁ INFORMATYKI Kierunek studiów Profil Stopień studiów
Gry społecznościowe. wykład 0. Joanna Kołodziejczyk. 24 lutego Joanna Kołodziejczyk Gry społecznościowe 24 lutego / 11
Gry społecznościowe wykład 0 Joanna Kołodziejczyk 24 lutego 2017 Joanna Kołodziejczyk Gry społecznościowe 24 lutego 2017 1 / 11 Program przedmiotu Dwie formy zajęć: 1 Wykład studia stacjonarne (15h) 2
Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)
Załącznik nr 7 do Zarządzenia Rektora nr 10/12 z dnia 21 lutego 2012r. KARTA MODUŁU / KARTA PRZEDMIOTU Kod Nazwa Nazwa w języku angielskim Obowiązuje od roku akademickiego 2012/2013 Programy grafiki rastrowej,
Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2014/2015. Forma studiów: Stacjonarne Kod kierunku: 11.
Państwowa Wyższa Szko la Zawodowa w Nowym Sa czu Karta przedmiotu Instytut Techniczny obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 201/201 Kierunek studiów: Informatyka Profil: Ogólnoakademicki
KARTAKURSU. Efekty kształcenia dla kursu Student: W01wykazuje się znajomością podstawowych koncepcji, zasad, praw i teorii obowiązujących w fizyce
KARTAKURSU Nazwa Modelowanie zjawisk i procesów w przyrodzie Nazwa w j. ang. Kod Modelling of natural phenomena and processes Punktacja ECTS* 1 Koordynator Dr Dorota Sitko ZESPÓŁDYDAKTYCZNY: Dr Dorota
Referat Pracy Dyplomowej
Referat Pracy Dyplomowej Team Pracy: Projekt i realizacja gry w technologii HTML5 z wykorzystaniem interfejsu programistycznego aplikacji Facebook Autor: Adam Bartkowiak Promotor: dr inż. Roman Simiński
Techniki animacji komputerowej
Techniki animacji komputerowej 1 Animacja filmowa Pojęcie animacji pochodzi od ożywiania i ruchu. Animować oznacza dawać czemuś życie. Słowem animacja określa się czasami film animowany jako taki. Animacja
Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)
KARTA MODUŁU / KARTA PRZEDMIOTU Załącznik nr 7 do Zarządzenia Rektora nr 10/12 z dnia 21 lutego 2012r. Kod Nazwa Nazwa w języku angielskim Obowiązuje od roku akademickiego 2012/2013 Programy grafiki rastrowej,
Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2012/2013. Forma studiów: Stacjonarne Kod kierunku: 11.
Państwowa Wyższa Szko la Zawodowa w Nowym Sa czu Karta przedmiotu Instytut Techniczny obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2012/2013 Kierunek studiów: Informatyka Profil: Ogólnoakademicki
Załącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010
1/1 Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 Nazwa przedmiotu: PROGRAMOWANIE GIER KOMPUTEROWYCH Kierunek: Specjalność: Tryb studiów: INFORMATYKA Kod/nr INTERAKTYWNA GRAFIKA
Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole
Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole Temat szkolenia: Gryfikacja i inne innowacyjne metody
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Inżynieria oprogramowania Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU GRAFICZNE MODELOWANIE
Strategiczne gry zarządcze jako innowacyjne narzędzie w edukacji przedsiębiorczej
Strategiczne gry zarządcze jako innowacyjne narzędzie w edukacji przedsiębiorczej Aleksandra Gaweł Uniwersytet Ekonomiczny w Poznaniu 21/11/2013 Zawartość prezentacji Istota i cechy gier strategicznych
Modelowanie jako sposób opisu rzeczywistości. Katedra Mikroelektroniki i Technik Informatycznych Politechnika Łódzka
Modelowanie jako sposób opisu rzeczywistości Katedra Mikroelektroniki i Technik Informatycznych Politechnika Łódzka 2015 Wprowadzenie: Modelowanie i symulacja PROBLEM: Podstawowy problem z opisem otaczającej
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Inżynieria Biomedyczna Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy moduł kierunkowy ogólny Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium GRAFIKA KOMPUTEROWA Computer Graphics Forma studiów: studia
5 Moduył do wyboru II *[zobacz opis poniżej] 4 Projektowanie i konfiguracja sieci komputerowych Z
1. Nazwa kierunku informatyka 2. Cykl rozpoczęcia 2016/2017L 3. Poziom kształcenia studia drugiego stopnia 4. Profil kształcenia ogólnoakademicki 5. Forma prowadzenia studiów stacjonarna Specjalizacja:
Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2013/2014
Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki Karta przedmiotu Wydział Mechaniczny obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 013/014 Kierunek studiów: Informatyka Stosowana Forma
ZAKRES TEMATYCZNY KONKURSU 3/1.2/2016/POIR PROGRAMU SEKTOROWEGO GAMEINN. A.1 Innowacyjne rozwiązania w zakresie projektowania modeli rozgrywki w grach
ZAKRES TEMATYCZNY KONKURSU 3/1.2/2016/POIR PROGRAMU SEKTOROWEGO GAMEINN Poziom w strukturze Kod Opis Obszar badawczy A Projektowanie i wzornictwo w zakresie gier wideo A.1 Innowacyjne rozwiązania w zakresie
ośrodek szkolenia i egzaminowania
ośrodek szkolenia i egzaminowania 12 maja 2017 1 Rola symulatorów w procesie kształcenia maszynistów SZKOLENIE BEZ RZECZYWISTEGO RYZYKA 12 maja 2017 2 Oczekiwania wobec symulatora istotne skrócenie całkowitego
forma zajęć * w+ćw O/F P/K sem+ćw O K Szkolenie BHP Inne O Z 4ćw O/F** P/K zajęć*
I R STUDIÓW: I semestr: Załącznik nr 2 do uchwały nr 53/XI/2008 Senatu Uniwersytetu Jagiellońskiego z dnia 26 listopada 2008 r. PLAN STUDIÓW NA IERUNU STUDIÓW WYŻSZYCH: INRMATYA, SPECJALNŚĆ INRMATYA STSWANA
Konferencja NOWE MEDIA W EDUKACJI
Konferencja NOWE MEDIA W EDUKACJI 25 października 2010 Hotel Kyriad Prestige Warszawa Janusz Lenkiewicz 7 sposobów zarządzania webcastami dla skutecznego podnoszenia kompetencji pracowników organizacji
NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Podstawy animacji i interakcji
Kod przedmiotu: G_12 Rodzaj przedmiotu: kierunkowy Wydział: Informatyki Kierunek: Grafika NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Podstawy animacji i interakcji Poziom studiów: pierwszego stopnia VI poziom
NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Podstawy animacji i interakcji
Kod przedmiotu: G_12 Rodzaj przedmiotu: kierunkowy Wydział: Informatyki Kierunek: Grafika NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Podstawy animacji i interakcji Poziom studiów: pierwszego stopnia VI poziom
Uchwała Nr 59/2016/IX Senatu Politechniki Lubelskiej z dnia 15 grudnia 2016 r.
Uchwała Nr 59/2016/IX Senatu Politechniki Lubelskiej z dnia 15 grudnia 2016 r. w sprawie określenia efektów kształcenia dla studiów podyplomowych Grafika komputerowa w technice i reklamie prowadzonych
Metody kształtowania bezpieczeństwa pracy z użyciem technologii informatycznych
dr inż. Dariusz MICHALAK dr inż. Łukasz JASZCZYK dr inż. Magdalena ROZMUS mgr inż. Wojciech WOŁCZYK mgr inż. Radosław LESISZ Instytut Techniki Górniczej KOMAG Metody kształtowania bezpieczeństwa pracy
Innowacja pedagogiczna
Załacznik 4 PILOTAŻ PROGRAMOWANIA Innowacja pedagogiczna Programowanie kluczem do lepszej przyszłość Opis innowacji Podstawa prawna: Ustawa z dnia 7 września 1991 r. o systemie oświaty (Dz. U. z 2015 r.,
System zarządzający grami programistycznymi Meridius
System zarządzający grami programistycznymi Meridius Instytut Informatyki, Uniwersytet Wrocławski 20 września 2011 Promotor: prof. Krzysztof Loryś Gry komputerowe a programistyczne Gry komputerowe Z punktu
SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta
SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH Autorzy scenariusza:
Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny) kierunkowy (podstawowy / kierunkowy / inny HES)
Załącznik nr 7 do Zarządzenia Rektora nr 10/12 z dnia 21 lutego 2012r. KARTA MODUŁU / KARTA PRZEDMIOTU Kod Nazwa Programy grafiki rastrowej, wektorowej i 3d Nazwa w języku angielskim Programs of raster,
SCENARIUSZ LEKCJI Przesuwanie paraboli - wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego na lekcjach matematyki
SCENARIUSZ LEKCJI Przesuwanie paraboli - wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego na lekcjach matematyki OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA
INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA
INSTYTUT INFORMATYKI STOSOWANEJ 2014 Nowy blok obieralny! Testowanie i zapewnianie jakości oprogramowania INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA Inżynieria Oprogramowania Proces ukierunkowany na wytworzenie oprogramowania
INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA
INSTYTUT INFORMATYKI STOSOWANEJ 2013 INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA Inżynieria Oprogramowania Proces ukierunkowany na wytworzenie oprogramowania Jak? Kto? Kiedy? Co? W jaki sposób? Metodyka Zespół Narzędzia
KARTA KURSU. Grafika komputerowa
KARTA KURSU Nazwa Nazwa w j. ang. Grafika komputerowa Computer graphics Kod Punktacja ECTS* 3 Koordynator dr inż. Krzysztof Wójcik Zespół dydaktyczny: dr inż. Krzysztof Wójcik dr inż. Mateusz Muchacki
INTERFEJS TDM ZOLLER VENTURION 600 ZASTOSOWANIE W PRZEMYŚLE. Streszczenie INTERFACE TDM ZOLLER VENTURION 600 USE IN THE INDUSTRY.
DOI: 10.17814/mechanik.2015.8-9.461 Mgr inż. Tomasz DOBROWOLSKI, dr inż. Piotr SZABLEWSKI (Pratt & Whitney Kalisz): INTERFEJS TDM ZOLLER VENTURION 600 ZASTOSOWANIE W PRZEMYŚLE Streszczenie Przedstawiono
KARTA KURSU (realizowanego w module specjalności) Modelowanie 3D
KARTA KURSU (realizowanego w module ) Multimedia i Technologie Internetowe (nazwa ) Nazwa Nazwa w j. ang. Modelowanie 3D 3D Modelling Kod Punktacja ECTS* 3 Koordynator Mgr inż. Alicja Pituła Zespół dydaktyczny:
Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 4. Cykl produkcyjny wytwarzania gry (3): Prototypowanie gameplaya i UDK Kismet
Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 4. Cykl produkcyjny wytwarzania gry (3): Prototypowanie gameplaya i UDK Kismet Tworzenie logiki i mechaniki gry w UDK UnrealScript Językiem programowania
Warunki i sposoby realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego w klasie IV i VII szkoły podstawowej z informatyki.
Warunki i sposoby realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego w klasie IV i VII szkoły podstawowej z informatyki wojciech.kos@odn.kalisz.pl Harmonogram wdrażania reformy 2016/ 2017 2017/ 2018
SCENARIUSZ LEKCJI. Tajemniczy ciąg Fibonacciego sztuka przygotowania dobrej prezentacji
SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH Autorzy scenariusza:
KARTA KURSU (realizowanego w module specjalności) Modelowanie 3D
KARTA KURSU (realizowanego w module ) Multimedia i Technologie Internetowe (nazwa ) Nazwa Nazwa w j. ang. Modelowanie 3D 3D Modelling Kod Punktacja ECTS* 3 Koordynator mgr inż. Alicja Pituła Zespół dydaktyczny:
Komputerowa wizualizacja relacji człowiek maszyna środowisko pracy jako metoda wspomagająca nauczanie bezpieczeństwa i higieny pracy
Teodor Winkler Politechnika Śląska, Gliwice Komputerowa wizualizacja relacji człowiek maszyna środowisko pracy jako metoda wspomagająca nauczanie bezpieczeństwa i higieny pracy Wprowadzenie Metody wizualizacji
ZASTOSOWANIE TECHNOLOGII WIRTUALNEJ RZECZYWISTOŚCI W PROJEKTOWANIU MASZYN
MODELOWANIE INŻYNIERSKIE ISSN 1896-771X 37, s. 141-146, Gliwice 2009 ZASTOSOWANIE TECHNOLOGII WIRTUALNEJ RZECZYWISTOŚCI W PROJEKTOWANIU MASZYN KRZYSZTOF HERBUŚ, JERZY ŚWIDER Instytut Automatyzacji Procesów
OPROGRAMOWANIE CANStudio
Szybkobieżne Pojazdy Gąsienicowe (32) nr 1, 2013 Jacek BARCIK OPROGRAMOWANIE CANStudio Streszczenie. Artykuł prezentuje opracowane przez DIGA s.c. oprogramowanie narzędziowe CANStudio w wersji 3 dla magistrali
MODEL KOMPETENCYJNY DYREKTORA
MODEL KOMPETENCYJNY DYREKTORA JAKO NARZĘDZIE WSPOMAGAJĄCE ZARZĄDZANIE PLACÓWKĄ ZARZĄDZANIE PO WROCŁAWSKU prof. UWr Kinga Lachowicz-Tabaczek Instytut Psychologii Uniwersytetu Wrocławskiego, HR Projekt Wrocław
Dokumentacja projektu QUAIKE Architektura oprogramowania
Licencjacka Pracownia Oprogramowania Instytut Informatyki Uniwersytetu Wrocławskiego Jakub Kowalski, Andrzej Pilarczyk, Marek Kembrowski, Bartłomiej Gałkowski Dokumentacja projektu QUAIKE Architektura
CAD NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA:
NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Wirtualna przestrzeń CAD Kod przedmiotu: GS_29 Rodzaj przedmiotu: kierunkowy Wydział: Informatyki Kierunek: Grafika Poziom studiów: pierwszego stopnia VI poziom PRK
Opracowanie systemu sterowania wybranej linii technologicznej z uwzględnieniem zagadnień inżynierii oprogramowania
1 Opracowanie systemu sterowania wybranej linii technologicznej z uwzględnieniem zagadnień inżynierii oprogramowania Martyna MICHALEC Kierujący projektem: dr hab. inż. Marek FIDALI, prof. Pol. Śl. Opiekun:
SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa
Autorzy scenariusza: SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH
SCENARIUSZ LEKCJI. Miejsca zerowe funkcji kwadratowej i ich graficzna prezentacja
SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH Autorzy scenariusza:
MULTIMEDIA W SYSTEMIE RECEPTUS
Scientific Bulletin of Che lm Section of Mathematics and Computer Science No. 1/2008 MULTIMEDIA W SYSTEMIE RECEPTUS RAFAŁ PRZEPIÓRKA Warszawska Wyższa Szkoła Informatyki Streszczenie. Prezentacje multimedialne
GUI - projektowanie interfejsów
Katedra Inżynierii Wiedzy, Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach Wykład 1 e-mail: przemyslaw.juszczuk@ue.katowice.pl pjuszczuk.pl Warunki zaliczenia Test z części teoretycznej (materiały z wykładów); Projekt
RAPORT. Gryfów Śląski
RAPORT z realizacji projektu Opracowanie i rozwój systemu transportu fluidalnego w obróbce horyzontalnej elementów do układów fotogalwanicznych w zakresie zadań Projekt modelu systemu Projekt automatyki
Programowanie gier komputerowych. Tomasz Martyn. Wykład 10. Różności: Cinamatics, Aktorzy kinematyczni, Prefabs, Archetypes
Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Różności: Wykład 10. Cinamatics, Aktorzy kinematyczni, Prefabs, Archetypes Cinematics Mechanizm cinematic umożliwia tworzenie przerywników filmowych (tzw.
Katalog rozwiązań informatycznych dla firm produkcyjnych
Katalog rozwiązań informatycznych dla firm produkcyjnych www.streamsoft.pl Obserwować, poszukiwać, zmieniać produkcję w celu uzyskania największej efektywności. Jednym słowem być jak Taiichi Ohno, dyrektor
INTERACTIVE ELECTRONIC TECHNICAL MANUAL FOR MACHINERY SYSTEMS WITH THE USE OF AUGMENTED REALITY
Mgr inż. Marcin JANUSZKA, email: marcin.januszka@polsl.pl Katedra Podstaw Konstrukcji Maszyn, Politechnika Śląska INTERAKTYWNA DOKUMENTACJA MASZYN I URZĄDZEŃ Z ZASTOSOWANIEM TECHNIK POSZERZONEJ RZECZYWISTOŚCI
Mobilne Aplikacje Multimedialne
Mobilne Aplikacje Multimedialne Technologie rozszerzonej rzeczywistości Krzysztof Bruniecki Rozszerzona rzeczywistość W odróżnieniu od rzeczywistości wirtualnej użytkownik NIE jest całkowicie zanurzony
SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ Rok szkolny 2016/2017
SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ Rok szkolny 2016/2017 I Nazwa, adres i typ szkoły: II 1. Adres: Szkoła Podstawowa im. Jana Pawła II w Stróżówce Stróżówka 159, 38 300 Gorlice zsstrozowka.republika.pl
ActionLab - oprogramowanie do tworzenia labiryntów interaktywnych V1.0.1
Instrukcja obsługi ActionLab - oprogramowanie do tworzenia labiryntów interaktywnych V1.0.1 1 ActionLab to zaawansowane oprogramowanie umożliwiające tworzenie labiryntów interaktywnych i laserowych. Oprogramowanie
KARTA PRZEDMIOTU. Programowanie aplikacji internetowych
KARTA PRZEDMIOTU Nazwa przedmiotu/modułu: Nazwa angielska: Kierunek studiów: Poziom studiów: Profil studiów Jednostka prowadząca: Programowanie aplikacji internetowych Web application development edukacja
Początki e-learningu
E-learning Początki e-learningu Początków nauczania na odległość można doszukiwać się w Stanach Zjednoczonych w latach 80. Technikę tą początkowo wykorzystywało tylko kilka uczelni wyższych. Widząc zainteresowanie
SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Budowa atomu. Układ okresowy pierwiastków chemicznych. Promieniotwórczość naturalna i promieniotwórczość sztuczna
SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH Autorzy scenariusza:
Uchwała Nr 69 /2012. Senatu Uniwersytetu Jana Kochanowskiego w Kielcach. z dnia 31 maja 2012 roku
Uchwała Nr 69 /2012 Senatu Uniwersytetu Jana Kochanowskiego w Kielcach z dnia 31 maja 2012 roku w sprawie określenia efektów kształcenia dla kierunku zarządzanie na poziomie drugiego stopnia o profilu
SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: O czym mówią współczynniki funkcji liniowej? - wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego na lekcjach matematyki
SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY w RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE i OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH Autorzy scenariusza:
Analiza VR/AR jako narzędzi wspomagających nauczanie
1 Analiza VR/AR jako narzędzi wspomagających nauczanie Marcin Wolski, Robert Turski Kongres Edukacyjny NASK OSE ŚWIAT MOŻLIWOŚCI Warszawa, 7.6.2019 r. W Centrum Edukacyjnym organizujemy innowacyjne szkolenia
Nauczanie zarządzania poprzez grę koncepcja studiów podyplomowych WSB w Toruniu.
Nauczanie zarządzania poprzez grę koncepcja studiów podyplomowych WSB w Toruniu. III FORUM INFORMATYCZNEGO ZARZĄDZANIA UCZELNIĄ Pałacu Żelechów, 2013.10.09-10 PROBLEM Projekt Strategii Rozwoju Kapitału
Wykaz osób pełniących funkcję opiekunów Warsztatów
Znak : 2/ICT/2016/UE Załącznik nr 4a do SIWZ pieczęć firmowa Wykonawcy Wykaz osób pełniących funkcję opiekunów Warsztatów W branży Gry Komputerowe Imię Nazwisko Wymagania dotyczące opiekunów Warsztatów
REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: SUDOKU - Algorytmy tworzenia i rozwiązywania
REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: SUDOKU - Algorytmy tworzenia i rozwiązywania Autor: Anna Nowak Promotor: dr inż. Jan Kowalski Kategorie: gra logiczna Słowa kluczowe: Sudoku, generowanie plansz, algorytmy,
INŻYNIERIA ZARZADZANIA,
Semestr 1 1. Zarządzanie Podstawy zarządzania jakością 2 20 Z 2 12 Z 2. Zarządzanie Podstawy zarządzania projektami 3 15 15 Z 3 10 10 Z 3. Zarządzanie Postawy organizacji i zarządzania 2 20 E 2 12 E 4.
2 Szkolenia i doradztwo dla pracowników systemu wspomagania oraz wdrożenie kompleksowego wspomagania w zakresie kompetencji kluczowych
Wspomaganie szkół w zakresie wykorzystania nowoczesnych technologii w procesie nauczania-uczenia się na I etapie edukacyjnym materiały dla uczestników i trenerów ZJAZD 3 1 2 ZAŁĄCZNIK VI1 Scenariusz spotkania
Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI
1 Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI 1. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem aplikacji komputerowych obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym wykonuje
DZIENNIK STAŻU. Imię i nazwisko Stażysty. Przyjmujący na Staż. Imię i nazwisko Opiekuna Stażu
Załącznik nr 4 do Regulaminu Projektu DZIENNIK STAŻU Imię i nazwisko Stażysty Przyjmujący na Staż Imię i nazwisko Opiekuna Stażu. Termin odbywania Stażu (dd/mm/rr dd/mm/rr) Podpis Opiekuna Stażysty Podpis
DZIENNIK STAŻU. Imię i nazwisko Stażysty. Przyjmujący na Staż. Imię i nazwisko Opiekuna Stażu
Załącznik nr 4 do Regulaminu Projektu DZIENNIK STAŻU Przyjmujący na Staż Imię i nazwisko Opiekuna Stażu. Termin odbywania Stażu (dd/mm/rr dd/mm/rr) Podpis Opiekuna Stażysty Podpis Kierownika Projektu DZIENNIK
Liczba godzin. Poziom wymagań ponadpodstawowy
1 Plan wynikowy Treści nauczania Bezpiecznie w pracowni i w sieci omówienie regulaminu pracowni Temat lekcji Liczba godzin Poziom wymagań podstawowy Poziom wymagań ponadpodstawowy Prawa i obowiązki użytkownika
Wykład I. Wprowadzenie do baz danych
Wykład I Wprowadzenie do baz danych Trochę historii Pierwsze znane użycie terminu baza danych miało miejsce w listopadzie w 1963 roku. W latach sześcdziesątych XX wieku został opracowany przez Charles
Pliki zorganizowano w strukturze drzewiastej odzwierciedlając strukturę logiczną aplikacji:
Technologia wykonania projektu: HTML5 Javascript: o jquery (1.9.1), o CreateJS (0.6.1): EaselJS, TweenJS, PreloadJS. Części funkcjonalne projektu: Strona internetowa pliki strony internetowej zlokalizowane
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy w ramach treści kierunkowych, moduł kierunkowy ogólny Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium GRAFIKA KOMPUTEROWA I WIZUALIZACJA Computer
I. KARTA PRZEDMIOTU. I Formy zajęć, liczba godzin. Semestr Wykład Ćwiczenia Laboratorium Projekt Seminarium Łącznie. IV Forma zaliczenia
I. KARTA PRZEDMIOTU Nazwa przedmiotu/modułu: Nazwa angielska: Kierunek studiów: Tryb/Poziom studiów: Profil studiów Jednostka prowadząca: Techniki multimedialne. Multimedia techniques Edukacja techniczno-informatyczna
SYLABUS DOTYCZY CYKLU KSZTAŁCENIA realizacja w roku akademickim 2016/2017
SYLABUS DOTYCZY CYKLU KSZTAŁCENIA 2014-2018 realizacja w roku akademickim 2016/2017 1.1. PODSTAWOWE INFORMACJE O PRZEDMIOCIE/MODULE Nazwa przedmiotu/ modułu Techniki socjologiczne przy tworzeniu gier komputerowych
Cyfrowe portfolio język algorytmów
Cyfrowe portfolio język algorytmów Warszawa, wrzesień 2018 Sylabus Cyfrowe portfolio język algorytmów Autor szkolenia: dr Joanna Borgensztajn Moderator kursu: Grzegorz Cześnik A. Adresaci szkolenia Szkolenie
Moduł Z9 Praktyka zawodowa
Moduł 311408.Z9 Praktyka zawodowa Jednostka modułowa 311408.Z9.01 Prace przy montażu, instalowaniu i uruchamianiu urządzeń elektronicznych* 1. Uszczegółowione efekty kształcenia Uczeń po zrealizowaniu
Pytanie: Odpowiedź: Pytanie: Odpowiedź: . Pytanie: Odpowiedź: Pytanie: element multimedialny lub interaktywny Odpowiedź: Pytanie:
W pozycji Dodatkowe informacje pkt. 1 a) czytamy: przygotowanie elektronicznej (edytowalnej) wersji dokumentu, stanowiącego podział treści na ekrany zgodnie z treściami kształcenia dostarczonymi od Zamawiającego
Uniwersytet Mikołaja Kopernika. Wydział Matematyki i Informatyki Wydział Fizyki, Astronomii i Informatyki Stosowanej
Uniwersytet Mikołaja Kopernika Wydział Matematyki i Informatyki Wydział Fizyki, Astronomii i Informatyki Stosowanej Marcin HENRYKOWSKI Nr albumu: 158069 Praca magisterska na kierunku Informatyka Archiwizacja
INNOWACYJNY MODUŁ PROGRAMOWY DLA PRZEDMIOTU PODSTAWY PRZEDSIĘBIORCZOŚCI
INNOWACYJNY MODUŁ PROGRAMOWY DLA PRZEDMIOTU PODSTAWY PRZEDSIĘBIORCZOŚCI Nazwa innowacji: Ekonomia i finanse - innowacyjny moduł programowy dla przedmiotu Podstawy przedsiębiorczości Rodzaj innowacji: programowa
KARTA KURSU (realizowanego w module specjalności) Metody współczesnej komunikacji
KARTA KURSU (realizowanego w module ) MULTIMEDIA I TECHNOLOGIE INTERNETOWE (nazwa ) Nazwa Nazwa w j. ang. Metody współczesnej komunikacji The methods of modern communication and presentation graphics Kod
Rzeczywistość rozszerzona: czujniki do akwizycji obrazów RGB-D. Autor: Olga Głogowska 207 505 AiR II
Rzeczywistość rozszerzona: czujniki do akwizycji obrazów RGB-D Autor: Olga Głogowska 207 505 AiR II Czujniki w robotyce coraz większego znaczenia nabierają systemy pomiarowe umożliwiające interakcję robota
PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE
INNOWACJA PEDAGOGICZNA METODYCZNA PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE PODSTAWY PROGRMOWANIA Innowacja o charakterze metodyczno-organizacyjnym. Miejsce działalności innowacyjnej: Szkoła Podstawowa nr 2 im. Kard. Stefana
Nauczanie na odległość
P o l i t e c h n i k a W a r s z a w s k a Nauczanie na odległość a standaryzacja materiałów edukacyjnych Krzysztof Kaczmarski Nauczanie na odległość T Nauczanie ustawiczne T Studia przez Internet? T
Blok Matematyczny programu Klucz do Uczenia Si. Projekt dla poradni psychologiczno-pedagogicznych
Blok Matematyczny programu Klucz do Uczenia Si Projekt dla poradni psychologiczno-pedagogicznych Ostatnie lata pokazują, że coraz więcej dzieci ma trudności w opanowaniu umiejętności matematycznych Według
rodzaj zajęć semestr 1 semestr 2 semestr 3 Razem Lp. Nazwa modułu E/Z Razem W I
1. Nazwa kierunku informatyka 2. Cykl rozpoczęcia 2017/2018L 3. Poziom kształcenia studia drugiego stopnia 4. Profil kształcenia ogólnoakademicki 5. Forma prowadzenia studiów stacjonarna Specjalność: grafika
Program studiów doktoranckich
Program studiów doktoranckich Efekty kształcenia dla studiów doktoranckich w zakresie biologii Lp. Po ukończeniu studiów doktoranckich w zakresie biologii absolwent osiąga następujące efekty kształcenia:
www.szkolenia.unizeto.pl
801 540 340 91 4801 340 www.szkolenia.unizeto.pl Kompetencje zbudowane na doświadczeniu Doświadczenie Unizeto Technologies to wypadkowa historii biznesowej naszej firmy, praktycznie zdobytej wiedzy, która
ABC e - learningu. PROJEKT PL35 KOMPETENTNY URZĘDNIK WYśSZA JAKOŚĆ USŁUG W WIELKOPOLSCE
ABC e - learningu Termin e-learning (z ang. learning nauka, wiedza, poznanie) oznacza nauczanie na odległość przy wykorzystaniu najnowocześniejszych technik informatycznych. Dydaktyka wspomagana jest za