By Massimo Torriani Tłumaczenie Tomasz Rogowski Zbigniew Kowalczyk

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "By Massimo Torriani Tłumaczenie Tomasz Rogowski Zbigniew Kowalczyk"

Transkrypt

1

2 By Massimo Torriani Tłumaczenie Tomasz Rogowski Zbigniew Kowalczyk 2/112

3 Copyright Wszelkie prawa zastrzeżone. Żadna część tego dokumentu nie może być kopiowana w żadnej formie ani żadnymi metodami mechanicznymi ani elektronicznymi bez pisemnej zgody autora. Czytelnikowi zezwala się na ściągnięcie dokumentu ze strony, oraz druk tylko do celów osobistych. Aktualizacje na stronach : (Angielska) lub (Włoska) 3/112

4 WPROWADZENIE KOMPONENTY GRY DEFINICJE JEDNOSTEK I MODELI TURA GRY PODSTAWOWA SEKWENCJA TURY ROZKAZY DEKLARACJA ZAMIERZEŃ WYKONANIE ROZKAZÓW PRZEWIDYWAĆ CZY PRZERYWAĆ PIECHOTA RUCH OGNIA! TABELA BRONI WALKA WRĘCZ TEST MORALE POJAZDY RUCH OGNIA! BROŃ OBSZAROWA ZASADY OPCJONALNE DLA ZAAWANSOWANYCH GRACZY SPADOCHRONIARZE I SZYBOWCE DZIAŁANIA NOCNE ALTERNATYWNE ZARZĄDZANIE KARTAMI ZNISZCZENIE BUDYNKÓW (I DACHÓW) PORUSZANIE SIĘ W BUDYNKACH/RUINACH / RUCH W BUDYNKACH I RUINACH PODZIEMNE TUNELE I KANAŁY PIECHOTA TWORZENIE ARMII TYMCZASOWA PRZYNALEŻNOŚĆ NOWA BROŃ PRZESUWANIE ZNISZCZONYCH LUB UNIERUCHOMIONYCH POJAZDÓW KOREKTA WSPÓŁRZĘDNYCH DLA OGNIA POŚREDNIEGO SPYCHACZE DYM WYPOSAŻENIE SPECJALNE DLA SCENARIUSZY STANOWISKA OCHRONY NA POLU BITWY BUNKRY 4/112

5 LISTY ARMII ARMIA AMERYKAŃSKA PLUTON ŚREDNICH CZOŁGÓW (STANDARD) PLUTON CIĘŻKICH CZOŁGÓW (STANDARD) PLUTON PIECHOTY ZMOTORYZOWANEJ (STANDARD, ) PLUTON SPADOCHRONIARZY (STANDARD, ) PLUTON PIECHOTY (STANDARD, ) PLUTON DESANTOWY / PLUTON KOMANDOSÓW / PLUTON RANGERSÓW OPCJE ARMIA AMERYKAŃSKA ARMIA NIEMIECKA PLUTON ŚREDNICH CZOŁGÓW (STANDARD) PLUTON CIĘŻKICH CZOŁGÓW (STANDARD) PLUTON GRENADIERÓW PANCERNYCH (STANDARD) PLUTON SPADOCHRONIARZY (STANDARD) PLUTON VOLKSGRENADIERÓW (STANDARD) PLUTON GRENADIERÓW (STANDARD) KORPUS WAFFEN / WAFFEN KORPS OOOPCJE ARMIA NIEMIECKA ARMIA BRYTYJSKA PLUTON ŚREDNICH CZOŁGÓW (STANDARD) PLUTON ŚREDNICH CZOŁGÓW CROMWELL (STANDARD) PLUTON PIECHOTY ZMOTORYZOWANEJ (STANDARD, ) PLUTON PIECHOTY (STANDARD, ) PLUTON KOMANDOSÓW (STANDARD, ) PLUTON SPADOCHRONIARZY (STANDARD) OPCJE ARMIA BRYTYJSKA ARMIA ROSYJSKA/RADZIECKA KOMPANIA ŚREDNICH CZOŁGÓW (STANDARD) PLUTON CIĘŻKICH CZOŁGÓW (STANDARD) KOMPANIA STRZELCÓW/STRZELECKA (STANDARD) KOMPANIA SZTURMOWA (STANDARD) KOMPANIA GWARDYJSKA/GWARDII (STANDARD) OPCJE ARMIA ROSYJSKA/RADZIECKA TABELE KOMPLETNA/CAŁKOWITA SEKWENCJA TURY PRZÓD, TYŁ, ORAZ BOKI POJAZDU TABELA SPOSTRZEŻENIA/ZAUWAŻENIA TABELA OSŁONY TABELA TERENU TABELA RUCHU MODYFIKATORY EFEKTY CHARAKTERYSTYKI TABELA (DLA) BRONI AMERYKAŃSKIEJ TABELA (DLA) BRONI BRYTYJSKIEJ TABELA (DLA) BRONI NIEMIECKIEJ TABELA (DLA) BRONI ROSYJSKIEJ/RADZIECKIEJ TABELA CIĘŻKIEJ BRONI TABELA OBRAŻEŃ 5/112

6 WPROWADZENIE OPERATION: World War Two jest grą bitewną osadzoną w realiach Drugiej Wojny Światowej, która umożliwia symulację na poziomie potyczek piechoty oraz czołgów. Kości prezentują element szczęścia, który w życiu rzeczywistym odróżnia sukces od kompletnej porażki. Ale szczęście nie wystarczy by wygrać; każdy szczegół informacji zawarty w tabelach jest wynikiem dokładnych badań i testów, i jest precyzyjny jak tylko pozwala na to gra. Zapamiętaj Graczu, że niektóre zwroty zostaną wyjaśnione w dalszej części tych zasad, dlatego przed grą należy przeczytać podręcznik przynajmniej raz. Filozofia gry W odróżnieniu od innych gier bitewnych, mechanika gry jest oparta na Kartach Rozkazów, a nie na wyborach graczy. W życiu rzeczywistym, żołnierz idealny, który zawsze wypełnia rozkazy co do joty nie istnieje. Jeśli przeczytacie jakiekolwiek raporty bitewne, lub książki beletrystyczne odkryjecie, że nawet najlepiej wyszkoleni żołnierze wahają się napotkawszy przeciwnika, a czasami odmawiają wykonania rozkazów. Z tego samego powodu podczas wojny kilka oddanych strzałów zazwyczaj nie miało żadnego określonego celu, przeważnie zostały oddane z powodu przypuszczalnej obecności hałas i opanowanie miały ogromny wpływ na liczbę wystrzałów W próbie odtworzenia tych aspektów walki, stworzyliśmy system Kart Rozkazów. Gracz będzie w stanie tylko poruszyć, oddać strzał lub przypuścić szturm na przeciwnika, jeśli będzie posiadał odpowiednią Kartę Rozkazów. Używanie Kart Rozkazów dodaje grze także innych zalet. W wielu grach tury naprzemiennie przechodzą z jednego gracza na drugiego, w systemie zwanym IGOUGO ((I go, You go) Ja, Ty ), w którym to najpierw porusza się gracz A, następnie gracz B, i tak dalej. Metoda ta poważanie ogranicza różnorodność akcji, i uniemożliwia nam odtworzenie tego nieuchwytnego czynnika zwanego szansą. Czy moja jednostka zdąży przejść ten odcinek drogi, zanim wrogie stanowisko karabinów maszynowych przerwie jej ruch, i zmiażdży siłą ognia? W klasycznej grze, wynik starcia jest łatwy do przewidzenia. Z systemem Kart Rozkazów nie ma możliwości bycia pewnym, dopóki nie przekroczy się tego odcinka drogi. Każdy rozkaz ma wartość zwaną Priorytetem która definiuje szybkość i kolejność z jaką ten rozkaz zostanie wykonany. Im mniejsza wartość rozkazu, tym szybciej zostanie on wykonany. Podczas przydzielania rozkazów, musisz wziąć także pod uwagę fakt, że przeciwnik ma możliwość PRZESZKODZENIA lub PRZEWIDZENIA twojej akcji, zagrywając Kartę Rozkazu o mniejszym Priorytecie. Oczywistym jest, że talia kart nie zawiera tylko i wyłącznie kart o Priorytecie 1 (najszybszych), tak więc będziesz zmuszony zarządzać kartami, które akurat masz dostępne i skonstruować z nich zwycięską strategię. Ostatnią różnicą między ta grą, a innymi, bardziej klasycznymi grami, jest pojęcie Zauważenia. Zbyt często przyjmuje się co widzi gracz, a co widzą modele. Jest to oczywiście nierealistyczne. Dla przykładu wiesz, jako gracz, że za murem nie ma wrogich żołnierzy, ale w rzeczywistości Twoi ludzie nie byli by świadomi wszystkich posunięć wroga. Aby uniknąć używania zbyt wielu znaczników, które reprezentowały by jednostki, które zostały zauważone, wynaleźliśmy system oparty na typie jednostki i akcji, którą wykonała jako ostatnią. Łatwo jest zobaczyć czołg poruszający się i strzelający, ale nie łatwo zobaczyć oddział piechoty, poruszający się cicho i powoli wewnątrz budynku. Prosta tabela rozwiązała ten problem. Podczas swoich kilku pierwszych gier, będziesz zaskoczony faktem, że co turę MUSISZ zagrać rozkaz dla każdej jednostki. Czasami taki stan rzeczy zmusi ukrytą jednostkę do ostrzału (zatem określi jej pozycję w terminologii Zauważenia), nawet jeśli nie zostanie 6/112

7 określony cel. Może żołnierze są nerwowi, może palec oparty na spuście zacisnął się niechcący zbyt mocno Jak zgadłeś, może to być frustrujące, ale stwarza przez to realistyczne sytuacje. Postaraj się wejść w skórę tych żołnierzy czy jesteś całkowicie pewny, że nie ma wrogich żołnierzy w tym lesie, w tym domu, za tą ścianą? Nie ma wątpliwości, że zasada najpierw strzelaj, pytaj później była słusznie powszechna. Z gry na grę znajdziesz sposób, aby zminimalizować takie sytuacje, a z czasem będziesz w stanie tworzyć armie, które podołają twojej strategii. Pamiętaj, że ta prosta gra jest symulacją wojny, a więc nic nie jest pozostawione przypadkowi. Nawet z największym pechem na świecie, najlepszy gracz zawsze wygra. Kompatybilność z Operation Overlord Zasady, które teraz czytasz, są wynikiem czteroletniej wymiany zdań, komentarzy i sugestii od graczy z całego świata; na tych 200 stronach zawarliśmy podstawowe zasady z dodatków Paratrooper Attack, Upgrade Vehicle oraz Berlin 1945, które to zasady zostały na nowo zrewidowane i poprawione. Nawet sezonowi gracze, powinni przeczytać je przynajmniej raz, aby odkryć uzupełnienia i nowe dodatki. Biorąc pod uwagę fakt, że mechanika obu gier jest bardzo podobna, scenariusze które zostały już opracowane i opublikowane, idealnie nadają się do tej edycji gry, jednak aby używać nowych tabel, konieczne jest używanie wartości z zasad, które właśnie czytasz. 7/112

8 KOMPONENTY GRY Aby zagrać w, oprócz zasad, będziesz także potrzebował kilku innych komponentów. Poniżej wymieniliśmy je, jeden po drugim. Kości: Jedyną kością używaną podczas gry, jest kość dziesięciościenna (k10), na której 0 oznacza liczbę oczek równą 10. Podczas gry często będziesz zmuszony do wykonania rzutu, aby określić co się wydarzyło. W większości przypadków musisz uzyskać rezultat równy, lub wyższy niż określona liczba. Jeśli Wyszkolenie oznaczone jest jako 3+ musisz wyrzucić przynajmniej 3 (lub więcej oczek), 1 lub dwa oznaczają porażkę. Czasami będziemy używać różnych modyfikatorów aby otrzymać ostateczny wynik. Kość dziesięciościenna jest także używana do określenia kierunku i odległości zniesienia pocisku przy ogniu pośrednim; nowy punkt uderzenia będzie określony na podstawie kierunku wskazywanego przez kość, a odległość przez liczbę oczek. Miarka: Wszystkie pomiary w grze mierzone są w centymetrach. Ruch, zasięg broni i promień rażenia mierzone są zwykłą miarką. Pamiętaj, że ZAWSZE MOŻESZ zmierzyć odległość przed wykonaniem jakiejkolwiek akcji, lub przed jakąkolwiek deklaracją. Sprawdzenie czy twoja jednostka jest w bliskim zasięgu, w odległości pozwalającej wrogiemu oddziałowi Zauważenie go, lub czy oddział jest w spójności, oraz wiele innych rzeczy wymaga szybkiego odmierzenia odległości. Talia Kart Rozkazów: Gra wymaga użycia dwóch identycznych talii zawierających 40 kart każda: jednej dla gracza kierującego stroną państw Osi, drugą dla gracza kierującego stroną Aliancką. Każdy z graczy będzie przydzielał rozkazy swoim jednostkom, które to zareagują szybciej lub wolniej, w zależności od priorytetu Karty Rozkazu. Karty podzielone są na 5 różnych typów: STRZAŁ, RUCH, SZTURM, ZASADZKA oraz OSTRZAŁ PRZYGWAŻDŻAJĄCY. Poniżej, w rozdziale Rozkazy znajduje się dokładne wyjaśnienie każdego typu rozkazu. Tabele: Aby ułatwić odszukanie odpowiedniego wpisu, wszystkie tabele zostały zgrupowane na końcu zasad. W celu ułatwienia rozgrywki, można wydrukować je w osobnej broszurce. Modele: Plastikowe lub metalowe miniaturki ludzi i pojazdów, pozwolą ci na reprezentowanie armii, którą będziesz dowodził i poruszał na stole. Każdy model żołnierza musi stać na okrągłej podstawce o średnicy 2cm. Podstawki modeli, nieważne z jakiegokolwiek powodu, nie mogą nakładać się na siebie, jedna na drugą, podczas trwania całej gry. Podstawki pod pojazdy nie są wymagane. Aby w wygodny sposób móc zidentyfikować poszczególne modele, powinieneś być pewny, że każdy model jest uzbrojony tak jak ukazano to w Spisie Armii danego kraju, oraz że dany model jest określony poprzez literę i liczbę (przykładowo A1). Pomoże ci to zidentyfikować jednostkę, i zapewni że modele nie pomieszają się ze sobą w przypadku rozgrywki z większą ilością wojska (Jednostka A, Jednostka B, Model 1, Model 2 itd.) Znaczniki: Podczas gry, będziesz wykorzystywał różne znaczniki do określania stanu niektórych jednostek w specyficznych sytuacjach. Znaczniki te zostaną szerzej opisane w dalszej części instrukcji. 8/112

9 Szablony: W grze używane są cztery rodzaje szablonów o różnych promieniach: 3, 5, 8 i 10 cm. Miotacze ognia wymagają trójkątnego szablonu. Generalnie jeśli podstawka modelu piechoty lub kawałek modelu pojazdu znajduje się w granicach szablonu to oznacza to, że został trafiony. Szablony pojazdów: Aby ułatwić rozpoznawanie przodu, boków i tyłu pojazdu załączyliśmy także szablony pokazujące 22 i 45 kąty ostrzału. Użyj ich jeśli masz jakiekolwiek wątpliwości. Stół do gry: Ponieważ jest to gra bitewna, będziesz rozgrywał ją na specjalnie przygotowanym stole odtwarzającym pole bitwy. Ilość elementów scenerii zależeć będzie od scenariusza który zdecydowałeś odtworzyć i zagrać. Dla scenariuszy wymagających środowiska wiejskiego, kilka domostw, murków oraz drzew będzie zupełnie wystarczających, podczas gdy środowisko miejskie wymagać będzie znacznie większej ilości budynków. Generalnie pole bitwy powinno być zbalansowane, i nie powinno faworyzować jednej z grających stron. Dobrym pomysłem jest pozwolenie by jeden z graczy stworzył pole bitwy, a drugi wybrał stronę z której chce ustawić swoje wojska. Możesz grać na stole o wymiarach 120cm x 120cm, ale dla gier o punktacji 4000pkt, sugerujemy znacznie większe powierzchnie (przynajmniej 160cm x 120cm). Na stronie znajdują się do pobrania scenariusze, oparte na różnych historycznych wydarzeniach, które ułatwią rozpoczęcie zabawy. 9/112

10 DEFINICJA JEDNOSTEK I MODELI Czytając te zasady, oraz czytając opis poszczególnych faz gry, często natrafisz na takie terminy jak piechota i pojazd połączone z terminami model i jednostka lub oddział. Do celów gry piechota, artyleria oraz stacjonarne motocykle określana jest mianem piechoty. Do celów gry czołg, samochód pancerny, półciężarówka, ciężarówka, samochód oraz poruszający się motocykl określane są mianem pojazdu. Model: ten termin określa pojedynczego żołnierza, czołg, pojazd lub działo. Jednostka/oddział: Ter termin określa podstawową formację zdolną wykonać rozkaz. Swoiście może zawierać: pojedynczy model, taki jak na przykład czołg, lub więcej niż jeden model, w tym wypadku oddział piechoty lub kilka pojazdów połączonych w jedną jednostkę. Kiedy rozkaz jest dany, cały oddział wykonuje działanie tego rozkazu, nawet jeśli zawiera więcej niż jeden model. Będąc bardziej dokładnym, modele dzielą się na podane niżej kategorie: Piechota: Generalnie ludzie, żołnierze; nie załadowana obsługa pojazdu, asystent strzelca, asystent moździerzowego itd. Artyleria: Generalnie działa; od przeciw czołgowych po przeciw lotnicze, od haubic po wyrzutnie rakiet (w terminologii Zauważenia artyleria uważana jest za piechotę) Motocykl: Pojazd z 2 lub 3 kołami, który może przewieźć do 3 osób. Samochód: Czterokołowy pojazd, który może przewieźć do 4 osób. Ciężarówka: Pojazd, który może przewieźć oddział piechoty, i który może mieć 4, 6 lub 8 kół, a czasami nawet gąsienice. Półciężarówka: Pojazd z dwoma przednimi kołami, oraz tylnymi gąsienicami. Pojazdy te klasyfikowane są jako pojazdy pancerne. Samochód pancerny: Pojazd z 4, 6 lub 8 kołami. Pojazdy te klasyfikowane są jako pojazdy pancerne. Czołgi: Koła z gąsienicami. Pojazdy te klasyfikowane są jako pojazdy pancerne, i dzielą się na czołgi lekkie, czołgi średnie oraz czołgi ciężkie. Działa szturmowe, artyleria zmotoryzowana, działa samobieżne i inne klasyfikacje zostały zawarte w kategoriach wymienionych powyżej, aby uprościć tabele. Jednak ich specyficzna natura została uwzględniona przy użyciu i w opisie charakterystyk. Charakterystyki Zarówno modele jak i jednostki mogą mieć szczególne specyfikacje, które wpływają na różne aspekty gry (ruch, ostrzał, zauważenie, itd.) W opisie jednostki zauważycie sekcję 10/112

11 poświęconą charakterystykom, jeśli jednostki będą miały jakiekolwiek zdolności lub ułomności. Aby dowiedzieć się co oznaczają dane charakterystyki, należy spojrzeć do Tabeli Charakterystyk. Wyszkolenie Wyszkolenie jednostki, ich wartość bojowa, ich wytrwałość wszystko w jednej liczbie: Wyszkoleniu. Wszystkie testy (Paniki, Prowadzenia, Szturmu itp.) są wykonywane na tej liczbie. Wynika z tego, że aby je zdać potrzeba wyższej lub równej liczby, co powoduje, że im niższa wartość wyszkolenia, tym lepiej. Jednostka Amerykańskich spadochroniarzy, z Wyszkoleniem 3, jest lepiej wyszkolona niż jednostka Amerykańskich Strzelców z Wyszkoleniem 4. 11/112

12 TURA GRY Aby usprawnić i uporządkować różnorodne akcje które mogą wystąpić podczas bitwy, bitwa podzielona jest na serię tur, a same tury podzielone są na serię faz. Normalnie bitwa trwa 6 tur podczas, których jednostki wypełniają dane im rozkazy. Podczas każdej pełnej tury gry, wszystkie oddziały, które nie są objęte paniką MUSZĄ otrzymać rozkaz. PODSTAWOWA SEKWENCJA TURY 1) Przetasowanie Talii Kart Rozkazów 2) Odzyskiwanie Kontroli nad Panikującymi Oddziałami 3) Ustalenie Inicjatywy 4) Sekwencja Rozkazów A) Przydzielenie Kart Rozkazów oraz deklaracja zamierzeń przez gracza, który wygrał inicjatywę B) Reakcja C) Kontrreakcja D) Wykonywanie Rozkazów zgodnie z ich Priorytetem Następnie kolejny z graczy powtarza Sekwencję rozkazów i tak dalej, aż do czasu gdy wszystkie oddziały otrzymają i wykonają Rozkaz. Kiedy jednostki obu graczy wykonają swoje akcje, aktualna tura zostaje zakończona, a nowa tura może być rozpoczęta. 5) Koniec Tury Dobieranie Kart Rozkazów Na początku pierwszej tury gracz musi dobrać 5 kart + 1 kartę na każdy sojuszniczy oddział w grze. Jeśli armia składa się z 10 oddziałów, gracz dobrać 15 kart (5+10). Karty te reprezentują różne Rozkazy, które mogą zostać wydane w danej turze. Aby zasymulować różną efektywność łańcucha dowodzenia w poszczególnych armiach zastosowaliśmy poniższe warianty: Armia Niemiecka: Dobiera 7 kart (zamiast 5) + 1 kartę na każdy sojuszniczy oddział. Armia Amerykańska: Dobiera 5 kart + 1 kartę na każdy sojuszniczy oddział. W każdej turze po dobraniu swych kart, gracz może wymienić jedną z dobranych kart, odrzucając ją i dobierając nową. Armia Radziecka: Dobiera 5 kart + 1 kartę na każdy sojuszniczy oddział. Armia Brytyjska: Dobiera 5 kart + 1 kartę na każdy sojuszniczy oddział. Raz podczas całej gry po dobraniu swych kart, gracz może wymienić do trzech z dobranych kart, odrzucając je i dobierając nowe. Przetasowanie Talii Kart Rozkazów Na początku każdej nowej tury gracz musi mieć na ręku 5 podstawowych kart (7 kart dla gracza grającego Armią Niemiecką) + 1 dla każdego nie panikującego sojuszniczego oddziału, który ma pod kontrolą; dobierasz liczbę kart odpowiadającą liczbie oddziałów które kontrolujesz. Na koniec tury, karty które zostały zagrane lub odrzucone zostają na powrót wkładane do talii, a ta zostaje przetasowana. Nie zagrane karty, które zostały na ręku zostają na niej do następnej tury i są liczone jako część podstawowych kart następującej tury. Mario gra Armią Niemiecką i na koniec swojej tury miał na ręku 5 kart. Podczas fazy przetasowania i dobierania kart, dobierze 2 karty do 12/112

13 podstawowych 7 (7-5=2) + 1 na każdy oddział nie objęty paniką, który kontroluje. Faza Odzyskania Kontroli nad Panikującymi Oddziałami Począwszy od drugiej tury, do końca gry może zaistnieć sytuacja, gdzie będziesz musiał odzyskać kontrolę nad panikującymi oddziałami. W tej fazie wszystkie oddziały ogarnięte paniką, które są na otwartym polu muszą przemieścić się najszybciej jak to możliwe w kierunku najbliższej osłony, bez zbliżania się do wroga. Kiedy osiągną osłonę, padają na ziemię i od tej chwili są Przygwożdżone! Oddziały, które podczas nastania nowej tury, są aktualnie Przygwożdżone! oraz są pod osłoną mogą próbować odzyskać kontrolę, wykonując Test Morale. Jeśli test będzie udany, jednostki te przestają być ogarnięte przez panikę; należy w takim wypadku podnieść wszystkie modele danej jednostki. Do końca tury, w której oddział odzyskał kontrolę nie może on wykonywać żadnych rozkazów, więc umieść znacznik Ruch obok jednostki (niezależnie jaki pokonała dystans), upewniając się, że jest właściwego koloru(biały dla parzystych tur, czarny dla nieparzystych tur). Jeśli już były w osłoniętym miejscu umieść znacznik Stacjonarny obok jednostki. Znaczniki pomogą ci w określaniu Zauważenia jednostki(zasady patrz poniżej). Jeżeli z oddziału pozostanie jeden człowiek, nawet jeśli nie jest spanikowany, musi wykonywać Test Morale co turę. Jeśli go przejdzie, może walczyć dalej, jeśli nie, zdejmij model. Inicjatywa Gracz, który wygra inicjatywę dla poszczególnej tury, pierwszy zagrywa Kartę Rozkazu. Aby ustalić inicjatywę, obaj gracze wybierają jedną z kart dobranych wcześniej i kładą je na stole koszulką do góry. Następnie odwracają je równocześnie i porównują Priorytety obu kart. Gracz, który wyłożył na stół kartę o najniższym Priorytecie wygrywa inicjatywę; typ Rozkazu nie ma tu żadnego znaczenia. Karta użyta do wylosowania inicjatywy zostaje odrzucona, i nie może zostać użyta do wydania Rozkazu oddziałowi w tej turze. Jeśli Priorytety kart są takie same następuje remis, a obaj gracze muszą wybrać kolejną kartę z wcześniej dobranych kładąc je ponownie na stole koszulką do góry, i postępując w ten sposób jak przy pierwszej karcie. Jeśli remis wciąż utrzymuje się po piątej karcie, wtedy gracze dobierają pierwszą kartę z wierzchu talii i porównują jej Priorytet w ten sam sposób co wcześniej, aż do określenia zwycięzcy. Sekwencja Rozkazów Gracz, który wygra inicjatywę, wybiera oddział i przydziela mu Rozkaz. Pokazując kartę Rozkazu przeciwnikowi określa zamierzenia oddziału oraz priorytet. Przeciwni może zareagować na Rozkaz swojego poprzednika, wydając swojej wybranej jednostce Rozkaz o mniejszym Priorytecie, deklarując podobnie jak gracz wcześniej zamierzenia jednostki oraz priorytet. Na tym etapie pierwszy gracz może zareagować i wysunąć kolejną reakcję przydzielając kolejny Rozkaz do kolejnej swojej jednostki, pod warunkiem że Rozkaz będzie miał mniejszy Priorytet niż karta Rozkazu zagrana przez przeciwnika, deklarując zamierzenia i priorytet. Sekwencja taka trwa tak długo, aż jeden z graczy zagra kartę Rozkazu o Priorytecie 1, lub spasuje. W obu przypadkach gra przechodzi do Fazy Wykonywania Rozkazów, zaczynając od najmniejszego Priorytetu, a kończąc na najwyższym. Mario wygrał inicjatywę i przydzielił Rozkaz Strzał 5 (Rozkaz Strzału, Priorytet 5) do oddziału Grenadierów, który strzela do Amerykańskiej jednostki stojącej pośrodku drogi. Massimo reaguje przydzielając Rozkaz Szturm 3 do zagrożonego oddziału, deklarując że zaszarżuje on na oddział Grenadierów wewnątrz budynku. Mario zareagował i wysunął reakcję przydzielając Rozkaz Strzał 1 do drużyny karabinu maszynowego znajdującego się po drugiej stronie drogi, w celu zablokowania szturmu alianckiego oddziału. Ponieważ Massimo nie może zareagować żadną reakcją (nie ma kart Rozkazów o Priorytecie mniejszym niż 1), 13/112

14 gracze przechodzą do fazy Wykonywania Rozkazów. Po pierwsze Mario oddaje serię z karabinu maszynowego. Jeśli oddział amerykański przeżyje atak oraz ewentualny Test Morale, w takim wypadku Massimo może wykonać szturm swoją jednostką, a dalej Mario, jeśli jacyś żołnierze pozostaną przy życiu, będzie mógł ostrzelać Amerykanów swoimi Grenadierami. Kiedy wszystkie przydzielone Rozkazy zostaną wykonane, oddziały oznaczane są znacznikami w odpowiednim kolorze informującymi, że dany oddział wykonał już swoją akcję w tej turze. Kiedy ta faza zostanie zakończone, gracz który przegrał inicjatywę (w przykładzie powyżej będzie to Massimo (nie ma znaczenia czy zareagował reakcją, czy też nie)) wybiera oddział i przydziela mu kartę Rozkazu, deklarując zamierzenia. Oczywistym jest, że i tym razem akcje i reakcje mogą wyglądać dokładnie tak jak w przykładzie pierwszym, powyżej. Kiedy WSZYSTKIE oddziały wykonają swoje Rozkazy, i zostaną oznaczone odpowiednimi znacznikami, tura zostaje zakończona i gracze mogą rozpocząć kolejną od fazy Przetasowania Talii Kart. Należy pamiętać, że po przydzieleniu Karty Rozkazu do oddziału i zadeklarowaniu zamierzeń, nie można już niczego zmienić pod żadnym względem. 14/112

15 ROZKAZY Karty Rozkazów są sercem systemu tej gry. Kiedy przydzielasz Rozkaz do oddziału musisz zadeklarować jego zamierzenia drugiemu graczowi, np. wytłumaczyć dokładnie jakie akcje zamierzasz przeprowadzić lub wykonać. Deklaracja ta pozwoli twojemu przeciwnikowi wysunąć reakcję, zagrywając kartę o niższym Priorytecie. W tym przypadku, również drugi gracz musi zadeklarować swoje zamierzenia co pozwoli tym razem wysunąć reakcję tobie, oraz jeszcze innym reakcjom w tej turze. Sekwencja ta jest przerwana jedynie przez zagranie karty Rozkazów o Priorytecie 1, lub w momencie gdy jeden z graczy spasuje. DEKLARACJA ZAMIERZEŃ W zależności od rodzaju Rozkazu, deklaracja może zawierać różnorodne elementy, takie jak: Ruch: Musisz określi kierunek, rodzaj ruchu (powolny lub szybki), cel ruchu oddziału, oraz ewentualne odkryte modele. Szturm: Musisz określić kierunek, rodzaj ruchu (powolny lub szybki), cel ruchu oddziału, oraz ewentualne odkryte modele. Musisz ponadto określić cel szarzy, tak samo jak każdą ewentualną walkę wręcz czy taranowanie. Ruch szybki nie może przekroczyć odległości ukazanej w kolumnie Szturmu w Tabeli Ruchu. Normalnie podczas trwania Drugiej Wojny Światowej broń była używana, kiedy żołnierze nie poruszali się; można również wykonać akcję szturmu poruszając się powoli. Strzał: Musisz określić cel oraz ewentualne odkryte modele. Jeśli zamierzasz przeszkodzić wrogiemu oddziałowi jego ruch, musisz określić dokładny punkt, w którym będzie wrogi oddział kiedy otworzysz w jego kierunku ogień. Zasadzka: Musisz zadeklarować ewentualne odkryte modele, a jeśli ponadto używasz karty Rozkazu do ostrzelania wrogiego oddziału, musisz określić również jego cel. Jeśli zamierzasz przeszkodzić wrogiemu oddziałowi jego ruch, musisz określić dokładny punkt, w którym będzie wrogi oddział kiedy otworzysz w jego kierunku ogień. Jeśli używasz karty Rozkazu, aby pozostać stacjonarnym bez ostrzału przeciwnika, musisz jedynie określić oddział, któremu przydzielasz Rozkaz. Ostrzał Przygważdżający: Musisz określić cel oraz ewentualne odkryte modele. WYKONYWANIE ROZKAZÓW W tym momencie musisz przejść do fazy Wykonywania Rozkazów, w której kolejność ich wykonywania jest zależna od ich Priorytetów i ma tendencję rosnącą (co oznacza, że karta Rozkazu z Priorytetem 1 jest rozpatrywana jako pierwsza), i w której musisz przestrzegać zadeklarowanych wcześniej zamierzeń. Jeśli w oddziale są jakieś Przygwożdżone! modele, to mogą one tylko wstać; pozostali członkowie oddziału wykonują rozkaz według zamierzeń. Kiedy Rozkaz zostanie wykonany, musisz umieścić przy oddziale, który ten Rozkaz wykonał znacznik w odpowiednim kolorze. Kolor znaczników odpowiada aktualnej turze i jest biały dla tur parzystych, i czarny dla nieparzystych. W ten sposób łatwo będzie określić, która jednostka nie wykonała jeszcze Rozkazy w aktualnej turze. Należy również pamiętać, że zasady Zauważenia będą zależne od ostatniej wykonanej akcji. Ruch: Oddziały, które otrzymają ten Rozkaz poruszą się, wolno lub szybko, do celu który został zadeklarowany przez gracza. Zadeklarowany cel, musi znajdować się granicach 15/112

16 maksymalnego dystansu jaki może przebyć oddział, który otrzymał taki rozkaz. Dla celów terminologii Zauważenia, piechota która porusza się powoli traktowana jest jak stacjonarna (tak jakby nie wykonała ruchu). Pojazdy, które otrzymają ten rozkaz są zawsze traktowane jak w ruchu dla celów terminologii Zauważenia, nawet jeśli faktycznie się nie poruszyły. Odgłos silnika zdradza ich pozycję. Szturm: Oddziały, które otrzymają ten Rozkaz poruszą się, wolno lub szybko, do celu który został zadeklarowany przez gracza. Zadeklarowany cel, musi znajdować się granicach maksymalnego dystansu jaki może przebyć oddział, który otrzymał rozkaz Szturmu. Jeśli zadeklarowałeś, że twoja jednostka ostrzela wrogi oddział, to może to zrobić przed, lub po wykonaniu ruchu, jeśli tylko wróg jest na Linii Widzenia, i jesteś świadomy jego obecności oraz Zauważyłeś go. Zastosuj ujemny modyfikator 1 do testów trafienia. Jeśli cel poruszył się, dzięki zastosowaniu przez przeciwnika karty Rozkazu o mniejszym Priorytecie, możesz zignorować oryginalny cel (zadeklarowany przy rozdzielaniu Rozkazów), i spróbować śledzić cel ruszając naprzód za nim do maksymalnego dystansu dla Szturmu dla oddziału, którego cel uciekł. Dla celów terminologii Zauważenia, powinieneś rozpatrywać ten Rozkaz jako kombinację Rozkazu Ruchu, oraz Rozkazu Strzału. Jeśli strzelisz po wykonaniu ruchu, wtedy oddział traktowany jest jak w ruchu do czasu strzału. Pamiętaj, że oddział odda strzał nawet bez określonego wcześniej celu; możesz odwlec strzał, ale nie możesz go uniknąć. Wyobraź sobie, że żołnierz strzelił przypadkowo, lub że żołnierze, nie mający twojego punktu widzenia pola bitwy, strzelają do celu na polu bitwy, gdzie jak mają nadzieję, jest wróg. Jeśli rozkaz jest zagrany jako reakcja, lub kontrreakcja NIE MOŻESZ OPÓŹNIĆ swojego strzału, ażeby uzyskać lepsze warunki, by przerwać ruch wrogiego oddziału. Strzał: Oddział, który otrzymał ten Rozkaz może strzelić do celu, którego jest świadom i który Zauważył, oraz który jest zarazem na Linii Widzenia. Jeśli rozkaz został zagrany jako reakcja lub kontrreakcja, możesz opóźnić strzał, ażeby uzyskać lepsze warunki, by przerwać ruch wrogiego oddziału. Zadeklaruj punkt, w który chcesz strzelać. Możesz wykonać reakcję, strzelając w oddział, którego nie jesteś świadomy i którego nie Zauważyłeś, oraz który nie był na Linii Widzenia, jeśli tylko obie zasady (Zauważenia i Linii Widzenia) są spełnione w momencie strzału. Dla celów terminologii Zauważenia, oddział wykonał strzał nawet wtedy, jeśli faktycznie nie oddał strzału. Wyobraź sobie, że żołnierz strzelił przypadkowo, lub że żołnierze, nie mający twojego punktu widzenia pola bitwy, strzelają do celu na polu bitwy, gdzie jak mają nadzieję, jest wróg. Zasadzka: Oddział, który otrzymał ten Rozkaz może strzelić do celu, którego jest świadom i który Zauważył, oraz który jest zarazem na Linii Widzenia. Jeśli cel ostrzału jest w zasięgu Bliskim, otrzymujesz dodatni modyfikator +1 do testów trafienia, dla broni którą użyto do ostrzału. Jeśli karta Rozkazu jest użyta w reakcji, lub kontrreakcji, możesz opóźnić oddanie strzału, ażeby uzyskać lepsze warunki, by przerwać ruch wrogiego oddziału. Zadeklaruj punkt, w który chcesz strzelać. Możesz wykonać reakcję, strzelając w oddział, którego nie jesteś świadomy i którego nie Zauważyłeś, oraz który nie był na Linii Widzenia, jeśli tylko obie zasady (Zauważenia i Linii Widzenia) są spełnione w momencie strzału. Dla celów terminologii Zauważenia, oddział traktowany jest tak jak gdyby oddał strzał, tylko wtedy jeśli faktycznie ostrzelał wrogi oddział. Jeśli zdecydowałeś się nie strzelać, wtedy oddział traktowany jest jak stacjonarny (włączając w to pojazdy). Ostrzał Przygważdżający: Oddział, który otrzymał ten Rozkaz może ostrzelać wrogi oddział, który jest na Linii Widzenia nawet jeśli nie został on Zauważony. Z tego powodu oddział otrzymuje ujemny modyfikator 3 do Tabeli Obrażeń sprawdzając ewentualne trafienia i rany. Dla celów terminologii Zauważenia, oddział wykonał strzał nawet wtedy, jeśli faktycznie nie oddał strzału. Wyobraź sobie, że żołnierz strzelił przypadkowo, lub że żołnierze, nie mający twojego punktu widzenia pola bitwy, strzelają do celu na polu bitwy, gdzie jak mają nadzieję, jest wróg. Jeśli rozkaz jest zagrany jako reakcja, lub 16/112

17 kontrreakcja NIE MOŻESZ OPÓŹNIĆ swojego strzału, ażeby uzyskać lepsze warunki, by przerwać ruch wrogiego oddziału. PRZEWIDYWAĆ CZY PRZERYWAĆ? W celu uniknięcia jakichkolwiek zamieszania wyjaśnimy teraz różnicę między tymi dwoma terminami. Możesz Przewidzieć każdy Rozkaz, ale możesz Przerwać tylko Rozkazem Strzału i Zasadzki. Panzer IV Mario i Sherman Massimo stoją po dwóch stronach domu, który zasłania ich Linię widzenia. Oba muszą się ruszyć by strzelić. Mario zagrywa Szturm z Priorytetem 3 (Szturm 3), a Massimo wykonuje reakcję zagrywając Szturm 1. Według terminologii gry Massimo wykona swoją akcję przed Mario, poruszając Shermana i strzelając. Jeśli Panzer IV jest wciąż cały i nietknięty, Mario będzie mógł poruszyć się i strzelić do Shermana. Massimo nie może pozwolić Mario na wykonanie ruchu jego Panzer IV i przerwać owy ruch; może go tylko przewidzieć. Biorąc taki sam przykład jak powyżej, Mario zagrywa Szturm 3, a Massimo wykonuję reakcję zagrywając Zasadzkę 1. Tym razem, według terminologii gry Massimo poczeka, aż Panzer IV ukaże się zza budynku i dopiero wtedy przerwie jego ruch strzelając do niego. Ponieważ Rozkaz Szturmu często doprowadzi do tego, że twoje jednostki wejdą na Linię Widzenia wrogich oddziałów i zostaną przez nie Zauważone, istotna różnica między Przerwaniem i Przewidzeniem jest fundamentalna. W rzeczy samej, w powyższych przykładach dodatnie i ujemne modyfikatory do testów trafienia, zmieniają się często w zależności od sytuacji. W pierwszym przykładzie, obaj gracze mają takie same modyfikatory. -1 jeśli strzelający oddział nie miał Linii Widzenia i/lub nie Zauważył wrogiej jednostki w momencie kiedy został przydzielony mu Rozkaz. -1 jeśli strzelający oddział otrzymał Rozkaz Szturmu. +2 jeśli oddano strzał z działa do pojazdu, który znajdował się w odległości do 10cm i użyto amunicji penetrującej (AP). Razem = 0 W drugim przykładzie nic nie zmieniło się dla Mario, ale modyfikatory są znacznie inne dla Massimo. -1 jeśli strzelający oddział nie miał Linii Widzenia i/lub nie Zauważył wrogiej jednostki w momencie kiedy został przydzielony mu Rozkaz. +2 jeśli oddano strzał z działa do pojazdu, który znajdował się w odległości do 10cm i użyto amunicji penetrującej (AP). +1 jeśli strzelający model otrzymał Rozkaz Zasadzki, oraz przynajmniej jeden model z oddziału, który stał się celem jest w zasięgu Bliskim. Razem =+2 Należy zwrócić uwagę, że w obu przypadkach stosuje się ujemny modyfikator za brak Linii Widzenia (faza A, B, C) w momencie wydania Rozkazu, tak długo jak deklaracja miała miejsce PRZED Fazą Wykonania Rozkazów (Faza D) 17/112

18 PIECHOTA RUCH Klasyfikacja: Szybko lub powoli Oddziały poruszają się po polu bitwy, wtedy kiedy otrzymają Rozkaz Ruchu lub Szturmu. W obu przypadkach należy spojrzeć do Tabeli Ruchu, aby określić maksymalną odległość jaką może przebyć dany typ jednostki, która otrzymała taki rozkaz. Istnieją dwie możliwe prędkości poruszania się: szybko i powoli. Nawet w przypadku Szturmu istnieje możliwość wyboru rodzaju ruchu jaki oddział wykona, ale część odległości jaką może przebyć zostanie stracona kiedy oddział zacznie strzelać. Żołnierz z Rozkazem Ruchu może poruszyć się szybko do 20cm, ale w wypadku Rozkazu Szturmu odległość ta wynosi tylko 15cm. Należy zwrócić uwagę, że te 15cm jest większą wartością niż 10cm jakie miał by możliwe do pokonania żołnierz w przypadku ruchu powolnego. Szybkość poruszania się jest próbą odtworzenia warunków jakie panują na polu bitwy: jeśli oddział porusza się powoli, zakładamy że żołnierze są ostrożni, uważni na jakiekolwiek odgłosy, oraz przygotowani do ukrycia się; oddział poruszający się szybko stara się przejść maksymalną odległość w jak najkrótszym czasie, i z tego też powodu żołnierze są mniej ostrożni na otoczenie. Spójność oddziału (kohezja) Podczas gry modele należące do tego samego oddziału muszą zachować spójność. Oznacza to, że odległość między dwoma modelami może wynosić maksymalnie 10cm. W tym wypadku istnieje możliwość stworzenia swoistego łańcucha, lub grupy kompaktowej (łączonej), ale zawsze trzeba respektować odległość 10cm między podstawkami modeli. Jeśli odległość między modelami zwiększy się w przypadku jakichkolwiek strat, oddział musi się przegrupować i ustabilizować spójność tak szybko jak tylko otrzyma Rozkaz Ruchu lub Szturmu. Jeśli oddział nie jest spójny, otrzymuje ujemne modyfikatory do Testu Morale. Jak już sprecyzowaliśmy, deklaracja musi zawsze zawierać cel; jeśli oddział zawiera większą ilość modeli niż jeden, wtedy należy poruszać żołnierzami jeden po drugim tak, aby na koniec tury oddział był spójny i przynajmniej jeden model stał w zadeklarowanym punkcie. Tabela Terenu Niektóre typy terenu mogą ograniczać, lub całkowicie uniemożliwić ruch niektórym jednostkom. Tabela Terenu ukazuje maksymalne limity i modyfikatory, które powinny być zastosowane. Legenda: -5/-10: Model musi poświęcić 5/10cm do nawet połowy odległości swojego ruchu. W przypadku żywopłotów i murów, model stojący przy przeszkodzie może przejść przez niego poświęcając 5cm odległości swojego ruchu w przypadku niskich żywopłotów i murków, lub 10cm w przypadku wysokich; w przypadku przejścia na drugą stronę, model umieszczany jest po drugiej stronie przeszkody. +5: model może poruszyć się dodatkowe 5cm odległości jaką może przebyć, tak długo dopóki cały ruch odbywa się po tym typie terenu. Powoli: Na tym typie terenu dozwolony jest tylko i wyłącznie ruch powolny. Nieprzekraczalny: Model nie może w żadnym wypadku przejść przez ten typ terenu. Rowery 18/112

19 Rowery Rowery, jako,że są specyficznym rodzajem pojazdu wymagają pewnych wyjaśnień. Tak jak z pojazdami, wymagają poświęcenia 5cm ruchu aby wsiąść lub wysiąść i może to być zrobione tylko przy wolnym poruszaniu się. Nawet jeśli jednostka na rowerze porusza się wolno, jest nie jest rozważana jak stacjonarna, ponieważ musi być wyprostowana aby pedałować. Broń która wymaga asysty może zostać użyta tylko wtedy gdy strzelający i asystent nie poruszają się i stoją obok siebie. Wolny ruch: 15 Szturm: 20 Szybki:25 Jeśli model wysiada, musi pozostawić rower; tak jak transportery, możesz je zostawić i wrócić po nie później. Jeśli pozostawiony rower znajdzie się w obszarze zniszczenia broni obszarowej, jest automatycznie zniszczony. Jeśli nie posiadasz figurek rowerów bez rowerzystów, uznaj, że raz porzucony rower jest tracony. Ta zasada pomoże uniknąć niewłaściwego użycia rowerów. Rowery używają Tabeli Terenów jakby były motorami. 19/112

20 OGNIA! Określone cele Aby wykonać ostrzał wrogie oddziału, jedna z twoich jednostek musi otrzymać Rozkaz Strzału, Zasadzki, Ostrzału Przygważdżającego lub Szturmu ale to nie wszystko. Musisz także wypełnić jeszcze dwa wymagania: Linię Widzenia i Zauważenie. Bez jednego z tych dwóch elementów nie możesz strzelić. Są jednak dwa wyjątki od tej zasady: Ogień pośredni oraz Ostrzał Przygważdżający. Oba zostaną opisane poniżej. Kiedy oddział chcący dokonać ostrzału wrogiej jednostki ma Linię Widzenia oraz Zauważył ją, wrogi oddział oznaczany jest jako określony cel. Artyleria (działa, haubice, itp.) muszą wycelować do celu lub skierować lufę w kierunku wrogiego oddziału. Jeśli nie mogą wycelować we wrogą jednostkę, nie mogą strzelić. Oddziały piechoty mogą strzelać do określonego celu nawet jeśli nie wszystkie jej modele mogą oddać strzał. Normalnie nie możesz podzielić swojego strzału, ale jeśli strzelający oddział posiada broń ciężką (wyrzutnie rakiet, itp.) możesz wybrać dwa różne cele: jeden dla broni lekkiej, oraz drugi dla broni ciężkiej. Celem dla broni ciężkiej musi być pojazd. Linia Widzenia pomiędzy modelami piechoty Linię Widzenia należy rozważyć jako prostą linię, która łączy strzelający model i cel ostrzału. Jeśli twój model, widzi cały cel, wtedy Linia Widzenia określana jest jako czysta; jeśli cel ostrzału widoczny jest tylko częściowo, znajduje się on za osłoną. Kiedy będziesz określał Linię Widzenia, musisz wziąć pod uwagę niektóre właściwości elementów scenerii pola bitwy. Elementy otoczenia Nawet najdokładniejsze pola do gry nie ukarzą każdej ściany, mebli lub drzew; z tego powodu, mogą powstać niezwykłe sytuacje w których terminy takie jak Linia widzenia są zbyt zależne od pozycji modelu. Z tego powodu przedstawimy ogólne zasady. Niskie żywopłoty i murki (elementy scenerii wyższe 2cm, ale niższe niż 2,5cm) przedłużają Linię Widzenia do 10cm za przeszkodą, jeśli celem ostrzału jest inny oddział piechoty. Strzelający model, może zignorować ściany, mury i żywopłoty, które znajdują się bezpośrednio przy nim. Jeśli ściany są wyższe (powyżej 2,5cm), oddział piechoty który wykonuje ostrzał nie widzi nic poza przeszkodą, i w tym wypadku Linia Widzenia zostaje zablokowana. Oddziały piechoty stojące bezpośrednio przy ścianie, mogą rzucić nad nią granatem, jeśli są świadome i Zauważyły wrogie jednostki w pobliżu 5cm od przeszkody. W przypadku wysokich żywopłotów, oddziały piechoty stojące bezpośrednio przy przeszkodzie, mogą ostrzelać wrogi oddział lub rzucić w jego stronę granat nad żywopłotem, jeśli są świadome i Zauważyły wrogie jednostki w pobliżu 5cm od przeszkody. Budynki oraz ruiny blokują Linię Widzenia w obrębie obwodu i są zdefiniowane są jako obszarowa osłona, a dlatego Linia Widzenia penetruje tylko 5cm w głąb tych elementów. Modele poza granicą 5cm, nie mogą zostać określonymi celami, ponieważ nie znajdują się na Linii Widzenia. Modele znajdujące się na wyższych piętrach ignorują niskie żywopłoty i ściany, ale nie drzewa, budynki lub ruiny, które przerywają Linię Widzenia. Dla wysokich 20/112

21 żywopłotów i ścian, należy użyć rzeczywistej Linii Widzenia i zdrowego rozsądku. Jeśli gracze nie zgadzają się ze sobą, należy rzucić kostką. Zauważenie Snajper na ukryty wysoko na wieży, czy zakamuflowane działo, z pewnością znacznie trudniej zobaczyć, niż czołg, który porusza się i strzela W zamieszaniu bitewnym, jest prawie niemożliwym znać prawdziwą pozycję wroga, jeśli ten pozostaje nieruchomy ale jeśli wystrzeli lub poruszy się, jest znacznie łatwiejszy do zlokalizowania. W terminologii gry, aby być pewnym że model który chce ostrzelać wrogą jednostkę, jest świadomy jej obecności, musisz wziąć pod uwagę dwa warianty: jaką wroga jednostka wykonała ostatnią akcję, oraz czy jest pod osłoną. Pierwszy warunek zależy od ostatniego Rozkazu otrzymanego przez jednostkę, natomiast drugi warunek zależy od pozycji na polu bitwy, względem strzelającego oddziału. Aby określić czy jesteś świadomy pozycji wroga, musisz zmierzyć dystans pomiędzy twoim modelem oraz celem. Spoglądając w Tabelę Zauważenia, odnajdziesz minimalną odległość, podaną w cm, na którą Zauważysz wrogi model w zależności od rodzaju celu, warunków oraz osłony. Jeśli dystans pomiędzy dwoma modelami jest mniejszy lub równy, odległości podanej w tabeli, jesteś świadomy odległości wrogiego modelu i Zauważyłeś go. Jeśli oddział posiada w swoim składzie więcej niż jeden model, wystarczy że tylko jeden z nich będzie w stanie Zauważyć wrogą jednostkę, by cały oddział mógł to zrobić. Rodzaj celu: Piechota, pojazd. Warunki: Stacjonarny, W ruchu, Strzelający Osłona: Na otwartym polu, pod osłoną Osłona Kiedy Linia Widzenia pomiędzy strzelającym modelem, a celem jest tylko częściowa (część modelu, który jest ostrzeliwany jest ukryta), należy przyjąć, że model jest pod osłoną. Jest to tylko symulacja, i nawet najbardziej realistyczna sceneria nie odda prawdziwego życia; aby przyspieszyć grę i uniknąć reprezentowania każdej cegły czy drzewa na polu bitwy, przyjęliśmy że lasy, budynki oraz ruiny zapewniają osłonę każdemu modelowi w granicach swoich obwodów. Elementy te nazywane są obszarami osłony. Model stojący za ścianą lub żywopłotem, jest pod osłoną (jeśli jest w linii widzenia). Istnieją trzy typy osłony: lekka, średnia i ciężka. Jeśli zostanie trafiony, model odniesie różne stopnie obrażeń zależnie od stopnia osłony jaka go chroniła Sekwencja Ostrzału Kiedy upewnisz się, że strzelający oddział ma Linię Widzenia, Zauważył i jest świadomy obecności wrogiej jednostki, następują niżej wymienione fazy: Ustalenie położenia Zasięg Szybkostrzelność Ostrzał Obrażenia Przeanalizujmy teraz te fazy dokładniej. Ustalenie położenia: Modele piechoty posiadają możliwość oddania strzału w granicach 360, podczas tej fazy modele żołnierzy mogą zostać obrócone tak, aby skierowane były w kierunku wrogiego modelu, lub oddziału. Modele, które nie posiadają określonego celu, 21/112

22 nie mogą oddać strzału. Artyleria (działa, haubice, itd.) mogą obrócić się łącznie o 45 (22,5 w prawo i 22,5 w lewo) aby wycelować do celu. Kanonier (strzelec) musi mieć czystą Linię Widzenia. W wypadku moździerzy wystarczającym jest, jeśli jeden z członków oddziału widzi cel i jest w spójności (kohezji). Zasięg: W tej fazie, należy zweryfikować, które, i jak dużo broni jest w zasięgu ostrzału wrogich jednostek, odwołując się do Tabeli Broni. Tabela ukazuje trzy wartości zasięgu podane w cm: Zasięg Bliski Zasięg Normalny Zasięg Maksymalny. Nie można ostrzelać celu oddalonego ponad Zasięg Maksymalny (trzecia liczba). Dla modeli piechoty, zasięg mierzony jest od podstawki do podstawki. Dla pojazdów zasięg mierzony jest od ich broni, i jest wystarczający aby oddać strzał do wrogiego modelu, jeśli dosięga obwodu wrogiego pojazdu. Jeśli odległość między strzelającym modelem, a ostrzeliwanym celem jest mniejsza, bądź równa Zasięgowi Bliskiemu, a gracz użył Karty Rozkazu Zasadzki, otrzymuje wtedy dodatni modyfikator +1 do rzutu na trafienie. Jeśli wrogi oddział zawiera więcej niż jeden model w swoim składzie, wystarczy że tylko jeden z nich znajduje się w Zasięgu Bliskim, aby otrzymać ten modyfikator. Model uzbrojony w karabin Thompson otrzymuje dodatni modyfikator +1 do trafienia jeśli wrogi model jest w zasięgu 7cm lub mniej. Jeśli odległość między strzelającym modelem, a ostrzeliwanym celem jest mniejsza, bądź równa Zasięgowi Normalnemu, nie otrzymuje się żadnych dodatkowych modyfikatorów (poza wyjątkiem, kiedy wrogi oddział jest w odległości 5cm) Jeśli odległość między strzelającym modelem, a ostrzeliwanym celem jest większa niż Zasięg Normalny, ale równa Zasięgowi Maksymalnemu otrzymuje się ujemny modyfikator 2 do rzutu na trafienie. Model uzbrojony w karabin Thompson może ostrzelać wrogi model w zasięgu do 28cm (Zasięg Maksymalny), ale uniknie otrzymania ujemnego modyfikatora tylko jeśli cel będzie w zasięgu do 14cm. Szybkostrzelność: W tej fazie należy sprawdzić jak wiele strzałów zostało oddanych do celu (trafiło w cel) sprawdzając Tabelę Broni. Na przecięciu kolumny rodzaju broni i szybkości znajduje się liczba kości, którymi należy rzucić. Amerykański karabin Thompson posiada szybkostrzelność 3, dlatego też należy rzucić 3 kostkami mówi się o rzucie 3K10. Aby przyspieszyć grę sugerujemy, aby rzucić wszystkimi kostkami dla danej broni jednocześnie. Ostrzał: Kiedy określi się liczbę kostek, którymi należy rzucić, kolejną rzeczą jest ustalenie wartości jaką należy uzyskać podczas rzutu. Na przecięciu kolumny rodzaju broni i typu jednostki znajduje się minimalna wartość jaką trzeba uzyskać, aby ostrzał był udany. Należy pamiętać o zastosowaniu wszystkich modyfikatorów do Rzutów na Trafienie dla każdego pojedynczego modelu; modele z tego samego oddziału mogą mieć różne modyfikatory ( dwa modele w odległości 5cm od celu, a reszta modeli znacznie dalej). Wszystkie wyniki rzutów równe lub wyższe od minimalnej wartości jaką należy uzyskać, oznaczają Trafienie. Jeśli Amerykański żołnierz uzbrojony w karabin Thompson strzela do Niemieckiego żołnierza, należy uzyskać wynik rzutu 7 lub więcej, aby trafić. Jeśli zamiast wartości liczbowej, na przecięciu kolumn występuje oznaczenie NE (Bez Efektu ( NE No Effect)), oznacza to, że z tego rodzaju broni nie można zranić danego typu jednostki. 22/112

23 Obrażenia: Należy rzucić 1K10 na Tabeli Obrażeń dla każdego Trafienia. Znajdują się tam modyfikatory, które należy zastosować. Obrażenia są rozdzielane przez gracza kontrolującego ostrzeliwany oddział, zaczynając od najgorszych obrażeń. Tylko modele na Linii Widzenia mogą odnieść efekty trafienia. Jeśli liczba trafień jest większa od liczby modeli, które mogą je otrzymać, nadwyżka trafień jest tracona. Gracz dowodzący Armią Amerykańską po Rzucie na Trafienie uzyskał 5 udanych trafień w 3 osobowy oddział Niemiecki. Następnie gracz rzucił na ilość zadanych Obrażeń uzyskując wynik 3 KIA i 2 Przygwożdżonych!. Gracz kontrolujący Niemiecki oddział usuwa 3 modele, pozostałe Obrażenia są tracone. Jeśli oddział z Przygwożdżonymi! modelami jest celem kolejnego ostrzału, najpierw należy przydzielić Obrażenia stojącym modelom, nie tym które są Przygwożdżone!. Jeśli oddział 12 Niemieckich żołnierzy ma 9 Przygwożdżonych! Modeli i 3 stojące, zostaje trafiony i musi usunąć 4 martwych, 3 pierwsze modele, które zostaną usunięte będą te, które stoją. Jeśli oddział 12 Niemieckich żołnierzy ma 6 Przygwożdżonych! i 6 stojących modeli, zostaje trafiony, a rezultat trafienia określa 4 KIA i 4 Przygwożdżonych!, należy usunąć 4 modele ze stojących, oraz Przygwoździć! pozostałe 2 (nadwyżka rezultatu Przygwożdżonych! jest tracona). Uwaga: Jeśli strzelający oddział używa także Broni Obszarowej, najpierw określa się rezultaty ostrzału Broni Obszarowej, a następnie Broni Lekkiej. Wymieszana Piechota Czasami podczas bitwy, modele jednego gracza należące do różnych oddziałów mogą się pomieszać. Jeśli pomiędzy modelami dwóch różnych oddziałów jest odległość mniejsza niż 5cm, należy rozważyć że modele stanowią pojedynczy cel przy określaniu trafienia podczas ostrzału. Gracz, którego jednostki zostały ostrzelane sam rozdziela obrażenia pomiędzy modele w oddziałach, biorąc pod uwagę i respektując Linię Widzenia i możliwość Zauważenia. Sojusznicze modele piechoty na linii ognia Jeśli Linia Widzenia pomiędzy strzelającym modelem, a celem przebiega bliżej niż 5cm od jednego, lub więcej sojuszniczych modeli, które nie wchodzą w skład oddziału, który wykonuje ostrzał, mogą zostać trafione. Należy sprawdzić każde trafienie z tabelą poniżej: 1-5 Wrogi oddział odniósł obrażenia Sojuszniczy ostrzał! Sojusznicza jednostka otrzymała obrażenia. If the dice roll is equal to or more than the unit s Training number then the model has hit an enemy model. If the dice roll is lower than the unit s Training number then the model has hit a friend. Modele wchodzące w skład oddziału, który ostrzeliwuje wrogą jednostkę nie mogą zostać trafione w ten sposób. Losses are removed, as normal, by the player that has suffered them. Wszystkie sojusznicze modele mogą zostać trafione tylko raz. Po przeprowadzeniu szturmu oddziały, które przetrwały natarcie znajdują się niebezpiecznie blisko siebie, w grupach składających się z 3 Niemieckich modeli, oraz 5 Amerykańskich modeli. Jeśli grupa Amerykanów zdecyduje się ostrzelać grupę 23/112

24 przeciwną, nie ważne ile mieli by trafień, tylko 5 trafień może zostać przydzielonych do Amerykanów i odwrotnie, jeśli grupa Niemiecka zdecydowała by się na ostrzał Amerykanów, sama może odnieść tylko 3 trafienia. Ta mała zaleta symuluje fakt, że pomimo tego iż żołnierze bywają zdezorientowani podczas bitwy, mundury mają różne kolory i oprócz przypadkowych postrzałów, żołnierze starają się nie trafiać swoich własnych ludzi. Stracone modele są usuwane według normalnych zasad, przez gracza, który dowodzi ostrzelanym oddziałem. Żołnierze częściowo osłonięci, oraz pod zróżnicowaną osłoną: rozróżnianie celów Jeśli ostrzeliwany oddział posiada część swoich modeli pod osłoną, następuje sytuacja, w której zostaje on podzielony na pododdziały w zależności od rodzaju osłony, częściowo schowanych lub znajdujących się w bunkrze. Jeśli nastąpi taka sytuacja należy zdecydować ile strzałów zostanie oddanych do każdej sekcji (pododdziału), przydzielając ewentualne modyfikatory każdej sekcji osobno. Oczywistym jest, że strzał oddany do jednego pododdziału, nie może zostać przydzielony do innego. Oddział Niemiecki częściowo znajduje się w lesie (lekka osłona), a częściowo za ścianą (średnia osłona). Gracz dowodzący Amerykanami decyduje ostrzelać oddział Niemiecki, oddziałem piechoty; w tym wypadku dzieli swoje 22 kości, którymi rzuca na trafienie, pomiędzy dwie sekcje (dwa niemieckie pododdziały) według własnego uznania, ale musi określić w jaki sposób przed wykonaniem rzutów. Gracz dowodzący wojskami Amerykańskimi, musi także osobno rzucić kostkami określając obrażenia, ponieważ wyniki obrażeń zależne są od rodzaju osłony: żołnierze ukryci za średnią osłoną mogą zostać Przygwożdżeni!, a żołnierze ukryci za lekką osłoną mogą zginąć (przy wyniku rzutu równym 6 na Tabeli Broni Lekkiej) Jeśli oddział, który jest celem ostrzału jest częściowo w okopie i częściowo poza okopem, tylko sekcja (pododdział) w okopie otrzyma korzyści w postaci ujemnego modyfikatora 1 do trafienia, dla gracza ostrzeliwującego schowany oddział. Nie można dzielić ostrzału z tej samej broni Wszystkie 7 kostek uzyskanych z ostrzału z Mg34 muszą zostać przydzielone do tej samej sekcji; nie przeszkadza to jednak innym modelom z tego samego oddziału, w strzelaniu do innych sekcji (pododdziałów) Linia Widzenia przechodząca przez ściany, okna, otwory Pomimo faktu, że częstym zwyczajem było robienie dziur i wyłomów w murach, jasnym jest, że przynajmniej jeden z członków oddziału musi widzieć przeciwnika; dlatego też, jeśli nie ma żadnych okien, drzwi lub otworów w pomieszczeniu, w którym znajduje się oddział, nie może on poprowadzić Linii Widzenia poprzez zewnętrzną ścianę budynku. Innymi słowy, gracz musi być w stanie poprowadzić Linię Widzenia przynajmniej od jednego modelu znajdującego się w odległości 5cm od drzwi/okna/dziury lub wyłomu do wrogiego oddziału. Można wrzucać granaty do wnętrz budynków tylko przez drzwi, okna, oraz dziury i wyłomy. 24/112

Organizacja zgrupowania armii niemieckiej WRZESIEŃ 1939:

Organizacja zgrupowania armii niemieckiej WRZESIEŃ 1939: Organizacja zgrupowania armii niemieckiej WRZESIEŃ 939:. Wybierz jednostki podstawowe. Jest to zawsze co najmniej jeden pluton strzelecki i dowództwo kompanii. 2. Wybierz wsparcie batalionowe nie więcej

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN

MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN PRZEBIEG ROZGRYWKI 0. FAZA ORGANIZACJI. 1. FAZA INICJATYWY / OKREŚLANIE STANU 2D6 + Poziom Dowodzenia. Gracz z najwyższą sumą ma Inicjatywę. Należy zaznaczyć Stan jednostek,

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą. Y larm W nno Domini 1666 misje często wykonuje się pod przykrywką gdy przeciwnik nie spodziewa się ataku. W takich misjach rozróżniamy dwa stany: Pokój i larm. Ważne jest też to, który z graczy jest napastnikiem,

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki

Bardziej szczegółowo

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON

Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON Wersja erraty 2.0 Wrocław 2015 Niniejsza errata (wersja 2.0) jest wynikiem zauważenia i dopracowania wielu niejasności

Bardziej szczegółowo

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I

Bardziej szczegółowo

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce. Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

Wielkie bitwy małych oddziałów

Wielkie bitwy małych oddziałów Spis treści. 1.0 Rekwizyty... 1 2.0 Definicje... 1 3.0 Rozgrywka... 2 4.0 Aktywacja... 2 5.0 Ruch oddziału... 3 6.0 Ostrzał... 3 7.0 Reakcja na ruch przeciwnika... 4 8.0 Dezorganizacja i reorganizacja...

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Faces of War. autor: Marcin jedik Terelak

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Faces of War. autor: Marcin jedik Terelak Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Faces of War autor: Marcin jedik Terelak Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,

Bardziej szczegółowo

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka

Bardziej szczegółowo

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

Podjazd kozacki

Podjazd kozacki Podjazd kozacki 8- Podjazd kozacki (8-) UWAGI: : "Kiedy kozak nie ma wody, błota albo jam, to przepadł" + PS za Pułkownika zamiast + PS za Pułkownika zamiast + PS za Esauła + PS za dowolne wozy taborowe.

Bardziej szczegółowo

Dobble? Co to takiego?

Dobble? Co to takiego? SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli

Bardziej szczegółowo

Zasady gry i przygotowanie

Zasady gry i przygotowanie Steffen Benndorf i Reinhard Staupe 935222 Czysta zabawa! Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zasady gry i przygotowanie Każdy gracz otrzymuje inną kartkę (jest 6 różnych) i pisak.

Bardziej szczegółowo

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę Człowiek. JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi

Bardziej szczegółowo

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy. I Warunki ogólne 1. Każdy gracz wystawia armię o koszcie nie przekraczającym 200 pkt. Armia musi być zgodna z podręcznikami: The Hobbit: An Unexpected Journey SG, The Free Peoples, Kingdoms of Men, Mordor,

Bardziej szczegółowo

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)

Bardziej szczegółowo

Szwadron. Zasady. 1.3 Szyk oddziału koherencja. 1 Oddziały. 1.1 Cechy oddziałów. 1.4 Strefa kontroli jednostek. 1.2 Rodzaje oddziałów. 1.

Szwadron. Zasady. 1.3 Szyk oddziału koherencja. 1 Oddziały. 1.1 Cechy oddziałów. 1.4 Strefa kontroli jednostek. 1.2 Rodzaje oddziałów. 1. Szwadron Zasady 1 Oddziały W tej grze oddziały składają się od kilku do kilkudziesięciu figurek na osobnych podstawkach. Jedna figurka symbolizuje jednostkę składającą się z około 100 żołnierzy. 1.1 Cechy

Bardziej szczegółowo

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3 Diagram 1 LEKCJA 1 - zaawansowanie czarnych zdecydowanie lepsze, - szansa dojścia czarnych do damki, - przynajmniej jeden kamień białych ginie, ale od czego jest ostatnia deska ratunku - KOMBINACJA! Ale

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Close Combat. First to Fight. autor: Michał Wolfen Basta

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Close Combat. First to Fight. autor: Michał Wolfen Basta Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Close Combat First to Fight autor: Michał Wolfen Basta Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,

Bardziej szczegółowo

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy: TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej

Bardziej szczegółowo

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat INSTRUKCJA POZNAJEMY LITERY pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat Puzzle z obrazkami i pierwszymi literkami nazw tych obrazków są prostą i atrakcyjną formą zabawy dla najmłodszych dzieci, rozpoczynających

Bardziej szczegółowo

INTRUKCJA FOOTBALL CHALLENGE JAK ZAWIESIĆ GRĘ FOOTBALL CHALLENGE:

INTRUKCJA FOOTBALL CHALLENGE JAK ZAWIESIĆ GRĘ FOOTBALL CHALLENGE: 6+ INTRUKCJA FOOTBALL CHALLENGE JAK ZAWIESIĆ GRĘ FOOTBALL CHALLENGE: UWAGA: DO ZAMOCOWANIA GRY POTRZEBNA BĘDZIE POMOC OSOBY DOROSŁEJ. ZNAJDŹ ODPOWIEDNIE MIEJSCE DO ZAWIESZENIA GRY. DLA NAJLEPSZYCH REZULTATÓW

Bardziej szczegółowo

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE

Bardziej szczegółowo

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10 GLWS 1 Prędzej czy później, gracze/mg zaczynają odczuwać braki w uzbrojeniu. Ileż można latać z karabinem laserowym bądź kałasznikowem? Co ma zrobić MG gdy gracze staną się zbyt potężni? Brakuje ci broni

Bardziej szczegółowo

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości

Bardziej szczegółowo

Numer artykułu: Zestaw do gry w bule. Instrukcja gry. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII

Numer artykułu: Zestaw do gry w bule. Instrukcja gry. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII Numer artykułu: 358 480 Zestaw do gry w bule pl Instrukcja gry Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 950912X3VIII 2017-10 Drodzy Klienci! Gra w bule (boule) zwana również petanką jest jedną z najpopularniejszych

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski

ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski Rules of Coerceo by Coerceo Company Translation by Anna Skudlarska ZASADY GRY: COERCEO Language: English / Polski Prawa autorskie Żadna część niniejszego dokumentu nie może być powielana, kopiowana lub

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie

Bardziej szczegółowo

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600

Bardziej szczegółowo

Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6

Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6 W scenariuszu nr 6 kontynuujemy pracę rozpoczętą na poprzednich zajęciach i ukończymy cały scenariusz. Dzisiaj przygotujemy zdarzenia, gdzie fabryka zatruwa wodę i zwierzęta stają się agresywne oraz zaprogramujemy

Bardziej szczegółowo

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze 1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.

Bardziej szczegółowo

PodsumowanIE zasad TURA PRZEBIEG TURY ROZKAZY RUCH TABELA FUBAR. Bolt Action JAKOŚĆ ODDZIAŁÓW A MORALE OFICERSKIE MODYFIKATORY DO MORALE

PodsumowanIE zasad TURA PRZEBIEG TURY ROZKAZY RUCH TABELA FUBAR. Bolt Action JAKOŚĆ ODDZIAŁÓW A MORALE OFICERSKIE MODYFIKATORY DO MORALE PodsumowanIE zasad TURA PRZEBIEG TURY 1. Faza rozkazów 1. Wyciągnij kostkę rozkazu z woreczka i przekaż właściwemu graczowi. 2. Gracz wybiera jeden ze swoich oddziałów i wydaje mu rozkaz. Umieść kostkę

Bardziej szczegółowo

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli

Bardziej szczegółowo

W skrócie... Zawartość

W skrócie... Zawartość W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli

Bardziej szczegółowo

CZOŁG NA RADIO T90 DŹWIĘK,JEŹDZI, STRZELA /781

CZOŁG NA RADIO T90 DŹWIĘK,JEŹDZI, STRZELA /781 Dane aktualne na dzień: 06-12-2017 07:12 Link do produktu: http://www.super-toys.pl/czolg-na-radio-t90-dzwiek-jezdzi-strzela-781-p-534.html CZOŁG NA RADIO T90 DŹWIĘK,JEŹDZI, STRZELA /781 Cena brutto Cena

Bardziej szczegółowo

Propozycje tematów zadań

Propozycje tematów zadań Propozycje tematów zadań 1. WARCABY Opracować program do gry w warcaby dla dwu graczy. Program ma umożliwiać przesuwanie kursora na zmianę po polach białych lub czarnych, wskazywanie początku końca ruchu.

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami

ELEMENTY GRY. 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami autor: Reiner Knizia ilustracje: Piotr Rychel Detektyw musi być czujny i spostrzegawczy zwłaszcza detektyw Pozytywka. Dlaczego? Ano dlatego, że jego największy wróg, Martwiak, od rana do nocy kombinuje,

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. Plansza do gry Książeczka z instrukcją i opracowaniem historycznym żetony: 12 czarnych. 3 dwustronne żetony znaczników

ELEMENTY GRY CEL GRY. Plansza do gry Książeczka z instrukcją i opracowaniem historycznym żetony: 12 czarnych. 3 dwustronne żetony znaczników 2 ELEMENTY GRY Plansza do gry Książeczka z instrukcją i opracowaniem historycznym żetony: srewa.7 12 czarnych dwustronne żetony 10 dwustronnych 1 kość strzału znaczników polskich samolotów żetonów bolszewickiej

Bardziej szczegółowo

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE Celem gry jest zbicie lub zablokowanie pionków przeciwnika. Grę prowadzi się na ciemnych polach szachownicy. Plansza jest tak ułożona, aby obaj gracze mieli

Bardziej szczegółowo

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej

Bardziej szczegółowo

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27 Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.

Bardziej szczegółowo

Jak założyć Pneumo Pro. Delikatnie otwórz klips uchwytu. Ostrożnie wsuń uchwyt na główkę fletu jak pokazano.

Jak założyć Pneumo Pro. Delikatnie otwórz klips uchwytu. Ostrożnie wsuń uchwyt na główkę fletu jak pokazano. Jak założyć Pneumo Pro Delikatnie otwórz klips uchwytu Ostrożnie wsuń uchwyt na główkę fletu jak pokazano. W celu uzyskania właściwego położenia, ustaw tę płaską powierzchnię równolegle do podłogi lub

Bardziej szczegółowo

Test R. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017

Test R. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017 Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017 Uwaga. Proszę zakreślić poprawne warianty A lub B. Test zalicza 80 % poprawnych odpowiedzi, tj. minimum 24 poprawnych odpowiedzi i więcej

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa

Bardziej szczegółowo

Podjazd Tatarow krymskich

Podjazd Tatarow krymskich Podjazd Tatarow krymskich 68-676 Besz-Basz (68-76) UWAGI: : Pływanie, Doskonali łucznicy, Dobrzy wojownicy, "Tam dużo myłtyków", Jasyr, Tatary gromić..., A wzrok mają lepszy i bardziej przenikliwy + PS

Bardziej szczegółowo

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek

Bardziej szczegółowo

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki

Bardziej szczegółowo

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38 Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób 2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.

Bardziej szczegółowo

CZOŁG NA RADIO T90 DŹWIĘK,JEŹDZI, STRZELA /781

CZOŁG NA RADIO T90 DŹWIĘK,JEŹDZI, STRZELA /781 Dane aktualne na dzień: 11-01-2018 04:51 Link do produktu: http://www.super-toys.pl/czolg-na-radio-t90-dzwiek-jezdzi-strzela-781-p-570.html CZOŁG NA RADIO T90 DŹWIĘK,JEŹDZI, STRZELA /781 Cena brutto Cena

Bardziej szczegółowo

Dziennik bojowy 14. Pułku Strzeleckiego 72. Dywizji Strzeleckiej

Dziennik bojowy 14. Pułku Strzeleckiego 72. Dywizji Strzeleckiej UWAGA! Zachowano oryginalną stylistykę z dziennika bojowego. Źródło: Pamięć Narodu. Ministerstwo Obrony Federacji Rosyjskiej. Tłumaczenie: Maciej Krzysik Nysa 1945-2015. Dziennik bojowy 14. Pułku Strzeleckiego

Bardziej szczegółowo

Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12

Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12 Bitwa o fortecę Verdox (planszowa gra taktyczna) 1/12 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania...3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka...3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...4 Wzgórze...4

Bardziej szczegółowo

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy. Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi

Bardziej szczegółowo

System punktowania w systemie Warhammer 40k. By Rudzik & Chrupek

System punktowania w systemie Warhammer 40k. By Rudzik & Chrupek System punktowania w systemie Warhammer 40k By Rudzik & Chrupek Cele: 1. Stworzyć system, dzięki któremu będzie możliwe jak najdokładniejsze i najsprawiedliwsze wyselekcjonowanie zwycięzcy turnieju. 2.

Bardziej szczegółowo

III. Przebieg rozgrywki

III. Przebieg rozgrywki Instrukcja 7+ 2 4 15 Wykonaj widoczne na kości polecenie szybciej niż inni i otrzymaj jajko! Zdobądź 5 jajek, aby wygrać, ale uważaj! Z każdym kolejnym jajkiem wykonywanie zadań stanie się coraz trudniejsze...

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50) The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej

Bardziej szczegółowo

Test L. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017

Test L. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017 Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017 Uwaga. Proszę zakreślić poprawne warianty A lub B. Test zalicza 80 % poprawnych odpowiedzi, tj. minimum 24 poprawnych odpowiedzi i więcej

Bardziej szczegółowo

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać. Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120

Bardziej szczegółowo

Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe

Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe 1 Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe Armie dwóch graczy toczą bitwy w dzikiej walce o zwycięstwo! Data wejścia w życie: 1 stycznia 2002 Wstęp Witaj w świecie turniejów

Bardziej szczegółowo

WARIANT I. rekwizyty:

WARIANT I. rekwizyty: WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) plansza 7) żetony - 80 szt. 8) klepsydra

Bardziej szczegółowo

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni? KOŚCI: P: Jak działają kości? O: Wyjmujesz 5 kości z woreczka. Rzucasz białymi kośćmi, dostajesz plusz, jeżeli wyniki na to pozwalają (dostań maksymalnie jeden plusz za udany rzut. Jeżeli rzucasz dwiema

Bardziej szczegółowo

10. Wstęp do Teorii Gier

10. Wstęp do Teorii Gier 10. Wstęp do Teorii Gier Definicja Gry Matematycznej Gra matematyczna spełnia następujące warunki: a) Jest co najmniej dwóch racjonalnych graczy. b) Zbiór możliwych dezycji każdego gracza zawiera co najmniej

Bardziej szczegółowo

Instrukcja obsługi Systemu Elektronicznego Wspomagania Naboru

Instrukcja obsługi Systemu Elektronicznego Wspomagania Naboru Nabór na rok szkolny 2012/2013 Instrukcja obsługi Systemu Elektronicznego Wspomagania Naboru Wprowadzenie Zanim zdecydujesz, do których szkół, a w ramach nich do których oddziałów będziesz kandydował,

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego

Bardziej szczegółowo

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.

Bardziej szczegółowo

Tło fabularne. After the Virus

Tło fabularne. After the Virus After the Virus Tło fabularne Nadeszła apokalipsa zombie! Aż 90% populacji Ziemi zostało zainfekowanych śmiertelnym wirusem. Większość ocalałych zamieniła się w zombie, a pozostali są słabi i bezbronni.

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat Przedstawione poniżej zasady dotyczą podstawowego wariantu gry. Zasady rozszerzonego wariantu znajdują się na końcu instrukcji. ELEMENTY GRY Plansza boiska

Bardziej szczegółowo

Zestaw 1-1 Organizacja plików: Oddajemy tylko źródła programów (pliki o rozszerzeniach.cpp)!!!

Zestaw 1-1 Organizacja plików: Oddajemy tylko źródła programów (pliki o rozszerzeniach.cpp)!!! Zestaw 1-1 1. Napisz program pobierający od użytkownika liczbę całkowitą R (R>1) i liczbę rzeczywistą dodatnią S, a następnie informujący ile kolejnych liczb z ciągu 1, R-1, R 2-2, R 3-3, R 4-4, należy

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka TEMAT: Spotkanie z liczbą 12 Miesiąc: luty Tydzień nauki: 21 Kształtowanie umiejętności: edukacja matematyczna ( 7.2; 7.3; 7.4. ;7.5; 7.8), edukacja społeczna (5.4) Materiały i środki dydaktyczne: kartoniki

Bardziej szczegółowo

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4 Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:

Bardziej szczegółowo

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Bardziej szczegółowo

Wolsung SSG Scenariusze

Wolsung SSG Scenariusze Wolsung SSG Scenariusze W celu ulepszenia modelu rozgrywki w Wolsung SSG nowe zasady scenariuszy wprowadzają Aktywowalne Cele różnych rodzajów. Scenariusze tu zaprezentowane dają przykład jak znaczniki

Bardziej szczegółowo

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi GAME OVER autor: Jérémy Peytevin ilustracje: Nikola Kucharska 30 33 karty: ELEMENTY GRY 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni Y T 2 karty kluczy 1 karta drzwi 16 kart

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku

Bardziej szczegółowo

Gra: Partnerstwo biznesowe

Gra: Partnerstwo biznesowe Gra: Partnerstwo biznesowe Opis: Gra uczy partnerstwa biznesowego. Pokazuje jakie są jego zalety i wady. Pozwala uczestnikom szkolenia odkryć główny powód, dla którego firmy tworzą partnerstwa biznesowe.

Bardziej szczegółowo