Komunikacja człowiek-komputer. dr Lidia Stępień
|
|
- Zuzanna Lewandowska
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Komunikacja człowiek-komputer dr Lidia Stępień
2 Komunikacja człowiek-komputer (ang. human-computer interaction HCI) Dyscyplina zajmująca się naukowym badaniem relacji zachodzących między człowiekiem a komputerem (systemami informacyjnymi). Efektem tych badań są tak metody i modele, pozwalające optymalizować systemy informacyjne ze względu na ich współdziałanie z człowiekiem. W. Kasperski,
3 Komunikacja człowiek-komputer (ang. human-computer interaction HCI) Wzajemne oddziaływanie pomiędzy człowiekiem a komputerem, zachodzące poprzez interfejs użytkownika. Interdyscyplinarna nauka zajmująca się: projektowaniem i doskonaleniem komunikacji użytkownikkomputer projektowaniem, oceną i rozwojem interfejsów użytkownika, badaniem i opisywaniem zjawisk związanych z używaniem, systemów komputerowych przez ludzi.
4 Interfejs użytkownika (ang. User Interfac, UI) W technice część urządzenia odpowiedzialna za interakcję z użytkownikiem. Za interakcję człowieka z maszyną odpowiadają urządzenia wejścia-wyjścia tworzące: interfejs tekstowy wejście klawiatura; wyjście to drukarka znakowa lub wyświetlacz pracujący w trybie tekstowym, interfejs graficzny wejście urządzenie wskazujące (np. mysz), wyjście wyświetlacz graficzny, interfejs multimodalny wiele równoległych kanałów komunikacji między programem i użytkownikiem, interfejs strony internetowej wejście i wyjście realizowane poprzez stronę internetową wyświetlaną w przeglądarce.
5 Interfejs użytkownika w Informatyce Najczęściej część oprogramowania zajmująca się obsługą urządzeń wejścia/wyjścia przeznaczonych dla interakcji z użytkownikiem. Użytkownicy postrzegają oprogramowanie wyłącznie poprzez interfejs użytkownika. Dla użytkownika: Aplikacja = Interfejs
6 Użyteczność (ang. usability, web-usability) To miara wydajności, efektywności i satysfakcji z jaką dany produkt może być używany przez określonych użytkowników dla osiągnięcia określonych celów w określonym kontekście użycia. Nauka zajmująca się ergonomią interaktywnych urządzeń oraz aplikacji. Zagadnienia ergonomii koncentrują się wokół: nawigacji, ułatwienia dostępu do poszukiwanej informacji, zrozumiałej dla użytkownika.
7 Ergonomia Nauka stosowana zmierzająca do optymalnego dostosowania narzędzi, maszyn, urządzeń, technologii, organizacji i materialnego środowiska pracy oraz przedmiotów powszechnego użytku do wymagań i potrzeb fizjologicznych, psychicznych i społecznych człowieka.
8 Przy projektowaniu, doborze i modernizacji oprogramowania, a także przy planowaniu wykonywania zadań z użyciem ekranu monitora pracodawca powinien uwzględniać w szczególności następujące wymagania: oprogramowanie powinno odpowiadać zadaniu przewidzianemu do wykonania, oprogramowanie powinno być łatwe w użyciu oraz dostosowane do poziomu wiedzy i (lub) doświadczenia pracownika, systemy komputerowe muszą gwarantować wyświetlanie informacji w formie i tempie odpowiednich dla pracownika, bez wiedzy pracownika nie można dokonywać kontroli jakościowej i ilościowej jego pracy, przy tworzeniu oprogramowania i przetwarzaniu danych powinny być stosowane zasady ergonomii.
9 Wymagania cd. systemy komputerowe muszą zapewniać przekazywanie pracownikom informacji zwrotnej o ich działaniu, przyczyny uciążliwości w pracy z oprogramowaniem: utratą kontroli (nie wiemy co się dzieje z programem, program wykonał czynność, której nie planowaliśmy, występują komunikaty o błędach których nie rozumiemy). niewystarczającym wsparciem ze strony programu jakość i czytelność informacji
10 Cel użyteczności Miary skuteczności Miary wydajności Miary zadowolenia Całkowita użyteczność procent osiągniętych celów czas potrzebny do wykonania zadania wielkość oceny zadowolenia procent całkowitego wykonania zadania liczba zadań wykonanych w jednostce czasu częstość dobrowolnego wykorzystywania średnia dokładność zakończonych zadań finansowy koszt wykonania zadania częstość skarg
11 Użyteczność Kombinacja czynników kształtujących odczuwane doświadczenia użytkownika w pracy z produktem. Przydatność praktyczna. Czy system wykonuje zadania, które odpowiadają potrzebom użytkownika? Łatwość nauki i obsługi. Jak szybko można nauczyć się obsługi systemu? Czy dla większości osób obsługa systemu jest wystarczająco łatwa? Skuteczność. Czy system zapewni rozwiązanie problemu w postaci, jakiej oczekuje użytkownik? Efektywność. Czy pożądany wynik osiąga się przy umiarkowanym wysiłku ze strony użytkownika? Zadowolenie. Czy użytkownik lubi pracować z systemem i czy rekomendowałby go innym?
12 Wątpliwości użytkownika Dlaczego obsługę systemu zaprojektowano w taki dziwny sposób? Czy moje zdolności są rzeczywiście poniżej przeciętnej? Czy inne osoby mają takie same trudności w obsłudze tego systemu? Czy poleciłbym komuś ten system, gdyby była możliwość wyboru?
13 Urządzenie dopracowane pod kątem użyteczności zapewnia: krótszy czas ukończenia operacji, zmniejszenie liczby błędów, krótszy czas nauki i mniejszy wysiłek potrzebny do opanowania obsługi produktu, zaufanie do produktu i chęć jego rozbudowy, trwałe zadowolenie z produktu i zamiar polecania go innym nabywcom.
14 UWAGA Funkcjonalność: zapewnienie zakresu funkcji odpowiadających potrzebom użytkownika. Użyteczność: zapewnienie łatwości zrozumienia, nauki i użytkowania produktu oraz satysfakcji użytkownika.
15 Dostępność (ang. accessibility) Szerokie pojęcie używane do opisania stopnia w jakim dany system może być używany przez możliwie dużą grupę ludzi. Dostępność oznacza "możliwość skorzystania" z funkcji lub właściwości danego systemu.
16 Dostępność WWW (ang. web accessibility) Dziedzina wiedzy z zakresu interakcji człowieka z komputerem zajmująca się problematyką tworzenia stron i serwisów internetowych dostępnych dla jak najszerszego grona odbiorców, ze szczególnym uwzględnieniem osób niepełnosprawnych. Dostępność serwisu internetowego oznacza stopień w jakim może być on postrzegany, rozumiany i przeglądany przez wszystkich użytkowników, niezależnie od ich cech lub upośledzeń, a także niezależnie od właściwości używanego przez nich oprogramowania i sprzętu.
17 Przetwarzanie informacji przez człowieka Aberacja chromatyczna Oko skupia się osobno na różnych długościach fal. Nie można skupić się jednocześnie na bardzo odległych długościach fal (czerwony i niebieski). Nie należy używać połączeń czerwono-niebieskich, wrażenie - rozmycia są trudne dla oka. Daltonizm Nie należy polegać wyłącznie na kolorze, należy używać dla zróżnicowania informacji innych kanałów: jasności, położenia, kształtu.
18 Reakcja i ruch Czas niezbędny do wykonania czynności w odpowiedzi na bodziec: czas reakcji + czas realizacji czynności Czas realizacji czynności zależy od wieku, sprawności, itp. Czas reakcji zależy od rodzaju bodźca: wzrokowy ~200 ms, słuchowy ~150 ms, ból ~700ms Krótszy czas reakcji z reguły skutkuje zmniejszona dokładnością (niewprawny operator), lecz nie zawsze (wprawny operator). Szybkość wykonania i dokładność ruchu muszą być istotnymi parametrami przy projektowaniu systemów interaktywnych.
19 Prawo Fitts'a Prawo Fitts a określa czas dostępu do obiektu, zależnie od jego rozmiaru i odległości od użytkownika. Modyfikacje prawa Fitts a dotyczą obliczania czasu kliknięcia obiektu na ekranie z użyciem myszy lub innych urządzeń wskazujących. Korzystając z prawa Fitts a można oszacować czas manualnej reakcji użytkownika.
20 Prawo Fitts'a gdzie: MT =a +b log 2 2 A W +c MT to średni czas potrzebny na dotarcie do celu przez kursor. a to czas startu urządzenia wskazującego, natomiast b to prędkość urządzenia. Obie stałe są wyznaczane w sposób empiryczny metodą regresji. 2A to dystans pomiędzy środkiem a punktem początkowym. W to szerokość celu mierzona wzdłuż osi, w której porusza się kursor. c jest to stała, która wynosi 0.0, 0.5 lub 1.0, w zależności od środowiska.
21 Pamięć Sensoryczna (ikonograficzna, dźwiękowa, dotykowa) Krótkoterminowa (robocza) Podręczny Notatnik na informacje: szybki dostęp ~ 70ms, szybkie zanikanie ~ 1000ms, ograniczona pojemność: 7±2 grup znaków Długoterminowa Repozytorium całej naszej wiedzy, wolny dostęp ~ 1/10 sekundy, wolne zanikanie, bądź jego brak, ogromna pojemność epizodyczna szeregowo uporządkowane, zderzenia, umiejętności semantyczna ustrukturyzowana pamięć faktów, idei, umiejętności Pamięć semantyczna jest pochodną pamięci epizodycznej, dzięki czemu istnieje możliwość tworzenia nowych koncepcji, na bazie doświadczenia
22 Przetwarzanie informacji przez człowieka Fragment (ang. Chunk): jednostka postrzegania lub pamięci Fragmentacja zależy od sposobu prezentacji i od wiedzy na dany temat Grupowanie umożliwia zapamiętanie większej liczby znaków 3-4 cyfrowe fragmenty są najlepsze do zapamiętywanie niepowiązanych liczb/cyfr CIABMWPRLIBMUSAFBIZUSONZ CIAB MWPR LIBM USAF BIZU SONZ CIA BMW PRL IBM USA FBI ZUS ONZ
23 Liczba Millera Maksymalna liczba informacji jaką człowiek jest w stanie rozróżnić bezpośrednio. Liczba ta ustalona została przez George'a Millera w roku 1956 na podstawie badań psychologicznych nad zapamiętywaniem informacji. Wartość liczby waha się w zależności od rodzaju informacji do zapamiętania (dźwięk, smak, obraz, liczba). Przyjmuje się wartość między 5 a 9, (7±2).
24 Dostępność - przepisy w Polsce Konstytucja RP [art. 30., 32., 61., 69.; 1997 r.] Karta Praw Osób Niepełnosprawnych [p. 2.; Uchwała sejmu z 1997 r.] Ustawę o dostępie do informacji publicznej (art. 2. p. 1., art. 3. p. 1., art. 4. p.1.) [Dz.U nr 112 poz. 1198] Rozporządzenie Rady Ministrów z dnia 11 października 2005 r. w sprawie minimalnych wymagań dla systemów teleinformatycznych [Dz. U. z dnia 28 października 2005 r.] Rozporządzenie Ministra Spraw Wewnętrznych i Administracji z dnia 18 stycznia 2007 r. w sprawie Biuletynu Informacji Publicznej
25 Wytyczne WCAG 2.0 (Web Content Accessibility Guidelines) Zasada 1: Treść musi być widoczna Wytyczna 1.1 Zapewnij tekst jako alternatywę do wszystkich informacji nietekstowych Wytyczna 1.2 Zapewnij synchronizowane alternatywne formy multimediów Wytyczna 1.3 Upewnij się, że informacje i struktura mogą być oddzielone od prezentacji Wytyczna 1.4 Spraw aby informacje pierwszoplanowe nie zlewały się z tłem
26 Wytyczne WCAG 2.0 Zasada 2: Komponenty interfejsu zawarte w treści muszą być operacyjne Wytyczna 2.1 Spraw aby wszystkie funkcje można było wykonać z klawiatury Wytyczna 2.2 Pozwól użytkownikom kontrolować limity czasu podczas czytania i różnego typu interakcji Wytyczna 2.3 Pozwól użytkownikom pomijać treści, które mogą spowodować ataki związane ze światłoczułością Wytyczna 2.4 Zapewnij mechanizmy, które są pomocne w znalezieniu informacji, orientacji i nawigacji Wytyczna 2.5 Pomóż użytkownikom uniknąć błędów i ułatw poprawę błędów, które się pojawiły
27 Wytyczne WCAG 2.0 Zasada 3: Treść jak i sterowanie muszą być zrozumiałe Wytyczna 3.1 Zapewnij tekst, który jest czytelny i zrozumiały. Wytyczna 3.2 Uczyń rozmieszczenie treści jak również funkcje łatwymi do przewidzenia.
28 Wytyczne WCAG 2.0 Zasada 4: Zawartość stron powinna być wystarczająco silna aby pracować z bieżącym i przyszłym oprogramowaniem użytkownika (włączając technologie pomocnicze) Wytyczna 4.1 Wspieraj kompatybilność z bieżącym i przyszłym oprogramowaniem użytkownika (włączając technologie pomocnicze) Wytyczna 4.2 Upewnij się, że zawartość strony jest dostępna lub zapewnij alternatywy, które będą dostępne
29 Schemat zachowań Internauty Użytkownicy Internetu są bardzo niecierpliwi Użytkownicy nie lubią się uczyć nowych rzeczy Użytkownicy nie szukają optymalnych, a jedynie zadowalających rozwiązań Użytkownicy przeglądają strony internetowe, a nie czytają Użytkownicy szukają linków Użytkownicy kochają konwencje Użytkownicy potrzebują nawigacji i wyszukiwania Na podstawie S.Krug, Nie każ mi myśleć!, Helion, Gliwice, 2010 Odwrócona piramida informacji: najpierw krótkie streszczenie, a dopiero potem cała treść
30 Schemat zachowań Internauty Nie czyta - jedynie skanuje tekst Nie dokonuje najlepszych wyborów, zadowala się tym, co dostaje Nie zastanawia się jak to działa, jakoś sobie radzi J. Nielsen, H. Loranger: Optymalizacja funkcjonalności serwisów internetowych, Helion, Gliwice, Przewijanie ekranu: Około 35% Internautów decyduje się na przewinięcie kolejnego pełnego ekranu, trzeci ekran przewija ok. 20% użytkowników, czwarty i dalsze - 10%.
31 Schemat zachowań Internauty Procent użytkowników, którzy przewinęli pierwszą stronę wyników wyszukiwania: 52% Procent użytkowników, którzy obejrzeli więcej niż jedną stronę wyników wyszukiwania: 5%
32 Całkowity czas spędzony na stronie 1 minuta 42 sekundy w czasie odwiedzania strony w czasie wykonywania zadania (1 minuta 49 sekund w 2004) 2 minuty 34 sekund na finalnej stronie wykonywanego badania (3 minuty 49 sekundy w 2004 roku)
33 Projektowanie zorientowane na użytkownika (ang. User-centered design) Projektowanie interakcji człowieka z komputerem, w którym potrzeby, wymagania i ograniczenia końcowego użytkownika są szczegółowo badane na każdym etapie procesu projektowego. Użytkownik jest zaangażowany do pozyskiwania wymagań oraz projektowania i testowania systemu.
34 Podstawowe zagadnienia kim jest użytkownik, co jest dla niego ważne, jakie są jego cele i zadania, w jakiej kolejności wykonuje swoje zadania, w jakich warunkach realizuje swoje cele, jakie są problemy i ograniczenia użytkowników, jakie są oczekiwania użytkowników w zakresie projektowanej aplikacji.
35 Projektowanie zorientowane na użytkownika W projektowaniu zorientowanym na użytkownika w kolejnych etapach testuje się produkty otrzymywane w procesie kreacji serwisu, usuwa wykryte problemy i ponownie poddaje testom. Testowaniu podlegają: makiety systemu, projekty graficzne, działający system.
36 Narzędzia ułatwiające projektowanie zorientowane na użytkownika Analiza kontekstu użytkowania: kim są użytkownicy systemu? do czego będzie służył im system? jakie są umiejętności użytkowników? czy system lub użytkownicy napotykać będą na ograniczenia zewnętrzne? Metody pozyskiwania informacji: spotkania z użytkownikami, ankiety, wywiady indywidualne z użytkownikami, obserwacja pracy użytkowników.
37 Narzędzia ułatwiające projektowanie zorientowane na użytkownika Sortowanie kart Metoda ułatwia zaprojektowanie struktury serwisu zgodnej z oczekiwaniami użytkowników. Użytkownicy grupują przygotowane kartoniki z nazwami elementów serwisu. Scenariusze użycia Opisują jak użytkownicy wykonują typowe zadania. Persony Profile potencjalnych użytkowników systemu. Uwzględniają charakterystykę osoby (np. stopień znajomości technologii) oraz typowe cele, zadania i potrzeby jakie system ma realizować na użytek persony.
38 Sortowanie kart Umożliwia: analizę różnych sposobów grupowania informacji zidentyfikowanie najbardziej naturalnych nazw kluczowych elementów serwisu zgromadzenie listy słów, które badani używają do opisu poszczególnych grup informacji. Metody otwarte lub zamknięte otwarte - uczestnicy sami tworzą i nazywają grupy kart, zamknięte - istnieją określone kategorie bez możliwości wprowadzania zmian indywidualne lub grupowe manualne lub softwarowe bezpośrednie lub online
39 Co należy wziąć pod uwagę w fazie przygotowań? nazwy na kartach powinny być jednoznaczne i możliwie krótkie należy spisać wszystkie elementy, które chcemy skategoryzować karty powinny być potasowane przed rozpoczęciem sesji przed rozpoczęciem należy upewnić się, że wszyscy biorący w nim udział dobrze zrozumieli cel badania i swoje zadanie jeżeli przeprowadzane jest sortowanie otwarte należy przygotować puste karty, na których badani będą mogli zapisać nazwy utworzonych przez siebie grup w miejscu badania powinien znajdować się duży stół, by każdy uczestnik mógł rozłożyć swoje karty i arkusz
40 Scenariusze użycia opisują jak użytkownicy wykonują zadania w określonym kontekście użytkowania, podają przykłady typowych zadań użytkownika, które stanowią pomoc do projektowania, określają zakres późniejszych testów użyteczności systemu lub prototypu.
41 Etapy opracowywania scenariuszy użycia dzielenie zidentyfikowanych zadań użytkownika na kolejne etapy i operacje, prowadzące do uzyskania oczekiwanego wyniku zadania, określanie, które operacje będą wykonywane przez system, a które przez użytkownika, opracowanie sekwencji kolejnych operacji użytkownika i operacji wykonywanych przez system, oszacowanie orientacyjnego czasu trwania i kryteriów poprawności wykonania każdej z operacji uwzględnionej w scenariuszu.
42 Uwagi praktyczne przygotowane scenariusze nie powinny na tym etapie podawać, jakich funkcji systemu użytkownik będzie potrzebował, tylko jakie operacje (działania) mają być wykonane dla uzyskania poprawnego wyniku całego zadania, scenariusze użycia powinny uwzględniać: szereg typowych sytuacji, a nie wycinkowe aspekty użytkowania systemu, sytuacje problemowe, które weryfikują całościową koncepcję systemu, a nie tylko sposób realizacji wybranych zadań roboczych, oprócz tekstu, scenariusz może być opracowany w formie graficznej (jako diagram, sieć czynności, schemat blokowy), a obecny lub planowany sposób wykonywania zadań dodatkowo sfilmowany do celów ilustracyjnych lub do przygotowania późniejszych testów użyteczności.
43 Wykorzystanie person w projektowaniu użyteczności rodzaje person Persona główna - typowy użytkownik, ten który musi być zadowolony Persony poboczne - inni użytkownicy, którzy pojawiają się w systemie Persona negatywna - osoba dla której nie jest przeznaczony system W jakim celu stosuje się persony? Personifikujemy użytkownika nie zastanawiamy się, czy UŻYTKOWNIK poradzi sobie z tą funkcją? odnosimy problem do konkretnej osoby: czy Mariusz poradzi sobie z tą funkcją?
44 10 heurystyk Jakoba Nielsena Ogólne zasady budowy prawidłowej interakcji człowieka z komputerem. Powstały w wyniku badań nad czynnikami najsilniej kształtującymi opinię użytkowników w odniesieniu do wygody i satysfakcji z oprogramowania. Mogą być stosowane niezależnie od przyjętych rozwiązań technicznych.
45 10 heurystyk Jakoba Nielsena 1) Pokazuj status systemu 2) Zachowaj zgodność pomiędzy systemem a rzeczywistością 3) Daj użytkownikowi pełną kontrolę 4) Trzymaj się standardów i zachowaj spójność 5) Zapobiegaj błędom 6) Pozwalaj wybierać zamiast zmuszać do pamiętania 7) Zapewnij elastyczność i efektywność 8) Dbaj o estetykę i umiar 9) Zapewnij skuteczną obsługę błędów 10) Zadbaj o pomoc i dokumentację
46 Test Kruga 1) Co to jest za witryna? 2) Na jakiej jestem stronie (nazwa strony)? 3) Jakie są główne kategorie? 4) Jakie mam opcje do wyboru na tym poziomie struktury (co mogę tutaj zrobić)? 5) Gdzie znajduję się w odniesieniu do całej struktury? 6) W jaki sposób mogę czegoś poszukać?
47 Badanie użyteczności istniejących aplikacji lub serwisów internetowych, na etapie powstawania projektu (weryfikacji koncepcji, makiet czy prototypów), przy współudziale użytkowników oraz ekspertów przeprowadzających badanie i analizujących otrzymane wyniki, oparciu o audyt ekspercki.
48 Metody badawcze obserwacja, wywiad, eksperyment, analiza danych.
49 Obserwacja Podstawowa metoda badawcza, pozwalająca na śledzenie badanego procesu. Należy zwrócić uwagę na zachowanie użytkownika podczas interakcji z badanym serwisem. Mowę ciała trudniej jest kontrolować. Zachowanie, w tym mimika twarzy, w wielu przypadkach niesie więcej informacji niż słowa, które wypowiada użytkownik. Pozwala poznać zachowanie użytkownika w czasie korzystania z aplikacji. Możliwe jest wnioskowanie o emocjach towarzyszących użytkownikowi podczas interakcji z badanym projektem. Wymaga pewnej wiedzy z zakresu psychologii. Może powodować nienaturalne zachowania użytkowników w kontekście interakcji z badanym serwisem (wrażenie, że to użytkownik, a nie aplikacja jest obiektem badań).
50 Wywiad Pozwala pogłębić wiedzę o użytkowniku, jego preferencjach i oczekiwaniach. Podczas wykonywania poszczególnych zadań, użytkownik powinien "głośno myśleć, tzn. opowiadać o swoich wątpliwościach, niejasnościach, sugestiach związanych z wykonywanymi czynnościami. Użytkownik sam dostarcza wielu informacji o sobie. Użytkownik sygnalizuje niejasności i daje wskazówki. Użytkowników nie zawsze cechuje szczerość w wypowiadaniu opinii (warto łączyć metodę wywiadu z obserwacją - np. jednocześnie obserwować zachowanie i mimikę twarzy).
51 Eksperyment Umożliwia śledzenie reakcji użytkowników w kontakcie z badanym projektem. Eksperyment jest przeprowadzany w środowisku umożliwiającym kontrolowanie oraz rejestrację działań użytkownika. Pozwala skonfrontować użytkownika z projektem.
52 Analiza danych Usystematyzowanie wyników oraz sformułowanie wniosków i zaleceń niezbędnych do napisania raportu. Analiza zebranego materiału badawczego: zapisy audio-video, map cieplnych, map kliknięć, efektów sortowania kart, ankiet, notatek sporządzone podczas badań.
53 Statystyki Podstawowa metoda uzyskiwania informacji o stronie/serwisie, zapewnia wgląd w ruch użytkowników na witrynie. Wskaźnik odrzuceń - odwiedzin tylko jednej strony lub odwiedzin, podczas których osoba opuściła witrynę po zobaczeniu strony wejściowej. Wysoka wartość wskaźnika odrzuceń wskazuje, że: użytkownicy nie znajdują w serwisie tego, co skłoniło ich do jego odwiedzin, nie są zainteresowani treścią serwisu, gubią się w serwisie, nie potrafią sobie poradzić z jego obsługą, z określonych powodów wnioskują, że na serwisie nie odnajdą interesujących dla siebie informacji, trafiają nie tam, gdzie powinni trafiać.
54 Pojęcia wskaźnik porzuceń - procent użytkowników, którzy zakończyli wizytę na danej podstronie serwisu; odwiedziny ile razy jakikolwiek użytkownik odwiedził stronę internetową (odwiedziny tej samej osoby w odstępie większym niż 30 minut rozróżniane są jako różne); bezwzględna liczba niepowtarzalnych użytkowników ilu użytkowników odwiedza stronę internetową (użytkownik jest rozróżniany na podstawie identyfikatora przeglądarki i komputera); odsłona - pojedyncze wyświetlenie określonej podstrony witryny internetowej;
55 Pojęcia średnia liczba odsłon - liczba odsłon, jaka przypada na pojedyncze odwiedziny. (im wyższa wartość tego współczynnika tym więcej podstron użytkownicy czytają w ciągu pojedynczych odwiedzin Wysoka średnia liczba odsłon na określonych podstronach połączona z bardzo krótkim średnim czasem przebywania na podstronach może również oznaczać że, użytkownicy gubią się na tych podstronach); czas spędzony w witrynie czas, jaki średnio unikalny użytkownik, spędził w serwisie (w większości przypadków im wyższy średni czas na witrynie tym lepiej dla serwisu; w niektórych sytuacjach może być jednak sygnałem, że użytkownikom jest trudno poruszać się po serwisie) ; nowe odwiedziny - jaka część użytkowników serwisu pojawiła się po raz pierwszy w analizowanym okresie; (wartość współczynnika wiąże się z lojalnością; wysoka wartość tego współczynnika może oznaczać niską lojalność użytkowników (pojawiają się tylko raz i nie wracają) lub też może wskazywać na bardzo szybkie zdobywanie nowych użytkowników)
56 Badanie użyteczności z użytkownikami Technika badawcza, której celem jest ustalenie struktury serwisu. Stosowana najczęściej na początku procesu badawczego, szczególnie przydatna w projektach z "głęboką" architekturą informacji. Zadanie użytkowników polega na posegregowaniu w grupy kart zawierających informacje dostępne w serwisie. Metoda ta pozwala zidentyfikować jak użytkownicy nazywają i grupują informacje. Obrazuje sposób porządkowania informacji przez użytkowników (łatwiej opracować czytelną strukturę projektu). Umożliwia uporządkowanie nazewnictwa poszczególnych elementów struktury. Technika szybka i łatwa do przeprowazdenia. Możliwe istotne rozbieżności w otrzymanych wynikach.
57 Badanie użyteczności z użytkownikami Przeprowadzane są na prototypach lub już istniejących serwisach. Użytkownicy realizują zestawy zadań, które spełniają kluczową rolę w działaniu serwisu. Testy użyteczności pozwalają wykryć błędy i niejasności w strukturze lub nazewnictwie elementów podczas realizacji poszczególnych zadań (scenariuszy użycia). Pozwalają ujawnić błędy w strukturze informacji w istniejących serwisach. Pomagają wykluczyć błędy na poziomie prototypu. Weryfikują założenia i koncepcje projektantów.
58 Techniki badawcze sortowanie kart, testy użyteczności, testy A/B, eyetracking, clicktracking, test pięcio-sekundowy
59 sortowanie kart Angażuje bezpośrednio samych użytkowników w proces projektowy - polega na ułożeniu kart w sensowne dla użytkowników zbiory oraz ich samodzielnym nazywaniu. Metoda opiera się na przesłance, że ludzie nazywają i klasyfikują świat w ramach konstrukcji językowych nazywając przedmioty oraz określając ich definicje, budują zestaw powiązanych ze sobą sieci znaczeń i przynależności. Pozwala to poznać, jak użytkownicy klasyfikują i nazywają określone elementy architektury informacji i dostosować je do ich świata.
60 Testy A/B Polegają na porównaniu efektywności dwóch lub większej ilości wersji danej strony, newslettera. W testach A/B porównuje się najczęściej obecnie funkcjonującą wersję strony wraz z jej alternatywą i sprawdza się, która wersja przynosi więcej konwersji. Alternatywna wersja może różnić się od bazowej tylko jedną cechą np. call to action lub wieloma cechami wyglądem przycisków, grafiką itp. Ruch kierowany dotychczas na jedną stronę, dzielony jest proporcjonalnie na każdą z wersji. Gdy uzyska się istotną statystycznie różnicę we współczynnikach konwersji pomiędzy jedną z wersji, a pozostałymi eksperyment można zakończyć.
61 eyetracking Śledzenia miejsc skupienia wzroku użytkownika na ekranie w czasie pracy z aplikacją. W badaniu wykorzystywane jest specjalne urządzenia tzw. eyetracker. Efektem badania jest mapa cieplna obrazująca drogę wzroku użytkownika oraz czas jego skupienia na poszczególnych elementach. Wykrycie ścieżek kolejności, czyli drogi wzroku po poszczególnych elementach serwisu. Pomaga sprawdzić, które z elementów serwisu przyciągają wzrok oraz te, na których wzrok użytkownika się nie skupiał. Umożliwia wizualizację pomiaru w postaci map termicznych, oraz ścieżek fiksacji (skupisk wzroku użytkownika). Nie uwzględnia tzw. peryferyjnego pola widzenia. Sztuczne środowisko.
62 CLICKTRACKING Technika pozwalająca na śledzenie drogi kliknięć użytkownika w czasie pracy z serwisem. Efektem badania są "mapy kliknięć, wizualizujące aktywność użytkowników w czasie pracy z aplikacją ekranu. Uzupełnienie badań eyetrackingowych, umożliwiają porównanie obszarów skupiających wzrok użytkownika, obszarami kliknięć. Mogą być prowadzone zdalnie na dużej liczbie użytkowników.
63 TEST 5-CIO SEKUNDOWY Polega na wyświetlaniu użytkownikom zrzutów ekranów przez pięć sekund. Następnie użytkownicy są proszeni o zapisanie tego co zapamiętali. Test umożliwia określenie, czy treść zawarta na stronie jest przyswajalna przez użytkowników oraz które elementy skupiają uwagę użytkownika. Łatwy do przeprowadzenia. Bada bardziej elementy graficzne niż strukturę serwisu.
64 Pojęcia PROTOTYP, MAKIETA SERWISU -- Modelowa konstrukcja uwzględniająca strukturę serwisu docelowego. Narzędzie wykorzystywane do testowania użyteczności. Po naniesieniu poprawek służy grafikom i programistom jako wzorzec do budowania projektu docelowego. SCENARIUSZE UŻYCIA Zestawy zdefiniowanych zadań wykonywanych przez użytkowników podczas testów użyteczności. Scenariusze użycia powinny uwzględniać szereg sytuacji typowych dla aplikacji lub serwisu.
65 Pojęcia ANKIETA Narzędzie służące do zbierania opinii. Warto w ankiecie posłużyć się skalą, która określi poziom satysfakcji. KAMERA I MIKROFON Narzędzia rejestrujące mimikę twarzy oraz wypowiedzi użytkownika podczas wykonywania zadań w testach użyteczności. Umożliwia rejestrację i przetwarzanie danych.
66 Pojęcia EYETRACKER Narzędzie śledzące i rejestrujące ruchy gałek ocznych użytkownika. Starsze modele tego urządzenia wymagały bezpośredniego kontaktu z użytkownikiem np. w postaci okularów, najnowsze eyetrackery przypominają swym wyglądem monitory komputerowe. Co można określić? kolejność postrzegania poszczególnych elementów, obszary szczególnie skupiające uwagę, miejsca pomijane, elementy, które rozpraszają uwagę.
67 Pojęcia EYETRACKER Wyniki badania: mapy ciepła zestawienie obszarów postrzegalności, mapy ścieżek, po których poruszał się użytkownik, dane statystyczne procentową strukturę użytkowników. Co można badać? serwisy internetowe, aplikacje komputerowe.
68 Badania użyteczności na podstawie audytu eksperckiego Techniki badawcze: analiza heurystyczna, lista kontrolna, testy obciążeniowe nawigacji.
69 Analiza heurystyczna Technika ta opiera się na ocenie zgodności danego projektu z regułami użyteczności (heurystykami). Zwykle służy do wykrywania problemów związanych z nawigacją po serwisie. Przykład: spójność serwisu - wygląd opcji nawigacyjnych i interakcja z nimi są spójne i przewidywalne na każdej stronie (ekspert wystawia odpowiednią ocenę, według ustalonej skali). Tania, szybka do wykonania. Wyniki są subiektywne (zalecany udział większej liczby ekspertów). Wymaga doświadczenia ze strony eksperta.
70 LISTA KONTROLNA Ocena na podstawie przygotowanej listy stwierdzeń odnoszących się do badanego serwisu (podzielonych w bloki tematyczne). Najczęściej odpowiedź wymaga stwierdzenia tak lub nie i zostaje uzupełniona komentarzem. Tania, szybka. Nie zawsze wymaga udziału eksperta. Wnioski mogą być subiektywne. Odkrycia nie zawsze dają pełen obraz problemów z nawigacją.
71 Lista kontrolna Ravdena-Johnsona Ocena ekspercka na podstawie 9 kryteriów: 1. Klarowność wizualna 2. Spójność systemu 3. Zgodność z oczekiwaniami 4. Potwierdzenia informacyjne 5. Przejrzystość systemu 6. Adekwatna funkcjonalność 7. Elastyczność i kontrola przez użytkownika 8. Zapobieganie i poprawa błędów 9. Prowadzenie użytkownika
72 Lista kontrolna Ravdena-Johnsona Wynik oceny: ocena procentowa, ocena opisowa, ranking wykrytych problemów.
73 TESTY OBCIĄŻENIOWE NAWIGACJI Technika oparta na trzech podstawowych pytaniach dotyczących nawigacji: gdzie jestem? co się tu dzieje? dokąd mogę pójść? Podstawowy cel: sprawdzenie, jakie jest obciążenie poznawcze elementów nawigacyjnych serwisu, na ile łatwo i szybko można je wyróżnić z pozostałych części składowych projektu. Do testów tego typu używa się podstron z głębszego poziomu witryny, nigdy strony głównej. Tania, szybka. Trudno uogólniać wyniki na cały serwis.
Użyteczność stron internetowych
Użyteczność stron internetowych Użyteczność Użyteczność (ang. usability) jest to dziedzina wiedzy dotycząca interaktywnych urządzeń i aplikacji, która określa stopień, w jakim ludzie są w stanie wykonać
Podstawowe zasady użyteczności i ich wpływ na biznes
Podstawowe zasady użyteczności i ich wpływ na biznes Agenda: 1. Kim są Użyteczni.pl i czym się zajmują? 2. Składowe User Experience 3. Architektura informacji 4. Czym jest użyteczność 5. Podstawowe zasady
Co to jest usability?
Co to jest usability? Użyteczność produktów interaktywnych stron internetowych, programów komputerowych, telefonów komórkowych to odczuwana przez użytkowników prostota i wygoda, naturalność wykonywania
Zastosowanie darmowych rozwiązań do testów użyteczności aplikacji internetowych
Zastosowanie darmowych rozwiązań do testów użyteczności aplikacji internetowych Konferencja SQAM 2008 Agenda Proces Projektowanie zorientowane na użytkownika 2. Dla początkujących : ) zlastrona.org; 3.
Problematyka użyteczności serwisów internetowych
Przykład 1 Paweł J. owalski Problematyka użyteczności serwisów internetowych wykład 10 Przykład 3 Przykład 2 Etapy projektowania serwisu internetowego projekt informacji 1. Zdefiniowanie wymagań (cel,
Załącznik nr 1. Szczegółowe założenia funkcjonalne i techniczne projektu. Projekt przewiduje realizację następujących zadań:
Załącznik nr 1. Szczegółowe założenia funkcjonalne i techniczne projektu Projekt przewiduje realizację następujących zadań: 1. Dostosowanie strony BIP Miasta i Gminy Swarzędz do potrzeb osób niepełnosprawnych
Tomasz Karwatka Janmedia Interactive tkarwatka@janmedia.pl www.janmedia.pl. ecommerce w czym tkwi siła naszych rozwiązań
Tomasz Karwatka Janmedia Interactive tkarwatka@janmedia.pl www.janmedia.pl ecommerce w czym tkwi siła naszych rozwiązań Janmedia Interactive : eksperci ecommerce Janmedia Interactive posiada autorski system
Testy z użytkownikami jako narzędzia wspomagające projektowanie interfejsów użytkownika
Projektowanie miejsc pracy przy komputerze Testy z użytkownikami jako narzędzia wspomagające projektowanie interfejsów użytkownika dr inż. Walery Susłow mgr inż. Michał Statkiewicz Podstawowe pojęcia Interfejs
Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika Robert Szmurło
Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika Robert Szmurło LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 1 UCD - User Centered Design 1) User Centered Design Projekt Skoncentrowany
Aplikacja (oprogramowanie) będzie umożliwiać przygotowanie, przeprowadzenie badania oraz analizę wyników według określonej metody.
Załącznik nr 1 Specyfikacja przedmiotu zamówienia Aplikacja (oprogramowanie) będzie umożliwiać przygotowanie, przeprowadzenie badania oraz analizę wyników według określonej metody. Słowniczek pojęć Badanie
Metody badawcze Marta Więckowska
Metody badawcze Marta Więckowska Badania wizualne pozwalają zrozumieć proces postrzegania oraz obserwować jakie czynniki wpływają na postrzeganie obrazu. Czynniki wpływające na postrzeganie obrazu to:
Przyciągnij wzrok, a osiągniesz sukces!
Przyciągnij wzrok, a osiągniesz sukces! Eyetracking jako narzędzie badania internetowych klientów Poznań, 30 czerwca 2007 Plan prezentacji 1. O Symetrii 2. Śledzenie wzroku jak i po co 3. Zakres zastosowań
Proces projektowania i wdrożenia serwisu internetowego
Proces projektowania i wdrożenia serwisu internetowego Kluczowe etapy projektu 9 1 Rozwój i optymalizacja Analiza celów, potrzeb i konkurencji 8 Szkolenie IMPROVE THINK Wireframe i prototyp (UX) 2 7 Testy
Wprowadzenie. Cel programu Dlaczego badania Badania użyteczności Badania w trakcie procesu projektowego witryny
Wprowadzenie Cel programu Dlaczego badania Badania użyteczności Badania w trakcie procesu projektowego witryny Certyfikat Użyteczna Strona O PROGRAMIE: Jest inicjatywą środowiskową, mającą na celu edukację
Polityka prywatności 1. Definicje Administrator Cookies - Cookies Administratora - Cookies Zewnętrzne - Serwis - Urządzenie - Ustawa Użytkownik -
Polityka prywatności Niniejsza Polityka Prywatności określa zasady przechowywania i dostępu do informacji na urządzeniach Użytkownika za pomocą plików Cookies, służących do realizacji usług świadczonych
2.5 Dzielenie się wiedzą
2.5 Dzielenie się wiedzą 2.5.1 Baza wiedzy zespołu Tworzenie bazy wiedzy w OneNote, zapoznanie się z przykładowymi bazami wiedzy, stworzenie struktury bazy wiedzy, zdefiniowanie własnych tagów, stworzenie
StartUp IT / rozgrzewka
StartUp IT / rozgrzewka StartUp IT / rozgrzewka Ile osób na sali prowadzi sklep internetowy? StartUp IT / rozgrzewka Ile osób na sali prowadzi sklep internetowy? Kto używa Google Analytics? StartUp IT
Projektowanie interakcji
Projektowanie interakcji K2 User Experience www.k2.pl/ux Tytuł dokumentu: k2-projektowanie_ux-oferta.pdf Data: 21 sierpnia 2009 Przygotowany przez: Maciej Lipiec Maciej Lipiec User Experience Director
HCI Human Computer Interaction
HCI Human Computer Interaction Bartosz Dzirba Gabriel Kujawski praca dyplomowa magisterska opiekun: prof. dr hab. Zbigniew Kotulski 1 Plan prezentacji HCI Co to jest? W jakim celu? Jak projektować? Etapy
Projektowanie Zorientowane na Użytkownika (UCD)
Agnieszka Porowska Kognitywistyka, UAM Tworzenie modeli mentalnych w procesie budowania stron i aplikacji webowych metodą projektowania zorientowanego na użytkownika 4 PFK, 10.01.09 Projektowanie Zorientowane
Analiza i projektowanie oprogramowania. Analiza i projektowanie oprogramowania 1/32
Analiza i projektowanie oprogramowania Analiza i projektowanie oprogramowania 1/32 Analiza i projektowanie oprogramowania 2/32 Cel analizy Celem fazy określania wymagań jest udzielenie odpowiedzi na pytanie:
Analiza internetowa czyli Internet jako hurtownia danych
Analiza internetowa czyli Internet jako hurtownia danych Agenda 1. Hurtownie danych, eksploracja danych i OLAP 3. Internet 5. Analiza Internetowa 7. Google Analytics 9. Podsumowanie Hurtownie danych (definicja)
Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint
Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Program PowerPoint dostarczany jest w pakiecie Office i daje nam możliwość stworzenia prezentacji oraz uatrakcyjnienia materiału, który chcemy przedstawić. Prezentacje
Komunikacja człowiek-komputer. dr Artur Bartoszewski
Komunikacja człowiek-komputer dr Artur Bartoszewski Testowanie funkcjonalności Rodzaje testów 1. Analiza statystyk ruchu na stronie 2. Badania jakościowe (badania grupowe) 3. Testy funkcjonalności 4. Eyetracking
POLITYKA PLIKÓW COOKIES
POLITYKA PLIKÓW COOKIES Niniejsza Polityka została wydana przez MSI ( MSI, my, nas i nasze ). Witryny internetowe, do których odnosi się ta Polityka Niniejsza Polityka odnosi się do wszystkich witryn i
Przebudowa serwisu Inwestycje.pl. Cel projektu. Analiza wymagań
Przebudowa serwisu Inwestycje.pl Ideacto przeprowadziło kompleksową przebudowę serwisu Inwestycje.pl zgodnie z zasadami User-Centered Design - projektowania zorientowanego na użytkownika. Inwestycje S.A.
Dostępność w rozumieniu ustawy o języku migowym i innych środkach komunikowania się
Dostępność w rozumieniu ustawy o języku migowym i innych środkach komunikowania się Jacek Zadrożny informaton.pl Warszawa, dn. 8 kwietnia 2013 r. Przez środki wspierające komunikowanie się należy rozumieć
Narzędzia Google optymalizują aplikacje internetowe
Narzędzia Google optymalizują aplikacje internetowe Dla SPIN Radoslaw Smilgin Agenda 1. Web Analytics analiza internetowa 2. Testowanie wg. Google 4. Google Analytics 5. Google Webmaster 6. Google Website
STRONA WWW A LANDING PAGE
Zajęcia 9 Czym się różnią? Przykład: http://www.expander.pl/ http://f.expander.pl/lp/20140124_hipo_kal_zdoln/index.jsp?lpid=20140124_hipo_ka l_zdoln&formtype=google_kredyt_hipoteczny&product0=99&idpartner=98&gclid=c
Zasady Wykorzystywania Plików Cookies
Zasady Wykorzystywania Plików Cookies Definicje i objaśnienia używanych pojęć Ilekroć w niniejszym zbiorze Zasad wykorzystywania plików Cookies pojawia się któreś z poniższych określeń, należy rozumieć
ZASADY KORZYSTANIA Z PLIKÓW COOKIES ORAZ POLITYKA PRYWATNOŚCI W SERWISIE INTERNETOWYM PawłowskiSPORT.pl
ZASADY KORZYSTANIA Z PLIKÓW COOKIES ORAZ POLITYKA PRYWATNOŚCI W SERWISIE INTERNETOWYM PawłowskiSPORT.pl Niniejsze zasady dotyczą wszystkich Użytkowników strony internetowej funkcjonującej w domenie http://www.pawlowskisport.pl,
Testy z udziałem użytkowników
Testy z udziałem użytkowników Problem moderowania eryk orłowski dyrektor zarządzający @ Komitywa.com agenda» Role moderatora» Zaangażowanie vs. cel badania» Wywiad wstępny» Niech mówią» Protokół głośnego
GUI - projektowanie interfejsów
Katedra Inżynierii Wiedzy, Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach Wykład 3 Prototypowanie - definicja Rozwój oprogramowania/aplikacji (gry) poprzez tworzenie kolejnych wersji prototypów. Prototypowanie szybkie
WIRTUALNE WIZUALIZACJE. Poznaj nowy wymiar wizualizacji dzięki wirtualnej rzeczywistości.
WIRTUALNE WIZUALIZACJE Poznaj nowy wymiar wizualizacji dzięki wirtualnej rzeczywistości. Potencjał wirtualnej rzeczywistości jest ogromy. Załóż gogle i nie ruszając Załóż gogle i przenieś nigdzie nie się
EKSPERCKA ANALIZA UŻYTECZNOŚCI. dla marki. ilość odwiedzin + 113% ilość transakcji +150% przychody +140%
EKSPERCKA ANALIZA UŻYTECZNOŚCI dla marki ilość odwiedzin + 113% ilość transakcji +150% przychody +140% O Kliencie Caterina to znana marka odzieżowa typu premium, posiadająca swoje sklepy stacjonarne w
Pliki cookies. Jaki rodzaj Cookies jest używany? Podczas wizyty na tej stronie używane są następujące pliki Cookies:
Pliki cookies Co to są Cookies? Cookies to niewielkie pliki tekstowe umieszczane na Twoim komputerze przez witryny, które odwiedzasz. Są one szeroko stosowane w celu zapewnienia możliwości funkcjonowania
User Experience. agenda. Projektowanie rozwiązań przyjaznych uŝytkownikom. Zarys user experience i usability Koncepcja user-centered design Ćwiczenie
User Experience. Projektowanie rozwiązań przyjaznych uŝytkownikom Dnia: 26.04.2008 r. agenda Zarys user experience i usability Koncepcja user-centered design Ćwiczenie Przedstawienie wyników i podsumowanie
Badania marketingowe. - Konspekt wykładowy
Badania marketingowe - Konspekt wykładowy Badania marketingowe w logistyce Zakres materiału do egzaminu: 1. Wprowadzenie do przedmiotu - istota, przesłanki oraz użyteczność badań marketingowych 2. Informacja
Pomoc. BIP strona portalu
Pomoc BIP strona portalu Biuletyn Informacji Publicznej powstał w celu powszechnego udostępnienia informacji publicznej w postaci elektronicznej. Głównym zadaniem portalu jest przekazywanie informacji
Praktyka testowania dla początkujących testerów
Praktyka testowania dla początkujących testerów Warsztaty stanowią 100% praktykę testowania i skupiają się zwłaszcza na tych aspektach, które przydatne są w codziennej pracy testera. Przeznaczone są dla
REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: Projekt i realizacja serwisu ogłoszeń z inteligentną wyszukiwarką
REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: Projekt i realizacja serwisu ogłoszeń z inteligentną wyszukiwarką Autor: Paweł Konieczny Promotor: dr Jadwigi Bakonyi Kategorie: aplikacja www Słowa kluczowe: Serwis
5.4. Efekty specjalne
5.4. Efekty specjalne Przedstawiliśmy już sobie sporo kwestii związanych z dodawaniem, edytowaniem czy usuwaniem elementów, które możemy zamieścić w prezentacji. Ale pomyłką było by stwierdzenie, że więcej
Oświadczenie o plikach cookies
Oświadczenie o plikach cookies Żywiec Zdrój S.A. pragnie wykazywać się otwartością i przejrzystością co do sposobu, w jaki używamy plików cookies i tego, co to dla Państwa oznacza. Niektóre używane przez
Projektowanie: architektura informacji
2012 Projektowanie: architektura informacji Barbara Rogoś - Turek Wyzwania w projektowaniu i programowaniu e-usługi Poznań, 11 października 2012 PROJEKTOWANIE: ARCHITEKTURA INFORMACJI ARCHITEKTURA INFORMACJI
POLITYKA PLIKÓW COOKIE
POLITYKA PLIKÓW COOKIE Celem Jacobs Douwe Egberts B.V., jej spółek zależnych i powiązanych ("JDE" jest sprawienie, aby Twoje doświadczenia z korzystania z naszych stron umożliwiały uzyskanie jak najwięcej
Nowy interfejs w wersji 11.0 C8 BETA
Nowy interfejs w wersji 11.0 C8 BETA Copyright 2012 COMARCH Wszelkie prawa zastrzeżone Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione.
PLAN REALIZACJI MATERIAŁU NAUCZANIA Z INFORMATYKI II. Uczeń umie: Świadomie stosować się do zasad regulaminów (P).
PLAN REALIZACJI MATERIAŁU NAUCZANIA Z INFORMATYKI II DZIAŁ I: KOMPUTER W ŻYCIU CZŁOWIEKA. 1. Lekcja organizacyjna. Zapoznanie uczniów z wymaganiami edukacyjnymi i PSP. 2. Przykłady zastosowań komputerów
SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa
Autorzy scenariusza: SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH
WYKŁAD 1 JAK PROJEKTOWAĆ - UX
WYKŁAD 1 JAK PROJEKTOWAĆ - PROJEKTOWANIE SKUPIONE NA UŻYTKOWNIKU Co jest ważne w projektowaniu aplikacji? Ile czasu ludzie spędzają korzystając z aplikacji? Czy trudno jest zaprojektować dobry GUI? GOOD
Faza Określania Wymagań
Faza Określania Wymagań Celem tej fazy jest dokładne określenie wymagań klienta wobec tworzonego systemu. W tej fazie dokonywana jest zamiana celów klienta na konkretne wymagania zapewniające osiągnięcie
World Wide Web? rkijanka
World Wide Web? rkijanka World Wide Web? globalny, interaktywny, dynamiczny, wieloplatformowy, rozproszony, graficzny, hipertekstowy - system informacyjny, działający na bazie Internetu. 1.Sieć WWW jest
Maciej Oleksy Zenon Matuszyk
Maciej Oleksy Zenon Matuszyk Jest to proces związany z wytwarzaniem oprogramowania. Jest on jednym z procesów kontroli jakości oprogramowania. Weryfikacja oprogramowania - testowanie zgodności systemu
Zapewnij sukces swym projektom
Zapewnij sukces swym projektom HumanWork PROJECT to aplikacja dla zespołów projektowych, które chcą poprawić swą komunikację, uprościć procesy podejmowania decyzji oraz kończyć projekty na czas i zgodnie
Fundacja Ośrodka KARTA z siedzibą w Warszawie, przy ul. Narbutta 29 ( Warszawa),
POLITYKA COOKIES Ta strona korzysta z ciasteczek, aby świadczyć usługi na najwyższym poziomie. Dalsze korzystanie ze strony oznacza, że zgadzasz się na ich użycie. ZGODA POLITYKA PRYWATNOŚCI I. DEFINICJE
World Usability Day 2008. Użytkownik wie lepiej tanie i szybkie tworzenie użytecznych rozwiązań
Użytkownik wie lepiej tanie i szybkie tworzenie użytecznych rozwiązań Co to jest test użyteczności Ewaluacja systemu przez reprezentatywnych użytkowników końcowych Po co jest test użyteczności Sprawdzenie
Jak dobrze budować strony www.
Jak dobrze budować strony www. W procesie projektowania stron www, kierujemy się różnymi zasadami, wytycznymi, badaniami użytkowników, doświadczeniem, opiniami itp. Wszystko to tworzy pewien zestaw przykazań
OPROGRAMOWANIE WSPOMAGAJĄCE ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI. PLANOWANIE ZADAŃ I HARMONOGRAMÓW. WYKRESY GANTTA
OPROGRAMOWANIE WSPOMAGAJĄCE ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI. PLANOWANIE ZADAŃ I HARMONOGRAMÓW. WYKRESY GANTTA Projekt to metoda na osiągnięcie celów organizacyjnych. Jest to zbiór powiązanych ze sobą, zmierzających
CRM. moduł zarządzania relacjami z klientami. Poradnik dla użytkowników systemu FIRMA 1/1
CRM moduł zarządzania relacjami z klientami Poradnik dla użytkowników systemu FIRMA 1/1 1. Wprowadzenie CRM Zarządzanie relacjami z klientami to nowy produkt firmy SOFT EKSPERT. Prosty, intuicyjny i czytelny
Przedmiot: Komunikacja człowiek - komputer Ćwiczenie: 2 Temat ćwiczenia: Projektowanie funkcjonalne serwisów internetowych v.2.0
1 Komunikacja człowiek - komputer Przedmiot: Komunikacja człowiek - komputer Ćwiczenie: 2 Temat ćwiczenia: Projektowanie funkcjonalne serwisów internetowych v.2.0 dr Artur Bartoszewski Spis treści TEORIA...
Monitoring procesów z wykorzystaniem systemu ADONIS
Monitoring procesów z wykorzystaniem systemu ADONIS BOC Information Technologies Consulting Sp. z o.o. e-mail: boc@boc-pl.com Tel.: (+48 22) 628 00 15, 696 69 26 Fax: (+48 22) 621 66 88 BOC Management
Nazwa firmy lub projektu: 1. Grafika
Nazwa firmy lub projektu: Ogólne informacje o firmie i branży: Prosimy w kilku słowach opisać Państwa firmę, rodzaj produktów lub usług, elementy charakterystyczne dla Państwa branży, jej specyfikę, opis
Stosowanie ciasteczek (cookies)
Stosowanie ciasteczek (cookies) Nasza strona używa plików cookies. Informujemy, że poruszając się po stronie wyrażasz zgodę na wykorzystywanie przez nas plików cookies. Istnieje możliwość korzystania ze
Case study: Mobilny serwis WWW dla Kolporter
Case study: Mobilny serwis WWW dla Kolporter Sklep internetowy Kolporter.pl oferuje swoim Klientom blisko 100 000 produktów w tym: ksiąŝki, muzykę, film i gry. Kolporter postanowił stworzyć nowy kanał
Przegląd d technologii HCI i metod analizy interfejsu uŝytkownika
Przegląd d technologii HCI i metod analizy interfejsu uŝytkownika Koło Naukowe HCI PJWSTK, 10 marca 2008r. Marcin Sikorski Politechnika Gdańska PJWSTK Warszawa www.marcinsikorski.net Wybrane metody analizy
Usługa Utilitia Korzystanie z Internetu przez Osoby Niepełnosprawne. Piotr Witek Utilitia.pl Kraków, 16 Lipca 2013 r.
Usługa Utilitia Korzystanie z Internetu przez Osoby Niepełnosprawne Piotr Witek Utilitia.pl Kraków, 16 Lipca 2013 r. 1 Dostępność Informacji Dostępność informacji oznacza możliwość korzystania z treści
Od strony internetowej do aplikacji mobilnej standardy dostępności WCAG 2.1
Od strony internetowej do aplikacji mobilnej standardy dostępności WCAG 2.1 Uniwersytet Śląski Wydział Filologiczny Instytut Języków Romańskich i Translatoryki Zakład Językoznawstwa Stosowanego i Translatoryki
Konfiguracja i obsługa modułu Service Desk
Konfiguracja i obsługa modułu Service Desk wersja 07.03.2017 1. Wstęp Moduł Service Desk w BeeOffice pozwala na obsługę zgłoszeń serwisowych w ramach pojedynczej organizacji (np. użytkownicy IT i helpdesk
Wstępny raport użyteczności strony internetowej www.plus.pl. www.webadviser.pl tel. +48 602 508 043 marcin.gajewski@webadviser.pl
Wstępny raport użyteczności strony internetowej www.plus.pl www.webadviser.pl tel. +48 602 508 043 marcin.gajewski@webadviser.pl Spis treści 1. O webadviser 2. Wstępny raport użyteczności Paostwa strony
INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA SYSTEMU BIP
INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA SYSTEMU BIP REGIONALNY SYSTEM BIULETYNÓW INFORMACJI PUBLICZNEJ ORAZ CYFROWY URZĄD DLA URZĘDU MARSZAŁKOWSKIEGO WOJEWÓDZTWA MAŁOPOLSKIEGO Gdynia, maj 2013 Metryka Nazwa projektu Dostarczenie
Programowanie w środowiskach graficznych. Psychologia użytkowników. Psychologia użytkowników: Pamięć i poznanie
Programowanie w środowiskach graficznych Wykład 2: Psychologia poznawcza ludzi i komputerów Zasady projektowania interfejsów użytkownika Standardy i wskazówki (guidelines) Informatyki Politechniki Śląskiej
Eksperyment 11. Badanie związków między sygnałem a działaniem (wariant B) 335
PRZEDMOWA... 9 1. WPROWADZENIE... 13 1.1. Geneza ergonomii jako dyscypliny naukowej... 14 1.2. Rozwój techniki i ewolucja jej roli dla człowieka oraz społeczeństwa... 17 1.3. Organizacja badań ergonomicznych,
Tom 6 Opis oprogramowania
Część 9 Narzędzie do wyliczania wskaźników statystycznych Diagnostyka Stanu Nawierzchni - DSN Generalna Dyrekcja Dróg Krajowych i Autostrad Warszawa, 31 maja 2012 Historia dokumentu Nazwa dokumentu Nazwa
Pliki cookies. Podczas wizyty na tej stronie używane są następujące pliki Cookies:
Pliki cookies Co to są Cookies? Cookies to niewielkie pliki tekstowe umieszczane na Twoim komputerze przez witryny, które odwiedzasz. Są one szeroko stosowane w celu zapewnienia możliwości funkcjonowania
Robert Szmurło. Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika
Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika Robert Szmurło 1 Tradycyjny proces wytwarzania oprogram. 2 Zalecenia projektowe / Wytyczne Podczas projektowania należy korzystać ze standardowych zbiorów
Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows Vista
5.0 5.3.3.6 Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows Vista Wprowadzenie Wydrukuj i uzupełnij to laboratorium. W tym laboratorium, będziesz korzystać z narzędzi administracyjnych
Nowoczesne Metody Obserwacyjne. więcej niŝ deklaracje.
Nowoczesne Metody Obserwacyjne więcej niŝ deklaracje. Obserwuj, by wiedzieć więcej Nie tylko deklaracje, ale i rzeczywiste zachowania oraz reakcje respondentów powinny być poddawane wnikliwym analizom
Cookies Zewnętrzne - oznacza Cookies zamieszczane przez partnerów Administratora, za pośrednictwem strony internetowej Serwisu.
POLITYKA PRYWATNOŚCI Niniejsza Polityka Prywatności określa zasady przechowywania i dostępu do informacji na urządzeniach Użytkownika za pomocą plików Cookies, służących do realizacji usług świadczonych
Tom 6 Opis oprogramowania Część 8 Narzędzie do kontroli danych elementarnych, danych wynikowych oraz kontroli obmiaru do celów fakturowania
Część 8 Narzędzie do kontroli danych elementarnych, danych wynikowych oraz kontroli Diagnostyka stanu nawierzchni - DSN Generalna Dyrekcja Dróg Krajowych i Autostrad Warszawa, 21 maja 2012 Historia dokumentu
ERGODESIGN - Podręcznik użytkownika. Wersja 1.0 Warszawa 2010
ERGODESIGN - Podręcznik użytkownika Wersja 1.0 Warszawa 2010 Spis treści Wstęp...3 Organizacja menu nawigacja...3 Górne menu nawigacyjne...3 Lewe menu robocze...4 Przestrzeń robocza...5 Stopka...5 Obsługa
Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows 7
5.0 5.3.3.5 Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows 7 Wprowadzenie Wydrukuj i uzupełnij to laboratorium. W tym laboratorium, będziesz korzystać z narzędzi administracyjnych
Zakres Zadań Wykonawcy
Załącznik nr 1 Zakres Zadań Wykonawcy I. ZAŁOŻENIA ZAMÓWIENIA 1. Główne cele zamówienia: 1.1. Podniesienie efektywności komunikacji PARP w Internecie oraz uspójnienie portali poprzez: 1.1.1. Określenie
Plan. Wprowadzenie. Co to jest APEX? Wprowadzenie. Administracja obszarem roboczym
1 Wprowadzenie do środowiska Oracle APEX, obszary robocze, użytkownicy Wprowadzenie Plan Administracja obszarem roboczym 2 Wprowadzenie Co to jest APEX? Co to jest APEX? Architektura Środowisko Oracle
Galileo - encyklopedia internetowa Plan testów
Galileo - encyklopedia internetowa Plan testów Sławomir Pawlewicz Alan Pilawa Joanna Sobczyk Matek Sobierajski 5 czerwca 2006 1 Spis treści 1 Wprowadzenie 3 1.1 Cel..........................................
Netkata. PROCES projektowy Interfejsu Użytkownika. Spis treści. Netkata Interactive
Netkata PROCES projektowy Interfejsu Użytkownika Spis treści Projekt efektywnego UI... 2 1. Analiza biznesowa... 3 2. Analiza funkcjonalna... 3 3. Architektura informacji... 4 4. Interaktywne makiety...
w ramach projektu pn. Szkoła bez barier. jest współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
ED.042.12.2014 Częstochowa, 18.08.2014 r. Zmiana zapytania ofertowego ( wartość do 30 000 ) Dot. usługi przeprowadzenia audytu dostępności oraz przystosowania stron internetowych do potrzeb uczniów i uczennic
Jak ustawić cele kampanii?
Jak ustawić cele kampanii? Czym są cele? Jest to funkcjonalność pozwalająca w łatwy sposób śledzić konwersje wygenerowane na Twojej stronie www poprzez wiadomości email wysłane z systemu GetResponse. Mierzenie
Badania behawioralne i inne metody badania użyteczności serwisów
Badania behawioralne i inne metody badania użyteczności serwisów Usability testing ocena użyteczności serwisów internetowych StartUp-IT.pl 2007 Kim jesteśmy i co robimy poznańska firma Millenium Project
SPIS TREŚCI CZĘŚĆ I : PRZEZNACZENIE, PROCES I PODSTAWY METODOLOGICZNE BADAŃ MARKETINGOWYCH...17
SPIS TREŚCI WSTĘP..13 CZĘŚĆ I : PRZEZNACZENIE, PROCES I PODSTAWY METODOLOGICZNE BADAŃ MARKETINGOWYCH...17 1. TREŚĆ, PRZEZNACZENIE I PROCES BADAŃ MARKETINGOWYCH....19 1.1. Dlaczego badania marketingowe
LimeSurvey serwis do prowadzenia badań on-line
Aldona Zawałkiewicz Biblioteka Pedagogiczna im. gen. bryg. prof. Elżbiety Zawackiej w Toruniu LimeSurvey serwis do prowadzenia badań on-line Upowszechnienie dostępu do Internetu, a co za tym idzie łatwiejszy
Założenia funkcjonalności WWT on-line (pre wywiadu technicznego) dla Kanalizacji Kablowej i Słupów OPL:
Instrukcja dla operatorów Obsługa Wstępnej Weryfikacji Technicznej w POKO Aktualizacja: 22.10.2018r. Założenia funkcjonalności WWT on-line (pre wywiadu technicznego) dla Kanalizacji Kablowej i Słupów OPL:
Najpierw użytkownik, potem technologia, czyli zadania architekta informacji w bibliotece
Najpierw użytkownik, potem technologia, czyli zadania architekta informacji w bibliotece dr Stanisław Skórka Instytut Informacji Naukowej i Bibliotekoznawstwa Akademia Pedagogiczna w Krakowie Architektura
Internetowy przewodnik FAQ V1.2
Internetowy przewodnik FAQ V1.2 P: W jaki sposób mogę wyszukiwać loty przy użyciu mapy? Kliknij punkt na mapie i rozpocznij wyszukiwanie. Następnie wybierz preferowaną opcję z menu na ekranie, aby wyświetlić
W ramach zarządzania jednostką można wyróżnić następujące rodzaje audytu:
Audytor powinien zalecić wprowadzenie istotnych informacji na temat efektów działań proekologicznych do systemu rachunkowości oraz do sprawozdawczości finansowej. Audyty ekologiczne stały się głównymi
SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Budowa atomu. Układ okresowy pierwiastków chemicznych. Promieniotwórczość naturalna i promieniotwórczość sztuczna
SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH Autorzy scenariusza:
Szkolenia dla pracowników Politechniki Wrocławskiej
Szkolenia dla pracowników Politechniki Wrocławskiej Laboratorium Tyfloinformatyczne zaprasza wszystkich pracowników Politechniki Wrocławskiej na darmowe szkolenia z tworzenia i redagowania dostępnych i
Poniżej znajdą Państwo dalsze informacje na temat rodzajów używanych przez nas plików cookies. Rodzaj zbieranych danych. przechowywany plik cookie?
Polityka cookies Firma NUTRICIA Polska pragnie wykazywać się otwartością i przejrzystością co do sposobu, w jaki używamy plików cookies i tego, co to dla Państwa oznacza. Niektóre używane przez nas pliki
SPIS TREŚCI PRZEDMOWA... 11
SPIS TREŚCI PRZEDMOWA.... 11. 1. WPROWADZENIE.... 15 1.1. Geneza ergonomii jako dyscypliny naukowej.... 16 1.2. Rozwój techniki i ewolucja jej roli dla człowieka oraz społeczeństwa... 19 1.3. Organizacja
Załącznik nr 1. Specyfikacja. Do tworzenia Mapy Kompetencji
Załącznik nr 1 Specyfikacja Do tworzenia Mapy Kompetencji 1. Cel projektu Celem projektu jest utworzenie Mapy kompetencji. Ma ona zawierać informacje o kompetencjach, celach kształcenia, umożliwiać ich