3ds max 9. Æwiczenia praktyczne
|
|
- Nina Kowalska
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 IDZ DO PRZYK ADOWY ROZDZIA SPIS TREœCI KATALOG KSI EK KATALOG ONLINE ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG 3ds max 9. Æwiczenia praktyczne Autor: Joanna Pasek ISBN: Format: A5, stron: 184 Przyk³ady na ftp: 5092 kb TWÓJ KOSZYK DODAJ DO KOSZYKA CENNIK I INFORMACJE ZAMÓW INFORMACJE ONOWOœCIACH ZAMÓW CENNIK CZYTELNIA FRAGMENTY KSI EK ONLINE 3ds max od wielu lat jest jednym z najpopularniejszych programów do tworzenia trójwymiarowych animacji i grafiki. Ogromne mo liwoœci dostêpne w najnowszej, dziewi¹tej wersji sprawiaj¹, e aplikacja ta jest czêsto wykorzystywana przez twórców gier komputerowych oraz grafików pracuj¹cych w bran y filmowej i telewizyjnej. Jednak intuicyjny i przyjazny interfejs pozwala tworzyæ efektowne grafiki i animacje nawet osobom rozpoczynaj¹cym sw¹ przygodê ze œwiatem 3ds max. 3ds max 9. Æwiczenia praktyczne to szybkie i ³atwe wprowadzenie w œwiat grafiki i animacji trójwymiarowej. Dziêki szczegó³owo opisanym æwiczeniom poznasz podstawowe mo liwoœci programu 3ds max. Zdobêdziesz wiedzê niezbêdn¹ do tworzenia nieskomplikowanych postaci i wnêtrz. Dowiesz siê równie, jak projektowaæ materia³y oraz manipulowaæ kamer¹ i oœwietleniem. Nauczysz siê animowaæ postaæ za poœrednictwem szkieletu oraz poznasz techniki animacji innych obiektów. Ta ksi¹ ka to nieoceniona pomoc dla wszystkich adeptów grafiki trójwymiarowej. Modelowanie z prostych bry³ i splajnów Edycja obiektów siatkowych Dodawanie i odejmowanie bry³; nowy obiekt ProBoolean Tworzenie postaci z pow³oki zewnêtrznej (skóry) i szkieletu Realistyczne w³osy, futra i tkaniny Manipulowanie kamer¹ i oœwietleniem Tworzenie materia³ów U ywanie renderera Mental Ray Ró ne metody animacji Naucz siê tworzyæ efektowne grafiki i animacje trójwymiarowe! Wydawnictwo Helion ul. Koœciuszki 1c Gliwice tel helion@helion.pl
2 Rozdział 1. Pierwsza postać: Pinokio 5 Początek 5 Proste bryły (Primitives) 13 Obiekty siatkowe (Mesh) 23 Przygotowanie skóry 31 Włosy, nowa specjalność 3ds max 44 Proboolean; łączenie brył 51 Rozdział 2. Pierwsza scena: ławka pod oknem 55 Modelowanie wnętrza 55 Kamera i podstawowe oświetlenie sceny 73 Materiały 78 Realistyczne oświetlenie wnętrza 95 Realistyczne oświetlenie na zewnątrz, czyli Pinokio wychodzi z domu 101 Rozdział 3. Skóra i szkielet, czyli jak przygotować postać do animacji 109 Przygotowanie sceny 109 Gotowy szkielet humanoida (Biped) 116 Nakładanie skóry na szkielet 122 Rozdział 4. Animacja postaci 127 Swobodna animacja (Freeform) 127 Animowanie za pomocą śladów stóp (Footsteps) 133 Łączenie sekwencji ruchu 138
3 4 3ds max 9 Ćwiczenia praktyczne Rozdział 5. Inne rodzaje animacji 145 Animacja modyfikatorów i parametrów początkowych obiektów 146 Animacja transformacji 150 Upadek 163 Tkanina 167 Uwagi końcowe 177
4 Animacja obiektu typu Biped jest niezwykle intuicyjna. Możemy ustawiać pajacyka w dowolnych pozach, obracając poszczególne części ciała (tryb Freeform). Możemy też zmusić go do marszu lub biegu, rozmieszczając w scenie ślady stóp, po których pajac będzie się poruszać (tryb Footsteps). W tym rozdziale wypróbujemy obie możliwości. Akcja filmu nie będzie skomplikowana. Posadzimy Pinokia na ławeczce pośrodku sceny, a potem nakłonimy go, by wstał i wyszedł z komnaty. W trybie swobodnym (Freeform) animujemy pajaca wstającego z ławki. 4.1 Unieruchamianie stóp postaci 1. Otwórz plik pinokio_physique.max z poprzedniego rozdziału i zapisz go pod inną nazwą, np. pinokio_wstaje.max. 2. Zaznacz jedną ze stóp. 3. Przejdź do panelu Motion, lecz tym razem wyłącz tryb Figure Mode. 4. W rolecie Key Info kliknij ikonę Set Planted Key, oznaczoną kółkiem na rysunku 4.1.
5 128 3ds max 9 Ćwiczenia praktyczne Rysunek 4.1. Tworzenie klucza dla stopy 5. W rolecie Track Selection kliknij ikonę Opposite, by została zaznaczona druga stopa. 6. Ponownie kliknij ikonę Set Planted Key. Stopy zostały przymocowane do podłogi. 4.2 Animacja środka ciężkości 1. Sprawdź, czy jesteś w zerowym ujęciu animacji. Numer bieżącego ujęcia możesz odczytać na suwaku pod oknami widokowymi. Powinieneś zobaczyć tam 0/100 (ujęcie zerowe ze stu dostępnych). Jeśli numer jest inny, przejdź do ujęcia 0., przeciągając suwak maksymalnie w lewo. 2. Kliknij przycisk AutoKey w dolnej części ekranu. Przycisk przybierze ostrzegawczą barwę czerwoną, gdyż jesteśmy teraz w trybie animacji. 3. W rolecie Track Selection włącz narzędzie Body Vertical. 4. W oknie Left przesuń środek ciężkości (obiekt pinokio szkielet) w dół, umieszczając biodra na wysokości ławki. 5. Narzędziem Body Horizontal przesuń środek ciężkości nad ławkę, tak by pajac usiadł (rysunek 4.2). 6. Przejdź do ujęcia Front i przesuń środek ciężkości choć o włos tym samym narzędziem, by utworzyć klucz dla tej współrzędnej położenia. 7. Przesuń suwak animacji do ujęcia 20. Możesz też wpisać 20 w okienku tekstowym dostępnym w grupie ikon sterowania odtwarzaniem animacji (Play, Stop itp.) i zatwierdzić ten numer naciśnięciem klawisza Enter.
6 Rozdział 4. Animacja postaci 129 Rysunek 4.2. W zerowym ujęciu animacji pajac siedzi na ławce 8. Korzystając z narzędzi Body Horizontal i Body Vertical w oknie Left i Front umieść środek ciężkości mniej więcej tam, gdzie był na początku, tak by znów nadać pajacowi pozycję stojącą. 9. Wyłącz tryb AutoKey. 10. Kliknij Play, by odtworzyć animację. Między ujęciem 0. a 20. pajacyk wstaje z ławki, lecz czyni to bardzo sztywno. Animujemy teraz inne części szkieletu, aby nadać pajacykowi bardziej naturalny wygląd. Można to zrobić w trybie AutoKey, który właśnie poznałeś, lecz łatwiej będzie uniknąć niepożądanych przemieszczeń kości, animując je w trybie Set Key, w którym trzeba potwierdzić każdą zmianę położenia. 4.3 Animacja kości 1. Zatrzymaj odtwarzanie i wróć do ujęcia Zaznacz kość przedramienia i kliknij ikonę Symmetrical, by równocześnie zaznaczyć drugie przedramię.
7 130 3ds max 9 Ćwiczenia praktyczne 3. W oknie Left obróć kości tak, by ręce zginały się w łokciach, a nie zwisały bezwładnie. 4. W rolecie Key Info kliknij ikonę Set Key, by utrwalić to położenie jako klucz animacji. 5. Zaznaczaj kolejne kości, pojedynczo lub parami, i obracaj je tak, by nadać pajacykowi zaplanowaną pozę. Połóż jego dłonie na brzegu ławki, pochyl głowę i spraw, by czapka miękko zwisła do przodu. Po poruszeniu każdej kości nie zapomnij kliknąć ikony Set Key (rysunek 4.3). Rysunek 4.3. Poza pajaca w ujęciu Przejdź do ujęcia 20. i w tym ujęciu także utwórz klucze dla kości górnych kończyn, szyi i ogona sterującego czapką. Ustaw pajaca w swobodnej stojącej pozycji. 7. Odtwórz animację i sprawdź, czy wszystko jest dobrze. Możesz nawet zrenderować pierwsze 20 klatek animacji, zaznaczając opcję Range i wpisując zakres ujęć 0 20 w zakładce Common okna Render Scene (rysunek 4.4). Zapisz wynik renderowania w pliku AVI (przycisk Files). Nie zapomnij tylko ukryć wcześniej szkieletu. Możesz zrenderować szybki podgląd animacji, wybierając polecenie Make Preview z menu Animation (rysunek 4.5). W tego typu podglądzie widok sceny jest uproszczony, lecz za to można ocenić sposób poruszania się postaci (przywróć wcześniej jej zwykły tryb wyświetlania Alt+X). W polu Image Size ustalamy, w procentach, jak bardzo ma być pomniejszony renderowany obrazek względem obecnie wybranej rozdzielczości renderingu. Na podglądzie są widoczne tylko te kategorie obiektów, które zostały zaznaczone na liście Display in Preview. Wyłącz opcję Bone Objects, by nie renderować szkieletu.
8 Rozdział 4. Animacja postaci 131 Rysunek 4.4. Poza pajaca w ujęciu 20. Rysunek 4.5. Podgląd animacji jest renderowany do pliku AVI, który zaraz po zakończeniu obliczeń zostanie odtworzony na ekranie w specjalnym oknie
9 132 3ds max 9 Ćwiczenia praktyczne 4.4 Zapisywanie animacji w pliku (.bip) 1. Zaznacz dowolną część szkieletu. 2. Odszukaj roletę Biped w panelu Motion. 3. Kliknij ikonę Save File, oznaczoną kółkiem na rysunku 4.6. Rysunek 4.6. Zapisywanie animacji w pliku 4. W wyświetlonym oknie włącz opcję Save Segment at Current Position and Rotation, wpisz nazwę pliku, np. pinokiowstaje, wybierz miejsce na dysku (jeśli nie chcesz korzystać z domyślnego katalogu 3ds max, przeznaczonego na pliki animacji) i kliknij OK (rysunek 4.7). Opracowany przez Ciebie ruch postaci został zapisany na dysku jako pinokiowstaje.bip. Rysunek 4.7. Zapisany na dysku plik animacji można otworzyć i zastosować dla każdej postaci typu Biped, nie musi to być wcale nasz Pinokio
10 Rozdział 4. Animacja postaci 133 Wypróbujemy teraz drugą metodę animacji, tę opartą na rozmieszczaniu śladów stóp. Postaramy się, by pajac ruszył przed siebie i opuścił pomieszczenie. 4.5 Tworzenie śladów stóp 1. Otwórz plik pinokio_physique.max z poprzedniego rozdziału i zapisz go pod inną nazwą, np. pinokio_idzie.max. 2. Zaznacz środek ciężkości (obiekt pinokio szkielet). 3. Odszukaj roletę Biped w panelu Motion. 4. Kliknij przycisk Footstep Mode, by przejść w tryb animacji chodu. 5. W rolecie Footstep Creation, która się wtedy pojawi, kliknij ikonę Create Multiple Footsteps (oznaczoną kółkiem na rysunku 4.8). Ślady stóp możemy tworzyć dla trzech trybów poruszania się postaci: chodu, biegu i skoku. W tej chwili w rolecie Footstep Creation jest aktywny tryb chodu (Walk). Rysunek 4.8. Tworzenie śladów stóp w trybie Walk 6. W wyświetlonym oknie Create Multiple Footsteps: Walk zwiększ liczbę śladów stóp (parametr Number of Footsteps) do ok. 10 (rysunek 4.9). To powinno wystarczyć, by Pinokio opuścił scenę.
11 134 3ds max 9 Ćwiczenia praktyczne Rysunek 4.9. Tworzenie całego szeregu śladów stóp naraz 7. Kliknij OK, by zamknąć okno. W oknach widokowych pojawia się sznur numerowanych śladów stóp, ale gdy poruszysz suwakiem animacji, przekonasz się, że na pajaca one jeszcze nie oddziałują. 4.6 Ustawianie postaci na początku ścieżki 1. W oknie Top powiększ widok stóp pajaca i pierwszych dwóch śladów o numerach 0 i 1 (rysunek 4.10). Przemieść ślady tak, by znalazły się dokładnie pod stopami. To pozwoli potem bardziej płynnie zgrać dwie fazy animacji pajacyka: wstawanie i ruszanie przed siebie. 2. W rolecie Footsteps Operations kliknij ikonę Create Keys For Inactive Footsteps. W ten sposób postawisz pajaca na dwóch początkowych śladach. Jeśli dobrze je dopasowałeś, zmiana będzie niewielka.
12 Rozdział 4. Animacja postaci 135 Rysunek Ślady stóp możemy zaznaczać i przemieszczać 3. Uaktywnij okno widoku perspektywicznego i odtwórz animację (Play). Pajac idzie przed siebie, stawiając stopy dokładnie na śladach, które wyznaczają jego trajektorię. 4.7 Edycja śladów stóp 1. Jeśli wydaje Ci się, że pajacyk stawia nogi zbyt wąsko, tak że jego stopy zahaczają o siebie (lub prawie), zaznacz w oknie Top wszystkie ślady z wyjątkiem pierwszych dwóch (te są już dopasowane). 2. W rolecie Footstep Operations pozostaw włączoną tylko opcję Width (rysunek 4.11), po czym w okienku parametru Scale wpisz współczynnik skalowania, np. 2. Naciśnij Enter. Ślady stóp na ekranie rozsuwają się, tak że teraz pajacyk szerzej stawia nogi.
13 136 3ds max 9 Ćwiczenia praktyczne Rysunek Skalowanie szerokości kroku 3. Jeśli chcesz wydłużyć lub skrócić jego krok, powtórz operację skalowania przy włączonej opcji Length. Aby pajac zaczął iść po łuku, zaznacz odpowiednią liczbę śladów (odcinek, na którym ma być wykonany skręt), wpisz niezerową wartość parametru Bend i naciśnij Enter. Zależnie od tego, czy wybrałeś wartość dodatnią, czy ujemną, pajac skręci w jedną lub drugą stronę. 4. Jeśli masz ochotę poeksperymentować, spróbuj wygiąć zaznaczony sznur śladów stóp tak bardzo, by pajac zatoczył kółeczko i wrócił do ławki. Ostatnie ślady zaznacz oddzielnie i umieść je wewnątrz obrysu ławki w widoku Top, a potem podnieś je o 40 jednostek do góry w widoku Left lub Front. Uzyskasz w ten sposób pajaca wchodzącego na ławkę. Jeśli braknie Ci śladów stóp na pokonanie całej trasy albo też zechcesz kontynuować spacer pajacyka i animować jego zeskok z ławki, dodaj więcej śladów tym samym narzędziem Create Multiple Footsteps. W oknie dialogowym z rysunku 4.9 zaznacz opcję Start after last footstep, by dodany sznur śladów stanowił kontynuację poprzedniego. Przed przystąpieniem do eksperymentów warto wybrać polecenie Edit/Hold, by zapisać obecny stan sceny w buforze pamięci. Jeśli okaże się, że uzyskana animacja nie wygląda tak, jak się spodziewałeś, będziesz mógł wybrać Edit/Fetch i przywrócić stan pierwotny. 4.8 Dopracowanie ruchu ramion 1. Odtwórz i obejrzyj dokładnie animację chodu. Sprawdź, czy nie występują błędy (np. czy dłoń pajaca nie przecina w jakimś momencie jego uda). 2. Jeśli okaże się, że trzeba poprawić ruch ramion, wyłącz tryb Footstep i przejdź na sam początek animacji (ujęcie 0.).
14 Rozdział 4. Animacja postaci Zaznacz ramię pajacyka (L Arm lub R Arm) i kliknij ikonę Symmetrical. 4. Wybierz narzędzie obrotu i sprawdź, czy jest aktywny układ współrzędnych Local. 5. W grupie ikon sterowania odtwarzaniem włącz tryb Key Mode. Teraz kliknięcie strzałki Next będzie przełączało nas do kolejnego ujęcia kluczowego, a nie po prostu do następnej klatki filmu. 6. Włącz przycisk AutoKey. 7. Obróć ramiona w ujęciu 0. nieco na zewnątrz, tak by dłonie znalazły się dalej od ciała (rysunek 4.12). Rysunek Obracanie ramion w kolejnych ujęciach kluczowych 8. Kliknij strzałkę Next i znów obróć ramiona, w ten sam sposób. 9. Powtarzaj aż do końca animacji, a przynajmniej do momentu gdy pajac całkowicie zejdzie ze sceny. 10. Wyłącz tryb AutoKey. 11. Włącz odtwarzanie animacji, by ją przetestować.
15 138 3ds max 9 Ćwiczenia praktyczne 12. Kliknij ikonę Save File w rolecie Biped i zapisz opracowaną animację pod nazwą pinokioidzie.bip w tym samym katalogu, w którym jest zapisany poprzedni plik BIP, włączając opcję Save Segment at Current Position and Rotation. 4.9 Okno Motion Mixer 1. Otwórz plik pinokio_physique.max z poprzedniego rozdziału i zapisz go pod inną nazwą, np. pinokio_motionmixer.max. 2. Zaznacz dowolną część szkieletu. 3. Otwórz roletę Biped w panelu Motion. Wyłącz tryb Figure Mode. 4. W rolecie Biped Apps kliknij przycisk Mixer. 5. W wyświetlonym oknie zaznacz kliknięciem górną ścieżkę (jaśniejszy pasek na szarym tle). Ścieżka jest oznaczona hasłem All (wszystko), a więc jest to ścieżka zbiorcza, w której możemy przechowywać animację całej postaci, a nie tylko poszczególnych jej części (rysunek 4.13). Rysunek Ścieżka All obiektu pinokio szkielet 6. Ponieważ chcemy na ścieżce All umieścić dwa pliki (klipy) animacji i uzyskać gładkie przejście pomiędzy nimi, musimy zmienić ją w ścieżkę typu Transition, która umożliwia
16 Rozdział 4. Animacja postaci 139 wykonanie płynnych łączeń między klipami. Z paska narzędziowego okna wybierz polecenie Tracks/Convert to Transition Track. Ścieżka poszerza się (rysunek 4.14). Rysunek Ścieżka typu Transition 4.10 Wczytywanie plików animacji (.bip) 1. Z paska narzędziowego okna Motion Mixer wybierz Tracks/New Clips/From Files. 2. W oknie Open odszukaj katalog, w którym zapisałeś oba pliki BIP. 3. Wczytaj plik pinokiowstaje.bip. Klip z animacją pojawia się na ścieżce jako kolorowy pasek, sięgający od ujęcia 0. do 20. Nawiasem mówiąc, gdybyś zechciał teraz skrócić lub wydłużyć czas, w którym Pinokio podnosi się z ławki, to wystarczyłoby pociągnąć za prawy koniec tego kolorowego paska i umieścić go w innej klatce (rysunek 4.15). Rysunek Pierwszy klip w oknie Motion Mixer
17 140 3ds max 9 Ćwiczenia praktyczne 4. Kliknij prawym przyciskiem puste miejsce na ścieżce All, po prawej stronie kolorowego klipu, i z menu podręcznego znów wybierz polecenie New Clips/From Files. 5. Otwórz klip pinokioidzie. Teraz na ścieżce są dwa kolorowe paski klipów i trzeci, znacznie krótszy, pomiędzy nimi; to właśnie obszar przejścia (rysunek 4.16). Rysunek Dwa klipy ruchu i obszar przejścia obejmujący trzy klatki animacji, od ujęcia 17. do Ponieważ klip z idącym pajacykiem jest dość długi, nie mieści się w naszej stuklatkowej animacji. Kliknij ikonę Set Range w pasku narzędziowym okna Motion Mixer, aby dopasować długość animacji do aktualnej długości klipów filmowych (łącznej długości). Niekiedy po wczytaniu plików animacji (.bip) postać zmienia położenie względem sceny, gdyż dane z pliku zastępują dotychczasowe informacje 3ds max na temat położenia i orientacji obiektu. W takiej sytuacji należy włączyć tryb Move All Mode w rolecie Biped (ikona oznaczona kółkiem na rysunku 4.17) i przywrócić właściwe usytuowanie środka ciężkości postaci. Można to zrobić za pomocą narzędzi transformacji lub wpisując wartości obrotu i przemieszczenia w wyświetlonym oknie (rysunek 4.17 po prawej) Dopracowanie animacji 1. Odsuń okno Motion Mixer nieco na bok. Kliknij odtwarzanie (Play) i sprawdź, co się dzieje z Pinokiem. Powinien najpierw wstać, potem lekko zmienić pozycję (to właśnie obszar przejścia między klipami) i na koniec ruszyć przed siebie.
18 Rozdział 4. Animacja postaci 141 Rysunek W trybie Move All Mode można przemieszczać i obracać bipeda, bezpośrednio w oknie widokowym lub numerycznie 2. Jeśli ruchy wykonywane przez pajaca tuż przed ruszeniem w drogę wydają się nazbyt gwałtowne, to wina zbyt krótkiego obszaru przejścia. Chwyć za prawy koniec krótkiego, środkowego paska i przeciągnij go w lewo, aby wydłużyć czas przeznaczony na zmianę pozycji (rysunek 4.18). Rysunek Obszar przejścia sięga teraz od ujęcia 17. do 29. Cała animacja ma w tej chwili około 130 ujęć. Przy obecnej skali powiększenia nie widzimy jej w całości w oknie Motion Mixer 3. Jeszcze raz obejrzyj animację. Sprawdź, kiedy pajacyk znika ze sceny. Jeśli pusta scena jest wyświetlana zbyt długo po jego zniknięciu, dłużej niż klatek, kliknij ikonę Time Configuration i skróć odpowiednio animację, zmniejszając wartość parametru End Time (to numer ostatniego ujęcia animacji).
19 142 3ds max 9 Ćwiczenia praktyczne 4.12 Renderowanie animacji 1. Schowaj wszystkie części szkieletu (Display/Hide). 2. Odmroź (Unfreeze) skórę pajaca. Zaznacz ją i przywróć zwykły tryb wyświetlania, naciskając Alt+X. 3. Uaktywnij okno widoku perspektywicznego i włącz odtwarzanie animacji (Play). Teraz lepiej widzisz ruchy pajaca. Sprawdź jeszcze raz, czy wszystko wygląda tak, jak powinno (jeśli nie, to szkoda czasu na końcowy rendering). Jeśli Twój komputer nie nadąża z płynnym odtwarzaniem animacji w oknie widokowym, zrenderuj jej uproszczony podgląd (Rendering/Animation Preview). 4. Kliknij ikonę Render Scene w oknie widokowym. 5. Z listy Presets wybierz ustawienia renderingu końcowego, jakie wcześniej tam zapisałeś. 6. W zakładce Common okna Render Scene zmień zakres renderowanych klatek z pojedynczego ujęcia (Single) na wszystkie ujęcia animacji (opcja Active Time Segment). 7. Kliknij przycisk Files, oznaczony kółkiem na rysunku Można także renderować animację w formacie TIFF albo Targa. 3ds max renderuje wtedy kolejne klatki filmu jako osobne obrazki i odpowiednio je numeruje. Tak przygotowaną sekwencję obrazów łatwiej jest poddać późniejszej obróbce, można z nich też bez konieczności powtarzania renderingu przygotować kilka różnych wersji pliku AVI, różniących się stopniem kompresji lub rozdzielczością. Operacje tego typu można wykonywać w 3ds max (okno Video Post), ale prawdopodobnie łatwiej będziesz to mógł zrobić w jakimś wyspecjalizowanym programie do obróbki klipów filmowych. 8. Wybierz docelowy katalog. Jako format pliku wybierz AVI. 9. W kolejnym oknie ustaw własne parametry kompresji pliku lub zatwierdź domyślne. 10. Sprawdź jeszcze raz, czy renderowanym widokiem jest widok z kamery (jeśli nie, to wybierz widok Camera01 z listy u dołu okna Render Scene) i kliknij OK, by rozpocząć renderowanie.
20 Rysunek Renderowanie do pliku Rozdział 4. Animacja postaci 143
Rozdział 1. Pierwsza postać: Pinokio 5
Rozdział 1. Pierwsza postać: Pinokio 5 Początek 5 Proste bryły (Primitives) 13 Obiekty siatkowe (Mesh) 23 Przygotowanie skóry 31 Włosy, nowa specjalność 3ds max 44 Proboolean; łączenie brył 51 Rozdział
True Space 3.2 KURS PODSTAWOWY. program można ściągn ąć za darmo ze strony www.caligari.com. Co to właściwie jest?
True Space 3.2 KURS PODSTAWOWY program można ściągn ąć za darmo ze strony www.caligari.com Co to właściwie jest? True Space 3.2 jest programem do tworzenia animacji, realistycznej grafiki i wirtualnych
Informatyka w służbie efektów specjalnych. Część druga
Informatyka w służbie efektów specjalnych. Część druga Aleksander Denisiuk. http://wmii.uwm.edu.pl/~denisjuk/uwm/ 28 września 2017 1 Modelowanie UFO 1. Usuń kostkę Delete 2. Wyłącz perspektywę F5 3. Ustaw
5.2. Pierwsze kroki z bazami danych
5.2. Pierwsze kroki z bazami danych Uruchamianie programu Podobnie jak inne programy, OO Base uruchamiamy z Menu Start, poprzez zakładkę Wszystkie programy, gdzie znajduje się folder OpenOffice.org 2.2,
1. Wprowadzenie. 1.1 Uruchamianie AutoCAD-a 14. 1.2 Ustawienia wprowadzające. Auto CAD 14 1-1. Aby uruchomić AutoCada 14 kliknij ikonę
Auto CAD 14 1-1 1. Wprowadzenie. 1.1 Uruchamianie AutoCAD-a 14 Aby uruchomić AutoCada 14 kliknij ikonę AutoCAD-a 14 można uruchomić również z menu Start Start Programy Autodesk Mechanical 3 AutoCAD R14
Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint
Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Program PowerPoint dostarczany jest w pakiecie Office i daje nam możliwość stworzenia prezentacji oraz uatrakcyjnienia materiału, który chcemy przedstawić. Prezentacje
Zadanie 11. Przygotowanie publikacji do wydrukowania
Zadanie 11. Przygotowanie publikacji do wydrukowania Edytor Word może służyć również do składania do druku nawet obszernych publikacji. Skorzystamy z tych możliwości i opracowany dokument przygotujemy
Badanie ruchu złożenia
Badanie ruchu złożenia W wersji Standard programu SolidWorks mamy do dyspozycji dwie aplikacje: Podstawowy ruch symulacja ruchu z użyciem grawitacji, sprężyn, napędów oraz kontaktu między komponentami.
Zadanie 9. Projektowanie stron dokumentu
Zadanie 9. Projektowanie stron dokumentu Przygotowany dokument można: wydrukować i oprawić, zapisać jako strona sieci Web i opublikować w Internecie przekonwertować na format PDF i udostępnić w postaci
Modelowanie wnętrza 47 Kamera i podstawowe oświetlenie sceny 63 Materiały 68 Realistyczne oświetlenie 83
Spis treści Rozdział 1. Pierwsza postać: Pinokio 5 Początek 5 Proste bryły (Primitives) 13 Obiekty siatkowe (Mesh) 22 Przygotowanie skóry 29 Włosy nowa specjalność maksa 40 Rozdział 2. Pierwsza scena:
Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu
Automatyczna animacja ruchu Celem ćwiczenia jest poznanie procesu tworzenia automatycznej animacji ruchu, która jest podstawą większości projektów we Flashu. Ze względu na swoją wszechstronność omawiana
Misja#3. Robimy film animowany.
Po dzisiejszej lekcji będziesz: tworzyć programy animujące obiekty na ekranie komputera określać położenie i orientację obiektu w kartezjańskim układzie współrzędnych Zauważ że... Ludzkie oko charakteryzuje
3ds max 8. Æwiczenia praktyczne
IDZ DO PRZYK ADOWY ROZDZIA SPIS TREŒCI KATALOG KSI EK KATALOG ONLINE ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG 3ds max 8. Æwiczenia praktyczne Autor: Joanna Pasek ISBN: 83-246-0389-1 Format: B5, stron: 160 Przyk³ady na
Jak przygotować pokaz album w Logomocji
Logomocja zawiera szereg ułatwień pozwalających na dość proste przygotowanie albumu multimedialnego. Najpierw należy zgromadzić potrzebne materiały, najlepiej w jednym folderze. Ustalamy wygląd strony
Głębia ostrości i animacja w Cinema4D.
Głębia ostrości i animacja w Cinema4D. Akademia Sztuk Pięknych w Łodzi Wydział Grafiki i Malarstwa Katedra Projektowania Graficznego Jakub Balicki 2005r. 1) W tym tutorialu dowiesz się jak symulować znaną
Temat: Organizacja skoroszytów i arkuszy
Temat: Organizacja skoroszytów i arkuszy Podstawowe informacje o skoroszycie Excel jest najczęściej wykorzystywany do tworzenia skoroszytów. Skoroszyt jest zbiorem informacji, które są przechowywane w
Użycie przestrzeni papieru i odnośników - ćwiczenie
Użycie przestrzeni papieru i odnośników - ćwiczenie Informacje ogólne Korzystanie z ćwiczeń Podczas rysowania w AutoCADzie, praca ta zwykle odbywa się w przestrzeni modelu. Przed wydrukowaniem rysunku,
3D Analyst. Zapoznanie się z ArcScene, Praca z danymi trójwymiarowymi - Wizualizacja 3D drapowanie obrazów na powierzchnie terenu.
3D Analyst Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z narzędziami do wizualizacji, analizowania oraz tworzenia powierzchni 3D. Dzięki ArcGIS 3D Analyst można przeglądać zestawy danych w trzech wymiarach z wielu
Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.
W przygotowaniu ćwiczeń wykorzystano m.in. następujące materiały: 1. Program AutoCAD 2012. 2. Graf J.: AutoCAD 14PL Ćwiczenia. Mikom 1998. 3. Kłosowski P., Grabowska A.: Obsługa programu AutoCAD 14 i 2000.
Techniki Multimedialne
Techniki Multimedialne Laboratorium podstawy animacji Bazując na modelu hali stworzymy animację złodzieja, który w nocy, przy świetle latarki będzie próbował przedostać się do wnętrza hali, aby wydobyć
23. ZEGAR SŁONECZNY - ANIMACJA
23. ZEGAR SŁONECZNY - ANIMACJA klatki: Przykładowy scenariusz: 10-25 przesunięcie cyfry 12 25-40 przesunięcie gnomonu 5-40 zmiany Pola widzenia kamery - zbliżenia 45-80 podskakujące, rosnące cyfry 80-90
I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów... 3 1. Tworzenie szablonu... 3 2. Menu... 4 a. Opis ikon... 5 3. Dodanie nowego elementu...
Kreator szablonów I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów... 3 1. Tworzenie szablonu... 3 2. Menu... 4 a. Opis ikon... 5 3. Dodanie nowego elementu... 7 a. Grafika... 7 b. Tekst... 7 c.
Laboratorium - Podgląd informacji kart sieciowych bezprzewodowych i przewodowych
Laboratorium - Podgląd informacji kart sieciowych bezprzewodowych i przewodowych Cele Część 1: Identyfikacja i praca z kartą sieciową komputera Część 2: Identyfikacja i użycie ikon sieci w obszarze powiadomień
Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)
Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Cz. 2. Wstawianie obiektów do slajdu Do slajdów w naszej prezentacji możemy wstawić różne obiekty (obraz, dźwięk, multimedia, elementy ozdobne),
Podręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1
Podręcznik użytkownika programu Ceremonia 3.1 1 Spis treści O programie...3 Główne okno programu...4 Edytor pieśni...7 Okno ustawień programu...8 Edycja kategorii pieśni...9 Edytor schematów slajdów...10
5.4. Efekty specjalne
5.4. Efekty specjalne Przedstawiliśmy już sobie sporo kwestii związanych z dodawaniem, edytowaniem czy usuwaniem elementów, które możemy zamieścić w prezentacji. Ale pomyłką było by stwierdzenie, że więcej
Wersja 2.6 przeznaczona jest dla systemów Windows Vista/7. Pobierz ze strony:
Windows Movie Maker Windows Movie Maker to program do obróbki filmów. Wersja 2.6 przeznaczona jest dla systemów Windows Vista/7. Pobierz ze strony: http://www.dobreprogramy.pl/windows-movie-maker,program,windows,11546.html
BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły
BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły Po uruchomieniu programu Blender zawsze ukaże się nam oto taki widok: Jak
Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.
Ćwiczenie 5 - Tworzenie animacji Podczas tworzenia prostej animacji wykorzystywać będziemy okno Timeline domyślnie ustawione na dole okna Blendera (Rys. 1). Proces tworzenia animacji polega na stworzeniu
uczyć się bez zagłębiania się w formalnym otoczeniu,
CZĘŚĆ 3 - INTERNET 3.1 WSTĘP Internet jest globalnym zbiorem połączonych ze sobą komputerów, które przesyłają informacje między sobą za pośrednictwem szybkich połączeń sieciowych oraz linii telefonicznych.
DesignCAD 3D Max 24.0 PL
DesignCAD 3D Max 24.0 PL Październik 2014 DesignCAD 3D Max 24.0 PL zawiera następujące ulepszenia i poprawki: Nowe funkcje: Tryb RedSDK jest teraz dostępny w widoku 3D i jest w pełni obsługiwany przez
Ćwiczenie 3: Rysowanie obiektów w programie AutoCAD 2010
Ćwiczenie 3: Rysowanie obiektów w programie AutoCAD 2010 1 Przeznaczone dla: nowych użytkowników programu AutoCAD Wymagania wstępne: brak Czas wymagany do wykonania: 15 minut W tym ćwiczeniu Lekcje zawarte
Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji
Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji Materiał jest zbiorem informacji o właściwościach powierzchni. Składa się na niego kolor, sposób odbijania światła i sposób nakładania
etrader Pekao Podręcznik użytkownika Strumieniowanie Excel
etrader Pekao Podręcznik użytkownika Strumieniowanie Excel Spis treści 1. Opis okna... 3 2. Otwieranie okna... 3 3. Zawartość okna... 4 3.1. Definiowanie listy instrumentów... 4 3.2. Modyfikacja lub usunięcie
Dlaczego stosujemy edytory tekstu?
Edytor tekstu Edytor tekstu program komputerowy służący do tworzenia, edycji i formatowania dokumentów tekstowych za pomocą komputera. Dlaczego stosujemy edytory tekstu? możemy poprawiać tekst możemy uzupełniać
Raytracer. Seminaria. Hotline. początkujący zaawansowani na miejscu
Seminaria początkujący zaawansowani na miejscu Hotline wsparcie techniczne +420 571 894 330 zdalne sterowanie przez Team Viewer email carat@technodat.cz Zespół Spis treści Spis treści... - 2 - Informacja...
Aplikacja projektu Program wycinki drzew i krzewów dla RZGW we Wrocławiu
Aplikacja projektu Program wycinki drzew i krzewów dla RZGW we Wrocławiu Instrukcja obsługi Aplikacja wizualizuje obszar projektu tj. Dorzecze Środkowej Odry będące w administracji Regionalnego Zarządu
Studia Podyplomowe Grafika Komputerowa i Techniki Multimedialne, 2017, semestr II Modelowanie 3D - Podstawy druku 3D. Ćwiczenie nr 4.
Ćwiczenie nr 4 Metaobiekty 1 Materiały ćwiczeniowe Wszelkie materiały ćwiczeniowe: wykłady, instrukcje oraz ewentualne pliki ćwiczeniowe dla potrzeb realizacji materiału dydaktycznego z przedmiotu Modelowanie
Expo Composer. www.doittechnology.pl 1. Garncarska 5 70-377 Szczecin tel.: +48 91 404 09 24 e-mail: info@doittechnology.pl. Dokumentacja użytkownika
Expo Composer Dokumentacja użytkownika Wersja 1.0 www.doittechnology.pl 1 SPIS TREŚCI 1. O PROGRAMIE... 3 Wstęp... 3 Wymagania systemowe... 3 Licencjonowanie... 3 2. PIERWSZE KROKI Z Expo Composer... 4
Grafika komputerowa. Zajęcia 7
Grafika komputerowa Zajęcia 7 Wygląd okna aplikacji programu Corel PhotoPaint Źródło: Podręcznik uŝytkownika pakietu CorelDRAW Graphics Suite 12 Tworzenie nowego obrazka Wybór trybu kolorów Określenie
Podstawowe czynnos ci w programie Word
Podstawowe czynnos ci w programie Word Program Word to zaawansowana aplikacja umożliwiająca edytowanie tekstu i stosowanie różnych układów, jednak aby w pełni wykorzystać jej możliwości, należy najpierw
1. Przypisy, indeks i spisy.
1. Przypisy, indeks i spisy. (Wstaw Odwołanie Przypis dolny - ) (Wstaw Odwołanie Indeks i spisy - ) Przypisy dolne i końcowe w drukowanych dokumentach umożliwiają umieszczanie w dokumencie objaśnień, komentarzy
Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM
Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM Opis użytkowy aplikacji ebookreader Przegląd interfejsu użytkownika a. Okno książki. Wyświetla treść książki podzieloną na strony. Po prawej stronie
Ćwiczenia z systemu operacyjnego WINDOWS
Opracowanie: Krzysztof Trembaczowski Spis treści Ćwiczenia z systemu operacyjnego Windows 98.... 3 1. Ćwiczenie (Zabawa z pasjansem)... 3 2. Ćwiczenie (Elementy składowe interfejsu)... 3 3. Ćwiczenie (Elementy
Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku.
1 Spis treści Ćwiczenie 1...3 Tworzenie nowego rysunku...3 Ustawienia Siatki i Skoku...4 Tworzenie rysunku płaskiego...5 Tworzenie modeli 3D...6 Zmiana Układu Współrzędnych...7 Tworzenie rysunku płaskiego...8
Klawiatura. Klawisze specjalne. Klawisze specjalne. klawisze funkcyjne. Klawisze. klawisze numeryczne. sterowania kursorem. klawisze alfanumeryczne
Klawiatura Klawisze specjalne klawisze funkcyjne Klawisze specjalne klawisze alfanumeryczne Klawisze sterowania kursorem klawisze numeryczne Klawisze specjalne Klawisze specjalne Klawiatura Spacja służy
2017 Electronics For Imaging, Inc. Informacje zawarte w niniejszej publikacji podlegają postanowieniom opisanym w dokumencie Uwagi prawne dotyczącym
2017 Electronics For Imaging, Inc. Informacje zawarte w niniejszej publikacji podlegają postanowieniom opisanym w dokumencie Uwagi prawne dotyczącym tego produktu. 17 kwietnia 2017 Spis treści 3 Spis treści...5
Podstawy 3D Studio MAX
Podstawy 3D Studio MAX 7 grudnia 2001 roku 1 Charakterystyka programu 3D Studio MAX jest zintegrowanym środowiskiem modelowania i animacji obiektów trójwymiarowych. Doświadczonemu użytkownikowi pozwala
Operacje na gotowych projektach.
1 Operacje na gotowych projektach. I. Informacje wstępne. -Wiele firm udostępnia swoje produkty w postaci katalogów wykonanych w środowisku projektowania AutoCad. Podstawowym rozszerzeniem projektów stworzonych
Jak przygotować pliki gotowe do publikacji w sieci za pomocą DigitLabu?
Jak przygotować pliki gotowe do publikacji w sieci za pomocą DigitLabu? Po zainstalowaniu DigitLabu na komputerze otrzymujemy pakiet programów niezbędnych do przygotowania cyfrowych wersji obiektów tekstowych.
Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa
Animacja trójwymiarowa Wstęp Jedną z nowości Flasha CS4 i wyższych wersji jest tworzenie animacji 3D. Są do tego przeznaczone narzędzia Obrót 3D (W) i Translacja 3D (G). Narzędzia te działają na klipach
Zadanie 10. Stosowanie dokumentu głównego do organizowania dużych projektów
Zadanie 10. Stosowanie dokumentu głównego do organizowania dużych projektów Za pomocą edytora Word można pracować zespołowo nad jednym dużym projektem (dokumentem). Tworzy się wówczas dokument główny,
Divar - Archive Player. Instrukcja obsługi
Divar - Archive Player PL Instrukcja obsługi Divar Odtwarzacz Instrukcja obsługi PL 1 Divar Digital Versatile Recorder Divar Odtwarzacz Instrukcja obsługi Spis treści Rozpoczęcie pracy........................................2
Ćwiczenie 5 Animacja tekstu
Animacja tekstu W tym ćwiczeniu stworzymy animowany napis, np. KURS FLASHA. Pobierz przykład (http://jsekulska.kis.p.lodz.pl/studia.htm). Krok 1 Tworzenie tekstu Otwórz nowy plik i ustal rozmiar stołu
OPROGRAMOWANIE UŻYTKOWE
R 3 OPROGRAMOWANIE UŻYTKOWE PROJEKTOWANIE Z WYKORZYSTANIEM PROGRAMU Solid Edge Cz. I Part 14 A 1,5 15 R 2,5 OO6 R 4,5 12,72 29 7 A 1,55 1,89 1,7 O33 SECTION A-A OPRACOWANIE: mgr inż. Marcin Bąkała Uruchom
ToonDoo Maker tworzenie pojedynczej sceny komiksowej
ToonDoo Maker tworzenie pojedynczej sceny komiksowej ToonDoo Maker to narzędzie, które służy do tworzenia pojedynczych scen komiksowych. Można do niego przejść z trzech miejsc: z menu ToonDoos wybierając
Techniki Multimedialne
Techniki Multimedialne Laboratorium oświetlenie hali Po zbudowaniu, zaimportowaniu do programu 3ds Max oraz nadaniu odpowiednich materiałów hali trzeba pomyśleć o odpowiednim jej oświetleniu. W każdej
UONET+ - moduł Sekretariat. Jak wykorzystać wydruki list w formacie XLS do analizy danych uczniów?
UONET+ - moduł Sekretariat Jak wykorzystać wydruki list w formacie XLS do analizy danych uczniów? W module Sekretariat wydruki dostępne w widoku Wydruki/ Wydruki list można przygotować w formacie PDF oraz
Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.
Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją... 2 1.1 Układ strony... 2 strona 1 z 7 1 Podstawy pracy z aplikacją InDesign jest następcą starzejącego się PageMakera. Pod wieloma względami jest do niego bardzo
e-podręcznik dla seniora... i nie tylko.
Ekran logowania systemu Windows 7, w którym utworzono dwa konta użytkowników. Na ekranie logowania, każde konto użytkownika ma swoją nazwę i przypisany do niego obrazek. Wygląd obrazka oraz jego nazwę
Ulead Video Studio 11 PL. Pierwsze starcie
Ulead Video Studio 11 PL. Pierwsze starcie Autor: Witold Wrotek ISBN: 978-83-246-1761-6 Format: 158x235, stron: 160 Wydawnictwo Helion ul. Koœciuszki 1c 44-100 Gliwice tel. 032 230 98 63 e-mail: helion@helion.pl
Rozdział 2. Konfiguracja środowiska pracy uŝytkownika
Rozdział 2. Konfiguracja środowiska pracy uŝytkownika Ćwiczenia zawarte w tym rozdziale pozwolą na dostosowanie pulpitu i menu Start do indywidualnych potrzeb uŝytkownika. Środowisko graficzne systemu
Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy
Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy OpenOffice to darmowy zaawansowany pakiet biurowy, w skład którego wchodzą następujące programy: edytor tekstu Writer, arkusz kalkulacyjny Calc, program do tworzenia
Kalendarz. Planuj lepiej. Po prostu.
Kalendarz Planuj lepiej. Po prostu. Kalendarz to najbardziej przydatne narzędzie dla każdego, kto pragnie kontrolować swój czas. Planuj działania, odznaczaj ich rezultaty oraz zbieraj cenne dla Ciebie
I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu
I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu 2. Po wybraniu szablonu ukaŝe się nam ekran jak poniŝej 3. Następnie
1. Wstęp Pierwsze uruchomienie Przygotowanie kompozycji Wybór kompozycji Edycja kompozycji...
Spis treści 1. Wstęp... 3 2. Pierwsze uruchomienie... 3 3. Przygotowanie kompozycji... 4 3.1. Wybór kompozycji... 4 3.2. Edycja kompozycji... 5 3.2.1. Dodawanie pliku Flash przygotowanie plików Flash...
AutoCAD 2007. Pierwsze kroki
IDZ DO PRZYK ADOWY ROZDZIA KATALOG KSI EK ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG Wydawnictwo Helion ul. Koœciuszki 1c 44-100 Gliwice tel. 032 230 98 63 e-mail: helion@helion.pl TWÓJ KOSZYK CENNIK I INFORMACJE ZAMÓW INFORMACJE
Przewodnik Szybki start
Przewodnik Szybki start Program Microsoft Publisher 2013 wygląda inaczej niż wcześniejsze wersje, dlatego przygotowaliśmy ten przewodnik, aby skrócić czas nauki jego obsługi. Pasek narzędzi Szybki dostęp
Co nowego w programie GM EPC
Co nowego w programie GM EPC Nawigacja graficzna Program GM EPC następnej generacji posiada szereg nowych funkcji, dzięki którym wyszukiwanie właściwej części jest szybsze i łatwiejsze. Aby uzyskać szczegółowe
1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.
OPIS PROGRAMU TPREZENTER. Program TPrezenter przeznaczony jest do pełnej graficznej prezentacji danych bieżących lub archiwalnych dla systemów serii AL154. Umożliwia wygodną i dokładną analizę na monitorze
Szkolenie dla nauczycieli SP10 w DG Operacje na plikach i folderach, obsługa edytora tekstu ABC. komputera dla nauczyciela. Materiały pomocnicze
ABC komputera dla nauczyciela Materiały pomocnicze 1. Czego się nauczysz? Uruchamianie i zamykanie systemu: jak zalogować się do systemu po uruchomieniu komputera, jak tymczasowo zablokować komputer w
e-podręcznik dla seniora... i nie tylko.
Pliki i foldery Czym są pliki? Plik to w komputerowej terminologii pewien zbiór danych. W zależności od TYPU pliku może to być: obraz (np. zdjęcie z imienin, rysunek) tekst (np. opowiadanie) dźwięk (np.
4.2. Ustawienia programu
4.2. Ustawienia programu Zmiana wielkości dokumentu Pracując w programie MS Excel 2010 niejednokrotnie doświadczysz sytuacji, w której otwarty przez Ciebie arkusz nie będzie mieścił się na ekranie monitora.
BAZA_1 Temat: Tworzenie i modyfikowanie formularzy.
BAZA_1 Temat: Tworzenie i modyfikowanie formularzy. Do wprowadzania danych do tabel słuŝą formularze. Dlatego zanim przystąpimy do wypełniania danymi nowo utworzonych tabel, najpierw przygotujemy odpowiednie
Instrukcja obsługi programu. BlazeVideo HDTV Player v6
Instrukcja obsługi programu BlazeVideo HDTV Player v6 Spis treści 1. Opis programu...3 1.1 Wprowadzenie...3 1.2 Funkcje programu...3 1.3 Wymagania sprzętowe...4 2. Wygląd interfejsu...4 3. Obsługa programu...6
Wahadło. Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z zasadą dokonywania wideopomiarów w systemie Coach 6 oraz obserwacja modelu wahadła matematycznego.
6COACH38 Wahadło Program: Coach 6 Projekt: komputer H : C:\Program Files (x86)\cma\coach6\full.en\cma Coach Projects\PTSN Coach 6\Wideopomiary\wahadło.cma Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest zapoznanie
Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
Projekt graficzny z metamorfozą (ćwiczenie dla grup I i II modułowych) Otwórz nowy rysunek. Ustal rozmiar arkusza na A4. Z przybornika wybierz rysowanie elipsy (1). Narysuj okrąg i nadaj mu średnicę 100
Baltie - programowanie
Baltie - programowanie Chcemy wybudować na scenie domek, ale nie chcemy sami umieszczać przedmiotów jak w trybie Budowanie, ani wydawać poleceń czarodziejowi jak w trybie Czarowanie. Jak utworzyć własny
Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows 7
5.0 5.3.3.5 Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows 7 Wprowadzenie Wydrukuj i uzupełnij to laboratorium. W tym laboratorium, będziesz korzystać z narzędzi administracyjnych
Włączanie/wyłączanie paska menu
Włączanie/wyłączanie paska menu Po zainstalowaniu przeglądarki Internet Eksplorer oraz Firefox domyślnie górny pasek menu jest wyłączony. Czasem warto go włączyć aby mieć szybszy dostęp do narzędzi. Po
1.3. Tworzenie obiektów 3D. Rysunek 1.2. Dostępne opcje podręcznego menu dla zaznaczonego obiektu
1. Edytor grafiki Draw 1.1. Okno programu Draw W bezpłatnym pakiecie OpenOffice zawarty jest program graficzny Draw (rysunek 1.1), wyposażony w liczne narzędzia do obróbki obiektów. Program możesz uruchomić,
Samouczek edycji dokumentów tekstowych
1. Różne sposoby zaznaczania tekstu. Najprostszą czynnością, którą możemy wykonać na zaznaczonym tekście, jest jego usunięcie. Wystarczy nacisnąć klawisz Delete lub Backspace. Aby przekonać się, jak to
INSTRUKCJA DO OPROGRAMOWANIA KOMPUTEROWEGO
INSTRUKCJA DO OPROGRAMOWANIA KOMPUTEROWEGO DLA LEKKIEJ PŁYTY DO BADAŃ DYNAMICZNYCH HMP LFG WYMAGANE MINIMALNE PARAMETRY TECHNICZNE: SPRZĘT: - urządzenie pomiarowe HMP LFG 4 lub HMP LFG Pro wraz z kablem
Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)
Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Cz. 4. Animacje, przejścia, pokaz slajdów Dzięki animacjom nasza prezentacja może stać się bardziej dynamiczna, a informacje, które chcemy przekazać,
Zaznaczanie komórek. Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM
Zaznaczanie komórek Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM Aby zaznaczyć blok komórek które leżą obok siebie należy trzymając wciśnięty LPM przesunąć kursor rozpoczynając od komórki
37. Podstawy techniki bloków
37 37. Podstawy techniki bloków Bloki stosujemy w przypadku projektów zawierających powtarzające się identyczne złożone obiekty. Przykłady bloków pokazano na rysunku. Zacieniowane kwadraty to tzw. punkty
Laboratorium z Grafiki InŜynierskiej CAD. Rozpoczęcie pracy z AutoCAD-em. Uruchomienie programu
Laboratorium z Grafiki InŜynierskiej CAD W przygotowaniu ćwiczeń wykorzystano m.in. następujące materiały: 1. Program AutoCAD 2010. 2. Graf J.: AutoCAD 14PL Ćwiczenia. Mikom 1998. 3. Kłosowski P., Grabowska
PIERWSZE URUCHOMIENIE PROGRAMU ITNC PROGRAMMING STATION
PIERWSZE URUCHOMIENIE PROGRAMU ITNC PROGRAMMING STATION 1. Pobranie programu itnc 530 Programming station Program powinien być przygotowany w dostępnym w wersji edukacyjnej programu itnc 530 Programming
Plan lekcji Optivum. 1. W programie Plan lekcji Optivum otwórz plik z ułożonym planem lekcji.
Plan lekcji Optivum Jak wydrukować plan lekcji? Ostatnim elementem pracy nad planem jest udostępnienie go zainteresowanym osobom nauczycielom, uczniom i ich rodzicom. Gotowy plan możemy wydrukować w różnych
INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA PORTALU SIDGG
INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA PORTALU SIDGG dla Państwowy Instytut Geologiczny Państwowy Instytut Badawczy 1. Uruchomienie aplikacji. a. Wprowadź nazwę użytkownika w miejsce Nazwa użytkownika b. Wprowadź hasło
Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61
Animacja Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych Autor: Bartosz Kowalczyk Blender 2.61 Do wykonywania prostych animacji, np. ruchu, zmiany koloru, kształtu, itp. wykorzystuje się technikę
Zadanie 1. Stosowanie stylów
Zadanie 1. Stosowanie stylów Styl to zestaw elementów formatowania określających wygląd: tekstu atrybuty czcionki (tzw. styl znaku), akapitów np. wyrównanie tekstu, odstępy między wierszami, wcięcia, a
Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP
Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP Niniejszy tutorial jest wyłączną własnością Doroty Ciesielskiej Zapraszam na moją stronę http://www.direktorek03.wm studio.pl oraz
Podstawy technologii cyfrowej i komputerów
BESKIDZKIE TOWARZYSTWO EDUKACYJNE Podstawy technologii cyfrowej i komputerów Budowa komputerów cz. 2 systemy operacyjne mgr inż. Radosław Wylon 2010 1 Spis treści: Rozdział I 3 1. Systemy operacyjne 3
Główne elementy zestawu komputerowego
Główne elementy zestawu komputerowego Monitor umożliwia oglądanie efektów pracy w programach komputerowych Mysz komputerowa umożliwia wykonywanie różnych operacji w programach komputerowych Klawiatura
Ćwiczenie 1: Pierwsze kroki
Ćwiczenie 1: Pierwsze kroki z programem AutoCAD 2010 1 Przeznaczone dla: nowych użytkowników programu AutoCAD Wymagania wstępne: brak Czas wymagany do wykonania: 15 minut W tym ćwiczeniu Lekcje zawarte
Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows Vista
5.0 5.3.3.6 Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows Vista Wprowadzenie Wydrukuj i uzupełnij to laboratorium. W tym laboratorium, będziesz korzystać z narzędzi administracyjnych
Spis treści 1. Wstęp Logowanie Główny interfejs aplikacji Ogólny opis interfejsu Poruszanie się po mapie...
Spis treści 1. Wstęp... 2 2. Logowanie... 2 3. Główny interfejs aplikacji... 2 3.1. Ogólny opis interfejsu... 2 3.2. Poruszanie się po mapie... 3 3.3. Przełączanie widocznych warstw... 3 4. Urządzenia...