Literatura: do wykładu - dowolny podręcznik do języka C++ na laboratoriach - Borland C++ Builder
|
|
- Halina Zielińska
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Literatura: do wykładu - dowolny podręcznik do języka C++ na laboratoriach - Borland C++ Builder S. Lippman Podstawy języka C++ K. Jamsa Wygraj z C++ Bjarne Stroustrup Język C++ - ksiąŝka napisana przez twórcę C++ Robert Sedgewick Algorytmy w C ++ Jerzy Grębosz Symfonia C++ Andrzej Stasiewicz C++ Builder Symulacje komputerowe Kent Reisdorph C++ Builder 6 dla kaŝdego laboratorium S. Prata Szkoła programowania, Język C++ Programowanie obiektowe umoŝliwia spójne przedstawienie systemu poprzez stworzenie typów danych, które są tak samo wygodne w uŝyciu, jak typy danych wbudowane w język programowania. Siłą metod obiektowych jest moŝliwość ponownego uŝycia kodu poprzez dziedziczenie i polimorfizm. Klasy pozwalają na wygodną i elegancką hermetyzację bytów programowych. Co jest dobrą klasą? Dobrze napisana klasa ma dobrze zdefiniowany zbiór operacji. Na dobrze napisaną klasę moŝna patrzeć jak na czarną skrzynkę manipulowaną wyłącznie za pomocą tego zbioru operacji. Rzeczywistą reprezentację klasy moŝna zmodyfikować, nie wpływając na sposób uŝywania tego zbioru operacji. Komponent Jednostka montaŝowa z wyspecyfikowanymi interfejsami, oraz jawnymi zaleŝnościami kontekstowymi. Jest modułem binarnym (nie kodem źródłowym), z kontraktowo opisanymi interfejsami i podanymi wprost zaleŝnościami. Opublikowany interfejs to wszystkie informacje, z których moŝna korzystać w celu komunikacji z komponentem. Komponent nie sprawuje kontroli nad sobą - moŝe być uŝyty przez inne elementy programu - posiada pełną specyfikację zaleŝności - specyfikuje oferowaną przez siebie funkcjonalność - moŝe być uŝyty wyłącznie na podstawie tej specyfikacji Programowanie komponentowe - łączymy komponenty z naszymi obiektami - komponenty mogą jedynie wspomóc tworzenie zadanego typu aplikacje. Przykłady opisu naszych obiektów które mogą wspomagać kilka projektów. skala.h skala.cpp widmo.h widmo.cpp Helion Andrzej Stasiewicz C++ Builder Symulacje komputerowe W przedstawionych przykładach obiekty klasy TSkalowanie budujemy zgodnie z konstruktorem TSkalowanie obiekt1 ( int xe0, int ye0, int eszer, int ewys, double xr0, double yr0, double rszer, double rwys); xe0, ye0 - lewy górny róg obszaru ekranowego, eszer, ewys - szerokość i wysokość obszaru ekranowego xr0, yr0 - środek obszaru rzeczywistego, rszer, rwy szerokość i wysokość obszaru rzeczywistego 1
2 #ifndef skalah #define skalah /*********************************************************************** ** Programowanie komponentowe - Jan Kowalski ** ** "skala.h" ** ** Zawartosc: ** ** Skalowanie obszaru ekranowego w matematyczny i odwrotnie ** ** Współrzędne punktu (x,y) z obszaru "rzeczywistego" po skalowaniu ** ** wpisane są na ekran. Współczynnki skalowania spełniają zależność ** ** A B C D A*X+B, C*Y+D ** ** Historia: ** ** Wersja Data Zmiany Autor/Programista ** ** 1.00 C++Buider (Symulacje komp.) Stasiewicz Andrzej ** ** /03/06 rzutowanie static_cast<double> EK ** ***********************************************************************/ class TSkalowanie private: double A, B, C, D; //wspolczynniki skalowania rzeczywistosc - ekran double E, F, G, H; //wspolczynniki skalowania ekran - rzeczywistosc public: TSkalowanie(int xe0, int ye0, int eszer, int ewys, double xr0, double yr0, double rszer, double rwys); //Konstruktor - // xe0, ye0 - lewy górny róg obszaru ekranowego, // eszer, ewys - szerokosc i wysokosc obszaru ekranowego // xr0, yr0 - srodek obszaru rzeczywistego, // rszer, rwys - szerokosc i wysokosc obszaru rzeczywistego double Daj_real_x( int xe); //Wyliczenie wspolrzednej rzeczywistej dla wspolrzednej ekranowej xe double Daj_real_y( int ye); //Wyliczenie wspolrzednej rzeczywistej dla wspolrzednej ekranowej ye int Daj_ekr_x( double xr); //Wyliczenie wspolrzednej ekranowej xe dla wspolrzednej rzeczywistej xr int Daj_ekr_y( double yr); //Wyliczenie wspolrzednej ekranowej ye dla wspolrzednej rzeczywistej yr ; #endif Zwracam się z prośbą do Państwa proszę zachować ten sposób dokumentowania klas w oddawanych na zaliczenie projektach (czytelność łatwość budowania obiektów). 2
3 #ifndef widmoh #define widmoh ************************************************************************ ** Programowanie komponentowe - Jan Kowalski ** ** "widmo.h" ** ** Zawartosc: ** ** Obiekt konstruuje kolor odpowiadajacy fizycznej barwie. ** ** Algorytm przelicza okreslona dlugosc fali swiatla (barwa fizyczna) ** ** w skladniki koloru RGB. Obiekt przechowuje dane o kolorze ** ** kilkunastu wybranych dlugosci fal. Kolory posrednie sa wyliczane ** ** metoda przyblizenia liniowego. ** ** Jasnosc swiatla zadawana procentowo (od 0 do 100) ** ** Historia: ** ** Wersja Data Zmiany Autor/Programista ** ** 1.00 C++Builder (Symulacje komp) Stasiewicz Andrzej** ** /03/06 rzutowanie static_cast<double> EK ** ***********************************************************************/ class TWidmo private: int tecza[ 15][ 3]; // punkty teczy na RGB double Askal, Bskal, Cskal; //wspolczynniki skalujace public: double LAMBDA_MIN, LAMBDA_MAX; TWidmo( void); //konstruktor TColor Lambda_to_kolor( int jasnosc, double L); //Funkcja zamieniajaca dlugosc i jasnosc w kolor (pseudolosowe rozmywanie //barwy i jasnosci ; #endif Budujemy obiekt zgodnie z zaplanowanym konstruktorem Implementacja metod klasy TSkalowanie TWidmo obiekt2; #include "skala.h" TSkalowanie::TSkalowanie(int xe0, int ye0, int eszer, int ewys, double xr0, double yr0, double rszer, double rwys) A = static_cast<double> (eszer)/rszer; B = static_cast<double> (xe0)-a*(xr0-rszer/2.0); C = -static_cast<double>(ewys)/rwys; D = static_cast<double> (ye0)-c*(yr0+rwys/2.0); 3
4 E=rszer/static_cast<double>(eszer); //z ekranu do przestrzeni F=xr0-rszer/2.0-E*static_cast<double>(xe0); G=-rwys/static_cast<double>(ewys); H=yr0+rwys/2.0-G*static_cast<double>(ye0); // int TSkalowanie::Daj_ekr_x(double xr) return static_cast<int>(a*xr+b); // int TSkalowanie::Daj_ekr_y(double yr) return static_cast<int>(c*yr+d); // double TSkalowanie::Daj_real_x(int xe) return E*xe+F; // double TSkalowanie::Daj_real_y(int ye) return G*ye+H; // =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- Implementacja metod klasy TWidmo //---- widmo.cpp #include <vcl.h> #pragma hdrstop #include "widmo.h" #include <stdlib.h> // TWidmo :: TWidmo( void) int il_czysty_kolor = 15; // zadana liczba wejsc do tabeli tecza LAMBDA_MIN = 0.35E-6; //dolna granica swiatla widzialnego - fioletowa LAMBDA_MAX = 0.7E-6; //gorna granica swiatla widzialnego - czerwona Askal = static_cast<double>(il_czysty_kolor-1) / (LAMBDA_MAX - LAMBDA_MIN); Bskal = -Askal * LAMBDA_MIN; Cskal = 4. / 100.; //skalowanie jasnosci tecza[0][0] = 30; tecza[0][1] = 7; tecza[0][2] = 40; tecza[1][0] = 40; tecza[1][1] = 10; tecza[1][2] = 50; tecza[2][0] = 47; tecza[2][1] = 15; tecza[2][2] = 63; tecza[3][0] = 23; tecza[3][1] = 31; tecza[3][2] = 63; tecza[4][0] = 0; tecza[4][1] = 40; tecza[4][2] = 63; tecza[5][0] = 0; tecza[5][1] = 53; tecza[5][2] = 50; tecza[6][0] = 0; tecza[6][1] = 63; tecza[6][2] = 20; tecza[7][0] = 31; tecza[7][1] = 63; tecza[7][2] = 0; tecza[8][0] = 63; tecza[8][1] = 63; tecza[8][2] = 0; tecza[9][0] = 63; tecza[9][1] = 47; tecza[9][2] = 7; 4
5 tecza[10][0] = 63; tecza[10][1] = 31; tecza[10][2] = 15; tecza[11][0] = 63; tecza[11][1] = 15; tecza[11][2] = 7; tecza[12][0] = 63; tecza[12][1] = 0; tecza[12][2] = 0; tecza[13][0] = 51; tecza[13][1] = 0; tecza[13][2] = 0; tecza[14][0] = 40; tecza[14][1] = 0; tecza[14][2] = 0; // TColor TWidmo :: Lambda_to_kolor( int jasnosc, double L) int pierwszy_kolor, r, g, b; double prawdziwy_kolor, ulamek_drugiego, a1, a2; double jasn; jasnosc += (1.0-random(3)); L += 0.1E-8*(1.0-static_cast<double>(random(2000))/1000.0); if(l<=lambda_min L>=LAMBDA_MAX) return clblack; //poza zakresem widzenia if(jasnosc > 100) jasnosc=100; if(jasnosc < 0) jasnosc=0; jasn=cskal*jasnosc; //zbyt duza jasnosc //zbyt mala jasnosc //przeskalowanie jasnosci prawdziwy_kolor=askal*l+bskal; pierwszy_kolor=static_cast<int > (prawdziwy_kolor); //czesc calkowita np. 7 ulamek_drugiego=prawdziwy_kolor-pierwszy_kolor; //ulamek 2 koloru np a1=tecza[pierwszy_kolor][0]*jasn; a2=tecza[pierwszy_kolor+1][0]*jasn; r=static_cast<int>(a1+ulamek_drugiego*(a2-a1)); a1=tecza[pierwszy_kolor][1]*jasn; a2=tecza[pierwszy_kolor+1][1]*jasn; g=static_cast<int>(a1+ulamek_drugiego*(a2-a1)); a1=tecza[pierwszy_kolor][2]*jasn; a2=tecza[pierwszy_kolor+1][2]*jasn; b=static_cast<int>(a1+ulamek_drugiego*(a2-a1)); return RGB(r,g,b); Przykład 1 wykreślenie widma światła białego tworzymy obiekty klas: TSkalowanie, TWidmo, rysowanie - FormPain - wykorzystujemy Canvas. Canvas "płótno" powierzchnia do rysowania, obszar roboczy formularza. Obiekt klasy Canvas ( z bibloteki VCL Borlanda) słuŝy do ułatwienia rysowania grafiki (punktów, figur geometrycznych) w oknie komponentów TForm lub TImage. Canvas nie posiada własnej kontrolki na palecie komponentów void fastcall TForm1::FormPain(TObject *Sender) int marg = 10; //margines int xe, ye; //wspólrzedne ekranowe piksela 5
6 double lambda; //dlugosc fali int jasn; //jasnosc swiatla TWidmo w; // obiekt w klasy TWidmo TSkalowanie s(marg,marg,clientwidth-2*marg,clientheight-2*marg, (w.lambda_max+w.lambda_min)/2.0,50, w.lambda_max-w.lambda_min,100); //obiekt s klasy TSkalowanie for(xe=marg;xe < ClientWidth-marg;xe++) for(ye=marg;ye < ClientHeight-marg;ye++) lambda=s.daj_real_x(xe); //wywołana metoda klasy TSkalowanie jasn=s.daj_real_y(ye); //wywołana metoda klasy TSkalowanie Canvas -> Pixels[xe][ye] = w.lambda_to_kolor(jasn,lambda); //wywołana metoda klasy TWidmo Przykład 2 - Liść paproci algorytm sparametryzowany zamknięty w pętli. Tworzymy obiekt klasy TSkalowanie, rysujemy na "płótnie" Canvas void TForm1::Lisc_paproci(void) int nr_p; const double A[] = 0.0, 0.85, 0.2, -0.15, B[] = 0.0, 0.04,-0.26, 0.28, C[] = 0.0,-0.04, 0.23, 0.26, D[] = 0.16,0.85, 0.22, 0.24, E[] = 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, F[] = 0.0, 1.6, 1.6, 0.44; 6
7 TSkalowanie skal(150,150,clientwidth/2,clientheight/2,0,4,5,10); // wywolanie obiektu do namalowania liscia paproci buton TSkalowanie lisc paproci double x,y,x1; int xe,ye; int p[4]=1,79,10,10; x=0;y=0; for(long int i=0;i<150000;i++) nr_p=n_random(p,4); x1=a[nr_p]*x+b[nr_p]*y+e[nr_p]; y=c[nr_p]*x+d[nr_p]*y+f[nr_p]; x=x1; xe=skal.daj_ekr_x(x); ye=skal.daj_ekr_y(y); Canvas->Pixels[xe][ye]=clGreen; int TForm1::n_random(int *p,int n) int a,sum=0,sum_w=0; int z; for(int i=0;i<n;i++) sum_w+=p[i]; a=random(sum_w); for(z=0;z<n;z++) sum+=p[z]; if(a<sum) break; return z; 7
8 Trzy instancje TSkalowanie - kaŝda z trzech instancji przenosi na ekran współrzędne Wybrane właściwości TCanvas Nazwa Znaczenie - zastosowanie / przykładowe wartości Pixels dwuwymiarowa tablica. TColor Pixels [int X]int Y] umoŝliwia dostęp (zapis i odczyt) koloru pojedynczych pikseli w oknie Pen definiuje właściwości konturu (linii) rysowanych obiektów ->Color = kolor linii np. clblue, clred ->Width= grubośc linii w pikselach np.3 ->Style = styl linii np. pssolid, psdot Brush definiuje właściwości wypełniania rysowanych obiektów -> Color = kolor wypełnienia np.clblue, clred ->Style = styl wypełnienia np. pssolid, psdot Wybrane metody TCanvas Nazwa Znaczenie - zastosowanie / przykładowe wartości Arc Wykreśla łuk okręgu, uŝywają aktualnie wybranego pióra. Łuk jest fragmentem elipsy ograniczonej zadanym prostokątem Ellipse Rysuje elipsę wpisaną w prostokąt o zadanych wierzchołkach Canvas ->Ellipse(100,100,200,200); LineTo Rysuje linię od aktualnej pozycji kursora graficznego do punktu o zadanych współrzędnych (X,Y) MoveTo Przesuwa kursor graficzny do punktu o zadanych współrzędnych (bez rysowania linii) Pie Rysuje wycinek koła Rectangle Wykreśla prostokąt którego przeciwległymi wierzchołkami są zadane punkty o współrzędnych (X1,Y1) oraz (X2,Y2). RoundRect Wykreśla prostokąt o zaokrąglonych naroŝnikach TextOut Wypisuje na powierzchni "płótna" zadany tekst rozpoczynając od punktu o zadanych współrzędnych (X,Y). 8
9 Przykład 3 składanie drgań tworzymy 3 obiekty klasy TSkalowanie + 6 komponentów TrackBar - wykorzystujemy Canvas. void fastcall TForm1::FormShow(TObject *Sender) TrackBar1Change( Sender); //zainicjuj parametry fal TrackBar2Change( Sender); TrackBar3Change( Sender); TrackBar4Change( Sender); TrackBar5Change( Sender); TrackBar6Change( Sender); // void fastcall TForm1::FormPaint(TObject *Sender) int xe1_old, ye1_old, xe2_old, ye2_old, xe3_old, ye3_old; //wspolrzedne ekranowe int xe1, ye1, xe2, ye2, xe3, ye3; //wspolrzedne ekranowe double x, y1, y2, y3; //wspolrzedne rzeczywiste double k1, k2; //parametry pomocnicze bool pierwszy = true; int a = ClientHeight / 4; //pomocnicze TSkalowanie s1( Panel1-> Width, 0, ClientWidth -Panel1 ->Width, a, 0, 0, 20, 10); TSkalowanie s2( Panel1 -> Width, a, ClientWidth - Panel1 -> Width, a, 0, 0, 20, 10); TSkalowanie s3( Panel1 -> Width,2a, ClientWidth - Panel1 -> Width,2a, 0, 0, 20, 20); k1 = 2 * M_PI / L1; k2 = 2 * M_PI / L2; Canvas -> Pen -> Width = 2; for( x = -10; x < 10; x += 0.1) y1 = A1 * sin( k1 * x + f1); xe1 = s1.daj_ekr_x( x); ye1 = s1.daj_ekr_y( y1); //pierwszy przebieg A amplituda L długość F faza 9
10 Komponenty + nasz obiekt Dziedziczenie Klasy pochodne są prostym elastycznym i efektywnym mechanizmem definiowania klasy przez dodawanie udogodnień do istniejącej klasy, bez ponownego programowania. #ifndef diagramh #define diagramh #include "skala.h" /*********************************************************************** ** Programowanie komponentowe - Jan Kowalski ** ** "diagram.h" ** ** Zawartosc: ** ** Wykreslenie siatki wspolrzednych ** ** Historia: ** ** Wersja Data Zmiany Autor/Programista ** ** 1.00 C++Buider (Symulacje komp.) Stasiewicz Andrzej ** ** /03/15 tylko siatki bez układu współ. EK ** ***********************************************************************/ class TDiagram : public TSkalowanie private: TCanvas *canvas; double xr0, yr0, rszer, rwys; 10
11 public: TDiagram( int xe0, int ye0, int eszer, int ewys,double Axr0, double Ayr0, double Arszer, double Arwys,TCanvas *Acanvas); void Siatka( double x0, double y0, double x1, double x2, double y1, double y2, double dx, double dy, TColor kolor=clgray); // (x0, y0) - srodek ukladu wspolrzednych // (x1 - x2) - rozpietosc osi X // (y1 - y2) - rozpietosc osi Y // dx, dy - rozmiary oczka siatki // kolor - kolor grafiki void Siatka( double x0, double y0, double dx, double dy, TColor kolor=clgray); void Siatka( double dx, double dy, TColor kolor=clgray); ; #endif Przykład 4 Wykreślenie widma światła białego + siatka w celu np. odczytania długości fali o zadanej barwie. Tworzymy obiekty klas: TDiagram d - obiekt dziedziczy atrybuty i metody klasy TSkalowanie a takŝe posiada własne atrybuty i metody niezbędne do narysowania siatki. TWidmo w rysowanie - FormPain - wykorzystujemy Canvas. void fastcall TForm1::FormPaint(TObject *Sender) int marg = 10; //margines int xe, ye; //wspólrzedne ekranowe piksela double lambda; //dlugosc fali int jasn; //jasnosc swiatla TWidmo w; TDiagram d( marg, marg, ClientWidth-2*marg, ClientHeight-2*marg, (w.lambda_max+w.lambda_min)/2., 75, w.lambda_max-w.lambda_min, 50, Canvas); for( xe=marg; xe < ClientWidth-marg; xe++) for( ye=marg; ye < ClientHeight-marg; ye++) lambda = d.daj_real_x( xe); //wywołana metoda z klasy bazowej jasn = d.daj_real_y( ye); Canvas -> Pixels[xe][ye] = w.lambda_to_kolor( jasn, lambda); d.siatka( (w.lambda_max-w.lambda_min)/10., 5, clwhite); 11
12 12
Obliczenie azymutu ze współrzędnych wersja C++ Builder
Obliczenie azymutu ze współrzędnych wersja C++ Builder Specyfikacja problemu algorytmicznego Problem algorytmiczny: Obliczenie azymutów i długości, gdy dana jest tablica współrzędnych punktów (Nr X Y).
Bardziej szczegółowoSzybkie tworzenie grafiki w GcIde
Szybkie tworzenie grafiki w GcIde Opracował: Ryszard Olchawa Poniższy opis dotyczy aplikacji okienkowej w systemie Windows lub Linux bazującej na obiektowej bibliotece rofrm stworzonej w środowisku GcIde.
Bardziej szczegółowoWizualne systemy programowania. Wykład 11 Grafika. dr Artur Bartoszewski -Wizualne systemy programowania, sem. III- WYKŁAD
Wizualne systemy programowania Wykład 11 Grafika 1 dr Artur Bartoszewski -Wizualne systemy programowania, sem. III- WYKŁAD Grafika GDI+ GDI+ - Graphics Device Interface jeden z trzech podstawowych komponentów
Bardziej szczegółowoRysowanie punktów na powierzchni graficznej
Rysowanie punktów na powierzchni graficznej Tworzenie biblioteki rozpoczniemy od podstawowej funkcji graficznej gfxplot() - rysowania pojedynczego punktu na zadanych współrzędnych i o zadanym kolorze RGB.
Bardziej szczegółowoOpis i przykłady zastosowań wybranych komponentów VCL
Opis i przykłady zastosowań wybranych komponentów VCL W bibliotece VCL obiekt klasy AnsiString (o alternatywnej skrótowej nazwie String) słuŝy do przechowywania w pamięci komputera tekstu (napisu, łańcucha
Bardziej szczegółowo- Narzędzie Windows Forms. - Przykładowe aplikacje. Wyższa Metody Szkoła programowania Techniczno Ekonomiczna 1 w Świdnicy
Wyższa Metody Szkoła programowania Techniczno Ekonomiczna 1 w Świdnicy - Narzędzie Windows Forms - Przykładowe aplikacje 1 Narzędzia Windows Form Windows Form jest narzędziem do tworzenia aplikacji dla
Bardziej szczegółowoPROGRAMOWANIE GRAFIKI 2D W ŚRODOWISKU EMBARCADERO RAD STUDIO XE4 Z WYKORZYSTANIEM BIBLIOTEKI DirectX
Mgr inż. Witold BUŻANTOWICZ Dr inż. Jacek WARCHULSKI Dr inż. Marcin WARCHULSKI Wojskowa Akademia Techniczna PROGRAMOWANIE GRAFIKI 2D W ŚRODOWISKU EMBARCADERO RAD STUDIO XE4 Z WYKORZYSTANIEM BIBLIOTEKI
Bardziej szczegółowoObsługa grafiki w Delphi, rysowanie na płótnie, obsługa myszki, zapisywanie obrazków do plików, bitmapy pozaekranowe.
Programowanie Wizualno-Obiektowe (studia zaoczne - inżynieria komputerowa) Zajęcia z Delphi 5, program 1 Temat: Zadanie: Obsługa grafiki w Delphi, rysowanie na płótnie, obsługa myszki, zapisywanie obrazków
Bardziej szczegółowoPodstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1
Podstawy programowania, Poniedziałek 30.05.2016, 8-10 Projekt, część 1 1. Zadanie Projekt polega na stworzeniu logicznej gry komputerowej działającej w trybie tekstowym o nazwie Minefield. 2. Cele Celem
Bardziej szczegółowoTEMAT : KLASY DZIEDZICZENIE
TEMAT : KLASY DZIEDZICZENIE Wprowadzenie do dziedziczenia w języku C++ Język C++ możliwa tworzenie nowej klasy (nazywanej klasą pochodną) w oparciu o pewną wcześniej zdefiniowaną klasę (nazywaną klasą
Bardziej szczegółowoProgramowanie w Javie 1 Wykład i Ćwiczenia 3 Programowanie obiektowe w Javie cd. Płock, 16 października 2013 r.
Programowanie w Javie 1 Wykład i Ćwiczenia 3 Programowanie obiektowe w Javie cd. Płock, 16 października 2013 r. Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe (z ang. object-oriented programming), to
Bardziej szczegółowoJarosław Kuchta Podstawy Programowania Obiektowego. Podstawy grafiki obiektowej
Jarosław Kuchta Podstawy Programowania Obiektowego Podstawy grafiki obiektowej Zagadnienia Grafika proceduralna grafika obiektowa Grafika WPF dualizm XAML C# Właściwości obiektów graficznych edycja właściwości
Bardziej szczegółowoDariusz Brzeziński. Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki
Dariusz Brzeziński Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki Object-oriented programming Najpopularniejszy obecnie styl (paradygmat) programowania Rozwinięcie koncepcji programowania strukturalnego
Bardziej szczegółowoKod źródłowy programu: program Grafika1; uses crt, graph; (1) var sterownik, tryb:smallint; (2)
Grafika w Pascalu. Do tej pory, tworząc programy w Pascalu, wykorzystywaliśmy jedynie tryb tekstowy. Jednak Pascal, tak jak i inne języki programowania, umoŝliwia korzystanie równieŝ z trybu graficznego.
Bardziej szczegółowoTechnologie i usługi internetowe cz. 2
Technologie i usługi internetowe cz. 2 Katedra Analizy Nieliniowej, WMiI UŁ Łódź, 15 luty 2014 r. 1 Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe (z ang. object-oriented programming), to paradygmat programowania,
Bardziej szczegółowoProgramowanie obiektowe
Laboratorium z przedmiotu - zestaw 02 Cel zajęć. Celem zajęć jest zapoznanie z praktycznymi aspektami projektowania oraz implementacji klas i obiektów z wykorzystaniem dziedziczenia. Wprowadzenie teoretyczne.
Bardziej szczegółowoProgramowanie obiektowe
Laboratorium z przedmiotu Programowanie obiektowe - zestaw 02 Cel zajęć. Celem zajęć jest zapoznanie z praktycznymi aspektami projektowania oraz implementacji klas i obiektów z wykorzystaniem dziedziczenia.
Bardziej szczegółowoArc Funkcja rysujca łuk elipsy wpisanej w prostokt o danych wierzchołkach i danych kocach łuku
TCanvas W rodowisku C++ Builder grafika oparta jest na idei "płótna" (ang. canvas). Płótno jest obiektem klasy TCanvas i jak kady obiekt w C++ Builder ma swoje właciwoci i metody. Obiektu klasy TCanvas
Bardziej szczegółowoInstrukcja do pracowni specjalistycznej z przedmiotu. Obiektowe programowanie aplikacji
Politechnika Białostocka Wydział Elektryczny Katedra Telekomunikacji i Aparatury Elektronicznej Instrukcja do pracowni specjalistycznej z przedmiotu Obiektowe programowanie aplikacji Kod przedmiotu: TS1C410201
Bardziej szczegółowoProgramowanie w JAVA Lab. 5 - Wątki. 1. Wykorzystując metodę Monte Carlo narysować wykres funkcji oraz obliczyć całkę: 7 x ) xy, 8,8
Programowanie w JAVA Lab. 5 - Wątki 1. Wykorzystując metodę Monte Carlo narysować wykres funkcji oraz obliczyć całkę: 33 y 3 2 2 x x 3 y 7 x 3 33 7) 2 2 f x, y 1 x 3 1 x 2 1 y 7 x 3 3 33 2 112 y 3 7 x
Bardziej szczegółowoPodstawy Programowania Obiektowego
Podstawy Programowania Obiektowego Wprowadzenie do programowania obiektowego. Pojęcie struktury i klasy. Spotkanie 03 Dr inż. Dariusz JĘDRZEJCZYK Tematyka wykładu Idea programowania obiektowego Definicja
Bardziej szczegółowoProgramowanie obiektowe i zdarzeniowe
Marek Tabędzki Programowanie obiektowe i zdarzeniowe 1/23 Programowanie obiektowe i zdarzeniowe wykład 6 polimorfizm Na poprzednim wykładzie: dziedziczenie jest sposobem na utworzenie nowej klasy na podstawie
Bardziej szczegółowoTEMAT : KLASY POLIMORFIZM
TEMAT : KLASY POLIMORFIZM 1. Wprowadzenie do polimorfizmu i funkcji wirtualnych w języku C++ Język C++ zakłada, że w pewnych przypadkach uzasadnione jest tworzenie klas, których reprezentanci w programie
Bardziej szczegółowoMechanizm dziedziczenia
Mechanizm dziedziczenia Programowanie obiektowe jako realizacja koncepcji ponownego wykorzystania kodu Jak przebiega proces dziedziczenia? Weryfikacja formalna poprawności dziedziczenia Realizacja dziedziczenia
Bardziej szczegółowoJAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE
JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE Obiekt Obiekty programowe to zbiór własności i zachowań (zmiennych i metod). Podobnie jak w świecie rzeczywistym obiekty posiadają swój stan i zachowanie. Komunikat Wszystkie
Bardziej szczegółowoJęzyk programowania. Andrzej Bobyk http://www.alfabeta.lublin.pl. www.alfabeta.lublin.pl/jp/
Język programowania Andrzej Bobyk http://www.alfabeta.lublin.pl www.alfabeta.lublin.pl/jp/ Literatura K. Reisdorph: Delphi 6 dla każdego. Helion, Gliwice 2001 A. Grażyński, Z. Zarzycki: Delphi 7 dla każdego.
Bardziej szczegółowoBaltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup
Baltie 3 Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Czytanie klawisza lub przycisku myszy Czytaj klawisz lub przycisk myszy - czekaj na naciśnięcie Polecenie
Bardziej szczegółowo2. Klasy cz. 2 - Konstruktor kopiujący. Pola tworzone statycznie i dynamicznie - Funkcje zaprzyjaźnione - Składowe statyczne
Tematyka wykładów 1. Wprowadzenie. Klasy cz. 1 - Język C++. Programowanie obiektowe - Klasy i obiekty - Budowa i deklaracja klasy. Prawa dostępu - Pola i funkcje składowe - Konstruktor i destruktor - Tworzenie
Bardziej szczegółowoTechnologie obiektowe
WYKŁAD dr inż. Paweł Jarosz Instytut Informatyki Politechnika Krakowska mail: pjarosz@pk.edu.pl LABORATORIUM dr inż. Paweł Jarosz (3 grupy) mgr inż. Piotr Szuster (3 grupy) warunki zaliczenia Obecność
Bardziej szczegółowoPodstawy Processingu. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski
Podstawy Processingu Diana Domańska Uniwersytet Śląski Processing jest językiem programowania opartym na języku Java. Jest on nastawiony na aplikacje związane z grafiką, animacją. Projekt został zainicjowany
Bardziej szczegółowoWykład 1. Program przedmiotu. Programowanie Obiektowe (język C++) Literatura. Program przedmiotu c.d.:
Program przedmiotu Programowanie Obiektowe (język C++) Wykład 1. Definiowanie prostych klas. Przykłady. Przypomnienie: typy referencyjne, domyślne wartości argumentów, przeciąŝanie funkcji. Konstruktory,
Bardziej szczegółowoPodstawy Języka Java
Podstawy Języka Java Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe (z ang. object-oriented programming), to paradygmat programowania, w którym programy definiuje się za pomocą obiektów elementów łączących
Bardziej szczegółowoProgramowanie w C++ Wykład 11. Katarzyna Grzelak. 13 maja K.Grzelak (Wykład 11) Programowanie w C++ 1 / 30
Programowanie w C++ Wykład 11 Katarzyna Grzelak 13 maja 2019 K.Grzelak (Wykład 11) Programowanie w C++ 1 / 30 Klasy cd K.Grzelak (Wykład 11) Programowanie w C++ 2 / 30 Klasy - powtórzenie Klasy typy definiowane
Bardziej szczegółowoSTWORZENIE PRZYKŁADOWEJ
LABORATORIUM SYSTEMÓW MOBILNYCH STWORZENIE PRZYKŁADOWEJ APLIKACJI MOBILNEJ W J2ME I. Temat ćwiczenia II. Wymagania Wykonanie poprzedniego ćwiczenia III. Ćwiczenie 1. Stworzenie aplikacji Celem ćwiczenia
Bardziej szczegółowoZaawansowane programowanie w języku C++ Programowanie obiektowe
Zaawansowane programowanie w języku C++ Programowanie obiektowe Prezentacja jest współfinansowana przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego w projekcie pt. Innowacyjna dydaktyka
Bardziej szczegółowoProgramowanie 2. Język C++. Wykład 3.
3.1 Programowanie zorientowane obiektowo... 1 3.2 Unie... 2 3.3 Struktury... 3 3.4 Klasy... 4 3.5 Elementy klasy... 5 3.6 Dostęp do elementów klasy... 7 3.7 Wskaźnik this... 10 3.1 Programowanie zorientowane
Bardziej szczegółowoProgramowanie (C++) NI 5
Forma kształcenia i sposób weryfikacji efektów kształcenia Efekty kształcenia WYDZIAŁ FIZYKI UwB kierunek studiów: FIZYKA specjalność: FIZYKA KOD USOS: 0900 FS1 2 PRO Karta przedmiotu Przedmiot moduł ECTS
Bardziej szczegółowoProgramowanie obiektowe Wykład 1. Dariusz Wardowski. dr Dariusz Wardowski, Katedra Analizy Nieliniowej, WMiI UŁ 1/20
Dariusz Wardowski dr Dariusz Wardowski, Katedra Analizy Nieliniowej, WMiI UŁ 1/20 O mnie prowadzący wykład: Dariusz Wardowski pokój: A334 dyżur: środa, godz. 10.00 12.00 e-mail: wardd@math.uni.lodz.pl
Bardziej szczegółowoKurs WWW. Paweł Rajba. pawel@ii.uni.wroc.pl http://pawel.ii.uni.wroc.pl/
Paweł Rajba pawel@ii.uni.wroc.pl http://pawel.ii.uni.wroc.pl/ Spis treści Obsługa obrazków w PHP Wprowadzenie Tworzenie i niszczenie obrazka Kolory Funkcje od obsługi obrazków - 1 - Wprowadzenie Przygotowanie
Bardziej szczegółowoDelphi podstawy programowania. Środowisko Delphi
Delphi podstawy programowania Środowisko Delphi Olsztyn 2004 Delphi Programowanie obiektowe - (object-oriented programming) jest to metodologia tworzeniu programów komputerowych definiująca je jako zbiór
Bardziej szczegółowoProgramowanie obiektowe i zdarzeniowe wykład 4 Kompozycja, kolekcje, wiązanie danych
Programowanie obiektowe i zdarzeniowe wykład 4 Kompozycja, kolekcje, wiązanie danych Obiekty reprezentują pewne pojęcia, przedmioty, elementy rzeczywistości. Obiekty udostępniają swoje usługi: metody operacje,
Bardziej szczegółowoInformatyka I. Klasy i obiekty. Podstawy programowania obiektowego. dr inż. Andrzej Czerepicki. Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018
Informatyka I Klasy i obiekty. Podstawy programowania obiektowego dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018 Plan wykładu Pojęcie klasy Deklaracja klasy Pola i metody klasy
Bardziej szczegółowoMetodyki i techniki programowania
Metodyki i techniki programowania dr inż. Maciej Kusy Katedra Podstaw Elektroniki Wydział Elektrotechniki i Informatyki Politechnika Rzeszowska Elektronika i Telekomunikacja, sem. 2 Plan wykładu Sprawy
Bardziej szczegółowoZaawansowane programowanie w C++ (PCP)
Zaawansowane programowanie w C++ (PCP) Wykład 3 - polimorfizm. dr inż. Robert Nowak - p. 1/14 Powtórzenie Powtórzenie: klasy autonomiczne: konstruktor, konstruktor kopiujacy, operator przypisania, destruktor
Bardziej szczegółowoWykład 5 Okna MDI i SDI, dziedziczenie
Wykład 5 Okna MDI i SDI, dziedziczenie Autor: Zofia Kruczkiewicz Zagadnienia 1. Aplikacja wielookienkowa. Zakładanie projektu typu CLR Windows Forms 1.1. Aplikacja typu MDI 1.2. Aplikacja typu SDI 2. Dziedziczenie
Bardziej szczegółowoMechanizm dziedziczenia
Mechanizm dziedziczenia Programowanie obiektowe jako realizacja koncepcji ponownego wykorzystania kodu Jak przebiega proces dziedziczenia? Weryfikacja formalna poprawności dziedziczenia Realizacja dziedziczenia
Bardziej szczegółowoProgramowanie w C++ Wykład 12. Katarzyna Grzelak. 28 maja K.Grzelak (Wykład 12) Programowanie w C++ 1 / 27
Programowanie w C++ Wykład 12 Katarzyna Grzelak 28 maja 2018 K.Grzelak (Wykład 12) Programowanie w C++ 1 / 27 Klasy cd K.Grzelak (Wykład 12) Programowanie w C++ 2 / 27 Klasy - powtórzenie Klasy typy definiowane
Bardziej szczegółowoWykład 1. Program przedmiotu. Programowanie (język C++) Literatura. Program przedmiotu c.d.:
Program przedmiotu Programowanie (język C++) Wykład 1. Język C a C++. Definiowanie prostych klas. Typy referencyjne. Domyślne wartości argumentów. PrzeciąŜanie funkcji. Konstruktory, destruktory. Definiowanie
Bardziej szczegółowoTypy zmiennych proste i złożone. Programowanie komputerów. Tablica. Złożone typy zmiennych. Klasa. Struktura
Programowanie komputerów Programowanie obiektowe. Typy zmiennych proste i złożone Typy zmiennych "wbudowane", tj. identyfikowane przez słowa kluczowe, są określane jako proste: int short long float double
Bardziej szczegółowoZad. 5: Układ równań liniowych liczb zespolonych
Zad. 5: Układ równań liniowych liczb zespolonych 1 Cel ćwiczenia Wykształcenie zdolności abstrahowania operacji arytmetycznych od konkretnych typów. Unaocznienie problemów związanych z programowaniem uogólnionym
Bardziej szczegółowoWykład 8: klasy cz. 4
Programowanie obiektowe Wykład 8: klasy cz. 4 Dynamiczne tworzenie obiektów klas Składniki statyczne klas Konstruktor i destruktory c.d. 1 dr Artur Bartoszewski - Programowanie obiektowe, sem. 1I- WYKŁAD
Bardziej szczegółowoALGORYTMY I STRUKTURY DANYCH
Akademia Rolnicza im. Augusta Cieszkowskiego w Poznaniu - Instytut Inżynierii Rolniczej - ALGORYTMY I STRUKTURY DANYCH Prowadzący: dr inż. Radosław J. Kozłowski email: rjk@au.poznan.pl www: http://www.au.poznan.pl/~rjk
Bardziej szczegółowoJęzyki i paradygmaty programowania Wykład 2. Dariusz Wardowski. dr Dariusz Wardowski, Katedra Analizy Nieliniowej, WMiI UŁ 1/18
Dariusz Wardowski dr Dariusz Wardowski, Katedra Analizy Nieliniowej, WMiI UŁ 1/18 Literatura Języki i paradygmaty programowania Wykład 2 1. C. S. Horstman, G. Cornell, core Java 2 Podstawy, Helion 2003
Bardziej szczegółowoWstęp do programowania obiektowego. Wykład 1 Algorytmy i paradygmaty Podstawowe pojęcia PO
Wstęp do programowania obiektowego Wykład 1 Algorytmy i paradygmaty Podstawowe pojęcia PO 1 Cele przedmiotu Zapoznanie z podstawowymi pojęciami oraz technikami programowania obiektowego na przykładzie
Bardziej szczegółowoDialogi, Memo i Image. Modified właściwość typu Boolean. Jest automatycznie ustawiana na True kaŝdorazowo po dokonaniu zmian treści wpisanej w Memo.
Dialogi, Memo i Image Modified właściwość typu Boolean. Jest automatycznie ustawiana na True kaŝdorazowo po dokonaniu zmian treści wpisanej w Memo. Komponenty Dialog: SaveDialog, OpenDialog: Metoda: Execute
Bardziej szczegółowoTechniki programowania INP001002Wl rok akademicki 2017/18 semestr letni. Wykład 4. Karol Tarnowski A-1 p.
Techniki programowania INP001002Wl rok akademicki 2017/18 semestr letni Wykład 4 Karol Tarnowski karol.tarnowski@pwr.edu.pl A-1 p. 411B Plan prezentacji Dziedziczenie Przestrzenie nazw Na podstawie: A.
Bardziej szczegółowoDruga aplikacja Prymitywy, alpha blending, obracanie bitmap oraz mały zestaw przydatnych funkcji wyświetlających własnej roboty.
Przyszedł czas na rysowanie własnych figur, czyli prymitywy, obracanie bitmap, oraz alpha blending-czyli półprzezroczystość. Będę opisywał tylko rzeczy nowe-nie ma potrzeby abym się powtarzał. Zaczynajmny
Bardziej szczegółowoPodstawy algorytmiki i programowania - wykład 4 C-struktury
1 Podstawy algorytmiki i programowania - wykład 4 C-struktury Treści prezentowane w wykładzie zostały oparte o: S. Prata, Język C++. Szkoła programowania. Wydanie VI, Helion, 2012 www.cplusplus.com Jerzy
Bardziej szczegółowoProgramowanie obiektowe W1 Wprowadzenie. Dr hab. inż. Lucyna Leniowska, prof. UR Zakład Mechatroniki, Automatyki i Optoelektroniki
Programowanie obiektowe W1 Wprowadzenie Dr hab. inż. Lucyna Leniowska, prof. UR Zakład Mechatroniki, Automatyki i Optoelektroniki Ogólna charakterystyka języka C++ C++ jest obiektowym językiem programowania,
Bardziej szczegółowowykład IV uzupełnienie notatek: dr Jerzy Białkowski Programowanie C/C++ Język C, a C++. wykład IV dr Jarosław Mederski Spis Język C++ - wstęp
Programowanie uzupełnienie notatek: dr Jerzy Białkowski 1 2 3 4 Historia C++ został zaprojektowany w 1979 przez Bjarne Stroustrupa jako rozszerzenie języka C o obiektowe mechanizmy abstrakcji danych i
Bardziej szczegółowoProgramowanie obiektowe i zdarzeniowe
Programowanie obiektowe i zdarzeniowe wkład 2 klas i obiekt namespace ConsoleApplication1 // współrzędne punktu int, ; Jak zdefiniować w programie punkt? = 3; = 2; Może tak? // wpisanie informacji Console.WriteLine("
Bardziej szczegółowoJava - tablice, konstruktory, dziedziczenie i hermetyzacja
Java - tablice, konstruktory, dziedziczenie i hermetyzacja Programowanie w językach wysokiego poziomu mgr inż. Anna Wawszczak PLAN WYKŁADU zmienne tablicowe konstruktory klas dziedziczenie hermetyzacja
Bardziej szczegółowoPWSG Ćwiczenia 12. Wszystkie ukończone zadania należy wysłać na adres: lub
PWSG Ćwiczenia 12 Wszystkie ukończone zadania należy wysłać na adres: sara.m.jurczyk@gmail.com lub sarajurczyk@kul.lublin.pl Zadanie 1: Różnica między zwykłymi polami/metodami, a polami/metodami static
Bardziej szczegółowoProgramowanie w języku C++
INE 2022 JĘZYKI PROGRAMOWANIA 1 INE 0050 WSTĘP DO PROGRAMOWANIA Programowanie w języku C++ ( wykł. dr Marek Piasecki ) Literatura: do wykładu dowolny podręcznik do języka C++ na laboratoriach Borland C++
Bardziej szczegółowoSzablony funkcji i szablony klas
Bogdan Kreczmer bogdan.kreczmer@pwr.wroc.pl Zakład Podstaw Cybernetyki i Robotyki Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechnika Wrocławska Kurs: Copyright c 2011 Bogdan Kreczmer Niniejszy dokument
Bardziej szczegółowoProgramowanie obiektowe i zdarzeniowe wykład 1 Wprowadzenie do programowania zdarzeniowego
Programowanie obiektowe i zdarzeniowe wykład 1 Wprowadzenie do programowania zdarzeniowego 1/34 Wymagania wstępne: Znajomość podstaw programowania. Efekty kształcenia: Umiejętność tworzenia prostych aplikacji
Bardziej szczegółowoRok akademicki: 2016/2017 Kod: JFT s Punkty ECTS: 5. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: -
Nazwa modułu: Język C++ Rok akademicki: 2016/2017 Kod: JFT-1-306-s Punkty ECTS: 5 Wydział: Fizyki i Informatyki Stosowanej Kierunek: Fizyka Techniczna Specjalność: - Poziom studiów: Studia I stopnia Forma
Bardziej szczegółowoSemestr letni Brak Tak
KARTA MODUŁU / KARTA PRZEDMIOTU Kod modułu Nazwa modułu Nazwa modułu w języku angielskim Obowiązuje od roku akademickiego 2012/201 Zaawansowane techniki programowania Advanced techniques of programming
Bardziej szczegółowoProgramowanie komputerowe. Zajęcia 7
Programowanie komputerowe Zajęcia 7 Klasy Klasy to typy danych, które pozwalają na zgromadzenie w jednej zmiennej (obiekcie) zarówno danych jak i operacji związanych z tymi danymi. Obiekt danej klasy może
Bardziej szczegółowoMetodyki zwinne wytwarzania oprogramowania
Metodyki zwinne wytwarzania oprogramowania Wykład 7 Marcin Młotkowski 23 listopada 2016 Plan wykładu 1 2 3 Kilka negatywnych przykładów Marcin Młotkowski Metodyki zwinne wytwarzania oprogramowania 2 /
Bardziej szczegółowoWprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D
Wprowadzenie do rysowania w 3D 13 Praca w środowisku 3D Pierwszym krokiem niezbędnym do rozpoczęcia pracy w środowisku 3D programu AutoCad 2010 jest wybór odpowiedniego obszaru roboczego. Można tego dokonać
Bardziej szczegółowoupdate 20 luty 2010 II r WMiI; Licencjat; dr ElŜbieta Kryś; Programowanie komponentowe
Materiały pomocnicze do Programowania komponentowego C++Builder Wydział Matematyki i Informatyki II rok studia licencjackie UŁ (* na prawach rękopisu ElŜbieta Kryś *) ((barrdzo brrudny BRUDNOPIIS)) update
Bardziej szczegółowoGRAFIKA. Rodzaje grafiki i odpowiadające im edytory
GRAFIKA Rodzaje grafiki i odpowiadające im edytory Obraz graficzny w komputerze Może być: utworzony automatycznie przez wybrany program (np. jako wykres w arkuszu kalkulacyjnym) lub urządzenie (np. zdjęcie
Bardziej szczegółowoJęzyki programowania II - opis przedmiotu
Języki programowania II - opis przedmiotu Informacje ogólne Nazwa przedmiotu Języki programowania II Kod przedmiotu 06.9-WM-IB-P-33_15gen Wydział Kierunek Wydział Mechaniczny Inżynieria biomedyczna Profil
Bardziej szczegółowoDziedziczenie. Zadanie 1
Dziedziczenie Zadanie 1 Napisz klasę KolorowyPunkt, która dziedziczy po klasie Punkt a dodatkowo przechowuje informacje o kolorze. Uzupełnij ją o metody umożliwiające pobieranie i ustawianie koloru. Pamiętaj
Bardziej szczegółowoWstęp do Programowania 2
Wstęp do Programowania 2 dr Bożena Woźna-Szcześniak bwozna@gmail.com Akademia im. Jana Długosza Wykład 5 W programowaniu obiektowym programista koncentruje się na obiektach. Zadaje sobie pytania typu:
Bardziej szczegółowoStyle programowania - krótki przeglad
Bogdan Kreczmer ZPCiR IIAiR PWr pokój 307 budynek C3 bogdan.kreczmer@pwr.wroc.pl Copyright c 2005 2008 Bogdan Kreczmer Niniejszy dokument zawiera materiały do wykładu na temat programowania obiektowego.
Bardziej szczegółowoC++ - dziedziczenie. C++ - dziedziczenie. C++ - dziedziczenie. C++ - dziedziczenie. C++ - dziedziczenie C++ - DZIEDZICZENIE.
C++ - DZIEDZICZENIE Do najważniejszych cech języka C++ należy możliwość wielokrotnego wykorzystywania kodu Prymitywnym, ale skutecznym sposobem jest kompozycja: deklarowanie obiektów wewnątrz innych klas,
Bardziej szczegółowoMetodyki i techniki programowania
Metodyki i techniki programowania dr inż. Maciej Kusy Katedra Podstaw Elektroniki Wydział Elektrotechniki i Informatyki Politechnika Rzeszowska Elektronika i Telekomunikacja, sem. 2 Plan wykładu Sprawy
Bardziej szczegółowoTechniki programowania INP001002Wl rok akademicki 2018/19 semestr letni. Wykład 3. Karol Tarnowski A-1 p.
Techniki programowania INP001002Wl rok akademicki 2018/19 semestr letni Wykład 3 Karol Tarnowski karol.tarnowski@pwr.edu.pl A-1 p. 411B Plan prezentacji Abstrakcja funkcyjna Struktury Klasy hermetyzacja
Bardziej szczegółowoWSNHiD, Programowanie 2 Lab. 2 Język Java struktura programu, dziedziczenie, abstrakcja, polimorfizm, interfejsy
WSNHiD, Programowanie 2 Lab. 2 Język Java struktura programu, dziedziczenie, abstrakcja, polimorfizm, interfejsy Pojęcie klasy Program napisany w języku Java składa się ze zbioru klas. Każda klasa zawiera
Bardziej szczegółowoProjektowanie obiektowe. Roman Simiński Wzorce projektowe Wybrane wzorce strukturalne
Projektowanie obiektowe Roman Simiński roman.siminski@us.edu.pl www.siminskionline.pl Wzorce projektowe Wybrane wzorce strukturalne Fasada Facade Pattern 2 Wzorzec Fasada Facade Pattern koncepcja 3 Wzorzec
Bardziej szczegółowoPARADYGMATY PROGRAMOWANIA Wykład 4
PARADYGMATY PROGRAMOWANIA Wykład 4 Metody wirtualne i polimorfizm Metoda wirualna - metoda używana w identyczny sposób w całej hierarchii klas. Wybór funkcji, którą należy wykonać po wywołaniu metody wirtualnej
Bardziej szczegółowoDziedziczenie jednobazowe, poliformizm
Dziedziczenie jednobazowe, poliformizm 1. Dziedziczenie jednobazowe 2. Polimorfizm część pierwsza 3. Polimorfizm część druga Zofia Kruczkiewicz, ETE8305_6 1 Dziedziczenie jednobazowe, poliformizm 1. Dziedziczenie
Bardziej szczegółowoLABORATORIUM 7 Cel: 1_1
LABORATORIUM 7 Cel: Budowa klas z wykorzystaniem dziedziczenia oraz implementowania interfejsów. Wprowadzenie do trybu graficznego -cd. Animacje obiektów w trybie graficznym obsługa zdarzeń od klawiatury
Bardziej szczegółowoObcinanie grafiki do prostokąta
Obcinanie grafiki do prostokąta Tworząc różnego rodzaju grafikę komputerową bardzo szybko natrafisz na sytuację, gdy rysowane obiekty "wychodzą" poza obszar ekranu. W takim przypadku kontynuowanie rysowania
Bardziej szczegółowoProgramowanie współbieżne Wykład 8 Podstawy programowania obiektowego. Iwona Kochaoska
Programowanie współbieżne Wykład 8 Podstawy programowania obiektowego Iwona Kochaoska Programowanie Obiektowe Programowanie obiektowe (ang. object-oriented programming) - metodyka tworzenia programów komputerowych,
Bardziej szczegółowoWykład VII. Programowanie. dr inż. Janusz Słupik. Gliwice, 2014. Wydział Matematyki Stosowanej Politechniki Śląskiej. c Copyright 2014 Janusz Słupik
Wykład VII Wydział Matematyki Stosowanej Politechniki Śląskiej Gliwice, 2014 c Copyright 2014 Janusz Słupik Kompilacja Kompilator C program do tłumaczenia kodu źródłowego na język maszynowy. Preprocesor
Bardziej szczegółowoWskaźniki do funkcji i metod
Jacek Matulewski WWW: http://www.fizyka.umk.pl/~jacek/cpp/ wersja z dnia 3 listopada 2006 Najnowsza wersja: http://www.fizyka.umk.pl/~jacek/cpp/cpp-wskazniki2.pdf Źródła: http://www.fizyka.umk.pl/~jacek/cpp/cpp-wskazniki2.zip
Bardziej szczegółowoPyX jest pakietem Pythona do grafiki wektorowej. Pozawala zatem tworzyd pliki EPS oraz PDF.
PyX jest pakietem Pythona do grafiki wektorowej. Pozawala zatem tworzyd pliki EPS oraz PDF. Aby go zainstalowad należy rozpakowad pakiet o nazwie PyX-0.10 do odpowiedniego katalogu. Będzie on dostępny
Bardziej szczegółowoSystemy wirtualnej rzeczywistości. Komponenty i serwisy
Uniwersytet Zielonogórski Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Systemy wirtualnej rzeczywistości Laboratorium Komponenty i serwisy Wstęp: W trzeciej części przedstawione zostaną podstawowe techniki
Bardziej szczegółowoPodstawy i języki programowania
Podstawy i języki programowania Laboratorium 7 - wprowadzenie do metod mgr inż. Krzysztof Szwarc krzysztof@szwarc.net.pl Sosnowiec, 27 listopada 2017 1 / 15 mgr inż. Krzysztof Szwarc Podstawy i języki
Bardziej szczegółowoStrona główna. Strona tytułowa. Programowanie. Spis treści. Sobera Jolanta 16.09.2006. Strona 1 z 26. Powrót. Full Screen. Zamknij.
Programowanie Sobera Jolanta 16.09.2006 Strona 1 z 26 1 Wprowadzenie do programowania 4 2 Pierwsza aplikacja 5 3 Typy danych 6 4 Operatory 9 Strona 2 z 26 5 Instrukcje sterujące 12 6 Podprogramy 15 7 Tablice
Bardziej szczegółowoWykład A1. AutoCAD Dr inż. Jarosław Bydłosz
Wykład A1 AutoCAD Dr inż. Jarosław Bydłosz 1 Tematyka zajęć Rysunek techniczny Elementy geometrii wykreślnej Pakiet CAD (AutoCAD 2008) 2 Prowadzący zajęcia Wykłady: Prof. Jadwiga Maciaszek (pok. 204) Ćwiczenia
Bardziej szczegółowoZaawansowane programowanie w C++ (PCP)
Zaawansowane programowanie w C++ (PCP) Wykład 1 - sprawy organizacyjne i wprowadzenie. dr inż. Robert Nowak - p. 1/27 Cel i zakres przedmiotu Umiejętność programowania to umiejętność rozwiazania problemów
Bardziej szczegółowoJęzyki i metody programowania Java Lab2 podejście obiektowe
Języki i metody programowania Java Lab2 podejście obiektowe https://docs.oracle.com/javase/tutorial/ http://zofia.kruczkiewicz.staff.iiar.pwr.wroc.pl/wyklady/pojava/javazk4_2.pdf Zofia Kruczkiewicz 1 Zadanie
Bardziej szczegółowoModuł graph w Pascalu
Moduł graph w Pascalu Wykład: uses graph, InitGraph, Detect, SetGraphMode, kolory, wypełnienia, linie, SetFillStyle, FloodFill, SetLineStyle, SetTextStyle, OutTextXY, SetTextJustify, GetMaxX, ClearDevice,
Bardziej szczegółowoJava. Wykład 9. Piotr Tronczyk
Java Wykład 9 Piotr Tronczyk Zegar analogowy Tarcza Cyferblat Wskazówki Timer 2 Zegar analogowy Tym razem postaramy się napisać program, który wyświetlał będzie zegar analogowy. Część odpowiedzialna za
Bardziej szczegółowoDiagramy klas. dr Jarosław Skaruz http://ii3.uph.edu.pl/~jareks jaroslaw@skaruz.com
Diagramy klas dr Jarosław Skaruz http://ii3.uph.edu.pl/~jareks jaroslaw@skaruz.com O czym będzie? Notacja Ujęcie w różnych perspektywach Prezentacja atrybutów Operacje i metody Zależności Klasy aktywne,
Bardziej szczegółowo