Dziedziczenie. Zadanie 1

Save this PDF as:
 WORD  PNG  TXT  JPG

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Dziedziczenie. Zadanie 1"

Transkrypt

1 Dziedziczenie Zadanie 1 Napisz klasę KolorowyPunkt, która dziedziczy po klasie Punkt a dodatkowo przechowuje informacje o kolorze. Uzupełnij ją o metody umożliwiające pobieranie i ustawianie koloru. Pamiętaj o wywołaniu konstruktora klasy bazowej. Wykorzystaj ją w metodzie Main(). Zadanie 2 Napisz program, w którym będą następujące klasy: Pracownik oraz Kierownik. Klasa Pracownik powinna posiadać następujące pola: imię, nazwisko, nip, data urodzenia, data zatrudnienia, pensja, dział. Klasa Kierownik powinna dziedziczyć po klasie Pracownik i dodatkowo powinna posiadać następujące pola: ilość podwładnych, typ kierownictwa, dodatek funkcyjny (wyrażony w procentach). W obydwóch klasach utwórz konstruktor, który pobierze dane od użytkownika. W klasie Pracownik utwórz metodę wirtualną, która wyświetli informację o pracowniku. Przesłoń ją w klasie Kierownik. W klasie Kierownik utwórz metodę, która pozwoli przyjąć nowego pracownika. W metodzie Main utwórz obiekt klasy Kierownik i wywołaj metody tej klasy. Zadanie 3 Napisz program, w którym będą następujące klasy: Sprzedawca oraz Kierownik Sprzedaży. Klasa Sprzedawca powinna posiadać następujące pola: imię, nazwisko, kod sprzedawcy, do kiedy zatrudniony, dział, wynagrodzenie. Klasa Kierownik Sprzedaży powinna dziedziczyć po klasie Sprzedawca i dodatkowo powinna posiadać następujące pola: uprawnienia, dodatek funkcyjny (wyrażony w procentach). W obydwóch klasach utwórz konstruktor, który pobierze dane od użytkownika. W klasie Sprzedawca utwórz metodę wirtualną, która wyświetli informację o sprzedawcy. Przesłoń ją w klasie Kierownik Sprzedaży. W klasie Kierownik Sprzedaży utwórz metodę, która obliczy i wyświetli płacę z uwzględnieniem dodatku. W metodzie Main utwórz obiekt klasy Kierownik Sprzedaży i Sprzedawca orazi wywołaj metody tych klas.

2 Zadanie 4 Napisz program, w którym będą dwie klasy: Komputer i KomputerPrzenosny. W klasach tych powinny znajdować się następujące pola: 1. Komputer a. Producent b. Model c. Płyta główna d. Procesor e. Karta graficzna f. Dysk twardy 2. KomputerPrzenosny a. Waga (powinna być z przedziału 1,2 kg 3,5 kg) b. Bateria c. Bluetooth (powinien przyjąć wartość: t lub n ) Klasa KomputerPrzenosny dziedziczy po klasie Komputer. W obydwu klasach utwórz konstruktor, który pobierze dane od użytkownika. Dodatkowo w klasie Komputer przeciąż konstruktor w taki sposób, by wartości pól były parametrami metody. W klasie Komputer utwórz także metodę, która wyświetli informacje o komputerze. Przesłoń ją w klasie KomputerPrzenosny. W metodzie Main() utwórz obiekt klasy KomputerPrzenosny oraz dwa obiekty klasy Komputer (wykorzystując różne konstruktory). Wyświetl informacje o komputerach.

3 Zadanie 5 Napisz program, w którym będą dwie klasy: Samochod i SamochodOsobowy. W klasach tych powinny znajdować się następujące pola: 1. Samochod a. Marka b. Model c. Nadwozie d. Kolor e. Rok produkcji f. Przebieg (nie może być ujemny) 2. SamochodOsobowy a. Waga (powinna być z przedziału 2 t 4,5 t) b. Pojemność silnika (powinna być z przedziału 0,8-3,0) c. Ilość osób Klasa SamochodOsobowy dziedziczy po klasie Samochod. W obydwu klasach utwórz konstruktor, który pobierze dane od użytkownika. Dodatkowo w klasie Samochod przeciąż konstruktor w taki sposób, by wartości pól były parametrami metody. W klasie Samochod utwórz także metodę, która wyświetli informacje o samochodzie. Przesłoń ją w klasie SamochodOsobowy. W metodzie Main() utwórz obiekt klasy SamochodOsobowy oraz dwa obiekty klasy Samochod (wykorzystując różne konstruktory). Wyświetl informacje o samochodach.

4 Zadanie 6 Napisz program, w którym będą dwie klasy: Telefon i TelefonDotykowy. W klasach tych powinny znajdować się następujące pola: 1. Telefon a. Producent b. Model c. Waga (powinna być z przedziału 100g-300g) d. Wymiary e. Akumulator f. Maksymalny czas czuwania (powinien być z przedziału h) 2. TelefonDotykowy a. System operacyjny b. Typ rysika c. WAP (powinien przyjąć wartość: t lub n ) Klasa TelefonDotykowy dziedziczy po klasie Telefon. W obydwu klasach utwórz konstruktor, który pobierze dane od użytkownika. Dodatkowo w klasie Telefon przeciąż konstruktor w taki sposób, by wartości pól były parametrami metody. W klasie Telefon utwórz także metodę, która wyświetli informacje o telefonie. Przesłoń ją w klasie TelefonDotykowy. W metodzie Main() utwórz obiekt klasy TelefonDotykowy oraz dwa obiekty klasy Telefon (wykorzystując różne konstruktory). Wyświetl informacje o telefonach.

5 Zadanie 7 Napisz program, w którym będą dwie klasy: Przedmiot i PrzedmiotObowiazkowy. W klasach tych powinny znajdować się następujące pola: 1. Przedmiot a. Nazwa b. Godziny wykład (możliwe: 15 i 30 h) c. Godziny ćwiczenia (możliwe: 15 i 30 h) d. Punty ECTS (powinny być z przedziału 1-8) e. Prowadzący wykład f. Prowadzący ćwiczenia 2. PrzedmiotObowiazkowy a. Kierunek b. Specjalność c. Semestr Klasa PrzedmiotObowiazkowy dziedziczy po klasie Przedmiot. W obydwu klasach utwórz konstruktor, który pobierze dane od użytkownika. Dodatkowo w klasie Przedmiot przeciąż konstruktor w taki sposób, by wartości pól były parametrami metody. W klasie Przedmiot utwórz także metodę, która wyświetli informacje o przedmiocie. Przesłoń ją w klasie PrzedmiotObowiazkowy. W metodzie Main() utwórz obiekt klasy PrzedmiotObowiazkowy oraz dwa obiekty klasy Przedmiot (wykorzystując różne konstruktory). Wyświetl informacje o przedmiotach.

6 Zadanie 8 W programie utwórz dwie klasy: Czasopismo i Kwartalnik. Kwartalnik dziedziczy po klasie Czasopismo. Tworząc program wykorzystaj poniższe informacje o klasach. Klasa Czasopismo: 1. Pola: - nazwa - wydawnictwo - rok założenia - rok ostatniego numeru - ilość wydań w roku - liczba stron - cena 2. Za pomocą właściwości: - ustal i zwróć wartość dla pola cena (cena powinna być większa od zera), - ustal wartość dla pól rok założenia oraz rok ostatniego numeru, - zwróć wartość pola ilość wydań w roku ((rok ostatniego numeru - rok założenia )/ ilość wydań w roku). 3. Klasa ta posiada następujące metody: - wirtualną służącą do wyświetlania danych o czasopiśmie - abstrakcyjną służącą do określenia typu czasopisma. Klasa Kwartalnik: 1. Pola: - nr ISBN - miesiąc I wydania w roku (styczeń, luty, marzec, kwiecień) - redaktor 2. Metody:

7 - wyświetlanie danych o kwartalniku - określenie typu kwartalnika: -> nr ISBN brak, brak redaktora kwartalnik nierecenzowany -> nr ISBN brak kwartalnik nierecenzowany -> posiada nr ISBN i redaktora kwartalnik recenzowany -> miesiąc I wydania to styczeń lub luty kwartalnik wydawany z początkiem roku -> miesiąc I wydania to marzec lub kwiecień kwartalnik wydawany z początkiem II kwartału -> rok założenia wcześniejszy niż 2000 i posiada nr ISBN kwartalnik naukowy z długoletnią tradycją -> rok założenia późniejszy niż 2009 nowość Zadanie 9 Utwórz klasę Osoba, która zawiera następujące pola: nazwisko, imię, ulica, kod i miasto oraz dwie metody: wczytaj() i wyswietl(). Pierwsza z metod umożliwia wprowadzenie danych, natomiast druga wyświetla je na ekranie monitora. Dodaj do programu klasę Kadra, która dziedziczy po klasie Osoba oraz zawiera dwa dodatkowe pola: wyksztalcenie i stanowisko oraz dwie dodatkowe metody wczytaj1() i wyswietl1() - wykorzystaj w nich metody z klasy nadrzędnej.

8 Zadanie 10 Utwórz klasę bazową Figura oraz klasy pochodne według poniższego rysunku.. Klasa Figura ma zawierać: pole: nazwa (domyślnie figura geometryczna) odpowiednie konstruktory metodę Wyswietl() wyświetlającą komunikat: Figura geometryczna Podklasa Kolo ma zawierać: dodatkowe pole definiujące daną figurę (promień koła) odpowiednie konstruktory (skorzystać z konstruktorów klasy bazowej) metodę Pole() predefiniowaną metodę Wyswietl(), która wyświetla komunikat postaci (skorzystać z metody nadklasy): Figura geometryczna nazwa, pole figury:.... Kolejne podklasy mają zawierać: dodatkowe pola definiujące daną figurę (wysokość stożka/walca) konstruktory dodatkową metodę Objetosc() predefiniowaną metodę Pole() obliczającą pole powierzchni bocznej figury

9 predefiniowaną metodę Wyswietl(), która wyświetla komunikat postaci (skorzystać z metody nadklasy): Figura geometryczna nazwa, pole figury:..., objętość:.... Napisz program testowy definiujący po jednym obiekcie każdej klasy i wyświetlający komunikaty na temat każdego obiektu. Zadanie 11 Napisz program, w którym będą znajdowały się klasy Osoba, Student i Piłkarz (Student i Piłkarz dziedziczą po klasie Osoba). W klasie Osoba powinny znajdować się pola: imię, nazwisko, dataurodzenia oraz wirtualna metoda WypiszInfo. W klasie Student powinny znajdować się pola rok, grupa, nrindeksu oraz metoda WypiszInfo. W klasie Piłkarz powinny znajdować się pola: pozycja, klub, liczbagoli (początkowo wartość 0) oraz metody: WypiszInfo, StrzelGola. Metody WypiszInfo w klasach pochodnych powinny przesłaniać metodę wirtualną. Metoda StrzelGola powinna zwiększać o 1 wartość pola liczbagoli. Zadanie 12 Napisz klasy służące do reprezentowania figur geometrycznych, wykorzystujące mechanizm dziedziczenia: 1. klasa bazowa Figura ma przechowywać informacje na temat koloru, grubości krawędzi oraz wypełnienia (pusta/wypełniona), 2. klasa pochodna Kolo ma zapamiętywać współrzędne środka oraz promień, 3. klasa pochodna Prostokat ma zapamiętywać współrzędne górnego lewego rogu oraz długości boków a i b. Klasy pochodne mają zawierać metodę rysującą, która będzie wypisywała informacje o figurze: kolor, grubość krawędzi, wypełnienie wraz z pozostałymi informacjami, charakterystycznymi dla danej figury. W metodzie Main() zdefiniuj jedną tablicę przechowującą obiekty będące instancjami zarówno klasy Kolo jak i Prostokat. W petli foreach wywołaj dla każdego obiektu metodę rysującą.

10 Zadanie 13 Napisz klasę abstrakcyjną Figura, która będzie posiadała dwie właściwości: długość i szerokość, które będą pozwalały na przypisanie i odczytanie tych wartości, oraz jedną metodę Obwód, która będzie wyznaczała obwód figury wg. wzoru: obwód = 2 * (długość + szerokość). Następnie utwórz pustą klasę pochodną Prostokąt, dziedziczącą po klasie abstrakcyjnej Figura. Zbuduj przykład wykorzystania zdefiniowanych klas w metodzie Main() programu. Zadanie 14 Do klasy abstrakcyjnej Figura z poprzedniego zadania dodaj definicję metody abstrakcyjnej Powierzchnia, lecz jej nie implementuj. Następnie w klasie pochodnej Prostokąt zaimplementuj metodę Powierzchnia, która będzie zwracała pole powierzchni będące iloczynem długości i szerokości odziedziczone z klasy Figura. Sprawdź w praktyce działanie wprowadzonych zmian. Zadanie 15 Dodaj nową klasę do programu z poprzedniego zadania klasa Kolo ma dziedziczyć po klasie abstrakcyjnej Figura. Ponieważ obwód koła liczy się inaczej niż robi to metoda Obwód, zmień w klasie Figura definicję tej metody na metodę wirtualną zachowując jej dotychczasową zawartość. W klasie Kolo: 3. zaimplementuj metodę Obwód tak, aby poprawnie liczyła obwód koła, 4. zaimplementuj metodę liczącą powierzchnię przyjmując, że promień koła równy jest składowej długość. Sprawdź w praktyce działanie wprowadzonych modyfikacji. Zadanie 16 Do programu z poprzedniego zadania dodaj klasę Kwadrat, która dziedziczy po klasie Prostokąt. Klasa Kwadrat ma pozostać pusta, a przy późniejszym wykorzystaniu tej klasy w metodzie Main() programu należy pamiętać o przypisaniu takiej samej wartości do długości i szerokości. Dodatkowo klasę Kwadrat należy zdefiniować jako zamkniętą, wskazując, że dalsze dziedziczenie po niej nie jest możliwe. W tym celu przed class należy umieścić słowo kluczowe sealed.

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe Laboratorium z przedmiotu Programowanie obiektowe - zestaw 02 Cel zajęć. Celem zajęć jest zapoznanie z praktycznymi aspektami projektowania oraz implementacji klas i obiektów z wykorzystaniem dziedziczenia.

Bardziej szczegółowo

Java - tablice, konstruktory, dziedziczenie i hermetyzacja

Java - tablice, konstruktory, dziedziczenie i hermetyzacja Java - tablice, konstruktory, dziedziczenie i hermetyzacja Programowanie w językach wysokiego poziomu mgr inż. Anna Wawszczak PLAN WYKŁADU zmienne tablicowe konstruktory klas dziedziczenie hermetyzacja

Bardziej szczegółowo

Logo Komeniusz. Gimnazjum w Tęgoborzy. Mgr Zofia Czech

Logo Komeniusz. Gimnazjum w Tęgoborzy. Mgr Zofia Czech Logo Komeniusz Gimnazjum w Tęgoborzy Mgr Zofia Czech to język strukturalny, umożliwiający dzielenie algorytmu na wyraźnie wyodrębnione problemy, których rozwiązanie opisuje się za pomocą procedur (tzn.

Bardziej szczegółowo

1 Dziedziczenie. 1.1 Koncepcja dziedziczenia. Ćwiczenie 3

1 Dziedziczenie. 1.1 Koncepcja dziedziczenia. Ćwiczenie 3 Ćwiczenie 3 1 Dziedziczenie Ćwiczenie to poświęcone jest poznaniu podstawowych zagadnień związanych dziedziczeniem procesem budowania nowych klas, w oparciu o klasy istniejące. Obejmuje m.in. ćwiczenia

Bardziej szczegółowo

Dziedziczenie i interfejsy

Dziedziczenie i interfejsy Dziedziczenie i interfejsy Wyróżnia się dwa sposoby ponownego wykorzystania klas: Kompozycję oznacza, że obiekt jest zawarty w innym obiekcie i jest reprezentowana przez relację całość-część. Przykładowo

Bardziej szczegółowo

Język JAVA podstawy. wykład 2, część 2. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Język JAVA podstawy. wykład 2, część 2. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna Język JAVA podstawy wykład 2, część 2 Jacek Rumiński 1 Język JAVA podstawy Plan wykładu: 1. Rodzaje programów w Javie 2. Tworzenie aplikacji 3. Tworzenie apletów 4. Obsługa archiwów 5. Wyjątki 6. Klasa

Bardziej szczegółowo

Część XVII C++ Funkcje. Funkcja bezargumentowa Najprostszym przypadkiem funkcji jest jej wersja bezargumentowa. Spójrzmy na przykład.

Część XVII C++ Funkcje. Funkcja bezargumentowa Najprostszym przypadkiem funkcji jest jej wersja bezargumentowa. Spójrzmy na przykład. Część XVII C++ Funkcje Funkcja bezargumentowa Najprostszym przypadkiem funkcji jest jej wersja bezargumentowa. Spójrzmy na przykład. 2 3 Tworzymy deklarację i definicję funkcji o nazwie pobierzln() Funkcja

Bardziej szczegółowo

Podstawy tworzenia aplikacji z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 1

Podstawy tworzenia aplikacji z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 1 z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 1 Budowa aplikacji MIDP utworzenie klasy dziedziczącej z klasy java.microedition.midlet.midlet Klasa musi posiadać przynajmniej trzy metody: startapp() inicjalizacja

Bardziej szczegółowo

Typy klasowe (klasy) 1. Programowanie obiektowe. 2. Założenia paradygmatu obiektowego:

Typy klasowe (klasy) 1. Programowanie obiektowe. 2. Założenia paradygmatu obiektowego: Typy klasowe (klasy) 1. Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe (ang. object-oriented programming) to metodologia tworzenia programów komputerowych, która definiuje programy za pomocą obiektów

Bardziej szczegółowo

WASM AppInventor Lab 3. Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI

WASM AppInventor Lab 3. Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI Kanwa, to komponent służący do rysowania. Można ją dodać w Designerze przeciągając komponent Canvas z sekcji Basic. W celu ustawienia obrazka jako

Bardziej szczegółowo

MsAccess 2013 - ćwiczenie nr 3 Kwerendy wybierające cd oraz kwerendy funkcjonalne

MsAccess 2013 - ćwiczenie nr 3 Kwerendy wybierające cd oraz kwerendy funkcjonalne Opracowanie: mgr Grażyna Gębal, dr hab. Marzena Nowakowska, dr Maria Szczepańska MsAccess 2013 - ćwiczenie nr 3 Kwerendy wybierające cd oraz kwerendy funkcjonalne 1. Zdefiniować kwerendę o nazwie Statystyka,

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka

Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka 1. Kompilacja aplikacji konsolowych w środowisku programistycznym Microsoft Visual Basic. Odszukaj w menu startowym systemu

Bardziej szczegółowo

Microsoft Small Basic

Microsoft Small Basic Microsoft Small Basic Okno grafiki Szacowany czas trwania lekcji: 1 godzina Okno grafiki Podczas tej lekcji uzyskasz informacje na temat: Instrukcji używających obiektu GraphicsWindow. Właściwości obiektu

Bardziej szczegółowo

Rysowanie precyzyjne. Polecenie:

Rysowanie precyzyjne. Polecenie: 7 Rysowanie precyzyjne W ćwiczeniu tym pokazane zostaną różne techniki bardzo dokładnego rysowania obiektów w programie AutoCAD 2010, między innymi wykorzystanie punktów charakterystycznych. Z uwagi na

Bardziej szczegółowo

C++ - [4-7] Polimorfizm

C++ - [4-7] Polimorfizm Slajd 1 z 14 C++ - [4-7] Polimorfizm Nysa 2004-2013. Autor: Wojciech Galiński. wersja dnia 20 maja 2013 r. Slajd 2 z 14 Polimorfizm i klasa polimorficzna POLIMORFIZM (cytat z Wikipedii) (wielopostaciowość)

Bardziej szczegółowo

do instrukcja while (wyrażenie);

do instrukcja while (wyrażenie); Instrukcje pętli -ćwiczenia Instrukcja while Pętla while (póki) powoduje powtarzanie zawartej w niej sekwencji instrukcji tak długo, jak długo zaczynające pętlę wyrażenie pozostaje prawdziwe. while ( wyrażenie

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D Wprowadzenie do rysowania w 3D 13 Praca w środowisku 3D Pierwszym krokiem niezbędnym do rozpoczęcia pracy w środowisku 3D programu AutoCad 2010 jest wybór odpowiedniego obszaru roboczego. Można tego dokonać

Bardziej szczegółowo

dr inż. Jarosław Forenc

dr inż. Jarosław Forenc Informatyka 2 Politechnika Białostocka - Wydział Elektryczny Elektrotechnika, semestr III, studia niestacjonarne I stopnia Rok akademicki 2012/2013 Wykład nr 6 (07.12.2012) dr inż. Jarosław Forenc Rok

Bardziej szczegółowo

Wykład V. Programowanie II - semestr II Kierunek Informatyka. dr inż. Janusz Słupik. Wydział Matematyki Stosowanej Politechniki Śląskiej

Wykład V. Programowanie II - semestr II Kierunek Informatyka. dr inż. Janusz Słupik. Wydział Matematyki Stosowanej Politechniki Śląskiej Wykład V - semestr II Kierunek Informatyka Wydział Matematyki Stosowanej Politechniki Śląskiej Gliwice, 2014 c Copyright 2014 Janusz Słupik Programowanie obiektowe Dziedziczenie (inheritance) - mechanizm

Bardziej szczegółowo

Maskowanie i selekcja

Maskowanie i selekcja Maskowanie i selekcja Maska prostokątna Grafika bitmapowa - Corel PHOTO-PAINT Pozwala definiować prostokątne obszary edytowalne. Kiedy chcemy wykonać operacje nie na całym obrazku, lecz na jego części,

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do obiektowości

Wprowadzenie do obiektowości Wprowadzenie do obiektowości Obiekt jest abstrakcją pewnego konkretnego bytu ze świata rzeczywistego, reprezentujący rzecz (obiekt fizyczny), pojęcie (obiekt konceptualny) lub pewny byt programistyczny

Bardziej szczegółowo

KGGiBM GRAFIKA INŻYNIERSKA Rok III, sem. VI, sem IV SN WILiŚ Rok akademicki 2011/2012

KGGiBM GRAFIKA INŻYNIERSKA Rok III, sem. VI, sem IV SN WILiŚ Rok akademicki 2011/2012 Rysowanie precyzyjne 7 W ćwiczeniu tym pokazane zostaną wybrane techniki bardzo dokładnego rysowania obiektów w programie AutoCAD 2012, między innymi wykorzystanie punktów charakterystycznych. Narysować

Bardziej szczegółowo

Dziedziczenie. Tomasz Borzyszkowski

Dziedziczenie. Tomasz Borzyszkowski Dziedziczenie Tomasz Borzyszkowski Podstawy Zobacz: Dziedzictwo1.java Dziedzictwo2.java Dziedziczenie jest jedną z podstawowych cech OOP ponieważ umożliwia łatwe implementowanie klasyfikacji hierarchicznych.

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do projektu QualitySpy

Wprowadzenie do projektu QualitySpy Wprowadzenie do projektu QualitySpy Na podstawie instrukcji implementacji prostej funkcjonalności. 1. Wstęp Celem tego poradnika jest wprowadzić programistę do projektu QualitySpy. Będziemy implementować

Bardziej szczegółowo

MsAccess - ćwiczenie nr 3 (zao) Budowa formularzy

MsAccess - ćwiczenie nr 3 (zao) Budowa formularzy Opracowanie: dr hab. Marzena Nowakowska, dr Maria Szczepańska, mgr Grażyna Gębal MsAccess - ćwiczenie nr 3 (zao) Budowa formularzy 1. Opracować formularz Pracownicy edycja wg wzorca przedstawionego na

Bardziej szczegółowo

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem. WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM NetBeans Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem. VI 1. Uruchamiamy program NetBeans (tu wersja 6.8 ) 2. Tworzymy

Bardziej szczegółowo

Java: otwórz okienko. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak

Java: otwórz okienko. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak Java: otwórz okienko Programowanie w językach wysokiego poziomu mgr inż. Anna Wawszczak PLAN WYKŁADU klasy wewnętrzne, lokalne i anonimowe biblioteka AWT zestaw Swing JFrame JPanel komponenty obsługa zdarzeń

Bardziej szczegółowo

2. Klasy cz. 2 - Konstruktor kopiujący. Pola tworzone statycznie i dynamicznie - Funkcje zaprzyjaźnione - Składowe statyczne

2. Klasy cz. 2 - Konstruktor kopiujący. Pola tworzone statycznie i dynamicznie - Funkcje zaprzyjaźnione - Składowe statyczne Tematyka wykładów 1. Wprowadzenie. Klasy cz. 1 - Język C++. Programowanie obiektowe - Klasy i obiekty - Budowa i deklaracja klasy. Prawa dostępu - Pola i funkcje składowe - Konstruktor i destruktor - Tworzenie

Bardziej szczegółowo

Programowanie 3 - Funkcje, pliki i klasy

Programowanie 3 - Funkcje, pliki i klasy Instytut Informatyki Uniwersytetu Śląskiego Laborki funkcja; parametry funkcji; typ zwracany; typ void; funkcje bez parametrów; napis.length() - jako przykład funkcji. Zadania funkcja dodająca dwie liczby;

Bardziej szczegółowo

Polimorfizm, metody wirtualne i klasy abstrakcyjne

Polimorfizm, metody wirtualne i klasy abstrakcyjne Programowanie obiektowe Polimorfizm, metody wirtualne i klasy abstrakcyjne Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski pwr.wroc.pl Polimorfizm,

Bardziej szczegółowo

Informatyka II Laboratorium 3 : Programowania obiektowe C++ - dziedziczenie

Informatyka II Laboratorium 3 : Programowania obiektowe C++ - dziedziczenie Materiały: Informatyka II Laboratorium : Programowania obiektowe C++ - dziedziczenie Książka: Symfonia C++, Jerzy Grębosz. Wykład: www.materialy.prz-rzeszow.pl, Informatyka II, dr Wojciech Rząsa. Zasoby

Bardziej szczegółowo

P R OGRA M OW A N I E KOMPUTERÓW Ćwiczenia laboratoryjne. TEMAT 8: Moduły standardowe

P R OGRA M OW A N I E KOMPUTERÓW Ćwiczenia laboratoryjne. TEMAT 8: Moduły standardowe Pakiet crt zawiera procedury i funkcje, które pozwalają na sterowanie trybem ekranu, kolorami, oknami i dźwiękiem. Opisy procedur są zawarte w pliku pomocy, można je wyświetlić z menu Help Standard units

Bardziej szczegółowo

Obiektowy PHP. Czym jest obiekt? Definicja klasy. Składowe klasy pola i metody

Obiektowy PHP. Czym jest obiekt? Definicja klasy. Składowe klasy pola i metody Obiektowy PHP Czym jest obiekt? W programowaniu obiektem można nazwać każdy abstrakcyjny byt, który programista utworzy w pamięci komputera. Jeszcze bardziej upraszczając to zagadnienie, można powiedzieć,

Bardziej szczegółowo

Kurs walut. Specyfikacja projektu. Marek Zając 2013-12-16

Kurs walut. Specyfikacja projektu. Marek Zając 2013-12-16 Kurs walut Specyfikacja projektu Marek Zając 2013-12-16 Spis treści 1. Podsumowanie... 2 1.1 Wstęp... 2 1.2 Projekt interfejsu... 2 1.2.1 Rozmiar głównego okna... 2 2. Słownik pojęć... 2 2.1 Definicja

Bardziej szczegółowo

Wykład 4: Klasy i Metody

Wykład 4: Klasy i Metody Wykład 4: Klasy i Metody Klasa Podstawa języka. Każde pojęcie które chcemy opisać w języku musi być zawarte w definicji klasy. Klasa definiuje nowy typ danych, których wartościami są obiekty: klasa to

Bardziej szczegółowo

UML a kod w C++ i Javie. Przypadki użycia. Diagramy klas. Klasy użytkowników i wykorzystywane funkcje. Związki pomiędzy przypadkami.

UML a kod w C++ i Javie. Przypadki użycia. Diagramy klas. Klasy użytkowników i wykorzystywane funkcje. Związki pomiędzy przypadkami. UML a kod w C++ i Javie Projektowanie oprogramowania Dokumentowanie oprogramowania Diagramy przypadków użycia Przewoznik Zarzadzanie pojazdami Optymalizacja Uzytkownik Wydawanie opinii Zarzadzanie uzytkownikami

Bardziej szczegółowo

Kurs programowania. Wstęp - wykład 0. Wojciech Macyna. 22 lutego 2016

Kurs programowania. Wstęp - wykład 0. Wojciech Macyna. 22 lutego 2016 Wstęp - wykład 0 22 lutego 2016 Historia Simula 67 język zaprojektowany do zastosowan symulacyjnych; Smalltalk 80 pierwszy język w pełni obiektowy; Dodawanie obiektowości do języków imperatywnych: Pascal

Bardziej szczegółowo

Dziedziczenie jednobazowe, poliformizm, tablice wskaźników na obiekty

Dziedziczenie jednobazowe, poliformizm, tablice wskaźników na obiekty Dziedziczenie jednobazowe, poliformizm, tablice wskaźników na obiekty 1. Polimorfizm (1) tablice wskaźników na obiekty 2. Polimorfizm (2) tablice wskaźników na obiekty 3. Polimorfizm (3) tablice wskaźników

Bardziej szczegółowo

w najprostszych przypadkach, np. dla trójkątów równobocznych

w najprostszych przypadkach, np. dla trójkątów równobocznych MATEMATYKA - klasa 3 gimnazjum kryteria ocen według treści nauczania (Przyjmuje się, że jednym z warunków koniecznych uzyskania danej oceny jest spełnienie wszystkich wymagań na oceny niższe.) Dział programu

Bardziej szczegółowo

Rysunek 1: Przykłady graficznej prezentacji klas.

Rysunek 1: Przykłady graficznej prezentacji klas. 4 DIAGRAMY KLAS. 4 Diagramy klas. 4.1 Wprowadzenie. Diagram klas - w ujednoliconym języku modelowania jest to statyczny diagram strukturalny, przedstawiający strukturę systemu w modelach obiektowych przez

Bardziej szczegółowo

Kurs programowania. Wykład 2. Wojciech Macyna. 17 marca 2016

Kurs programowania. Wykład 2. Wojciech Macyna. 17 marca 2016 Wykład 2 17 marca 2016 Dziedziczenie Klasy bazowe i potomne Dziedziczenie jest łatwym sposobem rozwijania oprogramowania. Majac klasę bazowa możemy ja uszczegółowić (dodać nowe pola i metody) nie przepisujac

Bardziej szczegółowo

Laboratorium 7 Blog: dodawanie i edycja wpisów

Laboratorium 7 Blog: dodawanie i edycja wpisów Laboratorium 7 Blog: dodawanie i edycja wpisów Dodawanie nowych wpisów Tworzenie formularza Za obsługę formularzy odpowiada klasa Zend_Form. Dla każdego formularza w projekcie tworzymy klasę dziedziczącą

Bardziej szczegółowo

KONKURS MATEMATYCZNY DLA UCZNIÓW GIMNAZJUM ETAP WOJEWÓDZKI

KONKURS MATEMATYCZNY DLA UCZNIÓW GIMNAZJUM ETAP WOJEWÓDZKI pieczątka WKK Kod ucznia - - Dzień Miesiąc Rok DATA URODZENIA UCZNIA KONKURS MATEMATYCZNY DLA UCZNIÓW GIMNAZJUM ETAP WOJEWÓDZKI Drogi Uczniu Witaj na III etapie konkursu matematycznego. Przeczytaj uważnie

Bardziej szczegółowo

/** Program demonstrujący działanie klasy GregorianCalendar import java.util.*; public class TestKalendarza // zbuduj d i zainicjalizuj z aktualną datą GregorianCalendar d = new GregorianCalendar(); int

Bardziej szczegółowo

Część II Wyświetlanie obrazów

Część II Wyświetlanie obrazów Tło fragmentu ABA-X Display jest wyposażony w mechanizm automatycznego tworzenia tła fragmentu. Najprościej można to wykonać za pomocą skryptu tlo.sh: Składnia: tlo.sh numer oznacza numer

Bardziej szczegółowo

Microsoft Small Basic

Microsoft Small Basic Microsoft Small Basic Obiekt Math Szacowany czas trwania lekcji: 1 godzina Obiekt Math Podczas tej lekcji dowiesz się, jak: Używać różnych właściwości obiektu Math. Używać różnych operacji obiektu Math.

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA Panel administracyjny

INSTRUKCJA Panel administracyjny INSTRUKCJA Panel administracyjny Konto nauczyciela Spis treści Instrukcje...2 Rejestracja w systemie:...2 Logowanie do systemu:...2 Przypomnienie hasła:...2 Przypomnienie hasła:...2 Przesłanie zgłoszenia

Bardziej szczegółowo

CorelDRAW. 1. Rysunek rastrowy a wektorowy. 2. Opis okna programu

CorelDRAW. 1. Rysunek rastrowy a wektorowy. 2. Opis okna programu 1. Rysunek rastrowy a wektorowy CorelDRAW Różnice między rysunkiem rastrowym (czasami nazywanym bitmapą) a wektorowym są olbrzymie. Szczególnie widoczne są podczas skalowania (czyli zmiany rozmiaru) rysunku

Bardziej szczegółowo

Projektowanie aplikacji internetowych laboratorium

Projektowanie aplikacji internetowych laboratorium Projektowanie aplikacji internetowych laboratorium Programowanie w języku Java Do realizacji projektu potrzebne jest zintegrowane środowisko programistyczne NetBeans 7 (zrzuty ekranów pochodzą z wersji

Bardziej szczegółowo

Okno zarządzania warstwami w dokumencie znajduje się na wstążce Narzędzia główne

Okno zarządzania warstwami w dokumencie znajduje się na wstążce Narzędzia główne Praca na warstwach w AutoCad. Jeżeli mamy do wykonania szkic, w którym występują linie, kształty o różnej grubości, kolorze i trybie wówczas stosujemy warstwy. Wyobrazić to sobie można, jako przezroczyste

Bardziej szczegółowo

I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów... 3 1. Tworzenie szablonu... 3 2. Menu... 4 a. Opis ikon... 5 3. Dodanie nowego elementu...

I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów... 3 1. Tworzenie szablonu... 3 2. Menu... 4 a. Opis ikon... 5 3. Dodanie nowego elementu... Kreator szablonów I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów... 3 1. Tworzenie szablonu... 3 2. Menu... 4 a. Opis ikon... 5 3. Dodanie nowego elementu... 7 a. Grafika... 7 b. Tekst... 7 c.

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do Doctrine ORM

Wprowadzenie do Doctrine ORM Wprowadzenie do Doctrine ORM Przygotowanie środowiska Do wykonania ćwiczenia konieczne będzie zainstalowanie narzędzia Composer i odpowiednie skonfigurowanie Netbeans (Tools->Options->Framework & Tools->Composer,

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie: JavaScript Cookies (3x45 minut)

Ćwiczenie: JavaScript Cookies (3x45 minut) Ćwiczenie: JavaScript Cookies (3x45 minut) Cookies niewielkie porcje danych tekstowych, które mogą być przesyłane między serwerem a przeglądarką. Przeglądarka przechowuje te dane przez określony czas.

Bardziej szczegółowo

KURS WSPOMAGAJĄCY PRZYGOTOWANIA DO MATURY Z MATEMATYKI ZDAJ MATMĘ NA MAKSA. przyjmuje wartości większe od funkcji dokładnie w przedziale

KURS WSPOMAGAJĄCY PRZYGOTOWANIA DO MATURY Z MATEMATYKI ZDAJ MATMĘ NA MAKSA. przyjmuje wartości większe od funkcji dokładnie w przedziale Zestaw nr 1 Poziom Rozszerzony Zad.1. (1p) Liczby oraz, są jednocześnie ujemne wtedy i tylko wtedy, gdy A. B. C. D. Zad.2. (1p) Funkcja przyjmuje wartości większe od funkcji dokładnie w przedziale. Wtedy

Bardziej szczegółowo

EGZAMIN MATURALNY Z MATEMATYKI POZIOM PODSTAWOWY CZERWIEC 2013. Czas pracy: 170 minut. Liczba punktów do uzyskania: 50 WPISUJE ZDAJĄCY

EGZAMIN MATURALNY Z MATEMATYKI POZIOM PODSTAWOWY CZERWIEC 2013. Czas pracy: 170 minut. Liczba punktów do uzyskania: 50 WPISUJE ZDAJĄCY Centralna Komisja Egzaminacyjna Arkusz zawiera informacje prawnie chronione do momentu rozpoczęcia egzaminu. Układ graficzny CKE 00 KOD WPISUJE ZDAJĄCY PESEL Miejsce na naklejkę z kodem dysleksja EGZAMIN

Bardziej szczegółowo

Programowanie: grafika w SciLab Slajd 1. Programowanie: grafika w SciLab

Programowanie: grafika w SciLab Slajd 1. Programowanie: grafika w SciLab Programowanie: grafika w SciLab Slajd 1 Programowanie: grafika w SciLab Programowanie: grafika w SciLab Slajd 2 Plan zajęć 1. Wprowadzenie 2. Wykresy 2-D 3. Wykresy 3-D 4. Rysowanie figur geometrycznych

Bardziej szczegółowo

Projekt Systemowy pn. Poprawa jakości zarządzania w ochronie zdrowia poprzez popularyzację wiedzy na temat technologii ICT

Projekt Systemowy pn. Poprawa jakości zarządzania w ochronie zdrowia poprzez popularyzację wiedzy na temat technologii ICT Projekt Systemowy pn. Poprawa jakości zarządzania w ochronie zdrowia poprzez popularyzację wiedzy na temat technologii ICT Instrukcja obsługi dla uczestnika szkolenia Wydawca: Centrum Systemów Informacyjnych

Bardziej szczegółowo

WYKONANIE MAPY EWIDENCJI GRUNTÓW

WYKONANIE MAPY EWIDENCJI GRUNTÓW TEMAT 6 WYKONANIE MAPY EWIDENCJI GRUNTÓW Na podstawie danych uzyskanych z obliczenia i wyrównania przybliŝonego ciągu zamkniętego (dane współrzędne punktów 1, 2, 3, 4, 5) oraz wyników pomiaru punktów 11,

Bardziej szczegółowo

Jak napisać program obliczający pola powierzchni różnych figur płaskich?

Jak napisać program obliczający pola powierzchni różnych figur płaskich? Część IX C++ Jak napisać program obliczający pola powierzchni różnych figur płaskich? Na początku, przed stworzeniem właściwego kodu programu zaprojektujemy naszą aplikację i stworzymy schemat blokowy

Bardziej szczegółowo

CorelDRAW. wprowadzenie

CorelDRAW. wprowadzenie CorelDRAW wprowadzenie Źródło: Podręcznik uŝytkownika pakietu CorelDRAW Graphics Suite 12 Rysowanie linii 1. Otwórz program CorelDRAW. 2. Utwórz nowy rysunek i zapisz go w swoich dokumentach jako [nazwisko]_1.cdr

Bardziej szczegółowo

Tworzenie raportów. Ćwiczenie 1. Utwórz Autoraport przedstawiający tabelę Studenci. - 1 -

Tworzenie raportów. Ćwiczenie 1. Utwórz Autoraport przedstawiający tabelę Studenci. - 1 - - 1 - Tworzenie raportów 1. Wstęp Raporty-zawierają dane z tabel lub kwerend odpowiednio uporządkowane w pożądany przez użytkownika sposób. Raport jest wygodnym sposobem prezentacji danych w postaci wydrukowanej.

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe. Wykład 4

Programowanie obiektowe. Wykład 4 Programowanie obiektowe Wykład 4 Tworzenie własnych obiektów Słowo kluczowe this W JavaScriptmożna tworzyć własne obiekty. Wykorzystuje się tu zapis utworzonej funkcji o nazwie takiej samej jak klasa,

Bardziej szczegółowo

Zaawansowane programowanie w C++ (PCP)

Zaawansowane programowanie w C++ (PCP) Zaawansowane programowanie w C++ (PCP) Wykład 3 - polimorfizm. dr inż. Robert Nowak - p. 1/14 Powtórzenie Powtórzenie: klasy autonomiczne: konstruktor, konstruktor kopiujacy, operator przypisania, destruktor

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe i zdarzeniowe wykład 4 Kompozycja, kolekcje, wiązanie danych

Programowanie obiektowe i zdarzeniowe wykład 4 Kompozycja, kolekcje, wiązanie danych Programowanie obiektowe i zdarzeniowe wykład 4 Kompozycja, kolekcje, wiązanie danych Obiekty reprezentują pewne pojęcia, przedmioty, elementy rzeczywistości. Obiekty udostępniają swoje usługi: metody operacje,

Bardziej szczegółowo

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter. OPIS PROGRAMU TPREZENTER. Program TPrezenter przeznaczony jest do pełnej graficznej prezentacji danych bieżących lub archiwalnych dla systemów serii AL154. Umożliwia wygodną i dokładną analizę na monitorze

Bardziej szczegółowo

Język JAVA podstawy. Wykład 4, część 1. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Język JAVA podstawy. Wykład 4, część 1. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna Język JAVA podstawy Wykład 4, część 1 1 Język JAVA podstawy Plan wykładu: 1. Podstawy modelowania obiektowego 2. Konstruktory 3. Dziedziczenie, związki pomiędzy klasami, UML 4. Polimorfizm 5. Klasy abstrakcyjne

Bardziej szczegółowo

Zaawansowane programowanie w języku C++ Programowanie obiektowe

Zaawansowane programowanie w języku C++ Programowanie obiektowe Zaawansowane programowanie w języku C++ Programowanie obiektowe Prezentacja jest współfinansowana przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego w projekcie pt. Innowacyjna dydaktyka

Bardziej szczegółowo

Bazy danych kwerendy (moduł 5) 1. Przekopiuj na dysk F:\ bazę M5KW.mdb z dysku wskazanego przez prowadzącego

Bazy danych kwerendy (moduł 5) 1. Przekopiuj na dysk F:\ bazę M5KW.mdb z dysku wskazanego przez prowadzącego Bazy danych kwerendy (moduł 5) 1. Przekopiuj na dysk F:\ bazę M5KW.mdb z dysku wskazanego przez prowadzącego 2. Otwórz bazę (F:\M5KW) 3. Zapoznaj się ze strukturą bazy (tabele, relacje) 4. Wykorzystując

Bardziej szczegółowo

Instrukcja instalacji programu SPSS Statistics 21

Instrukcja instalacji programu SPSS Statistics 21 Instrukcja instalacji programu SPSS Statistics 21 UWAGA: DO POPRAWNEGO, PEŁNEGO ZAINSTALOWANIA (AKTYWACJI) PROGRAMU SPSS Statistics 21 NIEZBĘDNE JEST AKTYWNE POŁĄCZENIE Z INTERNETEM PODCZAS INSTALACJI

Bardziej szczegółowo

Kadry Optivum. Jak wyznaczyć staż pracy pracownika uwzględniający historię jego zatrudnienia, lata nauki i urlopy bezpłatne?

Kadry Optivum. Jak wyznaczyć staż pracy pracownika uwzględniający historię jego zatrudnienia, lata nauki i urlopy bezpłatne? Kadry Optivum Jak wyznaczyć staż pracy pracownika uwzględniający historię jego zatrudnienia, lata nauki i urlopy bezpłatne? Program Kadry Optivum gromadzi informacje dotyczące historii zatrudnienia pracownika.

Bardziej szczegółowo

Minimalna wspierana wersja systemu Android to 2.3.3 zalecana 4.0. Ta dokumentacja została wykonana na telefonie HUAWEI ASCEND P7 z Android 4.

Minimalna wspierana wersja systemu Android to 2.3.3 zalecana 4.0. Ta dokumentacja została wykonana na telefonie HUAWEI ASCEND P7 z Android 4. Dokumentacja dla Scandroid. Minimalna wspierana wersja systemu Android to 2.3.3 zalecana 4.0. Ta dokumentacja została wykonana na telefonie HUAWEI ASCEND P7 z Android 4. Scandroid to aplikacja przeznaczona

Bardziej szczegółowo

Typy zmiennych proste i złożone. Programowanie komputerów. Tablica. Złożone typy zmiennych. Klasa. Struktura

Typy zmiennych proste i złożone. Programowanie komputerów. Tablica. Złożone typy zmiennych. Klasa. Struktura Programowanie komputerów Programowanie obiektowe. Typy zmiennych proste i złożone Typy zmiennych "wbudowane", tj. identyfikowane przez słowa kluczowe, są określane jako proste: int short long float double

Bardziej szczegółowo

Podstawy tworzenia aplikacji z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 2

Podstawy tworzenia aplikacji z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 2 z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 2 Wykorzystanie plików graficznych w MIDlet ach utworzenie obiektu klasy Image (statyczna metoda createimage()) utworzenie obiektu klasy ImageItem dodanie utworzonego

Bardziej szczegółowo

Podstawy Programowania Podstawowa składnia języka C++

Podstawy Programowania Podstawowa składnia języka C++ Podstawy Programowania Podstawowa składnia języka C++ Katedra Analizy Nieliniowej, WMiI UŁ Łódź, 3 października 2013 r. Szablon programu w C++ Najprostszy program w C++ ma postać: #include #include

Bardziej szczegółowo

Projekt Systemowy pn. Poprawa jakości zarządzania w ochronie zdrowia poprzez popularyzację wiedzy na temat technologii ICT

Projekt Systemowy pn. Poprawa jakości zarządzania w ochronie zdrowia poprzez popularyzację wiedzy na temat technologii ICT Projekt Systemowy pn. Poprawa jakości zarządzania w ochronie zdrowia poprzez popularyzację wiedzy na temat technologii ICT Instrukcja obsługi użytkownika Wydawca: Centrum Systemów Informacyjnych Ochrony

Bardziej szczegółowo

Konstruktory. Streszczenie Celem wykładu jest zaprezentowanie konstruktorów w Javie, syntaktyki oraz zalet ich stosowania. Czas wykładu 45 minut.

Konstruktory. Streszczenie Celem wykładu jest zaprezentowanie konstruktorów w Javie, syntaktyki oraz zalet ich stosowania. Czas wykładu 45 minut. Konstruktory Streszczenie Celem wykładu jest zaprezentowanie konstruktorów w Javie, syntaktyki oraz zalet ich stosowania. Czas wykładu 45 minut. Rozpatrzmy przykład przedstawiający klasę Prostokat: class

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do biblioteki klas C++

Wprowadzenie do biblioteki klas C++ Instrukcja laboratoryjna nr 7 Programowanie w języku C 2 (C++ poziom zaawansowany) Wprowadzenie do biblioteki klas C++ WxWidgets mgr inż. Lasota Maciej dr inż. Kaczmarek Tomasz dr inż. Wilk-Jakubowski

Bardziej szczegółowo

learningpanel - logowanie

learningpanel - logowanie Logowanie W tym rozdziale znajdziesz informacje jak dodać do lekcji mechanizm obsługujący procedurę rejestracji nowych użytkowników i ich logowania w lekcji lp. Logowanie umożliwia: - ograniczenie dostępu

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe Wykład 2 Marcin Młotkowski 4 marca 2015 Plan wykładu 1 2 3 4 5 Marcin Młotkowski Programowanie obiektowe 2 / 47 Krótki opis C Obiektowy, z kontrolą typów; automatyczne odśmiecanie;

Bardziej szczegółowo

Diagramy klas. dr Jarosław Skaruz http://ii3.uph.edu.pl/~jareks jaroslaw@skaruz.com

Diagramy klas. dr Jarosław Skaruz http://ii3.uph.edu.pl/~jareks jaroslaw@skaruz.com Diagramy klas dr Jarosław Skaruz http://ii3.uph.edu.pl/~jareks jaroslaw@skaruz.com O czym będzie? Notacja Ujęcie w różnych perspektywach Prezentacja atrybutów Operacje i metody Zależności Klasy aktywne,

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka

Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka 1. Kompilacja aplikacji konsolowych w środowisku programistycznym Microsoft Visual Basic. Odszukaj w menu startowym systemu

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do obiektowości

Wprowadzenie do obiektowości Wprowadzenie do obiektowości Obiekt jest abstrakcją pewnego konkretnego bytu ze świata rzeczywistego, reprezentujący rzecz (obiekt fizyczny), pojęcie (obiekt konceptualny) lub pewny byt programistyczny

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania obiektowego

Podstawy programowania obiektowego 1/23 Podstawy programowania obiektowego wykład 8 polimorfizm, wyjątki, kolekcje generyczne Na poprzednim wykładzie: dziedziczenie jest sposobem na utworzenie nowej klasy na podstawie klasy już istniejącej,

Bardziej szczegółowo

Programowanie 2. Język C++. Wykład 9.

Programowanie 2. Język C++. Wykład 9. 9.1 Ukrywanie metod, metody nadpisane... 1 9.2 Metody wirtualne, wirtualny destruktor... 2 9.3 Metody czysto wirtualne... 6 9.4 Klasy abstrakcyjne... 7 9.5 Wielodziedziczenie... 9 9.1 Ukrywanie metod,

Bardziej szczegółowo

MsAccess - ćwiczenie nr 2 (zao) Kwerendy wybierające

MsAccess - ćwiczenie nr 2 (zao) Kwerendy wybierające Opracowanie: drhab. Marzena Nowakowska, dr Maria Szczepańska, mgr Grażyna Gębal MsAccess - ćwiczenie nr 2 (zao) Kwerendy wybierające Otworzyć bazę danych HELION. Jeśli pojawi się ostrzeżenie o zabezpieczeniach,

Bardziej szczegółowo

W przeciwnym wypadku wykonaj instrukcję z bloku drugiego. Ćwiczenie 1 utworzyć program dzielący przez siebie dwie liczby

W przeciwnym wypadku wykonaj instrukcję z bloku drugiego. Ćwiczenie 1 utworzyć program dzielący przez siebie dwie liczby Część XI C++ W folderze nazwisko36 program za każdym razem sprawdza oba warunki co niepotrzebnie obciąża procesor. Ten problem można rozwiązać stosując instrukcje if...else Instrukcja if wykonuje polecenie

Bardziej szczegółowo

PODSTAWY > Figury płaskie (1) KĄTY. Kąt składa się z ramion i wierzchołka. Jego wielkość jest mierzona w stopniach:

PODSTAWY > Figury płaskie (1) KĄTY. Kąt składa się z ramion i wierzchołka. Jego wielkość jest mierzona w stopniach: PODSTAWY > Figury płaskie (1) KĄTY Kąt składa się z ramion i wierzchołka. Jego wielkość jest mierzona w stopniach: Kąt możemy opisać wpisując w łuk jego miarę (gdy jest znana). Gdy nie znamy miary kąta,

Bardziej szczegółowo

Ciekawym rozwiązaniem służącym do obsługi zdarzeń dla kilku przycisków w ramach jednej aktywności może być następujący kod:

Ciekawym rozwiązaniem służącym do obsługi zdarzeń dla kilku przycisków w ramach jednej aktywności może być następujący kod: 1. Listener dla przycisku. Ciekawym rozwiązaniem służącym do obsługi zdarzeń dla kilku przycisków w ramach jednej aktywności może być następujący kod: W linii 24 tworzymy globalną metodę mglobal_onclicklistener,

Bardziej szczegółowo

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania. Elementy programu Paint Aby otworzyć program Paint, należy kliknąć przycisk Start i Paint., Wszystkie programy, Akcesoria Po uruchomieniu programu Paint jest wyświetlane okno, które jest w większej części

Bardziej szczegółowo

2. Charakterystyki geometryczne przekroju

2. Charakterystyki geometryczne przekroju . CHRKTERYSTYKI GEOMETRYCZNE PRZEKROJU 1.. Charakterystyki geometryczne przekroju.1 Podstawowe definicje Z przekrojem pręta związane są trzy wielkości fizyczne nazywane charakterystykami geometrycznymi

Bardziej szczegółowo

Praca kontrolna z matematyki nr 1 Liceum Ogólnokształcące dla Dorosłych Semestr 5 Rok szkolny 2014/2015

Praca kontrolna z matematyki nr 1 Liceum Ogólnokształcące dla Dorosłych Semestr 5 Rok szkolny 2014/2015 Praca kontrolna z matematyki nr 1 Liceum Ogólnokształcące dla Dorosłych Semestr 5 Rok szkolny 2014/2015 2 6 + 3 1. Oblicz 3. 3 x 1 3x 2. Rozwiąż nierówność > x. 2 3 3. Funkcja f przyporządkowuje każdej

Bardziej szczegółowo

(wersja robocza) Spis treści:

(wersja robocza) Spis treści: Opis programu Serwis Urządzeń Gazowych. (wersja robocza) Spis treści: 1. Wstęp 2. Szybki Start 2.1. Przyjęcie Zgłoszenia 2.1.1. Uruchomienie Zerowe 2.1.2. Przyjęcie zgłoszenia (naprawy) 2.1.3. Przyjęcie

Bardziej szczegółowo

Klasy i obiekty. Programowanie zorientowane obiektowo. Case study: Filmoteka Case study: Klasa Akademik

Klasy i obiekty. Programowanie zorientowane obiektowo. Case study: Filmoteka Case study: Klasa Akademik Klasy i obiekty. Programowanie zorientowane obiektowo. Case study: Filmoteka Case study: Klasa Akademik Dlaczego obiekty Załóżmy, że mamy napisać program o następującej specyfikacji: 1. Program wyświetla

Bardziej szczegółowo

Wykład III. dr Artur Bartoszewski www.bartoszewski.pr.radom.pl. Wydział Nauczycielski, Kierunek Pedagogika Wprowadzenie do baz danych

Wykład III. dr Artur Bartoszewski www.bartoszewski.pr.radom.pl. Wydział Nauczycielski, Kierunek Pedagogika Wprowadzenie do baz danych Wydział Nauczycielski, Kierunek Pedagogika Wprowadzenie do baz danych dr Artur Bartoszewski www.bartoszewski.pr.radom.pl Wykład III W prezentacji wykorzystano fragmenty i przykłady z książki: Joe Habraken;

Bardziej szczegółowo

Główne elementy zestawu komputerowego

Główne elementy zestawu komputerowego Główne elementy zestawu komputerowego Monitor umożliwia oglądanie efektów pracy w programach komputerowych Mysz komputerowa umożliwia wykonywanie różnych operacji w programach komputerowych Klawiatura

Bardziej szczegółowo

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Baltie 3 Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Czytanie klawisza lub przycisku myszy Czytaj klawisz lub przycisk myszy - czekaj na naciśnięcie Polecenie

Bardziej szczegółowo

learningpanel - materiały pomocnicze - JAK ZROBIĆ... Jak zrobić...

learningpanel - materiały pomocnicze - JAK ZROBIĆ... Jak zrobić... Jak zrobić... W tym dziale prezentujemy przepisy "krok po kroku" jak stworzyć różne aplikacje multimedialne w generatorze lekcji learningpanel. APLIKACJA I: Zestaw ćwiczeń i zadań testowych. Przykład aplikacji,

Bardziej szczegółowo

Opis warunków synchronizacji UONET > YDP

Opis warunków synchronizacji UONET > YDP Opis warunków synchronizacji UONET > YDP aktualna na dzień 08.04.2013 Wykonawca: Young Digital Planet SA 2013 Strona 2 z 24 Spis Treści Opis warunków synchronizacji UONET > YDP... 4 KROK 1 Historia (Lata

Bardziej szczegółowo

Kod źródłowy programu: program Grafika1; uses crt, graph; (1) var sterownik, tryb:smallint; (2)

Kod źródłowy programu: program Grafika1; uses crt, graph; (1) var sterownik, tryb:smallint; (2) Grafika w Pascalu. Do tej pory, tworząc programy w Pascalu, wykorzystywaliśmy jedynie tryb tekstowy. Jednak Pascal, tak jak i inne języki programowania, umoŝliwia korzystanie równieŝ z trybu graficznego.

Bardziej szczegółowo