REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE. Śląski certyfikowany programista aplikacji mobilnych

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE. Śląski certyfikowany programista aplikacji mobilnych"

Transkrypt

1 REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE Realizowanego w ramach Programu Operacyjnego Kapitał Ludzki Priorytet VIII Regionalne kadry gospodarki Działanie 8.1 Rozwój pracowników i przedsiębiorstw w regionie Poddziałanie Wspieranie rozwoju kwalifikacji zawodowych i doradztwo dla przedsiębiorstw. Umowa o dofinansowanie: UDA-POKL /13-00 Katowice, dn. 18 grudnia 2013 r.

2 1 INFORMACJE WSTĘPNE 1. Regulamin określa warunki rekrutacji i uczestnictwa Beneficjentów Ostatecznych w ramach projektu Śląski certyfikowany programista aplikacji mobilnych realizowanego w ramach Programu Operacyjnego Kapitał Ludzki, Priorytet VIII Regionalne kadry gospodarki, Działanie 8.1 Rozwój pracowników i przedsiębiorstw w regionie, Poddziałanie Wspieranie rozwoju kwalifikacji zawodowych i doradztwo dla przedsiębiorstw. 2. Projekt jest współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego. 3. Wszystkie decyzje podejmowane w oparciu o regulamin są zgodne z umową nr UDA-POKL /13-00 o dofinansowanie projektu z dnia roku, zawartą pomiędzy Topas Sp. z o.o., a Wojewódzkim Urzędem Pracy w Katowicach. 4. Okres realizacji projektu: Obszar realizacji projektu: województwo śląskie 6. Projekt otwarty skierowany jest do samozatrudnionych i mikroprzedsiębiorstw 1 z sektora ICT prowadzących działalność w kluczowym dla regionu obszarze Technologie informacyjne i telekomunikacyjne, wskazanym w Program Rozwoju Technologii Województwa Śląskiego - PKD 61 i 62 posiadające siedzibę/jednostkę organizacyjną w województwie śląskim, które oddelegują 140 (min. 15% kobiet) samozatrudnionych/pracowników zatrudnionych w oparciu o umowę o pracę, w tym min. 70 osób o niskich kwalifikacjach 2, pracujących i/lub zamieszkałych zgodnie z Kodeksem Cywilnym na terenie województwa śląskiego. 7. Szkolenia są skierowane do programistów IT, bez względu na wiek, mających jednak niezbędne kompetencje bazowe w zakresie programowania, którzy nie posiadają certyfikatu kompetencji zawodowych z zakresu przedmiotowego szkolenia. 8. Projekt przewiduje objęcie wsparciem 120 przedsiębiorstw (samozatrudnionych/mikroprzedsiębiorstw). Liczba osób przeszkolonych to Uczestnik może wziąć udział w max 2 ścieżkach szkoleniowych do wyczerpania limitu miejsc szkoleniowych w ramach projektu. 10. Programy szkoleń są dostępne na stronie internetowej Projektu oraz stanowią załącznik nr 1 do niniejszego regulaminu. 2 SŁOWNIK POJĘĆ Użyte w niniejszym Regulaminie pojęcia, oznaczają: 1. Beneficjent/Wnioskodawca Topas Sp. z o.o. 2. Instytucja Pośrednicząca Urząd Marszałkowski Województwa Śląskiego 3. Instytucja Wdrażająca / Pośrednicząca II stopnia - Wojewódzki Urząd Pracy w Katowicach 4. Uczestnik/Uczestniczka Projektu (UP) osoba zakwalifikowana zgodnie z zasadami określonymi w niniejszym regulaminie do udziału w Projekcie, bezpośrednio korzystająca z realizowanych szkoleń 5. Projekt Projekt 6. POKL Program Operacyjny Kapitał Ludzki 7. Biuro Projektu: ul. Sobieskiego 11, pok. 313, Katowice 8. Strona internetowa Projektu: 3 ZGŁOSZENIE 1. Wstępne zgłoszenie uczestnictwa w szkoleniach oferowanych przez Topas Sp. z o.o. odbywa się przez wypełnienie, podpisanie oraz przesłanie Karty Zgłoszenia. Dokument stanowi zbiór podstawowych informacji dotyczących Przedsiębiorcy oraz szkoleń będących przedmiotem jego zainteresowania. 1 Mikroprzedsiębiorstwo jest to przedsiębiorstwo, które w co najmniej jednym z dwóch ostatnich lat obrotowych zatrudniało średniorocznie mniej niż 10 pracowników oraz osiągnęło roczny obrót netto ze sprzedaży towarów, wyrobów i usług oraz operacji finansowych nieprzekraczający równowartości w złotych 2 milionów euro, lub sumy aktywów jego bilansu sporządzonego na koniec jednego z tych lat nie przekroczyły równowartości w złotych 2 milionów euro. 2 Zgodnie z zaleceniem IZ za osoby o niskich kwalifikacjach należy uważać osoby posiadające wykształcenie podstawowe, gimnazjalne i niższe oraz wykształcenie ponadgimnazjalne.

3 2. Karta Zgłoszenia powinna być przesłana pocztą elektroniczną na adres katowice@topas.com.pl (skan dokumentu opatrzonego odręcznym podpisem), dostarczona osobiście lub przesłana pocztą do Biura Projektu: ul. Sobieskiego 11, Katowice. 3. Przesłana Karta Zgłoszenia nie gwarantuje uczestnictwa w projekcie i wybranym szkoleniu. 4 REKRUTACJA 1. Proces rekrutacji przebiegać będzie zgodnie z zasadą równego traktowania płci odnosząca się do równości szans, praw, korzyści. 2. Rekrutacja prowadzona będzie na terenie województwa śląskiego w trybie ciągłym otwartym od do przy wsparciu działań informacyjno-promocyjnych. 3. Zgłoszenia przyjmowane będą do 10 dnia włącznie przed planowanym terminem szkolenia. 4. Na podstawie nadesłanych Kart Zgłoszenia stanowiących deklarację uczestnictwa Przedsiębiorcy w szkoleniu Topas dokona wyboru zgłoszeń kierując się założeniami i celami projektu. 5. Pracownik delegowany przez Przedsiębiorcę na szkolenie zobowiązany jest wypełnić obligatoryjny test wiedzy bazowej, który ostatecznie zakwalifikuje go do udziału w projekcie. 6. Informacja o kwalifikacji oraz warunkach przeprowadzania szkolenia zostanie przekazana Przedsiębiorcy pocztą elektroniczną ( ) na adres wskazany na Karcie Zgłoszenia lub w przypadku braku powyższego, telefonicznie pod wskazany numer. 7. Do wzięcia udziału w Projekcie wymagane jest podpisanie umowy szkoleniowej. W tym celu konieczne jest osobiste lub pocztowe dostarczenie do Biura Projektu najpóźniej na 15 dni (decyduje data wpływu) przed planowanym rozpoczęciem szkolenia prawidłowo wypełnionych i podpisanych dokumentów: I etap rekrutacji weryfikacja kwalifikowalności na podstawie dokumentów elektronicznych: załącznik nr 1 Karta zgłoszenia załącznik nr 2 KRS/wpis do ewidencji działalności gospodarczej (kserokopia potwierdzona za zgodność z oryginałem) załącznik nr 3 Oświadczenie o otrzymanej pomocy de minimis załącznik nr 4 Formularz informacji przedstawianych przy ubieganiu się o pomoc de minimis załącznik nr 4a Formularz informacji dotyczących powiązań z innymi przedsiębiorcami załącznik nr 5 Formularz zgłoszeniowy uczestnika-wzór parafowany przez osobę uprawnioną do podpisania umowy II etap rekrutacji przekazanie kompletu wymaganych dokumentów: Dokumenty uczestników: Formularze zgłoszeniowe uczestników Obligatoryjny test wiedzy bazowej z zakresu programowania wypełniany po zakwalifikowaniu do II etapu rekrutacji. III etap rekrutacji podpisanie umowy szkoleniowej Umowa szkoleniowa 8. Wzory dokumentów do wypełnienia można pobrać ze Strony internetowej Projektu. 9. W przypadku wyczerpania limitu miejsc na Szkolenie zostanie sporządzona rezerwowa lista osób, które będą przyjmowane priorytetowo na kolejną edycję. 5 WYSOKOŚĆ DOFINANSOWANIA 1. Pomoc udzielana jest w formie pomocy de minimis na 100% wartości udzielonego wsparcia. Nie występuje wkład prywatny. 2. Wysokość pomocy de minimis uzależniona jest od udzielonych form wsparcia. 6 WARUNKI PROWADZENIA SZKOLEŃ I UCZESTNICTWA W PROJEKCIE 1. Każde ze szkoleń stacjonarnych trwa w zależności od rodzaju od 2 do 5 dni. 2. Szkolenia odbywają się w godzinach 9 16 (8h dziennie) w dni robocze lub w weekendy. 3. Planowana wielkość grupy szkoleniowej: 10 osób. 4. Szkolenia odbywają się w Katowicach. 5. Każde szkolenie przeprowadzone jest przez wykwalifikowaną kadrę trenerską w oparciu o przygotowany program szkolenia. 6. Topas posiada doświadczenie niezbędne do należytego przeprowadzenia szkoleń, ale nie może być odpowiedzialny za rezultaty i efekty wdrożeniowe przeprowadzonego szkolenia. 7. Uczestnik/uczestniczka szkolenia otrzymuje artykuły pomocnicze oraz materiały szkoleniowe adekwatne do szkolenia, które stają się jego własnością po zakończeniu udziału w szkoleniu.

4 8. Wnioskodawca zapewnia Uczestnikom/Uczestniczkom szkolenia poczęstunek w postaci: serwisu kawowego oraz lunchu. 9. Uczestnik/Uczestniczka zobowiązany jest do punktualnego przybycia na szkolenie każdego dnia szkolenia zgodnie z harmonogramem i potwierdzenia obecności osobistym podpisem na liście obecności. Wnioskodawca nie odpowiada za nieobecność Uczestnika na Szkoleniu. 10. Uczestnik/uczestniczka projektu zobowiązany/a jest uczestniczyć we wszystkich szkoleniach z danej ścieżki szkoleniowej. 11. Uczestnik/uczestniczka zobowiązany/a jest do wypełnienia testów wiedzy bazowej, ankiet ewaluacyjnych oraz testów kompetencyjnych przed i po szkoleniu, Przedsiębiorca zobowiązany jest do udziału w badaniach ewaluacyjnym w ciągu miesiąca po zakończeniu szkolenia. 12. Warunkiem otrzymania zaświadczenia o ukończeniu szkolenia jest uczestnictwo w min. 80% zajęć. 13. Wnioskodawca zapewnia Uczestnikowi/uczestniczce Szkolenia możliwość jednokrotnego podejścia do egzaminu certyfikującego. 14. Uczestnik zobowiązany jest do podejścia do egzaminu certyfikującego oraz przekazania Topas informacji o jego wyniku w terminie 14 dni kalendarzowych od dnia uzyskania wyniku egzaminu. 15. Uczestnik otrzymuje certyfikat potwierdzający zdanie egzaminu; w przypadku szkoleń autoryzowanych na blankiecie instytucji autoryzującej. 7 ZMIANA TERMINU SZKOLENIA 1. Przedsiębiorca w uzasadnionych sytuacjach może zaproponować zmianę terminu Szkolenia, jak również danych uczestników bez ponoszenia żadnych kosztów najpóźniej na 15 dni przed rozpoczęciem Szkolenia. 2. Topas jest uprawniony do odwołania lub zmiany terminu Szkolenia bez ponoszenia z tego tytułu koszów, nie później niż na 3 dni przed dniem jego rozpoczęcia, w przypadku wystąpienia poważnych problemów natury organizacyjnej i/lub technicznej, powodujących, że przeprowadzenie szkolenia okaże się niemożliwe lub znacząco utrudnione. Dotyczy to w szczególności sytuacji odwołania szkolenia spowodowanej brakiem zgody organów kontrolnych na jego przeprowadzenie. 3. Informacja o odwołaniu szkolenia wymaga formy pisemnej (fax) lub elektronicznej i powinna być skierowana do osoby ds. kontaktów ze strony Przedsiębiorcy. 4. W przypadku rezygnacji ze szkolenia z naruszeniem terminu, o którym mowa w ust 1, Przedsiębiorca jest zobowiązany na wezwanie Topas do pokrycia kosztów odwołania uczestnictwa w szkoleniu. 5. W szczególnych sytuacjach losowych (np. choroba) osoby zakwalifikowane do udziału w projekcie mają prawo rezygnacji z uczestnictwa w szkoleniu po złożeniu pisemnego oświadczenia o rezygnacji i jej przyczynach (załączone zwolnienie lekarskie). Topas zaproponuje kolejny termin uczestnictwa w wybranym szkoleniu. 8 NARUSZENIA POSTANOWIEŃ UMOWY SZKOLENIOWEJ 1. W przypadku naruszenia przez Przedsiębiorcę zobowiązań wynikających z Umowy szkoleniowej lub z Programu Operacyjnego Kapitał Ludzki powodującego brak możliwości: a) przeprowadzenia szkolenia zgodnie z Umową szkoleniową, Przedsiębiorca na pisemne wezwanie Topas będzie zobowiązany pokryć koszty odwołania szkolenia (w tym koszty innych uczestników odwołanego szkolenia związane z koniecznością rozwiązania całej grupy) b) uznania kosztów szkolenia za niekwalifikowane do objęcia pomocą de minimis, Przedsiębiorca będzie zobowiązany do pokrycia tych kosztów z własnych środków. 9 POSTANOWIENIA KOŃCOWE 1. Topas zastrzega sobie prawo do wprowadzania zmian do niniejszego Regulaminu uczestnictwa w szkoleniach. Zmiany te będą na bieżąco publikowane na stronie internetowej Topas. Wiążące dla Przedsiębiorcy są warunki aktualne w dniu podpisania Umowy szkoleniowej. 2. Wszystkie sprawy nie objęte niniejszym Regulaminem rozstrzyga Kierownik Projektu. Data aktualizacji: 18 grudnia 2013 r.

5 Załącznik nr 1 do Regulaminu Uczestnictwa PRORGAM SZKOLEŃ Ścieżka A:CERTYFIKOWANY PROGRAMISTA APLIKACJI NA PLATFORMĘ ANDROID Szkolenie 1: Tworzenie aplikacji w języku Java Szkolenie dla osób chcących nauczyć się projektowania i budowania aplikacji przy użyciu języka Java. 1. Wprowadzenie do technologii Java 2. Proste obiekty i typy danych 3. Zasady budowania aplikacji w Javie 4. Podstawy składni języka 5. Koncepcje programowania obiektowego 6. Obsługa błędów i wyjątków 7. Środowisko systemowe i operacje wejścia/wyjścia 8. Najczęściej popełniane błędy w Javie 9. Zaawansowane kolekcje i we/wy 10. Biblioteka standardowa Java SE 11. Internacjonalizacja w języku Java 12. Programowanie wielowątkowe 13. Tworzenie interfejsu graficznego 14. Programowanie baz danych z użyciem JDBC API Podczas intensywnego szkolenia uczestnicy zapoznają się ze składnią języka i wybranymi klasami Javy oraz z pojęciami programowania obiektowego i ich praktycznym wykorzystaniem. Nabędą również umiejętność samodzielnego rozwiązywania problemów z wykorzystaniem dostępnej dokumentacji w trakcie procesu tworzenia aplikacji w Javie. Ćwiczenia praktyczne Wykład 35 godzin / 5dni Znajomość środowiska Windows. Pożądane doświadczenie w programowaniu w innym języku obiektowym lub strukturalnym. Szkolenie 2: Zaawansowane techniki programowania w języku Java Szkolenie dla programistów, projektantów, oraz inżynierów oprogramowania. Szkoleniem zainteresowane będą w szczególności osoby wytwarzające oprogramowanie na urządzenia z systemem Android. 1. Wprowadzenie. 2. Budowa aplikacji. 3. Zasoby. 4. Aktywności. 5. Podstawy dostawców treści. 6. Podstawy budowy UI. 7. Style i tematy 8. Procesy i wątki w Androidzie. 9. Widoki zaawansowane UI. 10. Intencje. 11. Menu. 12. Dialogi. 13. Usługi. 14. Odbiorniki komunikatów. Szkolenie wprowadza w programowanie i projektowanie aplikacji z wykorzystaniem języka Java. Omawiane są dobre praktyki programistyczne i zasady tworzenia aplikacji, co umożliwia wdrożenie ich w codziennej pracy. Uczestnicy, w oparciu o rzeczywiste przykłady, nabywają wiedzę i umiejętności pozwalające im tworzyć aplikacje na urządzenia z systemem Android. Zdobyte umiejętności są utrwalane w trakcie ćwiczeń. Ćwiczenia praktyczne Wykład 28 godzin / 4 dni Znajomość programowania w języku Java na poziomie szkolenia Tworzenie aplikacji w języku Java. 5

6 Szkolenie 3: Przygotowanie do egzaminu Szkolenie dla programistów, projektantów, oraz inżynierów oprogramowania chcących przygotować się do egzaminu Certified Engineer for Android Application Basic Level (0A0-002). 1. Przebieg egzaminu 2. Architektura systemu Android - przegląd architektury - plik manifestu 3. Zasoby - definiowanie - korzystanie z zasobów 4. Komponenty aplikacji - aktywności - usługi - dostawcy treści - odbiorniki komunikatów - intencje i filtry intencji 5. Interfejs użytkownika - widoki - style i motywy - menu - dialogi - powiadomienia - grafika 6. Składowanie danych - praca z plikami - preferencje - baza SQLite 7. Komunikacja - protokoły sieciowe HTTP, TCP/IP - bluetooth - Wi-Fi 8. GPS i sensory 9. Multimedia - audio - wideo 10. Testowanie aplikacji - framework JUnit 11. Kod macierzysty - wstęp do JNI i NDK - SL4A (ASE) 12. Mapy 13. Programy narzędziowe - służące do rozwoju aplikacji - wspierające debugowanie Poznanie zagadnień niezbędnych do przygotowania się do egzaminu Certified Engineer for Android Application Basic Level (0A0-002). Przykładowe pytania egzaminacyjne 24 godzin / 3 dni Znajomość programowania w języku Java na platformę Android na poziomie zaawansowanym. 6

7 Ścieżka B: CERTYFIKOWANY PROGRAMISTA APLIKACJI XML Szkolenie 1: Podstawy XML Szkolenie dla projektantów aplikacji, analityków, kierowników projektów informatycznych oraz administratorów systemów zainteresowanych wykorzystaniem rozwiązań opartych o język XML i technologie z tym językiem związane. 1. Wprowadzenie do języka XML (podstawy języka, wady i zalety XML). 2. Składnia XML (tworzenie poprawnych dokumentów XML, reguły nazw XML). 3. Drzewo elementów w dokumentach XML (metoda DOM i SAX). 4. Przestrzenie nazw XML (deklaracja przestrzeni nazw, domyślna przestrzeń nazw). 5. Schemat DTD (składnia dokumentu DTD, wykorzystanie DTD). 6. Wprowadzenie do XML Schema (podstawowe informacje o XML Schema, porównanie XML Schema i DTD). 7. Podstawy transformacji z wykorzystaniem XSLT i XPath. Nabycie umiejętności tworzenia poprawnych składniowo i strukturalnie dokumentów w formacie XML Poznanie najważniejszych zagadnień związanych z językiem XML Przegląd zagadnień egzaminacyjnych XML Master Basic. Ćwiczenia praktyczne/wykład 21 godzin / 3 dni Wymagana elementarna znajomość języka HTML. Szkolenie 2: Modelowanie struktury dokumentów XML z wykorzystaniem XML Schema Projektantów aplikacji, projektantów baz danych, analityków, kierowników projektów informatycznych oraz dla administratorów systemów zainteresowanych poznaniem zagadnień modelowania struktury dokumentów XML z wykorzystaniem XML Schema. 1. Wprowadzenia do XML Schema (podstawowe informacje o XML Schema, porównanie XML Schema i DTD). 2. Podstawy składni XML Schema (podstawy składni dokumentów XML Schema, wykorzystanie przestrzeni nazw). 3. Proste typy danych w XML Schema (definiowanie nowych prostych typów danych, omówienie tworzenia nowych typów w oparciu o specyfikację języka). 4. Złożone typy danych w XML Schema (definiowanie nowych złożonych typów danych, omówienie specyfikacji języka dedykowanej tworzeniu nowych typów złożonych). 5. Modelowanie struktury danych w XML Schema (elementy opcjonalne, substytucja elementów, modularyzacja schematu). Umiejętność: tworzenia plików XSD opisujących strukturę oraz dane przy pomocy XML Schema opracowywania modeli dokumentów za pomocą XML Schema sprawdzania poprawności składniowej i strukturalnej plików XML. Ćwiczenia praktyczne Wykład 21 godzin / 3 dni Znajomość języka XML. Umiejętność modelowania struktury dokumentów z wykorzystaniem DTD. 7

8 Szkolenie 3: Transformaty XSLT, programowanie SAX Programistów, dokumentalistów oraz administratorów aplikacji przygotowujących przy pomocy XML szablony raportów. 1. XPath (składnia zapytań, wyrażenia kontekstowe, filtry węzła, funkcje). 2. XSLT (procesor XSLT, szablon i wzorzec dopasowania, instrukcje, funkcje, szablony nazwane, parametry i zmienne). 3. XSL-FO (procesor XSL-FO, obiekty formatujące, szablon i obszary strony; ciągi stron, obiekty przepływu, bloki danych, właściwości formatujące; tabele, listy, grafika). 4. Procesor Apache FOP. Nabycie umiejętności transformowania dokumentów XML z wykorzystaniem technologii XSL. Ćwiczenia praktyczne Wykład 21 godzin / 3 dni Znajomość języka XML oraz HTML Umiejętność modelowania struktury dokumentów Szkolenie 4: Przygotowanie do egzaminu Projektantów aplikacji, analityków, kierowników projektów informatycznych oraz dla administratorów systemów zainteresowanych wykorzystaniem rozwiązań opartych o język XML i technologie z tym językiem związane. 1. Uwagi dotyczące egzaminu 2. Przegląd technologii XML Czym jest XML Zastosowanie XML Przegląd technologii związanych z XML Pytania kontrolne 3. Tworzenie dokumentów XML Reguły nazewnictwa Elementy służące do znacznikowania treści Użycie elementów, atrybutów, encji, komentarzy, instrukcji przetwarzania Encje predefiniowane Rola procesora/parsera XML Pytania kontrolne 4. DTD Definicja typu dokumentu Deklaracje elementów, atrybutów, encji i notacji Pytania kontrolne 5. XML Schema Struktura dokumentu schematu Przestrzenie nazw XML Schema Wbudowane typy danych Typy proste i złożone Rozszerzenia i ograniczenia typów danych Definiowanie elementów i atrybutów Pytania kontrolne 6. XPath i XSLT Budowa ścieżek XPath Podstawowe operatory i funkcje XPath Transformaty XSLT Przestrzenie nazw XSLT Budowa szablonów Przetwarzanie transformat Pytania kontrolne 7. Przestrzenie nazw Deklaracje przestrzeni nazw Zasięg deklaracji Pytania kontrolne 8. Podsumowanie Potwierdzona egzaminem XML Master Basic znajomość technologii: XML, DTD, XML Schema, XPath oraz XSLT Wstęp teoretyczny + warsztaty + testy Ukończone szkolenia: XML, XSD, XSL Jako uzupełnienie rekomendujemy: XQuery JXML 24 godziny; 3 dni Przygotowanie do egzaminów: XML Master Professional Application Developer oraz XML Master Professional Database Administrator 8

9 Ścieżka C: CERTYFIKOWANY PROJEKTANT MOBILNYCH INTERFEJSÓW GRAFICZNYCH Szkolenie 1: Projektowanie zorientowane na użytkownika Kierowników projektów, menadżerów, architektów informacji, projektantów interakcji, specjalistów usability oraz inżynierów oprogramowania. Szkoleniem zainteresowane będą w szczególności firmy IT, wytwarzające oprogramowanie oraz agencje interaktywne. 1. Wprowadzenie do projektowania interfejsów - czym są: użyteczność, user experience, architektura informacji? - proces tworzenia użytecznych projektów w metodyce UCD - jakie korzyści daje użyteczność interfejsu? (case studies) - jak wdrażać dobre praktyki projektowe w zespole? 2. Analiza wymagań - jak poznać wymagania użytkowników? (metody, case studies) - poznaj swojego użytkownika, czyli dlaczego warto stosować persony? - ćwiczenia. 3. Dobre praktyki w tworzeniu makiet i prototypów - terminologia - czym są makiety low-fi, hi-fi, prototypy, paper prototyping? - dobre praktyki w tworzeniu makiet - narzędzia do makietowania - ćwiczenia z paper prototypin. 4. Testy użyteczności jako narzędzie weryfikacji - metodologia testów użyteczności - dobór próby i rekrutacja uczestników - jak opracować scenariusz badania? - analiza i wnioski - ćwiczenie - test użyteczności makiet papierowych. 5. Badania jako podstawa projektowania interakcji - klasyfikacja metod badawczych i ich dobór do problemów badawczych - ćwiczenia - dobór metod badawczych i planowanie badań. Szkolenie wprowadza w dziedzinę projektowania zorientowanego na użytkownika (UCD). Omawiane są dobre praktyki i metodyka prowadzenia projektów, co umożliwia wdrożenie ich w codziennej pracy. Uczestnicy, w oparciu o rzeczywiste przykłady, nabywają wiedzę i umiejętności pozwalające im weryfikować użyteczność zaprojektowanych interfejsów. Zdobyte umiejętności są utrwalane w trakcie ćwiczeń praktycznych efektem szkolenia jest zaprojektowanie prostej aplikacji w metodyce UCD. 1. Praca indywidualna i w grupach 2. Prezentacja multimedialna 24 godziny 3 dni 3. Warsztaty 4. Wykład 5. Ćwiczenia praktyczne 6. Dyskusja Podstawowa wiedza w zakresie projektowania interfejsów graficznych. Mile widziane praktyczne doświadczenie, w wyżej wymieniony tematach. Szkolenie 2: Projektowanie makiet i prototypów Axure Osób odpowiedzialnych za projektowanie oraz tworzenie koncepcji interfejsów. Projektantów, analityków biznesowych, architektów, specjalistów usability Szkoleniem zainteresowane będą w szczególności firmy IT, wytwarzające oprogramowanie oraz agencje interaktywne. 9

10 1. Wprowadzenie do makiet i prototypów - terminologia - czym są makiety low-fi, hi-fi, prototypy, paper prototyping? - dobre praktyki w tworzeniu makiet 2. Przygotowanie narzędzia do pracy - zapoznanie się ze środowiskiem pracy - zmiana ustawień: siatki, styli, widoku - grupowanie i edycja elementów makiet - import i wykorzystanie gotowych bibliotek 3. Architektura informacji - tworzenie struktury makiet - tworzenie diagramów przepływu 4. Ćwiczenia - projektowanie makiet hi-fidelity - realizacja projektu webowego. 5. Prototypowanie - ćwiczenia - realizacja projektu webowego - wprowadzenie do tworzenia akcji z wykorzystaniem stanów dynamicznych paneli - wprowadzenie do tworzenia akcji z wykorzystaniem warunków - generowanie prototypu HTML - zaawansowane akcje na przykładzie gotowych rozwiązań. 6. Dokumentacja - tworzenie adnotacji i notatek - generowanie dokumentacji za pomocą Axure - wykorzystanie makiet i prototypów w UCD - analiza przykładowych prototypów i dokumentacji - narzędzia do makietowania i biblioteki - ćwiczenie z paper prototyping. - Masters - tworzenie i wykorzystanie powtarzalnych elementów - wprowadzenie do dzielenia się projektem - ćwiczenia. - generowanie diagramów na bazie struktury makiet. - formatowanie dokumentacji - ćwiczenia. Szkolenie wprowadza w projektowanie interakcji i architekturę informacji. Dzięki licznym ćwiczeniom praktycznym uczestnicy zdobywają umiejętność obsługi popularnego programu do prototypowania i tworzenia dokumentacji Axure RP. Analizie poddawane są również przykłady zaawansowanych projektów funkcjonalnych. W trakcie warsztatów realizowany jest przykładowy projekt funkcjonalny strony webowej. - Ćwiczenia praktyczne - Dyskusja 24 godziny, 3 dni - Wykład - Warsztaty - Praca indyw. i w grupach - Prezentacja multimedialna Podstawowa wiedza w zakresie projektowania interfejsów graficznych. Mile widziane praktyczne doświadczenie, w wyżej wymieniony tematach. Szkolenie 3: Budowanie interfejsów użytkowania Architektów informacji, projektantów interakcji, specjalistów usability, projektantów graficznych, front-end deweloperów, analityków biznesowych, testerów, kierowników realizacji oraz kierowników projektów związanych z powyższymi obszarami. Szkoleniem zainteresowane będą w szczególności firmy it, wytwarzające oprogramowanie, agencje interaktywne oraz odbiorcy końcowi oprogramowania. 1. Wprowadzenie do projektowania interfejsów czym są: użyteczność, user experience, architektura informacji? jakie korzyści daje użyteczność interfejsu? (case studies) 2. Heurystyki użyteczności Reguły Shneidermana wraz z przykładami Heurystyki Nielsena wraz z przykładami. 3. Zasady projektowania interakcji wybrane reguły projektowania projektowanie komunikatów i tworzenie użytecznych treści. 10

11 4. Zastosowanie psychologii poznawczej w projektowaniu interakcji psychologia postaci a projektowanie interfejsów rola architektury informacji i grafiki w kierowaniu percepcją odbiorców zasady projektowania formularzy wraz z ćwiczeniami ćwiczenia w projektowaniu. 5. Wykorzystanie psychologii w projektowaniu perswazyjnym reguły projektowania perswazyjnego wraz z przykładami ćwiczenie - wykorzystanie reguł do projektowania wybranych zagadnień. Szkolenie wprowadza w ogólne zasady użyteczności i projektowania interakcji. Omawiane są podstawowe zasady użyteczności w oparciu o liczne przykłady dobrych i złych praktyk (zarówno webowe, jak i softwarowe). Szczegółowej analizie poddane zostają wybrane, złożone zagadnienia projektowania interfejsów. Uczestnicy zapoznają się z mechanizmami psychologicznymi i technikami perswazyjnymi, które są podstawą percepcji interfejsów. Zdobyte umiejętności są utrwalane w trakcie ćwiczeń praktycznych. Ćwiczenia praktyczne Dyskusja 24 godziny, 3 dni Prezentacja multimedialna Warsztaty Wykład Praca indyw. i w grupach Podstawowa wiedza w zakresie projektowania interfejsów graficznych. Mile widziane praktyczne doświadczenie, w wyżej wymieniony tematach Szkolenie 4: Przygotowanie do egzaminu Szkolenie skierowane do architektów informacji, projektantów interakcji, specjalistów usability, projektantów graficznych, front-end deweloperów, analityków biznesowych, testerów, kierowników realizacji oraz kierowników projektów związanych z powyższymi obszarami. Szkoleniem zainteresowane będą w szczególności firmy it, wytwarzające oprogramowanie, agencje interaktywne oraz odbiorcy końcowi oprogramowania. 1. Principles of Usability - Necessity and benefits of Usability. 2. Human-Machine Interfaces - Software ergonomics and design philosophies - Human information processing - Standards and style guides - Accessibility. 3. Usability Engineering - Principles of Usability Engineering - Analysis and concept phase - Design phase - Prototyping phase - Evaluation phase introduction - Usability testing and evaluation. Szkolenia i egzaminy IBUQ (International Board of Usability Qualification) potwierdzają kompetencje w obszarze analizy i usprawniania użyteczności osób pracujących z interfejsami aplikacji. Wykład/ Warsztaty 24 godziny, 3 dni Podstawowa wiedza w zakresie projektowania interfejsów graficznych. Mile widziane praktyczne doświadczenie, w wyżej wymieniony tematach. 11

12 Ścieżka D: CERTYFIKOWANY PROGRAMISTA APLIKACJI NA PLATFORMĘ ios Szkolenie 1: Projektowanie w języku Objective-C Programistów zaczynających pracę z platformą ios na urządzeniach iphone oraz ipad. Wprowadzenie Zarys historyczny NextStep oraz rozwój Apple ios Historia urządzeń iphone oraz ipad Wymagania programowe oraz sprzętowe Omówienie programów developerskich ios: konto bezpłatne konto studenckie konto indywidualne konto firmowe konto dla przedsiębiorstw (enterprise) Narzędzia programisty Xcode Interface Builder, ios Simulator, Instruments Zarys ios Software Developer Kit Różnice między Cocoa oraz Cocoa Touch Poznanie Human Interface Guideline dla urządzeń mobilnych Apple Dobre praktyki Powody dla których aplikacja może zostać odrzucona przy walidacji Case Studies na przykładzie polskich firm Programowanie w języku Objective-C Objective-C w stosunku do języka C Składnia języka oraz przedstawienie nowych typów danych Wysyłanie komunikatów Klasy oraz instancje Rola NSObject Zarządzanie pamięcią: zarządzanie manualne migracja do Automatycznego Zarządzania Pamięcią (ARC) wykorzystanie NSZombie przedstawienie cyklu życia obiektów zastosowania NSAutoreleasePool (pule zwalniania pamięci) zasady zarządzania pamięcią Klasy NSArray oraz NSDictionary Tworzenie stringów, porównywanie napisów, przydatne metody Tworzenie obiektów liczbowych Tworzenie geterów oraz seterów za Tworzenie własnych geterów oraz seterów Korzystanie z centrum powiadomień Korzystanie z wzorca singletona Korzystanie z wzorca fasady Korzystanie z wzorca delegacji Definiowanie oraz obsługa protokołów Definiowanie kategorii Nowości w Objective-C 2.0 Nowości w Modern Objective-C Uruchomienie aplikacji na urządzeniu Generowanie wymaganych certyfikatów Tworzenie AppID oraz identyfikatorów Wyłuskiwanie UDID z urządzeń Generowanie profili Podpisywanie kodu Dystrybucja za pomocą TestFlightApp (Development) Dystrybucja do AppStore (Distibution) Dystrybucja Enterprise (Distibution) Budowa i struktura aplikacji Omówienie NSBundle Pliki.h,.m,.xib,.nib,.plist Tworzenie obiektów w Interface Builder Paradygmat Model-View-Controller Omówienie dostępnych szablonów Empty Application Single View Application Master-Detail Application Tabbed Application Tworzenie własnych szablonów Efektywne korzystanie z dokumentacji Dostępność kodów źródłowych Widoki w ios Budowa przeglądarki zdjęć pomijając Interface Builder Wykorzystanie efektu parallax Poznanie kontrolki UIScrollView Wykorzystanie protokołu UIScrollViewDelegate Przechwytywanie gestów użytkownika Podstawy CoreGraphics Budowa interfesu Budowa aplikacji za pomocą StoryBoard 12

13 Wykorzystanie AutoresizingMask w celu budowania prostych interfejstów Budowa interfejsu za pomocą AutoLayout Budowa interfejsu wyłącznie z kodu Budowa interfejsu dla iphone 4/4S oraz iphone 5 Budowa interfejsu dla ipada oraz ipada mini Tworzenie aplikacji uniwersalnych Przygotowywanie aplikacji wielojęzycznych Tłumaczenie tekstów oraz grafik Tumaczenie za pomocą Base Internationalization Nawigacja między wieloma widokami przedstawienie klasy UINavigationController przedstawienie klasy UITabBarController Budowa przeglądarki internetowej Wykorzystanie kontrolki UIWebView Korzystanie z lokalnych stron internetowych Wyświetlanie pomocy (tutorial) za pomocą HTML Klasa NSURL / NSURLRequest Wykonywanie kodu JavaScript Walidacja adresów internetowych (wyrażenia regularne dla ios) Przedstawienie UITableView oraz UITableViewController Dostosowanie UITableView Obsługa protokołów UITableViewDelegate oraz UITableViewDataSource Rozróżnienie domyślnych styli Tworzenie indeksów (ABC... jak w książce adresowej) Sortowanie tablic Tworzenie własnego stylu Zaawansowane metody tworzenia komórek statycznie dynamicznie z plików interfejsu Dodanie UISearchBar Trwałe przechowywanie danych Przechowywanie ustawień Tworzenie ustawień globalnych Obsługa danych w formatach JSON, XML oraz plist Serializacja obiektów oraz wady poszczególnych rozwiązań Pobieranie danych z sieci Asynchroniczne oraz synchroniczne pobieranie danych Kolejkowanie danych Ograniczanie ilości połączeń wychodzących Obsługa cache Przedstawienie singletonu NSFileManager Zarządzenie plikami w systemie ios Bezpieczeństwo przechowywanych danych Debugowanie połączeń internetowych Przechowywanie informacji w bazie danych Podstawy SQLite Wprowadzenie do CoreData Metody CRUD dla CoreData metody zapisu metody odczytu metody uaktualniania oraz metody usuwania danych Tworzenie subklas dla obiektów Tworzenie związków między obiektami Rozbudowa obiektów za pomocą kategorii Importowanie oraz eksportowanie dużych danych Generowanie przykładowych danych Wyszukiwanie danych wprowadzenie klasy NSPredicate łączenie zapytań oraz ich sortowanie Optymalizacja dla bardzo dużych zestawów danych Wprowadzenie zmian do schematu (edycja Schema) Przeprowadzenie migracji automatycznych Poznanie praktycznych aspektów programowania na platformę ios oraz samodzielnego rozwiązywania napotkanych problemów. Wykłady Warsztaty Zadania do samodzielnego rozwiązania 40 godzin / 5 dni Znajomość programowania obiektowego oraz podstaw języka C. 13

14 Szkolenie 2: Warsztaty z technik budowania aplikacji w Objective-C Programistów znających już podstawy języka Objective-C Obsługa Custom URL Schemas Praca z obiektami NSCoding Protocol Archiwizacja plików Wprowadznie do NSRunLoop Tworzenie aplikacji wielowątkowych za pomocą NSThread Synchronizacja danych Wprowadzenie do Blocks Podstawy funkcji anonimowych Modyfikowanie zmienych z poza zakresu bloków Zarządzanie pamięcią za pomocą ARC Grand Central Dispatch Przedstawienie krótkiej historia oraz możliwości Kolejkowanie zadań Tworzenie kolejek synchronicznych Tworzenie kolejek asynchronicznych Podstawy OpenCL Obsługa Multitasking Omówienie Background Modes Budowa odtwarzacza w tle Pobieranie danych z tle Praca z NSURLSection KVC oraz KVO Definicje Keys oraz Keypaths Ustawianie wartości za pomocą kluczy Wprowadzenie do operatorów kolekcji Uwagi podczas pracy z KVC Zaawansowane zadadnienia w CoreData Walidacja danych oraz obsługa błędów Cofanie zmian Omówienie dostępnych typów oraz atrybutów w szczególności o Transformable o Transient o Optional Korzystanie z NSPredicate Łączenie Predykatów za pomocą NSCompPredicate Grupowanie zapytań Sortowanie danych o Optymalizacje zapytań o Korzystanie z Subqueries o Caching danych o Relacje One-To-One o Relacje One-To-Many o Relacje Many-To-Many Wersjonowanie baz danych Migracje Zaawansowane Tworzenie Mapping Model Omówienie Entity Mappings Omówienie Property Mappings Przeprowadzanie migracji Dodawanie zabezpieczeń do bazy danych Korzystanie z Powiadomień CoreData Łączenie zmian między Kontekstami CoreData Synchronizacja wątków Instancje typu Rodzic - Dziecko Zapisywanie zmian asynchronicznie w tle Praca z icloud Obsługa Key-Value Data Storage Przedstawienie klas UIManagedDocument oraz UIDocument Współdzielenie danych UICollectionView Tworzenie subklas UICollectionViewCell Widoki dodatkowe Widoki dekoratora Implementacja klasy UICollectionLayout Implementacja klasy UICollectionViewFlowLayout Obsługa UICollectionReusableView LocalNotifications PushNotifications Połączenia Peer to Peer Obsługa Bonjour UIGestureRecognizer Obsługa UITapGestureGecognizer Obsługa UISwipeGestureGecognizer Obsługa UIPanGestureGecognizer Obsługa UILongPressGestureGecognizer Obsługa UIPinchGestureGecognizer Tworzenie subklas UIGestureGecognizer CoreGraphics o Wprowadzenie do CGLayer o Praca z kontekstem graficznicznym o Przedstawienie UIBezierPath Tworzenie plików PDF CoreAnimation Podstawowe animacja za pomocą CABasicAnimation Animacje klatkowe za pomocą CAKeyAnimation Animacje wzdłóż linii 14

15 CoreLocation Pobieranie geolokalizacji Obliczanie dystansu między odległościami CoreMotion Pobieranie obrazu z Kamery Obsługa cyfrowego kompasu Obsługa Rozszerzonej Rzeczywistości Wprowadzenie do UIDynamics Omówienie klasy UIDynamicAnimator Omówienie klasy UIGravityBehavior Omówienie klasy UICollisionBehavior CoreImage Przedstawienie efektów Łączenie styli AVFoundation Edycja filmów video Eksport video Zapis do Galerii Zdjęc Wykrywanie Jailbreak Zabezpieczanie aplikacji Ios Rozwinięcie posiadanych umiejętności oraz nabycie biegłości w posługiwaniu się trudniejszymi frameworkami do rozwiązywania bardziej złożonych problemów. Wykłady Warsztaty Zadania do samodzielnego rozwiązania 40 godzin / 5 dni Znajomość programowania obiektowego w Objective-C oraz podstawy UIFoundation oraz UIKit. Szkolenie 3:Przygotowanie do egzaminu Zaawansowanych programistów Objective-C, chcących przygotować się do egzaminu. 1. Podstawowe elementy języka Objective-C 2. Elementy języka C 3. Deklaracje i definicje klasy 4. Protokoły 5. Kategorie i rozszerzenia 6. Własności 7. Kolekcje 8. Podstawy zarządzania pamięcią 9. Bloki 10. Powiadomienia. 11. Obsługa błędów i wyjątków 12. Współbieżność 13. Selektory 14. Egzamin próbny Utrwalenie i usystematyzowanie wiedzy z zakresu programowania w języku Objective-C. Wykłady Warsztaty Zadania do samodzielnego rozwiązania 24 godzin / 3 dni Znajomość programowania obiektowego w Objective-C oraz podstawy UIFoundation oraz UIKit. 15

16 Ścieżka E: CERTYFIKOWANY PROGRAMISTA APLIKACJI USŁUG W CHMURZE Szkolenie 1: Architektura zorientowana na usługi (SOA) - wprowadzenie Osób zainteresowanych zagadnieniami architektury zorientowanej na usługi Service-Oriented Architecture (SOA) - architektów oprogramowania, administratorów systemu, deweloperów i analityków biznesowych oraz managerów. Omawiane są podstawy wdrażania metodologii SOA, zasady projektowania, standardy i dobre praktyki. 1. Wprowadzenie do koncepcji SOA motywacja definicje główne aspekty związek z Web Services. 2. Usługi (Services) definicje znaczenie w rozumieniu technicznym atrybuty klasyfikacja. 3. Cykl życia usług. 4. Enterprise Service Bus niskie sprzężenie potrzeba niezawodności rola i architektura ESB. 5. Identyfikacja usług metody identyfikowania usług biznesowych. 6. Bezpieczeństwo SOA podstawowe aspekty realizacja często spotykane problemy usługa realizująca bezpieczeństwo. 7. Zarządzanie usługami Service Brokers rejestry i repozytoria. Przygotowanie uczestnika do udziału w projektach wykorzystujących SOA. Nabycie podstawowej wiedzy niezbędnej do modelowania, projektowania i implementowania architektury zorientowanej na usługi, zapoznanie z obowiązującymi standardami. Ćwiczenia praktyczne/wykład 14 godzin / 2 dni Szkolenie 2: Projektowanie i architektura aplikacji w chmurze Znajomość języka XML oraz HTML Umiejętność modelowania struktury dokumentów Szkolenie dla projektantów i architektów pragnących poszerzyć swoje kompetencje w zakresie projektowania architektury systemów informatycznych w chmurze. Zasad skalowania rozwiązania do ilości obsługiwanych klientów Wzorce aplikacji najlepiej pasujące do chmury Przeniesienie Skala internetowa Ekspansja obliczeń Elastyczne składowanie danych Podsumowanie wzorców aplikacji Projektowanie i architektura w skali internetowej: shardowanie Cechy aplikacji blokujące skalowalność Zbyt duże zbiory robocze Shardowanie: zrównoleglona architektura bazy danych umożliwiająca skalowanie Porównanie shardowania z tradycyjnymi architekturami baz danych Shardowanie w praktyce: najpopularniejsze schematy partycjonowania baz danych Partycjonowanie pionowe Partycjonowanie oparte o zakres Partycjonowanie oparte o klucze lub funkcję skrótu Partycjonowanie oparte o usługę przekierowującą Łączenie danych z różnych shardów Zwiększenie mocy na życzenie: cloudbursting Cloudbursting Cloudbursting: architektura Dynamicznie dostosowująca się aplikacja wewnętrzna Jak zaimplementować cloudbursting? Jak przygotować się na wykładniczy przyrost ilości składowanych danych? Przykładowy interfejs magazynu danych w chmurze Montowalne systemy plików w chmurze Jak sobie radzić z opóźnieniami? Podsumowanie 16

17 Popularność aplikacji w Chmurze tkwi w ich niezwykłej elastyczności oraz opłacalności ekonomicznej. Dzięki skalowalności możliwe jest udostępnianie miejsca na wirtualnych serwerach według potrzeb klientów. Nie pociąga to za sobą konieczności rozbudowywania czy wymiany funkcjonującej w ramach firmy infrastruktury IT. Dzięki współdzieleniu zasobów Chmura pozwala na centralizacje infrastruktury, lepsze wykorzystanie sprzętu i dopuszczenie większych obciążeń szczytowych. Uczestnicy poznają zasady projektowania skalowalnych usług. Wykład i ćwiczenia 24 godziny / 3 dni Ogólna wiedza z zakresu projektowania aplikacji. Podstawowe umiejętności w programowaniu w JAVIE. Szkolenie 3: Aplikacje internetowe w języku Java Osób chcących nauczyć się projektować i budować aplikacje webowe przy użyciu technologii JEE. 1. Wprowadzenie do technologii Java EE 2. Podstawy modelu serwletowego. 3. Zarządzanie sesją. 4. Serwlety a wielowątkowość. 5. Współpraca z kontenerem - zdarzenia. 6. Wstrzykiwanie zależności i adnotacje. 7. Bezpieczeństwo aplikacji webowej. 8. Obsługa sytuacji wyjątkowych. 9. Filtry. 10. Podstawy technologii JSP. 11. JSP - zagadnienia zaawansowane. 12. Wielokrotne użycie komponentów webowych. 13. Komponenty JavaBeans. 14. Biblioteka JSTL i EL. 15. Dodatkowe znaczniki JSP. 16. Tworzenie dodatkowych znaczników i funkcji EL. 17. Znaczniki typu SimpleTag. Praktyczne nabycie umiejętności tworzenia aplikacji webowych z wykorzystaniem technologii serwletów i JSP. Ćwiczenia praktyczne/wykład 35 godzin / 5 dni Szkolenie 4: Usługi internetowe w języku Java. Podstawowa znajomość języka Java i HTML. Szkolenie dla osób chcących nauczyć się tworzenia usług internetowych w języku Java, wszystkich zajmujących się tworzeniem oprogramowania rozproszonego oraz developerów i programistów Java pragnących budować aplikacje korporacyjne z wykorzystaniem technologii RESTful WebServices oraz osób tworzących oprogramowanie rozproszone w modelu SOA. 1. Wstęp. 2. Wprowadzenie do Web Services. 3. Omówienie protokołu SOAP. 4. WSDL - język do definiowania usług sieciowych. 5. Java API for XML-Based Web Services (JAX-WS) implementacja usług JavaT owsdl i WsdlToJava omówienie działania handlerów komunikacja asynchroniczna konfiguracja w plikach wsdl i xml. 6. Java Architecture for XML Binding (JAXB) omówienie zasad działania omówienie adnotacji JAXB budowanie klas mapujących. 7. SOAP with Attachments API for Java (SAAJ) przetwarzanie nagłówków dokumentów SOAP przetwarzanie załączników binarnych. 8. Dobre praktyki. 9. Wprowadzenie do RESTfulWebServices założenia architektura REST HTTP w kontekście RESTful WebServices standard JAX-RS i jego implementacje. 10. Usługi oparte o REST projektowanie mapowanie i obsługa żądań/odpowiedzi negocjacja i przetwarzanie treści wstrzykiwanie zależności statusy odpowiedzi i obsługa wyjątków 17

18 budowa aplikacji klienckich. 11. Zagadnienia zaawansowane skalowalność bezpieczeństwo integracja z EJB. Podczas szkolenia uczestnicy zapoznają się ze specyfikacją API języka Java wspierającą tworzenie usług Webservice, specyfikacją API języka Java wspierającą tworzenie usług RESTful Webservice, a także zdobędą praktyczne umiejętności tworzenia wymienionych wyżej usług internetowych. Wykłady/ Warsztaty 14 godzin / 2 dni Znajomość programowania w języku Java (JPR -Programowanie w języku Java). Zalecana jest również znajomość technologii Servlet / JSP, którą można poznać uczestnicząc w kursie AWEB - Aplikacje internetowe w języku Java a także EJB - Tworzenie komponentów EJB Szkolenia poprzedzające: JPR Programowanie w języku Java AWEB Aplikacje internetowe w języku Java EJB Tworzenie komponentów EJB Jako uzupełnienie rekomendujemy: SOA Architektura zorientowana na usługi (SOA) - wprowadzenie Szkolenie 5: Przygotowanie do egzaminu Szkolenie dla wszystkich którzy zamierzając wdrażać albo wdrażając rozwiązania Cloud Computing w swojej organizacji. Dla menagerów, administratorów IT i projektantów oraz programistów pragnących poszerzyć swoje kompetencje w zakresie terminologii i architektury systemów informatycznych w chmurze. Zasad estymacji kosztowej i obciążeniowej rozwiązań w zależności od liczby obsługiwanych klientów. Podstawy Cloud Computing o Terminologia i pojęcia Podstawy wirtualizacji Specyficzne cechy charakteryzujące chmurę Zagadnienia o Elastyczność, o Na żądanie, o Mierzenie wykorzystanie Korzyści, wyzwania i zagrożenia związane z platformami Cloud Computing i Cloud Services Administracja Chmurą zasobów i usług o Role Administratora o Rola właściciela o Rola usługi o Role użytkowania Modele usług w chmurze o oprogramowanie jako usługa (SaaS), o platforma jako usługa (PaaS) i o infrastruktura jako usługa (IaaS), Łączenie usług w Chmurze Modele Chmur o Chmura publiczna, o Chmura prywatna o Chmura hybrydowa o Społeczność Wdrażanie różnych modeli Chmur Estymacja Kosztów o Obliczania kosztów rozwiązania Umowy utrzymaniowe (SLA) dla zasobów opartych chmurze o Ocena możliwości zobowiązania się do utrzymania jakości. Popularność aplikacji w Chmurze tkwi w ich niezwykłej elastyczności oraz opłacalności ekonomicznej. Dzięki skalowalności możliwe jest udostępnianie miejsca na wirtualnych serwerach według potrzeb klientów. Nie pociąga to za sobą konieczności rozbudowywania czy wymiany funkcjonującej w ramach firmy infrastruktury IT. Dzięki współdzieleniu zasobów Chmura pozwala na centralizacje infrastruktury, lepsze wykorzystanie sprzętu i dopuszczenie większych obciążeń szczytowych. Uczestnicy poznają podstawowe pojęcie i zasady dotyczące budowy, administrowania i korzystania z usług. Wykład i ćwiczenia 24 godzin / 3 dni Ogólna wiedza z zakresu projektowania aplikacji. Podstawowe umiejętności w programowaniu w JAVIE. 18

OBC01/TOPMOB Projektowanie w języku Objective-C

OBC01/TOPMOB Projektowanie w języku Objective-C Szkolenie skierowane do: Programistów zaczynających pracę z platformą ios na urządzeniach iphone oraz ipad. Tematy zajęć: Dzień 1 1. Wprowadzenie Zarys historyczny NextStep oraz rozwój Apple ios Historia

Bardziej szczegółowo

Dzięki szkoleniu. Dni: 3. Opis: Adresaci szkolenia

Dzięki szkoleniu. Dni: 3. Opis: Adresaci szkolenia Kod szkolenia: Tytuł szkolenia: IOS/START Programowanie ios - szybki start Dni: 3 Opis: Adresaci szkolenia Szkolenie adresowane jest do programistów, którzy chcą od podstaw poznać język Objective- C oraz

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE ANALIZA-MODELOWANIE-PROGRAMOWANIE CERTYFIKOWANE KOMPETENCJE PRACOWNIKÓW MAZOWIECKICH MSP W SEKTORZE B+R

REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE ANALIZA-MODELOWANIE-PROGRAMOWANIE CERTYFIKOWANE KOMPETENCJE PRACOWNIKÓW MAZOWIECKICH MSP W SEKTORZE B+R REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE ANALIZA-MODELOWANIE-PROGRAMOWANIE CERTYFIKOWANE KOMPETENCJE PRACOWNIKÓW MAZOWIECKICH MSP W SEKTORZE B+R W ramach Programu Operacyjnego Kapitał Ludzki Priorytet VIII Regionalne

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE. Śląski certyfikowany programista aplikacji mobilnych

REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE. Śląski certyfikowany programista aplikacji mobilnych REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE Realizowanego w ramach Programu Operacyjnego Kapitał Ludzki Priorytet VIII Regionalne kadry gospodarki Działanie 8.1 Rozwój pracowników i przedsiębiorstw w regionie Poddziałanie

Bardziej szczegółowo

Programowanie w Objective-C na platformie ios-old

Programowanie w Objective-C na platformie ios-old Kod szkolenia: Tytuł szkolenia: IOS Programowanie w Objective-C na platformie ios-old Dni: 5 Opis: Adresaci Szkolenia Szkolenie adresowane jest do programistów, którzy chcą od podstaw poznać język Objective-

Bardziej szczegółowo

Program jest ciągle uaktualniany tak, aby zawsze uwzględnić najnowszą wersję ios SDK.

Program jest ciągle uaktualniany tak, aby zawsze uwzględnić najnowszą wersję ios SDK. Kod szkolenia: APPLE/IOS Tytuł szkolenia: Tworzenie aplikacji na platformie ios 10 Dni: 5 Opis: Adresaci Szkolenia Szkolenie adresowane jest do programistów, którzy chcą od podstaw poznać platformę ios

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE BAZA BIZNESU

REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE BAZA BIZNESU REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE BAZA BIZNESU W ramach Programu Operacyjnego Kapitał Ludzki Priorytet VIII Regionalne kadry gospodarki Działanie 8.1 Rozwój pracowników i przedsiębiorstw w regionie Poddziałanie

Bardziej szczegółowo

Profesjonalni programiści w MSP ICT woj. śląskiego

Profesjonalni programiści w MSP ICT woj. śląskiego REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE Profesjonalni programiści w MSP ICT woj. śląskiego W ramach Programu Operacyjnego Kapitał Ludzki Priorytet VIII Regionalne kadry gospodarki Działanie 8.1 Rozwój pracowników

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE CERTYFIKOWANI PROGRAMIŚCI MSP WSPARCIEM LUBUSKIEGO BIZNESU

REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE CERTYFIKOWANI PROGRAMIŚCI MSP WSPARCIEM LUBUSKIEGO BIZNESU REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE CERTYFIKOWANI PROGRAMIŚCI MSP WSPARCIEM LUBUSKIEGO BIZNESU W ramach Programu Operacyjnego Kapitał Ludzki Priorytet VIII Regionalne kadry gospodarki Działanie 8.1 Rozwój

Bardziej szczegółowo

Rzeszów, dn. 23.02.2015 r. Ver. 3.0

Rzeszów, dn. 23.02.2015 r. Ver. 3.0 REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE Realizowanego w ramach Programu Operacyjnego Kapitał Ludzki Priorytet VIII Regionalne kadry gospodarki Działanie 8.1 Rozwój pracowników i przedsiębiorstw w regionie Poddziałanie

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE. Certyfikowane kompetencje dolnośląskich kadr ICT

REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE. Certyfikowane kompetencje dolnośląskich kadr ICT REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE Certyfikowane kompetencje dolnośląskich kadr ICT W ramach Programu Operacyjnego Kapitał Ludzki Priorytet VIII Regionalne kadry gospodarki Działanie 8.1 Rozwój pracowników

Bardziej szczegółowo

Korporacyjna Magistrala Usług na przykładzie Mule ESB

Korporacyjna Magistrala Usług na przykładzie Mule ESB Kod szkolenia: Tytuł szkolenia: ESB/M Korporacyjna Magistrala Usług na przykładzie Mule ESB Dni: 3 Opis: Adresaci szkolenia Szkolenie adresowane jest do programistów Java, analityków systemowych oraz architektów

Bardziej szczegółowo

Produktywne tworzenie aplikacji webowych z wykorzystaniem Groovy i

Produktywne tworzenie aplikacji webowych z wykorzystaniem Groovy i Program szkolenia: Produktywne tworzenie aplikacji webowych z wykorzystaniem Groovy i Informacje: Nazwa: Kod: Kategoria: Grupa docelowa: Czas trwania: Forma: Produktywne tworzenie aplikacji webowych z

Bardziej szczegółowo

Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki, TWO/GE. Programowanie dla ios

Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki, TWO/GE. Programowanie dla ios Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki, TWO/GE Programowanie dla ios 13 stycznia 2012 Urządzenia ios Urządzenie Data prezentacji iphone 9.01.2007/06.2007 ipod touch 5.09.2007 iphone 3G 9.06.2008

Bardziej szczegółowo

Zaawansowane programowanie w języku C++

Zaawansowane programowanie w języku C++ Kod szkolenia: Tytuł szkolenia: C/ADV Zaawansowane programowanie w języku C++ Dni: 3 Opis: Uczestnicy szkolenia zapoznają się z metodami wytwarzania oprogramowania z użyciem zaawansowanych mechanizmów

Bardziej szczegółowo

Biorąc udział w projekcie, możesz wybrać jedną z 8 bezpłatnych ścieżek egzaminacyjnych:

Biorąc udział w projekcie, możesz wybrać jedną z 8 bezpłatnych ścieżek egzaminacyjnych: Egzaminy na plus Stres na minus! Zdawaj bezpłatne egzaminy Microsoft, Linux, C++ z nami i zadbaj o swoją karierę. Oferujemy Ci pierwsze certyfikaty zawodowe w Twojej przyszłej karierze, które idealnie

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE

REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE Web nie od parady! profesjonalni twórcy serwisów internetowych w mikro i małych przedsiębiorstwach ICT woj. zachodniopomorskiego W ramach Programu Operacyjnego Kapitał

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN REKRUTACJI I UCZESTNICTWA W PROJEKCIE. GURU IT Akademia Umiejętności Informatycznych - edycja 3

REGULAMIN REKRUTACJI I UCZESTNICTWA W PROJEKCIE. GURU IT Akademia Umiejętności Informatycznych - edycja 3 REGULAMIN REKRUTACJI I UCZESTNICTWA W PROJEKCIE GURU IT Akademia Umiejętności Informatycznych - edycja 3 1. POSTANOWIENIA OGÓLNE 1. Niniejszy Regulamin określa zasady i warunki uczestnictwa w ścieżkach

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE. Certyfikowani administratorzy systemów IT w łódzkich mikro- i małych przedsiębiorstwach

REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE. Certyfikowani administratorzy systemów IT w łódzkich mikro- i małych przedsiębiorstwach REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE Certyfikowani administratorzy systemów IT w łódzkich mikro- i małych przedsiębiorstwach w ramach Programu Operacyjnego Kapitał Ludzki Priorytet VIII Regionalne kadry

Bardziej szczegółowo

Projektowanie, tworzenie aplikacji mobilnych na platformie Android

Projektowanie, tworzenie aplikacji mobilnych na platformie Android Program szkolenia: Projektowanie, tworzenie aplikacji mobilnych na platformie Android Informacje: Nazwa: Kod: Kategoria: Grupa docelowa: Czas trwania: Forma: Projektowanie, tworzenie aplikacji mobilnych

Bardziej szczegółowo

Uniwersytet Łódzki Wydział Matematyki i Informatyki, Katedra Analizy Nieliniowej. Wstęp. Programowanie w Javie 2. mgr inż.

Uniwersytet Łódzki Wydział Matematyki i Informatyki, Katedra Analizy Nieliniowej. Wstęp. Programowanie w Javie 2. mgr inż. Uniwersytet Łódzki Wydział Matematyki i Informatyki, Katedra Analizy Nieliniowej Wstęp Programowanie w Javie 2 mgr inż. Michał Misiak Agenda Założenia do wykładu Zasady zaliczeń Ramowy program wykładu

Bardziej szczegółowo

Człowiek najlepsza inwestycja Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego REGULAMIN PROJEKTU

Człowiek najlepsza inwestycja Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego REGULAMIN PROJEKTU Załącznik 1 Człowiek najlepsza inwestycja REGULAMIN PROJEKTU ROZWÓJ KADRY SZANSĄ ROZWOJU DOLNOŚLĄSKICH MIKRO I MAŁYCH FIRM BUDOWLANYCH 1. DEFINICJE 1. Ilekroć w niniejszym regulaminie jest mowa o: a) POKL

Bardziej szczegółowo

Leonard G. Lobel Eric D. Boyd. Azure SQL Database Krok po kroku. Microsoft. Przekład: Marek Włodarz. APN Promise, Warszawa 2014

Leonard G. Lobel Eric D. Boyd. Azure SQL Database Krok po kroku. Microsoft. Przekład: Marek Włodarz. APN Promise, Warszawa 2014 Leonard G. Lobel Eric D. Boyd Microsoft TM Azure SQL Database Krok po kroku Przekład: Marek Włodarz APN Promise, Warszawa 2014 Spis treści Wprowadzenie........................................................

Bardziej szczegółowo

Grupy pytań na egzamin magisterski na kierunku Informatyka (dla studentów dziennych studiów II stopnia)

Grupy pytań na egzamin magisterski na kierunku Informatyka (dla studentów dziennych studiów II stopnia) Grupy pytań na egzamin magisterski na kierunku Informatyka (dla studentów dziennych studiów II stopnia) WERSJA WSTĘPNA, BRAK PRZYKŁADOWYCH PYTAŃ DLA NIEKTÓRYCH PRZEDMIOTÓW Należy wybrać trzy dowolne przedmioty.

Bardziej szczegółowo

Poddziałanie nr 8.1.1 Działania nr8.1 Priorytetu nr VIII POKL Projekt Nr POKL.08.01.01-18-375/10

Poddziałanie nr 8.1.1 Działania nr8.1 Priorytetu nr VIII POKL Projekt Nr POKL.08.01.01-18-375/10 Regulamin rekrutacji uczestników i uczestnictwa w projekcie Akademia nowoczesnego Menedżera i Specjalisty HR realizowanym przez BMM Sp. z o.o. w Rzeszowie 1 Postanowienia ogólne 1. Niniejszy regulamin

Bardziej szczegółowo

Grupy pytań na egzamin magisterski na kierunku Informatyka (dla studentów niestacjonarnych studiów II stopnia)

Grupy pytań na egzamin magisterski na kierunku Informatyka (dla studentów niestacjonarnych studiów II stopnia) Grupy pytań na egzamin magisterski na kierunku Informatyka (dla studentów niestacjonarnych studiów II stopnia) WERSJA WSTĘPNA, BRAK PRZYKŁADOWYCH PYTAŃ DLA NIEKTÓRYCH PRZEDMIOTÓW Należy wybrać trzy dowolne

Bardziej szczegółowo

Spring Framework - wprowadzenie i zagadnienia zaawansowane

Spring Framework - wprowadzenie i zagadnienia zaawansowane Program szkolenia: Spring Framework - wprowadzenie i zagadnienia zaawansowane Informacje ogólne Nazwa: Kod: Kategoria: Grupa docelowa: Czas trwania: Forma: Spring Framework - wprowadzenie i zagadnienia

Bardziej szczegółowo

Przygotowanie do nowoczesnego programowania po stronie przeglądarki. (HTML5, CSS3, JS, wzorce, architektura, narzędzia)

Przygotowanie do nowoczesnego programowania po stronie przeglądarki. (HTML5, CSS3, JS, wzorce, architektura, narzędzia) Program szkolenia: Przygotowanie do nowoczesnego programowania po stronie przeglądarki (HTML5, CSS3, JS, wzorce, architektura, narzędzia) Informacje: Nazwa: Kod: Kategoria: Grupa docelowa: Czas trwania:

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE

REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE Certyfikowani programiści MSP ICT wsparciem wielkopolskiego biznesu W ramach Programu Operacyjnego Kapitał Ludzki Priorytet VIII Regionalne kadry gospodarki Działanie

Bardziej szczegółowo

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego REGULAMIN PROJEKTU. Menedżer na miarę XXI wieku

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego REGULAMIN PROJEKTU. Menedżer na miarę XXI wieku REGULAMIN PROJEKTU Menedżer na miarę XXI wieku Nr PO KL. 08.01.01-32-005/11 1. INFORMACJE OGÓLNE 1. Niniejszy regulamin określa zasady rekrutacji i uczestnictwa w projekcie Menedżer na miarę XXI wieku

Bardziej szczegółowo

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego. Regulamin Rekrutacji

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego. Regulamin Rekrutacji Regulamin Rekrutacji Łódź, 01.02.2012 r. na szkolenie w ramach projektu szkolenia dla pracowników przedsiębiorstw branży budowlano-instalacyjnej (sanitarnej, grzewczej i klimatyzacyjnej) Projekt współfinansowany

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE. Profesjonalny Project Manager program rozwoju kompetencji łódzkich kadr z zakresu zarządzania projektami

REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE. Profesjonalny Project Manager program rozwoju kompetencji łódzkich kadr z zakresu zarządzania projektami REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE Profesjonalny Project Manager program rozwoju kompetencji łódzkich kadr z zakresu zarządzania projektami W ramach Programu Operacyjnego Kapitał Ludzki Priorytet VIII

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN REKRUTACJI I UCZESTNICTWA W PROJEKCIE. Akademia ECDL

REGULAMIN REKRUTACJI I UCZESTNICTWA W PROJEKCIE. Akademia ECDL REGULAMIN REKRUTACJI I UCZESTNICTWA W PROJEKCIE Akademia ECDL 1. POSTANOWIENIA OGÓLNE 1. Niniejszy Regulamin określa zasady i warunki uczestnictwa w ścieżkach szkoleniowych ECDL START, ECDL APLIKACJE BIUROWE,

Bardziej szczegółowo

Programowanie dla ios

Programowanie dla ios Programowanie dla ios Dane techniczne System operacyjny: okrojona wersja Mac OS X Mobilna wersja przeglądarki Safari Początkowe wspierane tylko aplikacje webowe Od czerwca 2008 dostępne SDK Dystrybucja

Bardziej szczegółowo

Tytuł szkolenia: Angular 4 - budowanie nowoczesnych i wydajnych aplikacji przeglądarkowych

Tytuł szkolenia: Angular 4 - budowanie nowoczesnych i wydajnych aplikacji przeglądarkowych Kod szkolenia: ANGULAR 4 Tytuł szkolenia: Angular 4 - budowanie nowoczesnych i wydajnych aplikacji przeglądarkowych Dni: 5 Opis: Adresaci szkolenia Kurs przeznaczony jest dla programistów posiadających

Bardziej szczegółowo

EJB 3.0 (Enterprise JavaBeans 3.0)

EJB 3.0 (Enterprise JavaBeans 3.0) EJB 3.0 (Enterprise JavaBeans 3.0) Adrian Dudek Wirtualne Przedsiębiorstwo 2 Wrocław, 1 czerwca 2010 Plan prezentacji 1 Wprowadzenie Cel prezentacji Czym jest EJB 3.0? Historia 2 3 Cel prezentacji Wprowadzenie

Bardziej szczegółowo

Regulamin projektu Skuteczny handlowiec

Regulamin projektu Skuteczny handlowiec Regulamin projektu Skuteczny handlowiec 1 Postanowienia ogólne 1. Niniejszy regulamin określa zasady rekrutacji w tym naboru i doboru uczestników oraz zasady uczestnictwa w projekcie pt. Skuteczny handlowiec,

Bardziej szczegółowo

Front-end: solidne podstawy. Wszystko, co warto wiedzieć o HTML, CSS, JavaScript i Bootstrap.

Front-end: solidne podstawy. Wszystko, co warto wiedzieć o HTML, CSS, JavaScript i Bootstrap. Kod szkolenia: Tytuł szkolenia: FRONT-END Front-end: solidne podstawy. Wszystko, co warto wiedzieć o HTML, CSS, JavaScript i Bootstrap. Dni: 5 Opis: Adresaci szkolenia Kurs przeznaczony jest zarówno dla

Bardziej szczegółowo

Plan. Wprowadzenie. Co to jest APEX? Wprowadzenie. Administracja obszarem roboczym

Plan. Wprowadzenie. Co to jest APEX? Wprowadzenie. Administracja obszarem roboczym 1 Wprowadzenie do środowiska Oracle APEX, obszary robocze, użytkownicy Wprowadzenie Plan Administracja obszarem roboczym 2 Wprowadzenie Co to jest APEX? Co to jest APEX? Architektura Środowisko Oracle

Bardziej szczegółowo

Wykład Ćwiczenia Laboratorium Projekt Seminarium

Wykład Ćwiczenia Laboratorium Projekt Seminarium WYDZIAŁ ELEKTRONIKI KARTA PRZEDMIOTU Nazwa w języku polskim Języki programowania Nazwa w języku angielskim Programming languages Kierunek studiów (jeśli dotyczy): Informatyka - INF Specjalność (jeśli dotyczy):

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE

REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE Certyfikowani administratorzy sektora ICT wsparciem wielkopolskiego biznesu W ramach Programu Operacyjnego Kapitał Ludzki Priorytet VIII Regionalne kadry gospodarki Działanie

Bardziej szczegółowo

Wybrane działy Informatyki Stosowanej

Wybrane działy Informatyki Stosowanej Wybrane działy Informatyki Stosowanej Java Enterprise Edition. WebServices. Język XML. Serwer aplikacji GlassFish. Dr inż. Andrzej Czerepicki a.czerepicki@wt.pw.edu.pl http://www2.wt.pw.edu.pl/~a.czerepicki

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE. Wysoka jakość kompetencji pomorskich pracowników z firm ICT

REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE. Wysoka jakość kompetencji pomorskich pracowników z firm ICT REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE Wysoka jakość kompetencji pomorskich pracowników z firm ICT W ramach Programu Operacyjnego Kapitał Ludzki Priorytet VIII Regionalne kadry gospodarki Działanie 8.1 Rozwój

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN REKRUTACJI I UCZESTNICTWA W PROJEKCIE. Kluczowo wykwalifikowani

REGULAMIN REKRUTACJI I UCZESTNICTWA W PROJEKCIE. Kluczowo wykwalifikowani REGULAMIN REKRUTACJI I UCZESTNICTWA W PROJEKCIE Kluczowo wykwalifikowani Niniejszy regulamin określa zasady rekrutacji i uczestnictwa w projekcie Kluczowo wykwalifikowani, który współfinansowany jest ze

Bardziej szczegółowo

Full Stack JavaScript z Angular i Nest. Dni: 5. Opis: Adresaci szkolenia

Full Stack JavaScript z Angular i Nest. Dni: 5. Opis: Adresaci szkolenia Kod szkolenia: Tytuł szkolenia: DED/FSJS Full Stack JavaScript z Angular i Nest Dni: 5 Opis: Adresaci szkolenia Kurs przeznaczony jest dla programistów posiadających podstawową wiedzę w zakresie JavaScript,

Bardziej szczegółowo

Człowiek - najlepsza inwestycja!

Człowiek - najlepsza inwestycja! 30 września 2011 REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE ŚWIATOWY HANDLOWIEC Z WOJEWÓDZTWA ŚLĄSKIEGO 1 Postanowienia ogólne 1. Niniejszy regulamin określa warunki uczestnictwa w projekcie Światowy handlowiec

Bardziej szczegółowo

Efektywne tworzenie aplikacji webowych z wykorzystaniem AngularJS, HTML5 i JavaScript

Efektywne tworzenie aplikacji webowych z wykorzystaniem AngularJS, HTML5 i JavaScript Kod szkolenia: Tytuł szkolenia: HTML5/ANG Efektywne tworzenie aplikacji webowych z wykorzystaniem AngularJS, HTML5 i JavaScript Dni: 5 Opis: Adresaci szkolenia: Kurs przeznaczony jest dla programistów

Bardziej szczegółowo

I. Opis przedmiotu zamówienia

I. Opis przedmiotu zamówienia I. Opis przedmiotu zamówienia Przedmiotem zamówienia jest świadczenie usług z zakresu zapewnienia zasobów ludzkich z branży IT przez okres 12 miesięcy od dnia zawarcia umowy ramowej, polegających na zapewnieniu

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN REKRUTACJI UCZESTNIKÓW PROJEKTU BEST SERVICE, CZYLI PROFESJONALNA OBSŁUGA KLIENTA

REGULAMIN REKRUTACJI UCZESTNIKÓW PROJEKTU BEST SERVICE, CZYLI PROFESJONALNA OBSŁUGA KLIENTA REGULAMIN REKRUTACJI UCZESTNIKÓW PROJEKTU BEST SERVICE, CZYLI PROFESJONALNA OBSŁUGA KLIENTA 1. INFORMACJE O PROJEKCIE 1. Projekt BEST SERVICE, czyli profesjonalna obsługa klienta (nr projektu: WND- POKL.08.01.01-32-061/09),

Bardziej szczegółowo

Regulamin rekrutacji i uczestnictwa w Projekcie Akademia kompetencji językowych

Regulamin rekrutacji i uczestnictwa w Projekcie Akademia kompetencji językowych Strona1 Regulamin rekrutacji i uczestnictwa w Projekcie 1. Postanowienia ogólne 1. Niniejszy Regulamin określa zasady uczestnictwa w Projekcie Akademia kompetencji językowych, realizowanym w ramach Priorytetu

Bardziej szczegółowo

CZŁOWIEK NAJLEPSZA INWESTYCJA. Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego UMOWA SZKOLENIOWA

CZŁOWIEK NAJLEPSZA INWESTYCJA. Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego UMOWA SZKOLENIOWA UMOWA SZKOLENIOWA *Beneficjent Ostateczny podpisuje odrębną umowę dla każdego Uczestnika szkolenia Zawarta w dniu.. pomiędzy: Spółdzielnia Pracy Oświata w Rzeszowie, al. Piłsudskiego 31, 35-074 Rzeszów,

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE PROFESJONALNI MAŁOPOLSCY PROGRAMIŚCI Z CERTYFIKATEM

REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE PROFESJONALNI MAŁOPOLSCY PROGRAMIŚCI Z CERTYFIKATEM REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE PROFESJONALNI MAŁOPOLSCY PROGRAMIŚCI Z CERTYFIKATEM W ramach Programu Operacyjnego Kapitał Ludzki Priorytet VIII Regionalne kadry gospodarki Działanie 8.1 Rozwój pracowników

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE: Akademia języków obcych, zarządzania i przedsiębiorczości

REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE: Akademia języków obcych, zarządzania i przedsiębiorczości POSTANOWIENIA OGÓLNE REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE: Akademia języków obcych, zarządzania i przedsiębiorczości 1 1. Niniejszy Regulamin określa warunki uczestnictwa w ramach projektu: Akademia języków

Bardziej szczegółowo

Regulamin Rekrutacji i Szkoleń

Regulamin Rekrutacji i Szkoleń Regulamin Rekrutacji i Szkoleń Definicje Biuro Projektu oznacza siedzibę Mazowieckiej Izby Rzemiosła i Przedsiębiorczości, ul. Smocza 27, 01-048 Warszawa, tel. (22) 838 32 17 wew. 115, 149, fax (22) 838

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN PROJEKTU ORAZ REKRUTACJI UCZESTNIKÓW w projekcie. Euro IT czyli jak promować przedsiębiorczość

REGULAMIN PROJEKTU ORAZ REKRUTACJI UCZESTNIKÓW w projekcie. Euro IT czyli jak promować przedsiębiorczość REGULAMIN PROJEKTU ORAZ REKRUTACJI UCZESTNIKÓW w projekcie Euro IT czyli jak promować przedsiębiorczość 1 Informacje o projekcie 1. Projekt Euro IT czyli jak promować przedsiębiorczość realizowany jest

Bardziej szczegółowo

Tworzenie komponentów logiki biznesowej i warstwy dostępu do danych w oparciu o EJB3.0/JPA lub EJB 3.1/JPA2

Tworzenie komponentów logiki biznesowej i warstwy dostępu do danych w oparciu o EJB3.0/JPA lub EJB 3.1/JPA2 Kod szkolenia: Tytuł szkolenia: EJB Tworzenie komponentów logiki biznesowej i warstwy dostępu do danych w oparciu o EJB3.0/JPA lub EJB 3.1/JPA2 Dni: 3 Opis: Adresaci szkolenia: Szkolenie adresowane jest

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN REKRUTACJI I UCZESTNICTWA W PROJEKCIE

REGULAMIN REKRUTACJI I UCZESTNICTWA W PROJEKCIE REGULAMIN REKRUTACJI I UCZESTNICTWA W PROJEKCIE Certyfikowani programiści MSP ICT wsparciem łódzkiego biznesu w ramach Programu Operacyjnego Kapitał Ludzki Priorytet VIII Regionalne kadry gospodarki Działanie

Bardziej szczegółowo

W książce omówiono: SAP zostań ekspertem w 24 godziny!

W książce omówiono: SAP zostań ekspertem w 24 godziny! System SAP jest uznanym zintegrowanym systemem informatycznym do zarządzania firmą. Charakteryzuje się ogromnym bogactwem funkcjonalności i elastycznością, ułatwiającą zmianę skali lub profilu działalności

Bardziej szczegółowo

TOPIT Załącznik nr 3 Programowanie aplikacji internetowych

TOPIT Załącznik nr 3 Programowanie aplikacji internetowych Szkolenie przeznaczone jest dla osób chcących poszerzyć swoje umiejętności o tworzenie rozwiązań internetowych w PHP. Zajęcia zostały przygotowane w taki sposób, aby po ich ukończeniu można było rozpocząć

Bardziej szczegółowo

KARTA PRZEDMIOTU. Programowanie aplikacji internetowych

KARTA PRZEDMIOTU. Programowanie aplikacji internetowych KARTA PRZEDMIOTU Nazwa przedmiotu/modułu: Nazwa angielska: Kierunek studiów: Poziom studiów: Profil studiów Jednostka prowadząca: Programowanie aplikacji internetowych Web application development edukacja

Bardziej szczegółowo

Czym jest Java? Rozumiana jako środowisko do uruchamiania programów Platforma software owa

Czym jest Java? Rozumiana jako środowisko do uruchamiania programów Platforma software owa 1 Java Wprowadzenie 2 Czym jest Java? Język programowania prosty zorientowany obiektowo rozproszony interpretowany wydajny Platforma bezpieczny wielowątkowy przenaszalny dynamiczny Rozumiana jako środowisko

Bardziej szczegółowo

REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ

REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: Projekt i implementacja środowiska do automatyzacji przeprowadzania testów aplikacji internetowych w oparciu o metodykę Behavior Driven Development. Autor: Stepowany

Bardziej szczegółowo

PROGRAM ZAJĘĆ REALIZOWANYCH W RAMACH PROJEKTU

PROGRAM ZAJĘĆ REALIZOWANYCH W RAMACH PROJEKTU PROGRAM ZAJĘĆ REALIZOWANYCH W RAMACH PROJEKTU N@uczyciel przygotowanie nauczycieli z ZSP do stosowania e-elarningu w nauczaniu i samokształceniu Szkolenie współfinansowane ze środków Unii Europejskiej

Bardziej szczegółowo

Szczegółowy opis zamówienia:

Szczegółowy opis zamówienia: Szczegółowy opis zamówienia: Rok 2016 budowa stron w html5 (8h v + 4h ćw) 8 szt. html5 - zaawans. (7h v + 5h ćw) 8 szt. programowania w java script (9h v + 7h ćw) 8 szt. java script zaawans (8h v + 4h

Bardziej szczegółowo

Regulamin projektu i rekrutacji Uczestników

Regulamin projektu i rekrutacji Uczestników Regulamin projektu i rekrutacji Uczestników Wykwalifikowani i gotowi do pracy szkolenia ICT dla osób niepełnosprawnych na Dolnym Śląsku WND-POKL.09.06.02-02-240/13 Preambuła Niniejszy Regulamin określa

Bardziej szczegółowo

Opis wymagań i program szkoleń dla użytkowników i administratorów

Opis wymagań i program szkoleń dla użytkowników i administratorów Załącznik nr 3 do OPZ Opis wymagań i program szkoleń dla użytkowników i administratorów Spis treści Wprowadzenie...2 1. Typ i zakres szkoleń...2 2. Grupy użytkowników...2 3. Warunki ogólne szkoleń...3

Bardziej szczegółowo

Projekt Nowoczesne budownictwo współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego REGULAMIN PROJEKTU

Projekt Nowoczesne budownictwo współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego REGULAMIN PROJEKTU REGULAMIN PROJEKTU Nowoczesne budownictwo Projekt nr WND-POKL.08.01.01-16-028/12 INFORMACJE OGÓLNE 1. Niniejszy regulamin określa zasady rekrutacji i uczestnictwa w projekcie Nowoczesne budownictwo realizowanym

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN REKRUTACJI. w ramach projektu Komputer bez tajemnic, angielski bez obaw

REGULAMIN REKRUTACJI. w ramach projektu Komputer bez tajemnic, angielski bez obaw REGULAMIN REKRUTACJI w ramach projektu Komputer bez tajemnic, angielski bez obaw 1 Przepisy ogólne 1. Regulamin określa zasady rekrutacji na kursy realizowane w ramach projektu nr POKL.09.06.02-30-206/13

Bardziej szczegółowo

Wybrane działy Informatyki Stosowanej

Wybrane działy Informatyki Stosowanej Wybrane działy Informatyki Stosowanej Java Enterprise Edition WebServices Serwer aplikacji GlassFish Dr hab. inż. Andrzej Czerepicki a.czerepicki@wt.pw.edu.pl http://www2.wt.pw.edu.pl/~a.czerepicki Aplikacje

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN REKRUTACJI I UCZESTNICTWA W PROJEKCIE

REGULAMIN REKRUTACJI I UCZESTNICTWA W PROJEKCIE REGULAMIN REKRUTACJI I UCZESTNICTWA W PROJEKCIE MAŁOPOLSKA AKADEMIA ZARZĄDZANIA II systemowy cykl szkoleń Projekt realizowany w ramach Programu Operacyjnego Kapitał Ludzki 2007-2013 I. Postanowienia ogólne

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN PROJEKTU Naucz się angielskiego daj sobie szansę!

REGULAMIN PROJEKTU Naucz się angielskiego daj sobie szansę! REGULAMIN PROJEKTU Naucz się angielskiego daj sobie szansę! realizowanego przez Fundację Femina Project Centrum Promocji i Rozwoju Kobiet oraz Zespół Szkół w Ostrorogu Wronki, 01.04.2014r. 1 Informacje

Bardziej szczegółowo

Projekt jest współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Projekt jest współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Regulamin rekrutacji i uczestnictwa w projekcie ST@RT - kursy komputerowe ECDL dla mieszkańców woj. podkarpackiego 1 Definicje Użyte w niniejszym regulaminie pojęcia oznaczają: 1. Projekt:,,ST@RT - kursy

Bardziej szczegółowo

Dariusz Brzeziński. Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki

Dariusz Brzeziński. Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki Dariusz Brzeziński Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki Język programowania prosty bezpieczny zorientowany obiektowo wielowątkowy rozproszony przenaszalny interpretowany dynamiczny wydajny Platforma

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE. Rozwój kapitału ludzkiego firm z sektora MMP

REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE. Rozwój kapitału ludzkiego firm z sektora MMP REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE Rozwój kapitału ludzkiego firm z sektora MMP W ramach Programu Operacyjnego Kapitał Ludzki Priorytet VIII Regionalne kadry gospodarki Działanie 8.1 Rozwój pracowników

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE MAKROKWALIFIKACJE W MIKROPRZEDSIĘBIORSTWIE. 1 Postanowienia ogólne

REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE MAKROKWALIFIKACJE W MIKROPRZEDSIĘBIORSTWIE. 1 Postanowienia ogólne REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE MAKROKWALIFIKACJE W MIKROPRZEDSIĘBIORSTWIE 1 Postanowienia ogólne 1. Niniejszy regulamin określa warunki uczestnictwa w projekcie Makrokwalifikacje w mikroprzedsiębiorstwie.

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE. Rozwój kapitału ludzkiego firm z sektora MMP

REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE. Rozwój kapitału ludzkiego firm z sektora MMP REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE Rozwój kapitału ludzkiego firm z sektora MMP W ramach Programu Operacyjnego Kapitał Ludzki Priorytet VIII Regionalne kadry gospodarki Działanie 8.1 Rozwój pracowników

Bardziej szczegółowo

edycja 1 opracowany zgodnie z Zarządzeniami Wewnętrznymi PWr. nr 14/2012 i 15/2012 i 34/2012

edycja 1 opracowany zgodnie z Zarządzeniami Wewnętrznymi PWr. nr 14/2012 i 15/2012 i 34/2012 Wrocław, 18.05.2015 Program kształcenia i plan studiów podyplomowych: Android i ios nowoczesne aplikacje mobilne edycja 1 opracowany zgodnie z Zarządzeniami Wewnętrznymi PWr. nr 14/2012 i 15/2012 i 34/2012

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE. Certyfikowani administratorzy sektora ICT wsparciem śląskiego biznesu

REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE. Certyfikowani administratorzy sektora ICT wsparciem śląskiego biznesu REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE Certyfikowani administratorzy sektora ICT wsparciem śląskiego biznesu W ramach Programu Operacyjnego Kapitał Ludzki Priorytet VIII Regionalne kadry gospodarki Działanie

Bardziej szczegółowo

Departament Zakupów Centralnych ul. Żaryna 2A, 02-593 Warszawa tel. (22) 598 12 80 DZC/AS/708/12. Warszawa, dn. 27 listopada 2012 r.

Departament Zakupów Centralnych ul. Żaryna 2A, 02-593 Warszawa tel. (22) 598 12 80 DZC/AS/708/12. Warszawa, dn. 27 listopada 2012 r. Departament Zakupów Centralnych ul. Żaryna 2A, 02-593 Warszawa tel. (22) 598 12 80 DZC/AS/708/12 Warszawa, dn. 27 listopada 2012 r. Do wszystkich firm zainteresowanych złożeniem oferty dla Banku Dotyczy:

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE. Metodyczne zarządzanie projektami B+R dla pracowników Dolnego Śląska

REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE. Metodyczne zarządzanie projektami B+R dla pracowników Dolnego Śląska REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE Metodyczne zarządzanie projektami B+R dla pracowników Dolnego Śląska W ramach Programu Operacyjnego Kapitał Ludzki Priorytet VIII Regionalne kadry gospodarki Działanie

Bardziej szczegółowo

Aplikacje Internetowe, Servlety, JSP i JDBC

Aplikacje Internetowe, Servlety, JSP i JDBC Aplikacje Internetowe, Servlety, JSP i JDBC Opis Java 2 Enterprise Edition (JEE) jest potężną platformą do tworzenia aplikacji webowych. PLatforma JEE oferuje wszystkie zalety tworzenia w Javie plus wszechstronny

Bardziej szczegółowo

Kurs ASP.NET ASP.NET CORE APLIKACJE WEBOWE

Kurs ASP.NET ASP.NET CORE APLIKACJE WEBOWE Kurs ASP.NET ASP.NET CORE APLIKACJE WEBOWE Cena szkolenia Cena szkolenia wynosi 100 zł za 60 min. Ilość godzin szkolenia jest zależna od postępów w nauce uczestnika kursu oraz ilości czasu, którą będzie

Bardziej szczegółowo

Tester oprogramowania 2014/15 Tematy prac dyplomowych

Tester oprogramowania 2014/15 Tematy prac dyplomowych Tester oprogramowania 2014/15 Tematy prac dyplomowych 1. Projekt i wykonanie automatycznych testów funkcjonalnych wg filozofii BDD za pomocą dowolnego narzędzia Jak w praktyce stosować Behaviour Driven

Bardziej szczegółowo

5.14 JSP - Przykład z obiektami sesji... 83 5.15 Podsumowanie... 84 5.16 Słownik... 85 5.17 Zadanie... 86

5.14 JSP - Przykład z obiektami sesji... 83 5.15 Podsumowanie... 84 5.16 Słownik... 85 5.17 Zadanie... 86 Spis treści 1 Wprowadzenie - architektura, protokoły, system WWW... 1 1.1 Wstęp.................................................. 1 1.2 Ważniejsze daty......................................... 2 1.3 Protokoły

Bardziej szczegółowo

Projekt: Mikro zaprogramowane na sukces!

Projekt: Mikro zaprogramowane na sukces! Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Projekt: Mikro zaprogramowane na sukces! Opis autoryzowanych szkoleń Microsoft planowanych do realizacji w ramach

Bardziej szczegółowo

Liczba godzin. N (nauczyciel) studia niestacjonarne

Liczba godzin. N (nauczyciel) studia niestacjonarne OPIS MODUŁU KSZTAŁCENIA (przedmiot lub grupa przedmiotów) Nazwa modułu Przedmioty Wprowadzenie do programowania aplikacji internetowych Nazwa jednostki prowadzącej przedmiot Instytut Matematyki kierunek

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE

REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE Biznes bazuje na informatyce W ramach Programu Operacyjnego Kapitał Ludzki Priorytet VIII Regionalne kadry gospodarki Działanie 8.1 Rozwój pracowników i przedsiębiorstw

Bardziej szczegółowo

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego. Regulamin uczestnictwa w Projekcie

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego. Regulamin uczestnictwa w Projekcie Regulamin uczestnictwa w Projekcie Informacje ogólne 1 1. Niniejszy regulamin określa zasady realizacji, rekrutacji oraz uczestnictwa w szkoleniach realizowanych w ramach projektu Zaawansowane technologie

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN REKRUTACJI I UCZESTNICTWA W PROJEKCIE. 50+ W cyfrowym świecie.

REGULAMIN REKRUTACJI I UCZESTNICTWA W PROJEKCIE. 50+ W cyfrowym świecie. REGULAMIN REKRUTACJI I UCZESTNICTWA W PROJEKCIE 50+ W cyfrowym świecie. Niniejszy regulamin określa zasady rekrutacji i uczestnictwa w projekcie 50+ w cyfrowym świecie, który współfinansowany jest ze środków

Bardziej szczegółowo

SEKCJA I: ZAMAWIAJĄCY SEKCJA II: PRZEDMIOT ZAMÓWIENIA. Zamieszczanie ogłoszenia: obowiązkowe. Ogłoszenie dotyczy: zamówienia publicznego.

SEKCJA I: ZAMAWIAJĄCY SEKCJA II: PRZEDMIOT ZAMÓWIENIA. Zamieszczanie ogłoszenia: obowiązkowe. Ogłoszenie dotyczy: zamówienia publicznego. Warszawa: Usługi serwisu bieżącego oraz dostosowawczego oprogramowania Systemu Obsługi Formularzy Unijnych Numer ogłoszenia: 184932-2007; data zamieszczenia: 05.10.2007 OGŁOSZENIE O ZAMÓWIENIU - usługi

Bardziej szczegółowo

PROGRAM NAUCZANIA DLA ZAWODU TECHNIK INFORMATYK, 351203 O STRUKTURZE PRZEDMIOTOWEJ

PROGRAM NAUCZANIA DLA ZAWODU TECHNIK INFORMATYK, 351203 O STRUKTURZE PRZEDMIOTOWEJ PROGRAM NAUCZANIA DLA ZAWODU TECHNIK INFORMATYK, 351203 O STRUKTURZE PRZEDMIOTOWEJ Systemy baz danych 1. 2 Wstęp do baz danych 2. 2 Relacyjny model baz danych. 3. 2 Normalizacja baz danych. 4. 2 Cechy

Bardziej szczegółowo

Projekt: NOWE KWALIFIKACJE NOWE MOŻLIWOŚCI PO 50 ROKU ŻYCIA III EDYCJA REGULAMIN PROJEKTU

Projekt: NOWE KWALIFIKACJE NOWE MOŻLIWOŚCI PO 50 ROKU ŻYCIA III EDYCJA REGULAMIN PROJEKTU REGULAMIN PROJEKTU Nowe kwalifikacje nowe możliwości po 50 roku życia III edycja I. Postanowienia ogólne 1 Informacje o projekcie 1. Niniejszy Regulamin określa zasady organizacji i udziału w projekcie

Bardziej szczegółowo

udokumentowanych poprzez publikacje naukowe lub raporty, z zakresu baz danych

udokumentowanych poprzez publikacje naukowe lub raporty, z zakresu baz danych Rola architektury systemów IT Wymagania udokumentowanych poprzez publikacje naukowe lub raporty, z zakresu metod modelowania architektury systemów IT - UML, systemów zorientowanych na usługi, systemów

Bardziej szczegółowo

ANGULARJS TWORZENIE APLIKACJI INTERNETOWYCH

ANGULARJS TWORZENIE APLIKACJI INTERNETOWYCH ANGULARJS TWORZENIE APLIKACJI INTERNETOWYCH szkolenie dla webdeveloperów ze znajomością przynajmniej podstaw HTML i JavaScript INFORMACJE PODSTAWOWE AngularJS to framework JavaScript stworzony przez inżynierów

Bardziej szczegółowo

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje w roku akademickim 2011/2012. Architektura zorientowana na usługi

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje w roku akademickim 2011/2012. Architektura zorientowana na usługi Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki Karta przedmiotu Wydział Fizyki, Matematyki i Informatyki obowiązuje w roku akademickim 2011/2012 Kierunek studiów: Informatyka Forma studiów: Stacjonarne

Bardziej szczegółowo

Człowiek najlepsza inw esty cja Pro jekt współfinansowany przez Unię Euro pejską w rama ch Euro pejski ego Funduszu Społecznego REGULAMIN SZKOLEŃ

Człowiek najlepsza inw esty cja Pro jekt współfinansowany przez Unię Euro pejską w rama ch Euro pejski ego Funduszu Społecznego REGULAMIN SZKOLEŃ REGULAMIN SZKOLEŃ W ramach projektu Profesjonalne kadry OZE w lubuskich MSP, współfinansowanego ze środków Unii Europejskiej przez Europejski Fundusz Społeczny w ramach Działania 8.1 Rozwój pracowników

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN REKRUTACJI I UCZESTNICTWA W PROJEKCIE Wirtualna Społeczność Szkolna Zespołu Szkolno-Przedszkolnego w Brzeźnicy

REGULAMIN REKRUTACJI I UCZESTNICTWA W PROJEKCIE Wirtualna Społeczność Szkolna Zespołu Szkolno-Przedszkolnego w Brzeźnicy REGULAMIN REKRUTACJI I UCZESTNICTWA W PROJEKCIE Wirtualna Społeczność Szkolna Zespołu Szkolno-Przedszkolnego w Brzeźnicy 1. Postanowienia ogólne 1. Regulamin stosuje się do projektu Wirtualna Społeczność

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE

REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE Nowocześni menadżerowie 50+ mazowieckich MŚP W ramach Programu Operacyjnego Kapitał Ludzki Priorytet VIII Regionalne kadry gospodarki Działanie 8.1 Rozwój pracowników

Bardziej szczegółowo

Regulamin rekrutacji i uczestnictwa w Projekcie E- KOMPETENCJE

Regulamin rekrutacji i uczestnictwa w Projekcie E- KOMPETENCJE Regulamin rekrutacji i uczestnictwa w Projekcie E- KOMPETENCJE Program Operacyjny Kapitał Ludzki Priorytet VII Promocja integracji społecznej Działanie 7.2. Przeciwdziałanie wykluczeniu i wzmocnienie sektora

Bardziej szczegółowo