Topór Światowida Software Architecture Document
|
|
- Zbigniew Pluta
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Topór Światowida Software Architecture Document Maciej Pawlisz Łukasz Polak Oskar Skibski Jakub Światły 30 maja 2007r. 1
2 Spis treści 1 Wprowadzenie Cel Zakres Definicje Załączniki Omówienie reszty dokumentu Omówienie projektu Cel, zakres i objectives projektu Założenia i zależności Produkty projektu Organizacja projektu Struktura organizacyjna Kontakty zewnętrzne Role i zadania Punkty funkcyjne Internal Logical File External Interface File External Input External Output External Inquiry Ogólne wymagania Adjusted function point count Zarzadzanie projektem Oszacowania Plan Projektu Plan faz i harmonogram projektu Kamienie milowe Diagramy Gantta- faza projektowa Diagramy Gantta- faza implementacyjna Zasoby Budżet Nadzór i kontrola projektu Plan zarządzania wymaganiami Plan zarządzania harmonogramem Plan kontroli budżetu Plan kontroli jakości Plan zarządzania ryzykiem
3 5.5 Plan zamknięcia projektu Plany procesów technicznych Metody, narzędzia i stosowane technologie Historia zmian 20 3
4 1 Wprowadzenie 1.1 Cel Celem tego dokumentu jest przedstawienie planu organizacji prac przy rozwoju gry "Topór Światowida" 1.2 Zakres W dokumencie tym opisano poszczególne etapy przeprowadzania prac nad projektem, wraz z czasami ich wykonania, ludźmi odpowiedzialnymi za nie, a także dodatkowymi środkami potrzebnymi do wykonania prac nad nimi. Są w nim również informacje istotne inne istotne informacje potrzebne do pracy nad Toporem Światowida 1.3 Definicje NPC (Non-Player Character) - postać w grze sterowana przez komputer, mogą to być zarówno wrogowie automatycznie atakujący gracza jak i kupcy oferujący swoje towary. MG (Mistrz Gry) - postać opiekująca się grą, graczami. Ma możliwość tworzenia nowych elementów świata, modyfikację starych, karanie graczy. 1.4 Załaczniki Wizja Model przypadków użycia Software Architecture Document 1.5 Omówienie reszty dokumentu Dalsza część dokumentu podzielona jest na następujące części: omówienie projektu punkty funkcyjne oszacowania - w skład których wchodzą plany projektu, wykorzystania zasobów, kontroli ryzyka oraz zamknięcia projektu plany procesów technicznych - w skład których wchodzi plan zastosowanych technologii 4
5 2 Omówienie projektu 2.1 Cel, zakres i objectives projektu Celem projektu jest stworzenie aplikacji klienckiej umożliwiającej grę w Topór Światowida oraz aplikacji która po stronie serwera będzie obsługiwać komunikację między graczami. Gra ma głównie dostarczać rozrywki, jednak w mniejszym stopniu realizowane mają być także cele edukacyjne. 2.2 Założenia i zależności Jedynymi wykonawcami projektu jest 4 studentów II roku Uniwersytetu Warszawskiego (więcej punkt 3. tego dokumentu) Sprzęt oraz oprogramowanie każdy z programistów zapewni sobie we własnym zakresie. Budżet przedsięwzięcia jest zerowy. Aplikacja będzie wykonana od początku do końca przez programistów pracujących nad nią, nie zostaną użyte np. gotowe silniki do gier RPG jakie można spotkać na rynku. 2.3 Produkty projektu Wizja Model przypadków użycia Model dziedziny Model przypadków użycia z systemowym diagramem przebiegu i kontraktami Warstwy SAD SDP Plan testów 3 Organizacja projektu 3.1 Struktura organizacyjna Cały zespół pracujący nad projektem tworzy grupa 4 studentów: Maciej Pawlisz, Łukasz Polak, Oskar Skibski, Jakub Światły. 5
6 3.2 Kontakty zewnętrzne Osobą nadzorującą projekt jest mgr Jacek Sroka. Ponadto możliwe są ewentualne kontakty z historykami z Uniwersytetu Warszawskiego w celu zapewnienia dokładności historycznej. 3.3 Role i zadania Kierownik: Oskar Skibski Zadania: nadzór nad projektem, rozdzielanie pracy oraz odpowiedzialność za projekt Członkowie grupy programistycznej: Maciej Pawlisz, Łukasz Polak, Oskar Skibski oraz Jakub Światły Zadania: tworzenie aplikacji Historyk: Jakub Światły Zadania: kontakty zewnętrzne, dopilnowanie dokładności historycznej Główny projektant: Łukasz Polak Zadania: stworzenie projektu aplikacji Kierownik testów: Maciej Pawlisz Zadania: nadzór nad przeprowadzanymi testami, wyeliminowanie błedów z aplikacji 4 Punkty funkcyjne 4.1 Internal Logical File Gracze (Low) - informacje o koncie gracza, login, hasło, przypisane mu postacie. Postacie (Average) - szczegółowe informacje o postaci - jakie umiejętności i statystyki posiada, przedmioty, gdzie znajduje się obecnie na mapie Elementy świata gry (Average) - informacje o nieożywionych częściach świata gry, takich jak surowce, budynki, drzewa, meble, itp. Mapa (Low) - jak kształtuje się teren w świecie gry, gdzie jest trawa, gdzie kamień, itp. NPC (Average) - informacje o NPC, statystyki, umiejętności, przedmioty, sposób zachowania, miejsce na mapie Przedmioty (Average) - statystyki bazowe wszystkich przedmiotów, a także możliwe modyfikatory które mogą posiadać, zmieniające ich atrybuty Umiejętności (Low) - zbiór umiejętności wraz z ich działaniem, statystykami 6
7 Plemiona (Low) - informacje o poszczególnych plemionach - członkowie, stosunek do innych plemion Drużyny (Low) - informacje o poszczególnych drużynach - członkowie, dla kogo są wrodzy 4.2 External Interface File Brak 4.3 External Input Poruszanie postaci (Low) - zmiana miejsce na mapie danej postaci Użycie umiejętności (Low) - użycie przez postać danej umiejętności której jest wyuczona Manipulacja przedmiotami (Low) - użycie przedmiotu, schowanie do plecaka, wyrzucenie Zmiana ustawień konta gracza (Low) - zmiana a powiązanego z kontem, hasła Zmiana przynależności postaci do plemienia (Low) - odejście lub przyłączenie się do danego plemienia Dołączanie do/opuszczanie drużyny (Low) - odejście lub przyłączenie się do danej drużyny Modyfikacja współczynników postaci (Low) - po zdobyciu poziomu, modyfikacja statystyk bądź dodanie umiejętności/modyfikacja poziomu już istniejącej Modyfikacja bazy przedmiotów (Low) - umiejętność MG, dodawanie lub modyfikacja już istniejących przedmiotów bądź ich modyfikatorów Modyfikacja elementów świata (Low) - umiejętność MG i w mniejszym stopniu ludzi, dodawanie lub modyfikacja już istniejących elementów świata gry, podchodzi pod to również budowa budynków przez graczy Modyfikacja mapy świata (Low) - umiejętność MG, dodawanie lub modyfikacja obecnej mapy świata Modyfikacja bazy umiejętności (Low) - umiejętność MG, dodawanie lub modyfikacja danej umiejętności dostępnej w grze 7
8 4.4 External Output Wyświetlanie ekwipunku postaci (Low) - wyświetlenie zawartości plecaka oraz rzeczy które postać ma założone/używa Wyświetlanie statystyk danego przedmiotu (Low) - wyświetlenie informacji o danym przedmiocie po aplikacji wszystkich modyfikatorów jakie posiada Wyświetlanie statystyk postaci (Low) - wyświetlenie informacji o danej postaci, statystyk, umiejętności, wziąwszy pod uwagę wszystkie możliwe modyfikatory, dawane przez otoczenie gracza, przedmioty, itp. Informacje o danym NPC (Low) - analogicznie do wyświetlania statystyk postaci Obliczanie skuteczności użycia umiejętności (Low) - na podstawie statystyk postaci oraz umiejętności, podanie jaki skutek przyniosło użycie danej umiejętności, w jakim stopniu się ono powiodło Wyświetlenie położenia postaci (High) - wyświetlenie gracza oraz jego otoczenia - innych graczy będących w pobliżu, elementów świata gry, mapy, itp. 4.5 External Inquiry Informacje o graczu (Low) - informacje o graczu o danym loginie Informacje o umiejętności (Low) - informacje o umiejętności o danej nazwie Informacje o typie przedmiotu (Low) - informacje o przedmiocie bez modyfikatorów Informacje o plemieniu (Low) - informacje o danym plemieniu o podanej nazwie Informacje o drużynie (Low) - informacje o drużynie której której przewodzi dana postać 4.6 Ogólne wymagania Data communications (4) - ponieważ cała gra odbywa się przez internet komunikacja danych jest bardzo ważnym aspektem Distributed data processing (4) - w większoście przypadków wymagana jest komunikacja poszczególnych komponentów programu Performance (4) - ważne jest, aby gra przebiegała sprawnie i bez żadnych spowolnień, stąd konieczna będzie analiza wydajności w celu jej zmaksymalizowania Heavily used configuration (0) - serwer aplikacji będzie postawiony na odrębnym serwerze, przeznaczonym tylko dla niego 8
9 Transaction rate (5) - ponieważ w grze będzie brać udział do tysiąca graczy, z których każdy będzie cały czas wykonywać jakieś akcje wymagające komunikacji z serwerem, stąd punkt ten jest bardzo ważny dla całego systemu On-Line data entry (5) - praktycznie cała wymiana danych będzie odbywać się w interakcji z użytkownikiem End-user efficiency (3) - chcemy, aby system był jak najprostszy w użyciu i dający użytkownikowi jak największe możliwości, lecz bez żadnych założeń potrzebnych podczas projektowania On-Line update (4) - w zasadzie cała treść gry będzie uaktualniana on-line, oraz będą potrzebne pewne mechanizmy do tworzenia kopii zapasowych tej treści Complex processing (0) - nie potrzebne będzie wykonywanie skomplikowane przetwarzanie danych Reusability (0) - tworzona aplikacja nie będzie nigdzie wykorzystywana ponownie Installation ease (1) - będziemy starać się aby instalacja była możliwie najprostsza, lecz nie robimy żadnych szczególnych założeń w tym kierunku Operational ease (2) - serwer powinien działać przy jak najmniejszym udziale człowieka, jednak do operacji uruchamiania i odtwarzania danych będzie potrzebna jego interwencja, tworzenie kopii zapasowych będzie zautomatyzowane Multiple sites (0) - aplikacja tworzona dla pojedynczej instalacji i korzystania Facilitate change (0) - nie robimy żadnych założeń co do tego jak łatwo będzie modyfikować strukturę logiczną projektu 4.7 Adjusted function point count Miara adjusted function point count dla projektu wynosi 150 * 0,97 czyli 145,5. 5 Zarzadzanie projektem 5.1 Oszacowania planowany czas ukończenia prac nad dokumantacją - początek czerwca 2007 planowany czas ukończenia prac nad projektem - początek czerwca
10 5.2 Plan Projektu Plan faz i harmonogram projektu 10
11 Nazwa Rozpoczęcie Zakończenie Szczegóły Analiza problemu i sprecyzowanie Wizja, Model przy- wymagań biznesowych padków użycia Projektowanie aplikacji Model dziedziny, SAD Planowanie prac nad projektem SDP, plan testów Implementacja podstawowych podstawowa grafika, modułów komunikacja klient- serwer, poruszanie się, kilka obiektów ze świata gry, Stabilna wersja działające wyżej wymienione moduły Implementacja podstawowych umiejętności, wy- przypadków użycia miana towarów, komunikacja między graczami, obsługa plemion Stabilna wersja ALPHA Zaimplementowane podstawowe, wyżej wymienione przypadki użycia Implementacja pozostałych grafika, pozostałe ważnych modułów przypadki użycia, podstawowy wygląd i przedmioty świata gry Stabilna wersja BETA gry gra z zaimplementowanymi wszystkimi funkcjonalnościami Testy grywalności testy grywalności, testy poprawności, wodotryski, bezpieczeństwo Ukańczanie gry integracja wszystkich modułów, poprawianie błędów Wersja ostateczna gry Gra wpełni działająca Kamienie milowe Prezentacja z analizy i projektowania 11
12 Prezentacja z planowania i projektowania Stabilna wersja ukazująca podstawowy wygląd Wersja ALPHA umożliwiająca interakcje między graczami Wersja BETA zapewniająca wszystkie funkcjonalności Wersja ostateczna gry Diagramy Gantta- faza projektowa Rozplanowanie zadań 12
13 13
14 Podział prac w zespole Diagramy Gantta- faza implementacyjna Rozplanowanie zadań 14
15 15
16 Podział prac w zespole 16
17 5.2.5 Zasoby Plan zatrudnienia Przez wzgląd na charakter projektu (realizacja w ramach zajęć z Inżynierii Oprogramowania oraz Zespołowego Projektu Programistycznego) i wynikającej z niego zasady samodzielności w realizacji, bez względu na faktyczne zapotrzebowanie, będzie brało udział czterech studentów drugiego/trzeciego roku informatyki. Aby zapewnić powodzenie projektu będą oni musieli posiąść wiedzę i umiejętności takie jak: tworzenie aplikacji pod platformą Microsoft.NET w języku C# umiejętność projektowania baz danych i znajmość SQL podstawy protokołu UDP biegła znajomość języka C++ znajomość zaawansowanych technik programowania w systemach uniksowych umiejętność tworzenia grafiki w grach komputerowych z wykorzystaniem technologii Microsoft DirectX Plan zatrudniania pracowników Z powodów wymienionych w punkcie Planie zatrudnienia, zespół realizujący projekt jest już zebrany i nie jest planowane poddawanie jego składu wymianie, redukcji bądź rozszerzeniu. Plan szkoleń Członkowie zespołu będą podnosić swoje kompetencje we własnym zakresie, w okresie od X 07 do II 08. Główny nacisk zostanie położony na technologię Microsoft.NET oraz Microsoft DirectX Budżet Projekt nie posiada żadnego budżetu, wszystkie wykorzystywane narzędzia są darmowe, sprzęt własny, a jedynym wynagrodzeniem pracowników jest pozytywna ocena z projektu. 5.3 Nadzór i kontrola projektu Plan zarzadzania wymaganiami Ramy projektu są bardzo elastyczne, co wynika ze specyfiki gier komputerowych. Krytyczne wymagania dotyczą szkieletu architektury (klient-serwer) i nie mogą być zmienione. Dodawanie nowych funkcjonalności należy podejmować ostrożnie, przez wzgląd na nieprzekraczalny termin oddania projektu i tylko w razie wyraźnego wyprzedzenia harmonogramu. Ewentualna rezygnacja z wymagań funkcjonalnych nie będzie nastręczała żadnych trudności. Dynamiczne dodawanie oraz rezygnacja z elementów świata gry będzie możliwe dzieki zastosowanym technikom obiektowym. 17
18 5.3.2 Plan zarzadzania harmonogramem Harmonogram został oszacowany bardzo surowo. Jednak wszystkie zadania realizowane w ramach projektu zostanną opatrzone czasowym marginesem, który złoży się na margines błędu dla całego projektu. Monitorując zużycie tego marginesu będziemy w stanie podejmować stosowne decyzje projektowe, i tak: zużycie równomierne, proporcjonalne do postępu prac - skutek zbyt ostrego oszacowania harmonogramu, nie są podejmowane żadne akcje zapobiegawcze. zużycie przekraczające postęp o 20-30% - analiza problemu, przygotowanie stosownych akcji (patrz Plan zarządzania ryzykiem). zużycie przekraczające postęp o 30% - wdrożenie działań zaplanowanych w punkcie powyżej Plan kontroli budżetu Jedyną przeszkodą może być awaria sprzętu. W takim wypadku będziemy posiłkować się laboratorium komputerowym dostępnym nieodpładnie na Wydziale Matematyki, Informatyki i Mechaniki UW Plan kontroli jakości Zostaną podjęte następujące działania: Sprawdzanie spójności własnych fragmentów dokumentacji z resztą - po wprowadzeniu każdej zmiany. W razie braku spójności należy zwołać zebranie i rozstrzygnąć sporne kwestie. Wzajemne testowanie fragmentów kodu napisanego przez innych członków zespołu - raz na 4 tygodnie. W razie złej jakości kodu produkowanego przez jednego z członków należy zastosować upomnienie słowne. Możliwa również jest korekta harmonogramu, jeśli niedokładność programisty wyniknie z natłoku obowiązków w projekcie. Walidacja - po pierwszej działającej wersji. W razie niezgodności napisanego kodu ze wstępną wizją należy zaprojektować poprawki oraz maksymalnie zmobilizować zespół do ich wprowadzenia, aby nie nadwyrężyć harmonogramu. 5.4 Plan zarzadzania ryzykiem 18
19 Rodzaj Skutki Stopień Zapobieganie Zwalczanie problemy ze opóźnienie średni systematyczna pomoc reszty studiami nauka zespołu w nauce, przesunięcie zadań na innego członka problemy z nieukończenie niski odpowiednio zamiana zadań opanowaniem lub słaba jakość wczesne z osobą technologii projektu rozpoczecie bardziej za- nauki awansowaną, zmiana technologii problemy z brak lub gorsza średni wczesne proto- uproszczenie tworzeniem grafika typowanie gra- grafiki do pro- grafiki fiki stego widoku z góry lenistwo, niezdyscyplinowanie zespołu opóźnienia, słaba jakość wysoki surowy harmonogram napomnienia i inne metody motywacyjne 5.5 Plan zamknięcia projektu Projekt kończy się przygotowaniem prezentacji, w której należy pokazać pełną dokumentację oraz zaprezentować działający system. Źródła zostaną umieszczone w sieci na licencji GNU GPL. 6 Plany procesów technicznych 6.1 Metody, narzędzia i stosowane technologie Cały projekt stworzony w oparciu o RUP Dokumentacja tworzona w systemie składu tekstu LaTeX Standard UML stosowany przy tworzeniu dokumentacji Aplikacja tworzona w środowisku Microsoft Visual Studio Express Serwer tworzony przy pomocy standardowych narzędzi uniksowych 19
20 7 Historia zmian 28 V 07 r. - template sdp 30 V 07 r. - pierwsza wersja 20
Overlord - Software Development Plan
Overlord - Software Development Plan Jakub Gołębiowski Adam Kawa Piotr Krewski Tomasz Weksej 5 czerwca 2006 Spis treści 0.1 Cel.......................................... 4 0.2 Zakres........................................
Bardziej szczegółowoAskAnything 5.06.2006. Plan Przedsięwzięcia Plan Testów
AskAnything Plan Przedsięwzięcia Plan Testów Rzut oka na harmonogram Organizacja Rozwijanie aplikacji Zespół deweloperski 6 osób w zespole koordynator projektant i programista WWW projektant baz danych
Bardziej szczegółowoSDP systemu SOS. Marcin Suszczewicz Michał Woźniak Krzysztof Kostałkowicz Piotr Kuśka. 6 czerwca 2006
SDP systemu SOS Marcin Suszczewicz Michał Woźniak Krzysztof Kostałkowicz Piotr Kuśka 6 czerwca 2006 1 Spis treści 1 Wprowadzenie 4 1.1 Cel.......................................... 4 1.2 Zakres........................................
Bardziej szczegółowoSoftware Development Plan
Software Development Plan Łukasz Bieniasz-Krzywiec Dariusz Leniowski Jakub Łącki 30 maja 2007 1 Spis treści 1 Wprowadzenie 4 1.1 Cel............................................. 4 1.2 Zakres...........................................
Bardziej szczegółowoPlan wykonania systemu ISOiWUT
Plan wykonania systemu ISOiWUT Michał Lewowski Piotr Skowron Piotr Wygocki Michał Matczuk 4 czerwca 2006 1 Spis treści 1 Wprowadzenie 3 1.1 Cel.......................................... 3 1.2 Zakres........................................
Bardziej szczegółowoRubik s Manager - SDP
Rubik s Manager - SDP Sebastian Chojniak, Łukasz Krupa, Grzegorz Łuczyna 27 maja 2007 1 Spis treści 1 Wprowadzenie 3 1.1 Cel.......................................... 3 1.2 Definicje.......................................
Bardziej szczegółowoPRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy w ramach specjalności: Programowanie aplikacji internetowych Rodzaj zajęć: laboratorium PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE I KARTA PRZEDMIOTU
Bardziej szczegółowoPRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Inżynieria oprogramowania Rodzaj zajęć: laboratorium PROJEKT ZESPOŁOWY DYPLOMOWY IO Team Project SE Forma studiów:
Bardziej szczegółowoZespół io07-7e: Agata Chrobak Kornel Jakubczyk Tomek Klukowski Przemek Kosiak. Projekt SZOP SDP
Zespół io07-7e: Agata Chrobak Kornel Jakubczyk Tomek Klukowski Przemek Kosiak Projekt SZOP SDP Spis treści 1 Wprowadzenie 3 1.1 Cel projektu..................................... 3 1.2 Założenia i zależności................................
Bardziej szczegółowoPRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Inżynieria Biomedyczna Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy moduł specjalności informatyka medyczna Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium PROGRAMOWANIE INTERNETOWE Internet Programming
Bardziej szczegółowoEtapy życia oprogramowania
Modele cyklu życia projektu informatycznego Organizacja i Zarządzanie Projektem Informatycznym Jarosław Francik marzec 23 w prezentacji wykorzystano również materiały przygotowane przez Michała Kolano
Bardziej szczegółowoEtapy życia oprogramowania. Modele cyklu życia projektu. Etapy życia oprogramowania. Etapy życia oprogramowania
Etapy życia oprogramowania Modele cyklu życia projektu informatycznego Organizacja i Zarządzanie Projektem Informatycznym Jarosław Francik marzec 23 Określenie wymagań Testowanie Pielęgnacja Faza strategiczna
Bardziej szczegółowoDokumentacja projektu QUAIKE Architektura oprogramowania
Licencjacka Pracownia Oprogramowania Instytut Informatyki Uniwersytetu Wrocławskiego Jakub Kowalski, Andrzej Pilarczyk, Marek Kembrowski, Bartłomiej Gałkowski Dokumentacja projektu QUAIKE Architektura
Bardziej szczegółowoNarzędzia CASE dla.net. Łukasz Popiel
Narzędzia CASE dla.net Autor: Łukasz Popiel 2 Czym jest CASE? - definicja CASE (ang. Computer-Aided Software/Systems Engineering) g) oprogramowanie używane do komputerowego wspomagania projektowania oprogramowania
Bardziej szczegółowoWykład 1 Inżynieria Oprogramowania
Wykład 1 Inżynieria Oprogramowania Wstęp do inżynierii oprogramowania. Cykle rozwoju oprogramowaniaiteracyjno-rozwojowy cykl oprogramowania Autor: Zofia Kruczkiewicz System Informacyjny =Techniczny SI
Bardziej szczegółowoDokument Detaliczny Projektu Temat: Księgarnia On-line Bukstor
Koszalin, 15.06.2012 r. Dokument Detaliczny Projektu Temat: Księgarnia On-line Bukstor Zespół projektowy: Daniel Czyczyn-Egird Wojciech Gołuchowski Michał Durkowski Kamil Gawroński Prowadzący: Dr inż.
Bardziej szczegółowoDokument Detaliczny Projektu
Dokument Detaliczny Projektu Dla Biblioteki miejskiej Wersja 1.0 Streszczenie Niniejszy dokument detaliczny projektu(ddp) przedstawia szczegóły pracy zespołu projektowego, nad stworzeniem aplikacji bazodanowej
Bardziej szczegółowoTopór Światowida Plan testów
Topór Światowida Plan testów Maciej Pawlisz Łukasz Polak Oskar Skibski Jakub Światły 5 czerwca 2007r. 1 Spis treści 1 Wprowadzenie 3 1.1 Cel.......................................... 3 1.2 Zakres........................................
Bardziej szczegółowoMiędzyplatformowy interfejs systemu FOLANessus wykonany przy użyciu biblioteki Qt4
Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu Wydział Matematyki i Informatyki Wydział Fizyki, Astronomii i Informatyki Stosowanej Agnieszka Holka Nr albumu: 187396 Praca magisterska na kierunku Informatyka
Bardziej szczegółowoOPROGRAMOWANIE WSPOMAGAJĄCE ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI. PLANOWANIE ZADAŃ I HARMONOGRAMÓW. WYKRESY GANTTA
OPROGRAMOWANIE WSPOMAGAJĄCE ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI. PLANOWANIE ZADAŃ I HARMONOGRAMÓW. WYKRESY GANTTA Projekt to metoda na osiągnięcie celów organizacyjnych. Jest to zbiór powiązanych ze sobą, zmierzających
Bardziej szczegółowoEgzamin / zaliczenie na ocenę*
WYDZIAŁ PODSTAWOWYCH PROBLEMÓW TECHNIKI Zał. nr 4 do ZW33/01 KARTA PRZEDMIOTU Nazwa w języku polskim : INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA Nazwa w języku angielskim: SOFTWARE ENGINEERING Kierunek studiów (jeśli
Bardziej szczegółowoZasady organizacji projektów informatycznych
Zasady organizacji projektów informatycznych Systemy informatyczne w zarządzaniu dr hab. inż. Joanna Józefowska, prof. PP Plan Definicja projektu informatycznego Fazy realizacji projektów informatycznych
Bardziej szczegółowoI. Raport wykonywalności projektu
Spis treści: " I. " Raport wykonywalności projektu..." str. 2 " II. " Glosariusz projektu... " str. 4 " III. " Diagramy relacji encja-związek..." str. 6 " IV. " Diagramy przepływu danych..." str. 7 " V.
Bardziej szczegółowoProgramowanie sieciowe Network programming PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Programowanie sieciowe Network programming Informatyka stacjonarne IO_04 Obowiązkowy w ramach specjalności: Inżynieria oprogramowania II stopień Rok: II Semestr: II wykład, laboratorium W, L 4 ECTS I KARTA
Bardziej szczegółowoPRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: MODELOWANIE I ANALIZA SYSTEMÓW INFORMATYCZNYCH Modeling and analysis of computer systems Kierunek: Informatyka Forma studiów: Stacjonarne Rodzaj przedmiotu: Poziom kwalifikacji: obowiązkowy
Bardziej szczegółowoZarządzanie i realizacja projektów systemu Microsoft SharePoint 2010
Zarządzanie i realizacja projektów systemu Microsoft SharePoint 2010 Geoff Evelyn Przekład: Natalia Chounlamany APN Promise Warszawa 2011 Spis treści Podziękowania......................................................
Bardziej szczegółowoNazwa przedmiotu: MODELOWANIE I ANALIZA SYSTEMÓW INFORMATYCZNYCH. Modeling and analysis of computer systems Forma studiów: Stacjonarne
Nazwa przedmiotu: MODELOWANIE I ANALIZA SYSTEMÓW INFORMATYCZNYCH Kierunek: Informatyka Modeling and analysis of computer systems Forma studiów: Stacjonarne Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy w ramach specjalności:
Bardziej szczegółowoArchitektura Systemu. Architektura systemu umożliwia kontrolowanie iteracyjnego i przyrostowego procesu tworzenia systemu.
Architektura Systemu Architektura systemu umożliwia kontrolowanie iteracyjnego i przyrostowego procesu tworzenia systemu. Architektura jest zbiorem decyzji dotyczących: organizacji systemu komputerowego,
Bardziej szczegółowoGry społecznościowe. wykład 0. Joanna Kołodziejczyk. 24 lutego Joanna Kołodziejczyk Gry społecznościowe 24 lutego / 11
Gry społecznościowe wykład 0 Joanna Kołodziejczyk 24 lutego 2017 Joanna Kołodziejczyk Gry społecznościowe 24 lutego 2017 1 / 11 Program przedmiotu Dwie formy zajęć: 1 Wykład studia stacjonarne (15h) 2
Bardziej szczegółowoPRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: ZAAWANSOWANE PROGRAMOWANIE INTERNETOWE Advanced Internet Programming Kierunek: Informatyka Forma studiów: Stacjonarne Rodzaj przedmiotu: Poziom kwalifikacji: moduł specjalności obowiązkowy:
Bardziej szczegółowoSystem zarządzający grami programistycznymi Meridius
System zarządzający grami programistycznymi Meridius Instytut Informatyki, Uniwersytet Wrocławski 20 września 2011 Promotor: prof. Krzysztof Loryś Gry komputerowe a programistyczne Gry komputerowe Z punktu
Bardziej szczegółowoPRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Inżynieria oprogramowania, Programowanie aplikacji internetowych Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU
Bardziej szczegółowoPlan projektu. Robert Dyczkowski, Piotr Findeisen, Filip Grządkowski. 4 czerwca 2006
Robert Dyczkowski, Piotr Findeisen, Filip Grządkowski 4 czerwca 2006 1 Spis treści 1 Wprowadzenie 3 1.1 Cel.......................................... 3 1.2 Zakres........................................
Bardziej szczegółowoKARTA PRZEDMIOTU. Programowanie aplikacji internetowych
KARTA PRZEDMIOTU Nazwa przedmiotu/modułu: Nazwa angielska: Kierunek studiów: Poziom studiów: Profil studiów Jednostka prowadząca: Programowanie aplikacji internetowych Web application development edukacja
Bardziej szczegółowoAnaliza i projekt systemu pracy grupowej z zastosowaniem metodyki SCRUM w technologii SharePoint Karolina Konstantynowicz
Analiza i projekt systemu pracy grupowej z zastosowaniem metodyki SCRUM w technologii SharePoint Karolina Konstantynowicz Promotor dr inż. Szymon Supernak Warszawa, 22.05.2014 Plan prezentacji 1. Cel i
Bardziej szczegółowoWstęp do zarządzania projektami
Wstęp do zarządzania projektami Definicja projektu Projekt to tymczasowe przedsięwzięcie podejmowane w celu wytworzenia unikalnego wyrobu, dostarczenia unikalnej usługi lub uzyskania unikalnego rezultatu.
Bardziej szczegółowoKIERUNKOWE EFEKTY KSZTAŁCENIA
WYDZIAŁ INFORMATYKI I ZARZĄDZANIA Kierunek studiów: INFORMATYKA Stopień studiów: STUDIA II STOPNIA Obszar Wiedzy/Kształcenia: OBSZAR NAUK TECHNICZNYCH Obszar nauki: DZIEDZINA NAUK TECHNICZNYCH Dyscyplina
Bardziej szczegółowoPRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: ADMINISTROWANIE INTERNETOWYMI SERWERAMI BAZ DANYCH Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Programowanie aplikacji internetowych Rodzaj zajęć: wykład,
Bardziej szczegółowoSzczegółowy opis przedmiotu umowy. 1. Środowisko SharePoint UWMD (wewnętrzne) składa się z następujących grup serwerów:
Rozdział I Szczegółowy opis przedmiotu umowy Załącznik nr 1 do Umowy Architektura środowisk SharePoint UMWD 1. Środowisko SharePoint UWMD (wewnętrzne) składa się z następujących grup serwerów: a) Środowisko
Bardziej szczegółowoPRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Inżynieria oprogramowania Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium TESTOWANIE OPROGRAMOWANIA Software testing Forma
Bardziej szczegółowoReferat pracy dyplomowej
Referat pracy dyplomowej Temat pracy: Projekt i implementacja oprogramowania dla salonu kosmetycznego. Autor: Wojciech Rubiniec Promotor: dr inż. Roman Simiński Kategorie: Oprogramowanie użytkowe Słowa
Bardziej szczegółowoREFERAT O PRACY DYPLOMOWEJ
REFERAT O PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: Projekt i realizacja elektronicznego dziennika ocen ucznia Autor: Grzegorz Dudek wykonanego w technologii ASP.NET We współczesnym modelu edukacji, coraz powszechniejsze
Bardziej szczegółowoPRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Inżynieria Biomedyczna Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy moduł specjalności informatyka medyczna Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium PROGRAMOWANIE OBIEKTOWE Object-Oriented Programming
Bardziej szczegółowoDokument Detaliczny Projektu
Dokument Detaliczny Projektu Dla Biblioteki miejskiej Wersja 1.0 Streszczenie Niniejszy dokument detaliczny projektu(ddp) przedstawia szczegóły pracy zespołu projektowego, nad stworzeniem aplikacji bazodanowej
Bardziej szczegółowoPRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: PROJEKTOWANIE SYSTEMÓW INFORMATYCZNYCH I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE C1. Podniesienie poziomu wiedzy studentów z inżynierii oprogramowania w zakresie C.
Bardziej szczegółowoPlan testów do Internetowego Serwisu Oferowania i Wyszukiwania Usług Transportowych
Plan testów do Internetowego Serwisu Oferowania i Wyszukiwania Usług Transportowych Michał Lewowski, Piotr Skowron, Michał Matczuk, Piotr Wygocki 5 czerwca 2006 1 Spis treści 1 Wprowadzenie 3 1.1 Cel..........................................
Bardziej szczegółowoWprowadzenie do metodologii modelowania systemów informacyjnych. Strategia (1) Strategia (2) Etapy Ŝycia systemu informacyjnego
Etapy Ŝycia systemu informacyjnego Wprowadzenie do metodologii modelowania systemów informacyjnych 1. Strategia 2. Analiza 3. Projektowanie 4. Implementowanie, testowanie i dokumentowanie 5. WdroŜenie
Bardziej szczegółowoKARTA MODUŁU KSZTAŁCENIA
KARTA MODUŁU KSZTAŁCENIA I. Informacje ogólne 1 Nazwa modułu kształcenia Inżynieria 2 Nazwa jednostki prowadzącej moduł Instytut Informatyki, Zakład Informatyki Stosowanej 3 Kod modułu (wypełnia koordynator
Bardziej szczegółowoStudia podyplomowe. Programowanie na platformie Microsoft Visual Studio.NET
Studia podyplomowe Programowanie na platformie Microsoft Visual Studio.NET I. Charakterystyka kursów Aplikacje bazodanowe dla biznesu (Microsoft Visual Studio.NET 2008) (35 godz.) W ramach kursu słuchacze
Bardziej szczegółowoInżynieria oprogramowania - opis przedmiotu
Inżynieria oprogramowania - opis przedmiotu Informacje ogólne Nazwa przedmiotu Inżynieria oprogramowania Kod przedmiotu 11.3-WK-IiED-IO-W-S14_pNadGenRB066 Wydział Kierunek Wydział Matematyki, Informatyki
Bardziej szczegółowoTematy seminariów wg Roger S. Pressman, Praktyczne podejście do oprogramowania, WNT, Zofia Kruczkiewicz
Tematy seminariów wg Roger S. Pressman, Praktyczne podejście do oprogramowania, WNT, 2004 Zofia Kruczkiewicz 1. Przedstaw znaczenie oprogramowania we współczesnym świecie x 1 2. Jaki wpływ na ludzi, komunikację
Bardziej szczegółowoZdalne monitorowanie i zarządzanie urządzeniami sieciowymi
Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu Wydział Matematyki i Informatyki Wydział Fizyki, Astronomii i Infomatyki Stosowanej Piotr Benetkiewicz Nr albumu: 168455 Praca magisterska na kierunku Informatyka
Bardziej szczegółowoProjektowanie, tworzenie aplikacji mobilnych na platformie Android
Program szkolenia: Projektowanie, tworzenie aplikacji mobilnych na platformie Android Informacje: Nazwa: Kod: Kategoria: Grupa docelowa: Czas trwania: Forma: Projektowanie, tworzenie aplikacji mobilnych
Bardziej szczegółowoWPROWADZENIE DO UML-a
WPROWADZENIE DO UML-a Maciej Patan Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Dlaczego modelujemy... tworzenie metodologii rozwiązywania problemów, eksploracja różnorakich rozwiązań na drodze eksperymentalnej,
Bardziej szczegółowoBłędy procesu tworzenia oprogramowania (Badania firmy Rational Software Corporation)
Błędy procesu tworzenia oprogramowania (Badania firmy Rational Software Corporation) Zarządzanie wymaganiami Ad hoc (najczęściej brak zarządzania nimi) Niejednoznaczna, nieprecyzyjna komunikacja Architektura
Bardziej szczegółowoPiotr Bubacz Cloud Computing
Cloud Computing ITA-112 Wersja 0.9 Warszawa, Czerwiec 2011 Spis treści Wprowadzenie i-4 Moduł 1 Wprowadzenie do Cloud Computing 1-1 Moduł 2 Wprowadzenie do Windows 2-1 Moduł 3 Storage Tabele 3-1 Moduł
Bardziej szczegółowoIO - Plan wdrożenia. M.Jałmużna T.Jurkiewicz P.Kasprzyk M.Robak. 5 czerwca 2006
IO - Plan wdrożenia M.Jałmużna T.Jurkiewicz P.Kasprzyk M.Robak 5 czerwca 2006 1 Spis treści 1 Wprowadzenie 3 1.1 Cel.......................................... 3 1.2 Zakres........................................
Bardziej szczegółowoIO - Plan przedsięwzięcia
IO - Plan przedsięwzięcia M.Jałmużna T.Jurkiewicz P.Kasprzyk M.Robak 5 czerwca 2006 1 SPIS TREŚCI 2 Spis treści 1 Historia zmian 3 2 Wprowadzenie 3 2.1 Cele................................ 3 2.2 Budżet...............................
Bardziej szczegółowoProjektowanie systemów informatycznych. wykład 6
Projektowanie systemów informatycznych wykład 6 Iteracyjno-przyrostowy proces projektowania systemów Metodyka (ang. methodology) tworzenia systemów informatycznych (TSI) stanowi spójny, logicznie uporządkowany
Bardziej szczegółowoINTERNETOWE BAZY DANYCH materiały pomocnicze - wykład X
Wrocław 2006 INTERNETOWE BAZY DANYCH materiały pomocnicze - wykład X Paweł Skrobanek C-3, pok. 323 e-mail: pawel.skrobanek@pwr.wroc.pl INTERNETOWE BAZY DANYCH PLAN NA DZIŚ zajęcia 1: 2. Procedury składowane
Bardziej szczegółowoTestowanie oprogramowania
Testowanie oprogramowania 1/17 Testowanie oprogramowania Wykład 01 dr inż. Grzegorz Michalski 13 października 2015 Testowanie oprogramowania 2/17 Dane kontaktowe: Kontakt dr inż. Grzegorz Michalski pokój
Bardziej szczegółowoZAŁĄCZNIK NR 1 DO ZAPYTANIA OFERTOWEGO
ZAŁĄCZNIK NR 1 DO ZAPYTANIA OFERTOWEGO 1. MODYFIKACJA MECHANIZMÓW GRY. Scenariusz główny 1. Wprowadzenie konsekwencji nie płacenia przez gracza za faktury/rachunki. W przypadku niezapłacenia terminowego
Bardziej szczegółowoAPLIKACJE KLIENT-SERWER Client-Server Applications Forma studiów: Stacjonarne Poziom kwalifikacji: I stopnia. Liczba godzin/tydzień: 2W, 2L
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Sieci komputerowe Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium APLIKACJE KLIENT-SERWER Client-Server Applications Forma
Bardziej szczegółowoSCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa
Autorzy scenariusza: SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH
Bardziej szczegółowoKurs programowania. Wykład 12. Wojciech Macyna. 7 czerwca 2017
Wykład 12 7 czerwca 2017 Czym jest UML? UML składa się z dwóch podstawowych elementów: notacja: elementy graficzne, składnia języka modelowania, metamodel: definicje pojęć języka i powiazania pomiędzy
Bardziej szczegółowoCo to jest jest oprogramowanie? 8. Co to jest inżynieria oprogramowania? 9. Jaka jest różnica pomiędzy inżynierią oprogramowania a informatyką?
ROZDZIAŁ1 Podstawy inżynierii oprogramowania: - Cele 2 - Zawartość 3 - Inżynieria oprogramowania 4 - Koszty oprogramowania 5 - FAQ o inżynierii oprogramowania: Co to jest jest oprogramowanie? 8 Co to jest
Bardziej szczegółowoCykle życia systemu informatycznego
Cykle życia systemu informatycznego Cykl życia systemu informatycznego - obejmuję on okres od zgłoszenia przez użytkownika potrzeby istnienia systemu aż do wycofania go z eksploatacji. Składa się z etapów
Bardziej szczegółowoRok akademicki: 2012/2013 Kod: ZIE-1-306-s Punkty ECTS: 3. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: -
Nazwa modułu: Programowanie obiektowe Rok akademicki: 2012/2013 Kod: ZIE-1-306-s Punkty ECTS: 3 Wydział: Zarządzania Kierunek: Informatyka i Ekonometria Specjalność: - Poziom studiów: Studia I stopnia
Bardziej szczegółowoREQB POZIOM PODSTAWOWY PRZYKŁADOWY EGZAMIN
REQB POZIOM PODSTAWOWY PRZYKŁADOWY EGZAMIN Podziękowania REQB Poziom Podstawowy Przykładowy Egzamin Dokument ten został stworzony przez główny zespół Grupy Roboczej REQB dla Poziomu Podstawowego. Tłumaczenie
Bardziej szczegółowoWstęp do zarządzania projektami
Wstęp do zarządzania projektami Definicja projektu Projekt to tymczasowe przedsięwzięcie podejmowane w celu wytworzenia unikalnego wyrobu, dostarczenia unikalnej usługi lub uzyskania unikalnego rezultatu.
Bardziej szczegółowoOpis metodyki i procesu produkcji oprogramowania
Opis metodyki i procesu produkcji oprogramowania Rational Unified Process Rational Unified Process (RUP) to iteracyjny proces wytwarzania oprogramowania opracowany przez firmę Rational Software, a obecnie
Bardziej szczegółowoInżynieria systemów mobilnych
Przedmiot: Rok: 3 Inżynieria systemów mobilnych Semestr: VI Rodzaj zajęć i liczba godzin: Studia stacjonarne Studia niestacjonarne Wykład 30 21 Ćwiczenia Laboratorium 30 21 Projekt Liczba punktów ECTS:
Bardziej szczegółowoIteracyjno-rozwojowy proces tworzenia oprogramowania Wykład 3 część 1
Iteracyjno-rozwojowy proces tworzenia oprogramowania Wykład 3 część 1 Zofia Kruczkiewicz 1 Zunifikowany iteracyjno- przyrostowy proces tworzenia oprogramowania kiedy? Przepływ działań Modelowanie przedsiębiorstwa
Bardziej szczegółowoZagadnienia egzaminacyjne INFORMATYKA. stacjonarne. I-go stopnia. (INT) Inżynieria internetowa STOPIEŃ STUDIÓW TYP STUDIÓW SPECJALNOŚĆ
(INT) Inżynieria internetowa 1.Tryby komunikacji między procesami w standardzie Message Passing Interface. 2. HTML DOM i XHTML cel i charakterystyka. 3. Asynchroniczna komunikacja serwerem HTTP w technologii
Bardziej szczegółowoZAPYTANIE OFERTOWE. Zamawiający. Przedmiot zapytania ofertowego. Wrocław, dnia 23.03.2015 r.
ZAPYTANIE OFERTOWE Wrocław, dnia 23.03.2015 r. W związku z realizacją przez Nova Telecom spółka z ograniczoną odpowiedzialnością, projektu pn.: Wdrożenie zintegrowanego systemu klasy B2B, umożliwiającego
Bardziej szczegółowoTworzenie i obsługa wirtualnego laboratorium komputerowego
Uniwersytet Mikołaja Kopernika Wydział Fizyki, Astronomii i Informatyki Stosowanej Michał Ochociński nr albumu: 236401 Praca magisterska na kierunku informatyka stosowana Tworzenie i obsługa wirtualnego
Bardziej szczegółowoRok akademicki: 2014/2015 Kod: EAR-2-106-IS-s Punkty ECTS: 4. Kierunek: Automatyka i Robotyka Specjalność: Informatyka w sterowaniu i zarządzaniu
Nazwa modułu: Systemy informatyczne w produkcji Rok akademicki: 2014/2015 Kod: EAR-2-106-IS-s Punkty ECTS: 4 Wydział: Elektrotechniki, Automatyki, Informatyki i Inżynierii Biomedycznej Kierunek: Automatyka
Bardziej szczegółowoAplikacje Internetowe
Aplikacje Internetowe ITA-103 Wersja 1 Warszawa, październik 2008 Spis treści Wprowadzenie i-4 Moduł 1 Podstawy HTML 1-1 Moduł 2 Kaskadowe Arkusze Stylów CSS 2-1 Moduł 3 Podstawy JavaScript 3-1 Moduł 4
Bardziej szczegółowo1. WYMAGANIA WSTĘPNE W ZAKRESIE WIEDZY, UMIEJĘTNOŚCI I INNYCH KOMPETENCJI
KARTA PRZEDMIOTU przedmiotu Stopień studiów i forma Rodzaj przedmiotu Grupa kursów Zaawansowane techniki analizy systemowej oparte na modelowaniu warsztaty Studia podyplomowe Obowiązkowy NIE Wykład Ćwiczenia
Bardziej szczegółowoOpracowanie protokołu komunikacyjnego na potrzeby wymiany informacji w organizacji
Opracowanie protokołu komunikacyjnego na potrzeby wymiany informacji w organizacji Robert Hryniewicz Promotor: dr inż. Krzysztof Różanowski Cele pracy Opracowanie protokołu komunikacyjnego służącego do
Bardziej szczegółowoSzkolenie. IBM Lotus - Podstawy projektowania aplikacji w Domino Designer 8.5. Strona szkolenia Terminy szkolenia Rejestracja na szkolenie Promocje
Szkolenie IBM Lotus - Podstawy projektowania aplikacji w Domino Designer 8.5 Strona szkolenia Terminy szkolenia Rejestracja na szkolenie Promocje Opis szkolenia Szkolenie dla początkujących projektantów
Bardziej szczegółowoTytuł szkolenia: Angular 4 - budowanie nowoczesnych i wydajnych aplikacji przeglądarkowych
Kod szkolenia: ANGULAR 4 Tytuł szkolenia: Angular 4 - budowanie nowoczesnych i wydajnych aplikacji przeglądarkowych Dni: 5 Opis: Adresaci szkolenia Kurs przeznaczony jest dla programistów posiadających
Bardziej szczegółowoCzęść I Tworzenie baz danych SQL Server na potrzeby przechowywania danych
Spis treści Wprowadzenie... ix Organizacja ksiąŝki... ix Od czego zacząć?... x Konwencje przyjęte w ksiąŝce... x Wymagania systemowe... xi Przykłady kodu... xii Konfiguracja SQL Server 2005 Express Edition...
Bardziej szczegółowoWskazówki projektowe. Programowanie Obiektowe Mateusz Cicheński
Wskazówki projektowe Programowanie Obiektowe Mateusz Cicheński Przydatne zasady SOLID Wzorce struktury aplikacji MVC MVP MVVM Metody wytwarzania oprogramowania Manifest Zwinnego Wytwarzania Oprogramowania
Bardziej szczegółowoREFERAT PRACY DYPLOMOWEJ
REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: Projekt o implementacja pakietu gier planszowych realizowany na platformie Android Autor: Paweł Piechociński Promotor: dr Jadwiga Bakonyi Kategorie: gra planszowa
Bardziej szczegółowoDLA SEKTORA INFORMATYCZNEGO W POLSCE
DLA SEKTORA INFORMATYCZNEGO W POLSCE SRK IT obejmuje kompetencje najważniejsze i specyficzne dla samego IT są: programowanie i zarządzanie systemami informatycznymi. Z rozwiązań IT korzysta się w każdej
Bardziej szczegółowoProjekt przejściowy 2016/2017 BARTOSZ JABŁOŃSKI
Projekt przejściowy 2016/2017 BARTOSZ JABŁOŃSKI Kto, co, jak i kiedy Kto? dr inż. Bartosz Jabłoński bartosz.jablonski@pwr.edu.pl s. P0.2, C-16 http://jablonski.wroclaw.pl O co chodzi? Celem przedmiotu
Bardziej szczegółowoOPIS PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA
Załącznik nr 1 do SIWZ OPIS PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA Tytuł zamówienia: Organizacja szkoleń specjalistycznych i kursów doszkalających na potrzeby realizacji projektu Wzmocnienie potencjału dydaktycznego UWM
Bardziej szczegółowoGrzegorz Ruciński. Warszawska Wyższa Szkoła Informatyki 2011. Promotor dr inż. Paweł Figat
Grzegorz Ruciński Warszawska Wyższa Szkoła Informatyki 2011 Promotor dr inż. Paweł Figat Cel i hipoteza pracy Wprowadzenie do tematu Przedstawienie porównywanych rozwiązań Przedstawienie zalet i wad porównywanych
Bardziej szczegółowoProjekt systemu informatycznego
Projekt systemu informatycznego Kod przedmiotu: PSIo Rodzaj przedmiotu: specjalnościowy ; obieralny Wydział: Informatyki Kierunek: Informatyka Specjalność (specjalizacja): Inżynieria Systemów Informatycznych
Bardziej szczegółowoProjekt dotyczy stworzenia zintegrowanego, modularnego systemu informatycznego wspomagającego zarządzanie pracownikami i projektami w firmie
Projekt dotyczy stworzenia zintegrowanego, modularnego systemu informatycznego wspomagającego zarządzanie pracownikami i projektami w firmie informatycznej. Zadaniem systemu jest rejestracja i przechowywanie
Bardziej szczegółowoKompleksowe tworzenie aplikacji klasy Desktop z wykorzystaniem SWT i
Program szkolenia: Kompleksowe tworzenie aplikacji klasy Desktop z wykorzystaniem SWT i JFace Informacje ogólne Nazwa: Kod: Kategoria: Grupa docelowa: Czas trwania: Forma: Kompleksowe tworzenie aplikacji
Bardziej szczegółowoPRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Bazy danych Database Kierunek: Rodzaj przedmiotu: obieralny Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium Matematyka Poziom kwalifikacji: I stopnia Liczba godzin/tydzień: 2W, 2L Semestr: III Liczba
Bardziej szczegółowoPROGRAM MICROSOFT DEVELOPER NETWORK ACADEMIC ALLIANCE MSDN AA
PROGRAM MICROSOFT DEVELOPER NETWORK ACADEMIC ALLIANCE MSDN AA Wydział Matematyczno-Przyrodniczy Szkoła Nauk Ścisłych Koło Naukowe Informatyków FRAKTAL Opracował : Michał Wójcik, II rok MU IiE CZYM JEST
Bardziej szczegółowoProjekt przejściowy 2015/2016 BARTOSZ JABŁOŃSKI, TOMASZ JANICZEK
Projekt przejściowy 2015/2016 BARTOSZ JABŁOŃSKI, TOMASZ JANICZEK Kto? dr inż. Tomasz Janiczek tomasz.janiczek@pwr.edu.pl s. P1.2, C-16 dr inż. Bartosz Jabłoński bartosz.jablonski@pwr.edu.pl s. P0.2, C-16
Bardziej szczegółowoGłówne założenia XP. Prostota (Simplicity) Komunikacja (Communication) Sprzężenie zwrotne (Feedback) Odwaga (Agressiveness)
Extreme programming Główne założenia XP Prostota (Simplicity) Komunikacja (Communication) Sprzężenie zwrotne (Feedback) Odwaga (Agressiveness) Praktyki Planowanie: Planowanie releasu Planowanie iteracji
Bardziej szczegółowoPlan Testów Systemu SOS
Plan Testów Systemu SOS Marcin Suszczewicz Michał Woźniak Krzysztof Kostałkowicz Piotr Kuśka 5 czerwca 2006 1 Spis treści 1 Wprowadzenie 4 1.1 Cel tego dokumentu................................. 4 1.2
Bardziej szczegółowoOpis Architektury Systemu Galileo
Opis Architektury Systemu Galileo Sławomir Pawlewicz Alan Pilawa Joanna Sobczyk Marek Sobierajski 5 czerwca 2006 1 Spis treści 1 Wprowadzenie 5 1.1 Cel.......................................... 5 1.2 Zakres........................................
Bardziej szczegółowoProgramowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Laboratorium 1 - wprowadzenie do zarządzania projektami mgr inż. Krzysztof Szwarc krzysztof@szwarc.net.pl Sosnowiec, 22 luty 2017 1 / 29 mgr inż. Krzysztof Szwarc Programowanie
Bardziej szczegółowoPRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Mechatronika Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy w ramach treści kierunkowych Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium BAZY DANYCH I SYSTEMY EKSPERTOWE Database and expert systems Forma
Bardziej szczegółowo