Topór Światowida Software Architecture Document

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Topór Światowida Software Architecture Document"

Transkrypt

1 Topór Światowida Software Architecture Document Maciej Pawlisz Łukasz Polak Oskar Skibski Jakub Światły 30 maja 2007r. 1

2 Spis treści 1 Wprowadzenie Cel Zakres Definicje Załączniki Omówienie reszty dokumentu Omówienie projektu Cel, zakres i objectives projektu Założenia i zależności Produkty projektu Organizacja projektu Struktura organizacyjna Kontakty zewnętrzne Role i zadania Punkty funkcyjne Internal Logical File External Interface File External Input External Output External Inquiry Ogólne wymagania Adjusted function point count Zarzadzanie projektem Oszacowania Plan Projektu Plan faz i harmonogram projektu Kamienie milowe Diagramy Gantta- faza projektowa Diagramy Gantta- faza implementacyjna Zasoby Budżet Nadzór i kontrola projektu Plan zarządzania wymaganiami Plan zarządzania harmonogramem Plan kontroli budżetu Plan kontroli jakości Plan zarządzania ryzykiem

3 5.5 Plan zamknięcia projektu Plany procesów technicznych Metody, narzędzia i stosowane technologie Historia zmian 20 3

4 1 Wprowadzenie 1.1 Cel Celem tego dokumentu jest przedstawienie planu organizacji prac przy rozwoju gry "Topór Światowida" 1.2 Zakres W dokumencie tym opisano poszczególne etapy przeprowadzania prac nad projektem, wraz z czasami ich wykonania, ludźmi odpowiedzialnymi za nie, a także dodatkowymi środkami potrzebnymi do wykonania prac nad nimi. Są w nim również informacje istotne inne istotne informacje potrzebne do pracy nad Toporem Światowida 1.3 Definicje NPC (Non-Player Character) - postać w grze sterowana przez komputer, mogą to być zarówno wrogowie automatycznie atakujący gracza jak i kupcy oferujący swoje towary. MG (Mistrz Gry) - postać opiekująca się grą, graczami. Ma możliwość tworzenia nowych elementów świata, modyfikację starych, karanie graczy. 1.4 Załaczniki Wizja Model przypadków użycia Software Architecture Document 1.5 Omówienie reszty dokumentu Dalsza część dokumentu podzielona jest na następujące części: omówienie projektu punkty funkcyjne oszacowania - w skład których wchodzą plany projektu, wykorzystania zasobów, kontroli ryzyka oraz zamknięcia projektu plany procesów technicznych - w skład których wchodzi plan zastosowanych technologii 4

5 2 Omówienie projektu 2.1 Cel, zakres i objectives projektu Celem projektu jest stworzenie aplikacji klienckiej umożliwiającej grę w Topór Światowida oraz aplikacji która po stronie serwera będzie obsługiwać komunikację między graczami. Gra ma głównie dostarczać rozrywki, jednak w mniejszym stopniu realizowane mają być także cele edukacyjne. 2.2 Założenia i zależności Jedynymi wykonawcami projektu jest 4 studentów II roku Uniwersytetu Warszawskiego (więcej punkt 3. tego dokumentu) Sprzęt oraz oprogramowanie każdy z programistów zapewni sobie we własnym zakresie. Budżet przedsięwzięcia jest zerowy. Aplikacja będzie wykonana od początku do końca przez programistów pracujących nad nią, nie zostaną użyte np. gotowe silniki do gier RPG jakie można spotkać na rynku. 2.3 Produkty projektu Wizja Model przypadków użycia Model dziedziny Model przypadków użycia z systemowym diagramem przebiegu i kontraktami Warstwy SAD SDP Plan testów 3 Organizacja projektu 3.1 Struktura organizacyjna Cały zespół pracujący nad projektem tworzy grupa 4 studentów: Maciej Pawlisz, Łukasz Polak, Oskar Skibski, Jakub Światły. 5

6 3.2 Kontakty zewnętrzne Osobą nadzorującą projekt jest mgr Jacek Sroka. Ponadto możliwe są ewentualne kontakty z historykami z Uniwersytetu Warszawskiego w celu zapewnienia dokładności historycznej. 3.3 Role i zadania Kierownik: Oskar Skibski Zadania: nadzór nad projektem, rozdzielanie pracy oraz odpowiedzialność za projekt Członkowie grupy programistycznej: Maciej Pawlisz, Łukasz Polak, Oskar Skibski oraz Jakub Światły Zadania: tworzenie aplikacji Historyk: Jakub Światły Zadania: kontakty zewnętrzne, dopilnowanie dokładności historycznej Główny projektant: Łukasz Polak Zadania: stworzenie projektu aplikacji Kierownik testów: Maciej Pawlisz Zadania: nadzór nad przeprowadzanymi testami, wyeliminowanie błedów z aplikacji 4 Punkty funkcyjne 4.1 Internal Logical File Gracze (Low) - informacje o koncie gracza, login, hasło, przypisane mu postacie. Postacie (Average) - szczegółowe informacje o postaci - jakie umiejętności i statystyki posiada, przedmioty, gdzie znajduje się obecnie na mapie Elementy świata gry (Average) - informacje o nieożywionych częściach świata gry, takich jak surowce, budynki, drzewa, meble, itp. Mapa (Low) - jak kształtuje się teren w świecie gry, gdzie jest trawa, gdzie kamień, itp. NPC (Average) - informacje o NPC, statystyki, umiejętności, przedmioty, sposób zachowania, miejsce na mapie Przedmioty (Average) - statystyki bazowe wszystkich przedmiotów, a także możliwe modyfikatory które mogą posiadać, zmieniające ich atrybuty Umiejętności (Low) - zbiór umiejętności wraz z ich działaniem, statystykami 6

7 Plemiona (Low) - informacje o poszczególnych plemionach - członkowie, stosunek do innych plemion Drużyny (Low) - informacje o poszczególnych drużynach - członkowie, dla kogo są wrodzy 4.2 External Interface File Brak 4.3 External Input Poruszanie postaci (Low) - zmiana miejsce na mapie danej postaci Użycie umiejętności (Low) - użycie przez postać danej umiejętności której jest wyuczona Manipulacja przedmiotami (Low) - użycie przedmiotu, schowanie do plecaka, wyrzucenie Zmiana ustawień konta gracza (Low) - zmiana a powiązanego z kontem, hasła Zmiana przynależności postaci do plemienia (Low) - odejście lub przyłączenie się do danego plemienia Dołączanie do/opuszczanie drużyny (Low) - odejście lub przyłączenie się do danej drużyny Modyfikacja współczynników postaci (Low) - po zdobyciu poziomu, modyfikacja statystyk bądź dodanie umiejętności/modyfikacja poziomu już istniejącej Modyfikacja bazy przedmiotów (Low) - umiejętność MG, dodawanie lub modyfikacja już istniejących przedmiotów bądź ich modyfikatorów Modyfikacja elementów świata (Low) - umiejętność MG i w mniejszym stopniu ludzi, dodawanie lub modyfikacja już istniejących elementów świata gry, podchodzi pod to również budowa budynków przez graczy Modyfikacja mapy świata (Low) - umiejętność MG, dodawanie lub modyfikacja obecnej mapy świata Modyfikacja bazy umiejętności (Low) - umiejętność MG, dodawanie lub modyfikacja danej umiejętności dostępnej w grze 7

8 4.4 External Output Wyświetlanie ekwipunku postaci (Low) - wyświetlenie zawartości plecaka oraz rzeczy które postać ma założone/używa Wyświetlanie statystyk danego przedmiotu (Low) - wyświetlenie informacji o danym przedmiocie po aplikacji wszystkich modyfikatorów jakie posiada Wyświetlanie statystyk postaci (Low) - wyświetlenie informacji o danej postaci, statystyk, umiejętności, wziąwszy pod uwagę wszystkie możliwe modyfikatory, dawane przez otoczenie gracza, przedmioty, itp. Informacje o danym NPC (Low) - analogicznie do wyświetlania statystyk postaci Obliczanie skuteczności użycia umiejętności (Low) - na podstawie statystyk postaci oraz umiejętności, podanie jaki skutek przyniosło użycie danej umiejętności, w jakim stopniu się ono powiodło Wyświetlenie położenia postaci (High) - wyświetlenie gracza oraz jego otoczenia - innych graczy będących w pobliżu, elementów świata gry, mapy, itp. 4.5 External Inquiry Informacje o graczu (Low) - informacje o graczu o danym loginie Informacje o umiejętności (Low) - informacje o umiejętności o danej nazwie Informacje o typie przedmiotu (Low) - informacje o przedmiocie bez modyfikatorów Informacje o plemieniu (Low) - informacje o danym plemieniu o podanej nazwie Informacje o drużynie (Low) - informacje o drużynie której której przewodzi dana postać 4.6 Ogólne wymagania Data communications (4) - ponieważ cała gra odbywa się przez internet komunikacja danych jest bardzo ważnym aspektem Distributed data processing (4) - w większoście przypadków wymagana jest komunikacja poszczególnych komponentów programu Performance (4) - ważne jest, aby gra przebiegała sprawnie i bez żadnych spowolnień, stąd konieczna będzie analiza wydajności w celu jej zmaksymalizowania Heavily used configuration (0) - serwer aplikacji będzie postawiony na odrębnym serwerze, przeznaczonym tylko dla niego 8

9 Transaction rate (5) - ponieważ w grze będzie brać udział do tysiąca graczy, z których każdy będzie cały czas wykonywać jakieś akcje wymagające komunikacji z serwerem, stąd punkt ten jest bardzo ważny dla całego systemu On-Line data entry (5) - praktycznie cała wymiana danych będzie odbywać się w interakcji z użytkownikiem End-user efficiency (3) - chcemy, aby system był jak najprostszy w użyciu i dający użytkownikowi jak największe możliwości, lecz bez żadnych założeń potrzebnych podczas projektowania On-Line update (4) - w zasadzie cała treść gry będzie uaktualniana on-line, oraz będą potrzebne pewne mechanizmy do tworzenia kopii zapasowych tej treści Complex processing (0) - nie potrzebne będzie wykonywanie skomplikowane przetwarzanie danych Reusability (0) - tworzona aplikacja nie będzie nigdzie wykorzystywana ponownie Installation ease (1) - będziemy starać się aby instalacja była możliwie najprostsza, lecz nie robimy żadnych szczególnych założeń w tym kierunku Operational ease (2) - serwer powinien działać przy jak najmniejszym udziale człowieka, jednak do operacji uruchamiania i odtwarzania danych będzie potrzebna jego interwencja, tworzenie kopii zapasowych będzie zautomatyzowane Multiple sites (0) - aplikacja tworzona dla pojedynczej instalacji i korzystania Facilitate change (0) - nie robimy żadnych założeń co do tego jak łatwo będzie modyfikować strukturę logiczną projektu 4.7 Adjusted function point count Miara adjusted function point count dla projektu wynosi 150 * 0,97 czyli 145,5. 5 Zarzadzanie projektem 5.1 Oszacowania planowany czas ukończenia prac nad dokumantacją - początek czerwca 2007 planowany czas ukończenia prac nad projektem - początek czerwca

10 5.2 Plan Projektu Plan faz i harmonogram projektu 10

11 Nazwa Rozpoczęcie Zakończenie Szczegóły Analiza problemu i sprecyzowanie Wizja, Model przy- wymagań biznesowych padków użycia Projektowanie aplikacji Model dziedziny, SAD Planowanie prac nad projektem SDP, plan testów Implementacja podstawowych podstawowa grafika, modułów komunikacja klient- serwer, poruszanie się, kilka obiektów ze świata gry, Stabilna wersja działające wyżej wymienione moduły Implementacja podstawowych umiejętności, wy- przypadków użycia miana towarów, komunikacja między graczami, obsługa plemion Stabilna wersja ALPHA Zaimplementowane podstawowe, wyżej wymienione przypadki użycia Implementacja pozostałych grafika, pozostałe ważnych modułów przypadki użycia, podstawowy wygląd i przedmioty świata gry Stabilna wersja BETA gry gra z zaimplementowanymi wszystkimi funkcjonalnościami Testy grywalności testy grywalności, testy poprawności, wodotryski, bezpieczeństwo Ukańczanie gry integracja wszystkich modułów, poprawianie błędów Wersja ostateczna gry Gra wpełni działająca Kamienie milowe Prezentacja z analizy i projektowania 11

12 Prezentacja z planowania i projektowania Stabilna wersja ukazująca podstawowy wygląd Wersja ALPHA umożliwiająca interakcje między graczami Wersja BETA zapewniająca wszystkie funkcjonalności Wersja ostateczna gry Diagramy Gantta- faza projektowa Rozplanowanie zadań 12

13 13

14 Podział prac w zespole Diagramy Gantta- faza implementacyjna Rozplanowanie zadań 14

15 15

16 Podział prac w zespole 16

17 5.2.5 Zasoby Plan zatrudnienia Przez wzgląd na charakter projektu (realizacja w ramach zajęć z Inżynierii Oprogramowania oraz Zespołowego Projektu Programistycznego) i wynikającej z niego zasady samodzielności w realizacji, bez względu na faktyczne zapotrzebowanie, będzie brało udział czterech studentów drugiego/trzeciego roku informatyki. Aby zapewnić powodzenie projektu będą oni musieli posiąść wiedzę i umiejętności takie jak: tworzenie aplikacji pod platformą Microsoft.NET w języku C# umiejętność projektowania baz danych i znajmość SQL podstawy protokołu UDP biegła znajomość języka C++ znajomość zaawansowanych technik programowania w systemach uniksowych umiejętność tworzenia grafiki w grach komputerowych z wykorzystaniem technologii Microsoft DirectX Plan zatrudniania pracowników Z powodów wymienionych w punkcie Planie zatrudnienia, zespół realizujący projekt jest już zebrany i nie jest planowane poddawanie jego składu wymianie, redukcji bądź rozszerzeniu. Plan szkoleń Członkowie zespołu będą podnosić swoje kompetencje we własnym zakresie, w okresie od X 07 do II 08. Główny nacisk zostanie położony na technologię Microsoft.NET oraz Microsoft DirectX Budżet Projekt nie posiada żadnego budżetu, wszystkie wykorzystywane narzędzia są darmowe, sprzęt własny, a jedynym wynagrodzeniem pracowników jest pozytywna ocena z projektu. 5.3 Nadzór i kontrola projektu Plan zarzadzania wymaganiami Ramy projektu są bardzo elastyczne, co wynika ze specyfiki gier komputerowych. Krytyczne wymagania dotyczą szkieletu architektury (klient-serwer) i nie mogą być zmienione. Dodawanie nowych funkcjonalności należy podejmować ostrożnie, przez wzgląd na nieprzekraczalny termin oddania projektu i tylko w razie wyraźnego wyprzedzenia harmonogramu. Ewentualna rezygnacja z wymagań funkcjonalnych nie będzie nastręczała żadnych trudności. Dynamiczne dodawanie oraz rezygnacja z elementów świata gry będzie możliwe dzieki zastosowanym technikom obiektowym. 17

18 5.3.2 Plan zarzadzania harmonogramem Harmonogram został oszacowany bardzo surowo. Jednak wszystkie zadania realizowane w ramach projektu zostanną opatrzone czasowym marginesem, który złoży się na margines błędu dla całego projektu. Monitorując zużycie tego marginesu będziemy w stanie podejmować stosowne decyzje projektowe, i tak: zużycie równomierne, proporcjonalne do postępu prac - skutek zbyt ostrego oszacowania harmonogramu, nie są podejmowane żadne akcje zapobiegawcze. zużycie przekraczające postęp o 20-30% - analiza problemu, przygotowanie stosownych akcji (patrz Plan zarządzania ryzykiem). zużycie przekraczające postęp o 30% - wdrożenie działań zaplanowanych w punkcie powyżej Plan kontroli budżetu Jedyną przeszkodą może być awaria sprzętu. W takim wypadku będziemy posiłkować się laboratorium komputerowym dostępnym nieodpładnie na Wydziale Matematyki, Informatyki i Mechaniki UW Plan kontroli jakości Zostaną podjęte następujące działania: Sprawdzanie spójności własnych fragmentów dokumentacji z resztą - po wprowadzeniu każdej zmiany. W razie braku spójności należy zwołać zebranie i rozstrzygnąć sporne kwestie. Wzajemne testowanie fragmentów kodu napisanego przez innych członków zespołu - raz na 4 tygodnie. W razie złej jakości kodu produkowanego przez jednego z członków należy zastosować upomnienie słowne. Możliwa również jest korekta harmonogramu, jeśli niedokładność programisty wyniknie z natłoku obowiązków w projekcie. Walidacja - po pierwszej działającej wersji. W razie niezgodności napisanego kodu ze wstępną wizją należy zaprojektować poprawki oraz maksymalnie zmobilizować zespół do ich wprowadzenia, aby nie nadwyrężyć harmonogramu. 5.4 Plan zarzadzania ryzykiem 18

19 Rodzaj Skutki Stopień Zapobieganie Zwalczanie problemy ze opóźnienie średni systematyczna pomoc reszty studiami nauka zespołu w nauce, przesunięcie zadań na innego członka problemy z nieukończenie niski odpowiednio zamiana zadań opanowaniem lub słaba jakość wczesne z osobą technologii projektu rozpoczecie bardziej za- nauki awansowaną, zmiana technologii problemy z brak lub gorsza średni wczesne proto- uproszczenie tworzeniem grafika typowanie gra- grafiki do pro- grafiki fiki stego widoku z góry lenistwo, niezdyscyplinowanie zespołu opóźnienia, słaba jakość wysoki surowy harmonogram napomnienia i inne metody motywacyjne 5.5 Plan zamknięcia projektu Projekt kończy się przygotowaniem prezentacji, w której należy pokazać pełną dokumentację oraz zaprezentować działający system. Źródła zostaną umieszczone w sieci na licencji GNU GPL. 6 Plany procesów technicznych 6.1 Metody, narzędzia i stosowane technologie Cały projekt stworzony w oparciu o RUP Dokumentacja tworzona w systemie składu tekstu LaTeX Standard UML stosowany przy tworzeniu dokumentacji Aplikacja tworzona w środowisku Microsoft Visual Studio Express Serwer tworzony przy pomocy standardowych narzędzi uniksowych 19

20 7 Historia zmian 28 V 07 r. - template sdp 30 V 07 r. - pierwsza wersja 20

Overlord - Software Development Plan

Overlord - Software Development Plan Overlord - Software Development Plan Jakub Gołębiowski Adam Kawa Piotr Krewski Tomasz Weksej 5 czerwca 2006 Spis treści 0.1 Cel.......................................... 4 0.2 Zakres........................................

Bardziej szczegółowo

AskAnything 5.06.2006. Plan Przedsięwzięcia Plan Testów

AskAnything 5.06.2006. Plan Przedsięwzięcia Plan Testów AskAnything Plan Przedsięwzięcia Plan Testów Rzut oka na harmonogram Organizacja Rozwijanie aplikacji Zespół deweloperski 6 osób w zespole koordynator projektant i programista WWW projektant baz danych

Bardziej szczegółowo

SDP systemu SOS. Marcin Suszczewicz Michał Woźniak Krzysztof Kostałkowicz Piotr Kuśka. 6 czerwca 2006

SDP systemu SOS. Marcin Suszczewicz Michał Woźniak Krzysztof Kostałkowicz Piotr Kuśka. 6 czerwca 2006 SDP systemu SOS Marcin Suszczewicz Michał Woźniak Krzysztof Kostałkowicz Piotr Kuśka 6 czerwca 2006 1 Spis treści 1 Wprowadzenie 4 1.1 Cel.......................................... 4 1.2 Zakres........................................

Bardziej szczegółowo

Software Development Plan

Software Development Plan Software Development Plan Łukasz Bieniasz-Krzywiec Dariusz Leniowski Jakub Łącki 30 maja 2007 1 Spis treści 1 Wprowadzenie 4 1.1 Cel............................................. 4 1.2 Zakres...........................................

Bardziej szczegółowo

Plan wykonania systemu ISOiWUT

Plan wykonania systemu ISOiWUT Plan wykonania systemu ISOiWUT Michał Lewowski Piotr Skowron Piotr Wygocki Michał Matczuk 4 czerwca 2006 1 Spis treści 1 Wprowadzenie 3 1.1 Cel.......................................... 3 1.2 Zakres........................................

Bardziej szczegółowo

Rubik s Manager - SDP

Rubik s Manager - SDP Rubik s Manager - SDP Sebastian Chojniak, Łukasz Krupa, Grzegorz Łuczyna 27 maja 2007 1 Spis treści 1 Wprowadzenie 3 1.1 Cel.......................................... 3 1.2 Definicje.......................................

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy w ramach specjalności: Programowanie aplikacji internetowych Rodzaj zajęć: laboratorium PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE I KARTA PRZEDMIOTU

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Inżynieria oprogramowania Rodzaj zajęć: laboratorium PROJEKT ZESPOŁOWY DYPLOMOWY IO Team Project SE Forma studiów:

Bardziej szczegółowo

Zespół io07-7e: Agata Chrobak Kornel Jakubczyk Tomek Klukowski Przemek Kosiak. Projekt SZOP SDP

Zespół io07-7e: Agata Chrobak Kornel Jakubczyk Tomek Klukowski Przemek Kosiak. Projekt SZOP SDP Zespół io07-7e: Agata Chrobak Kornel Jakubczyk Tomek Klukowski Przemek Kosiak Projekt SZOP SDP Spis treści 1 Wprowadzenie 3 1.1 Cel projektu..................................... 3 1.2 Założenia i zależności................................

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE Nazwa przedmiotu: Kierunek: Inżynieria Biomedyczna Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy moduł specjalności informatyka medyczna Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium PROGRAMOWANIE INTERNETOWE Internet Programming

Bardziej szczegółowo

Etapy życia oprogramowania

Etapy życia oprogramowania Modele cyklu życia projektu informatycznego Organizacja i Zarządzanie Projektem Informatycznym Jarosław Francik marzec 23 w prezentacji wykorzystano również materiały przygotowane przez Michała Kolano

Bardziej szczegółowo

Etapy życia oprogramowania. Modele cyklu życia projektu. Etapy życia oprogramowania. Etapy życia oprogramowania

Etapy życia oprogramowania. Modele cyklu życia projektu. Etapy życia oprogramowania. Etapy życia oprogramowania Etapy życia oprogramowania Modele cyklu życia projektu informatycznego Organizacja i Zarządzanie Projektem Informatycznym Jarosław Francik marzec 23 Określenie wymagań Testowanie Pielęgnacja Faza strategiczna

Bardziej szczegółowo

Dokumentacja projektu QUAIKE Architektura oprogramowania

Dokumentacja projektu QUAIKE Architektura oprogramowania Licencjacka Pracownia Oprogramowania Instytut Informatyki Uniwersytetu Wrocławskiego Jakub Kowalski, Andrzej Pilarczyk, Marek Kembrowski, Bartłomiej Gałkowski Dokumentacja projektu QUAIKE Architektura

Bardziej szczegółowo

Narzędzia CASE dla.net. Łukasz Popiel

Narzędzia CASE dla.net. Łukasz Popiel Narzędzia CASE dla.net Autor: Łukasz Popiel 2 Czym jest CASE? - definicja CASE (ang. Computer-Aided Software/Systems Engineering) g) oprogramowanie używane do komputerowego wspomagania projektowania oprogramowania

Bardziej szczegółowo

Wykład 1 Inżynieria Oprogramowania

Wykład 1 Inżynieria Oprogramowania Wykład 1 Inżynieria Oprogramowania Wstęp do inżynierii oprogramowania. Cykle rozwoju oprogramowaniaiteracyjno-rozwojowy cykl oprogramowania Autor: Zofia Kruczkiewicz System Informacyjny =Techniczny SI

Bardziej szczegółowo

Dokument Detaliczny Projektu Temat: Księgarnia On-line Bukstor

Dokument Detaliczny Projektu Temat: Księgarnia On-line Bukstor Koszalin, 15.06.2012 r. Dokument Detaliczny Projektu Temat: Księgarnia On-line Bukstor Zespół projektowy: Daniel Czyczyn-Egird Wojciech Gołuchowski Michał Durkowski Kamil Gawroński Prowadzący: Dr inż.

Bardziej szczegółowo

Dokument Detaliczny Projektu

Dokument Detaliczny Projektu Dokument Detaliczny Projektu Dla Biblioteki miejskiej Wersja 1.0 Streszczenie Niniejszy dokument detaliczny projektu(ddp) przedstawia szczegóły pracy zespołu projektowego, nad stworzeniem aplikacji bazodanowej

Bardziej szczegółowo

Topór Światowida Plan testów

Topór Światowida Plan testów Topór Światowida Plan testów Maciej Pawlisz Łukasz Polak Oskar Skibski Jakub Światły 5 czerwca 2007r. 1 Spis treści 1 Wprowadzenie 3 1.1 Cel.......................................... 3 1.2 Zakres........................................

Bardziej szczegółowo

Międzyplatformowy interfejs systemu FOLANessus wykonany przy użyciu biblioteki Qt4

Międzyplatformowy interfejs systemu FOLANessus wykonany przy użyciu biblioteki Qt4 Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu Wydział Matematyki i Informatyki Wydział Fizyki, Astronomii i Informatyki Stosowanej Agnieszka Holka Nr albumu: 187396 Praca magisterska na kierunku Informatyka

Bardziej szczegółowo

OPROGRAMOWANIE WSPOMAGAJĄCE ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI. PLANOWANIE ZADAŃ I HARMONOGRAMÓW. WYKRESY GANTTA

OPROGRAMOWANIE WSPOMAGAJĄCE ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI. PLANOWANIE ZADAŃ I HARMONOGRAMÓW. WYKRESY GANTTA OPROGRAMOWANIE WSPOMAGAJĄCE ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI. PLANOWANIE ZADAŃ I HARMONOGRAMÓW. WYKRESY GANTTA Projekt to metoda na osiągnięcie celów organizacyjnych. Jest to zbiór powiązanych ze sobą, zmierzających

Bardziej szczegółowo

Egzamin / zaliczenie na ocenę*

Egzamin / zaliczenie na ocenę* WYDZIAŁ PODSTAWOWYCH PROBLEMÓW TECHNIKI Zał. nr 4 do ZW33/01 KARTA PRZEDMIOTU Nazwa w języku polskim : INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA Nazwa w języku angielskim: SOFTWARE ENGINEERING Kierunek studiów (jeśli

Bardziej szczegółowo

Zasady organizacji projektów informatycznych

Zasady organizacji projektów informatycznych Zasady organizacji projektów informatycznych Systemy informatyczne w zarządzaniu dr hab. inż. Joanna Józefowska, prof. PP Plan Definicja projektu informatycznego Fazy realizacji projektów informatycznych

Bardziej szczegółowo

I. Raport wykonywalności projektu

I. Raport wykonywalności projektu Spis treści: " I. " Raport wykonywalności projektu..." str. 2 " II. " Glosariusz projektu... " str. 4 " III. " Diagramy relacji encja-związek..." str. 6 " IV. " Diagramy przepływu danych..." str. 7 " V.

Bardziej szczegółowo

Programowanie sieciowe Network programming PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Programowanie sieciowe Network programming PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE Programowanie sieciowe Network programming Informatyka stacjonarne IO_04 Obowiązkowy w ramach specjalności: Inżynieria oprogramowania II stopień Rok: II Semestr: II wykład, laboratorium W, L 4 ECTS I KARTA

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE Nazwa przedmiotu: MODELOWANIE I ANALIZA SYSTEMÓW INFORMATYCZNYCH Modeling and analysis of computer systems Kierunek: Informatyka Forma studiów: Stacjonarne Rodzaj przedmiotu: Poziom kwalifikacji: obowiązkowy

Bardziej szczegółowo

Zarządzanie i realizacja projektów systemu Microsoft SharePoint 2010

Zarządzanie i realizacja projektów systemu Microsoft SharePoint 2010 Zarządzanie i realizacja projektów systemu Microsoft SharePoint 2010 Geoff Evelyn Przekład: Natalia Chounlamany APN Promise Warszawa 2011 Spis treści Podziękowania......................................................

Bardziej szczegółowo

Nazwa przedmiotu: MODELOWANIE I ANALIZA SYSTEMÓW INFORMATYCZNYCH. Modeling and analysis of computer systems Forma studiów: Stacjonarne

Nazwa przedmiotu: MODELOWANIE I ANALIZA SYSTEMÓW INFORMATYCZNYCH. Modeling and analysis of computer systems Forma studiów: Stacjonarne Nazwa przedmiotu: MODELOWANIE I ANALIZA SYSTEMÓW INFORMATYCZNYCH Kierunek: Informatyka Modeling and analysis of computer systems Forma studiów: Stacjonarne Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy w ramach specjalności:

Bardziej szczegółowo

Architektura Systemu. Architektura systemu umożliwia kontrolowanie iteracyjnego i przyrostowego procesu tworzenia systemu.

Architektura Systemu. Architektura systemu umożliwia kontrolowanie iteracyjnego i przyrostowego procesu tworzenia systemu. Architektura Systemu Architektura systemu umożliwia kontrolowanie iteracyjnego i przyrostowego procesu tworzenia systemu. Architektura jest zbiorem decyzji dotyczących: organizacji systemu komputerowego,

Bardziej szczegółowo

Gry społecznościowe. wykład 0. Joanna Kołodziejczyk. 24 lutego Joanna Kołodziejczyk Gry społecznościowe 24 lutego / 11

Gry społecznościowe. wykład 0. Joanna Kołodziejczyk. 24 lutego Joanna Kołodziejczyk Gry społecznościowe 24 lutego / 11 Gry społecznościowe wykład 0 Joanna Kołodziejczyk 24 lutego 2017 Joanna Kołodziejczyk Gry społecznościowe 24 lutego 2017 1 / 11 Program przedmiotu Dwie formy zajęć: 1 Wykład studia stacjonarne (15h) 2

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE Nazwa przedmiotu: ZAAWANSOWANE PROGRAMOWANIE INTERNETOWE Advanced Internet Programming Kierunek: Informatyka Forma studiów: Stacjonarne Rodzaj przedmiotu: Poziom kwalifikacji: moduł specjalności obowiązkowy:

Bardziej szczegółowo

System zarządzający grami programistycznymi Meridius

System zarządzający grami programistycznymi Meridius System zarządzający grami programistycznymi Meridius Instytut Informatyki, Uniwersytet Wrocławski 20 września 2011 Promotor: prof. Krzysztof Loryś Gry komputerowe a programistyczne Gry komputerowe Z punktu

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Inżynieria oprogramowania, Programowanie aplikacji internetowych Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU

Bardziej szczegółowo

Plan projektu. Robert Dyczkowski, Piotr Findeisen, Filip Grządkowski. 4 czerwca 2006

Plan projektu. Robert Dyczkowski, Piotr Findeisen, Filip Grządkowski. 4 czerwca 2006 Robert Dyczkowski, Piotr Findeisen, Filip Grządkowski 4 czerwca 2006 1 Spis treści 1 Wprowadzenie 3 1.1 Cel.......................................... 3 1.2 Zakres........................................

Bardziej szczegółowo

KARTA PRZEDMIOTU. Programowanie aplikacji internetowych

KARTA PRZEDMIOTU. Programowanie aplikacji internetowych KARTA PRZEDMIOTU Nazwa przedmiotu/modułu: Nazwa angielska: Kierunek studiów: Poziom studiów: Profil studiów Jednostka prowadząca: Programowanie aplikacji internetowych Web application development edukacja

Bardziej szczegółowo

Analiza i projekt systemu pracy grupowej z zastosowaniem metodyki SCRUM w technologii SharePoint Karolina Konstantynowicz

Analiza i projekt systemu pracy grupowej z zastosowaniem metodyki SCRUM w technologii SharePoint Karolina Konstantynowicz Analiza i projekt systemu pracy grupowej z zastosowaniem metodyki SCRUM w technologii SharePoint Karolina Konstantynowicz Promotor dr inż. Szymon Supernak Warszawa, 22.05.2014 Plan prezentacji 1. Cel i

Bardziej szczegółowo

Wstęp do zarządzania projektami

Wstęp do zarządzania projektami Wstęp do zarządzania projektami Definicja projektu Projekt to tymczasowe przedsięwzięcie podejmowane w celu wytworzenia unikalnego wyrobu, dostarczenia unikalnej usługi lub uzyskania unikalnego rezultatu.

Bardziej szczegółowo

KIERUNKOWE EFEKTY KSZTAŁCENIA

KIERUNKOWE EFEKTY KSZTAŁCENIA WYDZIAŁ INFORMATYKI I ZARZĄDZANIA Kierunek studiów: INFORMATYKA Stopień studiów: STUDIA II STOPNIA Obszar Wiedzy/Kształcenia: OBSZAR NAUK TECHNICZNYCH Obszar nauki: DZIEDZINA NAUK TECHNICZNYCH Dyscyplina

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE Nazwa przedmiotu: ADMINISTROWANIE INTERNETOWYMI SERWERAMI BAZ DANYCH Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Programowanie aplikacji internetowych Rodzaj zajęć: wykład,

Bardziej szczegółowo

Szczegółowy opis przedmiotu umowy. 1. Środowisko SharePoint UWMD (wewnętrzne) składa się z następujących grup serwerów:

Szczegółowy opis przedmiotu umowy. 1. Środowisko SharePoint UWMD (wewnętrzne) składa się z następujących grup serwerów: Rozdział I Szczegółowy opis przedmiotu umowy Załącznik nr 1 do Umowy Architektura środowisk SharePoint UMWD 1. Środowisko SharePoint UWMD (wewnętrzne) składa się z następujących grup serwerów: a) Środowisko

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Inżynieria oprogramowania Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium TESTOWANIE OPROGRAMOWANIA Software testing Forma

Bardziej szczegółowo

Referat pracy dyplomowej

Referat pracy dyplomowej Referat pracy dyplomowej Temat pracy: Projekt i implementacja oprogramowania dla salonu kosmetycznego. Autor: Wojciech Rubiniec Promotor: dr inż. Roman Simiński Kategorie: Oprogramowanie użytkowe Słowa

Bardziej szczegółowo

REFERAT O PRACY DYPLOMOWEJ

REFERAT O PRACY DYPLOMOWEJ REFERAT O PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: Projekt i realizacja elektronicznego dziennika ocen ucznia Autor: Grzegorz Dudek wykonanego w technologii ASP.NET We współczesnym modelu edukacji, coraz powszechniejsze

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE Nazwa przedmiotu: Kierunek: Inżynieria Biomedyczna Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy moduł specjalności informatyka medyczna Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium PROGRAMOWANIE OBIEKTOWE Object-Oriented Programming

Bardziej szczegółowo

Dokument Detaliczny Projektu

Dokument Detaliczny Projektu Dokument Detaliczny Projektu Dla Biblioteki miejskiej Wersja 1.0 Streszczenie Niniejszy dokument detaliczny projektu(ddp) przedstawia szczegóły pracy zespołu projektowego, nad stworzeniem aplikacji bazodanowej

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE Nazwa przedmiotu: PROJEKTOWANIE SYSTEMÓW INFORMATYCZNYCH I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE C1. Podniesienie poziomu wiedzy studentów z inżynierii oprogramowania w zakresie C.

Bardziej szczegółowo

Plan testów do Internetowego Serwisu Oferowania i Wyszukiwania Usług Transportowych

Plan testów do Internetowego Serwisu Oferowania i Wyszukiwania Usług Transportowych Plan testów do Internetowego Serwisu Oferowania i Wyszukiwania Usług Transportowych Michał Lewowski, Piotr Skowron, Michał Matczuk, Piotr Wygocki 5 czerwca 2006 1 Spis treści 1 Wprowadzenie 3 1.1 Cel..........................................

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do metodologii modelowania systemów informacyjnych. Strategia (1) Strategia (2) Etapy Ŝycia systemu informacyjnego

Wprowadzenie do metodologii modelowania systemów informacyjnych. Strategia (1) Strategia (2) Etapy Ŝycia systemu informacyjnego Etapy Ŝycia systemu informacyjnego Wprowadzenie do metodologii modelowania systemów informacyjnych 1. Strategia 2. Analiza 3. Projektowanie 4. Implementowanie, testowanie i dokumentowanie 5. WdroŜenie

Bardziej szczegółowo

KARTA MODUŁU KSZTAŁCENIA

KARTA MODUŁU KSZTAŁCENIA KARTA MODUŁU KSZTAŁCENIA I. Informacje ogólne 1 Nazwa modułu kształcenia Inżynieria 2 Nazwa jednostki prowadzącej moduł Instytut Informatyki, Zakład Informatyki Stosowanej 3 Kod modułu (wypełnia koordynator

Bardziej szczegółowo

Studia podyplomowe. Programowanie na platformie Microsoft Visual Studio.NET

Studia podyplomowe. Programowanie na platformie Microsoft Visual Studio.NET Studia podyplomowe Programowanie na platformie Microsoft Visual Studio.NET I. Charakterystyka kursów Aplikacje bazodanowe dla biznesu (Microsoft Visual Studio.NET 2008) (35 godz.) W ramach kursu słuchacze

Bardziej szczegółowo

Inżynieria oprogramowania - opis przedmiotu

Inżynieria oprogramowania - opis przedmiotu Inżynieria oprogramowania - opis przedmiotu Informacje ogólne Nazwa przedmiotu Inżynieria oprogramowania Kod przedmiotu 11.3-WK-IiED-IO-W-S14_pNadGenRB066 Wydział Kierunek Wydział Matematyki, Informatyki

Bardziej szczegółowo

Tematy seminariów wg Roger S. Pressman, Praktyczne podejście do oprogramowania, WNT, Zofia Kruczkiewicz

Tematy seminariów wg Roger S. Pressman, Praktyczne podejście do oprogramowania, WNT, Zofia Kruczkiewicz Tematy seminariów wg Roger S. Pressman, Praktyczne podejście do oprogramowania, WNT, 2004 Zofia Kruczkiewicz 1. Przedstaw znaczenie oprogramowania we współczesnym świecie x 1 2. Jaki wpływ na ludzi, komunikację

Bardziej szczegółowo

Zdalne monitorowanie i zarządzanie urządzeniami sieciowymi

Zdalne monitorowanie i zarządzanie urządzeniami sieciowymi Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu Wydział Matematyki i Informatyki Wydział Fizyki, Astronomii i Infomatyki Stosowanej Piotr Benetkiewicz Nr albumu: 168455 Praca magisterska na kierunku Informatyka

Bardziej szczegółowo

Projektowanie, tworzenie aplikacji mobilnych na platformie Android

Projektowanie, tworzenie aplikacji mobilnych na platformie Android Program szkolenia: Projektowanie, tworzenie aplikacji mobilnych na platformie Android Informacje: Nazwa: Kod: Kategoria: Grupa docelowa: Czas trwania: Forma: Projektowanie, tworzenie aplikacji mobilnych

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE DO UML-a

WPROWADZENIE DO UML-a WPROWADZENIE DO UML-a Maciej Patan Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Dlaczego modelujemy... tworzenie metodologii rozwiązywania problemów, eksploracja różnorakich rozwiązań na drodze eksperymentalnej,

Bardziej szczegółowo

Błędy procesu tworzenia oprogramowania (Badania firmy Rational Software Corporation)

Błędy procesu tworzenia oprogramowania (Badania firmy Rational Software Corporation) Błędy procesu tworzenia oprogramowania (Badania firmy Rational Software Corporation) Zarządzanie wymaganiami Ad hoc (najczęściej brak zarządzania nimi) Niejednoznaczna, nieprecyzyjna komunikacja Architektura

Bardziej szczegółowo

Piotr Bubacz Cloud Computing

Piotr Bubacz Cloud Computing Cloud Computing ITA-112 Wersja 0.9 Warszawa, Czerwiec 2011 Spis treści Wprowadzenie i-4 Moduł 1 Wprowadzenie do Cloud Computing 1-1 Moduł 2 Wprowadzenie do Windows 2-1 Moduł 3 Storage Tabele 3-1 Moduł

Bardziej szczegółowo

IO - Plan wdrożenia. M.Jałmużna T.Jurkiewicz P.Kasprzyk M.Robak. 5 czerwca 2006

IO - Plan wdrożenia. M.Jałmużna T.Jurkiewicz P.Kasprzyk M.Robak. 5 czerwca 2006 IO - Plan wdrożenia M.Jałmużna T.Jurkiewicz P.Kasprzyk M.Robak 5 czerwca 2006 1 Spis treści 1 Wprowadzenie 3 1.1 Cel.......................................... 3 1.2 Zakres........................................

Bardziej szczegółowo

IO - Plan przedsięwzięcia

IO - Plan przedsięwzięcia IO - Plan przedsięwzięcia M.Jałmużna T.Jurkiewicz P.Kasprzyk M.Robak 5 czerwca 2006 1 SPIS TREŚCI 2 Spis treści 1 Historia zmian 3 2 Wprowadzenie 3 2.1 Cele................................ 3 2.2 Budżet...............................

Bardziej szczegółowo

Projektowanie systemów informatycznych. wykład 6

Projektowanie systemów informatycznych. wykład 6 Projektowanie systemów informatycznych wykład 6 Iteracyjno-przyrostowy proces projektowania systemów Metodyka (ang. methodology) tworzenia systemów informatycznych (TSI) stanowi spójny, logicznie uporządkowany

Bardziej szczegółowo

INTERNETOWE BAZY DANYCH materiały pomocnicze - wykład X

INTERNETOWE BAZY DANYCH materiały pomocnicze - wykład X Wrocław 2006 INTERNETOWE BAZY DANYCH materiały pomocnicze - wykład X Paweł Skrobanek C-3, pok. 323 e-mail: pawel.skrobanek@pwr.wroc.pl INTERNETOWE BAZY DANYCH PLAN NA DZIŚ zajęcia 1: 2. Procedury składowane

Bardziej szczegółowo

Testowanie oprogramowania

Testowanie oprogramowania Testowanie oprogramowania 1/17 Testowanie oprogramowania Wykład 01 dr inż. Grzegorz Michalski 13 października 2015 Testowanie oprogramowania 2/17 Dane kontaktowe: Kontakt dr inż. Grzegorz Michalski pokój

Bardziej szczegółowo

ZAŁĄCZNIK NR 1 DO ZAPYTANIA OFERTOWEGO

ZAŁĄCZNIK NR 1 DO ZAPYTANIA OFERTOWEGO ZAŁĄCZNIK NR 1 DO ZAPYTANIA OFERTOWEGO 1. MODYFIKACJA MECHANIZMÓW GRY. Scenariusz główny 1. Wprowadzenie konsekwencji nie płacenia przez gracza za faktury/rachunki. W przypadku niezapłacenia terminowego

Bardziej szczegółowo

APLIKACJE KLIENT-SERWER Client-Server Applications Forma studiów: Stacjonarne Poziom kwalifikacji: I stopnia. Liczba godzin/tydzień: 2W, 2L

APLIKACJE KLIENT-SERWER Client-Server Applications Forma studiów: Stacjonarne Poziom kwalifikacji: I stopnia. Liczba godzin/tydzień: 2W, 2L Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Sieci komputerowe Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium APLIKACJE KLIENT-SERWER Client-Server Applications Forma

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa Autorzy scenariusza: SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH

Bardziej szczegółowo

Kurs programowania. Wykład 12. Wojciech Macyna. 7 czerwca 2017

Kurs programowania. Wykład 12. Wojciech Macyna. 7 czerwca 2017 Wykład 12 7 czerwca 2017 Czym jest UML? UML składa się z dwóch podstawowych elementów: notacja: elementy graficzne, składnia języka modelowania, metamodel: definicje pojęć języka i powiazania pomiędzy

Bardziej szczegółowo

Co to jest jest oprogramowanie? 8. Co to jest inżynieria oprogramowania? 9. Jaka jest różnica pomiędzy inżynierią oprogramowania a informatyką?

Co to jest jest oprogramowanie? 8. Co to jest inżynieria oprogramowania? 9. Jaka jest różnica pomiędzy inżynierią oprogramowania a informatyką? ROZDZIAŁ1 Podstawy inżynierii oprogramowania: - Cele 2 - Zawartość 3 - Inżynieria oprogramowania 4 - Koszty oprogramowania 5 - FAQ o inżynierii oprogramowania: Co to jest jest oprogramowanie? 8 Co to jest

Bardziej szczegółowo

Cykle życia systemu informatycznego

Cykle życia systemu informatycznego Cykle życia systemu informatycznego Cykl życia systemu informatycznego - obejmuję on okres od zgłoszenia przez użytkownika potrzeby istnienia systemu aż do wycofania go z eksploatacji. Składa się z etapów

Bardziej szczegółowo

Rok akademicki: 2012/2013 Kod: ZIE-1-306-s Punkty ECTS: 3. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: -

Rok akademicki: 2012/2013 Kod: ZIE-1-306-s Punkty ECTS: 3. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: - Nazwa modułu: Programowanie obiektowe Rok akademicki: 2012/2013 Kod: ZIE-1-306-s Punkty ECTS: 3 Wydział: Zarządzania Kierunek: Informatyka i Ekonometria Specjalność: - Poziom studiów: Studia I stopnia

Bardziej szczegółowo

REQB POZIOM PODSTAWOWY PRZYKŁADOWY EGZAMIN

REQB POZIOM PODSTAWOWY PRZYKŁADOWY EGZAMIN REQB POZIOM PODSTAWOWY PRZYKŁADOWY EGZAMIN Podziękowania REQB Poziom Podstawowy Przykładowy Egzamin Dokument ten został stworzony przez główny zespół Grupy Roboczej REQB dla Poziomu Podstawowego. Tłumaczenie

Bardziej szczegółowo

Wstęp do zarządzania projektami

Wstęp do zarządzania projektami Wstęp do zarządzania projektami Definicja projektu Projekt to tymczasowe przedsięwzięcie podejmowane w celu wytworzenia unikalnego wyrobu, dostarczenia unikalnej usługi lub uzyskania unikalnego rezultatu.

Bardziej szczegółowo

Opis metodyki i procesu produkcji oprogramowania

Opis metodyki i procesu produkcji oprogramowania Opis metodyki i procesu produkcji oprogramowania Rational Unified Process Rational Unified Process (RUP) to iteracyjny proces wytwarzania oprogramowania opracowany przez firmę Rational Software, a obecnie

Bardziej szczegółowo

Inżynieria systemów mobilnych

Inżynieria systemów mobilnych Przedmiot: Rok: 3 Inżynieria systemów mobilnych Semestr: VI Rodzaj zajęć i liczba godzin: Studia stacjonarne Studia niestacjonarne Wykład 30 21 Ćwiczenia Laboratorium 30 21 Projekt Liczba punktów ECTS:

Bardziej szczegółowo

Iteracyjno-rozwojowy proces tworzenia oprogramowania Wykład 3 część 1

Iteracyjno-rozwojowy proces tworzenia oprogramowania Wykład 3 część 1 Iteracyjno-rozwojowy proces tworzenia oprogramowania Wykład 3 część 1 Zofia Kruczkiewicz 1 Zunifikowany iteracyjno- przyrostowy proces tworzenia oprogramowania kiedy? Przepływ działań Modelowanie przedsiębiorstwa

Bardziej szczegółowo

Zagadnienia egzaminacyjne INFORMATYKA. stacjonarne. I-go stopnia. (INT) Inżynieria internetowa STOPIEŃ STUDIÓW TYP STUDIÓW SPECJALNOŚĆ

Zagadnienia egzaminacyjne INFORMATYKA. stacjonarne. I-go stopnia. (INT) Inżynieria internetowa STOPIEŃ STUDIÓW TYP STUDIÓW SPECJALNOŚĆ (INT) Inżynieria internetowa 1.Tryby komunikacji między procesami w standardzie Message Passing Interface. 2. HTML DOM i XHTML cel i charakterystyka. 3. Asynchroniczna komunikacja serwerem HTTP w technologii

Bardziej szczegółowo

ZAPYTANIE OFERTOWE. Zamawiający. Przedmiot zapytania ofertowego. Wrocław, dnia 23.03.2015 r.

ZAPYTANIE OFERTOWE. Zamawiający. Przedmiot zapytania ofertowego. Wrocław, dnia 23.03.2015 r. ZAPYTANIE OFERTOWE Wrocław, dnia 23.03.2015 r. W związku z realizacją przez Nova Telecom spółka z ograniczoną odpowiedzialnością, projektu pn.: Wdrożenie zintegrowanego systemu klasy B2B, umożliwiającego

Bardziej szczegółowo

Tworzenie i obsługa wirtualnego laboratorium komputerowego

Tworzenie i obsługa wirtualnego laboratorium komputerowego Uniwersytet Mikołaja Kopernika Wydział Fizyki, Astronomii i Informatyki Stosowanej Michał Ochociński nr albumu: 236401 Praca magisterska na kierunku informatyka stosowana Tworzenie i obsługa wirtualnego

Bardziej szczegółowo

Rok akademicki: 2014/2015 Kod: EAR-2-106-IS-s Punkty ECTS: 4. Kierunek: Automatyka i Robotyka Specjalność: Informatyka w sterowaniu i zarządzaniu

Rok akademicki: 2014/2015 Kod: EAR-2-106-IS-s Punkty ECTS: 4. Kierunek: Automatyka i Robotyka Specjalność: Informatyka w sterowaniu i zarządzaniu Nazwa modułu: Systemy informatyczne w produkcji Rok akademicki: 2014/2015 Kod: EAR-2-106-IS-s Punkty ECTS: 4 Wydział: Elektrotechniki, Automatyki, Informatyki i Inżynierii Biomedycznej Kierunek: Automatyka

Bardziej szczegółowo

Aplikacje Internetowe

Aplikacje Internetowe Aplikacje Internetowe ITA-103 Wersja 1 Warszawa, październik 2008 Spis treści Wprowadzenie i-4 Moduł 1 Podstawy HTML 1-1 Moduł 2 Kaskadowe Arkusze Stylów CSS 2-1 Moduł 3 Podstawy JavaScript 3-1 Moduł 4

Bardziej szczegółowo

1. WYMAGANIA WSTĘPNE W ZAKRESIE WIEDZY, UMIEJĘTNOŚCI I INNYCH KOMPETENCJI

1. WYMAGANIA WSTĘPNE W ZAKRESIE WIEDZY, UMIEJĘTNOŚCI I INNYCH KOMPETENCJI KARTA PRZEDMIOTU przedmiotu Stopień studiów i forma Rodzaj przedmiotu Grupa kursów Zaawansowane techniki analizy systemowej oparte na modelowaniu warsztaty Studia podyplomowe Obowiązkowy NIE Wykład Ćwiczenia

Bardziej szczegółowo

Opracowanie protokołu komunikacyjnego na potrzeby wymiany informacji w organizacji

Opracowanie protokołu komunikacyjnego na potrzeby wymiany informacji w organizacji Opracowanie protokołu komunikacyjnego na potrzeby wymiany informacji w organizacji Robert Hryniewicz Promotor: dr inż. Krzysztof Różanowski Cele pracy Opracowanie protokołu komunikacyjnego służącego do

Bardziej szczegółowo

Szkolenie. IBM Lotus - Podstawy projektowania aplikacji w Domino Designer 8.5. Strona szkolenia Terminy szkolenia Rejestracja na szkolenie Promocje

Szkolenie. IBM Lotus - Podstawy projektowania aplikacji w Domino Designer 8.5. Strona szkolenia Terminy szkolenia Rejestracja na szkolenie Promocje Szkolenie IBM Lotus - Podstawy projektowania aplikacji w Domino Designer 8.5 Strona szkolenia Terminy szkolenia Rejestracja na szkolenie Promocje Opis szkolenia Szkolenie dla początkujących projektantów

Bardziej szczegółowo

Tytuł szkolenia: Angular 4 - budowanie nowoczesnych i wydajnych aplikacji przeglądarkowych

Tytuł szkolenia: Angular 4 - budowanie nowoczesnych i wydajnych aplikacji przeglądarkowych Kod szkolenia: ANGULAR 4 Tytuł szkolenia: Angular 4 - budowanie nowoczesnych i wydajnych aplikacji przeglądarkowych Dni: 5 Opis: Adresaci szkolenia Kurs przeznaczony jest dla programistów posiadających

Bardziej szczegółowo

Część I Tworzenie baz danych SQL Server na potrzeby przechowywania danych

Część I Tworzenie baz danych SQL Server na potrzeby przechowywania danych Spis treści Wprowadzenie... ix Organizacja ksiąŝki... ix Od czego zacząć?... x Konwencje przyjęte w ksiąŝce... x Wymagania systemowe... xi Przykłady kodu... xii Konfiguracja SQL Server 2005 Express Edition...

Bardziej szczegółowo

Wskazówki projektowe. Programowanie Obiektowe Mateusz Cicheński

Wskazówki projektowe. Programowanie Obiektowe Mateusz Cicheński Wskazówki projektowe Programowanie Obiektowe Mateusz Cicheński Przydatne zasady SOLID Wzorce struktury aplikacji MVC MVP MVVM Metody wytwarzania oprogramowania Manifest Zwinnego Wytwarzania Oprogramowania

Bardziej szczegółowo

REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ

REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: Projekt o implementacja pakietu gier planszowych realizowany na platformie Android Autor: Paweł Piechociński Promotor: dr Jadwiga Bakonyi Kategorie: gra planszowa

Bardziej szczegółowo

DLA SEKTORA INFORMATYCZNEGO W POLSCE

DLA SEKTORA INFORMATYCZNEGO W POLSCE DLA SEKTORA INFORMATYCZNEGO W POLSCE SRK IT obejmuje kompetencje najważniejsze i specyficzne dla samego IT są: programowanie i zarządzanie systemami informatycznymi. Z rozwiązań IT korzysta się w każdej

Bardziej szczegółowo

Projekt przejściowy 2016/2017 BARTOSZ JABŁOŃSKI

Projekt przejściowy 2016/2017 BARTOSZ JABŁOŃSKI Projekt przejściowy 2016/2017 BARTOSZ JABŁOŃSKI Kto, co, jak i kiedy Kto? dr inż. Bartosz Jabłoński bartosz.jablonski@pwr.edu.pl s. P0.2, C-16 http://jablonski.wroclaw.pl O co chodzi? Celem przedmiotu

Bardziej szczegółowo

OPIS PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA

OPIS PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA Załącznik nr 1 do SIWZ OPIS PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA Tytuł zamówienia: Organizacja szkoleń specjalistycznych i kursów doszkalających na potrzeby realizacji projektu Wzmocnienie potencjału dydaktycznego UWM

Bardziej szczegółowo

Grzegorz Ruciński. Warszawska Wyższa Szkoła Informatyki 2011. Promotor dr inż. Paweł Figat

Grzegorz Ruciński. Warszawska Wyższa Szkoła Informatyki 2011. Promotor dr inż. Paweł Figat Grzegorz Ruciński Warszawska Wyższa Szkoła Informatyki 2011 Promotor dr inż. Paweł Figat Cel i hipoteza pracy Wprowadzenie do tematu Przedstawienie porównywanych rozwiązań Przedstawienie zalet i wad porównywanych

Bardziej szczegółowo

Projekt systemu informatycznego

Projekt systemu informatycznego Projekt systemu informatycznego Kod przedmiotu: PSIo Rodzaj przedmiotu: specjalnościowy ; obieralny Wydział: Informatyki Kierunek: Informatyka Specjalność (specjalizacja): Inżynieria Systemów Informatycznych

Bardziej szczegółowo

Projekt dotyczy stworzenia zintegrowanego, modularnego systemu informatycznego wspomagającego zarządzanie pracownikami i projektami w firmie

Projekt dotyczy stworzenia zintegrowanego, modularnego systemu informatycznego wspomagającego zarządzanie pracownikami i projektami w firmie Projekt dotyczy stworzenia zintegrowanego, modularnego systemu informatycznego wspomagającego zarządzanie pracownikami i projektami w firmie informatycznej. Zadaniem systemu jest rejestracja i przechowywanie

Bardziej szczegółowo

Kompleksowe tworzenie aplikacji klasy Desktop z wykorzystaniem SWT i

Kompleksowe tworzenie aplikacji klasy Desktop z wykorzystaniem SWT i Program szkolenia: Kompleksowe tworzenie aplikacji klasy Desktop z wykorzystaniem SWT i JFace Informacje ogólne Nazwa: Kod: Kategoria: Grupa docelowa: Czas trwania: Forma: Kompleksowe tworzenie aplikacji

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE Nazwa przedmiotu: Bazy danych Database Kierunek: Rodzaj przedmiotu: obieralny Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium Matematyka Poziom kwalifikacji: I stopnia Liczba godzin/tydzień: 2W, 2L Semestr: III Liczba

Bardziej szczegółowo

PROGRAM MICROSOFT DEVELOPER NETWORK ACADEMIC ALLIANCE MSDN AA

PROGRAM MICROSOFT DEVELOPER NETWORK ACADEMIC ALLIANCE MSDN AA PROGRAM MICROSOFT DEVELOPER NETWORK ACADEMIC ALLIANCE MSDN AA Wydział Matematyczno-Przyrodniczy Szkoła Nauk Ścisłych Koło Naukowe Informatyków FRAKTAL Opracował : Michał Wójcik, II rok MU IiE CZYM JEST

Bardziej szczegółowo

Projekt przejściowy 2015/2016 BARTOSZ JABŁOŃSKI, TOMASZ JANICZEK

Projekt przejściowy 2015/2016 BARTOSZ JABŁOŃSKI, TOMASZ JANICZEK Projekt przejściowy 2015/2016 BARTOSZ JABŁOŃSKI, TOMASZ JANICZEK Kto? dr inż. Tomasz Janiczek tomasz.janiczek@pwr.edu.pl s. P1.2, C-16 dr inż. Bartosz Jabłoński bartosz.jablonski@pwr.edu.pl s. P0.2, C-16

Bardziej szczegółowo

Główne założenia XP. Prostota (Simplicity) Komunikacja (Communication) Sprzężenie zwrotne (Feedback) Odwaga (Agressiveness)

Główne założenia XP. Prostota (Simplicity) Komunikacja (Communication) Sprzężenie zwrotne (Feedback) Odwaga (Agressiveness) Extreme programming Główne założenia XP Prostota (Simplicity) Komunikacja (Communication) Sprzężenie zwrotne (Feedback) Odwaga (Agressiveness) Praktyki Planowanie: Planowanie releasu Planowanie iteracji

Bardziej szczegółowo

Plan Testów Systemu SOS

Plan Testów Systemu SOS Plan Testów Systemu SOS Marcin Suszczewicz Michał Woźniak Krzysztof Kostałkowicz Piotr Kuśka 5 czerwca 2006 1 Spis treści 1 Wprowadzenie 4 1.1 Cel tego dokumentu................................. 4 1.2

Bardziej szczegółowo

Opis Architektury Systemu Galileo

Opis Architektury Systemu Galileo Opis Architektury Systemu Galileo Sławomir Pawlewicz Alan Pilawa Joanna Sobczyk Marek Sobierajski 5 czerwca 2006 1 Spis treści 1 Wprowadzenie 5 1.1 Cel.......................................... 5 1.2 Zakres........................................

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe Laboratorium 1 - wprowadzenie do zarządzania projektami mgr inż. Krzysztof Szwarc krzysztof@szwarc.net.pl Sosnowiec, 22 luty 2017 1 / 29 mgr inż. Krzysztof Szwarc Programowanie

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE Nazwa przedmiotu: Kierunek: Mechatronika Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy w ramach treści kierunkowych Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium BAZY DANYCH I SYSTEMY EKSPERTOWE Database and expert systems Forma

Bardziej szczegółowo