PROGRAMOWANIE MOBILNE: ANDROID. Marcin Luckner
|
|
- Juliusz Łukasik
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 PROGRAMOWANIE MOBILNE: ANDROID Marcin Luckner
2 Aplikacja
3 Aplikacja Technicznie - zbiór komponentów Dla użytkownika - zbiór zadań Zadanie to zbiór aktywności Aplikacja może używać komponentów innych aplikacji
4 KOMPONENTY 1. Aktywności (Activities) aktywność odpowiada pojedynczemu ekranowi wraz z interfejsem użytkownik 2. Usługi (Services) działają w tle nie dostarczają UI 3. Dostawcy treści(content providers) zarządza dostępem do uporządkowanych zbiorów danych 4. Odbiorcy komunikatów(broadcast receivers) otrzymuje wysłane intencje (Intent)
5 Zadanie
6 Aktywności zebrane w zadanie
7 PIASKOWNICA Android jest systemem wielu użytkowników (Linux) Każda aplikacja ma unikalny identyfikator użytkownika Uruchomienie aplikacji to uruchomienie maszyny wirtualnej Każda aplikacja uruchamia własny proces Linuxowy
8 Proces aplikacji
9 Cykl życia aplikacji oncreate() Aplikacja startuje onlowmemory() Jeżeli systemowi brakuje pamięci i chce ograniczyć zasoby aplikacji ontrimmemory(int level) Jeżeli system chce ograniczyć zasoby dla danego procesu level określa poziom braku pamięci onterminate() Nie występuje na urządzeniach z Androidem (tylko emulator) onconfigurationchange() Jeżeli zmienia się konfiguracja urządzenia podczas działania aplikacji.
10 Zamykanie Android utrzymuje proces aplikacji przy życiu tak długo jak się da Używa pięcio poziomowej hierarchii, aby wybrać proces do zamknięcia.
11 Priorytety procesów 1. Foreground Proces właśnie wykorzystywany przez użytkownika 2. Visible Procesy których aktywności są widoczne, ale nie są aktywne (np. zatrzymane przez powiadomienie) 3. Service Proces z usługami 4. Background Proces z zatrzymanymi aktywnościami 5. Empty Proces bez aktywnych komponentów
12 PRZYGOTOWANIE APLIKACJI SDK generuje zarchiwizowany plik Android application package (*.apk) Plik APK zawiera skompilowane źródła i zasoby Każda aplikacja działa w piaskownicy (sandboxed environment)
13 WEWNĄTRZ APLIKACJI 1. Plik manifestu 1. Określa komponenty i wymagane cechy urządzenia dla danej aplikacji 2. Zasoby 1. Oddzielone od kodu aplikacji i pozwalające na optymalizację działania aplikacji dla różnych konfiguracji urządzenia 3. Podstawowe komponenty
14 Struktura APK AndroidManifest.xml META-INF CERT.RSA CERT.SF MANIFEST.MF classes.dex (skompilowane klasy) res drawable layout resources.arcs (skompilowane zasoby)
15 Plik manifestu
16 Plik manifestu 1. Określa pakiet Javy zawierający aplikację 2. Opisuje komponenty aplikacji 1. Określa klasy implementujące komponenty 3. Ustawia zezwolenia
17 <manifest> <uses-permission /> <permission /> <permission-tree /> <permission-group /> <instrumentation /> <uses-sdk /> <uses-configuration /> <uses-feature /> <supports-screens /> <compatible-screens /> <supports-gl-texture /> <application> </application>
18 <uses-sdk> <manifest xmlns:android= android > <uses-sdk android:minsdkversion="8" android:targetsdkversion="17" /> </manifest> Przestrzeń nazw Minimalne wymagane API Porządane API
19 <application> <activity> <intent-filter> <action /> <category /> <data /> </intent-filter> <meta-data /> </activity> <activity-alias> <intent-filter>... </ intent-filter> <meta-data /> </activity-alias> <service> <intent-filter>... </intent-filter> <meta-data/> </service> <receiver> <intent-filter>... </intent-filter> <meta-data /> </receiver> <provider> <grant-uri-permission /> <meta-data /> <path-permission /> </provider>
20 Aktywność początkowa <activity android:name=".mainactivity" <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.main" /> <category android:name="android.intent.category.launcher" /> </intent-filter> </activity> MAIN aktywność nie potrzebuje początkowych danych LAUNCHER pierwsza aktywność w aplikacji android:name - package_from_manifest.class
21 Manifest.MF Signature-Version: 1.0 Created-By: 1.0 (Android) SHA1-Digest-Manifest: wxqneai0ua5no5qj8cgmwjkggwe=... Name: res/layout/exchange_component_back_bottom.xml SHA1-Digest: eacjmjesj7zkf0cbftz0nqwrt7w=... Name: res/drawable-hdpi/icon.png SHA1-Digest: DGEqylP8W0n0iV/ZzBx3MW0WGCA=
22 Zasoby
23 Zasoby aplikacji 1. Zasoby układu Określają układ interfejsu aplikacji Zapisane w res/layout Dostęp poprzez klasę R.layout 2. Elementy graficzne Określają grafikę jako bitmapy lub XML Zapisane w res/drawable Dostęp poprzez klasę R.drawable 3. Zasoby tekstowe Określają teksty, tablice tekstów i teksty ilościowe Zapisane w res/values Dostęp poprzez klasy R.string, R.array, R.plurals 4. Inne zasoby Inne zasoby w tym: Bool, Color, Dimension. Zapisane wres/values Dostęp poprzez klasy R.bool, R.color, R.dimen
24 R.plurals Teksty ilościowe (Plurals) Zasób XML z różnymi wartościami dla liczby mnogiej Wspierane wartości: zero, one, two, few, many, i other. <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <resources> <plurals name="numberofsongsavailable"> <item quantity="one">znaleziono %d piosenkę.</item> <item quantity="few">znaleziono %d piosenki.</item> <item quantity="other">znaleziono %d piosenek.</item> </plurals> </resources> int count = getnumberofsongsavailable(); Resources res = getresources(); String songsfound = res.getquantitystring(r.plurals.numberofsongsavailable, count, count); 24
25 DOSTĘP DO ZASOBÓW POPRZEZ XML <resource_name> Przykład Definicja tekstu w pliku XML res/values/ strings.xml: <resources> <string name="hello">hello!</string> </ resources> XML odczytujący wartość <EditText xmlns:android=" apk/res/android" android:text="@string/hello" />
26 DOSTĘP DO ZASOBÓW W KODZIE Składnia [<package_name>.]r.<resource_type>.<resource_na me> Przykład Definicja tekstu w pliku XML res/values/strings.xml: <resources> <string name="hello">hello!</string> </ resources> Kod odczytujący wartość String string = getstring(r.string.hello)
27 GRUPOWANIE TYPÓW ZASOBÓW Każdy typ zasobów musi być w określonym podkatalogu katalogu res/ Pliki z zasobami nie mogą być umieszczane bezpośrednio w katalogu res/ Błąd kompilacji Przykładowa hierarchia zasobów res/ drawable/ icon.png layout/ main.xml info.xml values/ strings.xml
28 ALTERNATYWNE ZASOBY Prawie każda aplikacja wymaga zdefiniowania alternatywnych zasobów dla wsparcia szczególnej konfiguracji urządzenia Podczas uruchomienia aplikacji Android wykrywa aktualną konfigurację i wczytuje odpowiednie zasoby Tworzenie zasobów Stwórz podkatalog w res/ stosując składnię: <resources_name>-<config_qualifier> Zapisz odpowiednie zasoby w katalogu
29 Określenia (QUALIFIERS) MCC/MNC (mobile country code/ mobile network) mcc260 (Poland), mcc260-mnc003 (Poland-Orange) Język i rejon en, fr, en-rus, fr-rfr, fr-rca Kierunek układu ldrtl (layout-direction-right-to-left), ldltr (vice versa) Orientacja ekranu port (pionowa), land (pozioma) typ UI car, desk, television, appliance (dokowanie)
30 GŁÓWNE ZASADY 1. Różne typy zasobów znajdują się w różnych podkatalogach res/ 2. Zasoby alternatywne znajdują się w plikach o nazwach określonych przez konfigurację 3. Zawsze umieszczaj domyślne zasoby, aby aplikacja nie bazowała tylko na wyszczególnionych konfiguracjach
31 SZCZEGÓŁOWE ZASADY 1. Można użyć wielu określeń do specyfikacji zasobu drawable-en-rus-land Agielski amerykański, telefon w orientacji poziomej 2. Wymagana określona kolejność 3. Nie można zagnieżdżać alternatywnych zasobów 4. Każdy typ określenia może być użyty tylko raz dla danego zestawu zasobów
32 Aktywność
33 Aktywność Skupiona na jednym temacie Zazwyczaj powiązana z interfejsem Zadania aktywności Tworzenie UI Kontrola stanu Cel Intencji Obsługa zdarzeń UI Nadzorowanie menu
34 Stos aktywności Jedna aktywność na raz Najważniejsza jest aktualna aktywność Aktualna aktywność może być zmieniona przez użytkownika lub system Zmienia się wtedy stan aktywności
35 STANY AKTYWNOŚĆ Działająca, Running (Resumed) na pierwszym tle, aktywna dla użytkownika Zawieszona, Paused wciąż widoczna, ale przesłonięta przez inną aktywność, zakrywającą część ekranu nie reaguje na polecenia użytkownika nie wykonuje kodu Zatrzymana Stopped niewidoczna na ekranie
36 Akcje Uruchamianie Aktywności oncreate() onstart() onresume() Aktywna Aktywność onpause() -przez inną Aktywność onstop() -zakończona lub zniszczona ondestroy() Zamykanie Aktywności
37 Cykl życia
38 Wstrzymywanie i wznawianie
39 Zatrzymywanie i ponowne uruchamianie
40 Szczegóły akcji oncreate() Inicjacja Wywoływane tylko raz Bundle - zapis stanu onpause() Ostatnia szansa by zapisać stan! System może uśmiercić proces po zakończeniu tej metody ondestroy() Wywoływane przez finish() Wywoływane przez system by zwolnić zasoby
41 Aktywności i Konfiguracja Konfiguracja definiuje wszystkie informacje o konfiguracji urządzenia konfiguracja sprzętowa orientacja urządzenia lokalizacja Zmiany niszczą Aktywność onpause() ondestroy()
42 Zmiany orientacji
43 ŁĄCZENIE AKTYWNOŚCI 1. Utwórz drugą aktywność 2. Dodaj ją do manifestu 3. Utwórz Intencję 4. Uruchom drugą Aktywność
44 Pierwsza aktywność <activity android:name=".mainactivity" app_name"> <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.main" /> <category android:name="android.intent.category.launcher" /> </intent-filter> </activity>
45 TWORZENIE DRUGIEJ AKTYWNOŚCI Podklasy Activity muszą implementować metodę oncreate() W metodzie należy zdefiniować układ (layout) aktywności poprzez metodę setcontentview()
46 DODAWANIE DO MANIFESTU Wszystkie Aktywności muszą być zdefiniowane w manifeście
47 UTWORZENIE DRUGIEJ AKTYWNOŚCI Uruchamianie startactivity() przekazuje Intencję (Intent) Intent jest obiektem łączącym dwa osobne komponenty, takie jak dwie aktywności, gdzie jeden uruchamia drugi
48 Komunikacja między Aktywnościami Aktywność może dodać dodatkowe informacje do Intencji Aktywność może odczytać informacje z otrzymanej Intencji
49 Intencja
50 Rodzaje Intencji Bezpośrednia EXPLICIT INTENT Intencja określa, który komponent aplikacji ma otrzymać Intencję do realizacji Pośrednia IMPLICIT INTENT Intencja nie określa odbiorcy, ale pozwala dowolnej zainstalowanej aplikacji odpowiedzieć na Intencję
51 EXPLICIT INTENT Uruchamiany komponent jest określany przez klasę Zazwyczaj komponent z tej samej aplikacji
52 IMPLICIT INTENT Określa akcję do wykonania Komponenty z innej aplikacji mogą go obsłużyć
53 Implict Intent - schemat
54 Implict intent w działaniu
55 IntentFilter Określa czy Intent może być obsłużony przez komponent w pliku manifestu Klasa PacketManager nadzoruje wszyskie deklaracje
56 Atrybuty dla Intent i IntentFilter
57 Akcje ACTION_MAIN ACTION_VIEW ACTION_ATTACH_DATA ACTION_EDIT ACTION_PICK ACTION_CHOOSER ACTION_GET_CONTENT ACTION_DIAL ACTION_CALL ACTION_SEND ACTION_SENDTO ACTION_ANSWER ACTION_INSERT ACTION_DELETE ACTION_RUN ACTION_SYNC ACTION_PICK_ACTIVITY ACTION_SEARCH ACTION_WEB_SEARCH ACTION_FACTORY_TEST
58 Kategorie CATEGORY_DEFAULT CATEGORY_BROWSABLE CATEGORY_TAB CATEGORY_ALTERNATIVE CATEGORY_SELECTED_ALTE RNATIVE CATEGORY_LAUNCHER CATEGORY_INFO CATEGORY_HOME CATEGORY_PREFERENCE CATEGORY_TEST CATEGORY_CAR_DOCK CATEGORY_DESK_DOCK CATEGORY_LE_DESK_DOCK CATEGORY_HE_DESK_DOCK CATEGORY_CAR_MODE CATEGORY_APP_MARKET
59 Połączenie Intent i IntedFilter
60 Złożony InterFilter
61 Testowanie Action Category Data
62 Intent i Usługi (Services) Zawsze używaj bezpośredniej Intencji uruchamiając Usługi (Services) Nie deklaruj IntentFilters dla swoich usług Używanie pośredniej Intencji uruchamia usługi bez kontroli Deweloperów Użytkowników Nikt nie wie, która usługa zostanie uruchomiona!
63 Linki Android Security Overview The AndroidManifest.xml File Accessing Resources String Resources Providing Alternative Resources Configuration qualifier names Intent Intents and Intent Filters
Programowanie Urządzeń Mobilnych. Część II: Android. Wykład 2
Programowanie Urządzeń Mobilnych Część II: Android Wykład 2 1 Aplikacje w systemie Android Aplikacje tworzone są w języku Java: Skompilowane pliki programów ( dex ) wraz z plikami danych umieszczane w
Bardziej szczegółowoProgramowanie aplikacji dla technologii mobilnych. mgr inż. Anton Smoliński
Programowanie aplikacji dla technologii mobilnych mgr inż. Anton Smoliński Agenda Cykl życia aplikacji Struktura plików Plik AndroidManifest.xml Elementy aplikacji Activity Layout Intent BroadcastRecivers
Bardziej szczegółowoakademia androida Pierwsze kroki w Androidzie część I
akademia androida Pierwsze kroki w Androidzie część I agenda Środowisko do pracy + emulator Struktura projektu z omówieniem Po co nam AndroidManifest.xml? Cykl życia aplikacji Zadanie 1. Kod, symulacja,
Bardziej szczegółowoŻycie aktywności Nawigując przez aplikacje poszczególne Aktywności przechodzą pomiędzy stanami. Dla przykładu gdy aktywność uruchamia się po raz
Życie aktywności Nawigując przez aplikacje poszczególne Aktywności przechodzą pomiędzy stanami. Dla przykładu gdy aktywność uruchamia się po raz pierwszy najpierw znajduje się w tle systemu gdzie otrzymuje
Bardziej szczegółowoAndroid, wprowadzenie do SDK
Android, wprowadzenie do SDK Wprowadzenie, konfguracja środowiska, narzędzia, pierwsze aplikacje. prowadzący: Piotr Szymański, student 3 roku informatyki Paweł Rejkowicz, student 1 roku Informatyki 1 Android
Bardziej szczegółowoProgramowanie Urządzeń Mobilnych. Laboratorium nr 9,10
Programowanie Urządzeń Mobilnych Laboratorium nr 9,10 Android Temat 2 działanie złożonych aplikacji zawierających więcej niż jedno Activity Krzysztof Bruniecki 1 Wstęp Podczas laboratorium poruszona zostanie
Bardziej szczegółowoAktywności są związane z ekranem i definiują jego wygląd. Dzieje się to poprzez podpięcie do aktywności odpowiedniego widoku.
Aktywności to podstawowe elementy związane z platformą Android. Dzięki poznaniu aktywności będziesz w stanie napisać pierwszą aplikację przeznaczoną na urządzenie mobilne. Po dodaniu kontrolek możesz w
Bardziej szczegółowodr Artur Bartoszewski dr Artur Bartoszewski - Aplikacje mobilne - Wykład
dr Artur Bartoszewski 1 dr Artur Bartoszewski - - Wykład Zasoby aplikacji Aby w projekcie skorzystać z zasobów, należy umieścić je podkatalogach folderu res. 2 dr Artur Bartoszewski - - Wykład Drawable
Bardziej szczegółowoProgramowanie Urządzeń Mobilnych. Laboratorium nr 7, 8
Programowanie Urządzeń Mobilnych Laboratorium nr 7, 8 Android Temat 1 tworzenie i uruchamianie aplikacji z użyciem Android SDK Krzysztof Bruniecki 1 Wstęp Platforma Android jest opartym na Linuxie systemem
Bardziej szczegółowoSystemy operacyjne na platformach mobilnych
Systemy operacyjne na platformach mobilnych Wykład 2 Grzegorz Jabłoński, Piotr Perek Katedra Mikroelektroniki i Technik Informatycznych Zagadnienia wykładu Interfejs użytkownika Activity Views Resources
Bardziej szczegółowoMariusz Fraś. Instytut Informatyki. olitechnika Wrocławska. Systemy Wbudowane. Android. Dr inż. Mariusz Fraś. maf 1
Systemy Wbudowane Dr inż. Android maf 1 Open Handset Alliance Android - podstawy Konsorcjum (sojusz) 78 firm mający na celu rozwój otwartych standardów dla urządzeń mobilnych Google, High Tech Computer
Bardziej szczegółowoProgramowanie usług działających w tle
Programowanie usług działających w tle Android Paweł Szafer Po co programować usługi działające w tle? Plan prezentacji O aplikacjach w Androidzie, Sposób podejmowania decyzji o zabiciu procesu, Rodzaje
Bardziej szczegółowoSystemy operacyjne na platformach mobilnych
Systemy operacyjne na platformach mobilnych Wykład 1 Grzegorz Jabłoński, Piotr Perek Katedra Mikroelektroniki i Technik Informatycznych Zagadnienia wykładu Wprowadzenie do systemów mobilnych System operacyjny
Bardziej szczegółowoAndroid. Podstawy tworzenia aplikacji. Piotr Fulma«ski. March 4, 2015
Android Podstawy tworzenia aplikacji Piotr Fulma«ski Instytut Nauk Ekonomicznych i Informatyki, Pa«stwowa Wy»sza Szkoªa Zawodowa w Pªocku, Polska March 4, 2015 Table of contents Framework Jednym z najwarto±ciowszych
Bardziej szczegółowoAndroidManifest.xml. Plik manifestu opisuje podstawowe charakterystyki aplikacji i definiuje jej komponenty.
AndroidManifest.xml Plik manifestu opisuje podstawowe charakterystyki aplikacji i definiuje jej komponenty. Jednym z najważniejszych elementów jest element który deklaruje kompatybilność z innymi
Bardziej szczegółowoProgramowanie dla Androida. Ubiquitous
Programowanie dla Androida Ubiquitous Czas życia aktywności Obsługiwany przez metody: oncreate - wywoływana w momencie tworzenia aktywności - ma argument, w którym może otrzymać informacje o poprzednim
Bardziej szczegółowoMobilne aplikacje multimedialne
Mobilne aplikacje multimedialne Laboratorium 1 Wyznaczanie orientacji urządzenia względem lokalnego układu odniesienia autor: Krzysztof Bruniecki Gdańsk, 2013-10-08 wersja 12 Wprowadzenie Platforma Android
Bardziej szczegółowoakademia androida Service, BroadcastReceiver, ContentProvider część IV
akademia androida Service, BroadcastReceiver, ContentProvider część IV agenda 1. BroadcastReceiver 2. Service 3. ContentProvider 4. Zadanie 1. 5. Zadanie 2 (domowe). 1. BroadcastReceiver BroadcastReceiver
Bardziej szczegółowodr Artur Bartoszewski dr Artur Bartoszewski - Aplikacje mobilne - Wykład
dr Artur Bartoszewski 1 Aplikacje mobilne 1. Cykl życia aktywności Cykl życiowy Aktywności w systemie Android składa się z 7 stanów. 2 Aplikacje mobilne 3 Źródło: https://www.altkomakademia.pl oncreate()
Bardziej szczegółowoLaboratorium Systemów Mobilnych. Wykład 1
Laboratorium Systemów Mobilnych 2015-02-27 Wykład 1 (Wstęp do programowania w systemie Android) Wojciech Wawrzyniak Zaliczenie wykładu i ćwiczeń Wykład omówienie zagadnień Ćwiczenie praktyczne zastosowanie
Bardziej szczegółowoSOP System Obsługi Parkingów
SOP System Obsługi Parkingów JEE i Android Marcin Tatjewski Tomasz Traczyk Grzegorz Zieliński Paweł Borycki 5 listopada 2009 www.sopark.pl Plan prezentacji Java Platform, Enterprise Edition (JEE) Wstęp
Bardziej szczegółowoCiekawym rozwiązaniem służącym do obsługi zdarzeń dla kilku przycisków w ramach jednej aktywności może być następujący kod:
1. Listener dla przycisku. Ciekawym rozwiązaniem służącym do obsługi zdarzeń dla kilku przycisków w ramach jednej aktywności może być następujący kod: W linii 24 tworzymy globalną metodę mglobal_onclicklistener,
Bardziej szczegółowoLayouty. Kilka layoutów
Layouty 1. Kilka layoutów w jednej aplikacji 2. Kilka aktywności w jednej aplikacji 3. Projektowanie layoutu: kontenery do grupowania komponentów komponenty zmiana parametrów (properties) komponentu, K-16,
Bardziej szczegółowoSystemy operacyjne na platformach mobilnych
Systemy operacyjne na platformach mobilnych Wykład 1 Grzegorz Jabłoński, Piotr Perek Katedra Mikroelektroniki i Technik Informatycznych Zagadnienia wykładu Wprowadzenie do systemów mobilnych System operacyjny
Bardziej szczegółowoWsparcie dla różnych urządzeń. SDK pozwala przystosować aplikację do większości tych wypadków
Wsparcie dla różnych urządzeń Android występuje obecnie w całej gamie różnych urządzeń. Urządzenia te różnią się: wielkością ekranu, gęstością pikseli, hardware'em, wspieranym sdk Dodatkowo urządzenia
Bardziej szczegółowoSystemy operacyjne na platformach mobilnych
Systemy operacyjne na platformach mobilnych Wykład 1 Grzegorz Jabłoński, Piotr Perek Katedra Mikroelektroniki i Technik Informatycznych Zagadnienia wykładu Wprowadzenie do systemów mobilnych System operacyjny
Bardziej szczegółowodr Artur Bartoszewski dr Artur Bartoszewski - Aplikacje mobilne - Wykład
dr Artur Bartoszewski 1 1. Przegląd systemów dla urządzeń mobilnych 2 3 Symbian OS Wywodzi się z systemu EPOC dla palmtopów firmy PSION Psion, Nokia, Ericssoni Motorola założyli w 1999 r. firmę Symbian
Bardziej szczegółowoZdarzenia Klasa Application Powiadomienia Toast AlertDialog
Android Wykład 3 1 Zdarzenia Klasa Application Powiadomienia Toast AlertDialog 2 Zdarzenia UI (UI Events) zapewniają programowi interakcje z użytkownikiem. Obiekty określają wzajemne oddziaływania z resztą
Bardziej szczegółowoakademia androida Intencje oraz URI część III
akademia androida Intencje oraz URI część III agenda 1. Czym są intencje i po co się ich używa? 2. Czym jest URI? 3. Zadanie 1. 4. Zadanie 2 (domowe). 1. Czym są intencje i po co się ich używa? Intencje
Bardziej szczegółowoInstalujemy środowisko. Hello World! Odczyt/zapis informacji do komponentów na formie. onclick()
Instalujemy środowisko. Hello World! Odczyt/zapis informacji do komponentów na formie. onclick() Co nam będzie potrzebne? 1. Java Platform Development Kit (JDK) bez NetBeansa w wersji zgodnej z Android
Bardziej szczegółowoTworzenie wydajnych interfejsów. Autorzy: Piotr Michałkiewicz, 2 rok AiR Daniel Maksymow, 2 rok Informatyki
Tworzenie wydajnych interfejsów Autorzy: Piotr Michałkiewicz, 2 rok AiR Daniel Maksymow, 2 rok Informatyki Wstęp Tematem dzisiejszych zajęć będą: - Layouty - FrameLayout - LinearLayout - RelativeLayout
Bardziej szczegółowoWSTĘP DO ANDROIDA. Laboratorium
WSTĘP DO ANDROIDA Laboratorium I Uruchomić Android Studio I I Uruchomić Android Studio Stworzyć projekt typu Empty Activity I Uruchomić Android Studio Stworzyć projekt typu Empty Activity Zapoznać się
Bardziej szczegółowo[Android] Podstawy programowania
Page 1 of 7 [Android] Podstawy programowania LinkiPrzewodnik z przykładamizasosbykrótka prezentacja wprowadzająca do budowy systemuprosta aplikacja z menu i dialogami, którą utworzymy tutaj krok po kroku
Bardziej szczegółowoLaboratorium Systemów Mobilnych. Wykład 2
Laboratorium Systemów Mobilnych 2015-03-06 Wykład 2 (Aktywności proste zapamiętywanie danych) Wojciech Wawrzyniak Przypomnienie (elementy aplikacji) Składniki aplikacji Aktywności (Activity) Widoki (Views)
Bardziej szczegółowodr Artur Bartoszewski dr Artur Bartoszewski - Aplikacje mobilne - Wykład
dr Artur Bartoszewski 1 Intencje Intencje (obok Aktywności) są jednym z podstawowych komponentów z których zbudowane są aplikacje systemu Android. Są one odpowiedzialne przede wszystkim za obsługę rozkazów
Bardziej szczegółowoNarzędzia i aplikacje Java EE. Usługi sieciowe Paweł Czarnul pczarnul@eti.pg.gda.pl
Narzędzia i aplikacje Java EE Usługi sieciowe Paweł Czarnul pczarnul@eti.pg.gda.pl Niniejsze opracowanie wprowadza w technologię usług sieciowych i implementację usługi na platformie Java EE (JAX-WS) z
Bardziej szczegółowoProgramowanie urządzeń mobilnych w systemie Android
Materiały dydaktyczne w ramach projektu Programowanie urządzeń mobilnych w systemie Android Zagadnienia podstawowe dr inż. Robert Arsoba Robert.Arsoba@ie.tu.koszalin.pl Koszalin 2011 Wersja 1.0 Tematyka
Bardziej szczegółowoProgramowanie urządzeń mobilnych. dr inż. Juliusz Mikoda
Programowanie urządzeń mobilnych dr inż. Juliusz Mikoda Instalacja środowiska 1 Wymagane składniki środowiska Eclipse wersja 3.4 (Ganymede) lub 3.5 (Galileo classic) http://www.eclipse.org/downloads/packages/release/galileo/r
Bardziej szczegółowoProgramowanie Obiektowe GUI
Programowanie Obiektowe GUI Swing Celem ćwiczenia jest ilustracja wizualnego tworzenia graficznego interfejsu użytkownika opartego o bibliotekę Swing w środowisku NetBeans. Ponadto, ćwiczenie ma na celu
Bardziej szczegółowoNear Field Communication
Near Field Communication What is NFC? Near Field Communication (NFC) to technologia komunikacji bezprzewodowej krótkiego zasięgu (do 10cm) wykorzystująca pasmo 13,56MHz. What is NFC? Urządzenia skanują
Bardziej szczegółowoPodstawowe elementy GUI - zadania
Podstawowe elementy GUI - zadania LIVE DEMO Proszę zainstalować (rozpakować) Eclipse ADT z https://developer.android.com/sdk/index.html Proszę pobrać przez SDK Manager wszystko dotyczące Androida 4.4.2.
Bardziej szczegółowoKurs programowania. Wykład 7. Wojciech Macyna. 25 kwietnia 2017
Wykład 7 25 kwietnia 2017 Dokumentowanie kodu Program javadoc Java jest wyposażona w generator dokumentacji który na podstawie odpowiednio napisanych komentarzy w kodzie programu (które jednak nie sa konieczne),
Bardziej szczegółowoLaboratorium 9 (Więcej Aktywności, w Androidzie)
Dr Mirosław Łątka Informatyka dla medycyny Jesień 2012 Laboratorium 9 (Więcej Aktywności, w Androidzie) Aplikacje systemu Android składają się z luźnego zbioru aktywności (ang. activities), z których każda
Bardziej szczegółowoArchitektury Usług Internetowych. Laboratorium 2. Usługi sieciowe
Architektury Usług Internetowych Laboratorium 2. Usługi sieciowe Wstęp Celem laboratorium jest zapoznanie się z modelem usług sieciowych na przykładzie prostego serwera Apache Axis2. Apache Axis2 Apache
Bardziej szczegółowoObsługa SMS i telefonii
Strona 1 Interfejsy API telefonii Wysyłanie wiadomości SMS Odbieranie wiadomości SMS Symulowanie nadchodzących wiadomości SMS Obsługa skrzynki wiadomości SMS Wysyłanie wiadomości e-mail Monitorowanie połączeń
Bardziej szczegółowoWSTĘP DO ANDROIDA. Laboratorium 1 Systemy i aplikacje bez granic
WSTĘP DO ANDROIDA Laboratorium 1 Systemy i aplikacje bez granic Uruchomić Android Studio I I Uruchomić Android Studio Stworzyć projekt typu Empty Activity I Uruchomić Android Studio Stworzyć projekt typu
Bardziej szczegółowoProgramowanie urządzeń mobilnych w systemie Android. Ćwiczenie 7 Wykorzystanie układu LinearLayout
Ćwiczenie 7 Wykorzystanie układu LinearLayout Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest praktyczne zapoznanie się z zasadami użycia układu graficznego LinearLayout oraz wykształcenie umiejętności zastosowania
Bardziej szczegółowoSystemy operacyjne na platformach mobilnych
Systemy operacyjne na platformach mobilnych Wykład 3 Grzegorz Jabłoński, Piotr Perek Katedra Mikroelektroniki i Technik Informatycznych Zagadnienia wykładu Menu opcji ListActivity własny widok własny adapter
Bardziej szczegółowoTworzenie aplikacji na platformie Android
Kod szkolenia: Tytuł szkolenia: ANDROID/APL Tworzenie aplikacji na platformie Android Dni: 5 Opis: Adresaci Szkolenia Szkolenie adresowane jest do programistów znających już Javę i jej kluczowe koncepcje,
Bardziej szczegółowoInstrukcja implementacji sterownika wirtualnego portu szeregowego dla systemu Android. Opracowanie: Elzab Soft sp. z o.o.
Instrukcja implementacji sterownika wirtualnego portu szeregowego dla systemu Android. Opracowanie: Elzab Soft sp. z o.o. 29.06.2015 2 Spis treści 1. Wymagania...4 2. Uprawnienia systemowe...4 3. Uprawnienie
Bardziej szczegółowoMechanizm powiadomień
Mechanizm powiadomień Tłumaczenie i adaptacja materiałów: dr Tomasz Xięski. Na podstawie prezentacji udostępnionych przez Victor Matos, Cleveland State University. Portions of this page are reproduced
Bardziej szczegółowoAndroid tworzenie aplikacji mobilnych
Android tworzenie aplikacji mobilnych Charakterystyka Szkolenie ma na celu zaznajomienie słuchaczy z tworzeniem aplikacji działających na systemie operacyjnym Android z naciskiem na przedstawienie zaawansowanych
Bardziej szczegółowoAgenda. Activity cd Layouty Jednostki Dialogi LogCat Drugie Activity i Intents Serializacja Własne widoki Menu
Android WYKŁAD 2 Agenda Activity cd Layouty Jednostki Dialogi LogCat Drugie Activity i Intents Serializacja Własne widoki Menu Podgląd kodu Layoutu (XML) ALT + SHIFT + STRZAŁKA W PRAWO/LEWO przełączanie
Bardziej szczegółowoProjektowanie, tworzenie aplikacji mobilnych na platformie Android
Program szkolenia: Projektowanie, tworzenie aplikacji mobilnych na platformie Android Informacje: Nazwa: Kod: Kategoria: Grupa docelowa: Czas trwania: Forma: Projektowanie, tworzenie aplikacji mobilnych
Bardziej szczegółowoProgramowanie aplikacji mobilnych
Katedra Inżynierii Wiedzy Wykład 2 Tematyka zajęć Wprowadzenie do aplikacji mobilnych i platformy Android; Program a wersje systemu Android; Środowisko Android Studio; Wygląd aplikacji i podstawy GUI;
Bardziej szczegółowo3.4. Opis konfiguracji layoutów.
Definicja layout-ów dla tablicy odczytywana jest z tabeli w bazie danych: [UnitId_System] Gdańsk = 42, Gdynia = 43 [UnitId_Subsytem] 6 = TZT, 7 = ZZT [UnitId_Unit] identyfikator obiektu [Update_TimeStamp]
Bardziej szczegółowoDelphi podstawy programowania. Środowisko Delphi
Delphi podstawy programowania Środowisko Delphi Olsztyn 2004 Delphi Programowanie obiektowe - (object-oriented programming) jest to metodologia tworzeniu programów komputerowych definiująca je jako zbiór
Bardziej szczegółowoJava jako język programowania
Java jako język programowania Interpretowany programy wykonują się na wirtualnej maszynie (JVM Java Virtual Machine) Składnia oparta o język C++ W pełni zorientowany obiektowo (wszystko jest obiektem)
Bardziej szczegółowoPowiadomienia w systemie Android
Powiadomienia w systemie Android Powiadomienie to krótka wiadomość, która pozwala informować użytkownika o pewnych wydarzeniach pochodzących z aplikacji - będąc poza nią. Wykorzystane w odpowiedni sposób
Bardziej szczegółowoProgramowanie urządzeń mobilnych
Programowanie urządzeń mobilnych Lista 2 Aktywności i zdarzenia Jak już wiemy, pojedyncza aktywność reprezentuje pojedynczy ekran z interfejsem użytkownika. W zdecydowanej większości przypadków, może poza
Bardziej szczegółowoznajdowały się różne instrukcje) to tak naprawdę definicja funkcji main.
Część XVI C++ Funkcje Jeśli nasz program rozrósł się już do kilkudziesięciu linijek, warto pomyśleć o jego podziale na mniejsze części. Poznajmy więc funkcje. Szybko się przekonamy, że funkcja to bardzo
Bardziej szczegółowoFragmenty są wspierane od Androida 1.6
W androidzie można tworzyć dynamiczne interfejsy poprzez łączenie w moduły komponentów UI z aktywnościami. Moduły takie tworzy się za pomocą klasy Fragment, która zachowuje się jak zagnieżdżone aktywności
Bardziej szczegółowoPołączenie aplikacji mobilnej z Facebookiem
Połączenie aplikacji mobilnej z Facebookiem Paweł Kowalski 1. Opis kodu źródłowego W programie zawarte są dwie klasy MainActivity oraz FacebookManager. Pierwsza odpowiada za aktywność oraz tworzenie i
Bardziej szczegółowoSzkolenie Android dla początkujących
Szkolenie Android dla początkujących Adresaci szkolenia: Dzięki temu kursowi poznasz podstawy niezbędne każdemu programiście do tworzenia aplikacji mobilnych w systemie Android. Obecnie jest to najpopularniejszy
Bardziej szczegółowoPakiety i interfejsy. Tomasz Borzyszkowski
Pakiety i interfejsy Tomasz Borzyszkowski Pakiety podstawy W dotychczasowych przykładach nazwy klas musiały pochodzić z jednej przestrzeni nazw, tj. być niepowtarzalne tak, by nie doprowadzić do kolizji
Bardziej szczegółowoJęzyk JAVA podstawy. wykład 2, część 1. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna
Język JAVA podstawy wykład 2, część 1 1 Język JAVA podstawy Plan wykładu: 1. Rodzaje programów w Javie 2. Tworzenie aplikacji 3. Tworzenie apletów 4. Obsługa archiwów 5. Wyjątki 6. Klasa w klasie! 2 Język
Bardziej szczegółowoAplikacje RMI https://docs.oracle.com/javase/tutorial/rmi/overview.html
Aplikacje RMI https://docs.oracle.com/javase/tutorial/rmi/overview.html Dr inż. Zofia Kruczkiewicz wykład 4 Programowanie aplikacji internetowych, wykład 4 1 1. Zadania aplikacji rozproszonych obiektów
Bardziej szczegółowoProgramowanie aplikacji mobilnych
Katedra Inżynierii Wiedzy laborki 1 - laborki Ocena ustalana na podstawie aktywności indywidualnej oraz projektów realizowanych w ramach ćwiczeń. Tematyka zajęć Wprowadzenie do aplikacji mobilnych i platformy
Bardziej szczegółowoMetody dostępu do danych
Metody dostępu do danych dr inż. Grzegorz Michalski Na podstawie materiałów dra inż. Juliusza Mikody Jak działa JDO Podstawowym zadaniem JDO jest umożliwienie aplikacjom Javy transparentnego umieszczenia
Bardziej szczegółowoakademia androida Sensory część V Mobile Applications Developers www.mad.zut.edu.pl
akademia androida Sensory część V agenda 1. O sensorach słów kilka 2. Sensor Framework 3. Akcelerometr 4. Czujnik zbliżeniowy 5. Czujnik światła 6. Zadanie 1. 7. Zadanie 2 (domowe) 1. O sensorach słów
Bardziej szczegółowoWątki w Android OS. Matt Rutkowski. GynSoft sp. z o.o. http://gynsoft.net matt@gynsoft.net
Wątki w Android OS Matt Rutkowski GynSoft sp. z o.o. http://gynsoft.net matt@gynsoft.net Krótko o terminach związanych z Android OS... Android OS bazuje na Linuxie, każda aplikacja posiada własne User
Bardziej szczegółowoĆwiczenie 1. Przygotowanie środowiska JAVA
Ćwiczenie 1 Przygotowanie środowiska JAVA 1. Wprowadzenie teoretyczne Instalacja JDK (Java Development Kit) NaleŜy pobrać z java.sun.com środowisko i zainstalować je. Następnie naleŝy skonfigurować środowisko.
Bardziej szczegółowoSpriteKit. Biblioteka do tworzenia gier wbudowana w SDK. Wspiera grafikę 2D w oparciu o sprite y
SpriteKit SpriteKit Biblioteka do tworzenia gier wbudowana w SDK Wspiera grafikę 2D w oparciu o sprite y SpriteKit HelloWorld SpriteKit HelloWorld SpriteKit AppDelegate identyczny jak w innych szablonach
Bardziej szczegółowoRysowanie. Rysowanie - podstawy
Rysowanie, K-16, 2017/2018 64 Rysowanie - podstawy Klasa rysująca dziedziczy po klasie graficznej View (do prostych zastosowań) lub SurfaceView (bardziej wydajne) Obiekt dziedziczący po klasie View ładowany
Bardziej szczegółowoSpecyfikacja API Runtime BAS 3.0
Specyfikacja API Runtime BAS 3.0 Spis treści Wstęp... 4 Informacja o dokumencie... 4 Opis usługi... 4 Typowy sposób wywołania usługi... 5 Udostępniane funkcje... 6 Funkcje liczące... 6 Execute... 6 SafeExecute...
Bardziej szczegółowoProgramowanie niskopoziomowe
W. Complak, J.Kniat, M. Antczak, K. Kwarciak, G. Palik, A. Rybarczyk, Ł. Wielebski Materiały Programowanie niskopoziomowe http://www.cs.put.poznan.pl/arybarczyk/c_w_0.pdf Spis treści 1. Instalacja środowiska
Bardziej szczegółowoProgramowanie aplikacji mobilnych
Katedra Inżynierii Wiedzy Wykład 1 - laborki Ocena ustalana na podstawie aktywności indywidualnej oraz projektów realizowanych w ramach ćwiczeń. - ocena W ramach ćwiczeń realizowany będzie jeden, lub dwa
Bardziej szczegółowoAndroid i Bluetooth Low Energy. Laboratorium 4 Niestacjonarne
Android i Bluetooth Low Energy Laboratorium 4 Niestacjonarne Agenda Stworzymy dwie aplikacje działające jako klient-serwer komunikujące się poprzez Bluetooth LE Ze względu na ograniczenia emulatora potrzebne
Bardziej szczegółowoJęzyk UML w modelowaniu systemów informatycznych
Język UML w modelowaniu systemów informatycznych dr hab. Bożena Woźna-Szcześniak Akademia im. Jan Długosza bwozna@gmail.com Wykład 10 Diagramy wdrożenia I Diagramy wdrożenia - stosowane do modelowania
Bardziej szczegółowoInstrukcja laboratoryjna nr.2
Języki programowania na platformie.net 2017/18 Instrukcja laboratoryjna nr.2 Kontener Unity Prowadzący: Tomasz Goluch Wersja: 2.0 I. Kontener Unity. Cel: Instalacja i konfiguracja kontenera Unity. Rejestracja
Bardziej szczegółowo1 Zapoznanie się ze środowiskiem Xenomai.
1 Zapoznanie się ze środowiskiem Xenomai. Wszystkie ćwiczenia oraz programy opracowane zostały w Xenomai w wersji 2.5.6. Dlatego też odwołania do dokumentacji dotyczą dokumentu pod adresem: http://www.xenomai.org/documentation/xenomai-2.5/html/api/
Bardziej szczegółowoJava Podstawy. Michał Bereta www.michalbereta.pl mbereta@pk.edu.pl
Prezentacja współfinansowana przez Unię Europejską ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego w ramach projektu Wzmocnienie znaczenia Politechniki Krakowskiej w kształceniu przedmiotów ścisłych i propagowaniu
Bardziej szczegółowoInformatyka I. Klasy i obiekty. Podstawy programowania obiektowego. dr inż. Andrzej Czerepicki. Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018
Informatyka I Klasy i obiekty. Podstawy programowania obiektowego dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018 Plan wykładu Pojęcie klasy Deklaracja klasy Pola i metody klasy
Bardziej szczegółowoProgramowanie dla Androida. Ubiquitous
Programowanie dla Androida Ubiquitous Historia Opracowany pierwotnie przez firmę Android Inc. z Palo Alto (Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, Chris White), założoną w 2003 r. Pierwotnie planowany jako
Bardziej szczegółowoProgramowanie obiektowe. Literatura: Autor: dr inŝ. Zofia Kruczkiewicz
Programowanie obiektowe Literatura: Autor: dr inŝ. Zofia Kruczkiewicz Java P. L. Lemay, Naughton R. Cadenhead Java Podręcznik 2 dla kaŝdego Języka Programowania Java Linki Krzysztof Boone oprogramowania
Bardziej szczegółowoProgramowanie dla Androida
Programowanie dla Androida Aby aktywności mogły się ze sobą komunikować, muszą wykorzystywać mechanizm Intencji (Intent). Intencje zawierają opis operacji i opcjonalnie dane z nią związane. Intencja może
Bardziej szczegółowoMentorGraphics ModelSim
MentorGraphics ModelSim 1. Konfiguracja programu Wszelkie zmiany parametrów systemu symulacji dokonywane są w menu Tools -> Edit Preferences... Wyniki ustawień należy zapisać w skrypcie startowym systemu
Bardziej szczegółowoJava Podstawy JUST JAVA 28.03.2007. Michał Bereta Intytu Modelowania Komputerowego Wydział Fizyki, Matematyki i Informatyki Stosowanej
Java Podstawy JUST JAVA 28.03.2007 Michał Bereta Intytu Modelowania Komputerowego Wydział Fizyki, Matematyki i Informatyki Stosowanej beretam@torus.uck.pk.edu.pl http://torus.uck.pk.edu.pl/~beretam Hello
Bardziej szczegółowoWątek - definicja. Wykorzystanie kilku rdzeni procesora jednocześnie Zrównoleglenie obliczeń Jednoczesna obsługa ekranu i procesu obliczeniowego
Wątki Wątek - definicja Ciąg instrukcji (podprogram) który może być wykonywane współbieżnie (równolegle) z innymi programami, Wątki działają w ramach tego samego procesu Współdzielą dane (mogą operować
Bardziej szczegółowoCzęść XVII C++ Funkcje. Funkcja bezargumentowa Najprostszym przypadkiem funkcji jest jej wersja bezargumentowa. Spójrzmy na przykład.
Część XVII C++ Funkcje Funkcja bezargumentowa Najprostszym przypadkiem funkcji jest jej wersja bezargumentowa. Spójrzmy na przykład. 2 3 Tworzymy deklarację i definicję funkcji o nazwie pobierzln() Funkcja
Bardziej szczegółowoPrzykłady tworzenia aplikacji komponentowych w technologii JavaServer Faces 2.1 na podstawie
Przykłady tworzenia aplikacji komponentowych w technologii JavaServer Faces 2.1 na podstawie http://docs.oracle.com/javaee/6/tutorial/doc/ Przykłady na podstawie zadań lab. z przedmiotu Technologie internetowe
Bardziej szczegółowoTworzenie i wykorzystanie usług sieciowych
Ćwiczenie 14 Temat: Tworzenie i wykorzystanie usług sieciowych Cel ćwiczenia: W trakcie ćwiczenia student zapozna się z procedurą tworzenia usługi sieciowej w technologii ASP.NET oraz nauczy się tworzyć
Bardziej szczegółowoProgramowanie urządzeń mobilnych w systemie Android. Ćwiczenie 8 Wykorzystanie układu RelativeLayout
Ćwiczenie 8 Wykorzystanie układu RelativeLayout Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest praktyczne zapoznanie się z zasadami użycia układu graficznego RelativeLayout oraz wykształcenie umiejętności zastosowania
Bardziej szczegółowoOSGi Agata Hejmej 4.05.2009
OSGi Agata Hejmej 4.05.2009 Plan prezentacji Co to jest OSGi Jakie problemy rozwiązuje Opis standardu Przykładowa aplikacja Podsumowanie korzyści Co to jest OSGi? Standard, który pozwala na tworzenie wysoce
Bardziej szczegółowoPolitechnika Poznańska, Instytut Informatyki, TWO/GE. Programowanie dla ios
Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki, TWO/GE Programowanie dla ios 13 stycznia 2012 Urządzenia ios Urządzenie Data prezentacji iphone 9.01.2007/06.2007 ipod touch 5.09.2007 iphone 3G 9.06.2008
Bardziej szczegółowoProgramowanie obiektowe zastosowanie języka Java SE
Programowanie obiektowe zastosowanie języka Java SE Wstęp do programowania obiektowego w Javie Autor: dr inŝ. 1 Java? Java język programowania obiektowo zorientowany wysokiego poziomu platforma Javy z
Bardziej szczegółowoDział Dopuszczający Dostateczny Dobry Bardzo dobry Celujący
Przedmiotowy system oceniania Zawód: Technik Informatyk Nr programu: 312[ 01] /T,SP/MENiS/ 2004.06.14 Przedmiot: Systemy Operacyjne i Sieci Komputerowe Klasa: pierwsza Dział Dopuszczający Dostateczny Dobry
Bardziej szczegółowoTworzenie natywnych aplikacji na urządzenia mobilne - PhoneGap Tomasz Margalski
Tworzenie natywnych aplikacji na urządzenia mobilne - PhoneGap Tomasz Margalski Agenda Dlaczego PhoneGap i co to jest? Możliwości PhoneGap Jak pisać aplikacje z PhoneGap? Konfiguracja i przykład aplikacji
Bardziej szczegółowoPodstawy programowania. Wykład Funkcje. Krzysztof Banaś Podstawy programowania 1
Podstawy programowania. Wykład Funkcje Krzysztof Banaś Podstawy programowania 1 Programowanie proceduralne Pojęcie procedury (funkcji) programowanie proceduralne realizacja określonego zadania specyfikacja
Bardziej szczegółowo