Literatura. Techniki programowania II s.1-1

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Literatura. Techniki programowania II s.1-1"

Transkrypt

1 Literatura A. Daniluk ABC Delphi 7, Helion, 2003, W. Kwasowiec Wprowadzenie do Object Pascal i Delphi, Mikom 2001, A. Synarska Delphi od podstaw, Edition 2001, N. Wirth Algorytmy + struktury danych = programy, WNT 2002, M. Iglewski PASCAL język wzorcowy, Pascal 360, WNT X. Pacheco, S. Teixeira Delphi 6. Vademecum Profesjonalisty, tom I i II, Helion 2002, T. Pamuła Aplikacje w Delphi. Przykłady, Helion 2003, T. M. Sadowski Praktyczny kurs Delphi, Helion Techniki programowania II s.1-1

2 Podstawy programowania w Delphi programowanie obiektowe i sterowane zdarzeniami obiekt, klasa, komponent zmienne, instrukcja przypisania, operacje arytmetyczne wprowadzanie i wyprowadzanie danych liczbowych Techniki programowania II s.1-2

3 Pojęcia podstawowe Algorytm przepis postępowania prowadzący do rozwiązania określonego zadania; zbiór poleceń określających sposób przetwarzania zbioru danych ze wskazaniem kolejności w jakiej mogą być wykonane. Język programowania sformalizowany język opisu algorytmów przeznaczonych do wykonywania przez komputer. Język niskiego poziomu język programowania zawierający polecenia odzwierciedlające listę wewnętrzną rozkazów komputera. Język wysokiego poziomu niezwiązany z określonym typem komputera, wykonanie programu wymaga wcześniejszego przetłumaczenia przy pomocy odpowiedniego translatora. Programowanie konstruowanie programów i przygotowanie ich do eksploatacji; kodowanie algorytmów w danym języku programowania. Program algorytm zapisany w określonym języku programowania wraz ze strukturami danych na których operuje. Program jest przepisem wyrażonym w odpowiedniej notacji według którego komputer lub inne urządzenie interpretujące wykonuje czynności przewidziane w algorytmie. Techniki programowania II s.1-3

4 Krótka historia programowania Mechaniczne urządzenia liczące wykonanie z góry określonych operacji, brak możliwości programowania (jeden projekt maszyny programowalnej). Języki niskiego poziomu, przetwarzanie potokowe program napisany w języku zależnym od procesora, kod programu podzielony na bloki wykonywane sekwencyjnie, kolejny blok otrzymuje dane od bloku poprzedniego i dostarcza do bloku następnego. Języki wysokiego poziomu, przetwarzanie potokowe program napisany w języku niezależnym od procesora, kod programu podzielony na bloki wykonywane sekwencyjnie. Programowanie strukturalne kod programu podzielony na niezależne podprogramy, każdy z określonym wejściem i wyjściem (argumenty i wyniki), algorytm realizowany przez program składa się z wywołania podprogramów, wyraźny podział na dane i algorytmy ich przetwarzania. Programowanie obiektowe kod programu podzielony na niezależne obiekty łączące w sobie dane oraz algorytmy ich przetwarzania, każdy obiekt realizuje operacje na związanym z nim zbiorze danych, obiekty nie ingerują w obszar danych innych obiektów, obiekty komunikują się pomiędzy sobą w celu realizacji funkcji programu. Techniki programowania II s.1-4

5 Delphi Delphi zintegrowane środowisko programistyczne typu RAD, przeznaczone do tworzenia aplikacji dla Microsoft Windows (programów sterowanych zdarzeniami), wykorzystujące język Object Pascal (obiektowy język programowania). Zintegrowane środowisko programistyczne - Aplikacja lub zespół aplikacji służących do tworzenia, testowania i konserwacji oprogramowania. RAD - Rapid Application Development, błyskawiczne tworzenie aplikacji; technologia polegająca na udostępnieniu programiście zestawu gotowych składników (komponentów) ułatwiających tworzenie szkieletu aplikacji. Wersje pakietu: Personal (dawniej desktop lub standard) najmniejsza funkcjonalność, brak zaawansowanych komponentów, od wersji 5.0 brak obsługi baz danych Professional obsługa baz danych, elementy aplikacji internetowych RAD Studio, Enterprise, Architect (dawniej client-server) kompletny pakiet, obsługa baz danych typu client-server, rozproszone bazy danych, dostęp do najnowszych technologii, wsparcie etapu modelowania i projektowania. Techniki programowania II s.1-5

6 pasek narzędziowy Delphi główne okno Delphi Środowisko Borland Delphi palety komponentów struktura projektu (obiekty wchodzące w skład aplikacji) okno edycji kodu aplikacji inspektor obiektów Formularz (okno) projektowanej aplikacji Techniki programowania II s.1-6

7 Lazarus Lazarus to wzorowane na Delphi, zintegrowane środowisko programistyczne oparte na kompilatorze Free Pascal, wyposażone w bibliotekę komponentów LCL. Program jest udostępniany na licencji GNU GPL, biblioteki na zmodyfikowanej licencji LGPL. Podstawowe cechy: zgodność ze środowiskiem Delphi, zgodność programów tworzonych w Delphi i Lazarusie na poziomie kodu źródłowego (w większości przypadków), odpowiedniki standardowych komponentów Delphi w bibliotece LCL, import projektów utworzonych w Delphi (w większości przypadków), polska wersja językowa, wieloplatformowość możliwość kompilowania projektu na każdej platformie obsługiwanej przez Free Pascal (win32/64, Unix, MacOS X, Windows CE). Strona projektu Lazarus: Techniki programowania II s.1-7

8 pasek narzędziowy główne okno programu Środowisko Lazarus palety komponentów struktura projektu (obiekty wchodzące w skład aplikacji) okno edycji kodu aplikacji inspektor obiektów formularz (okno) projektowanej aplikacji Techniki programowania II s.1-8

9 Programowanie obiektowe, programowanie zdarzeniowe Programowanie obiektowe (OOP, object-oriented programming) programowanie, zazwyczaj w obiektowym języku programowania, które polega na wyodrębnieniu obiektów, ich klas oraz metod. Każdy obiekt traktowany jest jako samodzielny, zamknięty fragment kodu, a funkcjonowanie programu opiera się na komunikacji i współpracy pomiędzy obiektami. Programowanie sterowane zdarzeniami (event-driven programming) technika programowania polegająca na wyróżnieniu tzw. zdarzeń zachodzących w środowisku programu (np. naciśnięcie klawisza, kliknięcie myszką, itp.) i przyporządkowaniu tym zdarzeniom określonych sekwencji instrukcji. Dana sekwencja jest uruchamiana przez środowisko w którym funkcjonuje program (zazwyczaj system operacyjny) w momencie wystąpienia odpowiadającego jej zdarzenia. Powyższe pojęcia nie są ze sobą związane (programowanie zdarzeniowe nie wymaga programowania obiektowego i odwrotnie). OOP określa pewną cechę narzędzia, którym posługuje się programista tworzący aplikację, programowanie zdarzeniowe to cecha środowiska, w którym funkcjonuje aplikacja i które musi wspierać narzędzie do jej tworzenia. Techniki programowania II s.1-9

10 Programowanie obiektowe, programowanie zdarzeniowe Okno programu własności metody Baza danych własności metody Przycisk OK własności metody Przycisk Anuluj własności metody Pole tekstowe własności metody procedura1 instrukcja instrukcja instrukcja zdarzenie klawiatura Aplikacja procedura2 instrukcja instrukcja instrukcja zdarzenie ruch myszy Środowisko procedura3 instrukcja instrukcja instrukcja zdarzenie przycisk Rys Program obiektowy Zbiór powiązanych obiektów opisujących rzeczywiste elementy lub procesy. Każdy obiekt stanowi zamkniętą całość i ma ściśle przypisane kompetencje. Działanie programu opiera się na współpracy pomiędzy obiektami. Rys Program sterowany zdarzeniami Uruchomiona aplikacja określa typy zdarzeń, na które będzie reagować i procedury związane z określonymi zdarzeniami. Nie podejmuje żadnych działań dopóki nie będzie otrzyma informacji o zdarzeniu wygenerowanej przez środowisko. Techniki programowania II s.1-10

11 Obiekt i jego składowe Obiekt abstrakcyjny byt reprezentujący lub opisujący pewną rzecz lub pojęcie obserwowane w modelowanym systemie. Obiekt jest odróżnialny od innych obiektów, ma nazwę i dobrze określone granice. W programowaniu obiekt można interpretować jako pewną strukturę danych. Przykłady obiektów: człowiek Jan Kowalski, miasto Zielona Góra, dokument zakupu, okno aplikacji (formularz), przycisk w oknie dialogowym, tabela bazy danych, itp. Składowe obiektu Atrybut, pole nazwana wartość lub własność przypisana do obiektu. Przykłady: Faktura: numer, data wystawienia, sprzedawca, nabywca, lista produktów; Formularz: położenie, rozmiar, tytuł, kolor. Metoda, funkcja składowa operacja przypisana do obiektu, metoda działa w środowisku obiektu wykorzystując jego wewnętrzne informacje (przede wszystkim wartości atrybutów) oraz ewentualne parametry przekazywane z zewnątrz. Przykłady: Faktura: oblicz VAT, suma netto, suma brutto; Formularz: zmień rozmiar, pokaż, zamknij, reakcja na zdarzenie Techniki programowania II s.1-11

12 Przykłady obiektów Obiekt rzeczywisty Miejsce: Delfy Data: Sprzedawca: Pytia Sp. z.o.o Delficka 5, Delfy Nabywca: Apollo S.A. Orfeusza 3, Olimp Lp. Nazwa Faktura nr 100/2016 Ilość Netto VAT brutto 1. Woda z Kassotis 5l % Trójnóg 1szt % 615 Razem: 861 Faktura Obiekt w programie Nr: 100/2016 Sprzed: Pytia Sp.zo.o, Delficka 5 Nab: Apollo S.A. Orfeusza 3 Produkty: Woda, 5l, 200, 23% Trójnóg, 1szt, 500, 23% Wystawił: Dionizos Odebrał: Apollin Licz brutto Suma netto Suma brutto atrybuty metody Wystawił Dionizos Odebrał Apollin Techniki programowania II s.1-12

13 Przykłady obiektów Formularz Przycisk polecania Nagłówek: Przycisk Kolor: szary Rozmiar: 16,60 Położenie: 120,60 Aktywny: tak Wciśnij Zwolnij Nagłówek: Form1 Kolor: szary Rozmiar: 150,250 Pokaż formularz Zamknij formularz Zmień rozmiar Pole edycyjne Kolor: biały Rozmiar: 16,100 Położenie: 10,160 Zawartość: Jakiś tekst Kopiuj do schowka Wytnij do schowka Wklej ze schowka 5x 2 +7x-4=0 Równanie kwadratowe a: 5 b: 7 c: -4 Licz deltę Rozwiąż Techniki programowania II s.1-13

14 Klasy obiektów Klasa wzorzec określający strukturę pewnej grupy obiektów o takiej samej budowie, czyli posiadających atrybuty o takich samych nazwach, metody o takim samym działaniu, itp.; formalnie: byt semantyczny rozumiany jako miejsce przechowywania takich cech grupy podobnych obiektów, które są dla nich wspólne. Formularz Formularz główny Nagłówek Kolor Rozmiar Pokaż formularz Zamknij formularz Zmień rozmiar Nagłówek: Word Kolor: biały Rozmiar: 800,600 Ustawienia wydruku Nagłówek: Ustawienia Kolor: szary Rozmiar: 250,150 Opcje Nagłówek: Opcje Kolor: szary Rozmiar: 200,100 Równanie kwadratowe a b c Licz deltę Rozwiąż Równanie1 a: 5 b: 7 c: -4 Równanie2 a: 5 b: 7 c: -4 Techniki programowania II s.1-14

15 Komponenty Komponenty to szczególny przypadek obiektów, zaprojektowanych jako gotowe do użycia elementy aplikacji, które można w pewnym zakresie dostosować do własnych potrzeb w czasie projektowania programu. Każdy komponent ma zestaw własności oraz zdarzeń, które decydują o jego wyglądzie i zachowaniu: Własności są szczególnym przypadkiem atrybutów obiektu, które mogą być modyfikowane podczas projektowania interfejsu aplikacji. Pozwalają określić wygląd komponentu, a w pewnych wypadkach dają dostęp do informacji przechowywanej przez komponent. Zdarzenia określają sposób reakcji komponentu na działania podejmowane przez użytkownika. Podstawowym zastosowaniem komponentów jest budowa interfejsu użytkownika. Komponenty z palety Standard Techniki programowania II s.1-15

16 Przykładowe własności Name nazwa, kluczowa własność wszystkich komponentów, unikalny identyfikator jednoznacznie określający komponent; używane we wszystkich odwołaniach do komponentu; domyślnie: nazwa komponentu zakończona liczbą. Caption wyświetlany tekst, występuje we wszystkich komponentach, które są opisane przy pomocy tekstu (przyciski, etykiety, pola wyboru, itp.); znak "&" umieszczony w tekście tworzy klawisz szybkiego wyboru (hot key). Color kolor tła, własność komponentów widocznych w czasie działania aplikacji. Font czcionka, własność komponentów widocznych w czasie działania aplikacji; rodzaj czcionki (nazwa, rozmiar, styl, itp.) używanej do wyświetlania tekstu wewnątrz komponentu. Left, Top, Height, Width położenie i wymiary komponentu, własność wszystkich komponentów widocznych w czasie działania aplikacji; położenie lewego górnego narożnika (Left, Top) oraz wysokość i szerokość (Height, Width) w pikselach. Enabled dostępność, własność wszystkich komponentów aktywnych; umożliwia zablokowanie komponentu. Visible widoczność, własność wszystkich komponentów widocznych w czasie działania aplikacji; umożliwia ukrycie komponentu. Techniki programowania II s.1-16

17 OnClick pojedyncze kliknięcie lewym przyciskiem myszy. OnDblClick podwójne kliknięcie lewym przyciskiem myszy. Przykładowe zdarzenia OnMouseMove przesunięcie kursora myszy nad obszarem komponentu. OnMouseDown, OnMouseUp odpowiednio przyciśnięcie i zwolnienie lewego przycisku myszy gdy kursor znajdował się nad obszarem komponentu. OnKeyDown, OnKeyUp odpowiednio przyciśnięcie i zwolnienie klawisza na klawiaturze, gdy komponent był aktywny. OnEnter, OnExit wejście, wyjście; występują odpowiednio po wybraniu komponentu (aktywacja) i wyjściu z niego (przejście do innego elementu formularza); dostępne tylko dla komponentów, które mogą być aktywne. OnKeyPress naciśnięcie klawisza na klawiaturze podczas edycji danych w polu tekstowym przed wyświetleniem wartości na ekranie. OnChange zmiana wartości wprowadzonej w polu tekstowym. OnResize zmiana rozmiarów formularza. Techniki programowania II s.1-17

18 Przykład 1.1. rozwiązanie równania liniowego Program rozwiązuje równanie liniowe ax+b=0 na podstawie wartości współczynników a i b (liczby rzeczywiste) wprowadzanych w polach edycyjnych (Edit1, Edit2). Obliczenia będą uruchomione po naciśnięciu przycisku "Oblicz" (Button1), rozwiązanie wyświetlane jest przy pomocy etykiety (Label5). Interface Algorytm Form Caption: Przykład, BorderStyle: bsdialog Label1 Caption: Program rozwiązuje równanie Label2 Caption: Współczynniki równania Label3 Caption: &a, Label4 Caption: &b Label5 Caption: Rozwiązanie Button1 Caption: &Oblicz Po naciśnięciu przycisku "Oblicz" program pobiera dane wprowadzone przez użytkownika w polach edycyjnych "a" i "b" (współczynniki równania) i wyznacza nieznaną wartość x=-b/a. Wynik wyświetlany jest w oknie programu przy pomocy etykiety (Label6). Techniki programowania II s.1-18

19 Zastosowanie Komponent Label Wyświetla statyczny tekst, zazwyczaj opisuje inne elementy formularza, może być wykorzystany do wyświetlenia wyniku Wybrane własności (properties) Wszystkie omówione na s.1-14; Caption tekst wyświetlany przez etykietę, łańcuch znakowy; FocusControl wskazuje komponent opisywany przez etykietę; wybór etykiety spowoduje uaktywnienie wskazanego komponentu. Wybrane zdarzenia (events) OnClick OnDblClick pojedyncze kliknięcie na etykiecie; podwójne kliknięcie na etykiecie; OnMouseMove przesunięcie kursora nad etykietą; OnMouseDown, OnMouseUp przyciśnięcie i zwolnienie przycisku myszy gdy kursor znajdował się nad etykietą. Techniki programowania II s.1-19

20 Zastosowanie Komponent Edit Podstawowy komponent umożliwiający wprowadzanie danych w czasie działania aplikacji. Wybrane własności (properties) Wszystkie omówione na s.1-14 z wyjątkiem Caption; MaxLength maksymalna długość tekstu (zero oznacza brak ograniczeń); ReadOnly tylko do odczytu, ustawienie własności blokuje edycję danych; Text wartość wprowadzona w polu edycyjnym. Wybrane zdarzenia (events) OnChange zmiana wartości wprowadzonej w polu edycyjnym; OnEnter, OnExit wejście, wyjście; występują odpowiednio po wybraniu elementu (aktywacja) i wyjściu z elementu (przejście do innego elementu formularza); OnKeyPress naciśnięcie klawisza na klawiaturze podczas edycji danych w polu (występuje przed wyświetleniem wartości na ekranie); Wszystkie zdarzenia omówione przy komponencie Label. Techniki programowania II s.1-20

21 Zastosowanie Komponent Button Steruje pracą aplikacji, podstawowy komponent umożliwiający uruchomienie wybranej funkcji w czasie działania programu Wybrane własności (properties) Wszystkie omówione na s.1-14; Caption tekst opisujący przycisk, łańcuch znakowy; Cancel anuluj, po ustawieniu naciśnięcie klawisza Escape uruchamia funkcję przycisku nawet jeżeli nie jest w danej chwili wybrany; Default przycisk domyślny, po ustawieniu naciśnięcie klawisza Enter uruchamia funkcję przycisku nawet jeżeli nie jest w danej chwili wybrany. Wybrane zdarzenia (events) OnClick kliknięcie; zdarzenie występuje przy każdym wciśnięciu przycisku (przy pomocy myszy i klawiatury); Pozostałe zdarzenia omówione przy komponencie Label. Techniki programowania II s.1-21

22 Zastosowanie Komponent Form (formularz) Okno aplikacji, okna pomocnicze, podstawowy pojemnik na wszystkie komponenty Wybrane własności (properties) Wszystkie omówione na s.1-14; BorderIcons przyciski widoczne w pasku tytułowym, własność złożona; bisystemmenu menu systemowe, biminimize minimalizacja, bimaximize maksymalizacja, bihelp - pomoc BorderStyle styl obramowania, wartość wybierana z listy; bsdialog okno dialogowe, stały rozmiar bez min. i max., bsnone brak obramowania i tytułu, bssingle stały rozmiar z min. i max., bssizable zmienna rozmiary Wybrane zdarzenia (events) OnCreate, OnClose utworzenie i zamknięcie formularza; OnResize zmiana rozmiarów formularza; Wszystkie zdarzenia omówione przy komponencie Label. Techniki programowania II s.1-22

23 Przykład 1.1. obiektowy i zdarzeniowy model programu Form1 Caption: Przykład BorderStyle: bsdialog Aplikacja Label5 Caption: Rozwiązanie Edit1 Text: wart. wsp. a Edit2 Text: wart. wsp. b 5 zmień nagłówek Button1 Caption: Oblicz daj 4 wartość OnClick KeyPress KeyPress Środowisko Click Techniki programowania II s.1-23

24 Podstawowe zasady programowania w języku Pascal Wielkość liter nie jest rozróżniana. Zasada ta dotyczy zarówno nazw instrukcji, elementów predefiniowanych w języku jak i elementów definiowanych w programie (zmienne, typy, podprogramy, itp.), Każda instrukcja programu powinna być zakończona średnikiem, Średnik może być pominięty przez słowem end, Znaki "białe", czyli przejścia do nowej linii, tabulacje, wielokrotne spacje pomiędzy poszczególnymi słowami nie są istotne i będą pomijane, Kolejne instrukcje mogą być zapisane w jednym wierszu, jednak każda musi być zakończona średnikiem, Słowa kluczowe języka (nazwy instrukcji, elementy nagłówków, itp.) są zastrzeżone i nie mogą być wykorzystane jako nazwy elementów definiowanych w programie, Tekst umieszczony w klamrach ({ }) lub poprzedzony podwójnym ukośnikiem (//) jest komentarzem języka Pascal. Techniki programowania II s.1-24

25 Procedura obsługi zdarzenia Szkielet procedury obsługi zdarzenia jest generowany automatycznie po dwukrotnym kliknięciu na nazwie zdarzenia w Inspektorze Obiektów (zakładka "Events"). Procedura jest związana z komponentem dla którego została utworzona, jednak Delphi tworzy jej kod w klasie formularza, do którego komponent należy. Formalnie każda procedura obsługi zdarzenia jest metodą formularza. Schemat definicji procedury: procedure klasa_formularza.nazwa_procedury(argumenty); begin miejsce na kod procedury end; procedure jest słowem kluczowym języka, które oznacza początek nagłówka. argumenty pozwalają przekazywać dodatkowe informacje do procedury. begin i end (ze średnikiem) to słowa kluczowe, które określają odpowiednio początek i koniec kodu procedury. Nazwa procedury zdarzenia jest tworzona automatycznie i składa się z nazwy komponentu, do którego zdarzenie jest przypisane i właściwej nazwy zdarzenia, np.: Button1Click (zdarzenie OnClick przypisane do komponentu Button1). Techniki programowania II s.1-25

26 Deklaracja zmiennych Zmienna element języka programowania używany do przechowywania przetwarzanych danych. Język Pascal wymaga deklaracji (określenia typu) zmiennej przed jej pierwszym użyciem. Schemat deklaracji zmiennej var nazwa_zmiennej1: typ1; nazwa_zmiennej2: typ2; nazwa_zmiennej3, nazwa_zmiennej4: typ3; nazwa_zmiennej unikalny ciąg znaków, który jest prawidłowym identyfikatorem. typ dowolny typ standardowy lub zdefiniowany przez użytkownika (w.01 s.25). Deklarację zmiennych w procedurze obsługi zdarzenia należy umieścić pomiędzy nagłówkiem i słowem begin. Identyfikator ciąg znaków składający się z liter alfabetu angielskiego, cyfr, znaku podkreślenia, nie zaczyna się od cyfry, nie jest słowem kluczowym języka. Przykłady identyfikatorów: a, abc, x75, kod_produktu, _xyz. Nieprawidłowe identyfikatory: 27x, kod produktu, imię, end, x$y Techniki programowania II s.1-26

27 Typy standardowe Typy całkowite Typy rzeczywiste integer ( ) real (2.9e e38, cyfr) shortint ( ) single (1.5e e38, 7-8 cyfr) smallint ( ) double (5.0e e308, cyfr) byte (0..255) extended (1.9e e4932, cyfr) word ( ) longword ( ) boolean typ logiczny (dwie wartości: true prawda i false fałsz) char typ znakowy (pojedynczy znak) string typ łańcuchowy (ciąg znaków o długości maksymalnej 255 znaków) Typ porządkowy typ danych w którym każdy element ma ustalony następnik i poprzednik. W języku Pascal: wszystkie typy całkowite, boolean, char. Przykłady 127 typ całkowitego true typ logiczny typ rzeczywisty 'a' typ znakowy 1.723e+01 typ rzeczywisty (17.23) 'xyz' typ łańcuchowy Techniki programowania II s.1-27

28 Instrukcja przypisania Instrukcja przypisania, operatory arytmetyczne Tak jak w przypadku własności komponentów instrukcja przypisania może być używana do nadawania wartości zmiennym, zgodnie ze schematem: nazwa_zmiennej := wyrażenie; Uwaga: typy zmiennej i wyrażenia muszą być zgodne. Operatory arytmetyczne + dodawanie div dzielenie całkowite - odejmowanie mod dzielenie modulo * mnożenie ( ) grupowanie działań / dzielenie Przykład var x,y,z: integer; a: char; b: string; x := 10; y := 7+x*4; a := 'x'; b := 'abcd'; Operacje arytmetyczne wykonywane są od lewej do prawej z zachowaniem priorytetów (po pierwsze mnożenie i dzielenie, później dodawane i odejmowanie). Nie można pomijać symboli działań, nawiasy okrągłe zmieniają kolejność operacji. Uwaga: 5 x 5/3* y x 3 y ( x 5)/(3* y) x 5 3y Techniki programowania II s.1-28

29 Odwołania do atrybutów obiektu Odwołanie do atrybutu obiektu nazwa_obiektu.nazwa_atrybutu Każdy komponent jest obiektem, własność szczególnym przypadkiem atrybutu, stąd odwołanie do własności obiektu: nazwa_komponentu.nazwa_własności gdzie: nazwa_komponentu to wartość własności Name. Przykład Label1.Caption odwołanie do wartości wyświetlanej przez etykietę Label1 Edit1.Text odwołanie do wartości wprowadzonej w polu tekstowym Edit1 Odwołanie do własności złożonej nazwa_komponentu.nazwa_własności.nazwa_składnika gdzie: nazwa_składnika to nazwa elementu składowego danej własności. Przykład Label1.Font.Size odwołanie do rozmiaru czcionki etykiety Label1. Techniki programowania II s.1-29

30 Odwołania do własności w kodzie programu Tak jak zmienne każda własność ma zdefiniowany typ, który określa zbiór wartości jakie dana własność może przyjmować. Poza typami standardowymi (s.27) istnieją przypadki szczególne, gdy własności przyjmują wartości ze specjalnie zdefiniowanych zbiorów (np. BorderIcons i BorderStyle na s.22). Wartość własności dowolnego komponentu można zmienić w kodzie programu przypisując do niej dowolne wyrażenie o zgodnym typie: nazwa_komponentu.nazwa_własności := wyrażenie; Przykład Form1.Caption := 'Przykład'; // zmiana nagłówka formularza Edit1.Width := 150; // zmiana szerokości Edit1 Aktualną wartość własności komponentu można pobrać przypisując ją do zmiennej o zgodnym typie: nazwa_zminnej := nazwa_komponentu.nazwa_własności; Przykład var s: String; x: Integer; s := Edit2.Text; // odczyt danych wprowadzonych do Edit2 x := Label1.Left; // odczyt poziomej współrzędnej Label1 Techniki programowania II s.1-30

31 Odczyt danych wprowadzanych przez użytkownika Podstawowym elementem używanym do wprowadzania danych jest komponent Edit. Wartość wprowadzona przez użytkownika jest dostępna we własności Text. Uwaga: własność Text jest typu string, stąd każda wartość (również numeryczna) wprowadzona w polu edycyjnym będzie traktowana jako ciąg znaków. Przykład var s:string; x:integer; s:=edit1.text; prawidłowe przypisanie, typy własności i zmiennej zgodne x:=edit.text; błąd kompilacji, niezgodne typy własności i zmiennej W celu odczytania wartości numerycznej z pola edycyjnego należy dokonać konwersji (zamiany) z typu łańcuchowego na liczbowy, korzystając z funkcji: function StrToInt(s: string) : integer; function StrToFloat(s: string): real; Przykład var x:integer; x:=strtoint(edit1.text); Instrukcja będzie wykonana bez błędów, jeżeli w polu edycyjnym znajduje się wartość (łańcuch znaków), która jest prawidłową liczbą całkowitą. Techniki programowania II s.1-31

32 Wyświetlanie wyników Wynik działania programu można wyświetlić używając komponentu Label (własność Caption) lub Edit (własność Text + ReadOnly). W przypadku danych numerycznych pojawia się problem zgodności typów (Caption i Text są typu string). Wyświetlenie wartości numerycznej wymaga konwersji typu liczbowego do łańcuchowego za pomocą funkcji: function IntToStr(x:integer): string; function FloatToStr(x:real) : string; function FormatFloat(format:string; wartość:real): string; Przykład var x:integer; y:real; // y=23.78 Label1.Caption := IntToStr(x); Edit1.Text := FloatToStr(y); Edit1.Text := FormatFloat('0.000',y); zawartość Edit1: 23,780 Edit1.Text := FormatFloat('0.###',y); zawartość Edit1: 23,78 Edit1.Text := FormatFloat('0.0',y); zawartość Edit1: 23,8 Edit1.Text := FormatFloat('0.00e+00',y); zawartość Edit1: 2,38e+01 Techniki programowania II s.1-32

33 Przykład 1.1. kod procedury zdarzenia procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); var a, b, x: real; begin a := StrToFloat(Edit1.Text); b := StrToFloat(Edit2.Text); x := -b/a; Label5.Caption := 'Rozwiązanie x=' + FormatFloat('0.00',x); end; Uwaga1: operator "+" użyty w ostatniej instrukcji nie jest arytmetycznym dodawaniem. W tym zastosowaniu jest to operator konkatenacji łączący łańcuchy znakowe (do napisu 'Rozwiązanie x=' dołącza znakową reprezentację wyniku). Uwaga2: program działa prawidłowo jeżeli dane w polach Edit1 i Edit2 są poprawne (liczby rzeczywiste) w przeciwnym wypadku jedna z funkcji StrToFloat zgłosi błąd konwersji. Pełny kod programu dostępny na stronie przedmiotu jako "Przykład01_1" Techniki programowania II s.1-33

34 Obsługa wyjątków Wykonanie pewnych instrukcji może zakończyć się błędem. Taka sytuacja jest sygnalizowana przez wygenerowanie specjalnego komunikatu nazywanego wyjątkiem (ang. except). Wystąpienie wyjątku przerywa wykonanie bieżącego bloku programu i przenosi sterowanie do bloku obsługi wyjątków. Delphi reaguje na każdy wyjątek wyświetlając standardowe okno komunikatu z informacją o zaistniałym błędzie (język angielski). Przechwytywanie i samodzielną obsługę wyjątków umożliwia konstrukcja: try blok instrukcji except kod obsługi wyjątku end; Jeżeli dowolna instrukcja umieszczona pomiędzy try i exept zgłosi wyjątek, działanie całego bloku zostanie przerwane i będzie wykonany kod umieszczony pomiędzy except i end. Instrukcje umieszczone za słowem end będą wykonane zawsze niezależnie od tego czy wcześniej wystąpił wyjątek. Techniki programowania II s.1-34

35 Przykład 1.2. równanie liniowe, modyfikacja Program z przykładu 1.1. zgłosi standardowy błąd konwersji, jeżeli użytkownik wprowadzi wartość, która nie jest liczbą (funkcja StrToFloat w takim przypadku podnosi wyjątek). Poniższa modyfikacja wprowadza własną obsługę błędów i wyświetla komunikat dopasowany do funkcji programu: procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); var a, b, x: real; begin try a := StrToFloat(Edit1.Text); b := StrToFloat(Edit2.Text); x := -b/a; Label5.Caption := 'Rozwiązanie: x=' + FormatFloat('0.0000',x); except end; ShowMessage('Współczynniki równania muszą być liczbami'); end; Pełny kod programu dostępny na stronie przedmiotu jako "Przykład01_2" Techniki programowania II s.1-35

36 część operacyjna programu Kod projektu (plik "dpr") program Project1; uses Forms, Unit1 in 'Unit1.pas' {Form1}; początek programu (nagłówek) dołączone moduły standardowe oraz moduły formularzy {$R *.res} begin Application.Initialize; Application.CreateForm(TForm1, Form1); Application.Run; end. inicjalizacja aplikacji utworzenie formularza uruchomienie aplikacji Techniki programowania II s.1-36

37 definicja klasy formularza Kod modułu formularza (plik "pas") unit Unit1; interface uses Windows, Messages, SysUtils ; type TForm1 = class(tform) Label1: TLabel; Label2: TLabel; Label3: TLabel; Button1: TButton; Edit1: TEdit;... procedure Button1Click(Sender: TObject); private public end; var Form1: TForm1; implementation {$R *.dfm} procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); begin... end; end. początek modułu (nagłówek) dołączone moduły standardowe komponenty formularza deklaracje procedur obsługi zdarzeń kod dodawany przez programistę deklaracja zmiennej reprezentującej formularz definicja (właściwy kod) procedur obsługi zdarzeń koniec modułu Techniki programowania II s.1-37

38 Organizacja projektu w Delphi Każda aplikacja utworzona w Borland Delphi składa się z wielu elementów: formularzy, kodów, modułów, zasobów, dodatkowych bibliotek, itp. Przyjęto zasadę, że każdy z elementów składowych programu przechowywany jest w osobnym pliku. W większości wypadków pliki te tworzone są automatycznie. Pliki źródłowe projektu aplikacji:.dpr główny plik projektu, zawiera informacje o wszystkich składnikach projektu.res pliki zasobów programu (np. ikony), z każdym projektem związany jest jeden, automatycznie tworzony plik.res o nazwie takiej samej jak projekt.pas kody źródłowe modułów.dfm definicje formularzy, każdy związany jest z plikiem.pas o tej samej nazwie.cfg ustawienia opcji kompilatora.dfo konfiguracja środowiska Delphi (układ okien, ustawienia opcji, itp.) Pliki tworzone w czasie kompilacji i pracy z projektem:.~dpr,.~dfm,.~pas kopie zapasowe (poprzednie wersje) plików.dcu skompilowane moduły programu (formularze i pozostałe pliki.pas).exe wykonywalny plik wynikowy Techniki programowania II s.1-38

Wprowadzenie do języka Pascal

Wprowadzenie do języka Pascal Wprowadzenie do języka Pascal zmienne i typy standardowe operatory arytmetyczne, funkcje standardowe odczyt danych i wyświetlanie wyników obsługa wyjątków Techniki programowania I s.2-1 Podstawowe zasady

Bardziej szczegółowo

Delphi podstawy programowania. Środowisko Delphi

Delphi podstawy programowania. Środowisko Delphi Delphi podstawy programowania Środowisko Delphi Olsztyn 2004 Delphi Programowanie obiektowe - (object-oriented programming) jest to metodologia tworzeniu programów komputerowych definiująca je jako zbiór

Bardziej szczegółowo

PROGRAM: WYSZUKANIE LICZBY MAKSYMALNEJ

PROGRAM: WYSZUKANIE LICZBY MAKSYMALNEJ PROGRAM: WYSZUKANIE LICZBY MAKSYMALNEJ 1. Na dysku STUDENT we własnym folderze utwórz podfolder o nazwie: WarMax. 2. Uruchom program Delphi. 3. Zapamiętaj w folderze WarMax poszczególne pliki tworzące

Bardziej szczegółowo

Instrukcja warunkowa i wyboru

Instrukcja warunkowa i wyboru Instrukcja warunkowa i wyboru projektowanie algorytmów instrukcje sterujące języka Pascal instrukcja warunkowa operatory relacyjne i logiczne instrukcja wyboru echniki programowania I s.3-1 Projektowanie

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do systemu Delphi

Wprowadzenie do systemu Delphi 50 Rozdział 4 Wprowadzenie do systemu Delphi W niniejszym rozdziale zilustrujemy na prostych przykładach proces programowania wizualno-obiektowego w systemie Delphi. 4.1 Znajdowanie elementu maksymalnego

Bardziej szczegółowo

Nazwa implementacji: Kółko i krzyżyk w Lazarusie. Autor: Piotr Fiorek Andrzej Stefaniuk

Nazwa implementacji: Kółko i krzyżyk w Lazarusie. Autor: Piotr Fiorek Andrzej Stefaniuk Nazwa implementacji: Kółko i krzyżyk w Lazarusie Autor: Piotr Fiorek Andrzej Stefaniuk Opis implementacji: Implementacja prezentuje środowisko Lazarus oraz prosty program w języku FreePascal. Na początku

Bardziej szczegółowo

Delphi. Lazarus. Kompilatory Delphi. Linki do stron o Delphi

Delphi. Lazarus. Kompilatory Delphi. Linki do stron o Delphi Lazarus Programowanie w Delphi Delphi Delphi jest to język oparty na Pascal. Twórcą jego jest firma Borland. Pierwotnie nosił nazwę Object Pascal (do 2006). Jest to język prosty i popularny. Wykorzystuje

Bardziej szczegółowo

Podstawy Programowania 2

Podstawy Programowania 2 Podstawy Programowania 2 Laboratorium 7 Instrukcja 6 Object Pascal Opracował: mgr inż. Leszek Ciopiński Wstęp: Programowanie obiektowe a programowanie strukturalne. W programowaniu strukturalnym, któremu

Bardziej szczegółowo

Politechnika Poznańska Wydział Budowy Maszyn i Zarządzania

Politechnika Poznańska Wydział Budowy Maszyn i Zarządzania 1) Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi elementami obiektowymi systemu Windows wykorzystując Visual Studio 2008 takimi jak: przyciski, pola tekstowe, okna pobierania danych

Bardziej szczegółowo

Dodanie nowej formy do projektu polega na:

Dodanie nowej formy do projektu polega na: 7 Tworzenie formy Forma jest podstawowym elementem dla tworzenia interfejsu użytkownika aplikacji systemu Windows. Umożliwia uruchomienie aplikacji, oraz komunikację z użytkownikiem aplikacji. W trakcie

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania obiektowego

Podstawy programowania obiektowego Podstawy programowania obiektowego struktura klasy w Delphi hermetyzacja, definicja pól i metod klasy komponentów biblioteki VCL Techniki programowania II s.2-1 Najważniejsze pojęcia z wykładu 01 Programowanie

Bardziej szczegółowo

Programowanie strukturalne. Opis ogólny programu w Turbo Pascalu

Programowanie strukturalne. Opis ogólny programu w Turbo Pascalu Programowanie strukturalne Opis ogólny programu w Turbo Pascalu STRUKTURA PROGRAMU W TURBO PASCALU Program nazwa; } nagłówek programu uses nazwy modułów; } blok deklaracji modułów const } blok deklaracji

Bardziej szczegółowo

Kalkulator. Programowanie komputerów. Kalkulator możliwe udoskonalenia. Kalkulator. Kalkulator. Kalkulator możliwe udoskonalenia

Kalkulator. Programowanie komputerów. Kalkulator możliwe udoskonalenia. Kalkulator. Kalkulator. Kalkulator możliwe udoskonalenia Programowanie komputerów Relatywnie prosty interfejs użytkownika Złożony algorytm. Elementy obowiązkowe (2,) Klawisze: numeryczne..9, znak dziesiętny (","), operacje arytmetyczne, -, *, /, wynik () oraz

Bardziej szczegółowo

Programowanie w języku Python. Grażyna Koba

Programowanie w języku Python. Grażyna Koba Programowanie w języku Python Grażyna Koba Kilka definicji Program komputerowy to ciąg instrukcji języka programowania, realizujący dany algorytm. Język programowania to zbiór określonych instrukcji i

Bardziej szczegółowo

Delphi Laboratorium 3

Delphi Laboratorium 3 Delphi Laboratorium 3 1. Procedury i funkcje Funkcja jest to wydzielony blok kodu, który wykonuje określoną czynność i zwraca wynik. Procedura jest to wydzielony blok kodu, który wykonuje określoną czynność,

Bardziej szczegółowo

Programowanie RAD Delphi

Programowanie RAD Delphi Programowanie RAD Delphi Dr Sławomir Orłowski Zespół Fizyki Medycznej, Instytut Fizyki, Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu Pokój: 202, tel. 611-32-46, e-mial: bigman@fizyka.umk.pl Delphi zasoby Aplikacje

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe Programowanie zorientowane obiektowo Pojęcie klasy i obiektu Elementy klas: Pola klas (dane), metody (procedury i funkcje) KLASA TO WZORZEC. OBIEKT TO KONKRETNY EGZEMPLARZ Hermetyzacja

Bardziej szczegółowo

PROGRAMOWANIE W SYSTEMIE WINDOWS

PROGRAMOWANIE W SYSTEMIE WINDOWS PROGRAMOWANIE W SYSTEMIE WINDOWS NajwaŜniejsze cechy: Środowisko Windows umoŝliwia pracę wielozadaniową (z wieloma programami aplikacjami jednocześnie). Występuje współdzielenie zasobów komputera oraz

Bardziej szczegółowo

Budowa aplikacji z graficznym interfejsem użytkownika - GUI (Graphic User Interface)

Budowa aplikacji z graficznym interfejsem użytkownika - GUI (Graphic User Interface) Budowa aplikacji z graficznym interfejsem użytkownika - GUI (Graphic User Interface) 1. Udostępnianie wszystkich prywatnych atrybutów do prezentacji, wprowadzenie standardu nazewnictwa plików nazwy plików

Bardziej szczegółowo

Instrukcja użytkownika

Instrukcja użytkownika SoftwareStudio Studio 60-349 Poznań, ul. Ostroroga 5 Tel. 061 66 90 641 061 66 90 642 061 66 90 643 061 66 90 644 fax 061 86 71 151 mail: poznan@softwarestudio.com.pl Herkules WMS.net Instrukcja użytkownika

Bardziej szczegółowo

Spis treści TRYB GRAFICZNY SYSTEMU WINDOWS - PODSTAWY OBSŁUGI WYBRANEGO ŚRODOWISKA PROGRAMISTYCZNEGO, TWORZENIE INTERFEJSU UŻYTKOWNIKA.

Spis treści TRYB GRAFICZNY SYSTEMU WINDOWS - PODSTAWY OBSŁUGI WYBRANEGO ŚRODOWISKA PROGRAMISTYCZNEGO, TWORZENIE INTERFEJSU UŻYTKOWNIKA. Politechnika Białostocka Wydział Elektryczny Katedra Elektrotechniki Teoretycznej i Metrologii Instrukcja do pracowni specjalistycznej z przedmiotu Informatyka 2 Kod przedmiotu: EZ1C300 014 (studia niestacjonarne)

Bardziej szczegółowo

Język programowania PASCAL

Język programowania PASCAL Język programowania PASCAL (wersja podstawowa - standard) Literatura: dowolny podręcznik do języka PASCAL (na laboratoriach Borland) Iglewski, Madey, Matwin PASCAL STANDARD, PASCAL 360 Marciniak TURBO

Bardziej szczegółowo

Tworzenie okna dialogowego w edytorze raportu SigmaNEST. część 1

Tworzenie okna dialogowego w edytorze raportu SigmaNEST. część 1 Tworzenie okna dialogowego w edytorze raportu SigmaNEST część 1 Edytor raportu SigmaNEST to wszechstronne narzędzie umożliwiające zarówno dostosowanie każdego raportu pod specyficzne oczekiwania klienta,

Bardziej szczegółowo

Po uruchomieniu Lazarusa należy wybrać z paska górnego opcję Projekt i następnie Nowy Projekt. Pokaże się okno:

Po uruchomieniu Lazarusa należy wybrać z paska górnego opcję Projekt i następnie Nowy Projekt. Pokaże się okno: Po uruchomieniu Lazarusa należy wybrać z paska górnego opcję Projekt i następnie Nowy Projekt. Pokaże się okno: Należy wybrać Aplikacja, pojawi się puste okno Form1: Z zakładki standard należy wprowadzić

Bardziej szczegółowo

Gdy z poziomu programu Delphi otworzysz folder pierwszy program, zauważysz tylko dwa pliki [rys.1]:

Gdy z poziomu programu Delphi otworzysz folder pierwszy program, zauważysz tylko dwa pliki [rys.1]: Odcinek 2 rozpoczniemy od omówienia typów plików, z jakimi możemy mieć do czynienia w programie Delphi. Szybko zauważysz, że przy konstruowaniu programu tworzone są nie tylko, jak wcześniej mówiliśmy,

Bardziej szczegółowo

Kierunek: ETI Przedmiot: Programowanie w środowisku RAD - Delphi Rok III Semestr 5. Ćwiczenie 5 Aplikacja wielo-okienkowa

Kierunek: ETI Przedmiot: Programowanie w środowisku RAD - Delphi Rok III Semestr 5. Ćwiczenie 5 Aplikacja wielo-okienkowa Kierunek: ETI Przedmiot: Programowanie w środowisku RAD - Delphi Rok III Semestr 5 Ćwiczenie 5 Aplikacja wielo-okienkowa 1. Opracuj aplikację realizującą obliczenia na podstawie danych wpisywanych w komponencie

Bardziej szczegółowo

Programowanie Strukturalne i Obiektowe Słownik podstawowych pojęć 1 z 5 Opracował Jan T. Biernat

Programowanie Strukturalne i Obiektowe Słownik podstawowych pojęć 1 z 5 Opracował Jan T. Biernat Programowanie Strukturalne i Obiektowe Słownik podstawowych pojęć 1 z 5 Program, to lista poleceń zapisana w jednym języku programowania zgodnie z obowiązującymi w nim zasadami. Celem programu jest przetwarzanie

Bardziej szczegółowo

Spis treści TRYB GRAFICZNY SYSTEMU WINDOWS - PODSTAWY OBSŁUGI WYBRANEGO ŚRODOWISKA PROGRAMISTYCZNEGO. Informatyka 2

Spis treści TRYB GRAFICZNY SYSTEMU WINDOWS - PODSTAWY OBSŁUGI WYBRANEGO ŚRODOWISKA PROGRAMISTYCZNEGO. Informatyka 2 Politechnika Białostocka Wydział Elektryczny Katedra Elektrotechniki Teoretycznej i Metrologii Instrukcja do pracowni specjalistycznej z przedmiotu Informatyka 2 Kod przedmiotu: ES1C300 016 (studia stacjonarne)

Bardziej szczegółowo

Programowanie w środowisku graficznym GUI

Programowanie w środowisku graficznym GUI Programowanie w środowisku graficznym GUI 1. Wprowadzenie Język C# jest stworzony do szybkiego tworzenia aplikacji przy pomocy zintegrowanego środowiska programistycznego IDE (ang. Itegrated Development

Bardziej szczegółowo

Wykład 7: Lazarus GUI

Wykład 7: Lazarus GUI Kurs języka Object/Delphi Pascal na bazie implementacji Free Pascal. autor Łukasz Stafiniak Email: lukstafi@gmail.com, lukstafi@ii.uni.wroc.pl Web: www.ii.uni.wroc.pl/~lukstafi Jeśli zauważysz błędy na

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 6 Proste aplikacje - podstawowe komponenty.

Ćwiczenie 6 Proste aplikacje - podstawowe komponenty. Wydział: Zarządzania i Modelowania Komputerowego Kierunek: Inżynieria Danych Przedmiot: Programowanie w środowisku RAD-C++ Rok 2 Semestr 3 1. Informacje o programie i środowisku Ćwiczenie 6 Proste aplikacje

Bardziej szczegółowo

Niniejszy ebook jest własnością prywatną.

Niniejszy ebook jest własnością prywatną. Niniejszy ebook jest własnością prywatną. Niniejsza publikacja, ani żadna jej część, nie może być kopiowana, ani w jakikolwiek inny sposób reprodukowana, powielana, ani odczytywana w środkach publicznego

Bardziej szczegółowo

1 Podstawy c++ w pigułce.

1 Podstawy c++ w pigułce. 1 Podstawy c++ w pigułce. 1.1 Struktura dokumentu. Kod programu c++ jest zwykłym tekstem napisanym w dowolnym edytorze. Plikowi takiemu nadaje się zwykle rozszerzenie.cpp i kompiluje za pomocą kompilatora,

Bardziej szczegółowo

Temat: Organizacja skoroszytów i arkuszy

Temat: Organizacja skoroszytów i arkuszy Temat: Organizacja skoroszytów i arkuszy Podstawowe informacje o skoroszycie Excel jest najczęściej wykorzystywany do tworzenia skoroszytów. Skoroszyt jest zbiorem informacji, które są przechowywane w

Bardziej szczegółowo

P R OGRA M OW A N I E KOMPUTERÓW Ćwiczenia laboratoryjne

P R OGRA M OW A N I E KOMPUTERÓW Ćwiczenia laboratoryjne 1. Wstęp Turbo Pascal jest jednym z najpopularniejszych języków programowania wyższego poziomu. Program napisany w tym języku jest ciągiem zdań opisującym określony algorytm. Nazywamy go postacią źródłową

Bardziej szczegółowo

Język programowania. Andrzej Bobyk http://www.alfabeta.lublin.pl. www.alfabeta.lublin.pl/jp/

Język programowania. Andrzej Bobyk http://www.alfabeta.lublin.pl. www.alfabeta.lublin.pl/jp/ Język programowania Andrzej Bobyk http://www.alfabeta.lublin.pl www.alfabeta.lublin.pl/jp/ Literatura K. Reisdorph: Delphi 6 dla każdego. Helion, Gliwice 2001 A. Grażyński, Z. Zarzycki: Delphi 7 dla każdego.

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe zastosowanie języka Java SE

Programowanie obiektowe zastosowanie języka Java SE Programowanie obiektowe zastosowanie języka Java SE Wstęp do programowania obiektowego w Javie Autor: dr inŝ. 1 Java? Java język programowania obiektowo zorientowany wysokiego poziomu platforma Javy z

Bardziej szczegółowo

Elżbieta Kula - wprowadzenie do Turbo Pascala i algorytmiki

Elżbieta Kula - wprowadzenie do Turbo Pascala i algorytmiki Elżbieta Kula - wprowadzenie do Turbo Pascala i algorytmiki Turbo Pascal jest językiem wysokiego poziomu, czyli nie jest rozumiany bezpośrednio dla komputera, ale jednocześnie jest wygodny dla programisty,

Bardziej szczegółowo

Tworzenie własnych komponentów

Tworzenie własnych komponentów Tworzenie własnych komponentów 1. Tworzenie nowego komponentu W tym celu należy wykorzystać menu Component. Interesujące są dwie opcje menu New Component i Install Component. Pierwsze polecenie służy do

Bardziej szczegółowo

Pascal typy danych. Typy pascalowe. Zmienna i typ. Podział typów danych:

Pascal typy danych. Typy pascalowe. Zmienna i typ. Podział typów danych: Zmienna i typ Pascal typy danych Zmienna to obiekt, który może przybierać różne wartości. Typ zmiennej to zakres wartości, które może przybierać zmienna. Deklarujemy je w nagłówku poprzedzając słowem kluczowym

Bardziej szczegółowo

C++ Builder. Programowanie komputerów. C++ Builder: OOP. C++ Builder: EDP. C++ Builder: EDP. C++ Builder: EDP

C++ Builder. Programowanie komputerów. C++ Builder: OOP. C++ Builder: EDP. C++ Builder: EDP. C++ Builder: EDP Programowanie komputerów Programowanie w środowisku Borland C++ Builder C++ Builder Trzy filary: OOP programowanie obiektowe RAD szybkie tworzenie interfejsu GUI EDP programowanie sterowane zdarzeniami

Bardziej szczegółowo

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem. WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM NetBeans Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem. VI 1. Uruchamiamy program NetBeans (tu wersja 6.8 ) 2. Tworzymy

Bardziej szczegółowo

Kolumna Zeszyt Komórka Wiersz Tabela arkusza Zakładki arkuszy

Kolumna Zeszyt Komórka Wiersz Tabela arkusza Zakładki arkuszy 1 Podstawowym przeznaczeniem arkusza kalkulacyjnego jest najczęściej opracowanie danych liczbowych i prezentowanie ich formie graficznej. Ale formuła arkusza kalkulacyjnego jest na tyle elastyczna, że

Bardziej szczegółowo

Język programowania DELPHI / Andrzej Marciniak. Poznań, Spis treści

Język programowania DELPHI / Andrzej Marciniak. Poznań, Spis treści Język programowania DELPHI / Andrzej Marciniak. Poznań, 2012 Spis treści Przedmowa 11 Przyjęta notacja 13 Rozdział 1. Wprowadzenie 15 1.1. Ogólne zasady programowania zorientowanego obiektowo 15 1.2. Historia

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe Laboratorium z przedmiotu Programowanie obiektowe - zestaw 07 Cel zajęć. Celem zajęć jest zapoznanie z praktycznymi aspektami tworzenia aplikacji okienkowych w C#. Wprowadzenie teoretyczne. Rozważana w

Bardziej szczegółowo

Programowanie. programowania. Klasa 3 Lekcja 9 PASCAL & C++

Programowanie. programowania. Klasa 3 Lekcja 9 PASCAL & C++ Programowanie Wstęp p do programowania Klasa 3 Lekcja 9 PASCAL & C++ Język programowania Do przedstawiania algorytmów w postaci programów służą języki programowania. Tylko algorytm zapisany w postaci programu

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania. Ćwiczenie. Pojęcia bazowe. Języki programowania. Środowisko programowania Visual Studio

Podstawy programowania. Ćwiczenie. Pojęcia bazowe. Języki programowania. Środowisko programowania Visual Studio Podstawy programowania Ćwiczenie Pojęcia bazowe. Języki programowania. Środowisko programowania Visual Studio Tematy ćwiczenia algorytm, opis języka programowania praca ze środowiskiem, formularz, obiekty

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka

Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka 1. Kompilacja aplikacji konsolowych w środowisku programistycznym Microsoft Visual Basic. Odszukaj w menu startowym systemu

Bardziej szczegółowo

Programowanie w języku C++ Grażyna Koba

Programowanie w języku C++ Grażyna Koba Programowanie w języku C++ Grażyna Koba Kilka definicji: Program komputerowy to ciąg instrukcji języka programowania, realizujący dany algorytm. Język programowania to zbiór określonych instrukcji i zasad

Bardziej szczegółowo

Dodawanie grafiki i obiektów

Dodawanie grafiki i obiektów Dodawanie grafiki i obiektów Word nie jest edytorem obiektów graficznych, ale oferuje kilka opcji, dzięki którym można dokonywać niewielkich zmian w rysunku. W Wordzie możesz zmieniać rozmiar obiektu graficznego,

Bardziej szczegółowo

Obsługa grafiki w Delphi, rysowanie na płótnie, obsługa myszki, zapisywanie obrazków do plików, bitmapy pozaekranowe.

Obsługa grafiki w Delphi, rysowanie na płótnie, obsługa myszki, zapisywanie obrazków do plików, bitmapy pozaekranowe. Programowanie Wizualno-Obiektowe (studia zaoczne - inżynieria komputerowa) Zajęcia z Delphi 5, program 1 Temat: Zadanie: Obsługa grafiki w Delphi, rysowanie na płótnie, obsługa myszki, zapisywanie obrazków

Bardziej szczegółowo

Delphi 7 + Indy 10 Przykłady prostych aplikacji sieciowych

Delphi 7 + Indy 10 Przykłady prostych aplikacji sieciowych Jacek Matulewski, Sławek Orłowski http://www.phys.uni.torun.pl/~jacek/ Delphi 7 + Indy 10 Przykłady prostych aplikacji sieciowych Wersja α Ćwiczenia Toruń, 20 grudnia 2005 Najnowsza wersja tego dokumentu

Bardziej szczegółowo

Cel: Przypisujemy przyciskom określone funkcje panel górny (Panel1)

Cel: Przypisujemy przyciskom określone funkcje panel górny (Panel1) W odcinku III tworzyliśmy paski narzędzi. Umieszczaliśmy na panelach ikony, reprezentujące czynności (charakterystyczne dla edytorów tekstu). Musimy teraz przypisać każdemu przyciskowi jego czynność (wycinanie,

Bardziej szczegółowo

Rys.2.1. Drzewo modelu DOM [1]

Rys.2.1. Drzewo modelu DOM [1] 1. CEL ĆWICZENIA Celem ćwiczenia jest przedstawienie możliwości wykorzystania języka JavaScript do tworzenia interaktywnych aplikacji działających po stronie klienta. 2. MATERIAŁ NAUCZANIA 2.1. DOM model

Bardziej szczegółowo

Tworzenie bazy danych na przykładzie Access

Tworzenie bazy danych na przykładzie Access Tworzenie bazy danych na przykładzie Access Tworzenie tabeli Kwerendy (zapytania) Selekcja Projekcja Złączenie Relacja 1 Relacja 2 Tworzenie kwedend w widoku projektu Wybór tabeli (tabel) źródłowych Wybieramy

Bardziej szczegółowo

CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM

CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM 1.1. PODSTAWOWE INFORMACJE PC to skrót od nazwy Komputer Osobisty (z ang. personal computer). Elementy komputera można podzielić na dwie ogólne kategorie: sprzęt - fizyczne

Bardziej szczegółowo

Pracownia Informatyczna Instytut Technologii Mechanicznej Wydział Inżynierii Mechanicznej i Mechatroniki. Podstawy Informatyki i algorytmizacji

Pracownia Informatyczna Instytut Technologii Mechanicznej Wydział Inżynierii Mechanicznej i Mechatroniki. Podstawy Informatyki i algorytmizacji Pracownia Informatyczna Instytut Technologii Mechanicznej Wydział Inżynierii Mechanicznej i Mechatroniki Podstawy Informatyki i algorytmizacji wykład 1 dr inż. Maria Lachowicz Wprowadzenie Dlaczego arkusz

Bardziej szczegółowo

Powtórka algorytmów. Wprowadzenie do języka Java.

Powtórka algorytmów. Wprowadzenie do języka Java. Powtórka algorytmów. Wprowadzenie do języka Java. BEGIN Readln(a); Readln(b); Suma := 0; IF Suma < 10 THEN Writeln( Suma wynosi:, Suma); ELSE Writeln( Suma większa niż 10! ) END. 1. Narysować schemat blokowy

Bardziej szczegółowo

BAZY DANYCH Panel sterujący

BAZY DANYCH Panel sterujący BAZY DANYCH Panel sterujący Panel sterujący pełni z reguły rolę centrum, z którego wydajemy polecenia i uruchamiamy różnorodne, wcześniej zdefiniowane zadania, np. wyświetlamy formularze lub drukujemy

Bardziej szczegółowo

Algorytmika i Programowanie VBA 1 - podstawy

Algorytmika i Programowanie VBA 1 - podstawy Algorytmika i Programowanie VBA 1 - podstawy Tomasz Sokół ZZI, IL, PW Czas START uruchamianie środowiska VBA w Excelu Alt-F11 lub Narzędzia / Makra / Edytor Visual Basic konfiguracja środowiska VBA przy

Bardziej szczegółowo

Jeśli chcesz łatwo i szybko opanować podstawy C++, sięgnij po tę książkę.

Jeśli chcesz łatwo i szybko opanować podstawy C++, sięgnij po tę książkę. Języki C i C++ to bardzo uniwersalne platformy programistyczne o ogromnych możliwościach. Wykorzystywane są do tworzenia systemów operacyjnych i oprogramowania użytkowego. Dzięki niskiemu poziomowi abstrakcji

Bardziej szczegółowo

UNIWERSYTET RZESZOWSKI KATEDRA INFORMATYKI

UNIWERSYTET RZESZOWSKI KATEDRA INFORMATYKI UNIWERSYTET RZESZOWSKI KATEDRA INFORMATYKI LABORATORIUM TECHNOLOGIA SYSTEMÓW INFORMATYCZNYCH W BIOTECHNOLOGII Aplikacja bazodanowa: Cz. II Rzeszów, 2010 Strona 1 z 11 APLIKACJA BAZODANOWA MICROSOFT ACCESS

Bardziej szczegółowo

Visual Studio instalacja

Visual Studio instalacja Visual Studio 2017 - instalacja Do tej pory napisaliśmy wiele programów, z czego niemal wszystkie były aplikacjami konsolowymi. Najwyższy więc czas zająć się tworzeniem aplikacji z graficznym interfejsem

Bardziej szczegółowo

Programowanie Obiektowe GUI

Programowanie Obiektowe GUI Programowanie Obiektowe GUI Swing Celem ćwiczenia jest ilustracja wizualnego tworzenia graficznego interfejsu użytkownika opartego o bibliotekę Swing w środowisku NetBeans. Ponadto, ćwiczenie ma na celu

Bardziej szczegółowo

Informatyka I. Typy danych. Operacje arytmetyczne. Konwersje typów. Zmienne. Wczytywanie danych z klawiatury. dr hab. inż. Andrzej Czerepicki

Informatyka I. Typy danych. Operacje arytmetyczne. Konwersje typów. Zmienne. Wczytywanie danych z klawiatury. dr hab. inż. Andrzej Czerepicki Informatyka I Typy danych. Operacje arytmetyczne. Konwersje typów. Zmienne. Wczytywanie danych z klawiatury. dr hab. inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2019 1 Plan wykładu

Bardziej szczegółowo

Co to jest arkusz kalkulacyjny?

Co to jest arkusz kalkulacyjny? Co to jest arkusz kalkulacyjny? Arkusz kalkulacyjny jest programem służącym do wykonywania obliczeń matematycznych. Za jego pomocą możemy również w czytelny sposób, wykonane obliczenia przedstawić w postaci

Bardziej szczegółowo

Podręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1

Podręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1 Podręcznik użytkownika programu Ceremonia 3.1 1 Spis treści O programie...3 Główne okno programu...4 Edytor pieśni...7 Okno ustawień programu...8 Edycja kategorii pieśni...9 Edytor schematów slajdów...10

Bardziej szczegółowo

Programowanie modułowe

Programowanie modułowe Przykład aplikacji bez obsługi zdarzeń Rozmieszczenie na formatce 11 etykiet i komponentu Image. Rozbudowa pliku głównego aplikacji do postaci: program Project1; uses Forms, SysUtils, Unit1 in 'Unit1.pas'

Bardziej szczegółowo

Właściwości i metody obiektu Comment Właściwości

Właściwości i metody obiektu Comment Właściwości Właściwości i metody obiektu Comment Właściwości Właściwość Czy można zmieniać Opis Application nie Zwraca nazwę aplikacji, która utworzyła komentarz Author nie Zwraca nazwę osoby, która utworzyła komentarz

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania. Wykład Funkcje. Krzysztof Banaś Podstawy programowania 1

Podstawy programowania. Wykład Funkcje. Krzysztof Banaś Podstawy programowania 1 Podstawy programowania. Wykład Funkcje Krzysztof Banaś Podstawy programowania 1 Programowanie proceduralne Pojęcie procedury (funkcji) programowanie proceduralne realizacja określonego zadania specyfikacja

Bardziej szczegółowo

Lazarus dla początkujących, część II

Lazarus dla początkujących, część II Lazarus dla początkujących, część II W poprzedniej części omówiliśmy pokrótce środowisko programowania Lazarus. Wyposażeni w niezbędne wiadomości spróbujemy napisać pierwszy program. Jak zabrać się do

Bardziej szczegółowo

Zadanie 1. Stosowanie stylów

Zadanie 1. Stosowanie stylów Zadanie 1. Stosowanie stylów Styl to zestaw elementów formatowania określających wygląd: tekstu atrybuty czcionki (tzw. styl znaku), akapitów np. wyrównanie tekstu, odstępy między wierszami, wcięcia, a

Bardziej szczegółowo

Pascal - wprowadzenie

Pascal - wprowadzenie Pascal - wprowadzenie Ogólne informacje o specyfice języka i budowaniu programów Filip Jarmuszczak kl. III c Historia Pascal dawniej jeden z najpopularniejszych języków programowania, uniwersalny, wysokiego

Bardziej szczegółowo

Język ludzki kod maszynowy

Język ludzki kod maszynowy Język ludzki kod maszynowy poziom wysoki Język ludzki (mowa) Język programowania wysokiego poziomu Jeśli liczba punktów jest większa niż 50, test zostaje zaliczony; w przeciwnym razie testu nie zalicza

Bardziej szczegółowo

NIEZAWODNE ROZWIĄZANIA SYSTEMÓW AUTOMATYKI

NIEZAWODNE ROZWIĄZANIA SYSTEMÓW AUTOMATYKI NIEZAWODNE ROZWIĄZANIA SYSTEMÓW AUTOMATYKI Skrypty obsługi bazy danych. Przykład zastosowania do tworzenia własnego systemu receptur lub zdarzeniowego zapisu parametrów do bazy danych w systemie asix3.

Bardziej szczegółowo

Podstawy Programowania Obiektowego

Podstawy Programowania Obiektowego Podstawy Programowania Obiektowego Wprowadzenie do programowania obiektowego. Pojęcie struktury i klasy. Spotkanie 03 Dr inż. Dariusz JĘDRZEJCZYK Tematyka wykładu Idea programowania obiektowego Definicja

Bardziej szczegółowo

Edytor tekstu MS Office Word

Edytor tekstu MS Office Word Edytor tekstu program komputerowy ukierunkowany zasadniczo na samo wprowadzanie lub edycję tekstu, a nie na nadawanie mu zaawansowanych cech formatowania (do czego służy procesor tekstu). W zależności

Bardziej szczegółowo

5.4. Tworzymy formularze

5.4. Tworzymy formularze 5.4. Tworzymy formularze Zastosowanie formularzy Formularz to obiekt bazy danych, który daje możliwość tworzenia i modyfikacji danych w tabeli lub kwerendzie. Jego wielką zaletą jest umiejętność zautomatyzowania

Bardziej szczegółowo

Rys.1. Technika zestawiania części za pomocą polecenia WSTAWIAJĄCE (insert)

Rys.1. Technika zestawiania części za pomocą polecenia WSTAWIAJĄCE (insert) Procesy i techniki produkcyjne Wydział Mechaniczny Ćwiczenie 3 (2) CAD/CAM Zasady budowy bibliotek parametrycznych Cel ćwiczenia: Celem tego zestawu ćwiczeń 3.1, 3.2 jest opanowanie techniki budowy i wykorzystania

Bardziej szczegółowo

Wstęp do programowania. Wykład 1

Wstęp do programowania. Wykład 1 Wstęp do programowania Wykład 1 1 / 49 Literatura Larry Ullman, Andreas Signer. Programowanie w języku C++. Walter Savitch, Kenrick Mock. Absolute C++. Jerzy Grębosz. Symfonia C++. Standard. Stephen Prata.

Bardziej szczegółowo

Projekt Hurtownia, realizacja rejestracji dostaw produktów

Projekt Hurtownia, realizacja rejestracji dostaw produktów Projekt Hurtownia, realizacja rejestracji dostaw produktów Ćwiczenie to będzie poświęcone zaprojektowaniu formularza pozwalającego na rejestrację dostaw produktów dla naszej hurtowni. Dane identyfikujące

Bardziej szczegółowo

KROK 17 i 18. Cel: Tworzymy oddzielne okno - O autorze. 1. Otwórz swój program. 2. Skompiluj i sprawdź, czy działa prawidłowo.

KROK 17 i 18. Cel: Tworzymy oddzielne okno - O autorze. 1. Otwórz swój program. 2. Skompiluj i sprawdź, czy działa prawidłowo. Odcinek 13 Dzisiaj zaprogramujemy okno O autorze. Dzisiaj programujemy okno - O autorze. Ppostaramy się włączyć do naszego projektu kkolejny, trzeci już formularz. Pamiętajcie, żeby aby za każdym razemzawsze

Bardziej szczegółowo

Borland to firma, która stworzyła kilka środowisk programistycznych: Turbo Pascal Borland Pascal Objekt Pascal Borland Delphi C++ Builder C++

Borland to firma, która stworzyła kilka środowisk programistycznych: Turbo Pascal Borland Pascal Objekt Pascal Borland Delphi C++ Builder C++ Odcinek 1. Czym jest Borland Delphi? Borland to firma, która stworzyła kilka środowisk programistycznych: Turbo Pascal Borland Pascal Objekt Pascal Borland Delphi C++ Builder C++ Delphi wywodzi się od

Bardziej szczegółowo

16) Wprowadzenie do raportowania Rave

16) Wprowadzenie do raportowania Rave 16) Wprowadzenie do raportowania Rave Tematyka rozdziału: Przegląd wszystkich komponentów Rave Tworzenie nowego raportu przy użyciu formatki w środowisku Delphi Aktywacja środowiska Report Authoring Visual

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenia nr 2. Edycja tekstu (Microsoft Word)

Ćwiczenia nr 2. Edycja tekstu (Microsoft Word) Dostosowywanie paska zadań Ćwiczenia nr 2 Edycja tekstu (Microsoft Word) Domyślnie program Word proponuje paski narzędzi Standardowy oraz Formatowanie z zestawem opcji widocznym poniżej: Można jednak zmodyfikować

Bardziej szczegółowo

JAVAScript w dokumentach HTML (1) JavaScript jest to interpretowany, zorientowany obiektowo, skryptowy język programowania.

JAVAScript w dokumentach HTML (1) JavaScript jest to interpretowany, zorientowany obiektowo, skryptowy język programowania. IŚ ćw.8 JAVAScript w dokumentach HTML (1) JavaScript jest to interpretowany, zorientowany obiektowo, skryptowy język programowania. Skrypty JavaScript są zagnieżdżane w dokumentach HTML. Skrypt JavaScript

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania skrót z wykładów:

Podstawy programowania skrót z wykładów: Podstawy programowania skrót z wykładów: // komentarz jednowierszowy. /* */ komentarz wielowierszowy. # include dyrektywa preprocesora, załączająca biblioteki (pliki nagłówkowe). using namespace

Bardziej szczegółowo

Wykład 4 Delegat (delegate), właściwości indeksowane, zdarzenie (event) Zofia Kruczkiewicz

Wykład 4 Delegat (delegate), właściwości indeksowane, zdarzenie (event) Zofia Kruczkiewicz Wykład 4 Delegat (delegate), właściwości indeksowane, zdarzenie (event) Zofia Kruczkiewicz Zagadnienia 1. Delegaty wiązane, właściwości indeksowane 2. Delegaty niewiązane 3. Nowa wersja kalkulatora, delegaty

Bardziej szczegółowo

Edytor tekstu Microsoft Office 2007 przewodnik dla gimnazjalisty Autor: Dariusz Kwieciński nauczyciel ZPO w Sieciechowie

Edytor tekstu Microsoft Office 2007 przewodnik dla gimnazjalisty Autor: Dariusz Kwieciński nauczyciel ZPO w Sieciechowie 1. Podstawowe pojęcia związane z edytorem tekstu Word 2007 a) Edytor tekstu program komputerowy przeznaczony do tworzenia (pisania) i redagowania tekstów za pomocą komputera. b) Redagowanie dokonywanie

Bardziej szczegółowo

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1 Wyższa Szkoła Ekologii i Zarządzania Informatyka Arkusz kalkulacyjny 2010 dla WINDOWS cz. 1 Slajd 1 Slajd 2 Ogólne informacje Arkusz kalkulacyjny podstawowe narzędzie pracy menadżera Arkusz kalkulacyjny

Bardziej szczegółowo

- Narzędzie Windows Forms. - Przykładowe aplikacje. Wyższa Metody Szkoła programowania Techniczno Ekonomiczna 1 w Świdnicy

- Narzędzie Windows Forms. - Przykładowe aplikacje. Wyższa Metody Szkoła programowania Techniczno Ekonomiczna 1 w Świdnicy Wyższa Metody Szkoła programowania Techniczno Ekonomiczna 1 w Świdnicy - Narzędzie Windows Forms - Przykładowe aplikacje 1 Narzędzia Windows Form Windows Form jest narzędziem do tworzenia aplikacji dla

Bardziej szczegółowo

1. Przypisy, indeks i spisy.

1. Przypisy, indeks i spisy. 1. Przypisy, indeks i spisy. (Wstaw Odwołanie Przypis dolny - ) (Wstaw Odwołanie Indeks i spisy - ) Przypisy dolne i końcowe w drukowanych dokumentach umożliwiają umieszczanie w dokumencie objaśnień, komentarzy

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka

Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka 1. Kompilacja aplikacji konsolowych w środowisku programistycznym Microsoft Visual Basic. Odszukaj w menu startowym systemu

Bardziej szczegółowo

PASCAL. Etapy pisania programu. Analiza potrzeb i wymagań (treści zadania) Opracowanie algorytmu Kodowanie Kompilacja Testowanie Stosowanie

PASCAL. Etapy pisania programu. Analiza potrzeb i wymagań (treści zadania) Opracowanie algorytmu Kodowanie Kompilacja Testowanie Stosowanie PASCAL Język programowania wysokiego poziomu Opracowany przez Mikołaja Wirtha na początku lat 70 XX wieku Prosty, z silną kontrolą poprawności Stosowany prawie wyłącznie na uczelniach do nauki programowania

Bardziej szczegółowo

Arkusz kalkulacyjny. R. Robert Gajewski omklnx.il.pw.edu.pl/~rgajewski

Arkusz kalkulacyjny. R. Robert Gajewski omklnx.il.pw.edu.pl/~rgajewski Arkusz kalkulacyjny R. Robert Gajewski omklnx.il.pw.edu.pl/~rgajewski www.il.pw.edu.pl/~rg s-rg@siwy.il.pw.edu.pl O arkuszach ogólnie! Arkusz kalkulacyjny (spreadshit) to komputerowy program umożliwiający

Bardziej szczegółowo

Układy VLSI Bramki 1.0

Układy VLSI Bramki 1.0 Spis treści: 1. Wstęp... 2 2. Opis edytora schematów... 2 2.1 Dodawanie bramek do schematu:... 3 2.2 Łączenie bramek... 3 2.3 Usuwanie bramek... 3 2.4 Usuwanie pojedynczych połączeń... 4 2.5 Dodawanie

Bardziej szczegółowo

Część 3 - Konfiguracja

Część 3 - Konfiguracja Spis treści Część 3 - Konfiguracja... 3 Konfiguracja kont użytkowników... 4 Konfiguracja pól dodatkowych... 5 Konfiguracja kont email... 6 Konfiguracja szablonów dokumentów... 8 Konfiguracja czynności

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe. Literatura: Autor: dr inŝ. Zofia Kruczkiewicz

Programowanie obiektowe. Literatura: Autor: dr inŝ. Zofia Kruczkiewicz Programowanie obiektowe Literatura: Autor: dr inŝ. Zofia Kruczkiewicz Java P. L. Lemay, Naughton R. Cadenhead Java Podręcznik 2 dla kaŝdego Języka Programowania Java Linki Krzysztof Boone oprogramowania

Bardziej szczegółowo

Arkusz strona zawierająca informacje. Dokumenty Excela są jakby skoroszytami podzielonymi na pojedyncze arkusze.

Arkusz strona zawierająca informacje. Dokumenty Excela są jakby skoroszytami podzielonymi na pojedyncze arkusze. ARKUSZ KALKULACYJNY Arkusz strona zawierająca informacje Dokumenty Excela są jakby skoroszytami podzielonymi na pojedyncze arkusze. Obszar roboczy fragment ekranu, na którym dokonywane są obliczenia Wiersze

Bardziej szczegółowo

I. Program II. Opis głównych funkcji programu... 19

I. Program II. Opis głównych funkcji programu... 19 07-12-18 Spis treści I. Program... 1 1 Panel główny... 1 2 Edycja szablonu filtrów... 3 A) Zakładka Ogólne... 4 B) Zakładka Grupy filtrów... 5 C) Zakładka Kolumny... 17 D) Zakładka Sortowanie... 18 II.

Bardziej szczegółowo