Podwójne buforowanie i animacje
|
|
- Monika Jasińska
- 5 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 radmat
2 Cel wykładu Celem wykładu jest prezentacja koncepcji podwójnego buforowania w grach 2D oraz animacja oparta na sprite ach.
3 Gry 2D Może wydawać się to dziwne, ale gry 2D są wciąż bardzo popularne, szczególnie jeśli wziąć pod uwagę upowszechnienie urządzeń mobilnych. Swoją popularność zawdzięczają także faktowi, iż do ich stworzenia potrzebny jest o wiele mniejszy budżet oraz zespół (analitycy, graficy, programiści, itp.) niż w przypadku pisania gier trójwymiarowych.
4 Renderowanie gier 2D Aby w pełni zrozumieć renderowanie 2D, należy najpierw zapoznać się z ograniczeniami urządzeń, na których te gry są wyświetlane. Zauważmy, że metody renderowania opracowane dawniej, są nadal wykorzystywane na wyświetlaczach LCD oraz plazmowych.
5 Monitory CRT Przez wiele lat dominowały monitory CRT (CRT - cathode ray tube). Najważniejszy element takiego monitora stanowi kineskop, w którym znajdują się trzy działa elektronowe. Wystrzeliwują one na powierzchnię ekranu strumienie elektronów dla trzech kolorów podstawowych: czerwonego, zielonego i niebieskiego. Kiedy wiązka elektronów trafia na powierzchnię ekranu, wtedy specjalna warstwa światłoczuła zwana luminoforem generuje czerwony, zielony lub niebieski punkt. Takie trzy punkty tworzą piksel. Rozdzielczość wyświetlacza determinuje całkowitą liczbę pikseli. Na przykład wyświetlacz o rozdzielczości pikseli składa się z 200 wierszy. Każdy taki wiersz zawiera 300 pikseli. Piksel o współrzędnych (0, 0) zazwyczaj znajduje się w lewym górnym rogu ekranu.
6 Rysunek: Tworzenie obrazu na ekranie CRT
7 Gdy narysowana zostanie cała ramka, tj. gdy wiązka elektronów zostanie wystrzelona w prawy dolny róg ekranu, kolejna ramka będzie budowana oczywiście ponownie od lewego górnego rogu ekranu. Czas pomiędzy przesunięciem działa elektronowego wystrzeliwującego elektrony z prawego dolnego rogu ekranu do lewego górnego nazywany jest VBLANK - vertical blank interval.
8 Zalety technologii CRT Do zalet wyświetlacza kineskopowego można zaliczyć: szybkość generowania obrazu; kontrastowy obraz o wiernym odwzorowaniu barw wygląda bardzo dobrze z niemal każdego kąta; 32-bitową głębię koloru.
9 Wady technologii CRT Załóżmy, że działo elektronowe znajduje się w połowie ekranu. W tym czasie główna pętla gry zaczyna generować wyjście, wobec czego zaczyna zapisywać informacje o pikselach dla następnej ramki, podczas gdy CRT ciągle rysuje poprzednią ramkę. Wówczas powstaje efekt rozdarcia obrazu, gdy jednocześnie prezentowane są dwie różne ramki.
10 Rysunek: Efekt rozdarcia obrazu CRT
11 Podwójne buforowanie Istnieje metoda rozwiązania problemu związanego z powstawaniem efektu rozdartego obrazu, zwana podwójnym buforowaniem. W tej metodzie renderowania istnieją dwa bufory przechowujące kolory. W jednej ramce główna pętla gry może zapisywać informacje do bufora A, podczas gdy CRT pokazuje dane zapisane w buforze B. Dla następnej ramki CRT będzie wykorzystywać bufor A, podczas gdy główna pętla gry będzie zapisywała informacje do bufora B. Tak długo, jak zarówno główna pętla gry, jak też CRT nie będą miały dostępu do tego samego bufora w tym samym czasie, tak długo nie będzie istniało ryzyko, że CRT narysuje niekompletną ramkę.
12 Aby całkowicie zapobiec efektowi rozdarcia obrazu, niezbędna jest wymiana buforów podczas operacji VBLANK. W ustawieniach grafiki dla gier komputerowych przez VBLANK rozumie się opcję VSYNC. Ponieważ wymiana buforów jest szybką operacją, to podczas gry istnieje dostatecznie dużo czasu, aby cała klatka została poprawnie zrenderowana (idealnie byłoby, gdyby czas potrzebny na wymianę między buforami był mniejszy od czasu potrzebnego do narysowania ramki przez CRT). Dopóki będzie następowała wymiana między buforami, to VBLANK zapobiegnie efektowi rozdartego obrazu.
13 Definicja (Wikipedia) Podwójne buforowanie (ang. double buffering) jest to technika programistyczna lub funkcja sprzętowa polegająca na tworzeniu w pamięci dwóch buforów o tym samym rozmiarze do przechowywania obrazu, który ma być wyświetlony na monitorze komputera. Obraz z jednego z buforów jest przenoszony za pomocą instrukcji przenoszenia w całości i bezpośrednio do pamięci karty graficznej, a w tym czasie na drugim buforze jest rysowana kolejna klatka animacji. Podwójne buforowanie podwaja liczbę pamięci potrzebnej przy określonej rozdzielczości, daje zatem płynniejszą animację, pozwala na uniknięcie rysowania kolejnych klatek bezpośrednio na ekranie i eliminuje lub redukuje ilość widocznych na ekranie artefaktów.
14 Przykład Rysunek: Zasada działania podwójnego buforowania
15 Przykład Rysunek: Przykład podwójnego buforowania
16 Niektóre gry umożliwiają wymianę między buforami, gdy tylko skończy się renderowanie, co oznacza, że może nastąpić efekt rozerwanego obrazu. Ta sytuacja może mieć miejsce, gdy gracz uruchomi grę z większą wartością liczby ramek od szybkości odświeżania obrazu. Jeśli monitor ma odświeżanie 60 Hz, to synchronizowanie wymiany między buforami do VBLANK zachowałoby wartość ramki na poziomie 60 klatek na sekundę.
17 Sprite Spritem w grach komputerowych nazywamy dwuwymiarowy obrazek lub animację, które mogą zostać scalone w większą scenę. Najczęściej sprite y są wykorzystywane do reprezentowania dynamiki obiektów. W prostych grach 2D, sprite y mogą być również wykorzystywane jako tło. Oryginalnie sprite y były metodami scalającymi niezwiązane ze sobą bitmapy. Wówczas stwarzały wrażenie normalnych bitmap na ekranie. Takie sprite y mogą zostać utworzone albo za pomocą obwodów elektrycznych, albo oprogramowania.
18 W pierwszym podejściu taki sprite jest konstrukcją sprzętową, która wykorzystuje kanały DMA do scalenia elementów wizualnych z główym ekranem, nakładającym dwa źródła obrazu. W tym podejściu CPU poleca zewnętrznym chipom pobieranie obrazów i zintegrowanie ich z głównym ekranem przy wykorzystaniu bezpośrednigo dostępu do kanałów pamięci. Wykorzystywanie zewnętrznego sprzętu zamiast samego procesora poprawia jakość przetwarzanej grafiki. Ponieważ procesor nie jest obarczony wykonywaniem prostych operacji przekazywania danych, oprogramowanie może działać szybciej.
19 Format sprite ów Pierwszą decyzją jaką należy podjąć chcąc wykorzystać sprite y jest ustalenie formatu grafiki, który zależy od użytego sprzętu, jak też ograniczeń pamięci. Na przykład pliki PNG zajmują mniej pamięci, ale typowy sprzęt nie jest w stanie obsłużyć tego formatu, stąd podczas ładowania gry pliki będące w formacie PNG muszą zostać przkonwertowane do innego formatu. Z drugiej strony - pliki TGA mogą zostać narysowane bezpośrednio, ale rozmiar tych plików jest za duży. W systemie ios typowym formatem plików wykorzystywanym do zapisu sprite ów jest PVR, ponieważ jest on skompresowany i może być natywnie narysowany przez sprzęt.
20 Rysowanie sprite ów Załóżmy, że w grze 2D mamy scenę zawierającą tło i postać na środku tejże sceny. Najprostszy sposób narysowania takiej sceny polega na narysowaniu tła, a dopiero potem samej postaci. W ten sposób malarz namalowałby na płótnie taką scenę. Stąd takie podejście nosi nazwę algorytmu malarskiego. W przypadku tego algorytmu wszystkie sprite y są sortowane od tła do frontu i w taki sposób rysowane na scenie.
21 Przykład Rysunek: Tworzenie sceny za pomocą algorytmu malarskiego
22 Rysunek: Tworzenie sceny za pomocą algorytmu malarskiego
23 Rysunek: Tworzenie sceny za pomocą algorytmu malarskiego
24 Animowane sprite y Kineograf jest rodzajem animacji, najczęściej wykonywanym na rogu książki, gdzie wraz z szybkim jej przekartkowywaniem oczom oglądającego ukazuje się krótki film rysunkowy. Wrażenie animacji powstaje na podstawie szybko zmieniających się, statycznych rysunków. W wielu grach 2D animacja bazuje właśnie na zasadach tradycyjnego kineografu.
25 W celu stworzenia płynnej animacji powinno się używać minimum 24 klatek na sekundę, czyli tyle, ile jest wykorzystywanych w filmach. To oczywiście oznacza, że w każdej sekundzie animacji trzeba wyświetlić 24 pojedyncze obrazki. Niektóre gry dwuwymiarowe wymagają nawet 60 klatek na sekundę, co drastycznie zwiększa liczbę potrzebnych grafik.
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61 Typowe podejście polega na stworzeniu tablicy, która zawiera wszystkie możliwe sekwencje ruchów naszego obiektu. W powyższym przykładzie chcąc przedstawić postać płynącą na basenie musielibyśmy stworzyć 35 obrazków, a następnie odtwarzać je sekwencyjnie.
62 Przykładowa struktura do przechowywania animacji opartej na sprite ach struct AnimFrameData { int startframe; int numframes; } struct AnimData { ImageFile images[]; AnimFrameData frameinfo[]; }
63 class Sprite { ImageFile image; int drawimage; int x, y; function Draw(); } class AnimatedSprite inherits Sprite { AnimData animdata; int animnum; int framenum; float frametime; float animfps = 24.0f; function Initialize(AnimData mydata, int startinganimnum) function UpdateAnim(float deltatime); function ChangeAnim(int num); }
64 function AnimatedSprite.Initialize(AnimData mydata, int startinganimnum) { animdata = mydata; ChangeAnim(startingAnimNum); } function AnimatedSprite.ChangeAnim(int num) { animnum = num; framenum = 0; animtime = 0.0f; int imagenum = animdata.frameinfo[animnum].startframe; image = animdata.images[imagenum]; }
65 function AnimatedSprite.UpdateAnim(float deltatime) { frametime += deltatime; if(frametime > 1 / animfps) { framenum += frametime * animfps; if(framenum >= animdata.frameinfo[animnum].numframes) { framenum = framenum % animdata.frameinfo[animnum].numframes; } int imagenum = animdata.frameinfo[animnum].startframe + framenum; image = animdata.images[imagenum]; frametime = fmod(frametime, 1 / animfps); } }
66 Arkusze sprite ów Żeby stworzyć poprawną animację opartą na sprite ach, wszystkie sprite y powinny mieć ten sam rozmiar. W przeszłości wiele bibliotek wymagało, aby wymiary wszystkich obrazków były potęgą dwójki. W nowoczesnych bibliotekach graficznych to obostrzenie nie jest konieczne. Każda ramka animowanego sprite a może być oddzielnym obrazkiem. W zdecydowanej większości przypadków sprite y nie są prostokątami (którymi muszą być obrazki). Takie podejście powoduje duże straty pamięci. Weźmy obrazek o wielkości 100 kb. Jeśli jednak grafika wypełnia 85% przestrzeni, to oznacza, że tracimy 15 kb. Jeśli mamy wiele ramek, powiedzmy 100, i jedynie pięciosekundową animację, to już w tym przypadku tracić będziemy 1.5 MB.
67 Rozwiązanie powyższego problemu może polegać na użyciu jednego obrazka, który będzie zawierał wszystkie sprite y. Ten jeden obrazek nosi nazwę arkusza sprite ów. Wykorzystując arkusz możemy ulokować wszystkie sprite y blisko siebie, aby zredukować wolną przestrzeń i zaoszczędzić pamięć. Popularnym narzędziem do tworzenia sprite ów jest TexturePacker - który jest natywnie obsługiwany przez wiele bibliotek 2D. Rysunek: Pojedyncze sprite y
68 Rysunek: Arkusz sprite ów
69 Wiele procesorów graficznych musi wczytać teksturę do swojej własnej pamięci w takiej kolejności, w jakiej będą rysowane. Jeśli następowałoby przełączanie pomiędzy wieloma pojedynczymi teksturami podczas renderowania ramki, byłby zauważalny spadek wydajności, szczególnie w przypadku dużych sprite ów. Trzymając wszystkie sprite y w jednej, olbrzymiej teksturze jesteśmy w stanie wyeliminować koszt związany z przełączaniem. Jednak w zależności od liczby wykorzystywanych sprite ów, a także od ich rozmiaru, nie zawsze będziemy w stanie stworzyć jeden arkusz sprite ów. Wiele urządzeń ma zdefiniowaną maksymalną wielkość tekstury, którą jest w stanie obsłużyć, np. sterownik używany w ios nie obsłuży tekstury o rozmiarze większym od pikseli.
70 Przewijanie W relatywnie prostych grach jak Pac-Man czy Tetris wszystko odbywa się na jednym ekranie. W bardziej złożonych grach 2D świat gry jest większy od pojedynczego ekranu. W tego typu grach niezbędne jest przewijanie ekranu.
71 Przewijanie względem jednej współrzędnej W tego typu przewijaniu ekran gry można przewijać w jednym kierunku: albo względem współrzędnej x, albo względem współrzędnej y. W przypadku gier, w których można za jednym razem wczytać wszystkie grafiki do pamięci, można podzielić tło na segmenty odpowiadające wielkości ekranu. Wczytywanie takich segmentów i umieszczanie ich na odpowiedniej pozycji jest prostą operacją.
72 Przewijanie nieskończone Nieskończone przewijanie występuje w grach, w których gra jest kontynuowana dopóki gracz nie przegra. Oczywiście nie może być nieskończonej liczby segmentów, wobec czego w pewnym punkcie gry jakiś obrazek musi zostać powtórzony.
73 Przewijanie zmienne Przewijanie zmienne jest techniką wykorzystywaną w grach komputerowych, gdzie obrazki będące tłem przybliżają się do kamery wolniej, niż obrazki będące bliżej pierwszego planu, co stwarza w scenie 2D wrażenie głębi. W przewijaniu zmiennym tło jest podzielone na wiele warstw o różnej głębi. Każda taka warstwa przewija się z różną prędkością - najdalsza najwolniej, a najbliższa warstwa najszybciej.
74 Rysunek: Prędkość przewijania x
75 Rysunek: Prędkość przewijania 0.5x
76 Rysunek: Prędkość przewijania 0.25x
77 Rysunek: Warstwy przesuwające się z różną prędkością
78 Przewijanie czterostronne W przewijaniu czterostronnym - które występuje w większości gier typu Super Mario - świat gry jest przewijany poziomo i pionowo. Ponieważ przewijanie występuje w obu kierunkach, to na ekranie jednocześnie mogą być widoczne cztery segmenty.
Plan wykładu. 1. Budowa monitora CRT 2. Zasada działania monitora CRT 3. Maski 4. Wady i zalety monitorów CRT 5. Testowanie monitora
Plan wykładu 1. Budowa monitora CRT 2. Zasada działania monitora CRT 3. Maski 4. Wady i zalety monitorów CRT 5. Testowanie monitora Monitor CRT CRT (Cathode-Ray Tube) Kineskopowy Budowa monitora CRT [1]
Bardziej szczegółowoGrafika komputerowa. Dla DSI II
Grafika komputerowa Dla DSI II Rodzaje grafiki Tradycyjny podział grafiki oznacza wyróżnienie jej dwóch rodzajów: grafiki rastrowej oraz wektorowej. Różnica pomiędzy nimi polega na innej interpretacji
Bardziej szczegółowoTworzenie prezentacji w MS PowerPoint
Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Program PowerPoint dostarczany jest w pakiecie Office i daje nam możliwość stworzenia prezentacji oraz uatrakcyjnienia materiału, który chcemy przedstawić. Prezentacje
Bardziej szczegółowoBitmapy - format i zastosowanie. Podstawowy format plików bitmapowych, dogodność zastosowania bitmap w prostych animacjach 2D.
Bitmapy - format i zastosowanie. Podstawowy format plików bitmapowych, dogodność zastosowania bitmap w prostych animacjach 2D. Format BMP został zaprojektowany przez firmę Microsoft, do przechowywania
Bardziej szczegółowoPlan wykładu. 1. Oznaczenia certyfikatów monitorów. 2. Porównanie monitorów CRT z LCD 3. Dobór parametrów monitorów
Plan wykładu 1. Oznaczenia certyfikatów monitorów. 2. Porównanie monitorów CRT z LCD 3. Dobór parametrów monitorów Oznaczenia certyfikatów monitorów Norma opracowana przez Amerykańską Agencję Ochrony Środowiska
Bardziej szczegółowoFORMATY PLIKÓW GRAFICZNYCH
FORMATY PLIKÓW GRAFICZNYCH Różnice między nimi. Ich wady i zalety. Marta Łukasik Plan prezentacji Formaty plików graficznych Grafika wektorowa Grafika rastrowa GIF PNG JPG SAV FORMATY PLIKÓW GRAFICZNYCH
Bardziej szczegółowoGRAFIKA. Rodzaje grafiki i odpowiadające im edytory
GRAFIKA Rodzaje grafiki i odpowiadające im edytory Obraz graficzny w komputerze Może być: utworzony automatycznie przez wybrany program (np. jako wykres w arkuszu kalkulacyjnym) lub urządzenie (np. zdjęcie
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa Wykład 3. Wyświetlanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/24
Wykład 3 Wyświetlanie mgr inż. 1/24 Techniki wyświetlania obrazu Obraz w grafice komputerowej jest to zbiór informacji o zawartości obrazu w pamięci komputera. Należy dokonać rekonstrukcji obrazu w taki
Bardziej szczegółowoBaltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup
Baltie 3 Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Czytanie klawisza lub przycisku myszy Czytaj klawisz lub przycisk myszy - czekaj na naciśnięcie Polecenie
Bardziej szczegółowoGRAFIKA RASTROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki rastrowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej
GRAFIKA RASTROWA WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki rastrowej Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej Grafika rastrowa i wektorowa W grafice dwuwymiarowej wyróżnia się dwa rodzaje obrazów: rastrowe,
Bardziej szczegółowoPraktyka programowania projekt
Praktyka programowania projekt Zadanie projektowe nr. 2 Gra PacMan K. M. Ocetkiewicz, T Goluch 19 listopada 2012 Plan prezentacji Opis 2 zadania projektowego Plan prezentacji Opis 2 zadania projektowego
Bardziej szczegółowoUnity 3D - własny ekran startowy i menu gry
www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel ćwiczeń Celem bieżących ćwiczeń jest stworzenie własnego ekranu startowego oraz menu gry. Własny ekran startowy Tworzymy nowy, pusty obiekt GameObject Create Empty i nadajemy
Bardziej szczegółowoMonitory Opracował: Andrzej Nowak
Monitory Opracował: Andrzej Nowak Bibliografia: Urządzenia techniki komputerowej, K. Wojtuszkiewicz PC Format, nr 3 2008r. Kineskop ogólna budowa Monitory CRT Zasada działania monitora Monitory służą do
Bardziej szczegółowoAutomatyczne tworzenie trójwymiarowego planu pomieszczenia z zastosowaniem metod stereowizyjnych
Automatyczne tworzenie trójwymiarowego planu pomieszczenia z zastosowaniem metod stereowizyjnych autor: Robert Drab opiekun naukowy: dr inż. Paweł Rotter 1. Wstęp Zagadnienie generowania trójwymiarowego
Bardziej szczegółowoSieciowe Technologie Mobilne. Laboratorium 4
Sieciowe Technologie Mobilne Laboratorium 4 Tworzenie wieloplatformowych aplikacji mobilnych przy użyciu biblioteki PhoneGap. Łukasz Kamiński Laboratorium 4 Urozmaicone zostaną animacje potworów, aby odpowiadały
Bardziej szczegółowoSieciowe Technologie Mobilne. Laboratorium 2
Sieciowe Technologie Mobilne Laboratorium 2 Tworzenie wieloplatformowych aplikacji mobilnych przy użyciu biblioteki PhoneGap. Łukasz Kamiński Laboratorium 2 Na dzisiejszym laboratorium skupimy się na implementacji
Bardziej szczegółowoPlan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny
Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D
Bardziej szczegółowoMonitory. Rys. 1 Monitor kineskopowy z działem elektronowym (CRT) Rys.2. Monitor ciekłokrystaliczny (LCD)
Monitory Rys. 1 Monitor kineskopowy z działem elektronowym (CRT) Rys.2. Monitor ciekłokrystaliczny (LCD) Rys.3. Telewizor PDP (plazmowy). Rys.4. Monitor OLED Ekran kineskopowy (CRT) 1. cewki odchylające
Bardziej szczegółowoKarty graficzne możemy podzielić na:
KARTY GRAFICZNE Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest odbiór i przetwarzanie otrzymywanych od komputera
Bardziej szczegółowoPodsystem graficzny. W skład podsystemu graficznego wchodzą: karta graficzna monitor
Plan wykładu 1. Pojęcie podsystemu graficznego i karty graficznej 2. Typy kart graficznych 3. Budowa karty graficznej: procesor graficzny (GPU), pamięć podręczna RAM, konwerter cyfrowo-analogowy (DAC),
Bardziej szczegółowoGrażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum
Grażyna Koba Grafika komputerowa materiały dodatkowe do podręcznika Informatyka dla gimnazjum Rysunki i animacje w Edytorze postaci 1. Rysunek w Edytorze postaci Edytor postaci (rys. 1.) jest częścią programu
Bardziej szczegółowoPLAN WYNIKOWY Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY 6
PLAN WYNIKOWY Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY 6 TEMAT SPOTKANIA Sprzęt i oprogramowanie. Wirusy komputerowe. PODSTAWA PROGRAMOWA 2.3 7.1 7.2 1.6 WYMAGANIA EDUKACYJNE PODSTAWOWE PONADPODSTAWOWE UCZEŃ: UCZEŃ:
Bardziej szczegółowoPodstawy Informatyki Wykład V
Nie wytaczaj armaty by zabić komara Podstawy Informatyki Wykład V Grafika rastrowa Paint Copyright by Arkadiusz Rzucidło 1 Wprowadzenie - grafika rastrowa Grafika komputerowa tworzenie i przetwarzanie
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23
Wykład 6 mgr inż. 1/23 jest to technika w grafice komputerowej, której celem jest zwiększenie szczegółowości renderowanych powierzchni za pomocą tekstur. jest to pewna funkcja (najczęściej w formie bitmapy)
Bardziej szczegółowoKomunikujemy się z komputerem.
Wiemy już dużo o tym jak komputer liczy i zachowuje informacje. Ale w jaki sposób komunikuje się on ze światem zewnętrznym? Jeśli popatrzysz na swój komputer składa się on z jednostki centralnej, dużego
Bardziej szczegółowoScenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. opisać działanie narzędzi przybornika. korzystać z Edytora postaci programu Logomocja;
Kolorowe neony Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Kolorowe neony 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: opisać sposób tworzenia animacji; wyjaśnić pojęcie klatka ; opisać działanie
Bardziej szczegółowoGrafika rastrowa (bitmapa)-
Grafika komputerowa Grafika rastrowa Grafika rastrowa (bitmapa)- sposób zapisu obrazów w postaci prostokątnej tablicy wartości, opisujących kolory poszczególnych punktów obrazu (prostokątów składowych).
Bardziej szczegółowo4. Oprogramowanie OCR do rozpoznawania znaków 39
Spis treêci Wstęp 9 1. Podstawowe pojęcia dotyczące tekstu 13 1.1. Wprowadzenie 13 1.2. Pismo 14 1.2.1. Podstawowe pojęcia 14 1.2.2. Grupy krojów pisma 14 1.2.3. Krój pisma 15 1.2.4. Rodzina kroju pisma
Bardziej szczegółowoStreszczenie Komputery do przechowywania rysunków, zdjęć i innych obrazów używają tylko liczb. Te zajęcia mają ukazać w jaki sposób to robią.
Temat 2 Kolory jako liczby Kodowanie obrazów Streszczenie Komputery do przechowywania rysunków, zdjęć i innych obrazów używają tylko liczb. Te zajęcia mają ukazać w jaki sposób to robią. Wiek 7 i więcej
Bardziej szczegółowoPlatforma e-learningowa
Platforma e-learningowa skrócona instrukcja obsługi. Aby uruchomić platformę e-learningową, należy otworzyć przeglądarkę internetową, a następnie wpisać adres http://aok.learnway.eu/ - wyświetlony zostanie
Bardziej szczegółowoPodstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 3
Podstawy programowania, Poniedziałek 13.05.2015, 8-10 Projekt, część 3 1. Zadanie Projekt polega na stworzeniu logicznej gry komputerowej działającej w trybie tekstowym o nazwie Minefield. 2. Cele Celem
Bardziej szczegółowo1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.
OPIS PROGRAMU TPREZENTER. Program TPrezenter przeznaczony jest do pełnej graficznej prezentacji danych bieżących lub archiwalnych dla systemów serii AL154. Umożliwia wygodną i dokładną analizę na monitorze
Bardziej szczegółowoCała prawda o plikach grafiki rastrowej
~ 1 ~ Cała prawda o plikach grafiki rastrowej Grafika rastrowa to rodzaj grafiki zapisywanej na dysku w postaci bitmapy, czyli zbioru pikseli. W edytorach grafiki rastrowej możliwa jest edycja na poziomie
Bardziej szczegółowoPlan wykładu. 1. Budowa monitora LCD 2. Zasada działania monitora LCD 3. Podział matryc ciekłokrystalicznych 4. Wady i zalety monitorów LCD
Plan wykładu 1. Budowa monitora LCD 2. Zasada działania monitora LCD 3. Podział matryc ciekłokrystalicznych 4. Wady i zalety monitorów LCD Monitor LCD Monitor LCD (ang. Liquid Crystal Display) Budowa monitora
Bardziej szczegółowoWedług raportu ISO z 1988 roku algorytm JPEG składa się z następujących kroków: 0.5, = V i, j. /Q i, j
Kompresja transformacyjna. Opis standardu JPEG. Algorytm JPEG powstał w wyniku prac prowadzonych przez grupę ekspertów (ang. Joint Photographic Expert Group). Prace te zakończyły się w 1991 roku, kiedy
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30
Wykład 4 mgr inż. 1/30 Synteza grafiki polega na stworzeniu obrazu w oparciu o jego opis. Synteza obrazu w grafice komputerowej polega na wykorzystaniu algorytmów komputerowych do uzyskania obrazu cyfrowego
Bardziej szczegółowoFormaty plików. graficznych, dźwiękowych, wideo
Formaty plików graficznych, dźwiękowych, wideo Spis treści: Wstęp: Co to jest format? Rodzaje formatów graficznych Właściwości formatów graficznych Porównanie formatów między sobą Formaty plików dźwiękowych
Bardziej szczegółowoExpo Composer. www.doittechnology.pl 1. Garncarska 5 70-377 Szczecin tel.: +48 91 404 09 24 e-mail: info@doittechnology.pl. Dokumentacja użytkownika
Expo Composer Dokumentacja użytkownika Wersja 1.0 www.doittechnology.pl 1 SPIS TREŚCI 1. O PROGRAMIE... 3 Wstęp... 3 Wymagania systemowe... 3 Licencjonowanie... 3 2. PIERWSZE KROKI Z Expo Composer... 4
Bardziej szczegółowoZajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:
PRZYGOTOWANIE SPRZĘTU: Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby: 1. Z WYKORZYSTANIEM TABLETÓW -Jeśli zdecydujesz się zrealizować lekcję nr 3 z tabletami, można na zakończenie
Bardziej szczegółowoTechniki animacji komputerowej
Techniki animacji komputerowej 1 Animacja filmowa Pojęcie animacji pochodzi od ożywiania i ruchu. Animować oznacza dawać czemuś życie. Słowem animacja określa się czasami film animowany jako taki. Animacja
Bardziej szczegółowoPokaz slajdów na stronie internetowej
Pokaz slajdów na stronie internetowej... 1 Podpisy pod zdjęciami... 3 Publikacja pokazu slajdów w Internecie... 4 Generator strony Uczelni... 4 Funkcje dla zaawansowanych użytkowników... 5 Zmiana kolorów
Bardziej szczegółowoREKLAMA INTERNETOWA WYMAGANIA TECHNICZNE
WYMAGANIA TECHNICZNE y form reklamowych dostępnych w serwisach www.gazetaolsztynska.pl i wm.pl SPIS TREŚCI 3 SPIS TREŚCI Zasady ogólne...................................str. 4 1. Baner tradycyjny................................str.
Bardziej szczegółowoMinimalne wymagania dotyczące systemu komputerowego do odtwarzania treści 3D w projektorze BenQ:
Jak oglądać treści 3D w projektorze BenQ: Projektor BenQ obsługuje odtwarzanie treści trójwymiarowych (3D) przeniesionych przez interfejs D-Sub, Component, HDMI, Video i S-Video. Do odtwarzania treści
Bardziej szczegółowoTWORZENIE PREZENTACJI MS POWERPOINT
TWORZENIE PREZENTACJI MS POWERPOINT Wstęp TWORZENIE PREZENTACJI MS POWERPOINT Czasami zdarza się, że zostajemy poproszeni o poprowadzenia spotkania czy szkolenia w firmie, w której pracujemy lub po prostu
Bardziej szczegółowoWYKŁAD 3 WYPEŁNIANIE OBSZARÓW. Plan wykładu: 1. Wypełnianie wieloboku
WYKŁ 3 WYPŁNINI OSZRÓW. Wypełnianie wieloboku Zasada parzystości: Prosta, która nie przechodzi przez wierzchołek przecina wielobok parzystą ilość razy. Plan wykładu: Wypełnianie wieloboku Wypełnianie konturu
Bardziej szczegółowoPodstawy grafiki komputerowej
Podstawy grafiki komputerowej Krzysztof Gracki K.Gracki@ii.pw.edu.pl tel. (22) 6605031 Instytut Informatyki Politechniki Warszawskiej 2 Sprawy organizacyjne Krzysztof Gracki k.gracki@ii.pw.edu.pl tel.
Bardziej szczegółowoTEMAT :Animacja Komputerowa. Projekt współfinansowany w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
TEMAT :Animacja Komputerowa Projekt współfinansowany w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Animacja komputerowa: Animacja komputerowa jest generalnie rzecz biorąc cyfrowym spadkobiercą sztuki animacji
Bardziej szczegółowodr hab. inż. Lidia Jackowska-Strumiłło, prof. PŁ Instytut Informatyki Stosowanej, PŁ
Wydział Elektrotechniki, Elektroniki, Informatyki i Automatyki Politechnika Łódzka Środowisko pracy grafików dr hab. inż. Lidia Jackowska-Strumiłło, prof. PŁ Instytut Informatyki Stosowanej, PŁ Formaty
Bardziej szczegółowoDivar - Archive Player. Instrukcja obsługi
Divar - Archive Player PL Instrukcja obsługi Divar Odtwarzacz Instrukcja obsługi PL 1 Divar Digital Versatile Recorder Divar Odtwarzacz Instrukcja obsługi Spis treści Rozpoczęcie pracy........................................2
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa Wybrane definicje. Katedra Informatyki i Metod Komputerowych Uniwersytet Pedagogiczny im. KEN w Krakowie apw@up.krakow.
Grafika Komputerowa Wybrane definicje Katedra Informatyki i Metod Komputerowych Uniwersytet Pedagogiczny im. KEN w Krakowie apw@up.krakow.pl Spis pojęć Grafika komputerowa Grafika wektorowa Grafika rastrowa
Bardziej szczegółowoObróbka grafiki cyfrowej
Obróbka grafiki cyfrowej 1 ROZDZIELCZOŚĆ (ang. resolution) - oznacza ilość malutkich punktów, które tworzą widzialny znak w druku bądź na ekranie monitora Typowe rozdzielczości monitorów komputerowych
Bardziej szczegółowoBSP_LCD_Clear(LCD_COLOR_WHITE); BSP_LCD_SetFont(&Font16); BSP_LCD_SetTextColor(LCD_COLOR_BLACK);
3. Zmiana napisu zależnie od stanu przycisku Opcja 1 czyszczenie całego ekranu (niezalecane, zajmuje więcej czasu i czyści cały ekran, ale można im pokazać żeby przekonać ich że nie każdy pomysł to dobry
Bardziej szczegółowo8. Dynamiczne generowanie grafiki, cz. 2
8. Dynamiczne generowanie grafiki, cz. 2 8.1. Generowanie tekstu Chociaż tekst można umieścić na grafice korzystając z HTML (używając grafiki jako tła obiektu), często wygodniej jest umieścić tekst bezpośrednio
Bardziej szczegółowoMIKROKONTROLERY ARM DOKUMENTACJA WSTĘPNA PROJEKTU GRA PONG
MIKROKONTROLERY ARM DOKUMENTACJA WSTĘPNA PROJEKTU GRA PONG Prowadzący: dr inż. Mariusz Jarosław Suchenek Opracował: Maciej Michał Piegza Nr indeksu: 281397 1. Cel projektu Celem projektu jest stworzenie
Bardziej szczegółowo5.4. Efekty specjalne
5.4. Efekty specjalne Przedstawiliśmy już sobie sporo kwestii związanych z dodawaniem, edytowaniem czy usuwaniem elementów, które możemy zamieścić w prezentacji. Ale pomyłką było by stwierdzenie, że więcej
Bardziej szczegółowo3.4. Opis konfiguracji layoutów.
Definicja layout-ów dla tablicy odczytywana jest z tabeli w bazie danych: [UnitId_System] Gdańsk = 42, Gdynia = 43 [UnitId_Subsytem] 6 = TZT, 7 = ZZT [UnitId_Unit] identyfikator obiektu [Update_TimeStamp]
Bardziej szczegółowoKsięgarnia internetowa Lubię to!» Nasza społeczność
Kup książkę Poleć książkę Oceń książkę Księgarnia internetowa Lubię to!» Nasza społeczność Spis treści Rozdział 1. Zastosowanie komputera w życiu codziennym... 5 Rozdział 2. Elementy zestawu komputerowego...13
Bardziej szczegółowoTurbo 240 Rozwiązanie problemu rozmyć w ruchomych obrazach
Turbo 240 Rozwiązanie problemu rozmyć w ruchomych obrazach Spis treści Wstęp...2 Czas reakcji...2 Wyświetlacze typu Hold-Type i Impulse-Type...3 Sygnał wejściowy 120 Hz...4 EIZO Turbo 240...5 Wygaszanie
Bardziej szczegółowoPyGame Gra w Ponga. Spis treści
- 1 - PyGame Gra w Ponga Opis implementacji: Używając biblioteki PyGame oraz języka Python, stworzymy prostą grę Pong. Autorzy: Łukasz Zarzecki, Robert Bednarz Czas realizacji: 90 min Poziom trudności:
Bardziej szczegółowoRysowanie punktów na powierzchni graficznej
Rysowanie punktów na powierzchni graficznej Tworzenie biblioteki rozpoczniemy od podstawowej funkcji graficznej gfxplot() - rysowania pojedynczego punktu na zadanych współrzędnych i o zadanym kolorze RGB.
Bardziej szczegółowo1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.
Motyle Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Motyle 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: opisać sposób tworzenia animacji; opisać sposób zmiany postaci żółwia; wyjaśnić pojęcie klatki;
Bardziej szczegółowoZasada działania, porównanie
Zasada działania, porównanie VS Ogólne informacje Monitor to ogólna nazwa jednego z urządzenia wyścigowego do bezpośredniej komunikacji operatora z komputerem. Zadaniem monitora jest natychmiastowa wizualizacja
Bardziej szczegółowoAnaliza i przetwarzanie obrazo w
Analiza i przetwarzanie obrazo w Temat projektu: Aplikacja na system ios rozpoznająca tekst Michał Opach 1. Cel projektu Celem projektu było stworzenie aplikacji mobilnej na system operacyjny ios, która
Bardziej szczegółowoKRZYŻE APTECZNE 1-kolorowe i 7-kolorowe. www.ledtechnology.pl. Raster od 10 mm. Sterowanie PC - LAN/PENDRIVE/WiFi/Pilot
www.ledtechnology.pl KRZYŻE APTECZNE 1-kolorowe i 7-kolorowe Raster od 10 mm KA Sterowanie PC - LAN/PENDRIVE/WiFi/Pilot Polski producent Polski producent Wysoka jakość Energooszczędność o firmie Krzyże
Bardziej szczegółowoDodawanie grafiki i obiektów
Dodawanie grafiki i obiektów Word nie jest edytorem obiektów graficznych, ale oferuje kilka opcji, dzięki którym można dokonywać niewielkich zmian w rysunku. W Wordzie możesz zmieniać rozmiar obiektu graficznego,
Bardziej szczegółowo3.7. Wykresy czyli popatrzmy na statystyki
3.7. Wykresy czyli popatrzmy na statystyki Współczesne edytory tekstu umożliwiają umieszczanie w dokumentach prostych wykresów, służących do graficznej reprezentacji jakiś danych. Najprostszym sposobem
Bardziej szczegółowoFormy reklamowe. Specyfikacja techniczna
Formy reklamowe Specyfikacja techniczna Spis treści SPIS TREŚCI...1 OGÓLNE ZASADY DOTYCZĄCE KREACJI REKLAMOWYCH WYKONANYCH W TECHNOLOGII MACROMEDIA FLASH....3 1. BILLBOARD...4 1.1 BILLBOARD STATYCZNY...4
Bardziej szczegółowoGrafika na stronie www
Grafika na stronie www Grafika wektorowa (obiektowa) To grafika której obraz jest tworzony z obiektów podstawowych najczęściej lini, figur geomtrycznych obrazy są całkowicie skalowalne Popularne programy
Bardziej szczegółowoSTEROWNIK TUBY LED STM-64
STEROWNIK TUBY LED STM-64 INSTRUKCJA OBSŁUGI DLA WERSJI OPROGRAMOWANIA 1.1 WWW.SIGMA.NET.PL OPIS OGÓLNY Urządzenie przeznaczone jest do sterowania tubami led. Dzięki rozbudowanym funkcjom wyświetla bardzo
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne
Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Laboratorium 6 Processing c.d. Wstęp Laboratorium 6 poszerza zagadnienie generowania i przetwarzania obrazów z wykorzystaniem języka Processing 2, dedykowanego
Bardziej szczegółowoCUDA Median Filter filtr medianowy wykorzystujący bibliotekę CUDA sprawozdanie z projektu
CUDA Median Filter filtr medianowy wykorzystujący bibliotekę CUDA sprawozdanie z projektu inż. Daniel Solarz Wydział Fizyki i Informatyki Stosowanej AGH 1. Cel projektu. Celem projektu było napisanie wtyczki
Bardziej szczegółowoGoogle Earth. Co to jest Google Earth? Co to jest KML? Skąd można pobrać Google Earth?
Google Earth Co to jest Google Earth? Google Earth jest to program umożliwiający wyświetlanie na trójwymiarowym modelu kuli ziemskiej zdjęć lotniczych/satelitarnych, zdjęć zrobionych z poziomu powierzchni
Bardziej szczegółowoSUM Edukacja Techniczno Informatyczna Języki i Systemy Programowania. ł ęść. dr Artur Bartoszewski - WYKŁAD: Języki i Systemy Programowania,
SUM Edukacja Techniczno Informatyczna Języki i Systemy Programowania ł ęść 1 SUM Edukacja Techniczno Informatyczna Języki i Systemy Programowania 2 I. Aimowany baner Animowany Baner 3 I. Aimowany baner
Bardziej szczegółowoI. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów... 3 1. Tworzenie szablonu... 3 2. Menu... 4 a. Opis ikon... 5 3. Dodanie nowego elementu...
Kreator szablonów I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów... 3 1. Tworzenie szablonu... 3 2. Menu... 4 a. Opis ikon... 5 3. Dodanie nowego elementu... 7 a. Grafika... 7 b. Tekst... 7 c.
Bardziej szczegółowoCEL zapoznanie z programem do tworzenia rysunków i ukazanie możliwości Edytora obrazów do sporządzania rysunków i ikon.
Konspekt lekcji informatyki Rok szk. 2003/2004 Temat: Tworzenie ikon z wykorzystaniem Edytora obrazów Hasło programowe: Czas: Klasa: Nauczyciel: Rysowanie w Edytorze grafiki 45 min I Gimnazjum mgr inż.
Bardziej szczegółowo4.2. Program i jego konfiguracja
4.2. Program i jego konfiguracja Dopasowywanie wielkości widoku Podczas pracy z programem często dochodzi do sytuacji w której trzeba dopasować ilość zawartych danych w arkuszu do wielkości ekranu. Np.
Bardziej szczegółowo1 LEKCJA. Definicja grafiki. Główne działy grafiki komputerowej. Programy graficzne: Grafika rastrowa. Grafika wektorowa. Grafika trójwymiarowa
1 LEKCJA Definicja grafiki Dział informatyki zajmujący się wykorzystaniem komputerów do generowania i przetwarzania obrazów (statycznych i dynamicznych) oraz wizualizacją danych. Główne działy grafiki
Bardziej szczegółowoSylabus Moduł 2: Przetwarzanie tekstów
Sylabus Moduł 2: Przetwarzanie tekstów Niniejsze opracowanie przeznaczone jest dla osób zamierzających zdać egzamin ECDL (European Computer Driving Licence) na poziomie podstawowym. Publikacja zawiera
Bardziej szczegółowoTematy lekcji informatyki klasa 4a styczeń 2013
Tematy lekcji informatyki klasa 4a styczeń 2013 temat 7. z podręcznika (str. 70-72); sztuczki 4. i 5. (str. 78); Narysuj ikony narzędzi do zaznaczania i opisz je. 19 Zaznaczamy fragment rysunku i przenosimy
Bardziej szczegółowoWymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3
Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3 0. Logo [6 godz.] PODSTAWA PROGRAMOWA: Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie podejścia algorytmicznego.
Bardziej szczegółowoTworzenie infografik za pomocą narzędzia Canva
Tworzenie infografik za pomocą narzędzia Canva Spis treści Wstęp... 1 Układy... 3 Zmiana tekstu... 4 Obrazki... 5 Elementy... 6 Zdjęcia - Gratis... 6 Siatki... 8 Ramki... 10 Kształty... 12 Linie... 12
Bardziej szczegółowo8-calowa cyfrowa ramka do zdjęć! Wbudowane 128 MB
PF-801 firmy Genius jest najwyższej jakości 8-calowym ekranem o wysokiej rozdzielczości, przeznaczonym do wyświetlania ulubionych zdjęć w naturalnych, wibrujących kolorach i z realistycznym bogactwem szczegółów,
Bardziej szczegółowoDostępne nośniki reklamowe
Dostępne nośniki reklamowe Nazwa Wymiar (px) Waga Format Billboard 750x100 40 kb gif, jpg, swf Doublebillboard 750x200 40 kb gif, jpg, swf Widebillboard 950x200 50 kb gif, jpg, swf Skyscraper 120x600 40
Bardziej szczegółowo2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota
Laboratorium nr 2 1/6 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Manipulowanie przestrzenią 2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Manipulowanie przestrzenią Istnieją dwa typy układów współrzędnych:
Bardziej szczegółowoKonfiguracja szablonu i wystawienie pierwszej aukcji allegro
Konfiguracja szablonu i wystawienie pierwszej aukcji allegro Metod na wystawienie aukcji na allegro jest co najmniej 2. W pierwszej przechodzimy do zakładki MOJA SPRZEDAŻ, w USTAWIENIACH SPRZEDAŻY odnajdujemy
Bardziej szczegółowoGLKit. Wykład 10. Programowanie aplikacji mobilnych na urządzenia Apple (IOS i ObjectiveC) #import "Fraction.h" #import <stdio.h>
#import "Fraction.h" #import @implementation Fraction -(Fraction*) initwithnumerator: (int) n denominator: (int) d { self = [super init]; } if ( self ) { [self setnumerator: n anddenominator:
Bardziej szczegółowoTematy lekcji zajęć komputerowych klasa 5b grupa 1 i grupa 2
Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 5b grupa 1 i grupa 2 1 Program nauczania. Przedmiotowy system oceniania. Regulamin pracowni komputerowej. - 7 punktów regulaminu potrafi powiedzieć, czego się będzie
Bardziej szczegółowolekcja 8a Gry komputerowe MasterMind
lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind Posiadamy już elementarną wiedzę w zakresie programowania. Pora więc zabrać się za rozwiązywanie problemów bardziej złożonych, które wymagają zastosowania typowych
Bardziej szczegółowoKraków, ver
Kraków, ver. 2016.001 Spis treści I. Tworzenie nowego slajdu... 3 1. Dodanie Widgetu... 5 2. Dodanie daty i godziny... 5 3. Dodanie mediów... 5 4. Dodawania pola tekstowego... 5 5. Układy graficzne...
Bardziej szczegółowoĆwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji
Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji Materiał jest zbiorem informacji o właściwościach powierzchni. Składa się na niego kolor, sposób odbijania światła i sposób nakładania
Bardziej szczegółowoFormaty obrazów rastrowych biblioteki PBM
Formaty obrazów rastrowych biblioteki PBM Reprezentacja obrazu Obrazy pobierane z kamery, bądź dowolnego innego źródła, mogą być składowane na pliku dyskowym w jednym z wielu istniejących formatów zapisu
Bardziej szczegółowoDo obsługi plików BMP należy stworzyć klasę przechowującą zawartość obrazu i udostępniającą następujące metody:
Ćwiczenie 1 OBSŁUGA OBRAZÓW W FORMACIE BMP Zakres pracy W ramach ćwiczenia należy do dostarczonego interfejsu dodać możliwość wyświetlania wczytanych z pliku obrazów typu BMP, konwertowania ich na format
Bardziej szczegółowoBaltie 2010 etap szkolny, zadania dla kategorie A, B
Baltie 2010 etap szkolny, zadania dla kategorie A, B W tym roku konkurs w szkolnym kółku będzie zawierał 2 zadania dla kategorii A i B (Baltie 3) oraz 2 zadania dla kategorii C i D (Baltie 4 C#). Zadanie
Bardziej szczegółowoDostępne nośniki reklamowe
Dostępne nośniki reklamowe Nazwa Wymiar (px) Waga Format Leaderboard 728x90 40 kb gif, jpg, swf Billboard 750x100 40 kb gif, jpg, swf Doublebillboard 750x200 40 kb gif, jpg, swf Widebillboard 950x200 50
Bardziej szczegółowoDruga aplikacja Prymitywy, alpha blending, obracanie bitmap oraz mały zestaw przydatnych funkcji wyświetlających własnej roboty.
Przyszedł czas na rysowanie własnych figur, czyli prymitywy, obracanie bitmap, oraz alpha blending-czyli półprzezroczystość. Będę opisywał tylko rzeczy nowe-nie ma potrzeby abym się powtarzał. Zaczynajmny
Bardziej szczegółowo5.1. Światłem malowane
https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/39232 5.1. Światłem malowane DOWIESZ SIĘ, JAK poprawić podstawowe parametry zdjęcia (jasność, kontrast, kolorystykę), skorygować niekorzystne krzywizny obrazu,
Bardziej szczegółowoGłówne elementy zestawu komputerowego
Główne elementy zestawu komputerowego Monitor umożliwia oglądanie efektów pracy w programach komputerowych Mysz komputerowa umożliwia wykonywanie różnych operacji w programach komputerowych Klawiatura
Bardziej szczegółowoEGZAMIN POTWIERDZAJĄCY KWALIFIKACJE W ZAWODZIE Rok 2018 CZĘŚĆ PRAKTYCZNA
Arkusz zawiera informacje prawnie chronione do momentu rozpoczęcia egzaminu Układ graficzny CKE 2018 Nazwa kwalifikacji: Wykonywanie i realizacja projektów multimedialnych Oznaczenie kwalifikacji: A.25
Bardziej szczegółowoPodstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1
Podstawy programowania, Poniedziałek 30.05.2016, 8-10 Projekt, część 1 1. Zadanie Projekt polega na stworzeniu logicznej gry komputerowej działającej w trybie tekstowym o nazwie Minefield. 2. Cele Celem
Bardziej szczegółowoGRAFIKA KOMPUTEROWA 7: Kolory i cieniowanie
GRAFIKA KOMPUTEROWA 7: Kolory i cieniowanie http://galaxy.agh.edu.pl/~mhojny Prowadzący: dr inż. Hojny Marcin Akademia Górniczo-Hutnicza Mickiewicza 30 30-059 Krakow pawilon B5/p.406 tel. (+48)12 617 46
Bardziej szczegółowo