Wstęp. LEGO MINDSTORMS Education EV3 - co w środku? Wstęp. LEGO Education ma przyjemność zaprezentować Państwu LEGO MINDSTORMS Education EV3!

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Wstęp. LEGO MINDSTORMS Education EV3 - co w środku? Wstęp. LEGO Education ma przyjemność zaprezentować Państwu LEGO MINDSTORMS Education EV3!"

Transkrypt

1 LEGO Education ma przyjemność zaprezentować Państwu LEGO MINDSTORMS Education EV3! LEGO MINDSTORMS już od początku XXI wieku zajmuje wiodącą pozycję w nauczaniu przedmiotów ścisłych i przyrody, technologii, inżynierii i matematyki (ang. STEM - Science, Technology, Engeneering and Math), inspirując tym samym do kształcenia poprzez zabawę i pracę z namacalnym narzędziem edukacyjnym. Dzięki połączeniu systemów budowania LEGO oraz technologii LEGO MINDSTORMS Education EV3 powstało jeszcze więcej sposobów nauczania robotyki, nauk ścisłych, matematyki, a także podstaw programowania. Najważniejszym elementem Zestawu LEGO MINDSTORMS Education jest programowalna, inteligentna Kostka EV3, która nie tylko steruje silnikami i czujnikami, ale także zapewnia bezprzewodową komunikację. Oprogramowanie LEGO MINDSTORMS Education EV3 z pewnością ułatwi stawianie pierwszych kroków. Lobby oprogramowania EV3 zapewnia swobodny dostęp do wszystkich treści, programowania, akwizycji danych, cyfrowych zeszytów ćwiczeń i wielu innych. Dokładnie śledź instruktaże Robot Educator krok po kroku, a uda Ci się stworzyć, zaprogramować i uruchomić swojego robota szybciej niż myślisz! Intuicyjny interfejs do programowania jest oparty na ikonach i daje możliwość podejmowania wciąż nowych wyzwań. gwarantuje pracę z fascynującym, a jednocześnie kompetentnym narzędziem służącym do przeprowadzania badań i eksperymentów. LEGO Education zapewnia również dostęp do rosnącej liczby pakietów wspomagających kształcenie, przygotowanych przez doświadczonych nauczycieli i pedagogów. LEGO MINDSTORMS Education EV3 - co w środku? W skład Zestawu podstawowego LEGO MINDSTORMS wchodzą: 1 inteligentna Kostka EV3 1 średni silnik 2 duże silniki 1 czujnik żyroskopowy 1 ultradźwiękowy czujnik odległości 1 czujnik koloru 2 czujniki dotyku Starannie wyselekcjonowany, szeroki wybór klocków LEGO Wszystkie 541 elementów zostało wyszczególnione na dołączonej liście, dzięki czemu zarządzanie nimi jest jeszcze łatwiejsze. Łącz ze sobą klocki i korzystaj z instrukcji budowania, aby stworzyć mechanicznego, inteligentnego, a jednocześnie zabawnego robota. Dzięki dużej liczbie elementów, możesz konstruować, modyfikować i personalizować roboty w każdym projekcie. 1

2 do Robot Educator LEGO Education ma przyjemność zaprezentować Państwu Robot Educator - zestaw instruktaży, które prezentują jak w zorganizowany, a jednocześnie przyjemny sposób wdrożyć rozwiązania z wykorzystaniem Zestawu LEGO MINDSTORMS Education EV3. Robot Educator - dla kogo? Robot Educator jest cennym narzędziem dla każdej osoby, która pragnie pogłębić swoją wiedzę z zakresu wykorzystania Zestawu LEGO MINDSTORMS Education EV3. Robot Educator - po co? Instruktaże LEGO MINDSTORMS Education EV3 skupiają się na informatyce, naukach przyrodniczych i ścisłych, matematyce, technologii i inżynierii. Umożliwiają również wdrażanie metod interdyscyplinarnych, które stawiają przed uczniami wyzwania z zakresu nauk przyrodniczych i matematyki. Angażujący, a jednocześnie motywujący charakter oprogramowania EV3 stwarza szansę do konstruowania i programowania, ale również do intensywnego eksperymentowania bez obowiązku wcześniejszego szkolenia z zakresu programowania i budowania. Niezależnie od indywidualnych celów, Robot Educator jest doskonałym punktem odniesienia oraz wprowadzeniem do sprzętu i oprogramowania LEGO MINDSTORMS Education EV3. Robot Educator to przewodnik po instruktażach, a jednocześnie wsparcie dla nauczycieli i uczniów, które pomaga doskonalić umiejętności z zakresu budowania i programowania od poziomu podstawowego aż do zaawansowanego. 2

3 Czym jest Robot Educator? Robot Educator jest zbiorem 48 motywujących multimedialnych instruktaży, które oferują nauczycielom oraz uczniom nieograniczone możliwości. Zestaw zawiera: Liczne animacje z robotami EV3 Interaktywne animacje, które ułatwią zrozumienie zależności pomiędzy programowaniem robota a jego zachowaniem 16 modułowych instrukcji budowania Zadania Przekształć, które sprawdzają jak uczniowie zrozumieli treści, a jednocześnie pomagają utrwalić zdobytą wiedzę i nowe umiejętności Linki do pomocnych tekstów oraz wskazówek dla użytkownika Podpowiedzi oraz przykładowe rozwiązania dla zapracowanych nauczycieli Robot Educator składa się z poszczególnych sekcji: Podstawy Sterowanie robotem bazowym i wywoływanie konkretnych zachowań w oparciu o różne czujniki. Plan lekcji robotyki - wprowadzenie (PDF) obejmuje większość z nich. Robot Educator Robot Educator Przegląd Zobacz na stronie 17. Rozwinięcie Sekcja obejmuje bardziej złożone zagadnienia, takie jak programy zapętlone, instrukcje warunkowe, rozbudowane instrukcje warunkowe, tablice i kabelki. Sprzęt Zapoznanie się z inteligentną Kostką EV3 oraz rozmaitymi czujnikami i silnikami. Opanowywanie różnych metod zbierania i analizy danych, takich jak zdalna akwizycja danych, programowanie na wykresie i działania na zbiorach. Narzędzia Korzystanie z rozmaitych narzędzi dołączonych do zestawu. 3

4 Jak zacząć? 1. Obejrzyj krótkie filmy wprowadzające. Filmy dołączone do zagadnień oraz są szczególnie istotne, jednak zachęcamy do zapoznania się ze wszystkimi filmami wprowadzającymi, gdyż zapewniają one dokładne zapoznanie się z możliwościami, jakie oferuje oprogramowanie LEGO MINDSTORMS Education EV3. 2. Ukończ instruktaż Konfigurowanie bloków w sekcji Podstawy. Ten instruktaż tłumaczy jak łączyć ze sobą bloki - jest to fundamentalna koncepcja wykorzystywana w innych instruktażach. Plan lekcji robotyki - wprowadzenie obejmuje większość instruktaży z sekcji Podstawy. 3. Obierz ścieżkę, która jest dla Ciebie najbardziej satysfakcjonująca, a następnie zdecyduj, jaki instruktaż mają wykonać Twoi uczniowie (zobacz Sposoby planowania zajęć w dalszej części). Wypróbuj kilka instruktaży, aby zapoznać się z najważniejszymi założeniami. 4. Upewnij się, że każdy uczeń ma komputer z zainstalowanym oprogramowaniem LEGO MINDSTORMS Education EV3 w wersji dla uczniów. W trakcie instalowania postępuj zgodnie z instrukcją zawartą w pliku readme.txt. Aby sprawdzić, jaka wersja oprogramowania została zainstalowana, spójrz na górny pasek okna. 5. Upewnij się, że każda Kostka EV3 jest całkowicie naładowana i posiada zainstalowaną najnowszą wersję oprogramowania układowego. Aktualizacja oprogramowania układowego 6. Uczniowie muszą być świadomi, że każdy element zestawu jest równie ważny. Przedyskutujcie nazewnictwo oraz podstawowe funkcje głównych części sprzętu, a także ustalcie przepisy zarządzania klockami. Przewodnik użytkownika jest źródłem wszelkich informacji dotyczących sprzętu LEGO MINDSTORMS EV3. Przy każdym instruktażu znajdują się pomocne dla uczniów wskazówki. 4

5 Wskazówki do zajęć Jak dużo czasu potrzebuję? Czas niezbędny do wykonania każdej instrukcji zależy od różnych czynników, takich jak stopień złożoności zadania, wiek uczniów, doświadczenie uczniów z LEGO MINDSTORMS, a także od pojęć i treści zawartych w konkretnych instruktażach. W tabeli podzielonej na odpowiednie sekcje został przedstawiony czas niezbędny do ukończenia instruktażu przez przeciętnego ucznia, który nie posiada żadnego doświadczenia z Zestawem LEGO MINDSTORMS Sekcja Podstawy Rozwinięcie Sprzęt Narzędzia Przewidywany czas ukończenia* (w minutach) * W tabeli nie uwzględniono czasu potrzebnego do zbudowania modelu, który jest niezbędny do ukończenia instruktażu: Dodaj ok. 20 minut do każdego instruktażu, który wymaga zbudowania robota bazowego i ok. 10 minut do instruktaży, które wymagają użycia Kostki EV3. W oparciu o powyższą tabelę, uczniowie powinni ukończyć pierwszy instruktaż z użyciem robota bazowego w przeciągu 45 minut. 5

6 Wskazówki do zajęć Skorzystaj z Edytora treści, aby stworzyć niestandardowe instruktaże. Zintegrowany umożliwia Ci dostosowanie instruktaży Robot Educator w celu stworzenia własnego pakietu urozmaiconych zajęć. Poniżej znajduje się kilka sposobów na zindywidualizowanie instruktaży: Sparafrazuj polecenia, aby uczniowie ćwiczyli czytanie. Dodaj obrazki, które lepiej trafią do wyobraźni Twoich uczniów. Dołącz dodatkowe zadania skierowane do uczniów, którzy wykonali zadania szybciej. Wszystkie zmiany, które zostaną wprowadzone w instruktażach, zostaną zapisane jako nowe instruktaże. Dzięki temu podstawowe instruktaże pozostaną w oprogramowaniu LEGO MINDSTORMS Education EV3. Wszystkie pliki umieszczone w oryginalnych instruktażach, znajdują się również w nowych plikach projektu, którymi możesz się swobodnie dzielić ze swoimi uczniami (na przykład poprzez udostępnienie ich na dysku sieciowym). może służyć do dokumentowania projektów. pozwala uczniom na uwiecznianie postępów i odkryć, których dokonali w trakcie poszczególnych instruktaży. umożliwia ponadto: Skrupulatne opisywanie każdego etapu pracy Dodawanie własnych stron Dodawanie zdjęć i filmów przedstawiających działanie robotów Dzielenie się oryginalnymi projektami z innymi uczniami Przejdź do filmu wprowadzającego dołączonego do zagadnienia, aby dowiedzieć się więcej. 6

7 Sugerowane sposoby planowania zajęć Istnieje wiele sposobów na wykorzystanie Robot Educator w celu osiągnięcia konkretnych celów dydaktycznych. Na następnych stronach znajduje się pięć sposobów planowania zajęć, które umożliwią Ci dopasowanie lekcji do różnych grup zajęciowych. Plan lekcji robotyki - wprowadzenie Głównym celem tego sposobu jest przekazanie uczniom wiedzy, która jest im niezbędna do manipulowania sprzętem i oprogramowaniem wykorzystywanym przez oprogramowanie LEGO MINDSTORMS Education EV3 oraz Robot Educator. Plan lekcji robotyki - wprowadzenie Zobacz na następnej stronie. Najpierw uczniowie oglądają filmy wprowadzające związane z zagadnieniami programowania, aby zaznajomić się z interfejsem oprogramowania EV3. Następnie uczniowie przechodzą do siedmiu planów, które obejmują sekcję Podstawy Robot Educator. Rozwijają swoje umiejętności i poznają różne czujniki poprzez podejmowanie Wyzwań mistrzowskich, a także czterech otwartych Wyzwań wytycznych projektowych. Aby uczniowie mogli pisać bardziej złożone programy, wcześniej muszą ukończyć instruktaże Wielozadaniowość, Pętla i Rozbudowana instrukcja warunkowa, które znajdują się w sekcji Rozwinięcie. Plan lekcji robotyki - wprowadzenie (PDF) został umieszczony w Lobby Wsparcia nauczyciela. 7

8 Plan lekcji robotyki - wprowadzenie Filmy wprowadzające Podstawy Rozwinięcie Sprzęt Narzędzia Przewodnik użytkownika Konfigurowanie bloków Wielozadaniowość Dźwięki Oscyloskop Edytor dźwięku Ruch w przód i w tył Pętla Podświetlenie Bezpośrednia Moje bloki Skręt Instrukcja warunkowa Ekran Zdalna Edytor obrazów Ruch czołgowy Rozbudowana instrukcja warunkowa Przyciski Akwizycja danych na kostce Przesuwanie obiektu Kabelki Duży silnik Autonomiczna Zatrzymanie na linii Wartości losowe Średni silnik Działania na zbiorach - dla nauczyciela Obrót o kąt Bloki czujników Czujnik dotyku na wykresie Zatrzymanie przed obiektem Tekst Czujnik żyroskopowy na kostce Zasięg podstawowa - natężenie światła Żyroskop Czujnik ultradźwiękowy Porównywanie Zmienne Przesyłanie wiadomości Wartości logiczne zaawansowana Tablice 8

9 Informatyka Ten sposób ma na celu kształcenie uczniów z podstaw informatyki, takich jak elementarne wiadomości na temat programowania z wykorzystaniem Robot Educator i czujnika żyroskopowego. Oprogramowanie LEGO MINDSTORMS Education EV3 powstało na bazie wiodącego graficznego środowiska programistycznego LabVIEW, z którego korzystają naukowcy i inżynierowie na całym świecie. Graficzne podejście do programowania okazało się być solidną podstawą dla wszystkich uczniów zajmujących się programowaniem ciągami tekstowymi. Informatyka Zobacz na następnej stronie. Najpierw niech uczniowie zapoznają się z filmami wprowadzającymi dotyczącymi programowania, które pomogą im zaznajomić się z tematem i interfejsem. Następnie niech ukończą instruktaż Konfigurowanie bloków w sekcji Podstawy. Kolejnym krokiem jest zapoznanie uczniów z trybami kąta i pomiaru, które pomogą uczniom ukończyć instruktaż Żyroskop oraz Czujnik żyroskopowy w sekcjach Rozwinięcie i Sprzęt. Aby uczniowie poznali podstawy programowania graficznego, muszą ukończyć instruktaże z sekcji Rozwinięcie : Wielozadaniowość, Pętla, Instrukcja warunkowa, Kabelki, Zmienne, Tablice, podstawowa i zaawansowana. 9

10 Informatyka Filmy wprowadzające Podstawy Rozwinięcie Sprzęt Narzędzia Przewodnik użytkownika Konfigurowanie bloków Wielozadaniowość Dźwięki Oscyloskop Edytor dźwięku Ruch w przód i w tył Pętla Podświetlenie Bezpośrednia Moje bloki Skręt Instrukcja warunkowa Ekran Zdalna Edytor obrazów Ruch czołgowy Rozbudowana instrukcja warunkowa Przyciski Akwizycja danych na kostce Przesuwanie obiektu Kabelki Duży silnik Autonomiczna Zatrzymanie na linii Wartości losowe Średni silnik Działania na zbiorach - dla nauczyciela Obrót o kąt Bloki czujników Czujnik dotyku na wykresie Zatrzymanie przed obiektem Tekst Czujnik żyroskopowy na kostce Zasięg podstawowa - natężenie światła Żyroskop Czujnik ultradźwiękowy Porównywanie Zmienne Przesyłanie wiadomości Wartości logiczne zaawansowana Tablice 10

11 Przedmioty ścisłe i przyroda Ten sposób, jak sama nazwa wskazuje, ma na celu kształcenie uczniów w zakresie podstaw przedmiotów ścisłych i przyrody. Dzięki temu uczniowie zyskują podstawowe pojęcie na temat kilku czujników, które wchodzą w skład Zestawu podstawowego LEGO MINDSTORMS Education EV3. Uczą się również jak zbierać i analizować dane rejestrowane przez czujniki. Przedmioty ścisłe i przyroda Zobacz na następnej stronie Najpierw uczniowie kończą instruktaże: Czujnik żyroskopowy, - natężenie światła i Czujnik ultradźwiękowy w sekcji Sprzęt. Następnie dzięki inteligentnej Kostce EV3 uczniowie zapoznają się z głównymi zasadami akwizycji danych poprzez instruktaż na kostce w sekcji. Niech zapoznają się z krótkimi filmami wprowadzającymi, które przybliżą im tematykę akwizycji danych. Kolejny etap uwzględnia bardziej praktyczne zajęcia z wykorzystaniem oprogramowania EV3. Uczniowie kończą instruktaż Oscyloskop, Bezpośrednia i Zdalna w sekcji. Chętne osoby mogą spróbować instruktaży Działania na zbiorach i na wykresie, które demonstrują ogromne możliwości zastosowania akwizycji danych. 11

12 Przedmioty ścisłe i przyroda Filmy wprowadzające Podstawy Rozwinięcie Sprzęt Narzędzia Przewodnik użytkownika Konfigurowanie bloków Wielozadaniowość Dźwięki Oscyloskop Edytor dźwięku Ruch w przód i w tył Pętla Podświetlenie Bezpośrednia Moje bloki Skręt Instrukcja warunkowa Ekran Zdalna Edytor obrazów Ruch czołgowy Rozbudowana instrukcja warunkowa Przyciski Akwizycja danych na kostce Przesuwanie obiektu Kabelki Duży silnik Autonomiczna Zatrzymanie na linii Wartości losowe Średni silnik Działania na zbiorach - dla nauczyciela Obrót o kąt Bloki czujników Czujnik dotyku na wykresie Zatrzymanie przed obiektem Tekst Czujnik żyroskopowy na kostce Zasięg podstawowa - natężenie światła Żyroskop Czujnik ultradźwiękowy Porównywanie Zmienne Przesyłanie wiadomości Wartości logiczne zaawansowana Tablice 12

13 Ten sposób skupia się na wykorzystaniu instruktaży, które dotyczą zagadnień związanych z matematyką. Należą do nich losowość, ustalanie zasięgu, kątów i kąta obrotu, podstawowe działania matematyczne takie jak obliczanie prędkości i wykorzystanie trygonometrii do nawigowania robota bazowego. Zobacz na następnej stronie Najpierw uczniowie oglądają krótki film wprowadzający dołączony do zagadnienia, który przybliża oprogramowanie EV3. Następnie przechodzą do instruktażu Konfigurowanie bloków w sekcji Podstawy, Czujnik żyroskopowy w sekcji Sprzęt, a także instruktaż Zatrzymanie przed obiektem w sekcji Podstawy, aby upewnić się, że uczniowie znają funkcje, jakie spełniają czujniki żyroskopowy i ultradźwiękowy. Kolejnym etapem są instruktaże, które skupiają się na zagadnieniach z matematyki, takie jak Wartości losowe, Zasięg, Żyroskop i podstawowa w sekcji Rozwinięcie. Chętne osoby mogą spróbować instruktażu zaawansowana, który demonstruje ogromne możliwości zastosowania oprogramowania EV3. 13

14 Filmy wprowadzające Podstawy Rozwinięcie Sprzęt Narzędzia Przewodnik użytkownika Konfigurowanie bloków Wielozadaniowość Dźwięki Oscyloskop Edytor dźwięku Ruch w przód i w tył Pętla Podświetlenie Bezpośrednia Moje bloki Skręt Instrukcja warunkowa Ekran Zdalna Edytor obrazów Ruch czołgowy Rozbudowana instrukcja warunkowa Przyciski Akwizycja danych na kostce Przesuwanie obiektu Kabelki Duży silnik Autonomiczna Zatrzymanie na linii Wartości losowe Średni silnik Działania na zbiorach - dla nauczyciela Obrót o kąt Bloki czujników Czujnik dotyku na wykresie Zatrzymanie przed obiektem Tekst Czujnik żyroskopowy na kostce Zasięg podstawowa - natężenie światła Żyroskop Czujnik ultradźwiękowy Porównywanie Zmienne Przesyłanie wiadomości Wartości logiczne zaawansowana Tablice 14

15 Technologia / Inżynieria Ten sposób wykorzystuje instruktaże LEGO MINDSTORMS Education, w których zastosowane zostało unikalne podejście do zajęć z technologii i inżynierii. Nacisk położony jest na zapoznanie się ze sprzętem i podstawowymi operacjami poprzez kończenie prostych instruktaży z programowania. Technologia / Inżynieria Zobacz na następnej stronie. Najpierw uczniowie oglądają film wprowadzający dołączony do zagadnienia, które przybliża oprogramowanie EV3. Następnie kończą instruktaż Konfigurowanie bloków w sekcji Podstawy, a także instruktaże w sekcji Sprzęt, aby upewnić się, że wiedzą jak działa sprzęt oraz jak programować go na podstawowym poziomie. W końcu mogą spróbować zbudować najwolniej poruszający się pojazd o dwóch silnikach. W tym projekcie mierzenie prędkości opiera się o instruktaż podstawowa. 15

16 Technologia / Inżynieria Filmy wprowadzające Podstawy Rozwinięcie Sprzęt Narzędzia Przewodnik użytkownika Konfigurowanie bloków Wielozadaniowość Dźwięki Oscyloskop Edytor dźwięku Ruch w przód i w tył Pętla Podświetlenie Bezpośrednia Moje bloki Skręt Instrukcja warunkowa Ekran Zdalna Edytor obrazów Ruch czołgowy Rozbudowana instrukcja warunkowa Przyciski Akwizycja danych na kostce Przesuwanie obiektu Kabelki Duży silnik Autonomiczna Zatrzymanie na linii Wartości losowe Średni silnik Działania na zbiorach - dla nauczyciela Obrót o kąt Bloki czujników Czujnik dotyku na wykresie Zatrzymanie przed obiektem Tekst Czujnik żyroskopowy na kostce Zasięg podstawowa - natężenie światła Żyroskop Czujnik ultradźwiękowy Porównywanie Zmienne Przesyłanie wiadomości Wartości logiczne zaawansowana Tablice 16

17 Robot Educator - przegląd Podstawy Rozwinięcie Sprzęt Narzędzia Konfigurowanie bloków Wielozadaniowość Dźwięki Oscyloskop Edytor dźwięku Ruch w przód i w tył Pętla Podświetlenie Bezpośrednia Moje bloki Skręt Instrukcja warunkowa Ekran Zdalna Edytor obrazów Ruch czołgowy Rozbudowana instrukcja warunkowa Przyciski Akwizycja danych na kostce Przesuwanie obiektu Kabelki Duży silnik Autonomiczna Zatrzymanie na linii Wartości losowe Średni silnik Działania na zbiorach Obrót o kąt Bloki czujników Czujnik dotyku na wykresie Zatrzymanie przed obiektem Tekst Czujnik żyroskopowy na kostce Zasięg podstawowa - natężenie światła Żyroskop Czujnik ultradźwiękowy Porównywanie Zmienne Przesyłanie wiadomości Wartości logiczne zaawansowana Tablice 17

LEGO MINDSTORMS Education EV3 Aplikacja do programowania - wprowadzenie

LEGO MINDSTORMS Education EV3 Aplikacja do programowania - wprowadzenie LEGO MINDSTORMS Education EV3 Aplikacja do programowania - wprowadzenie LEGO Education ma wielką przyjemność zaprezentować oprogramowanie LEGO MINDSTORMS Education EV3 w wersji na tablet - ustrukturowany

Bardziej szczegółowo

Katalog szkoleń Fundacji ALE Nauczanie

Katalog szkoleń Fundacji ALE Nauczanie partner merytoryczny firmy AKCES Edukacja Oficjalny dystrybutor LEGO Education w Polsce Katalog szkoleń Fundacji ALE Nauczanie Akademia LEGO Education Spis treści Opisy szkoleń...2 Akademia LEGO Education

Bardziej szczegółowo

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem Przedmiot: Informatyka Etap: klasa I-III, klasa IV-VI, klasa VII-VIII Czas na realizację: 45min. Autor: Grzegorz Troszyński Redakcja: Joanna Skalska Krótki

Bardziej szczegółowo

CZYM RÓŻNI SIĘ ZESTAW LEGO MINDSTORMS EV3 W WERSJI DOMOWEJ (31313) OD ZESTAWU W WERSJI EDUKACYJNEJ (45544)?

CZYM RÓŻNI SIĘ ZESTAW LEGO MINDSTORMS EV3 W WERSJI DOMOWEJ (31313) OD ZESTAWU W WERSJI EDUKACYJNEJ (45544)? NeoRobots Sp. z o.o. ul. Agrestowa 14 62-070 Dą browa CZYM RÓŻNI SIĘ ZESTAW LEGO MINDSTORMS EV3 W WERSJI DOMOWEJ (31313) OD ZESTAWU W WERSJI EDUKACYJNEJ (45544)? Jakie są różnice wizualne zestawów Lego

Bardziej szczegółowo

OFERTA ZAJĘĆ Z ROBOTYKI I PROGRAMOWANIA DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH ORAZ GIMNAZJALNYCH

OFERTA ZAJĘĆ Z ROBOTYKI I PROGRAMOWANIA DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH ORAZ GIMNAZJALNYCH OFERTA ZAJĘĆ Z ROBOTYKI I PROGRAMOWANIA DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH ORAZ GIMNAZJALNYCH O Nas Firma Nowoczesny Wymiar Edukacji - Warsztat Robotów, to projekt stworzony i realizowany przez młodych inżynierów,

Bardziej szczegółowo

lider projektu: finansowanie:

lider projektu: finansowanie: lider projektu: finansowanie: - zapoznanie się z możliwościami budowania programów w Lego Mindstorms EV3 - budowa prostego robota z jednym silnikiem i jednym czujnikiem - naładowane zestawy Lego Mindstorms

Bardziej szczegółowo

LEKCJA 1 Poznajemy robota mbot

LEKCJA 1 Poznajemy robota mbot LEKCJA 1 Poznajemy robota mbot Przedmiot: Technika, Informatyka Etap: klasa I-III, klasa IV-VI Czas na realizację: 45min. Autor: Grzegorz Troszyński Redakcja: Joanna Skalska Krótki opis zajęć: Budowa robotów

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa Autorzy scenariusza: SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH

Bardziej szczegółowo

Roboty grają w karty

Roboty grają w karty Roboty grają w karty Wstęp: Roboty grają w karty - to propozycja lekcji łączącej edukację matematyczną z programowaniem i elementami robotyki. Uczniowie będą tworzyć skrypty w aplikacji Blockly, jednocześnie

Bardziej szczegółowo

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7 Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7 Program skierowany był do uczniów klasy II i IV zainteresowanych nauką programowania w języku Scratch.

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji 1 Konspekt lekcji w klasie IV szkoły podstawowej. Przedmiot: zajęcia komputerowe.

Scenariusz lekcji 1 Konspekt lekcji w klasie IV szkoły podstawowej. Przedmiot: zajęcia komputerowe. Scenariusz lekcji 1 Konspekt lekcji w klasie IV szkoły podstawowej. Przedmiot: zajęcia komputerowe. Autor: Anna Stankiewicz-Chatys Temat: Poznajemy Ozoboty i środowisko ich pracy. Czas trwania: 45 minut

Bardziej szczegółowo

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia. Prowadzący: Dariusz Stefańczyk Szkoła Podstawowa w Kurzeszynie Konspekt lekcji z informatyki w klasie IV Dział programowy: Programowanie. Podstawa programowa 1. Treści nauczania: Rozumienie, analizowanie

Bardziej szczegółowo

Zadanie 1. Budujemy robota CELE

Zadanie 1. Budujemy robota CELE UBECH obotics Zadanie 1 Budujemy robota CELE Kształtowanie umiejętności potrzebnych do zaprojektowania i zbudowania prostego robota worzenie akcji do sterowania robotem Kształtowanie umiejętności programistycznych

Bardziej szczegółowo

Programowanie i techniki algorytmiczne

Programowanie i techniki algorytmiczne Temat 2. Programowanie i techniki algorytmiczne Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej

Bardziej szczegółowo

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy Szkoła Podstawowa nr 13 im. Arkadego Fiedlera w Gorzowie Wlkp. rok szkolny 2016-2017 Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy Autor

Bardziej szczegółowo

Kursy pozalekcyjne z budowy i programowania robotów dla dzieci i młodzieży

Kursy pozalekcyjne z budowy i programowania robotów dla dzieci i młodzieży Kursy pozalekcyjne z budowy i programowania robotów dla dzieci i młodzieży Budowanie robotów + Nauka Programowania + Dobra zabawa i konkursy Warsztaty TwojRobot.pl to nauka budowy i programowania robotów

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ LEKCJI. Tajemniczy ciąg Fibonacciego sztuka przygotowania dobrej prezentacji

SCENARIUSZ LEKCJI. Tajemniczy ciąg Fibonacciego sztuka przygotowania dobrej prezentacji SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH Autorzy scenariusza:

Bardziej szczegółowo

Dziennikarze przyszłości

Dziennikarze przyszłości Dziennikarze przyszłości Autor: Katarzyna Krywult, Joanna Płatkowska Lekcja 6: Podkast, który widać - czyli o łączeniu u ze zdjęciami i animacją Zajęcia, na których uczniowie zapoznają się z modelem łączenia

Bardziej szczegółowo

OPRACOWANE PRZEZ Makerbot Education OPRACOWANE PRZEZ MakerBot Education

OPRACOWANE PRZEZ Makerbot Education OPRACOWANE PRZEZ MakerBot Education w OPRACOWANE PRZEZ Makerbot Education OPRACOWANE PRZEZ MakerBot Education Copyright 2015 by MakerBot www.makerbot.com Wszelkie prawa zastrzeżone. Żadna część niniejszej publikacji nie może być powielana,

Bardziej szczegółowo

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO Program pilotażowy dotyczący wprowadzenia nauki programowania w szkole PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO Szkoła Podstawowa im. Mikołaja Kopernika w Sławkowie 1. W roku szkolnym 2016/2017 wprowadziliśmy do klas

Bardziej szczegółowo

Temat 20. Techniki algorytmiczne

Temat 20. Techniki algorytmiczne Realizacja podstawy programowej 5. 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje

Bardziej szczegółowo

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ spotkanie informacyjno-warsztatowe NAUKA PROGRAMOWANIA Z WYKORZYSTANIEM OZOBOTÓW Ozoboty, to małe eduroboty, które można programować z niespotykaną łatwością. Dzieci z klas 1-3

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III Zgodnie z wytycznymi nowej podstawy programowej zajęcia komputerowe/ edukację informatyczną należy prowadzić w korelacji

Bardziej szczegółowo

Gimnazjum nr 22 w Poznaniu

Gimnazjum nr 22 w Poznaniu Gimnazjum nr 22 w Poznaniu KAMERALNA I BEZPIECZNA SZKOŁA PROFILE KLAS na rok szkolny 2014/2015 KLASA JĘZYKOWA Poliglotek (j. angielski, j. niemiecki, j. hiszpański) KLASA INFORMATYCZNA Z ELEMENTAMI ROBOTYKI

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ LEKCJI. Jedno z doświadczeń obowiązkowych ujętych w podstawie programowej fizyki - Badanie ruchu prostoliniowego jednostajnie zmiennego.

SCENARIUSZ LEKCJI. Jedno z doświadczeń obowiązkowych ujętych w podstawie programowej fizyki - Badanie ruchu prostoliniowego jednostajnie zmiennego. Autorzy scenariusza: SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH

Bardziej szczegółowo

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI NAZWA KURSU: Python w Minecrafcie oraz strony internetowe. GRUPA DOCELOWA: Szkoła Podstawowa klasy 4-6 (10-13 lat). OPIS KURSU: Zajęcia dla uczniów, którzy ukończyli kurs

Bardziej szczegółowo

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI NAZWA KURSU: Python w Minecrafcie oraz strony internetowe. GRUPA DOCELOWA: Szkoła Podstawowa klasy 4-6 (10-12 lat). OPIS KURSU: Zajęcia dla uczniów, którzy ukończyli kurs

Bardziej szczegółowo

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

Zapisywanie algorytmów w języku programowania Temat C5 Zapisywanie algorytmów w języku programowania Cele edukacyjne Zrozumienie, na czym polega programowanie. Poznanie sposobu zapisu algorytmu w postaci programu komputerowego. Zrozumienie, na czym

Bardziej szczegółowo

Tworzenie interaktywnych pomocy dydaktycznych z wykorzystaniem TIK i inne innowacyjne metody w nauczaniu różnych przedmiotów w szkole podstawowej

Tworzenie interaktywnych pomocy dydaktycznych z wykorzystaniem TIK i inne innowacyjne metody w nauczaniu różnych przedmiotów w szkole podstawowej Tworzenie interaktywnych pomocy dydaktycznych z wykorzystaniem TIK i inne innowacyjne metody w nauczaniu różnych przedmiotów w szkole podstawowej KATARZYNA SKARACZYŃSKA MARTA WOJDAT Technologie informacyjno-komunikacyjne

Bardziej szczegółowo

Opis kursu. Moduły. Szczegóły

Opis kursu. Moduły. Szczegóły W XXI wieku, korzystanie z technologii i bycie online jest stylem życia. Dlatego dawanie uczniom przykładu i zachęcanie ich do bycia dobrymi obywatelami społeczeństwa cyfrowego oraz bezpiecznego zachowania

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ LEKCJI. Miejsca zerowe funkcji kwadratowej i ich graficzna prezentacja

SCENARIUSZ LEKCJI. Miejsca zerowe funkcji kwadratowej i ich graficzna prezentacja SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH Autorzy scenariusza:

Bardziej szczegółowo

I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA

I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA 6 Uczeń samodzielnie wykonuje wszystkie zadania na lekcji, zadania dodatkowe. Jego wiadomości i umiejętności wykraczają poza te, które zawarte są w programie nauczania zajęć

Bardziej szczegółowo

lider projektu: finansowanie:

lider projektu: finansowanie: lider projektu: finansowanie: Prosty robot sterowany algorytmem liniowym (czysta motoryka) - robot-grabie Cel: - zapoznanie się z podstawową funkcjonalnością kostki sterującej Lego Mindstorms - zapoznanie

Bardziej szczegółowo

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE INNOWACJA PEDAGOGICZNA METODYCZNA PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE PODSTAWY PROGRMOWANIA Innowacja o charakterze metodyczno-organizacyjnym. Miejsce działalności innowacyjnej: Szkoła Podstawowa nr 2 im. Kard. Stefana

Bardziej szczegółowo

PROGRAMOWANIE Szkolenia 2016

PROGRAMOWANIE Szkolenia 2016 PROGRAMOWANIE Szkolenia 2016 Certyfikat Multiedukacji Multiedukacja jest ekspertem w dziedzinie edukacji cyfrowej. Dostarczamy najwyższej jakości szkolenia i wyróżniamy szkoły oraz nauczycieli certyfikatem

Bardziej szczegółowo

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej. I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA 6 Uczeń samodzielnie wykonuje wszystkie zadania na lekcji, zadania dodatkowe. Jego wiadomości i umiejętności wykraczają poza te, które zawarte są w programie nauczania zajęć

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ LEKCJI. Czas realizacji. Podstawa programowa

SCENARIUSZ LEKCJI. Czas realizacji. Podstawa programowa Autorzy scenariusza: SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH

Bardziej szczegółowo

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III Zgodnie z wytycznymi nowej podstawy programowej zajęcia komputerowe należy prowadzić w korelacji z pozostałymi obszarami edukacji. W klasach

Bardziej szczegółowo

Innowacja pedagogiczna

Innowacja pedagogiczna Załacznik 4 PILOTAŻ PROGRAMOWANIA Innowacja pedagogiczna Programowanie kluczem do lepszej przyszłość Opis innowacji Podstawa prawna: Ustawa z dnia 7 września 1991 r. o systemie oświaty (Dz. U. z 2015 r.,

Bardziej szczegółowo

Wykorzystanie programu Paint na lekcjach matematyki w nauczaniu zintegrowanym

Wykorzystanie programu Paint na lekcjach matematyki w nauczaniu zintegrowanym Hanna Łukasiewicz HaniaLukasiewicz@interia.pl. Wykorzystanie programu Paint na lekcjach matematyki w nauczaniu zintegrowanym "Technologia informacyjna może wspomagać i wzbogacać wszechstronny rozwój uczniów,

Bardziej szczegółowo

PROGRAM DEDYKOWANYCH SZKOLEŃ DLA NAUCZYCIELI ORAZ KADR PEDAGOGICZNYCH REALIZACJA RZĄDOWEGO PROGRAMU AKTYWNA TABLICA

PROGRAM DEDYKOWANYCH SZKOLEŃ DLA NAUCZYCIELI ORAZ KADR PEDAGOGICZNYCH REALIZACJA RZĄDOWEGO PROGRAMU AKTYWNA TABLICA PROGRAM DEDYKOWANYCH SZKOLEŃ DLA NAUCZYCIELI ORAZ KADR PEDAGOGICZNYCH REALIZACJA RZĄDOWEGO PROGRAMU AKTYWNA TABLICA OFERTA SZKOLEŃ SIEĆ WSPÓŁPRACY Szkolenia dla nauczycieli organizowane przez Eduprojekt,

Bardziej szczegółowo

KLASA IV. Programiści na START! Anna Kijo

KLASA IV. Programiści na START! Anna Kijo KLASA IV Programiści na START! Anna Kijo Innowacja pedagogiczna w zakresie podstaw programowania komputerowego obejmująca klasy IV-VI Rok szkolny 2016/2019 Licencja: Creative Commons BY-SA wersja 3.0 Polska

Bardziej szczegółowo

Szkoła Młodego Inżyniera - OFERTA

Szkoła Młodego Inżyniera - OFERTA 2010 Szkoła Młodego Inżyniera - OFERTA RoboNET Wspólnie zmieniamy edukację w Polsce! IDEA ZAJĘĆ ROBOCAMP RoboCAMP to zajęcia, podczas których dzieci w wieku od 8 do 14 lat poznają tajniki robotyki i programowania,

Bardziej szczegółowo

Sposoby przedstawiania algorytmów

Sposoby przedstawiania algorytmów Temat 1. Sposoby przedstawiania algorytmów Realizacja podstawy programowej 5. 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły

Bardziej szczegółowo

Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole

Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole Temat szkolenia: Gryfikacja i inne innowacyjne metody

Bardziej szczegółowo

Pierwsze kroki Roberto (przód/tył)

Pierwsze kroki Roberto (przód/tył) Pierwsze kroki Roberto (przód/tył) DO PODSTAWY PROGRAMOWEJ (KLASA: 1-3) Autor: Adam Jurkiewicz WYKONANO NA ZLECENIE VIDIS S.A. WSZYSTKIE MATERIAŁY LICENCYJNE UŻYTE ZA ZGODĄ AUTORÓW LUB Z SERWISÓW O LICENCJACH

Bardziej szczegółowo

OPIS PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA

OPIS PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA OPIS PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA 1. Przedmiotem zamówienia jest przeprowadzenie szkoleń stacjonarnych dla nauczycieli Liceum Ogólnokształcącego im. Marsz. Stanisława Małachowskiego w Płocku dla potrzeb realizacji

Bardziej szczegółowo

Program nauczania przedmiotu uzupełniającego Praktyczne zastosowania informatyki

Program nauczania przedmiotu uzupełniającego Praktyczne zastosowania informatyki II Liceum ogólnokształcące im. Marii Skłodowskiej Curie w Piotrkowie Trybunalskim Praktyczne zastosowanie informatyki program nauczania Agnieszka Pluczak, Paweł Bąkiewicz 205/206 Program nauczania przedmiotu

Bardziej szczegółowo

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej. I. Kryteria oceniania zajęć komputerowych w klasach edukacji wczesnoszkolnej. 6 Uczeń samodzielnie wykonuje wszystkie zadania na lekcji, zadania dodatkowe. Jego wiadomości i umiejętności wykraczają poza

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH Autorzy scenariusza:

Bardziej szczegółowo

WSPARCIE DLA EDUKACJI SZEROKĄ OFERTĄ GRUPY HELION

WSPARCIE DLA EDUKACJI SZEROKĄ OFERTĄ GRUPY HELION WSPARCIE DLA EDUKACJI SZEROKĄ OFERTĄ GRUPY HELION Grzegorz Jankowski Grupa Helion SA, Gliwice Wojewódzki Koordynator Innowacji w Edukacji grzegorz.jankowski@helion.pl http://edukacja.helion.pl http://dziennik.edu.pl

Bardziej szczegółowo

PUBLIKACJA PODSUMOWUJACA ZAJĘCIA DODATKOWE Z INFORMATYKI. realizowane w ramach projektu Stąd do przyszłości. nr. POKL

PUBLIKACJA PODSUMOWUJACA ZAJĘCIA DODATKOWE Z INFORMATYKI. realizowane w ramach projektu Stąd do przyszłości. nr. POKL Mołodiatycze, 22.06.2012 PUBLIKACJA PODSUMOWUJACA ZAJĘCIA DODATKOWE Z INFORMATYKI realizowane w ramach projektu Stąd do przyszłości nr. POKL.09.01.02-06-090/11 Opracował: Zygmunt Krawiec 1 Korzystanie

Bardziej szczegółowo

#UczymyDzieciProgramować

#UczymyDzieciProgramować #UczymyDzieciProgramować Temat: Wykorzystanie kolorowych kodów do sterowania robotem. Przedmiot: zajęcia komputerowe Autor: Rafał Mitkowski Czas trwania: 45 minut Punkty podstawy programowej (z uwzględnieniem

Bardziej szczegółowo

PANEL SŁONECZNY NXT. Rozpocznij

PANEL SŁONECZNY NXT. Rozpocznij Panel Słoneczny NXT Panel Słoneczny NXT Opis Zadanie polega na badaniu możliwości generowania prądu przez panel słoneczny poprzez analizę mocy wyjściowej urządzenia [W]. Eksperymentalnie sprawdzony zostanie

Bardziej szczegółowo

RAPORT Z EWALUACJI WEWNĘTRZNEJ

RAPORT Z EWALUACJI WEWNĘTRZNEJ Zespół Szkół w Augustowie RAPORT Z EWALUACJI WEWNĘTRZNEJ WYMAGANIE: Uczniowie nabywają wiadomości i umiejętności określone w podstawie programowej. Zespół w składzie: Halina Ignatiuk Irena Żmieńko Joanna

Bardziej szczegółowo

Oferta zajęć z programowania dla szkół podstawowych

Oferta zajęć z programowania dla szkół podstawowych Oferta zajęć z programowania dla szkół podstawowych Lubelski Park Naukowo-Technologiczny S.A. www.lpnt.pl LPNT od lat angażuje się w działania popularyzujące naukę programowania wśród dzieci. Najbardziej

Bardziej szczegółowo

innowacji pedagogicznej Programowanie w szkole

innowacji pedagogicznej Programowanie w szkole Sprawozdanie ewaluacji innowacji pedagogicznej Programowanie w szkole Autor innowacji: mgr Katarzyna Wszeborowska mgr Katarzyna Pilichowska Miejsce innowacji: Szkoła Podstawowa nr 1 Termin realizacji:

Bardziej szczegółowo

Proporcje podziału godzin na poszczególne bloki. Tematyka lekcji. Rok I. Liczba godzin. Blok

Proporcje podziału godzin na poszczególne bloki. Tematyka lekcji. Rok I. Liczba godzin. Blok Proporcje podziału godzin na poszczególne bloki Blok Liczba godzin I rok II rok Na dobry początek 7 Internet i gromadzenie danych 6 2 Multimedia 5 3 Edytory tekstu i grafiki 6 4 Arkusz kalkulacyjny 7 4

Bardziej szczegółowo

P R O J E K T E U R O P E J S K I P R O M O W A N Y P R Z E Z :

P R O J E K T E U R O P E J S K I P R O M O W A N Y P R Z E Z : PROGRAMU NAUCZANIA 1 2 P R O J E K T E U R O P E J S K I P R O M O W A N Y P R Z E Z : P R O J E C T N O : 2 0 1 5-1 - P T 0 1 - K A 2 0 1-012921 W W W. J U N I O R C O D E A C A D E M Y. E U P R O J E

Bardziej szczegółowo

PROGRAM NAUCZANIA DLA I I II KLASY GIMNAZJUM

PROGRAM NAUCZANIA DLA I I II KLASY GIMNAZJUM PROGRAM NAUCZANIA DLA I I II KLASY GIMNAZJUM Proporcje podziału godzin na poszczególne bloki Blok Liczba godzin I rok II rok Na dobry początek 7 Internet i gromadzenie danych 6 2 Multimedia 5 3 Edytory

Bardziej szczegółowo

Misja #1 Poznajemy Prophio.

Misja #1 Poznajemy Prophio. Po dzisiejszym spotkaniu będziesz: bezpiecznie pracować z urządzeniami zasilanymi prądem elektrycznym, organizować stanowisko pracy w sposób zgodny z przepisami bezpieczeństwa i higieny pracy, stosować

Bardziej szczegółowo

Wykorzystanie szkolnych pracowni komputerowych w nauczaniu przedmiotów ogólnokształcących i zawodowych

Wykorzystanie szkolnych pracowni komputerowych w nauczaniu przedmiotów ogólnokształcących i zawodowych Wykorzystanie szkolnych pracowni komputerowych w nauczaniu przedmiotów ogólnokształcących i zawodowych (dla nauczycieli przedmiotów matematyczno-przyrodniczych) Przeznaczenie Szkolenie przeznaczone jest

Bardziej szczegółowo

Katalog szkoleń Fundacji ALE Nauczanie

Katalog szkoleń Fundacji ALE Nauczanie - partner merytoryczny firmy AKCES Edukacja Oficjalny dystrybutor LEGO Education w Polsce Katalog szkoleń Fundacji ALE Nauczanie Akademia LEGO Education Spis treści Opisy szkoleń...2 Akademia LEGO Education

Bardziej szczegółowo

Temat zajęć: Poznawanie właściwości i zastosowań magnesu. Rodzaj zajęć: lekcja wprowadzająca nowe pojęcia z zakresu oddziaływań (siły magnetyczne)

Temat zajęć: Poznawanie właściwości i zastosowań magnesu. Rodzaj zajęć: lekcja wprowadzająca nowe pojęcia z zakresu oddziaływań (siły magnetyczne) POZNAJEMY ZJAWISKO MAGNETYZMU Temat zajęć: Poznawanie właściwości i zastosowań magnesu Poziom nauczania: klasa VI Czas trwania zajęć: 2 x po 45 minut Rodzaj zajęć: lekcja wprowadzająca nowe pojęcia z zakresu

Bardziej szczegółowo

WSTĘP DO ROBOTYKI PLAN ZAJĘĆ KORZYSTANIE Z OPROGRAMOWANIA EV3 WERSJA NA KOMPUTER

WSTĘP DO ROBOTYKI PLAN ZAJĘĆ KORZYSTANIE Z OPROGRAMOWANIA EV3 WERSJA NA KOMPUTER WSTĘP DO ROBOTYKI PLAN ZAJĘĆ KORZYSTANIE Z OPROGRAMOWANIA EV3 WERSJA NA KOMPUTER LEGOeducation.com/MINDSTORMS πr Spis treści Spis treści Wprowadzenie do robotyki - plan zajęć.... 3 Lekcja 1 - Budowanie

Bardziej szczegółowo

Pytanie: Odpowiedź: Pytanie: Odpowiedź: . Pytanie: Odpowiedź: Pytanie: element multimedialny lub interaktywny Odpowiedź: Pytanie:

Pytanie: Odpowiedź: Pytanie: Odpowiedź: . Pytanie: Odpowiedź: Pytanie: element multimedialny lub interaktywny Odpowiedź: Pytanie: W pozycji Dodatkowe informacje pkt. 1 a) czytamy: przygotowanie elektronicznej (edytowalnej) wersji dokumentu, stanowiącego podział treści na ekrany zgodnie z treściami kształcenia dostarczonymi od Zamawiającego

Bardziej szczegółowo

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ DODATKOWY NR 5. Śmieciarka scenariusz zajęć pozalekcyjnych autor: Michał Kłosiński

Bardziej szczegółowo

Temat 5. Programowanie w języku Logo

Temat 5. Programowanie w języku Logo Temat 5. Programowanie w języku Logo Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji

Bardziej szczegółowo

Konspekt lekcji z fizyki w klasie I LO

Konspekt lekcji z fizyki w klasie I LO mgr Sylwia Rybarczyk esryba@poczta.onet.pl nauczyciel fizyki i matematyki XLIV LO w Łodzi Konspekt lekcji z fizyki w klasie I LO TEMAT: Graficzna prezentacja danych pomiarowych histogram i jego cechy.

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne i sposoby sprawdzania edukacyjnych osiągnięć uczniów z informatyki

Wymagania edukacyjne i sposoby sprawdzania edukacyjnych osiągnięć uczniów z informatyki Wymagania edukacyjne i sposoby sprawdzania edukacyjnych osiągnięć uczniów z informatyki INFORMATYKA POZIOM PODSTAWOWY (klasy I) Cele kształcenia wymagania ogólne 1. Bezpieczne posługiwanie się komputerem

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ LEKCJI Przesuwanie paraboli - wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego na lekcjach matematyki

SCENARIUSZ LEKCJI Przesuwanie paraboli - wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego na lekcjach matematyki SCENARIUSZ LEKCJI Przesuwanie paraboli - wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego na lekcjach matematyki OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA

Bardziej szczegółowo

PÓŁKOLONIE dla Dzieci w wieku 8-12 LAT MŁODY INŻYNIER

PÓŁKOLONIE dla Dzieci w wieku 8-12 LAT MŁODY INŻYNIER PÓŁKOLONIE dla Dzieci w wieku 8-12 LAT MŁODY INŻYNIER IDEA ZAJĘĆ Podczas zajęd dzieci w wieku 8 12 lat budują i programują roboty. Już na etapie podstawówki nasi podopieczni widzą naukę w kategoriach efektów

Bardziej szczegółowo

7 KWESTII DO ROZWAŻENIA W TRAKCIE SPORZĄDZANIA PLANU ICT

7 KWESTII DO ROZWAŻENIA W TRAKCIE SPORZĄDZANIA PLANU ICT 7 KWESTII DO ROZWAŻENIA W TRAKCIE SPORZĄDZANIA PLANU ICT Sierpień 2017 Sponsorowane przez SMART Technologies, Inc. WPROWADZENIE Sporządzanie kompleksowego planu technologicznego dla szkoły należy rozpocząć

Bardziej szczegółowo

TECHNOLOGIA KOMPUTEROWA I INFORMACYJNA

TECHNOLOGIA KOMPUTEROWA I INFORMACYJNA TECHNOLOGIA KOMPUTEROWA I INFORMACYJNA 142. ZAAWANSOWANE FUNKCJE EDYTORA TEKSTU MS WORD Ćwiczenia w poprawnym formatowaniu tekstu. Tabele. Listy wielopoziomowe. Wstawienia kolumn. Skróty klawiszowe dla

Bardziej szczegółowo

Dydaktyka Informatyki uwagi do treści nauczania I

Dydaktyka Informatyki uwagi do treści nauczania I Dydaktyka Informatyki uwagi do treści nauczania I Instytut Matematyki Uniwersytet Gdański Uwagi do treści edukacyjnych I etap Główny nacisk powinien być położony na zdobywanie praktycznych umiejętności

Bardziej szczegółowo

Przedmiot: język angielski zawodowy w klasie o profilu technik informatyk. Szkoła: Powiatowy Zespół Nr 10SME im. M. Kopernika ( IV etap kształcenia)

Przedmiot: język angielski zawodowy w klasie o profilu technik informatyk. Szkoła: Powiatowy Zespół Nr 10SME im. M. Kopernika ( IV etap kształcenia) SCENARIUSZ LEKCJI Przedmiot: język angielski zawodowy w klasie o profilu technik informatyk Szkoła: Powiatowy Zespół Nr 10SME im. M. Kopernika ( IV etap kształcenia) Profil: technik informatyk Klasa: I

Bardziej szczegółowo

Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin

Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin Strona 1 Konspekt lekcji w klasie 1 gimnazjum przedmiot INFORMATYKA Autor : mgr Jacek Działak Temat: Pierwsze kroki z Ozobotem Czas trwania: 45 minut PUNKTY PODSTAWY PROGRAMOWEJ: INFORMATYKA - III etap

Bardziej szczegółowo

Warsztat Robotów. Nowoczesny wymiar edukacji. Propozycja zajęć z robotyki w Krakowskim Parku Technologicznym

Warsztat Robotów. Nowoczesny wymiar edukacji. Propozycja zajęć z robotyki w Krakowskim Parku Technologicznym Warsztat Robotów Nowoczesny wymiar edukacji Propozycja zajęć z robotyki w Krakowskim Parku Technologicznym Nowoczesny Wymiar Edukacji 31-864 Kraków, Al. Jana Pawła II 41L 1 Spis treści oferty WARSZTATY

Bardziej szczegółowo

Z matematyką i programowaniem za pan brat. Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie

Z matematyką i programowaniem za pan brat. Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie INNOWACJA PEDAGOGICZNA Z matematyką i programowaniem za pan brat Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie Termin realizacji: 1 października 2018 r. 20 czerwca 2018 r. Opracowały: Ewa Magdziarz Aleksandra

Bardziej szczegółowo

education.microsoft.com

education.microsoft.com education.microsoft.com Każda osoba zarejestrowana na platformie ma swój indywidualny profil, na którym znajduje się przebieg jej rozwoju zawodowego. Za każdą aktywność na platformie otrzymuje się punkty,

Bardziej szczegółowo

TURBINA WIATROWA NXT. Rozpocznij

TURBINA WIATROWA NXT. Rozpocznij Turbina Wiatrowa NXT Turbina Wiatrowa NXT Opis Zadanie polega na badaniu możliwości generowania prądu przez turbinę wiatrową poprzez analizę mocy wyjściowej urządzenia [W]. Eksperymentalnie sprawdzony

Bardziej szczegółowo

Przedmiotowy System Oceniania z informatyki Oddziały gimnazjalne SP 3 w Gryfinie, klasy II.

Przedmiotowy System Oceniania z informatyki Oddziały gimnazjalne SP 3 w Gryfinie, klasy II. Przedmiotowy System Oceniania z informatyki Oddziały gimnazjalne SP 3 w Gryfinie, klasy II. PODSTAWA PROGRAMOWA KSZTAŁCENIA OGÓLNEGO DLA GIMNAZJÓW... 2 PODRĘCZNIK:... 3 PROGRAM NAUCZANIA:... 3 NARZĘDZIA

Bardziej szczegółowo

Przedmiotowy System Oceniania z zajęć komputerowych w klasach IV - VI

Przedmiotowy System Oceniania z zajęć komputerowych w klasach IV - VI Przedmiotowy System Oceniania z zajęć komputerowych w klasach IV - VI Obszary aktywności ucznia w zakresie wiedzy, umiejętności i postaw, będące przedmiotem oceny Z uwagi na charakter przedmiotu jedną

Bardziej szczegółowo

Założenia do programu nauczania TECH-INFO.

Założenia do programu nauczania TECH-INFO. 1 Założenia do programu nauczania TECH-INFO. I. Wprowadzenie. Program TECH-INFO poprzez twórcze i kreatywne działania uczniów rozwija ich wiedzę i umiejętności techniczne. Pokazuje zastosowania praw fizyki

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego

Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego 1 Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego Dział 2. Prawie jak w kinie. Ruch i muzyka w programie MS PowerPoint 2016 i MS PowerPoint 2007 Temat: Muzyka z minionych epok. Praca nad projektem

Bardziej szczegółowo

SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli

SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli SKRYPT KODOWANIE Dla Nauczycieli Szkolenie grupowe z zakresu włączania narzędzi TIK do nauczania przedmiotowego, oraz praktycznego zastosowania TIK w nauczaniu, uczenia uczniów opartego na metodzie eksperymentu.

Bardziej szczegółowo

LEKCJA 13 Asystent parkowania

LEKCJA 13 Asystent parkowania LEKCJA 13 Asystent parkowania Przedmiot: Informatyka Etap: klasa IV-VI, klasa VII-VIII Czas na realizację: 45min. Autor: Grzegorz Troszyński Redakcja: Joanna Skalska Krótki opis zajęć: Tworzymy pojazd

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ LEKCJI. Dzielenie wielomianów z wykorzystaniem schematu Hornera

SCENARIUSZ LEKCJI. Dzielenie wielomianów z wykorzystaniem schematu Hornera Autorzy scenariusza: SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH

Bardziej szczegółowo

Konspekt IntheMC. 1. KONTEKST OGÓLNY Umiędzynarodowienie w Twoim kraju

Konspekt IntheMC. 1. KONTEKST OGÓLNY Umiędzynarodowienie w Twoim kraju Konspekt IntheMC Nr/tytuł ZADANIA: 1. KONTEKST OGÓLNY Umiędzynarodowienie w Twoim kraju Nazwisko UCZNIA Poziom europejskich ram kwalifikacji (EQF) 2 3 4 DATA ROZPOCZĘCIA ZAJĘĆ: DATA ZAKOŃCZENIA: EWALUACJA

Bardziej szczegółowo

Wyniki diagnozy uczniów klas pierwszych Publicznego Gimnazjum w Kowalewie Pomorskim z przedmiotu informatyka w roku szkolnym 2012-2013

Wyniki diagnozy uczniów klas pierwszych Publicznego Gimnazjum w Kowalewie Pomorskim z przedmiotu informatyka w roku szkolnym 2012-2013 Wyniki diagnozy uczniów klas pierwszych Publicznego Gimnazjum w Kowalewie Pomorskim z przedmiotu informatyka w roku szkolnym 212-213 W roku szkolnym 212/213 nauczyciele informatyki Publicznego Gimnazjum

Bardziej szczegółowo

FORMULARZ PARAMETRY TECHNICZNE

FORMULARZ PARAMETRY TECHNICZNE FORMULARZ PARAMETRY TECHNICZNE Załącznik nr Składając w imieniu: ofertę w odpowiedzi na zapytanie ofertowe pn.: Dostawa robotów, w ramach projektu pn. "Łowcy naukowych przygód" Zadanie 6: Indywidualizacja

Bardziej szczegółowo

Opracowały: mgr Agnieszka Nowińska, mgr Agnieszka Maroszek-Skrzydło

Opracowały: mgr Agnieszka Nowińska, mgr Agnieszka Maroszek-Skrzydło Plan pracy kółka informatycznego dla klas I-III przy Szkole Podstawowej nr 67 z Oddziałami Integracyjnymi Opracowały: mgr Agnieszka Nowińska, mgr Agnieszka Maroszek-Skrzydło 2 Znaczenie technologii informacyjnej

Bardziej szczegółowo

PUBLIKACJA PODSUMOWUJACA ZAJĘCIA DODATKOWE Z MATEMATYKI. realizowane w ramach projektu Stąd do przyszłości. nr. POKL.09.01.

PUBLIKACJA PODSUMOWUJACA ZAJĘCIA DODATKOWE Z MATEMATYKI. realizowane w ramach projektu Stąd do przyszłości. nr. POKL.09.01. Mołodiatycze, 22.06.2012 PUBLIKACJA PODSUMOWUJACA ZAJĘCIA DODATKOWE Z MATEMATYKI realizowane w ramach projektu Stąd do przyszłości nr. POKL.09.01.02-06-090/11 Opracował: Zygmunt Krawiec 1 W ramach projektu

Bardziej szczegółowo

INFORMATYKA treści nauczania i system oceniania. Cele edukacyjne. Treści nauczania wymagania szczegółowe

INFORMATYKA treści nauczania i system oceniania. Cele edukacyjne. Treści nauczania wymagania szczegółowe INFORMATYKA treści nauczania i system oceniania Cele edukacyjne 1. Wykształcenie umiejętności świadomego i sprawnego posługiwania się komputerem oraz narzędziami i metodami informatyki. 2. Przygotowanie

Bardziej szczegółowo

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny) Załącznik nr 7 do Zarządzenia Rektora nr 10/12 z dnia 21 lutego 2012r. KARTA MODUŁU / KARTA PRZEDMIOTU Kod Nazwa Nazwa w języku angielskim Obowiązuje od roku akademickiego 2012/2013 Programy grafiki rastrowej,

Bardziej szczegółowo

PROGRAM POPRAWY EFEKTYWNOŚCI NAUCZANIA OBOWIĄZUJĄCY W SZKOLE PODSTAWOWEJ NR 4 IM. JANA BRZECHWY. rok szkolny 2011/2012

PROGRAM POPRAWY EFEKTYWNOŚCI NAUCZANIA OBOWIĄZUJĄCY W SZKOLE PODSTAWOWEJ NR 4 IM. JANA BRZECHWY. rok szkolny 2011/2012 PROGRAM POPRAWY OBOWIĄZUJĄCY W SZKOLE PODSTAWOWEJ NR 4 IM. JANA BRZECHWY rok szkolny 2011/2012 opracowany po analizie wyników sprawdzianów zewnętrznych OKE dla uczniów klas VI i III i OPERON dla uczniów

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Budowa atomu. Układ okresowy pierwiastków chemicznych. Promieniotwórczość naturalna i promieniotwórczość sztuczna

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Budowa atomu. Układ okresowy pierwiastków chemicznych. Promieniotwórczość naturalna i promieniotwórczość sztuczna SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH Autorzy scenariusza:

Bardziej szczegółowo

Ja i moje zainteresowania tworzenie własnej strony internetowej

Ja i moje zainteresowania tworzenie własnej strony internetowej Ja i moje zainteresowania tworzenie własnej strony internetowej 1. Cele lekcji a) Wiadomości Uczeń: - potrafi wyjaśnić pojęcie strona WWW, - zna sposoby tworzenia stron internetowych. b) Umiejętności Uczeń

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ

WYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ WYMAGANIA EDUKACYJNE Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ NA ŚRÓDROCZNĄ CELUJĄCA Uczeń otrzymuje ocenę celującą, jeżeli jego wiedza i umiejętności w pełni spełniają

Bardziej szczegółowo