P R O J E K T E U R O P E J S K I P R O M O W A N Y P R Z E Z :
|
|
- Magdalena Woźniak
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 PROGRAMU NAUCZANIA 1
2 2 P R O J E K T E U R O P E J S K I P R O M O W A N Y P R Z E Z : P R O J E C T N O : P T K A W W W. J U N I O R C O D E A C A D E M Y. E U
3 P R O J E K T J U N I O R C O D E A C A D E M Y 3
4 4 PROJEKT W PIGÓŁCE CELEM PROJEKTU JUNIOR CODE ACADEMY JEST WSPIERANIE UMIEJĘTNOŚCI PROGRAMOWANIA WŚRÓD UCZNIÓW POPRZEZ OPRACOWANIE I WSPÓLNE PRZETESTOWANIE NOWEGO PROGRAMU NAUCZANIA PROGRAMOWANIA. TA MIĘDZYNARODOWA INICJATYWA, WSPÓŁ- FINANSOWANA PRZEZ KOMISJĘ EUROPEJSKĄ W RAMACH PROGRAMU ERASMUS+, JEST PROMOWANA PRZEZ SIEDMIU PARTNERÓW Z CZTERECH RÓŻNYCH KRAJÓW, W TYM GRECJI, WŁOCH, POLSKI I PORTUGALII. PROJEKT MA NA CELU WSPIERANIE INNO- WACYJNYCH STRATEGII UCZENIA SIĘ ZGODYCH Z WYMAGANIAMI XXI WIEKU, UWALNIANIE POTENCJAŁU UCZNIÓW ORAZ PRZYGOTOWY- WANIE ICH DO ŻYCIA W CYFROWYM SPOŁE- CZEŃSTWIE ORAZ ZAWODÓW PRZYSZŁOŚCI. PROJEKT JCA POWSTAŁ W OPARCIU O WSPÓŁPRACĘ GŁÓWNYCH PARTNERÓW, KTÓRA OBEJMUJE KILKA ETAPÓW, W TYM: BADANIE ŹRÓDEŁ WTÓRNYCH I PRZEGLĄD LITERATURY GROMADZENIE DANYCH I OPRACOWANIE BAZY DANYCH ZASOBÓW WSPÓLNE PROJEKTOWANIE PRZEWODNIKA PROGRAMU NAUCZANIA PRÓBNE WDRAŻANIE PROJEKTU W JEDNEJ SZKOLE (PROJEKT PILOTAŻOWY) WDRAŻANIE PROJEKTU W TRZECH SZKOŁACH (POWIELEANIE PROJEKTU) ETAPY TE ZAPEWNIĄ WYSOKĄ JAKOŚĆ PROGRAMU NAUCZANIA ORAZ DOSTOSOWANIE GO DO POTRZEB, ZAINTERESOWAŃ ORAZ OCZEKIWAŃ GRUP DOCELOWYCH: CZŁONKÓW SPOŁECZNOŚCI SZKOLNYCH, DOSTAWCÓW EDUKACYJNYCH ORAZ GRUP DECYZYJNYCH.
5 P R Z E W O D N I K P R O G R A M U N A U C Z A N I A 5
6 6 OPRACOWANIE I TESTOWANIE W RAMACH PROJEKTU JUNIOR CODE ACADEMY PARTNERZY OPRACOWALI INNOWACYJNY PROGRAM NAUCZANIA DLA UCZNIÓW POMIĘDZY 10 A 15 ROKIEM ŻYCIA ORAZ ZBIÓR ZASOBÓW, KTÓRE ZOSTAŁY ZATWIERDZONE PRZEZ UCZNIÓW I NAUCZYCIELI Z CZTERECH SZKÓŁ: AGRUPAMENTO DE ESCOLAS DE AVEIRO (PORTUGALIA) ISTITUTO D'ISTRUZIONE SUPERIORE SECONDARIA (WŁOCHY) SCUOLA SECONDARIA 1 GRADO DANTE ALIGHIERI (WŁOCHY) 5 TH JUNIOR HIGH SCHOOL OF HERAKLION (GRECJA) SZKOŁY TE WDROŻYŁY KOMPLEKSOWY ZBIÓR LEKCJI ORAZ ZAANGAŻOWAŁY UCZNIÓW KLAS 5-9 W PORTUGALII ORAZ ODPOWIADAJĄCYCH IM KLAS W INNYCH KRAJACH, JAK RÓWNIEŻ NAUCZYCIELI TECHNOLOGII KOMUNIKACYJNO- INFORMACYJNYCH (TIK). 10 LEKCJI ZOSTAŁO PRZETESTOWANYCH W KAŻDEJ ZE SZKÓŁ. LEKCJE ZOSTAŁY PODZIELONE NA TRZY GŁÓWNE KATEGORIE: POZNANIE PODSTAW GŁÓWNE POJĘCIA DOTYCZĄCE PROGRAMOWANIA I SYSTEMY KOMPUTEROWE (algorytmy, powtórzenia i pętle, warunki, funkcje, zmienne, itd.) PRACA Z UCZNIEM MYŚLENIE OBLICZENIOWE I NARZĘDZIA EDUKACYJNE (PROGRAMY SCRATCH I APP INVENTOR) ZRÓB TO SAM SAMODZIELNE TWORZENIE I OPRACOWYWANIE PROJEKTÓW PROGRAMOWANIA
7 7 NARZĘDZIA EDUKACYJNE PRZEWODNIK PROGRAMU NAUCZANIA JUNIOR CODE ACADEMY WYKORZYSTUJE DWA KONRETNE NARZĘDZIA EDUKACYJNE: SCRATCH TO WIZUALNY JĘZYK PROGRAMOWANIA, KTÓRY POZWALA TWORZYĆ GRY I ANIMACJE ZA POMOCĄ, NA PRZYKŁAD, INTERFEJSU GRAFICZNEGO. SCRATCH TO ZARÓWNO JĘZYK PROGRAMOWANIA, JAK I SERWIS SPOŁECZNOŚCIOWY, W KTÓRYM UŻYTKOWNICY MOGĄ TWORZYĆ SWOJE WŁASNE INTERAKTYWNE HISTORYJKI, GRY ORAZ ANIMACJE I DZIELIĆ SIĘ NIMI Z UŻYTKOWNIKAMI Z CAŁEGO ŚWIATA. PODCZAS PROJEKTOWANIA I PROGRAMOWANIA ZA POMOCĄ JĘZYKA SCRATCH, MŁODZIEŻ UCZY SIĘ KREATYWNEGO MYŚLENIA, SYSTEMATYCZNEGO ROZUMOWANIA ORAZ PRACY W GRUPIE. APP INVENTOR TO NARZĘDZIE PROGRAMISTYCZNE SŁUŻĄCE DO TWORZENIA APLIKACJI NA URZĄDZENIA MOBILNE, TABLETY I SMARTFONY Z SYSTEMEM OPERACYJNYM ANDROID. APP INVENTOR TO NOWATORSKIE NARZĘDZIE DO PROGRAMOWANIA I TWORZENIA APLIKACJI DLA POCZĄTKUJĄCYCH, KTÓRE PRZEKSZTAŁCA SKOMPLIKOWANY JĘZYK OPARTY NA KODOWANIU TEKSTOWYM NA GRAFICZNY UKŁAD BLOKÓW. PROSTY INTERFEJS GRAFICZNY POZWALA NAWET NOWICJUSZOWI STWORZYĆ PROSTĄ, W PEŁNI FUNKCJONALNĄ APLIKACJĘ W ZALEDWIE GODZINĘ LUB MNIEJ.
8 8 OGÓLNY ZARYS PROGAMU NAUCZANIA PRZEWODNIK PROGRAMU NAUCZANIA SKŁADA SIĘ Z 10 LEKCJI, KTÓRE ZOSTAŁY PODZIELONE NA TRZY GŁOWNE KATEGORIE: POZNANIE PODSTAW PODSTAWOWE POJĘCIA ZWIĄZANE Z PROGRAMOWANIEM CO TO JEST KOMPUTER? CZYM JEST PROGRAM KOMPUTEROWY? KIM JEST PROGRAMISTA? SYSTEMY KOMPUTEROWE PODSTAWOWE ELEMENTY KOMPUTERA JAK DZIAŁA KOMPUTER? PRACA Z UCZNIEM MYŚLENIE OBLICZENIOWE ĆWICZENIA ZE STRONY CODE.ORG: ANGRY BIRDS FLAPPY BIRD STAR WARS MINECRAFT NARZĘDZIA EDUKACYJNE SCRATCH APP INVENTOR ZRÓB TO SAM SAMODZIELNE TWORZENIE I OPRACOWY- WANIE PROJEKTÓW PROGRAMOWANIA
9 L E K C J E J U N I O R C O D E A C A D E M Y 9
10 PREZENTACJA PROJEKTU JUNIOR CODE ACADEMY ANKIETA (WSTĘPNA) WPROWADZENIE DO PODSTAWOWYCH POJĘĆ: KOMPUTER, PROGRAM I DEWELOPER LUB PROGRAMISTA PREZENTACJA PROJEKTU JUNIOR CODE ACADEMY WIDEO I ANKIETA KOMPUTER ZAPOZNANIE UCZNIÓW Z POJĘCIEM KOMPUTERA PRACA WSPÓLNA: 10 PROGRAM PRZYKŁADY Z ŻYCIA CODZIENNEGO I ALGORYTMY PREZENTACJA PRZYKŁADOWYCH PROGRAMÓW ROZPOZNANIE NIEKTÓRYCH JĘZYKÓW PROGRAMOWANIA PROGRAMISTA KOMPUTEROWY JĘZYKI PROGRAMOWANIA I ŚRODOWISKA PROGRAMISTYCZNE ROLA PROGRAMISTY KOMPUTEROWEGO ANKIETY MONITORUJĄCE ( UCZNIOWIE I
11 PODSTAWOWA STRUKTURA I DZIAŁANIE SYSTEMU KOMPUTEROWEGO SPRZĘT I OPROGRAMOWANIE POZNANIE PODSTAWOWYCH POJĘĆ ZWIĄZANYCH Z PROGRAMOWANIEM OPIS DZIAŁANIA SYSTEMU KOMPUTEROWEGO POPRZEZ WYKONANIE PROSTEJ PROCEDURY SPRZĘT I OPROGRAMOWANIE POZNANIE PODSTAWOWYCH POJĘĆ ZWIĄZANYCH Z PROGRAMOWANIEM
12 WPROWADZENIE DO MYŚLENIA OBLICZENIOWEGO WYKONANIE ĆWICZEŃ ZE STRONY CODE.ORG ARKUSZ LISTA ĆWICZEŃ DO WYKONANIA ZE STRONY CODE.ORG: FLAPPY BIRD MINECRAFT STAR WARS
13 MYŚLENIE OBLICZENIOWE: ĆWICZENIA PRAKTYCZNE POZNANIE PODSTAWOWYCH POJĘĆ ZWIĄZANYCH Z PROGRAMOWANIEM MYŚLENIE OBLICZENIOWE: ĆWICZENIA PRAKTYCZNE PODSTAWOWE POJĘCIA PROGRAMOWANIA UŻYTKOWANIE/CODE.ORG FLAPPY BIRD ( 5) ARTIST ( 6/7)
14 CODE.ORG (ZAKOŃCZENIE ĆWICZEŃ) SCRATCH 2.0 (WPROWADZENIE, POJĘCIA, INTERFEJS; INTERFEJS MIT SCRATCH; TWORZENIE INTERNETOWEGO KONTA MIT SCRATCH) ZAKOŃCZENIE ĆWICZEŃ ROZPOCZĘTYCH NA POPRZEDNIEJ LEKCJI ZE STRONY CODE.ORG TWORZENIE INDYWIDUALNEGO KONTA WPROWADZENIE DO INTERFEJSU PROGRAMU SCRATCH FUNKCJE, PRZYKŁADY, TUTORIALE
15 CODE.ORG (ZAKOŃCZENIE ĆWICZEŃ) APP INVENTOR (WPROWADZENIE, POJĘCIA, INTERFEJS; TWORZENIE INTERNETOWEGO KONTA MIT APP INVENTOR; INTERFEJS MIT APP INVENTOR; INSTALACJA EMULATORA ANDROIDA) ZAKOŃCZENIE ĆWICZEŃ ROZPOCZĘTYCH NA POPRZEDNIEJ LEKCJI ZE STRONY CODE.ORG WPROWADZENIE DO INTERFEJSU PROGRAMU APP INVENTOR FUNKCJE, PRZYKŁADY, TUTORIALE TWORZENIE INDYWIDUALNEGO KONTA INSTALACJA EMULATORA ANDROIDA INSTALACJA MIT APP INVENTOR TOOLS 2.3.0
16 WPROWADZENIE DO PROGRAMU SCRATCH 2.0 DESKTOP DUSZKI I SCENY KATEGORIE POLECEŃ / BLOKÓW: ZDARZENIA, KONTROLA, RUCH, WYGLĄD ORAZ DŹWIĘK ĆWICZENIE PRAKTYCZNE Z NAUCZYCIELEM EKSPERYMENTOWANIE I POZNAWANIE JĘZYKA PROGRAMOWANIA SCRATCH 2.0 PREZENTACJA PROGRAMÓW SCRATCH 2.0 I SCRATCH 2.0 ONLINE DESKTOP WSPOMNIENIE O INNYCH DOSTĘPNYCH WERSJACH SCENY I TŁA, DUSZKI I KOSTIUMY KATEGORIE POLECEŃ/BLOKÓW POLECENIA/BLOKI: ZDARZENIA, KONTROLA, RUCH, WYGLĄD I DŹWIĘK ZAPISYWANIE, WYSYŁANIE, POBIERANIE 16 ĆWICZENIE PRAKTYCZNE Z NAUCZYCIELEM ORAZ SAMODZIELNE POZNAWANIE JĘZYKA PROGRAMOWANIA SCRATCH 2.0
17 PIERWSZE ĆWICZENIE W PROGRAMIE SCRATCH ARKUSZ SCRATCH NR 1 DUSZKI, KOSTIUMY, SCENY
18 TWORZENIE PIERWSZEJ APLIKACJI PRZY UŻYCIU APP INVENTOR PRZYKŁADOWE UŻYCIE APP INVENTOR UCZNIOWIE TWORZA APLIKACJE KROK PO KROKU POD KONTROLĄ NAUCZYCIELA
19 POJĘCIE ALGORYTMU WSPÓLNE TWORZENIE ALGORYTMU (PROGRAMU) W PROSTYM JĘZYKU KATEGORIE POLECEŃ: CZUJNIKI I OPERATORY ARKUSZ: IMPLEMENTACJA ALGORYTMU PRZY UŻYCIU JĘZYKA PROGRAMOWANIA SCRATCH POJĘCIE ALGORYTMU WSPÓLNE TWORZENIE ALGORYTMU (PROGRAMU) W PROSTYM JĘZYKU, TWORZENIE PROGRAMU, KTÓRY POMOŻE UCZNIOM W NAUCE KOLORÓW PO ANGIELSKU PRZYPOMNIENIE POLECEŃ WPROWADZONYCH NA POPRZEDNIEJ LEKCJI KATEGORIA POLECEŃ: CZUJNIKI I OPERATORY ARKUSZ
20 ZAKOŃCZENIE ARKUSZA ROZPOCZĘTEGO NA POPRZEDNIEJ LEKCJI ARKUSZ SCRATCH DUSZKI, KOSTIUMY, SCENY DŹWIĘK DUSZEK
21 ZADANIE: TWORZENIE APLIKACJI - DODAWANIE I REGULACJA SKŁADNIKÓW PRZY UŻYCIU APP INVENTOR, PROGRAMOWANIE ODTWARZANIE MUZYKI, ODTWARZANIE DŹWIĘKÓW, WIBRACJA TELEFONU ARKUSZ/ ĆWICZENIE
22 POJĘCIE ZMIENNEJ KATEGORIA POLECEŃ: DATA INNE POLECENIA ARKUSZ ROZMOWA NA TEMAT PRAC WYKONANYCH NA POPRZEDNIEJ LEKCJI POJĘCIE ZMIENNEJ KATEGORIA POLECEŃ: DATA TWORZENIE POCZĄTKOWEJ LUB KOŃCOWEJ RAMKI PRZY UŻYCIU JĘZYKA PROGRAMOWANIA SCRATCH UKOŃCZENIE ARKUSZA
23 ZADANIE: PROGRAMOWANIE PRZY UŻYCIU JĘZYKA PROGRAMOWANIA SCRATCH UŻYWANIE DŹWIĘKÓW, TWORZENIE DIALOGÓW POMIĘDZY DUSZKAMI I UŻYWANIE CZUJNIKÓW ARKUSZ/ ĆWICZENIE
24 ZAKOŃCZENIE APLIKACJI ROZPOCZĘTYCH NA POPRZEDNIEJ LEKCJI TWORZENIE APLIKACJI UŻYWANIE LIST, ZDARZEŃ, DŹWIĘKÓW ORAZ TEKSTU ARKUSZ/ ĆWICZENIE ANKIETY MONITORUJĄCE UCZNIOWIE I
25 DOSTOSOWANIE PROGRAMU STWORZO- NEGO W ARKUSZU WYTYCZNE DLA PROJEKTÓW, KTÓRE ZOSTANĄ OPRACOWANE NA KOLEJNEJ LEKCJI ROZMOWA Z UCZNIAMI NA TEMAT ICH PROPOZYCJI ANALIZA PROPOZYCJI PRAC DOSTOSOWANIE PROGRAMU STWORZONEGO W ARKUSZU WYTYCZNE DLA PROJEKTÓW, KTÓRE ZOSTANĄ OPRACOWANE NA KOLEJNEJ LEKCJI GŁÓWNE CELE PROJEKTÓW Z WYKORZYSTANIEM JĘZYKA PROGRAMOWANIA SCRATCH INTERAKTYWNOŚĆ (KLAWIATURA I/LUB MYSZ) DOSTĘPNY CZAS (ZACHOWAJ PROSTĄ FORMĘ) POSZANOWANIE PRAW AUTORSKICH I PRAW WŁASNOŚCI INTELEKTUALNEJ ROZMOWA Z UCZNIAMI NA TEMAT ICH PROPOZYCJI ANALIZA PROPOZYCJI PRAC
26 ZADANIE: PROGRAMOWANIE PRZY UŻYCIU JĘZYKA PROGRAMOWANIA SCRATCH PRZEDSTAWIENIE POMYSŁÓW DO OPRACOWYWANIA PODCZAS PRACY W GRUPIE ARKUSZ/ ĆWICZENIE PRZEDSTAWIENIE POMYSŁÓW DO OPRACOWANIA NA KOLEJNEJ LEKCJI
27 ZADANIE: PROGRAMOWANIE PRZY UŻYCIU APP INVENTOR PRZEDSTAWIENIE POMYSŁÓW DO OPRACOWANIA PODCZAS PRACY W GRUPIE ARKUSZ/ ĆWICZENIE PRZEDSTAWIENIE POMYSŁÓW DO OPRACOWANIA NA KOLEJNEJ LEKCJI
28 PRACA W GRUPIE: PRACA NAD PROJEKTAMI PRACA NAD PROJEKTAMI
29 PREZENTACJE PROJEKTÓW PREZENTACJE PROJEKTÓW
30 30
KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI
KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI NAZWA KURSU: Programy i gry komputerowe. GRUPA DOCELOWA: Szkoła Podstawowa klasy 4-6 (10-13 lat). OPIS KURSU: Podstawy programowania realizowane są w języku Scratch. Jest
PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO
Program pilotażowy dotyczący wprowadzenia nauki programowania w szkole PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO Szkoła Podstawowa im. Mikołaja Kopernika w Sławkowie 1. W roku szkolnym 2016/2017 wprowadziliśmy do klas
Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy
Szkoła Podstawowa nr 13 im. Arkadego Fiedlera w Gorzowie Wlkp. rok szkolny 2016-2017 Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy Autor
KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI
KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI NAZWA KURSU: Programy i gry komputerowe. GRUPA DOCELOWA: Szkoła Podstawowa klasy 4-6 (10-12 lat). OPIS KURSU: Podstawy programowania realizowane są w języku Scratch. Jest
Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7
Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7 Program skierowany był do uczniów klasy II i IV zainteresowanych nauką programowania w języku Scratch.
Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:
Numer i nazwa obszaru: Obszar tematyczny nr 3 Zajęcia komputerowe w szkole podstawowej Temat szkolenia: Programowanie dla najmłodszych SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA WARSZAWA, 2016 Wydanie 1 Formularz F509
Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:
Numer i nazwa obszaru: Obszar tematyczny nr 20 Wdrażanie myślenia algorytmicznego i nauki programowania na wszystkich etapach edukacyjnych Temat szkolenia: Programowanie wizualne dla każdego SZCZEGÓŁOWY
Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:
Numer i nazwa obszaru: Obszar tematyczny nr 6 Programowanie wizualne w szkole podstawowej Temat szkolenia: Od dialogu do algorytmu programowanie wizualne w klasach IV-VIII SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA
SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli
SKRYPT KODOWANIE Dla Nauczycieli Szkolenie grupowe z zakresu włączania narzędzi TIK do nauczania przedmiotowego, oraz praktycznego zastosowania TIK w nauczaniu, uczenia uczniów opartego na metodzie eksperymentu.
TECHNOLOGIA KOMPUTEROWA I INFORMACYJNA
TECHNOLOGIA KOMPUTEROWA I INFORMACYJNA 142. ZAAWANSOWANE FUNKCJE EDYTORA TEKSTU MS WORD Ćwiczenia w poprawnym formatowaniu tekstu. Tabele. Listy wielopoziomowe. Wstawienia kolumn. Skróty klawiszowe dla
Innowacja pedagogiczna
Załacznik 4 PILOTAŻ PROGRAMOWANIA Innowacja pedagogiczna Programowanie kluczem do lepszej przyszłość Opis innowacji Podstawa prawna: Ustawa z dnia 7 września 1991 r. o systemie oświaty (Dz. U. z 2015 r.,
KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI
KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI NAZWA KURSU: Python w Minecrafcie oraz strony internetowe. GRUPA DOCELOWA: Szkoła Podstawowa klasy 4-6 (10-12 lat). OPIS KURSU: Zajęcia dla uczniów, którzy ukończyli kurs
Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.
Prowadzący: Dariusz Stefańczyk Szkoła Podstawowa w Kurzeszynie Konspekt lekcji z informatyki w klasie IV Dział programowy: Programowanie. Podstawa programowa 1. Treści nauczania: Rozumienie, analizowanie
KLASA IV. Programiści na START! Anna Kijo
KLASA IV Programiści na START! Anna Kijo Innowacja pedagogiczna w zakresie podstaw programowania komputerowego obejmująca klasy IV-VI Rok szkolny 2016/2019 Licencja: Creative Commons BY-SA wersja 3.0 Polska
Sprawozdanie z innowacji Uczymy się programować realizowanej w ramach pilotażu MEN w Szkole Podstawowej nr 29 im. Jana Liszewskiego w Olsztynie
Sprawozdanie z innowacji Uczymy się programować realizowanej w ramach pilotażu MEN w Szkole Podstawowej nr 29 im. Jana Liszewskiego w Olsztynie Innowacja realizowana była przez J. Lewicką i K. Patejuk
W BPN-T uczą dzieci umiejętności, które formują dzisiejszy świat
W BPN-T uczą dzieci umiejętności, które formują dzisiejszy świat Wystarczy chęć do nauki nowych umiejętności i zupełnie podstawowe obeznanie z komputerem - myszka, klawiatura, aby rozpocząć przygodę z
W BPN-T uczą dzieci umiejętności, które formują dzisiejszy świat
W BPN-T uczą dzieci umiejętności, które formują dzisiejszy świat Wystarczy chęć do nauki nowych umiejętności i zupełnie podstawowe obeznanie z komputerem - myszka, klawiatura, aby rozpocząć przygodę z
Warunki i sposoby realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego w klasie IV i VII szkoły podstawowej z informatyki.
Warunki i sposoby realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego w klasie IV i VII szkoły podstawowej z informatyki wojciech.kos@odn.kalisz.pl Harmonogram wdrażania reformy 2016/ 2017 2017/ 2018
Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:
Numer i nazwa obszaru: Obszar tematyczny nr 6 Programowanie wizualne w szkole podstawowej Temat szkolenia: Bawię się i uczę programowanie wizualne w klasach I-III SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA WARSZAWA,
Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie
Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie Opracował Ireneusz Trębacz 1 WSTĘP Dlaczego warto uczyć się programowania? Żyjemy w społeczeństwie, które coraz bardziej się informatyzuje.
KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI
KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI NAZWA KURSU: Python w Minecrafcie oraz strony internetowe. GRUPA DOCELOWA: Szkoła Podstawowa klasy 4-6 (10-13 lat). OPIS KURSU: Zajęcia dla uczniów, którzy ukończyli kurs
Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole
Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole Temat szkolenia: Gryfikacja i inne innowacyjne metody
Rozkład materiału nauczania z przedmiotu INFORMATYKA. dla gimnazjum
Rozkład materiału nauczania z przedmiotu INFORMATYKA dla gimnazjum (wykonany w oparciu o program nauczania nr DKW 4014-87/99) Ilość godzin: 72 jednostki lekcyjne w dwuletnim cyklu nauczania Organizacja
PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO. Rewolucja w nauczaniu informatyki. Programowanie od pierwszych klas, sterowanie robotami i co jeszcze?
PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO Rewolucja w nauczaniu informatyki. Programowanie od pierwszych klas, sterowanie robotami i co jeszcze? Ministerstwo Edukacji Narodowej przedstawiło propozycję zmian w podstawie
Oferta szkoleń doskonalących proponowanych przez CDN w Sosnowcu na rok szkolny 2016 / 2017 luty czerwiec 2017
Oferta szkoleń doskonalących proponowanych przez na rok szkolny 2016 / 2017 luty czerwiec 2017 Edukacja informatyczna, programowanie, zaj. komputerowe, edukacja wczesnoszkolna 202 Podstawowe umiejętności
w Zespole Szkolno-Przedszkolnym w Kucharach Innowacja pedagogiczna Programistyczny start SPIS TRE Opis programu e) Cele programu b) Treści nauczania
Program zajęć komputerowych w klasach IV-VI w Zespole Szkolno-Przedszkolnym w Kucharach Innowacja pedagogiczna Programistyczny start autorzy programu mgr Mateusz Ledzianowski SPIS TREŚCI 1. Opis programu
Innowacja pedagogiczna
Innowacja pedagogiczna UCZĘ SIĘ PROGRAMOWAĆ Szkoła Podstawowa im. Wojska Polskiego w Białobrzegach od września 2016 r. przystąpiła do pilotażowego wdrożenia programowania, którego celem jest: wprowadzenie
Z matematyką i programowaniem za pan brat. Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie
INNOWACJA PEDAGOGICZNA Z matematyką i programowaniem za pan brat Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie Termin realizacji: 1 października 2018 r. 20 czerwca 2018 r. Opracowały: Ewa Magdziarz Aleksandra
Zajęcia komputerowe, informatyka, TIK
Zajęcia komputerowe, informatyka, TIK Temat Propozycje zmian w podstawie programowej kształcenia informatycznego. Jak przygotować się do rewolucji? Adresat Nauczyciele zajęć komputerowych i informatyki
SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI W ZESPOLE SZKÓŁ IM. KS. KARD. STEFANA WYSZYŃSKIEGO W POŁOMI
SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI W ZESPOLE SZKÓŁ IM. KS. KARD. STEFANA WYSZYŃSKIEGO W POŁOMI Imię i nazwisko: Tomasz Lenart Nazwa szkoły: Zespół Szkół im. ks. kard. Stefana Wyszyńskiego w Połomi Adres
Języki programowania I - opis przedmiotu
Języki programowania I - opis przedmiotu Informacje ogólne Nazwa przedmiotu Języki programowania I Kod przedmiotu 11.3-WP-PEDP-JP1 Wydział Kierunek Wydział Pedagogiki, Psychologii i Socjologii Pedagogika
Liczba godzin. Poziom wymagań ponadpodstawowy
1 Plan wynikowy Treści nauczania Bezpiecznie w pracowni i w sieci omówienie regulaminu pracowni Temat lekcji Liczba godzin Poziom wymagań podstawowy Poziom wymagań ponadpodstawowy Prawa i obowiązki użytkownika
SZKOLENIE: METODYKA E-LEARNINGU (50h) Tematyka zajęć: PROGRAM EXE NARZĘDZIE DO TWORZENIA ELEKTRONICZNYCH MATERIAŁÓW DYDAKTYCZNYCH (10h)
Program szkolenia realizowanego w ramach Projektu BELFER ONLINE + przygotowanie nauczycieli z obszarów wiejskich do kształcenia kompetencji kluczowych uczniów i dorosłych przy wykorzystaniu platform e-learningowych
SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa
Autorzy scenariusza: SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH
SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ Rok szkolny 2016/2017
SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ Rok szkolny 2016/2017 I Nazwa, adres i typ szkoły: II 1. Adres: Szkoła Podstawowa im. Jana Pawła II w Stróżówce Stróżówka 159, 38 300 Gorlice zsstrozowka.republika.pl
Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego
1 Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego Dział 2. Prawie jak w kinie. Ruch i muzyka w programie MS PowerPoint 2016 i MS PowerPoint 2007 Temat: Muzyka z minionych epok. Praca nad projektem
PLAN DZIAŁAŃ SIECI WSPÓŁPRACY I SAMOKSZTAŁCENIA
PLAN DZIAŁAŃ SIECI WSPÓŁPRACY I SAMOKSZTAŁCENIA Tytuł sieci: Sieć współpracy i samokształcenia nauczycieli języków obcych w zakresie przygotowania do egzaminu gimnazjalnego Kontekst Uczniowie z placówek
innowacji pedagogicznej Programowanie w szkole
Sprawozdanie ewaluacji innowacji pedagogicznej Programowanie w szkole Autor innowacji: mgr Katarzyna Wszeborowska mgr Katarzyna Pilichowska Miejsce innowacji: Szkoła Podstawowa nr 1 Termin realizacji:
Proporcje podziału godzin na poszczególne bloki. Tematyka lekcji. Rok I. Liczba godzin. Blok
Proporcje podziału godzin na poszczególne bloki Blok Liczba godzin I rok II rok Na dobry początek 7 Internet i gromadzenie danych 6 2 Multimedia 5 3 Edytory tekstu i grafiki 6 4 Arkusz kalkulacyjny 7 4
Zespół Szkół w Fiukówce. Program. koła zainteresowań z informatyki. Dla uczniów VI klasy Szkoły Podstawowej w Fiukówce
Zespół Szkół w Fiukówce Program koła zainteresowań z informatyki Dla uczniów VI klasy Szkoły Podstawowej w Fiukówce PROGRAM REALIZOWANY W RAMACH PROJEKTU W ŚWIAT Z TORNISTREM PEŁNYM KOMPETENCJI PROJEKT
PROGRAM NAUCZANIA DLA I I II KLASY GIMNAZJUM
PROGRAM NAUCZANIA DLA I I II KLASY GIMNAZJUM Proporcje podziału godzin na poszczególne bloki Blok Liczba godzin I rok II rok Na dobry początek 7 Internet i gromadzenie danych 6 2 Multimedia 5 3 Edytory
Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej
Zespół Szkół Integracyjnych nr 1 im. Roberta Oszka w Katowicach Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej Programowanie na lekcjach zajęć komputerowych w klasach 4-6 szkoły podstawowej Programuję,
LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem
LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem Przedmiot: Informatyka Etap: klasa I-III, klasa IV-VI, klasa VII-VIII Czas na realizację: 45min. Autor: Grzegorz Troszyński Redakcja: Joanna Skalska Krótki
Rozkład materiału do zajęć z informatyki. realizowanych według podręcznika
Rozkład materiału do zajęć z informatyki realizowanych według podręcznika E. Gurbiel, G. Hardt-Olejniczak, E. Kołczyk, H. Krupicka, M.M. Sysło Informatyka, nowe wydanie z 007 roku Poniżej przedstawiamy
POLSKA SZKOŁA W DOBIE CYFRYZACJI.DIAGNOZA 2017
POLSKA SZKOŁA W DOBIE CYFRYZACJI.DIAGNOZA 2017 Raport opracowany przez zespół badawczy Wydziału Pedagogicznego Uniwersytetu Warszawskiego oraz PCG Edukacja pod red. prof. Marleny Plebańskiej O BADANIU
W grudniu 2017 r. przeszkolone zostały 4 nauczycielki edukacji wczesnoszkolnej, które pod opieką trenerki Iwony Sygut przeprowadziły po 15 zajęć
W grudniu 2017 r. przeszkolone zostały 4 nauczycielki edukacji wczesnoszkolnej, które pod opieką trenerki Iwony Sygut przeprowadziły po 15 zajęć półtoragodzinnych w swoich klasach. Zajęcia realizowane
WĘGIERSK PROGRAMUJE!
SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ WĘGIERSK PROGRAMUJE! realizowanej w Szkole Podstawowej im. Józefa Sołtykiewicza w Węgiersku w roku szkolnym 2016/2017 Autorzy: Sylwia Klugiewicz, Piotr
Zapisywanie algorytmów w języku programowania
Temat C5 Zapisywanie algorytmów w języku programowania Cele edukacyjne Zrozumienie, na czym polega programowanie. Poznanie sposobu zapisu algorytmu w postaci programu komputerowego. Zrozumienie, na czym
Wykaz zajęć pozalekcyjnych, inicjatyw oraz ich efekty
Wykaz zajęć pozalekcyjnych, inicjatyw oraz ich efekty W szkolnych pracowniach komputerowych uczniowie bądź zespoły uczniów przygotowująprace konkursowe wymagające wykorzystania środków TI a efektem jest
Zastosowanie e-podręczników w procesie nauczania i uczenia się
Zastosowanie e-podręczników w procesie nauczania i uczenia się www.epodreczniki.pl epodreczniki.pl platforma edukacyjna dostęp dla każdego i bez granic dostęp na każdym urządzeniu na różne systemy operacyjne
Czym jest MIT App Inventor. App Inventor jest to zbiór bloków jako język programowania używany do tworzenia mobilnych aplikacji na androida.
App Inventor Czym jest MIT App Inventor App Inventor jest to zbiór bloków jako język programowania używany do tworzenia mobilnych aplikacji na androida. MIT App Inventor Gdzie tworzysz interfejs użytkownika
Plan nauczania informatyki Opracował: mgr Daniel Starego
Obowiązuje od roku szkolnego 000/00 Plan nauczania informatyki Opracował: mgr Daniel Starego Szkoła podstawowa klasy IV VI Dział, tematyka L. godz. I rok II rok. TECHNIKA KOMPUTEROWA W ŻYCIU CZŁOWIEKA
KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI
KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI NAZWA KURSU: Programy i gry komputerowe. GRUPA DOCELOWA: Szkoła Podstawowa klasy 1-3 (7-9 lat). OPIS KURSU: Podstawy programowania realizowane są w języku Scratch. Jest to
PEANO. Innowacja pedagogiczna dotycząca wprowadzenia nauki programowania. w Zespole Szkół Nr 6 im. Mikołaja Reja w Szczecinie
Koło Informatyczne PEANO Innowacja pedagogiczna dotycząca wprowadzenia nauki programowania w Zespole Szkół Nr 6 im. Mikołaja Reja w Szczecinie Programowanie rozwija kompetencje zawodowe Technikum Gastronomiczne
SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta
SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH Autorzy scenariusza:
Program nauczania przedmiotu uzupełniającego Praktyczne zastosowania informatyki
II Liceum ogólnokształcące im. Marii Skłodowskiej Curie w Piotrkowie Trybunalskim Praktyczne zastosowanie informatyki program nauczania Agnieszka Pluczak, Paweł Bąkiewicz 205/206 Program nauczania przedmiotu
Opis kursu. Moduły. Szczegóły
W XXI wieku, korzystanie z technologii i bycie online jest stylem życia. Dlatego dawanie uczniom przykładu i zachęcanie ich do bycia dobrymi obywatelami społeczeństwa cyfrowego oraz bezpiecznego zachowania
WYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ
WYMAGANIA EDUKACYJNE Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ NA ŚRÓDROCZNĄ CELUJĄCA Uczeń otrzymuje ocenę celującą, jeżeli jego wiedza i umiejętności w pełni spełniają
Tworzenie stron WWW PROGRAM AUTORSKI. Spis treści ZAJĘCIA POZALEKCYJNE KÓŁKO INFORMATYCZNE
Jadwiga Tumidajewicz nauczyciel mianowany Szkoła Podstawowa nr 18 im. Jana Pawła II Gliwice ul. Okrzei 16 PROGRAM AUTORSKI ZAJĘCIA POZALEKCYJNE KÓŁKO INFORMATYCZNE Tworzenie stron WWW Spis treści 1 I.
Innowacji pedagogicznej na zajęciach dodatkowych Programowanie obiektowe robotów
Zespół Szkół nr 1 im. Tadeusza Kościuszki w Lubiczu Górnym Sprawozdanie z realizacji: Innowacji pedagogicznej na zajęciach dodatkowych Programowanie obiektowe robotów Rodzaj innowacji Innowacja metodyczno
Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach
Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach Szkoła Podstawowa im. Jana z Ludziska w Ludzisku Autor i realizator
Gimnazjum nr 2 im Armii Krajowej w Kwidzynie. Opracowała: Wiesława Podgórska
Sprawozdanie z innowacji Wprowadzenie podstaw programowania w gimnazjum w oparciu o Projekt Podstawy Programowej przedstawiony przez Radę ds. Informatyzacji Edukacji przy Ministrze Edukacji Narodowej.
Witryny i aplikacje internetowe - rozkład godzin dla technikum informatycznego
Witryny i aplikacje internetowe - rozkład godzin dla technikum informatycznego w oparciu o Program nauczania dla zawodu technik informatyk 351203 o strukturze przedmiotowej, Warszawa 2012. Minimalna ilość
Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI
1 Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI 1. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem aplikacji komputerowych obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym wykonuje
Szanowni Państwo, 24 maja 2017 r. odbędzie się
Szanowni Państwo, 24 maja 2017 r. odbędzie się IV Konferencja wojewódzkie warsztaty programowania dla dyrektorów i nauczycieli wszystkich etapów edukacji CodeMix - Od zabawy i myślenia algorytmicznego
Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej
Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej numer IP.4/2016 Programowanie nietrudne zadanie Autorzy: Małgorzata Kuczma Jolanta Lubojemska Olsztyn 2017 SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ
Nie święci garnki lepią. czyli wprowadzenie do programowania
Nie święci garnki lepią czyli wprowadzenie do programowania Dlaczego warto uczyć się programowania? Badanie PISA Creative Problem Solving. Sytuacje z życia: kupno biletu w automacie, użycie odtwarzacza
E-Podręcznik w edukacji. Marlena Plebańska
E-Podręcznik w edukacji Marlena Plebańska e-podręczniki 62 e-podręczniki, 14 przedmiotów, 2500 zasobów edukacyjnych dostępnych z poziomu tabletu, komputera, telefonu, czytnika książek, otwarta licencja,
Zestawienie bibliograficzne do wystawy pt. Szkoła ćwiczeń zestawy materiałów edukacyjnych dla nauczycieli
Zestawienie bibliograficzne do wystawy pt. Szkoła ćwiczeń zestawy materiałów edukacyjnych dla nauczycieli PRZEDMIOTY PRZYRODNICZE (ORE) 1. Myślenie naukowe uczniów w edukacji przyrodniczej 1.1 Kształcenie
Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych
Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych 1 Czas trwania pojedynczych zajęć: dwie godziny lekcyjne Łączny czas trwania: 30 godzin lekcyjnych Cele ogólne: Przećwiczenie,
Karta oceny lekcji pokazowej
Akademia EduGIS The EduGIS Academy Technologie informacyjno-komunikacyjne (ICT) oraz geoinformacyjne (GIS) w nauczaniu przedmiotów przyrodniczych w gimnazjum i liceum oraz w edukacji środowiskowej. Use
Zakres treści Czas. 2 Określenie charakteru i tematyki strony. Rodzaje witryn. Projekt graficzny witryny. Opracowanie skryptów
Aplikacje internetowe KL. III Rok szkolny: 011/01 Nr programu: 31[01]/T,SP/MENIS/004.06.14 Okres kształcenia: łącznie ok. 180 godz. lekcyjne Wojciech Borzyszkowski Zenon Kreft Moduł Bok wprowadzający Podstawy
Rozkład materiału nauczania informatyki w klasie 5a, 5b, 5c i 5d.
Rozkład materiału nauczania informatyki w klasie 5a, 5b, 5c i 5d. Nr Temat lekcji Uwagi o realizacji dz5a dz5b ch5b dz5c ch5c dz5d ch5d Komputerowe środowisko pracy. 1 2 3 4 5 6 Przedmiotowy system oceniania.
RAMOWY WZÓR PROGRAMU/PLANU SZKOLEŃ DOSKONALĄCYCH DLA NAUCZYCIELI
Załącznik nr 2 do Regulaminu rekrutacji uczestników i uczestnictwa w projekcie Rozwińmy skrzydła poprawa jakości kształcenia w gminie Rozprza RAMOWY WZÓR PROGRAMU/PLANU SZKOLEŃ DOSKONALĄCYCH DLA NAUCZYCIELI
Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020
Prowadzący: Elwira Kukiełka Ewa Pawlak-Głuc 1 Opracowano na podstawie: 1. Podstawa programowa(dz.u. z 017r. poz. ) Rozporządzenie Ministra Edukacji Narodowej z dnia 1 lutego 017 r. w sprawie podstawy programowej
Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje
Pogromcy języków Autorzy: Joanna Płatkowska, Karolina Czerwińska Lekcja 6: Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje Zajęcia, na których uczniowie, korzystając
Edukacja informatyczna w klasach 1-3
Konferencja Informatyka realnie Edukacja informatyczna w klasach 1-3 Jan A. Wierzbicki, Agnieszka Borowiecka Smartphone Media (telewizja, radio) Tablet Internet Inne Sprzęt AGD Uczeń w centrum technologii
Temat 5. Programowanie w języku Logo
Temat 5. Programowanie w języku Logo Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji
Oferta zajęć z programowania dla szkół podstawowych
Oferta zajęć z programowania dla szkół podstawowych Lubelski Park Naukowo-Technologiczny S.A. www.lpnt.pl LPNT od lat angażuje się w działania popularyzujące naukę programowania wśród dzieci. Najbardziej
Warsztaty z podziałem na grupy
Warsztaty z podziałem na grupy Grupa 1 a Przyjazne nauczanie informatyki w zakresie rozszerzonym - Z. Talaga Czym zainteresować ucznia na zajęciach XXI wieku. Dawid Staniek Copy Service Wdrażanie bezpłatnej
Wymagania edukacyjne do przedmiotu
Wymagania edukacyjne do przedmiotu INFORMATYKA w klasie VIII szkoły podstawowej opracowane na podstawie programu Informatyka Europejczyka. Program nauczania zajęć komputerowych dla drugiego etapu edukacyjnego
Grażyna Szabłowicz-Zawadzka CKU TODMiDN PROGRAMOWANIE
KALENDARZ WDRAŻANIA PODSTAWY PROGRAMOWEJ 2017/2018 PROGRAMOWANIE W NOWEJ PODSTAWIE PROGRAMOWEJ przedszkola, oddziały przedszkolne oraz inne formy wychowania przedszkolnego klasy: I, IV, VII szkoły podstawowej
Gry społecznościowe. wykład 0. Joanna Kołodziejczyk. 24 lutego Joanna Kołodziejczyk Gry społecznościowe 24 lutego / 11
Gry społecznościowe wykład 0 Joanna Kołodziejczyk 24 lutego 2017 Joanna Kołodziejczyk Gry społecznościowe 24 lutego 2017 1 / 11 Program przedmiotu Dwie formy zajęć: 1 Wykład studia stacjonarne (15h) 2
Program Cyfrowy Nauczyciel
Program Cyfrowy Nauczyciel Szkolenie w ramach projektu Szkoły przyszłości rozwój kompetencji kluczowych uczniów w Gminie Osiecznica. Projekt współfinansowany jest przez Unię Europejską ze środków Europejskiego
Informatyka Szkoła podstawowa
Informatyka Szkoła podstawowa Cel i historia zmian, nowe umiejętności i spodziewane efekty dr Anna Beata Kwiatkowska Zespół ds. Podstawy Programowej z Informatyki MEN Podstawowe kierunki realizacji polityki
Realizacja algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Grażyna Koba
Realizacja algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Grażyna Koba Krok 1 i = 1 Jak zmotywować ucznia? START i = 1 m = 4 TAK Czy Twój uczeń lubi programować? (czy i = m?) NIE i + + Metoda [i]
LEKCJA INFORMATYKI I TELEFON KOMÓRKOWY
Informatyka w Edukacji, XV UMK Toruń, 2018 LEKCJA INFORMATYKI I TELEFON KOMÓRKOWY 1. Lekcja Anna Jasińska, Ewa Ankiewicz-Jasińska, Piotr Kornacki Zespół Szkół Mechanicznych nr 1 im. F. Siemiradzkiego Bydgoszczy,
Programowanie dla początkujących w 24 godziny / Greg Perry, Dean Miller. Gliwice, cop Spis treści
Programowanie dla początkujących w 24 godziny / Greg Perry, Dean Miller. Gliwice, cop. 2017 Spis treści O autorach 11 Podziękowania 12 Wprowadzenie 13 CZĘŚĆ I ZACZNIJ PROGRAMOWAĆ JUŻ DZIŚ Godzina 1. Praktyczne
MŁODY PROGRAMISTA WARSZTATY PROGRAMOWANIA DLA UCZNIÓW KLAS MŁODSZYCH
MŁODY PROGRAMISTA WARSZTATY PROGRAMOWANIA DLA UCZNIÓW KLAS MŁODSZYCH Projekt edukacyjny dla uczniów klas 7 szkoły podstawowej z przedmiotu informatyka Celem projektu jest zaplanowanie, promocja i przeprowadzenie
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III Zgodnie z wytycznymi nowej podstawy programowej zajęcia komputerowe/ edukację informatyczną należy prowadzić w korelacji
SCENARIUSZ LEKCJI. Temat może zostać zrealizowany jako wprowadzający do zagadnień opracowywania i prezentowania informacji.
SCENARIUSZ LEKCJI Autorzy scenariusza: OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH
Czy udało się wam kiedyś przeprowadzić taką lekcję? Oto krótki ilustrowany przepis.
98 Godzinakodowania.pl Witold Kranas Lekcja informatyki w pierwszej klasie gimnazjum. W pracowni cisza, wszyscy z zainteresowaniem pracują, rozwiązując kolejne zadania. Na ekranie widać ich postępy. Nawet
Programowanie w środowisku Baltie
Temat 3. Programowanie w środowisku Baltie Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej
mobilnych pracowni komputerowych w szkołach w gminie Jarocin
Wykorzystanie mobilnych pracowni komputerowych w szkołach w gminie Jarocin Realizacja projektu Jarocin KREATYWNA SZKOŁ@ rozpoczęła się 1 września 2010 roku. Celem projektu jest podniesienie jakości pracy
Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:
PRZYGOTOWANIE SPRZĘTU: Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby: 1. Z WYKORZYSTANIEM TABLETÓW -Jeśli zdecydujesz się zrealizować lekcję nr 3 z tabletami, można na zakończenie
KARTA MONITOROWANIA PODSTAWY PROGRAMOWEJ KSZTAŁCENIA OGÓLNEGO
KARTA MONITOROWANIA PODSTAWY PROGRAMOWEJ KSZTAŁCENIA OGÓLNEGO III etap edukacyjny PG im. Tadeusza Kościuszki w Kościerzycach Przedmiot informatyka Klasa......... Rok szkolny Imię i nazwisko nauczyciela
Co robi Telimena na lekcjach informatyki?
Co robi Telimena na lekcjach informatyki? MAC I E J DA N I E LU K Z ES P Ó Ł S Z KÓ Ł P OWS Z EC H N YC H I M. P I E RWS Z YC H P I ASTÓW W DAM A S Ł AW KU. Szkoła od Nowa W sumie, to jednak chyba chodzi
Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich właścicieli.
Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną, fotograficzną,
Temat szkolenia: Technologie informacyjno-komunikacyjne w nauczaniu przedmiotów humanistycznych SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA WARSZAWA, 2014
Numer i nazwa obszaru: 8 Przygotowanie metodyczne nauczycieli w zakresie wykorzystywania technologii informacyjno-komunikacyjnych w nauczaniu i uczeniu się Temat szkolenia: Technologie informacyjno-komunikacyjne