KOTLIN. Język programowania dla Androida
|
|
- Aniela Góra
- 5 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 KOTLIN Język programowania dla Androida
2 Historia Kotlin został opracowany przez firmę JetBrains Prace rozpoczęto w 2011 r., od 2012 r. dostępny na licencji Apache 2. Nazwa pochodzi od wyspy koło Petersburga Kotlin 1.0 został udostępniony 15 lutego 2016 r. W pełni wspierany od Android Studio 3.0 Aktualnie wersja 1.2. Strona
3 Cechy Mimo innej składni może współpracować z kodem w Javie Ma się kompilować równie szybko jak Java Może się kompilować do bytecode u (Java 6 i 8) jak i do Java Script u i LLVM. Android Studio wspiera konwersje kodu z Javy na Kotlin
4 Playground Twórcy języka oferują interaktywną piaskownicę, w której można się bawić fragmentami kodu pod adresem:
5 Cechy Podobnie jak w Swift średniki na końcu linii są opcjonalne Kotlin wykorzystuje inferencję typów Podział zmiennych na modyfikowalne var (mutable) i stałe val (immutable)
6 Typy podstawowe Byte Short Boolean Int Char Long String Float Double
7 Przykłady deklaracji zmiennych Deklaracja zmiennej Int przez inferencję Deklaracja zmiennej Int wprost Deklaracja stałej Int przez inferencję Deklaracja zmiennej String przez inferencję Wywołanie metody Wywołania metod Konwersja na Float
8 Typy nullowe Domyślnie w Kotlinie zmienna nie może mieć przypisanej wartości null Próba odwołania się do zmiennej niezainicjalizowanej powoduje błąd
9 Typy nullowe Dodając do nazwy typu? otrzymujemy zmienne, które mogą mieć wartość null Zmiennych typu nullowego nie można wprost podstawiać pod zwykłe zmienne
10 Typy nullowe Aby wykonać takie podstawienie, trzeba najpierw sprawdzić, czy zmienna nie jest pusta Zmiennej nullowej nie można też wywołać metod ani odwoływać się do jej własności
11 Typy nullowe Można użyć skróconej instrukcji A także wymusić konwersję na typ nienullowy
12 Typy nullowe A co, jak zmienną nullową chcemy przekazać jako argument funkcji? Można użyć funkcji let
13 Typy nullowe Można też skorzystać z operatora?:
14 Operator rzutowania Operator as Wersja niebezpieczna Wersja bezpieczna Operator is
15 Operatory - Negacja +, -, *, / Arytmetyczne % Modulo +=, -=, *=, /=, %= Skrócone ++, - - Inkrementacji, dekrementacji (postfix i prefix) ==,!= Porównania >, <, >=,<= Porównania! Zaprzeczenie &&, And i Or.. Operator zakresu
16 Pętle Pętla for-in Z operatorem zakresu.. Dla kolekcji (akurat String) W dół (downto) I w górę (until)
17 Pętle Pętla for-in Z krokiem step Pętla while Pętla do-while
18 Pętle Przerwanie pętli - break Kontynuowanie wykonania pętli - continue
19 Pętle Pętle zagnieżdżone z etykietami
20 Instrukcje warunkowe Instrukcja if - jak w większości języków Instrukcja when - odpowiednik switch
21 Funkcje Deklarowane z użyciem słowa kluczowego fun Bez typu Z typem Wywołanie funkcji Funkcje jednoliniowe lub z inferencją
22 Funkcje Funkcje zagnieżdżone Mają dostęp do zmienny funkcji wyższego poziomu
23 Funkcje Domyślne argumenty Zmienna liczba argumentów
24 Wyrażenia Lambda Są to zamknięte fragmenty kodu, podobnie jak funkcje Można je przekazywać jako argumenty
25 Klasy Do deklaracji klasy mamy słowo kluczowe class Klasa z własnościami Klasa z metodą
26 Klasy Utworzenie obiektu lub Dodanie konstruktora drugiego rzędu
27 Klasy Konstruktorów może oczywiście być wiele
28 Klasy Konstruktor pierwszego rzędu można zdefiniować w deklaracji klasy
29 Klasy Oprócz konstruktorów klasy mogą też posiadać inicjalizator, przydatny przy wywołaniu konstruktorów pierwszego rzędu, które nie mogą zawierać własnego kodu
30 Klasy Dostosowany dostęp do własności - można zdefiniować własny getter i setter
31 Klasy Klasy zagnieżdżone Klasa wewnętrzna nie ma dostępu do klasy zewnętrznej Klasa wewnętrzna ma teraz dostęp do klasy zewnętrznej - inner
32 Dziedziczenie Dziedziczyć można tylko po pojedynczej klasie Aby móc dziedziczyć po klasie musi być ona zadeklarowana jako otwarta - open Gdy klasa nadrzędna ma konstruktor pierwszego rzędu sprawa się trochę komplikuje
33 Dziedziczenie Klasa dziedzicząca musi przeciążyć wszystkie konstruktory drugiego rzędu klasy nadrzędnej
34 Przykład Dziedziczenie
35 Dziedziczenie Przeciążanie metod - override - metoda też musi być zadeklarowana jako otwarta - open
36 Dziedziczenie Dodanie konstruktora drugiego rzędu
37 Interfejsy Kotlin oczywiście posiada interfejsy Mogą zawierać metody Mogą zwierać własności pod warunkiem: Są one abstrakcyjne Mają zdefiniowane funkcje dostępu
38 Interfejsy
39 Typy generyczne Kotlin ma pełne wsparcie typów generycznych lub z inferencją typów
40 Rozszerzenia Kotlin podobnie jak C# lub Swift umożliwia dodawanie rozszerzeń do istniejących typów.
41 Rozszerzenia Dodać można też własności
42 Programowanie dla Androida
43 Historia Opracowany pierwotnie przez firmę Android Inc. z Palo Alto (Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, Chris White), założoną w 2003 r. Pierwotnie planowany jako system dla aparatów fotograficznych Dopiero później podjęto decyzję o przeniesieniu systemu dla telefonów jako konkurencji dla Symbian i Windows Mobile.
44 Historia W 2005 r. Google przejął firmę Android i kontynuował prace nad systemem oferując go bezskutecznie kilku producentom telefonów. 9 stycznia 2007 r. prezentacja iphone a kompletnie zrewolucjonizowała podejście Google do systemu. 23 września 2008 r. miała miejsce premiera pierwszego telefonu z Androidem HTC Dream (w Polsce Era G1).
45 Historia wersji WERSJA NAZWA PREMIERA POZIOM API 1.0 Brak (Petit Four) Cupcake Donut Eclair Froyo Gingerbread Honeycomb Ice Cream Sandwich Jelly Bean KitKat Lollipop Marshmallow Nougat Oreo
46 Android System operacyjny oparty na jądrze Linux a. Dostosowany do obsługi za pomocą interfejsu dotykowego. Głównie przeznaczony dla platform ARM32 i ARM64. Dostępny jako open-source w ramach projektu Android Open Source Project. W praktyce część oprogramowania urządzeń jest własnościowa.
47 Android Android trafił też do telewizorów, komputerów, zegarków, samochodów Dystrybucja aplikacji poprzez Google Play Store (dawniej Android Market) Większość bibliotek jest napisana w C
48 Architektura
49 Programowanie Podstawowym językiem dla platformy jest od początku Java. Do wersji 4.4 za wykonanie kodu odpowiedzialna była maszyna o nazwie Dalvik. Od 4.4 odpowiada za nie Android Run Time (ART). Można też pisać kod w C/C++. Alternatywnym językiem jest obecnie Kotlin.
50 Programowanie Kod źródłowy w Javie/Kotlinie jest tłumaczony do postaci bytecode u (DEX) W momencie instalacji na urządzeniu DEX jest kompilowany do instrukcji procesora jako Executable and Linkable Format (ELF). W momencie uruchomienia ładowany jest kod ELF, co znacznie przyspiesza jego działanie i oszczędza baterię.
51 Biblioteki Zawierają w sobie wsparcie dla funkcji oferowanych przez urządzenie. Często są to wrapery dla bibliotek napisanych w C/C++
52 Application Framework Zawiera usługi umożliwiające uruchamianie i działanie aplikacji. Zawiera: Activity Manager - steruje cyklem życia aplikacji. Content Providers - umożliwia współdzielenie danych między modułami. Resource Manager - zarządza zasobami spoza aplikacji.
53 Application Framework Notifications Manager - umożliwia wyświetlanie powiadomień. View System - widoki składające się na interfejs użytkownika. Package Manager - umożliwia zarządzanie zainstalowanymi aplikacjami. Telephony Manager - obsługuje funkcjonalność telefonu. Location Manager - dostęp do usług lokalizacji.
54 Programowanie Twórcy Androida byli mocno nastawieni na wielokrotne wykorzystanie komponentów. Stąd program na Androida składa się z szeregu niezależnych od siebie modułów nazywanych Aktywnościami (Activities), które mogą być wielokrotnie wykorzystywane. Aktywność nie wie kiedy zostanie wywołana i nie może bezpośrednio zależeć od innych aktywności (mieć dostępu do jej metod lub pól). Aktywność dziedziczy po klasie Activity.
55 Aby aktywności mogły się ze sobą komunikować, muszą wykorzystywać mechanizm Intencji (Intent). Intencje zawierają opis operacji i opcjonalnie dane z nią związane. Intencja może wprost wskazać klasę, która ma zostać wywołana (explicite) albo zostawić wybór klasy ART (implicite). Intencje nadawcze (Broadcast Intents) - rozsyłają komunikaty do wszystkich aplikacji w systemie, które zapiszą się na ich nasłuchiwanie (Broadcast Receivers).
56 Usługi Usługa (Service) to proces, który jest pozbawiony interfejsu użytkownika i może wykonywać zadania w tle. Może zostać uruchomiony i zarządzany przez aktywność. Usługi mogą też wyświetlać wprost powiadomienia.
57 Manifest aplikacji Jest to plik XML opisujący aplikację. Zawiera informacje o: Aktywnościach, Usługach (Services), Odbiorcach (Brodcast Receivers), Dostawcach danych, Uprawnieniach aplikacji.
58 Zasoby W pakiecie aplikacji znajdują się też różne zasoby, takie jak: Łańcuchy tekstowe, Grafiki, Czcionki,
59 Czas życia aplikacji Mimo niezłych specyfikacji technicznych współczesnych telefonów są one nadal uważane za urządzenia o ograniczonych zasobach. Dlatego system zarządza aplikacjami inaczej niż biurkowy system operacyjny. Gdy zaczyna brakować zasobów, procesy są zabijane, a ich zasoby zwalniane. O kolejności zabijania decyduje priorytet procesu.
60 Czas życia aplikacji Proces pierwszoplanowy Najwyższy priorytet Proces widoczny Proces - usługa Proces w tle Proces pusty Najniższy priorytet
61 Czas życia aplikacji Stan aplikacji jest wprost zależny od stanu jej aktywności. W trakcie działania systemu wszystkie aktywności są przechowywane na stosie (Activity Stack). Nowa aktywność jest zawsze umieszczana na szczycie stosu. Po zamknięciu aktywności (np. przyciskiem Back ), jest ona zdejmowana ze stosu, a uaktywniana jest ta, która była poprzednio.
62 Czas życia aplikacji Aktywność uruchamiania Push Pop Stos aktywności Najświeższe Najstarsze Aktywność aktywna Aktywność aktywna poprzednio Aktywność Aktywność najstarsza Zabita Aktywność zamknięta lub użytkownik wrócił do poprzedniej Aktywność zabita aby uwolnić pamięć
63 Czas życia aplikacji Aktywność może znajdować się w jednym ze stanów: Aktywna - na szczycie stosu, widoczna na ekranie i w interakcji z użytkownikiem, Wstrzymana (Paused) - jest widoczna na ekranie, ale może być częściowo przysłonięta. W każdej chwili jest gotowa do powrotu na wierzch stosu. Zatrzymana - nie jest widoczna, jest stan jest zachowany, ale w stosunku do wstrzymanej jej usunięcie jest bardziej prawdopodobne. Zabita - aktywność została usunięta ze stosu, jej pamięć zwolniona, a ponowne wyświetlenie wymaga inicjalizacji.
64 Czas życia aplikacji Jeszcze jednym powodem wymuszenia przeładowania aktywności może być zmiana konfiguracji, np. zmiana orientacji ekranu, czcionki systemowej, Aktywność jest wtedy niszczona i inicjalizowana ponownie. Aktywność można skonfigurować aby była niewrażliwa na pewne zmiany.
65 Narzędzia programistyczne Android Studio - oficjalne środowisko IDE od Google IntelliJIDEA Eclipse Android-IDE Cordova Corona Xamarin CppDroid
66 Android Studio Dostosowana do potrzeb Androida wersja IntelliJ IDEA Dostępne dla Windows, macos i Linux a Początki od maja 2013 r. Aktualnie wersja 3 od października 2017 r.
67 Android Studio
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77 Czas życia aktywności Obsługiwany przez metody: oncreate - wywoływana w momencie tworzenia aktywności - ma argument, w którym może otrzymać informacje o poprzednim stanie aktywności onrestart - gdy aktywność ma być wznowiona po wcześniejszym zatrzymaniu przez system onstart - uruchamiana zaraz po oncreate lub onrestart, gdy aktywność ma stać się widoczna
78 Czas życia aktywności onresume - aktywność jest aktualnie widoczna, a użytkownik może wchodzić z nią w interkację. onpause - gdy aktywność ma być wstrzymana. onstop - aktywność nie jest już widoczna dla użytkownika. ondestroy - aktywność zostanie zabita, z własnej inicjatywy lub przez system
79 Czas życia aktywności onconfigurationchanged - gdy zajdzie zmiana konfiguracji, która nie spowoduje restartu aktywności. onrestoreinstancestate - wywoływana po metodzie onstart gdy aktywność ma odtworzyć swój zachowany stan onsaveinstancestate - wywoływana przed zabiciem aktywności, gdy aktywność ma zachować swój stan dynamiczny
80 Czas życia aktywności Przeciążając te metody należy pamiętać, że oprócz dwóch ostatnich należy zawsze wywołać metodę odziedziczoną super.on. Standardowe kontrolki są w stanie same zachować swój stan pomiędzy zmianami stanu aktywności (można to wyłączyć - android:saveenabled= false ) Do przechowania stanu innych elementów można wykorzystać klasę Bundle
81
82 Projektowanie UI Urządzenia z Androidem mogą pracować w wielu różnych rozdzielczościach. Urządzenia mogą zmieniać orientację ekranu (pion/ poziom). Wszystkie widoczne elementy dziedziczą po klasie View. Czasami elementy są grupowane w obiekty dziedziczące po klasie ViewGroup.
83 Projektowanie UI W rozmieszczaniu widoków na ekranie pomagają obiekty typu LayoutManagers, będące specyficznym rodzajem ViewGroup: ContraintLayout - od Androida 7 podstawowy menedżer układu oparty na ograniczeniach LinearLayout - umieszcza elementy w wierszu lub kolumnie TableLayout - umieszcza elementy w macierzy wierszy/kolumn
84 FrameLayout - blokuje fragment ekranu na najczęściej jeden widok RelativeLayout - elementy rozmieszczane są względem siebie AbsoluteLayout - elementy mają podane bezwzględne współrzędne i rozmiary GridLayout - rozmieszcza elementy na kanwie o cechach macierzy. CoordinatorLayout - od Androida 5 do zarządzania paska na górze aplikacji
85 Domyślnie źródłowym menedżerem jest ConstraintLayout. Menedżery układu mogą się dowolnie zagnieżdżać, np. GridLayout wewnątrz TableLayout, wewnątrz ContraintLayout. Wszystkie elementy tworzą strukturę drzewa widoków.
86
87 Paleta komponentów Pasek narzędzi Atrybuty Drzewo komponentów Projektowany ekran Przełącznik trybu pracy
88 Design Blueprint
89 Widok tekstowy
90
91 Zdarzenia w Androidzie Użytkownik oraz system generują zdarzenia. Zdarzenia są kolejkowane na zasadzie FIFO. Ze zdarzeniem związane są informacje, które je opisują. Aby obsłużyć zdarzenie, obiekt (najczęściej widok) musi posiadał aktywne nasłuchiwanie (Listener) i odpowiednią do tego metodę.
92 Zdarzenia LISTENER METODA onclicklistener onclick() onlongclicklistener onlongclick() ontouchlistener ontouch() oncreatecontextmenulistener oncreatecontextmenu() onfocuschangelistener onfocuschange() onkeylistener onkey()
93 Wielodotyk Android potrafi obsłużyć na raz wiele punktów dotyku Dotyk może składać się w gest Aby przechwycić informacje o dotyku obsługujemy zdarzenie ontouch() Z dotykiem związany jest obiekt MotionEvent, który zawiera informacje o punktach dotyku aktywnych w danym momencie
94 Gesty Gesty (np. swipe, pinch) można rozpoznawać za pomocą klasy GestureDetectorCompat Informacje o geście musi otrzymywać klasa (niekoniecznie aktywności) posiadająca odpowiednie metody: onfling, ondown, onscroll, onshowpress, onsingletapup, onlongpress W zdarzeniu ontouch trzeba wywołać metodę klasy GestureDetectorCompat Bardziej złożone gesty można definiować samodzielnie
95 Fragmenty To w pełni niezależny fragment interfejsu użytkownika wraz z logiką, który można umieścić w aktywności Mogą zostać użyte tylko wewnątrz aktywności Na fragment składa się pliku XML opisujący wygląd i klasa opisująca zachowanie Dostępne od wersji 3 Android SDK
96 Intencje To mechanizm umożliwiający wywoływanie i komunikację pomiędzy aktywnościami Intencja umożliwia wywołanie innej aktywności aplikacji lub aktywności zarejestrowanej w systemie Umożliwiają też komunikację z usługami (Service) i odbiorcami komunikatów (Broadcast receivers)
97 Intencje explicite Intencje wprost odwołują się do konkretnej aktywności, podając jej dane (nazwę klasy) Najczęściej są używane do wywołania aktywności wewnątrz aplikacji Dane można przekazać przez obiekt klasy Intent, korzystając z metody putextra() Dane są przesyłane jako pary (klucz, wartość)
98 Intencje explicite Przydatny import Wywołanie intencji
99 Intencje Aby odczytać przekazane dane, klasa Activity ma własność intent, zwracającą wywołującą ją intencję W klasie Intent jest własność extras, zwracająca obiekt zawierające wszystkie przekazane dane Z niego, za pomocą metod get można odczytać dane
100 Intencje Aby aktywność można było wywołać, jej opis musi się znaleźć w pliku manifest
101 Intencje W powyższy sposób można przekazać dane tylko do aktywności wywoływanej Aby przesłać je też w drugą stronę, aktywność musi być wywołana jako pod-aktywność za pomocą metody startactivityforresult( ) Aktywność wywołana musi przeciążyć metodę finish() Aktywność wywołująca musi przeciążyć metodę onactivityresult()
102 Aktywność nadrzędna Intencje
103 Aktywność podrzędna Intencje
104 Intencje implicite Intencje nie-wprost nie definiują precyzyjnie klasy ale akcję i dane dla niej Np. akcja ACTION_VIEW w połączeniu z adresem URL otworzy aktywność przeglądarki
105 Filtry intencji Za ich pomocą aktywność może zgłosić systemowi chęć obsługi wybranych akcji Konfiguruje się je w manifeście Aktywność musi też uzyskać odpowiednie uprawnienia dla akcji
106
KOTLIN. Język programowania dla Androida
KOTLIN Język programowania dla Androida Historia Kotlin został opracowany przez firmę JetBrains Prace rozpoczęto w 2011 r., od 2012 r. dostępny na licencji Apache 2. Nazwa pochodzi od wyspy koło Petersburga
Bardziej szczegółowoProgramowanie dla Androida. Ubiquitous
Programowanie dla Androida Ubiquitous Historia Opracowany pierwotnie przez firmę Android Inc. z Palo Alto (Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, Chris White), założoną w 2003 r. Pierwotnie planowany jako
Bardziej szczegółowoProgramowanie dla Androida. Ubiquitous
Programowanie dla Androida Ubiquitous Czas życia aktywności Obsługiwany przez metody: oncreate - wywoływana w momencie tworzenia aktywności - ma argument, w którym może otrzymać informacje o poprzednim
Bardziej szczegółowoProgramowanie dla Androida
Programowanie dla Androida Aby aktywności mogły się ze sobą komunikować, muszą wykorzystywać mechanizm Intencji (Intent). Intencje zawierają opis operacji i opcjonalnie dane z nią związane. Intencja może
Bardziej szczegółowoProgramowanie dla Androida. Ubiquitous
Programowanie dla Androida Ubiquitous Czas życia aplikacji Aktywność może znajdować się w jednym ze stanów: Aktywna - na szczycie stosu, widoczna na ekranie i w interakcji z użytkownikiem, Wstrzymana (Paused)
Bardziej szczegółowoSwift (pol. jerzyk) nowy język programowania zaprezentowany latem 2014 r. (prace od 2010 r.)
Swift (pol. jerzyk) nowy język programowania zaprezentowany latem 2014 r. (prace od 2010 r.) przeznaczony do programowania zarówno pod ios jak i Mac OS X bazuje na logice Objective-C bez kompatybilności
Bardziej szczegółowoAndroid - wprowadzenie. Łukasz Przywarty 171018
Android - wprowadzenie Łukasz Przywarty 171018 Ramowy plan prezentacji Czym jest Android: definicja, krótka historia. Architektura systemu. Architektura aplikacji. Właściwości systemu. Środowisko deweloperskie.
Bardziej szczegółowoProgramowanie aplikacji dla technologii mobilnych. mgr inż. Anton Smoliński
Programowanie aplikacji dla technologii mobilnych mgr inż. Anton Smoliński Agenda Cykl życia aplikacji Struktura plików Plik AndroidManifest.xml Elementy aplikacji Activity Layout Intent BroadcastRecivers
Bardziej szczegółowoSwift (pol. jerzyk) nowy język programowania zaprezentowany latem 2014 r. (prace od 2010 r.)
Swift (pol. jerzyk) nowy język programowania zaprezentowany latem 2014 r. (prace od 2010 r.) przeznaczony do programowania zarówno pod ios jak i Mac OS X bazuje na logice Objective-C bez kompatybilności
Bardziej szczegółowoakademia androida Pierwsze kroki w Androidzie część I
akademia androida Pierwsze kroki w Androidzie część I agenda Środowisko do pracy + emulator Struktura projektu z omówieniem Po co nam AndroidManifest.xml? Cykl życia aplikacji Zadanie 1. Kod, symulacja,
Bardziej szczegółowoSystemy operacyjne na platformach mobilnych
Systemy operacyjne na platformach mobilnych Wykład 1 Grzegorz Jabłoński, Piotr Perek Katedra Mikroelektroniki i Technik Informatycznych Zagadnienia wykładu Wprowadzenie do systemów mobilnych System operacyjny
Bardziej szczegółowoSystemy operacyjne na platformach mobilnych
Systemy operacyjne na platformach mobilnych Wykład 2 Grzegorz Jabłoński, Piotr Perek Katedra Mikroelektroniki i Technik Informatycznych Zagadnienia wykładu Interfejs użytkownika Activity Views Resources
Bardziej szczegółowoSOP System Obsługi Parkingów
SOP System Obsługi Parkingów JEE i Android Marcin Tatjewski Tomasz Traczyk Grzegorz Zieliński Paweł Borycki 5 listopada 2009 www.sopark.pl Plan prezentacji Java Platform, Enterprise Edition (JEE) Wstęp
Bardziej szczegółowoProgramowanie Urządzeń Mobilnych. Część II: Android. Wykład 2
Programowanie Urządzeń Mobilnych Część II: Android Wykład 2 1 Aplikacje w systemie Android Aplikacje tworzone są w języku Java: Skompilowane pliki programów ( dex ) wraz z plikami danych umieszczane w
Bardziej szczegółowoSystemy operacyjne na platformach mobilnych
Systemy operacyjne na platformach mobilnych Wykład 1 Grzegorz Jabłoński, Piotr Perek Katedra Mikroelektroniki i Technik Informatycznych Zagadnienia wykładu Wprowadzenie do systemów mobilnych System operacyjny
Bardziej szczegółowoZdarzenia Klasa Application Powiadomienia Toast AlertDialog
Android Wykład 3 1 Zdarzenia Klasa Application Powiadomienia Toast AlertDialog 2 Zdarzenia UI (UI Events) zapewniają programowi interakcje z użytkownikiem. Obiekty określają wzajemne oddziaływania z resztą
Bardziej szczegółowoSWIFT. Zaawansowane Programowanie Obiektowe
SWIFT Zaawansowane Programowanie Obiektowe Swift (pol. jerzyk) nowy język programowania zaprezentowany latem 2014 r. (prace od 2010 r.) przeznaczony do programowania zarówno pod ios jak i Mac OS X bazuje
Bardziej szczegółowoSwift (pol. jerzyk) nowy język programowania zaprezentowany latem 2014 r. (prace od 2010 r.)
Swift (pol. jerzyk) nowy język programowania zaprezentowany latem 2014 r. (prace od 2010 r.) przeznaczony do programowania zarówno pod ios jak i Mac OS X bazuje na logice Objective-C bez kompatybilności
Bardziej szczegółowoSystemy operacyjne na platformach mobilnych
Systemy operacyjne na platformach mobilnych Wykład 1 Grzegorz Jabłoński, Piotr Perek Katedra Mikroelektroniki i Technik Informatycznych Zagadnienia wykładu Wprowadzenie do systemów mobilnych System operacyjny
Bardziej szczegółowoJava. język programowania obiektowego. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak
Java język programowania obiektowego Programowanie w językach wysokiego poziomu mgr inż. Anna Wawszczak 1 Język Java Język Java powstał w roku 1995 w firmie SUN Microsystems Java jest językiem: wysokiego
Bardziej szczegółowodr Artur Bartoszewski dr Artur Bartoszewski - Aplikacje mobilne - Wykład
dr Artur Bartoszewski 1 1. Przegląd systemów dla urządzeń mobilnych 2 3 Symbian OS Wywodzi się z systemu EPOC dla palmtopów firmy PSION Psion, Nokia, Ericssoni Motorola założyli w 1999 r. firmę Symbian
Bardziej szczegółowoŻycie aktywności Nawigując przez aplikacje poszczególne Aktywności przechodzą pomiędzy stanami. Dla przykładu gdy aktywność uruchamia się po raz
Życie aktywności Nawigując przez aplikacje poszczególne Aktywności przechodzą pomiędzy stanami. Dla przykładu gdy aktywność uruchamia się po raz pierwszy najpierw znajduje się w tle systemu gdzie otrzymuje
Bardziej szczegółowoAndroid, wprowadzenie do SDK
Android, wprowadzenie do SDK Wprowadzenie, konfguracja środowiska, narzędzia, pierwsze aplikacje. prowadzący: Piotr Szymański, student 3 roku informatyki Paweł Rejkowicz, student 1 roku Informatyki 1 Android
Bardziej szczegółowoWSTĘP DO ANDROIDA. Laboratorium 1 Systemy i aplikacje bez granic
WSTĘP DO ANDROIDA Laboratorium 1 Systemy i aplikacje bez granic Uruchomić Android Studio I I Uruchomić Android Studio Stworzyć projekt typu Empty Activity I Uruchomić Android Studio Stworzyć projekt typu
Bardziej szczegółowo1 Podstawy c++ w pigułce.
1 Podstawy c++ w pigułce. 1.1 Struktura dokumentu. Kod programu c++ jest zwykłym tekstem napisanym w dowolnym edytorze. Plikowi takiemu nadaje się zwykle rozszerzenie.cpp i kompiluje za pomocą kompilatora,
Bardziej szczegółowoWSTĘP DO ANDROIDA. Laboratorium
WSTĘP DO ANDROIDA Laboratorium I Uruchomić Android Studio I I Uruchomić Android Studio Stworzyć projekt typu Empty Activity I Uruchomić Android Studio Stworzyć projekt typu Empty Activity Zapoznać się
Bardziej szczegółowoCiekawym rozwiązaniem służącym do obsługi zdarzeń dla kilku przycisków w ramach jednej aktywności może być następujący kod:
1. Listener dla przycisku. Ciekawym rozwiązaniem służącym do obsługi zdarzeń dla kilku przycisków w ramach jednej aktywności może być następujący kod: W linii 24 tworzymy globalną metodę mglobal_onclicklistener,
Bardziej szczegółowoProgramowanie Urządzeń Mobilnych. Laboratorium nr 7, 8
Programowanie Urządzeń Mobilnych Laboratorium nr 7, 8 Android Temat 1 tworzenie i uruchamianie aplikacji z użyciem Android SDK Krzysztof Bruniecki 1 Wstęp Platforma Android jest opartym na Linuxie systemem
Bardziej szczegółowoJAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE
JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE Obiekt Obiekty programowe to zbiór własności i zachowań (zmiennych i metod). Podobnie jak w świecie rzeczywistym obiekty posiadają swój stan i zachowanie. Komunikat Wszystkie
Bardziej szczegółowoPLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH. KL III TI 4 godziny tygodniowo (4x30 tygodni =120 godzin ),
PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH KL III TI 4 godziny tygodniowo (4x30 tygodni =120 godzin ), Program 351203 Opracowanie: Grzegorz Majda Tematyka zajęć 1. Wprowadzenie do aplikacji internetowych
Bardziej szczegółowoProgramowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Laboratorium 1. Wstęp do programowania w języku Java. Narzędzia 1. Aby móc tworzyć programy w języku Java, potrzebny jest zestaw narzędzi Java Development Kit, który można ściągnąć
Bardziej szczegółowodr Artur Bartoszewski dr Artur Bartoszewski - Aplikacje mobilne - Wykład
dr Artur Bartoszewski 1 Aplikacje mobilne 1. Cykl życia aktywności Cykl życiowy Aktywności w systemie Android składa się z 7 stanów. 2 Aplikacje mobilne 3 Źródło: https://www.altkomakademia.pl oncreate()
Bardziej szczegółowoProgramowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Wykład 2: Wstęp do języka Java 3/4/2013 S.Deniziak: Programowanie obiektowe - Java 1 Cechy języka Java Wszystko jest obiektem Nie ma zmiennych globalnych Nie ma funkcji globalnych
Bardziej szczegółowoJava w 21 dni / Rogers Cadenhead. Gliwice, cop Spis treści. O autorze 11. Wprowadzenie 13 TYDZIEŃ I JĘZYK JAVA
Java w 21 dni / Rogers Cadenhead. Gliwice, cop. 2016 Spis treści O autorze 11 Wprowadzenie 13 TYDZIEŃ I JĘZYK JAVA Dzień 1. Rozpoczynamy przygodę z Javą 21 Język Java 21 Programowanie obiektowe 24 Obiekty
Bardziej szczegółowoRysowanie. Rysowanie - podstawy
Rysowanie, K-16, 2017/2018 64 Rysowanie - podstawy Klasa rysująca dziedziczy po klasie graficznej View (do prostych zastosowań) lub SurfaceView (bardziej wydajne) Obiekt dziedziczący po klasie View ładowany
Bardziej szczegółowodr Artur Bartoszewski dr Artur Bartoszewski - Aplikacje mobilne - Wykład
dr Artur Bartoszewski 1 Intencje Intencje (obok Aktywności) są jednym z podstawowych komponentów z których zbudowane są aplikacje systemu Android. Są one odpowiedzialne przede wszystkim za obsługę rozkazów
Bardziej szczegółowoCzym jest Android Architektura systemu Cechy platformy Android
Android 1 Czym jest Android Architektura systemu Cechy platformy Android 2 Android to oprogramowanie urządzeń mobilnych, łącznie z systemem operacyjnym, oprogramowaniem pośrednim (middleware) oraz kluczowymi
Bardziej szczegółowoKrótka Historia. Co to jest NetBeans? Historia. NetBeans Platform NetBeans IDE NetBeans Mobility Pack Zintegrowane moduły. Paczki do NetBeans.
GRZEGORZ FURDYNA Krótka Historia Co to jest NetBeans? Historia Wersje NetBeans Platform NetBeans IDE NetBeans Mobility Pack Zintegrowane moduły NetBeans Profiler Narzędzie do projektowania GUI Edytor NetBeans
Bardziej szczegółowoJava Język programowania
Java Język programowania Język Java Bazuje i jest zbliżony do C/C++ Porosty zbiór typów danych (podział na typy prymitywne i obiektowe) Zarządzanie pamięcią i Garbage Collection Zintegrowana synchronizacja
Bardziej szczegółowoInformatyka I. Klasy i obiekty. Podstawy programowania obiektowego. dr inż. Andrzej Czerepicki. Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018
Informatyka I Klasy i obiekty. Podstawy programowania obiektowego dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018 Plan wykładu Pojęcie klasy Deklaracja klasy Pola i metody klasy
Bardziej szczegółowoWprowadzenie do Objective-C
Wprowadzenie do Objective-C Historia rozszerzenie składni C o elementy obiektowe powstał na początku lat 80-tych zainspirowany SmallTalk iem wstecznie kompatybilny z C Historia Steve Jobs po odejściu z
Bardziej szczegółowoPodstawowe kontrolki i ich obsługa
Podstawowe kontrolki i ich obsługa Sebastian Batko, Jakub Piotrowski Katedra Informatyki Stosowanej Wydział Elektrotechniki, Automatyki, Informatyki i Inżynierii Biomedycznej Akademia Górniczo-Hutnicza
Bardziej szczegółowo1 Podstawy c++ w pigułce.
1 Podstawy c++ w pigułce. 1.1 Struktura dokumentu. Kod programu c++ jest zwykłym tekstem napisanym w dowolnym edytorze. Plikowi takiemu nadaje się zwykle rozszerzenie.cpp i kompiluje za pomocą kompilatora,
Bardziej szczegółowoFragmenty są wspierane od Androida 1.6
W androidzie można tworzyć dynamiczne interfejsy poprzez łączenie w moduły komponentów UI z aktywnościami. Moduły takie tworzy się za pomocą klasy Fragment, która zachowuje się jak zagnieżdżone aktywności
Bardziej szczegółowoJAVA. Platforma JSE: Środowiska programistyczne dla języka Java. Wstęp do programowania w języku obiektowym. Opracował: Andrzej Nowak
JAVA Wstęp do programowania w języku obiektowym Bibliografia: JAVA Szkoła programowania, D. Trajkowska Ćwiczenia praktyczne JAVA. Wydanie III,M. Lis Platforma JSE: Opracował: Andrzej Nowak JSE (Java Standard
Bardziej szczegółowoProgramowanie w Internecie. Java
Programowanie w Internecie Java Autor: dr inż. Zofia Kruczkiewicz Literatura: L. Lemay, R. Cadenhead P. Naughton Krzysztof Barteczko Boone Barry Java 2 dla każdego Podręcznik Języka Programowania Java
Bardziej szczegółowoTechnologie internetowe w programowaniu.
Technologie internetowe w programowaniu. Android 101 dr Tomasz Jach Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski http://myphonedeals.co.uk/blog/33-the-smartphone-os-complete-comparison-chart www.techradar.com/news/phone-and-communications/mobile-phones/ios7-vs-android-jelly-bean-vs-windows-phone-8-vs-bb10-1159893
Bardziej szczegółowoOSGi Agata Hejmej 4.05.2009
OSGi Agata Hejmej 4.05.2009 Plan prezentacji Co to jest OSGi Jakie problemy rozwiązuje Opis standardu Przykładowa aplikacja Podsumowanie korzyści Co to jest OSGi? Standard, który pozwala na tworzenie wysoce
Bardziej szczegółowoCzęść 4 życie programu
1. Struktura programu c++ Ogólna struktura programu w C++ składa się z kilku części: część 1 część 2 część 3 część 4 #include int main(int argc, char *argv[]) /* instrukcje funkcji main */ Część
Bardziej szczegółowoAktywności są związane z ekranem i definiują jego wygląd. Dzieje się to poprzez podpięcie do aktywności odpowiedniego widoku.
Aktywności to podstawowe elementy związane z platformą Android. Dzięki poznaniu aktywności będziesz w stanie napisać pierwszą aplikację przeznaczoną na urządzenie mobilne. Po dodaniu kontrolek możesz w
Bardziej szczegółowoWprowadzenie do systemu Android
Wprowadzenie do systemu Android http://myphonedeals.co.uk/blog/33-the-smartphone-os-complete-comparison-chart www.techradar.com/news/phone-and-communications/mobile-phones/ios7-vs-android-jelly-bean-vs-windows-phone-8-vs-bb10-1159893
Bardziej szczegółowoPLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH. KL IV TI 6 godziny tygodniowo (6x15 tygodni =90 godzin ),
PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH KL IV TI 6 godziny tygodniowo (6x15 tygodni =90 godzin ), Program 351203 Opracowanie: Grzegorz Majda Tematyka zajęć 2. Przygotowanie środowiska pracy
Bardziej szczegółowoPodstawowe elementy GUI - zadania
Podstawowe elementy GUI - zadania LIVE DEMO Proszę zainstalować (rozpakować) Eclipse ADT z https://developer.android.com/sdk/index.html Proszę pobrać przez SDK Manager wszystko dotyczące Androida 4.4.2.
Bardziej szczegółowoLaboratorium 03: Podstawowe konstrukcje w języku Java [2h]
1. Typy. Java jest językiem programowania z silnym systemem kontroli typów. To oznacza, że każda zmienna, atrybut czy parametr ma zadeklarowany typ. Kompilator wylicza typy wszystkich wyrażeń w programie
Bardziej szczegółowoProgramowanie w języku C++ Grażyna Koba
Programowanie w języku C++ Grażyna Koba Kilka definicji: Program komputerowy to ciąg instrukcji języka programowania, realizujący dany algorytm. Język programowania to zbiór określonych instrukcji i zasad
Bardziej szczegółowoPodstawy Programowania C++
Wykład 3 - podstawowe konstrukcje Instytut Automatyki i Robotyki Warszawa, 2014 Wstęp Plan wykładu Struktura programu, instrukcja przypisania, podstawowe typy danych, zapis i odczyt danych, wyrażenia:
Bardziej szczegółowoPodstawowe części projektu w Javie
Podstawowe części projektu w Javie Pakiet w Javie to grupa podobnych typów klas, interfejsów i podpakietów. Pakiet w Javie może być wbudowany lub zdefiniowany przez użytkownika. Istnieje wiele wbudowanych
Bardziej szczegółowoDynamiczne i wydajne tworzenie interfejsu. Piotr Michałkiewicz
Dynamiczne i wydajne tworzenie interfejsu użytkownika Piotr Michałkiewicz Główne punkty prezentacji View i ViewGroup w kodzie OnClick() i Tag Space widget i GridLayout Dynamiczne dodawanie widgetów Animations
Bardziej szczegółowoObszar statyczny dane dostępne w dowolnym momencie podczas pracy programu (wprowadzone słowem kluczowym static),
Tworzenie obiektów Dostęp do obiektów jest realizowany przez referencje. Obiekty w języku Java są tworzone poprzez użycie słowa kluczowego new. String lan = new String( Lancuch ); Obszary pamięci w których
Bardziej szczegółowoProgramowanie usług działających w tle
Programowanie usług działających w tle Android Paweł Szafer Po co programować usługi działające w tle? Plan prezentacji O aplikacjach w Androidzie, Sposób podejmowania decyzji o zabiciu procesu, Rodzaje
Bardziej szczegółowoTemat 3. Projektowanie interfejsu użytkonwnika Kalkulator pierwszy program dla IOS
Temat 3. Projektowanie interfejsu użytkonwnika Kalkulator pierwszy program dla IOS Wymagana wiedza wstępna: 1) Student musi 1) Umieć stworzyć projekt aplikacji konsolowej w XCode z wykorzystaniem Objective-C
Bardziej szczegółowoMETODY I JĘZYKI PROGRAMOWANIA PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE. Wykład 02
METODY I JĘZYKI PROGRAMOWANIA PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE Wykład 02 NAJPROSTSZY PROGRAM /* (Prawie) najprostszy przykład programu w C */ /*==================*/ /* Między tymi znaczkami można pisać, co się
Bardziej szczegółowoWYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.
WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM NetBeans Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem. VI 1. Uruchamiamy program NetBeans (tu wersja 6.8 ) 2. Tworzymy
Bardziej szczegółowoAgenda. Wprowadzenie do Androida
Android WYKŁAD 1 Agenda Wprowadzenie do Androida Czym jest android Czy warto się nim interesować? Jak zbudowany jest android Dalvik i ART maszyny wirtualne Android API Narzędzia Android Studio Wprowadzenie
Bardziej szczegółowoProgramowanie obiektowe. Literatura: Autor: dr inŝ. Zofia Kruczkiewicz
Programowanie obiektowe Literatura: Autor: dr inŝ. Zofia Kruczkiewicz Java P. L. Lemay, Naughton R. Cadenhead Java Podręcznik 2 dla kaŝdego Języka Programowania Java Linki Krzysztof Boone oprogramowania
Bardziej szczegółowoStrona główna. Strona tytułowa. Programowanie. Spis treści. Sobera Jolanta 16.09.2006. Strona 1 z 26. Powrót. Full Screen. Zamknij.
Programowanie Sobera Jolanta 16.09.2006 Strona 1 z 26 1 Wprowadzenie do programowania 4 2 Pierwsza aplikacja 5 3 Typy danych 6 4 Operatory 9 Strona 2 z 26 5 Instrukcje sterujące 12 6 Podprogramy 15 7 Tablice
Bardziej szczegółowoGoogle Android. Opracował Maciej Ciurlik
Google Android Opracował Maciej Ciurlik Plan prezentacji Wprowadzenie Architektura Cykl życia aplikacji Wprowadzenie Android - kompletny zbiór oprogramiwania dla urządzeń mobilnych. System operacyjny Middleware
Bardziej szczegółowoProgramowanie obiektowe zastosowanie języka Java SE
Programowanie obiektowe zastosowanie języka Java SE Wstęp do programowania obiektowego w Javie Autor: dr inŝ. 1 Java? Java język programowania obiektowo zorientowany wysokiego poziomu platforma Javy z
Bardziej szczegółowoSzkolenie Android dla początkujących
Szkolenie Android dla początkujących Adresaci szkolenia: Dzięki temu kursowi poznasz podstawy niezbędne każdemu programiście do tworzenia aplikacji mobilnych w systemie Android. Obecnie jest to najpopularniejszy
Bardziej szczegółowoMonoGame. Wieloplatformowe gry w C# Mateusz Cicheński
MonoGame Wieloplatformowe gry w C# Mateusz Cicheński Plan prezentacji Założenia Alternatywy Narzędzia Różnice między WP8, ios, Android DEMO Podsumowanie Założenia CEL: Stworzenie wieloplatformowej gry
Bardziej szczegółowoAndroid tworzenie aplikacji mobilnych
Android tworzenie aplikacji mobilnych Charakterystyka Szkolenie ma na celu zaznajomienie słuchaczy z tworzeniem aplikacji działających na systemie operacyjnym Android z naciskiem na przedstawienie zaawansowanych
Bardziej szczegółowoProgramowanie w języku Swift : Big Nerd Ranch guide / Matthew Mathias, John Gallagher. Gliwice, cop Spis treści
Programowanie w języku Swift : Big Nerd Ranch guide / Matthew Mathias, John Gallagher. Gliwice, cop. 2017 Spis treści Wprowadzenie 13 Poznawanie języka Swift 13 Dokąd zmierza Objective-C? 13 Przygotowania
Bardziej szczegółowoProgramowanie urządzeń mobilnych. dr inż. Juliusz Mikoda
Programowanie urządzeń mobilnych dr inż. Juliusz Mikoda Instalacja środowiska 1 Wymagane składniki środowiska Eclipse wersja 3.4 (Ganymede) lub 3.5 (Galileo classic) http://www.eclipse.org/downloads/packages/release/galileo/r
Bardziej szczegółowoTworzenie aplikacji w języku Java
Tworzenie aplikacji w języku Java Wykład 1 Piotr Czapiewski Wydział Informatyki ZUT 2 października 2009 Piotr Czapiewski (Wydział Informatyki ZUT) Tworzenie aplikacji w języku Java 2 października 2009
Bardziej szczegółowoProjektowanie, tworzenie aplikacji mobilnych na platformie Android
Program szkolenia: Projektowanie, tworzenie aplikacji mobilnych na platformie Android Informacje: Nazwa: Kod: Kategoria: Grupa docelowa: Czas trwania: Forma: Projektowanie, tworzenie aplikacji mobilnych
Bardziej szczegółowoPodstawy programowania skrót z wykładów:
Podstawy programowania skrót z wykładów: // komentarz jednowierszowy. /* */ komentarz wielowierszowy. # include dyrektywa preprocesora, załączająca biblioteki (pliki nagłówkowe). using namespace
Bardziej szczegółowoPHP: bloki kodu, tablice, obiekty i formularze
1 PHP: bloki kodu, tablice, obiekty i formularze SYSTEMY SIECIOWE Michał Simiński 2 Bloki kodu Blok if-else Switch Pętle Funkcje Blok if-else 3 W PHP blok if i blok if-else wyglądają tak samo i funkcjonują
Bardziej szczegółowoUwagi dotyczące notacji kodu! Moduły. Struktura modułu. Procedury. Opcje modułu (niektóre)
Uwagi dotyczące notacji kodu! Wyrazy drukiem prostym -- słowami języka VBA. Wyrazy drukiem pochyłym -- inne fragmenty kodu. Wyrazy w [nawiasach kwadratowych] opcjonalne fragmenty kodu (mogą być, ale nie
Bardziej szczegółowoMobilne aplikacje multimedialne
Mobilne aplikacje multimedialne Laboratorium 1 Wyznaczanie orientacji urządzenia względem lokalnego układu odniesienia autor: Krzysztof Bruniecki Gdańsk, 2013-10-08 wersja 12 Wprowadzenie Platforma Android
Bardziej szczegółowoLaboratorium 9 (Więcej Aktywności, w Androidzie)
Dr Mirosław Łątka Informatyka dla medycyny Jesień 2012 Laboratorium 9 (Więcej Aktywności, w Androidzie) Aplikacje systemu Android składają się z luźnego zbioru aktywności (ang. activities), z których każda
Bardziej szczegółowoWiadomości wstępne Środowisko programistyczne Najważniejsze różnice C/C++ vs Java
Wiadomości wstępne Środowisko programistyczne Najważniejsze różnice C/C++ vs Java Cechy C++ Język ogólnego przeznaczenia Można programować obiektowo i strukturalnie Bardzo wysoka wydajność kodu wynikowego
Bardziej szczegółowoTOPIT Załącznik nr 3 Programowanie aplikacji internetowych
Szkolenie przeznaczone jest dla osób chcących poszerzyć swoje umiejętności o tworzenie rozwiązań internetowych w PHP. Zajęcia zostały przygotowane w taki sposób, aby po ich ukończeniu można było rozpocząć
Bardziej szczegółowoPodstawy programowania obiektowego
Podstawy programowania obiektowego Technologie internetowe Wykład 5 Program wykładu Podejście obiektowe kontra strukturalne do tworzenie programu Pojęcie klasy i obiektu Składowe klasy: pola i metody Tworzenie
Bardziej szczegółowoJęzyk JAVA podstawy. wykład 2, część 1. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna
Język JAVA podstawy wykład 2, część 1 1 Język JAVA podstawy Plan wykładu: 1. Rodzaje programów w Javie 2. Tworzenie aplikacji 3. Tworzenie apletów 4. Obsługa archiwów 5. Wyjątki 6. Klasa w klasie! 2 Język
Bardziej szczegółowoI - Microsoft Visual Studio C++
I - Microsoft Visual Studio C++ 1. Nowy projekt z Menu wybieramy File -> New -> Projekt -> Win32 Console Application w okienku Name: podajemy nazwę projektu w polu Location: wybieramy miejsce zapisu i
Bardziej szczegółowoJava - tablice, konstruktory, dziedziczenie i hermetyzacja
Java - tablice, konstruktory, dziedziczenie i hermetyzacja Programowanie w językach wysokiego poziomu mgr inż. Anna Wawszczak PLAN WYKŁADU zmienne tablicowe konstruktory klas dziedziczenie hermetyzacja
Bardziej szczegółowoPolitechnika Poznańska, Instytut Informatyki, TWO/GE. Programowanie dla ios
Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki, TWO/GE Programowanie dla ios 13 stycznia 2012 Urządzenia ios Urządzenie Data prezentacji iphone 9.01.2007/06.2007 ipod touch 5.09.2007 iphone 3G 9.06.2008
Bardziej szczegółowoWprowadzenie. Organizacja pracy i środowisko programistyczne. Mirosław Ochodek
Wprowadzenie Organizacja pracy i środowisko programistyczne Mirosław Ochodek Miroslaw.Ochodek@pwsz.pila.pl Miroslaw.Ochodek@cs.put.poznan.pl Dane kontaktowe Mirosław Ochodek E-mail: Miroslaw.Ochodek@pwsz.pila.pl
Bardziej szczegółowoProgramowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Literatura: Autor: dr inŝ. Zofia Kruczkiewicz Java P. L. Krzysztof Lemay, Naughton Barteczko R. Cadenhead JAVA, Java Podręcznik 2 wykłady dla kaŝdego Języka i ćwiczenia Programowania
Bardziej szczegółowoLaboratorium Systemów Mobilnych. Wykład 1
Laboratorium Systemów Mobilnych 2015-02-27 Wykład 1 (Wstęp do programowania w systemie Android) Wojciech Wawrzyniak Zaliczenie wykładu i ćwiczeń Wykład omówienie zagadnień Ćwiczenie praktyczne zastosowanie
Bardziej szczegółowoProgramowanie Urządzeń Mobilnych. Laboratorium nr 9,10
Programowanie Urządzeń Mobilnych Laboratorium nr 9,10 Android Temat 2 działanie złożonych aplikacji zawierających więcej niż jedno Activity Krzysztof Bruniecki 1 Wstęp Podczas laboratorium poruszona zostanie
Bardziej szczegółowoJęzyk JAVA podstawy. wykład 2, część 2. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna
Język JAVA podstawy wykład 2, część 2 Jacek Rumiński 1 Język JAVA podstawy Plan wykładu: 1. Rodzaje programów w Javie 2. Tworzenie aplikacji 3. Tworzenie apletów 4. Obsługa archiwów 5. Wyjątki 6. Klasa
Bardziej szczegółowoMariusz Fraś. Instytut Informatyki. olitechnika Wrocławska. Systemy Wbudowane. Android. Dr inż. Mariusz Fraś. maf 1
Systemy Wbudowane Dr inż. Android maf 1 Open Handset Alliance Android - podstawy Konsorcjum (sojusz) 78 firm mający na celu rozwój otwartych standardów dla urządzeń mobilnych Google, High Tech Computer
Bardziej szczegółowoInformatyka I. Typy danych. Operacje arytmetyczne. Konwersje typów. Zmienne. Wczytywanie danych z klawiatury. dr hab. inż. Andrzej Czerepicki
Informatyka I Typy danych. Operacje arytmetyczne. Konwersje typów. Zmienne. Wczytywanie danych z klawiatury. dr hab. inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2019 1 Plan wykładu
Bardziej szczegółowoJava jako język programowania
Java jako język programowania Interpretowany programy wykonują się na wirtualnej maszynie (JVM Java Virtual Machine) Składnia oparta o język C++ W pełni zorientowany obiektowo (wszystko jest obiektem)
Bardziej szczegółowoFunkcje i instrukcje języka JavaScript
Funkcje i instrukcje języka JavaScript 1. Cele lekcji a) Wiadomości Uczeń : zna operatory i typy danych języka JavaScript, zna konstrukcję definicji funkcji, zna pętlę If i For, Do i While oraz podaje
Bardziej szczegółowoKurs programowania. Wykład 13. Wojciech Macyna. 14 czerwiec 2017
Wykład 13 14 czerwiec 2017 Java vs cpp - podobieństwa Podobny sposób definiowania klas. Występowanie typów podstawowych: boolean, char, byte, short, int, long, float, double. Podobna zasada definiowania
Bardziej szczegółowoakademia androida Service, BroadcastReceiver, ContentProvider część IV
akademia androida Service, BroadcastReceiver, ContentProvider część IV agenda 1. BroadcastReceiver 2. Service 3. ContentProvider 4. Zadanie 1. 5. Zadanie 2 (domowe). 1. BroadcastReceiver BroadcastReceiver
Bardziej szczegółowoOpenLaszlo. OpenLaszlo
OpenLaszlo Spis Treści 1 OpenLaszlo Co to jest? Historia Idea Architektura Jako Flash lub DHTML Jako servlet lub SOLO Jak to działa? Język LZX Struktura programu Skrypty Obiekty i klasy Atrybuty i metody
Bardziej szczegółowo