OPIS PRZEDMIOTU PAŃSTWOWA WYŻSZA SZKOŁĄ ZAWODOWA WE WŁOCŁAWKU PRAKTYCZNY. polski. specjalnościowy. wybieralny. Poziom studiów: Iº Rok: III Semestr: VI

Podobne dokumenty
OPIS PRZEDMIOTU PAŃSTWOWA WYŻSZA SZKOŁĄ ZAWODOWA WE WŁOCŁAWKU PRAKTYCZNY. polski. specjalnościowy. wybieralny. Poziom studiów: Iº Rok: III Semestr: VI

OPIS PRZEDMIOTU PAŃSTWOWA WYŻSZA SZKOŁĄ ZAWODOWA WE WŁOCŁAWKU PRAKTYCZNY. polski. specjalnościowy. wybieralny. Poziom studiów: Iº Rok: III Semestr: VI

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

KARTA KURSU. Grafika komputerowa

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Podstawy animacji i interakcji

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2013/2014

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Podstawy animacji i interakcji

OPIS PRZEDMIOTU PAŃSTWOWA WYŻSZA SZKOŁĄ ZAWODOWA WE WŁOCŁAWKU PRAKTYCZNY. polski. specjalnościowy. wybieralny. Poziom studiów: Iº Rok: III Semestr: VI

OPIS PRZEDMIOTU PAŃSTWOWA WYŻSZA SZKOŁA ZAWODOWA WE WŁOCŁAWKU. Wszystkie specjalności Instytut Humanistyczny/Zakład Pedagogiki. praktyczny.

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Projektowanie serwisów internetowych

OPIS PRZEDMIOTU PAŃSTWOWA WYŻSZA SZKOŁĄ ZAWODOWA WE WŁOCŁAWKU ZAKŁAD INFORMATYKI PRAKTYCZNY. polski. specjalnościowy.

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

KARTA PRZEDMIOTU. 2. Kod przedmiotu: ZSI. 1. Nazwa przedmiotu: ZARZĄDZANIE SYSTEMAMI INFORMATYCZNYMI

Podsumowanie wyników ankiety

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

KARTA MODUŁU KSZTAŁCENIA

Kierunkowy Wybieralny Polski Semestr V

SYLABUS/KARTA PRZEDMIOTU

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

KARTA PRZEDMIOTU. 1. Nazwa przedmiotu: ZARZĄDZANIE SYSTEMAMI INFORMATYCZNYMI. 2. Kod przedmiotu: ZSI

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) ogólno akademicki (ogólno akademicki / praktyczny) podstawowy (podstawowy / kierunkowy / inny HES)

KARTA PRZEDMIOTU. 1. NAZWA PRZEDMIOTU: Zespołowy projekt informatyczny. 2. KIERUNEK: Matematyka. 3. POZIOM STUDIÓW: I stopnia

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Krakowska Akademia im. Andrzeja Frycza Modrzewskiego. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów, którzy rozpoczęli studia w roku akademickim 2014/2015

zajęcia w pomieszczeniu Ćwiczenia laboratoryjne w dydaktycznym pracowni informatycznej

KARTA PRZEDMIOTU. Techniki przetwarzania sygnałów, D1_3

KARTA PRZEDMIOTU. 1. Informacje ogólne. 2. Ogólna charakterystyka przedmiotu. Webdesign D1_16

KARTA MODUŁU KSZTAŁCENIA

KARTA PRZEDMIOTU. Projektowanie systemów czasu rzeczywistego D1_13

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Kierunkowy Wybieralny Polski Semestr V

KARTA PRZEDMIOTU. Grafika w multimediach D1.11

KARTA KURSU. Przetwarzanie dokumentów XML i zaawansowane techniki WWW

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

I. KARTA PRZEDMIOTU. I Formy zajęć, liczba godzin. Semestr Wykład Ćwiczenia Laboratorium Projekt Seminarium Łącznie. IV Forma zaliczenia

Nazwa przedmiotu: MODELOWANIE I ANALIZA SYSTEMÓW INFORMATYCZNYCH. Modeling and analysis of computer systems Forma studiów: Stacjonarne

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA:

KARTA PRZEDMIOTU. 1. NAZWA PRZEDMIOTU: Grafika komputerowa i wizualizacja. 2. KIERUNEK: Matematyka. 3. POZIOM STUDIÓW: I stopnia

APLIKACJE KLIENT-SERWER Client-Server Applications Forma studiów: Stacjonarne Poziom kwalifikacji: I stopnia. Liczba godzin/tydzień: 2W, 2L

KARTA PRZEDMIOTU. 1. Informacje ogólne. 2. Ogólna charakterystyka przedmiotu. Programowanie II C10

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Podhalańska Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa w Nowym Targu

Podstawy inżynierii odwrotnej. Wzornictwo Przemysłowe I stopień Ogólnoakademicki. Studia stacjonarne. inny. obowiązkowy.

Logistyka I stopień Ogólnoakademicki. Niestacjonarne. Zarządzanie logistyczne Katedra Inżynierii Produkcji Dr Sławomir Luściński

1. Założenia i cele przedmiotu: 2. Określenie przedmiotów wprowadzających wraz z wymaganiami wstępnymi:

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

KARTA PRZEDMIOTU. Grafika reklamowa D1_13

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny) kierunkowy (podstawowy / kierunkowy / inny HES)

Efekt kształcenia. Ma uporządkowaną, podbudowaną teoretycznie wiedzę ogólną w zakresie algorytmów i ich złożoności obliczeniowej.

PAŃSTWOWA WYŻSZA SZKOŁA ZAWODOWA W GŁOGOWIE

KARTA PRZEDMIOTU. 1. NAZWA PRZEDMIOTU: Technologia informacyjna. 2. KIERUNEK: Logistyka. 3. POZIOM STUDIÓW: I stopnia

WYDZIAŁ TRANSPORTU I INFORMATYKI INFORMATYKA I STOPIEŃ PRAKTYCZNY

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2015/2016

Elektrotechnika II stopień ogólnoakademicki. stacjonarne. przedmiot specjalnościowy. obowiązkowy polski semestr II semestr letni. tak. Laborat. 30 g.

E-2IZ1-03-s3. Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) ogólno akademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

tel./fax (85)

KARTA PRZEDMIOTU. 1. NAZWA PRZEDMIOTU: Technologia Informacyjna. 2. KIERUNEK: filologia, specjalność filologia angielska

KARTA PRZEDMIOTU. 1. Informacje ogólne. 2. Ogólna charakterystyka przedmiotu. Inżynieria oprogramowania, C12

KARTA PRZEDMIOTU. 1. NAZWA PRZEDMIOTU: Technologia Informacyjna. 2. KIERUNEK: Pedagogika. 3. POZIOM STUDIÓW: Studia stacjonarne I

Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć

Automatyka i Robotyka I stopień (I stopień / II stopień) ogólno akademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

kierunkowy (podstawowy / kierunkowy / inny HES) obowiązkowy (obowiązkowy / nieobowiązkowy) polski semestr VI semestr letni (semestr zimowy / letni)

PAŃSTWOWA WYŻSZA SZKOŁA ZAWODOWA W GŁOGOWIE

KARTA PRZEDMIOTU. Programowanie aplikacji internetowych

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

KARTA PRZEDMIOTU. stacjonarne - wykład 15 h, ćw. laboratoryjne 30 h niestacjonarne - wykład 15 h, ćw. laboratoryjne 15 h

Inżynieria oprogramowania - opis przedmiotu

KARTA PRZEDMIOTU. Aplikacje mobilne i wbudowane, D1.8

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

KARTA PRZEDMIOTU. 1. NAZWA PRZEDMIOTU: Technologia Informacyjna. 2. KIERUNEK: filologia, specjalność filologia angielska

WSTI w Katowicach, kierunek Grafika opis modułu Kompozycja NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA:

Krakowska Akademia im. Andrzeja Frycza Modrzewskiego. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów, którzy rozpoczęli studia w roku akademickim 2012/2013

KARTA PRZEDMIOTU. 1. NAZWA PRZEDMIOTU: Programowanie obiektowe. 2. KIERUNEK: Matematyka. 3. POZIOM STUDIÓW: I stopnia 4. ROK/ SEMESTR STUDIÓW: II/4

Semestr zimowy Podstawy Informatyki, Logika TAK

Technologie informacyjne Information technologies

KARTA PRZEDMIOTU USYTUOWANIE PRZEDMIOTU W SYSTEMIE STUDIÓW. Wydział Nauk Humanistycznych i Społecznych przedmiot. Zajęcia w pomieszczeniu

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) ogólno akademicki (ogólno akademicki / praktyczny) niestacjonarne (stacjonarne / niestacjonarne)

KARTA PRZEDMIOTU USYTUOWANIE PRZEDMIOTU W SYSTEMIE STUDIÓW. Informatyka. Stacjonarne. Praktyczny. Wszystkie specjalności

Przedmioty/moduły. informatycznych. suma 4,0 3,0 4,0 2,0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0

Z-ETI-1028 Grafika komputerowa Komputer graphics. Stacjonarne (stacjonarne / niestacjonarne) Podstawowy (podstawowy / kierunkowy / inny HES)

SYLABUS DOTYCZY CYKLU KSZTAŁCENIA realizacja w roku akademickim 2016/2017

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Technologie mobilne - opis przedmiotu

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA:

E-1EZ s1. Technologie informacyjne. Elektrotechnika I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

KARTA PRZEDMIOTU. Algorytmy i struktury danych, C4

Efekty kształcenia dla kierunku studiów INFORMATYKA, Absolwent studiów I stopnia kierunku Informatyka WIEDZA

CAD NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA:

Z-LOGN Ekonometria Econometrics. Przedmiot wspólny dla kierunku Obowiązkowy polski Semestr IV

Rok akademicki: 2030/2031 Kod: JIS GK-s Punkty ECTS: 4. Poziom studiów: Studia II stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne

Rok akademicki: 2013/2014 Kod: ZZIP n Punkty ECTS: 2. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: -

Transkrypt:

OPIS PRZEDMIOTU PAŃSTWOWA WYŻSZA SZKOŁĄ ZAWODOWA WE WŁOCŁAWKU Nazwa przedmiotu: ANIMACJA KOMPUTEROWA 3D Nazwa kierunku studiów: Nazwa specjalności studiów/specjalizacji studiów: INFORMATYKA Grafika komputerowa i aplikacje internetowe Kod przedmiotu 11.3 AKD 662 Jednostka prowadząca dany kierunek studiów/przedmiot Profil/profile kształcenia Język wykładowy: Kategoria przedmiotu: Status przedmiotu: Instytut Nauk Społecznych i Technicznych, Zakład Informatyki PRAKTYCZNY polski specjalnościowy wybieralny Poziom studiów: Iº Rok: III Semestr: VI Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach stacjonarnych: RAZEM wykład ćwiczenia laboratoria projekty konwersatoria seminarium/ proseminarium praktyka zawodowa 50 20-30 - - - - Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach niestacjonarnych: RAZEM wykład ćwiczenia laboratoria projekty konwersatoria seminarium/ proseminarium praktyka zawodowa 30 10-20 - - - - Sposób realizacji zajęć: zajęcia realizowane są w pomieszczeniach dydaktycznym PWSZ Określenie przedmiotów wprowadzających wraz z wymaganiami wstępnymi: Grafika komputerowa.

Cel kształcenia: W czasie wykładu zostaną przedstawione podstawowe zasady i techniki modelowania oraz animacji sceny 3D. Na laboratoriach uczestnicy kursu będą implementowali poznane techniki posługując się środowiskiem 3D Studio Max. Efekty kształcenia: Pełny opis przedmiotu/treści programowe Wiedza: Po ukończeniu kursu student: ma szczegółową wiedzę w zakresie animacji i modelowania 3D (K_W06) zna podstawowe metody, techniki i narzędzia stosowane przy modelowaniu i animacji 3D (K_W07) Umiejętności: Po ukończeniu kursu student: stosuje algorytmy i metody grafiki komputerowej 2D i 3D do rozwiązywania prostych zadań modelowania i animacji 3D (K_U12) potrafi ocenić na podstawowym poziomie przydatność rutynowych metod i narzędzi grafiki komputerowej oraz wybrać i zastosować odpowiednie metody i narzędzia do typowych problemów z obszaru modelowania i animacji sceny 3D (K_U15) Kompetencje społeczne: Po ukończeniu kursu student ma świadomość ważności i rozumie pozatechniczne aspekty i skutki działalności inżyniera-informatyka, w tym wpływ tej działalności na środowisko i związaną z tym odpowiedzialność za podejmowane decyzje (K_K02) Treści programowe Wykład 1. Podstawy animacji 2. Modelowanie sceny graficznej 3D 3. Barwa i tekstura obiektów na scenie graficznej 3D 4. Struktura animacji komputerowej 5. Organizacja sceny 3D 6. Animacja obiektów sceny 3D 7. Animacja oświetlenia sceny. 8. Animacja kamery 9. Rendering animacji. 10. Podstawowe zasady montażu ujęć. Laboratorium: 1. Modelowanie sceny 3D zapełnionej obiektami. 2. Animacja kształtów i właściwości. 3. Animacja ruchu (poklatkowa, automatyczna, po ścieżce). 4. Animacja oświetlenia. 5. Animacja kamery. 6. Rendering ujęć. 7. Montaż ujęć do filmu animowanego. Metody prowadzenia zajęć: prezentacje multimedialne i narracja analiza przypadków użycia praca indiwidualana z pomocami i oprogramowaniem korzystanie z materiałów e-learningowych Formy aktywności Średnia liczba godzin na Obciążenie pracą studenta/ zrealizowanie aktywności punkty ECTS Stacjonarne Niestacjonarne W AF/ ćw. W AF/ ćw.

I. Studia stacjonarne- godziny realizowane ze studentem nie wliczane do pensum: 1) konsultacje/konsultacje e-mailowe- 1 2) zaliczenia wykładu/ zaliczenia wykładu poprawkowe- 1 3) zaliczenia laboratorium/ćwiczeń w dodatkowych terminach- 1 4) inne formy zaliczeń (określone i podane do wiadomości studentów jako forma weryfikacji wiedzy z danego przedmiotu), np. cząstkowe sprawdziany weryfikujące przygotowanie do zajęć, omawianie wyników tych sprawdzianów i związane z tym ewentualne dodatkowe konsultacje-0 Forma i sposób zaliczenia oraz kryteria oceny lub wymagania Wykaz literatury : Godziny kontaktowe z nauczycielem akademickim Godziny bez udziału nauczyciela akademickiego: 1. Przygotowanie się do zajęć, w tym studiowanie zalecanej literatury, 2.Opracowanie wyników/przygotowanie do egzaminu, zaliczenia, kolokwium, inne 21 32 11 22 16,5 5,5 26,5 15,5 10 2 20 10 6,5 3,5 6,5 5,5 3. Przygotowanie raportu, prezentacji, dyskusji Suma 37,5 37,5 37,5 37,5 Sumaryczna liczba punktów ECTS dla prowadzonej formy zajęć Sumaryczna liczba punktów ECTS dla przedmiotu http://www.max3d.pl/ Nazwiska i imiona osób prowadzących/osoby prowadzącej: dr Krzysztof Przybyszewski 1,5 1,5 1,5 1,5 3 3 Sposób zaliczenia: Wykład : egzamin Laboratorium: zaliczenie na ocenę Formy zaliczenia: Wykład: egzamin ustny, Laboratorium prezentacja i obrona projektów. Podstawowe kryteria: Egzamin: trzy losowane pytania, ocena adekwatna do szczegółowości udzielanej odpowiedzi Laboratorium: projekty oceniane na podstawie umiejętności wyboru metod i narzędzi oraz umiejętności uzasadnienia w skali punktowej. Punkty uzyskane w trakcie całego laboratorium są sumowane, a ich suma przeliczana na system ocen. Literatura podstawowa: Long B., Schenk S., Cyfrowe filmy wideo : od scenariusza do gotowego, cyfrowego filmu, Helion, Gliwice 2003 Murdock K.L.: 3ds Max 2010. Biblia., Helion, Gliwice 2010 Ross A., Bousquet M.: 3ds max 5. Projekty i rozwiązania, Helion, Gliwice 2004 Literatura uzupełniająca: Angel E., Interactive Computer Graphics: Addison-Wesley, New York, 2005 Bargieł J., Cieniowanie w grafice komputerowej, PC Format, nr 13, 2001 Foley J. D., van Dam A., Feiner S. K., Hughes J. F., Philips R. L.: Wprowadzenie do grafiki komputerowej, WNT, Warszawa, 1995 Praca zbiorowa, OpenGL. Księga eksperta, Helion, Gliwice 2002

OPIS PRZEDMIOTU PAŃSTWOWA WYŻSZA SZKOŁĄ ZAWODOWA WE WŁOCŁAWKU Nazwa przedmiotu: ZAAWANSOWANA GRAFIKA KOMPUTEROWA Nazwa kierunku studiów: Nazwa specjalności studiów/specjalizacji studiów: INFORMATYKA Grafika komputerowa i aplikacje internetowe Kod przedmiotu 11.3 ZGK 772 Jednostka prowadząca dany kierunek studiów/przedmiot Profil/profile kształcenia Język wykładowy: Kategoria przedmiotu: Status przedmiotu: Instytut Nauk Społecznych i Technicznych, Zakład Informatyki PRAKTYCZNY polski specjalnościowy wybieralny Poziom studiów: Iº Rok: IV Semestr: VII Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach stacjonarnych: RAZEM wykład ćwiczenia laboratoria projekty konwersatoria seminarium/ proseminarium praktyka zawodowa 50 20-30 - - - - Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach niestacjonarnych: RAZEM wykład ćwiczenia laboratoria projekty konwersatoria seminarium/ proseminarium praktyka zawodowa 30 10-20 - - - - Sposób realizacji zajęć: zajęcia realizowane są w pomieszczeniach dydaktycznym PWSZ Określenie przedmiotów wprowadzających wraz z wymaganiami wstępnymi: Grafika komputerowa. Technologie symulacji komputerowych.

Cel kształcenia: Efekty kształcenia: Pełny opis przedmiotu/treści programowe Na wykładach przedstawione zostaną podstawowe zagadnienia związane z projektowaniem grafiki wektorowej i rastrowej oraz realizacją, pozyskiwaniem, przetwarzaniem, zapisem i prezentacją obrazów wektorowych i rastrowych. W ramach laboratorium studenci będą zdobywali praktyczne umiejętności wykorzystania funkcjonalności wybranych programów użytkowych stosowanych w przypadku trybu wektorowego (np.: CorelDraw, Ilustrator, Flash) i rastrowego (np.: Photoshop, Photo Paint) grafiki komputerowej 2D oraz programu 3DS Max jako przedstawiciela grupy programów do kreowania i przetwarzania modeli 3D, a także programów użytkowych pełniących rolę sieciowych edytorów grafiki i multimediów. Wiedza: Po ukończeniu kursu student: ma szczegółową wiedzę w zakresie grafiki i technologii multimedialnych oraz komunikacji człowiekkomputer (K_W06) zna podstawowe metody, techniki i narzędzia stosowane przy rozwiązywaniu nieskomplikowanych zadań informatycznych z zakresu projektowania i implementacji grafiki i systemów multimedialnych (K_W07) Umiejętności: Po ukończeniu kursu student: ma umiejętność tworzenia nieskomplikowanych aplikacji internetowych; potrafi zaprojektować graficzny interfejs użytkownika aplikacji internetowych (K_U07) stosuje algorytmy i metody grafiki komputerowej 2D i 3D do rozwiązywania prostych zadań obrazowania danych i realizacji graficznej nieskomplikowanych interfejsów użytkownika (K_U12) potrafi ocenić na podstawowym poziomie przydatność rutynowych metod i narzędzi grafiki komputerowej oraz wybrać i zastosować odpowiednie metody i narzędzia do typowych problemów z obszaru grafiki komputerowej (K_U15) Kompetencje społeczne: Po ukończeniu kursu student ma świadomość ważności i rozumie pozatechniczne aspekty i skutki działalności inżyniera-informatyka, w tym wpływ tej działalności na środowisko i związaną z tym odpowiedzialność za podejmowane decyzje (K_K02) Treści programowe Wykład Wykład wprowadzający. Obszary zastosowań grafiki komputerowej. Struktura systemów graficznych. Podstawowe pojęcia grafiki komputerowej. Reprezentacja barwy w edytorach graficznych. Programu użytkowe jako edytory grafiki. Struktura i funkcjonalności edytorów graficznych. Struktura i funkcjonalności edytorów grafiki wektorowej (na przykładzie wybranego programu). Podstawowe moduły programów, metody przybliżania oraz reprezentacji krzywych i figur, warstwy, wypełnienia obszarów zamkniętych, przekształcenia figur, wygładzanie i filtracja, przeźroczystość, wektoryzacja grafik rastrowych, rasteryzacja grafik wektorowych. Struktura i funkcjonalności edytorów grafiki rastrowej (na przykładzie wybranego programu). Podstawowe moduły programów, narzędzia malarskie i

edycyjne, kształty i style, praca na warstwach, przekształcenia geometryczne obiektów rastrowych, przekształcenia barwy, maski i filtry, korekcja barwna i tonalna obrazów, automatyzacja zadań, oświetlenie sceny graficznej w trybie rastrowym, rodzaje kompresji grafik rastrowych, formaty zapisu plików w grafice rastrowej. Edytory grafiki sieciowej. Format SVG. Sieciowe edytory multimediów Flash i Dreamweaver. Edytory grafiki trójwymiarowej. Metody pozyskiwania obrazów: skanowanie, fotografia cyfrowa. Import, eksport i przetwarzanie grafiki i multimediów w i dla sieci. Laboratorium: 8. CorelDraw i Ilustrator Projekt 1 Środowisko programu. Podstawowe moduły programu. Praca na warstwach i z wykorzystaniem okien dokowanych. Obiekty podstawowe i ustawianie ich właściwości. Wypełnienia obiektów. Praca z kolorem. Przeźroczystość.Modelowanie obiektów 2D z wykorzystaniem krzywych Bezier a. Wprowadzanie tekstu na scenę. Formatowanie tekstu. Przekształcenia obiektów i tekstu. Wektoryzacja obiektów rastrowych. Eksport sceny do formatu rastrowego. Publikacja sceny. 9. PhotoPaint i Photoshop Projekt 2 Środowisko programu. Warstwy i narzędzia programu. Zarządzanie barwą w programie. Praca z narzędziami malarskimi i edycyjnymi. Wykorzystanie kształtów i styli. Przekształcenia geometryczne obiektów. Przekształcenia barwy: maski i filtry, korekcja barwna i tonalna obrazów. Automatyzacja zadań. Oświetlenie sceny graficznej w programie. Kolaż (kompozycja) i fotomontaż. 10. 3DS Max Projekt 3 Środowisko programu. Narzędzia programu. Edytory tekstur. Organizacja sceny. Metody modelowania. Metody przybliżania krzywych i powierzchni w przestrzeni trójwymiarowej. Metody przekształcania obiektów. Modyfikatory. Teksturowanie obiektów. Oświetlenie sceny. Rendering sceny. Ustawienie kamer. Metody renderingu. 11. Flash Projekt 4 Środowisko programu. Warstwy i narzędzia programu. Biblioteki obiektów. Zarządzanie barwą. Przekształcenia obiektów sceny. Animowanie obiektów. Scenariusz linia czasu. Osadzanie multimediów na scenie. Prezentacje multimedialne. Interakcja użytkownika. Komponenty. Prezentacje interaktywne. 12. Publikacja grafiki i multimediów w sieci Projekt 5 Sieciowe edytory grafiki i multimediów. 13. Podsumowanie zajęć ocena projektów Metody prowadzenia zajęć: 1. prezentacje multimedialne i narracja 2. analiza przypadków użycia 3. praca indiwidualana z pomocami i oprogramowaniem 4. korzystanie z materiałów e-learningowych Obciążenie pracą studenta/ punkty ECTS Formy aktywności Średnia liczba godzin na zrealizowanie aktywności Stacjonarne Niestacjonarne I. Studia stacjonarne- godziny realizowane ze studentem nie wliczane do pensum: 1) konsultacje/konsultacje e-mailowe- 8 Godziny kontaktowe z nauczycielem akademickim W AF/ W AF/ ćw. ćw. 35 40 25 30

2) zaliczenia wykładu/ zaliczenia wykładu poprawkowe-10 3) zaliczenia laboratorium/ćwiczeń w dodatkowych terminach- 5 4) inne formy zaliczeń (określone i podane do wiadomości studentów jako forma weryfikacji wiedzy z danego przedmiotu), np. cząstkowe sprawdziany weryfikujące przygotowanie do zajęć, omawianie wyników tych sprawdzianów i związane z tym ewentualne dodatkowe konsultacje- 2 II Studia niestacjonarne- godziny realizowane ze Forma i sposób zaliczenia oraz kryteria oceny lub wymagania Wykaz literatury : Godziny bez udziału nauczyciela akademickiego: 1. Przygotowanie się do zajęć, w tym studiowanie zalecanej literatury, 2.Opracowanie wyników/przygotowanie do egzaminu, zaliczenia, kolokwium, inne 40 35 50 45 15 15 20 20 20 15 25 15 3. Przygotowanie raportu, prezentacji, dyskusji 5 5 10 10 Suma 75 75 75 75 Sumaryczna liczba punktów ECTS dla prowadzonej formy zajęć Sumaryczna liczba punktów ECTS dla przedmiotu 3 3 3 3 6 6 Sposób zaliczenia: Wykład : egzamin Laboratorium: zaliczenie na ocenę Formy zaliczenia: Wykład: egzamin ustny, Laboratorium prezentacja i obrona projektów. Podstawowe kryteria: Egzamin: trzy losowane pytania, ocena adekwatna do szczegółowości udzielanej odpowiedzi Laboratorium: projekty oceniane na podstawie umiejętności wyboru metod i narzędzi oraz umiejętności uzasadnienia w skali punktowej. Punkty uzyskane w trakcie całego laboratorium są sumowane, a ich suma przeliczana na system ocen. Literatura podstawowa: 1. Ambrose G., Harris P., Twórcze projektowanie, PWN, Warszawa 2007. 2. Foley J. D., van Dam A., Feiner S. K., Hughes J. F., Philips R. L.: Wprowadzenie do grafiki komputerowej, WNT, Warszawa, 2001. 3. McWade J.: Profesjonalne tworzenie materiałów reklamowych, Helion, Gliwice 2006. Literatura uzupełniająca: 4. Adobe Creative Team, Adobe Flash CS4/CS4 PL. Oficjalny podręcznik, Helion, Gliwice 2009 5. Adobe Creative Team, Adobe Ilustrator CS4/CS4 PL. Oficjalny podręcznik, Helion, Gliwice 2009 6. Adobe Creative Team, Adobe Photoshop CS4/CS4 PL. Oficjalny podręcznik, Helion, Gliwice 2009 7. Adobe Creative Team, Adobe Dreamweaver CS4/CS4 PL. Oficjalny podręcznik, Helion, Gliwice 2009 8. Bouweraerts D., Introduction to Computer Graphics Design Professional, Springer-Verlag, 2004. 9. Cohen L.S.: Podstawy fotomontażu i tworzenia kolaży, Helion, Gliwice 2004. 10. Cohen L.S., Williams R.: Skanowanie i drukowanie. Jak to zrobić?, Helion, Gliwice, 2003. 11. Freut T.: Photoshop CS2 wszystko co powinieneś

wiedzieć o nowej wersji programu, PSD Magazyn użytkowników programu Adobe Photoshop, 05 (10), 2005, str. 39. 12. Jankowski M.: Elementy grafiki komputerowej. WNT 1990 13. Murdock K.L.: 3ds Max 2010. Biblia, Helion, Gliwice 2010. 14. Schultz D., Cook C., HTML, XHTML i CSS. Nowoczesne tworzenie stron WWW, Helion, Gliwice 2008 15. Wrotek W., Po prostu CorelDraw Graphics Suite X4, Helion, Gliwice 2008 16. Żebruń A., Adobe Photoshop CS4 w praktyce, Biblioteczka Komputer ekspert, 3, Axel Springer, Warszawa 2009. Nazwiska i imiona osób prowadzących/osoby prowadzącej: dr Krzysztof Przybyszewski

OPIS PRZEDMIOTU PAŃSTWOWA WYŻSZA SZKOŁA ZAWODOWA WE WŁOCŁAWKU Nazwa przedmiotu: Dynamiczne witryny internetowe Nazwa kierunku studiów: Informatyka Kod przedmiotu Nazwa specjalności studiów/specjalizacji studiów: Grafika komputerowa i aplikacje internetowe 11.3 DWI 552 Jednostka prowadząca dany kierunek studiów/przedmiot Profil/profile kształcenia Język wykładowy: Kategoria przedmiotu: Status przedmiotu: Instytut Nauk Społecznych i Technicznych, Zakład Informatyki praktyczny język polski specjalność wybierany Poziom studiów: pierwszego stopnia Rok: III Semestr: V Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach stacjonarnych: RAZEM Wykład ćwiczenia laboratoria projekty Seminarium Praktyka zawodowa 50 20-30 - - - Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach niestacjonarnych: RAZEM Wykład ćwiczenia laboratoria projekty Seminarium Praktyka zawodowa 20 10-20 - - - Sposób realizacji zajęć: Określenie przedmiotów wprowadzających wraz z wymaganiami wstępnymi: Cel kształcenia: Efekty kształcenia; Zajęcia realizowane są: zajęcia w sali dydaktycznej częściowo w formie e-learningowej Grafika komputerowa - zapoznanie studentów z metodami, standardami, technologiami i oprogramowaniem doprojektowania i implementacji bogatych i dynamicznych witryn internetowych. - ocena i wybór metod i oprogramowania narzędziowego do implementacji dynamicznych witryn internetowych. Wiedza: - zna podstawowe metody, techniki i narzędzia stosowane przy rozwiązywaniu nieskomplikowanych zadań informatycznych z zakresu programowania grafiki komputerowej K_W07 - ma wiedzę szczegółową z zakresu grafiki komputerowej K_W06 Umiejętności: - stosuje metody animacji grafiki komputerowej do interfejsów użytkownika K_U12, - ma umiejętność tworzenia aplikacji internetowych; potrafi zaprojektować graficzny interfejs użytkownika w zastosowaniu w e-learningu K_U07

Pełny opis przedmiotu/treści programowe Wykład: 1. Dynamiczne witryny po stronie użytkownika i serwera internetowego. Interaktywność. Specyfika przedstawiania informacji na stronach WWW. Bogate witryny internetowe RIA. 2. Obszary zastosowań animacji komputerowej. 3. Podstawowe pojęcia techniki filmowej i animacji komputerowej (scena, dynamika sceny, aktorzy, scenopis, storyboard, animatki, scenariusz, ujęcie, kamera, oświetlenie, cieniowanie, rendering, projekcja). 4. Zasady kompozycji sceny statycznej. 5. Podstawowe techniki animacji komputerowej. 6. Narzędzia wykorzystywane w animacji komputerowej 2D. 7. Elementy dynamizujące działanie strony (panel zarządzania poziomem dostępu, ankiety, formularze, panele linkujące, wyszukiwarki wewnętrzne) 8. Projektowanie schematów i mechanizmów nawigacyjnych Porównanie nauczania klasycznego i nauczania z wykorzystaniem Internetu 9. Wykorzystanie witryn w e-nauczaniu 10. Nauczanie typu hybrydowe (blended), 11. Wady i zalety e-learning. Porównanie książki drukowanej i witryny internetowej 12. Wdrażanie systemów e-nauczania 13. Analiza przykładowych platform edukacyjnych 14. Projektowanie materiałów do e-nauczania Laboratorium: 1. Projekt i implementacja autorskiej i dynamicznej po stronie użytkownika witryny internetowej.. Metody prowadzenia zajęć: Obciążenie pracą studenta/ punkty ECTS I. Studia stacjonarne- godziny realizowane ze studentem nie wliczane do pensum: w=20 lab=30 1) konsultacje/konsultacje e-mailowe- 3 2) egzaminy/egzaminy poprawkowe- 4 3) zaliczenia przedmiotów w dodatkowych terminach- 2 4) inne formy zaliczeń (określone i podane do wiadomości studentów jako forma weryfikacji wiedzy z danego przedmiotu), np. cząstkowe sprawdziany weryfikujące przygotowanie do zajęć, omawianie wyników tych sprawdzianów i związane z tym ewentualne dodatkowe konsultacje- 4 II Studia niestacjonarne- godziny realizowane ze studentem nie wliczane do pensum: w=10 lab=20 1) konsultacje/konsultacje e-mailowe- 4 2) egzaminy/egzaminy poprawkowe- 3 - prezentacje multimedialne i narracja - analiza przypadków użycia - praca indiwidualana z pomocami i oprogramowaniem - korzystanie z materiałów e-learningowych Formy aktywności Średnia liczba godzin na zrealizowanie aktywności Stacjonarne Niestacjonarne Godziny kontaktowe z nauczycielem akademickim Godziny bez udziału nauczyciela akademickiego 1. Przygotowanie się do zajęć, w tym studiowanie zalecanej literatury W AF/.... W 25 38 15 23 25 12 35 27 AF/. 10 5 10 10

3) zaliczenia przedmiotów w dodatkowych terminach- 0 4) inne formy zaliczeń (określone i podane do wiadomości studentów jako forma weryfikacji wiedzy z danego przedmiotu), np. cząstkowe sprawdziany weryfikujące przygotowanie do zajęć, omawianie wyników tych sprawdzianów i związane z tym ewentualne dodatkowe konsultacje- 1 Forma i sposób zaliczenia oraz kryteria oceny lub wymagania Wykaz literatury : 2.Opracowanie 15 5 25 10 wyników/przygotowanie do egzaminu, zaliczenia, kolokwium 3.Przygotowanie raportu, 0 2 0 7 prezentacji, dyskusji Suma 50 50 50 50 Sumaryczna liczba punktów ECTS dla danej formy zajęć Sumaryczna liczba punktów ECTS dla przedmiotu 2 2 2 2 4 4 Sposób zaliczenia: Wykład zaliczenie na ocenę Laboratorium zaliczenie na ocenę Formy zaliczenia Kolokwium, pytania opisowe, Laboratorium projekt Podstawowe kryteria: Kolokwium: trzy losowane pytania, ocena adekwatna do szczegółowości udzielanej odpowiedzi Laboratorium: projekt oceniany na podstawie wariantu cenowego, umiejętności wyboru metod i oprogramowania i umiejętność uzasadnienia. Literatura podstawowa: 1. Krug S., Nie każ mi myśleć! O życiowym podejściu do funkcjonalności stron internetowych., Helion, Gliwice 2006. 2. Zeldman J., Projektowanie serwisów WWW. Standardy sieciowe., Helion, Gliwice 2007. 3. Beck J., Sztuka animacji, Arkady, Warszawa, 2003. Clarke A., E-learning, Nauka na odległość, Wydawnictwo Komunikacji i łączności 2007 4. Gajda J., i inni, Edukacja multimedialna, Wyd. Adam Marszałek, Toruń 2005 Literatura uzupełniająca: 1 Kalbach J., Projektowanie nawigacji strony WWW. Optymalizacja funkcjonalności witryny., Helion, Gliwice 2008 2 BARGIEŁ D. Flash MX w praktyce : praktyczne przykłady : magiczny świat multimedialnych animacji, łączenie ruchomego, interaktywnego obrazu z dźwiękiem w jedną, atrakcyjną całość - Gliwice : Wydawnictwo Helion, 2002 3 Waldemar Howil: Moodle: stwórz własny serwis e- learningowy, Gliwice, Wydawnictwo Helion, 2012 Nazwiska i imiona osób prowadzących/osoby prowadzącej: dr inż. Zbigniew Filutowicz

OPIS PRZEDMIOTU PAŃSTWOWA WYŻSZA SZKOŁĄ ZAWODOWA WE WŁOCŁAWKU Nazwa przedmiotu: WIZUALIZACJA 3D Nazwa kierunku studiów: Nazwa specjalności studiów/specjalizacji studiów: INFORMATYKA Grafika komputerowa i aplikacje internetowe Kod przedmiotu 11.3 WID 552 Jednostka prowadząca dany kierunek studiów/przedmiot Profil/profile kształcenia Język wykładowy: Kategoria przedmiotu: Status przedmiotu: Instytut Nauk Społecznych i Technicznych, Zakład Informatyki PRAKTYCZNY polski specjalnościowy wybieralny Poziom studiów: Iº Rok: III Semestr: V Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach stacjonarnych: RAZEM wykład ćwiczenia laboratoria projekty konwersatoria seminarium/ proseminarium praktyka zawodowa 50 20-30 - - - - Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach niestacjonarnych: RAZEM wykład ćwiczenia laboratoria projekty konwersatoria seminarium/ proseminarium praktyka zawodowa 30 10-20 - - - - Sposób realizacji zajęć: zajęcia realizowane są w pomieszczeniach dydaktycznym Określenie przedmiotów wprowadzających wraz z wymaganiami wstępnymi: Grafika komputerowa. Technologie symulacji komputerowych.

Cel kształcenia: Na wykładach przedstawione zostaną podstawowe zagadnienia związane z wizualizacją scen trójwymiarowych oraz metodami modelowania komputerowego w przestrzeni 3D. Na laboratorium studenci nabywają umiejętności wykorzystania edytorów grafiki 3D. Efekty kształcenia: Pełny opis przedmiotu/treści programowe Wiedza: Po ukończeniu kursu student: ma szczegółową wiedzę w zakresie projektowania i modelowania w grafice 3D (K_W06) zna podstawowe metody, techniki i narzędzia stosowane przy rozwiązywaniu nieskomplikowanych zadań informatycznych z zakresu projektowania i implementacji grafiki i systemów multimedialnych (K_W07) Umiejętności: Po ukończeniu kursu student: stosuje algorytmy i metody grafiki komputerowej 2D i 3D do rozwiązywania prostych zadań wizualizacji obiektów trójwymiarowych (K_U12) potrafi ocenić na podstawowym poziomie przydatność rutynowych metod i narzędzi grafiki komputerowej oraz wybrać i zastosować odpowiednie metody i narzędzia do typowych problemów z obszaru wizualizacji trójwymiarowych obiektów (K_U15) Kompetencje społeczne: ma świadomość odpowiedzialności za pracę własną oraz gotowość podporządkowania się zasadom pracy w zespole i ponoszenia odpowiedzialności za wspólnie realizowane zadania (K_K04) Treści programowe Wykład 11. Podstawy grafiki 3D. 12. Zasady symulacji trzeciego wymiaru. 13. Środowiska projektowania wizualizacji obiektów i scen trójwymiarowych. 14. Metody modelowania i struktura modeli obiektów trójwymiarowych. 15. Modelowanie proceduralne. 16. Parametry powierzchni decydujące o jej oddziaływaniu ze światłem. 17. Teksturowanie obiektów. 18. Oświetlenie sceny. 19. Rendering sceny statycznej. Laboratorium: Laboratorium realizowane w postaci projektów nadzorowanych. Tematyka projektów: 1. Wstawianie obiektów. Kopiowanie i przekształcenia obiektów. Nadawanie właściwości barwnych powierzchniom obiektów. 2. Wykorzystanie modyfikatorów. 3. Modelowanie na bazie splajnów. 4. Modelowanie metodą przekształceń siatki edytowalnej. 5. Teksturowanie powierzchni obiektów. 6. Oświetlenie sceny. 7. Ustawienie kamer. 8. Rendering sceny graficznej.

Metody prowadzenia zajęć: 1) prezentacje multimedialne i narracja 2) analiza przypadków użycia 3) praca indiwidualana z pomocami i oprogramowaniem 4) korzystanie z materiałów e-learningowych Obciążenie pracą studenta/ punkty ECTS Formy aktywności Średnia liczba godzin na zrealizowanie aktywności Stacjonarne Niestacjonarne I. Studia stacjonarne- godziny realizowane ze studentem nie wliczane do pensum: 1) konsultacje/konsultacje e-mailowe- 4 2) zaliczenia wykładu/ zaliczenia wykładu poprawkowe- 4 3) zaliczenia laboratorium/ćwiczeń w dodatkowych terminach- 0 4) inne formy zaliczeń (określone i podane do wiadomości studentów jako forma weryfikacji wiedzy z danego przedmiotu), np. cząstkowe sprawdziany weryfikujące przygotowanie do zajęć, omawianie wyników tych sprawdzianów i związane z tym ewentualne dodatkowe konsultacje- 2 II Studia niestacjonarne- godziny realizowane ze studentem nie wliczane do pensum: 1) konsultacje/konsultacje e-mailowe- 4 2) zaliczenia wykładu/ zaliczenia wykładu poprawkowe- 4 3) ) zaliczenia laboratorium/ćwiczeń w dodatkowych terminach- 0 4) inne formy zaliczeń (określone i podane do wiadomości studentów jako forma weryfikacji wiedzy z danego przedmiotu), np. cząstkowe sprawdziany weryfikujące przygotowanie do zajęć, omawianie wyników tych sprawdzianów i związane z tym ewentualne dodatkowe konsultacje- 2 Forma i sposób zaliczenia oraz kryteria oceny lub wymagania Wykaz literatury : Godziny kontaktowe z nauczycielem akademickim Godziny bez udziału nauczyciela akademickiego: 1. Przygotowanie się do zajęć, w tym studiowanie zalecanej literatury, 2.Opracowanie wyników/przygotowanie do egzaminu, zaliczenia, kolokwium, inne W AF/ ćw. W AF/ ćw. 25 35 15 25 25 15 35 25 20 10 20 10 5 5 15 15 3. Przygotowanie raportu, prezentacji, dyskusji Suma 50 50 50 50 Sumaryczna liczba punktów ECTS dla prowadzonej formy zajęć Sumaryczna liczba punktów ECTS dla przedmiotu 2 2 2 2 4 4 Sposób zaliczenia: Wykład : egzamin Laboratorium: zaliczenie na ocenę Formy zaliczenia: 1. Wykład: egzamin ustny, 2. Laboratorium prezentacja i obrona projektów. Podstawowe kryteria: 3. Egzamin: trzy losowane pytania, ocena adekwatna do szczegółowości udzielanej odpowiedzi 4. Laboratorium: projekty oceniane na podstawie umiejętności wyboru metod i narzędzi oraz umiejętności uzasadnienia w skali punktowej. Punkty uzyskane w trakcie całego laboratorium są sumowane, a ich suma przeliczana na system ocen. Literatura podstawowa: Arnheim R.: Sztuka i percepcja wzrokowa, Wydawnictwo Słowo/Obraz Terytoria, Kraków, 2005 Foley J. D., van Dam A., Feiner S. K., Hughes J. F., Philips R. L.: Wprowadzenie do grafiki komputerowej, WNT, Warszawa, 1995 Kiciak P.: Podstawy modelowania krzywych i powierzchni. Zastosowania w grafice komputerowej., WNT, Warszawa 2000 Murdock K.L.: 3ds Max 2010. Biblia., Helion, Gliwice 2010

Literatura uzupełniająca: Angel E., Interactive Computer Graphics: Addison- Wesley, New York, 2005 Bargieł J., Cieniowanie w grafice komputerowej, PC Format, nr 13, 2001 Hearn D., Baker M. P.: Computer Graphics with OpenGL. Pearson/Prentice Hall, 2004 Kukuczka J., Grafika komputerowa, Wydawnictwo Pracowni Komputerowej Jacka Skalmierskiego, Gliwice 2000 Praca zbiorowa, OpenGL. Księga eksperta, Helion, Gliwice 2002 Ross A., Bousquet M.: 3ds max 5. Projekty i rozwiązania, Helion, Gliwice 2004 http://www.max3d.pl/ http://www.google.pl/images? hl=pl&q=3ds+max&rlz=1r2adfa_plpl408&wrapid=tli f129850002243311&um=1&ie=utf- 8&source=univ&sa=X&ei=tollTfzSCsPsOfeqxeUF&ved= 0CE0QsAQ http://www.google.pl/search? q=3ds+max+tutorial&hl=pl&sa=x&rlz=1r2adfa_plpl 408&prmd=ivnsfd&source=univ&tbs=vid:1&tbo=u&ei= WYplTa7ILsGUOpagrfoF&ved=0CDgQqwQ Nazwiska i imiona osób prowadzących/osoby prowadzącej: dr Krzysztof Przybyszewski

OPIS PRZEDMIOTU PAŃSTWOWA WYŻSZA SZKOŁĄ ZAWODOWA WE WŁOCŁAWKU Nazwa przedmiotu: Fotografia cyfrowa i montaż wideo Nazwa kierunku studiów: Informatyka Kod przedmiotu Nazwa specjalności studiów/specjalizacji studiów: Specjalność Grafika komputerowa i aplikacje internetowe 11.3 FCM 662 Jednostka prowadząca dany kierunek studiów/przedmiot Profil/profile kształcenia Język wykładowy: Instytut Nauk Społecznych i Informatyki, Zakład Informatyki praktyczny język polski Kategoria przedmiotu: Status przedmiotu: specjalność fakultatywny Poziom studiów: pierwszy stopnień Rok: III Semestr: VI Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach stacjonarnych: RAZEM Wykład ćwiczenia laboratoria projekty Seminariu m Praktyka zawodowa 50 20-30 - - - Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach niestacjonarnych: RAZEM Wykład ćwiczenia laboratoria projekty Seminariu m Praktyka zawodowa 20 10-20 - - - Sposób realizacji zajęć: Określenie przedmiotów wprowadzających wraz z wymaganiami wstępnymi: Cel kształcenia: Zajęcia realizowane są: zajęcia w sali dydaktycznej częściowo w formie e-learningowej Grafika komputerowa - zapoznanie studentów z metodami, standardami, technologiami i oprogramowaniem doprojektowania i implementacji wizualizacji 2D oraz wideo na przykładzie praktycznych zastosowań w e- biznesie i reklamie. - ocena i wybór metod i oprogramowania narzędziowego do obrazów rastrowych, grafiki 2D i wideo.

Efekty kształcenia; Pełny opis przedmiotu/treści programowe Wiedza: - zna podstawowe metody, techniki i narzędzia stosowane przy rozwiązywaniu nieskomplikowanych zadań informatycznych z zakresu projektowania i implementacji grafiki 2D oraz multimediów K_W07 - ma wiedzę szczegółową z zakresu grafiki komputerowej i multimediów K_W06 - ma wiedzę z zakresu standardów związanych z grafiką komputerową i multimediami K_W08. Umiejętności: - stosuje metody grafiki komputerowej 2D oraz wideo do wizualizacji i realizacji graficznej interfejsów użytkownika K_U12, - potrafi ocenić przydatność metod i oprogramowania oraz wybrać odpowiednie metody i narzędzia do projektowania i implementacji typowych wizualizacji K_U15 Kompetencje społeczne: - rozumie potrzebę podnoszenia kwalifikacji zawodowych spowodowane postępem technicznym K_K01 Wykład: 1. Budowa i zasady działania aparatu fotograficznego 2. Nośniki zapisu analogowego i cyfrowego fotografii 3. Praca ze światłem 4. Korzystanie z filtrów 5. Reguły kompozycji ujęć. 6. Narzędzia programowe do obróbki fotografii cyfrowej 7. Formaty plików dla obrazów i wideo 8. Korekcja i optymalizacja fotografii 9. Interpolacja grafiki rastrowej 10. Image Wrapping, Image Morphing and Cropping 11. Fotomontaż i kolaż 12. Panoramy sferyczne i cylindryczne 13. Animacja obrazów i grafiki 2D 14. Zarządzanie zbiorem fotografii cyfrowych albumy multimedialne 15. Narzędzia programowe do budowy wizualizacji multimedialnych

16. Zastosowanie wizualizacji na przykładzie e- biznesu 17. Definicja multimediów i podstawowe pojęcia. 18. Metody i oprogramowanie do przetwarzania wideo i dźwięku. 19. Standardy w grafice komputerowej i multimediach. 20. Aspekty rozwoju multimediów, aktualizacja kwalifikacji zawodowych. Laboratorium: 2. Analiza przykładowych wizualizacji w e-biznesie forma zaliczenia esej 3. Projekt i implementacja autorskiej wizualizacji dla e-biznesu. Metody prowadzenia zajęć: Obciążenie pracą studenta/ punkty ECTS I. Studia stacjonarne- godziny realizowane ze studentem nie wliczane do pensum: w=20 lab=30 1) konsultacje/konsultacje e-mailowe- 3 2) egzaminy/egzaminy poprawkowe- 4 3) zaliczenia przedmiotów w dodatkowych terminach- 2 4) inne formy zaliczeń (określone i podane do wiadomości studentów jako forma weryfikacji wiedzy z danego przedmiotu), np. cząstkowe sprawdziany weryfikujące przygotowanie do zajęć, omawianie wyników tych sprawdzianów i związane z tym ewentualne dodatkowe konsultacje- 4 II Studia niestacjonarne- godziny realizowane ze studentem nie wliczane do pensum: w=10 lab=20 1) konsultacje/konsultacje e-mailowe- 4 2) egzaminy/egzaminy poprawkowe- 3 3) zaliczenia przedmiotów w dodatkowych terminach- 0 4) inne formy zaliczeń (określone i podane do wiadomości studentów jako forma weryfikacji wiedzy z danego przedmiotu), np. cząstkowe sprawdziany weryfikujące przygotowanie do zajęć, omawianie wyników tych sprawdzianów i związane z tym ewentualne dodatkowe konsultacje- 1 Forma i sposób zaliczenia oraz kryteria oceny lub wymagania - prezentacje multimedialne i narracja - analiza przypadków użycia - praca indiwidualana z pomocami i oprogramowaniem - korzystanie z materiałów e-learningowych Formy aktywności Średnia liczba godzin na zrealizowanie aktywności Stacjonarne Niestacjonarne W AF/.... W AF/. Godziny kontaktowe z 21 42 15 23 nauczycielem akademickim Godziny bez udziału 4 8 10 27 nauczyciela akademickiego 1. Przygotowanie się do zajęć, 2 5 5 10 w tym studiowanie zalecanej literatury 2.Opracowanie 2 1 5 17 wyników/przygotowanie do egzaminu, zaliczenia, kolokwium 3.Przygotowanie raportu, 0 2 0 0 prezentacji, dyskusji Suma 25 50 25 50 Sumaryczna liczba punktów ECTS dla danej formy zajęć Sumaryczna liczba punktów ECTS dla przedmiotu Sposób zaliczenia: Wykład egzamin Laboratorium zaliczenie na ocenę 1 2 1 2 3 3

Wykaz literatury : Formy zaliczenia Egzamin ustny, Laboratorium projekt i esej Podstawowe kryteria: Egzamin: trzy losowane pytania, ocena adekwatna do szczegółowości udzielanej odpowiedzi Laboratorium: projekt oceniany na podstawie wariantu ocenowego, umiejętności wyboru metod i oprogramowania i umiejętność uzasadnienia, esej kryteria, liczba cytowanych źródeł, własna opinia, krytyczna ocena cytowanych źródeł, umiejętność wyrażania własnej opinii. Literatura podstawowa: 1 LONG B., Cyfrowe filmy wideo : od scenariusza do gotowego, cyfrowego filmu / Ben Long, Sonja Schenk. - Gliwice : Wydawnictwo Helion, 2003 2 ŚWIERK G., Multimedia : obróbka dźwięku i filmów : podstawy / Grzegorz Świerk, Łukasz Madurski. - Gliwice : Wydawnictwo Helion, 2004. 3 Jaynes J. T., Noël R., Potęga obrazu. Podręcznik fotografii cyfrowej., Helion, Gliwice 2008. 4 T Kingdon, Sztuka reżyserii filmowej. Wydawnictwo W. Marzec, Warszawa 2007. 5 Loveday L., Niehaus S., E-biznes. Projektowanie dochodowych serwisów, Helion 2009 6 Rosenberg J., Mateos A., Chmura obliczeniowa. Rozwiązania dla biznesu, Helion 2012 Literatura uzupełniająca: 4 Arnheim R.: Sztuka i percepcja wzrokowa, Wydawnictwo Słowo/Obraz Terytoria, Kraków 2005. 5 J Bourne, D Burstein, Wrzuć Film! Web video od pomysłu po realizację, Helion 2009.. 6 Busch D. D.: Fotografia cyfrowa i obróbka obrazu. Wprowadzenie, Helion, Gliwice 2002. 7 J.V. Mascelli, 5 tajników warsztatu filmowego, Wydawnictwo W. Marzec, Warszawa 2007 8 D. Johnson, Cyfrowe video w wolnej chwili. Helion 2004. Nazwiska i imiona osób prowadzących/osoby prowadzącej: dr inż. Zbigniew Filutowicz

OPIS PRZEDMIOTU PAŃSTWOWA WYŻSZA SZKOŁA ZAWODOWA WE WŁOCŁAWKU Nazwa przedmiotu: Aplikacje i systemy mobilne Nazwa kierunku studiów: Informatyka Kod przedmiotu Nazwa specjalności studiów/specjalizacji studiów: Grafika komputerowa i aplikacje internetowe Sieci komputerowe i telekomunikacja 11.3 ASM 772 Jednostka prowadząca dany kierunek studiów/przedmiot Profil/profile kształcenia Język wykładowy: Kategoria przedmiotu: Status przedmiotu: Instytut Nauk Społecznych i Technicznych, Zakład Informatyki praktyczny język polski specjalnościowy/ wybieralny Poziom studiów: pierwszego stopnia Rok: IV Semestr: VII Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach stacjonarnych: RAZEM Wykład ćwiczenia laboratoria projekty Seminarium Praktyka zawodowa 50 20-30 - - - Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach niestacjonarnych: RAZEM Wykład ćwiczenia laboratoria projekty Seminarium Praktyka zawodowa 30 10-20 - - - Sposób realizacji zajęć: Określenie przedmiotów wprowadzających wraz z wymaganiami wstępnymi: Cel kształcenia: Zajęcia realizowane są: zajęcia w pomieszczeniu dydaktycznym PWSZ Podstawy Programowania, Języki i paradygmaty programowania, Algorytmy i złożoność obliczeniowa Zapoznanie studentów: z językami programowania i środowiskami programistycznymi wykorzystywanymi w programowaniu urządzeń mobilnych z programowanień aplikacji dla urządzeń mobilnych na platformie J2ME. Student zdobędzie umiejętności związane z tym jak: 21. Dobierać i implementować algorytmy obliczeniowe w języku programowania, 22. Projektować oprogramowanie mobilne z wykorzystaniem techniki programowania zorientowanego obiektowo - inżynieria oprogramowania, 23. Projektować algorytmy 24. Projektować interaktywne aplikacje oparte o zdarzenia, 25. Wykorzystywać obiekty graficzne oraz obiekty zapewniające dostęp do plików, 26. Wykorzystywać biblioteki komponentów do

projektowania interaktywnego interfejsu użytkownika, 27. Wykorzystywać środowisko uruchomieniowe do projektowania systemów informatycznych Efekty kształcenia: Wiedza: - ma szczegółową i ogólną wiedzę na temat analizy, specyfikacji, modelowania, projektowania i implementacji systemów oprogramowania metodami obiektowymi; - ma szczegółową wiedzę o testowaniu, pielęgnacji, cyklu życia oprogramowania - inżynierii oprogramowania K_W05 - ma wiedzę szczegółową w zakresie języków i paradygmatów programowania, grafiki, komunikacji człowiek-komputer, inżynierii oprogramowania K_W06 - zna podstawowe metody, techniki i narzędzia stosowane przy rozwiązywaniu nieskomplikowanych zadań informatycznych z zakresu projektowania i implementacji systemów informatycznych K_W07 Umiejętności: - potrafi wykorzystać nabytą wiedzę matematyczną do opisu procesów, tworzenia modeli, zapisu algorytmów oraz innych działań w obszarze informatyki oraz rozwiązywać problemy odpowiednimi metodami analitycznymi, symulacyjnymi i eksperymentalnymi K_U01 - ma umiejętność formułowania algorytmów i ich implementacji stosując przynajmniej jedno z powszechnie używanych środowisk programistycznych; potrafi ocenić złożoność obliczeniową algorytmów, optymalizować je, odszukać w nich słabości i błędy oraz opracować plan testów K_U03 - potrafi stworzyć model obiektowy i implementację programową systemu informatycznego w sposób pozwalający na późniejszy jego rozwój K_U04 - potrafi zaprojektować graficzny interfejs użytkownika aplikacji K_U07 - ma umiejętność programowania obiektowego aplikacji z wykorzystaniem bibliotek API oraz zintegrowanych środowisk programistycznych IDE K_U09 - potrafi pozyskiwać informacje z literatury, baz danych i innych źródeł; potrafi integrować uzyskane informacje, dokonywać ich interpretacji, a także wyciągać wnioski oraz formułować i uzasadniać opinie K_U17 - potrafi przygotować i przedstawić krótką prezentację poświęconą wynikom realizacji zadania informatycznego K_U20 - ma umiejętność samokształcenia się m.in. w celu podnoszenia kompetencji zawodowych K_U22 Kompetencje społeczne: - ma świadomość poziomu swojej wiedzy i umiejętności, rozumie potrzebę ciągłego dokształcania się zawodowego i rozwoju osobistego, dokonuje samooceny własnych kompetencji i doskonali umiejętności, wyznacza kierunki własnego rozwoju i kształcenia K_K01 - ma świadomość ważności i rozumie pozatechniczne aspekty i skutki działalności inżyniera-informatyka, w tym wpływ tej działalności na środowisko i związaną z tym odpowiedzialność za podejmowane decyzje K_K02

Pełny opis przedmiotu/treści programowe Metody prowadzenia zajęć: Obciążenie pracą studenta/ punkty ECTS I. Studia stacjonarne- godziny realizowane ze studentem nie wliczane do pensum: 1) konsultacje/konsultacje e-mailowe- 8 2) egzaminy/egzaminy poprawkowe-8 3) zaliczenia przedmiotów w dodatkowych terminach- 3 4) inne formy zaliczeń (określone i podane do wiadomości studentów jako forma weryfikacji wiedzy z danego przedmiotu), np. cząstkowe sprawdziany weryfikujące przygotowanie do zajęć, omawianie wyników tych sprawdzianów i związane z tym ewentualne dodatkowe konsultacje- 6 5) praktyki- 0 6) egzamin dyplomowy- 0 7) praca dyplomowa - w wymiarze do 30% liczby punktów ECTS określonej w ww. Uchwale Senatu dla danego rodzaju pracy dyplomowej (licencjackiej, inżynierskiej)- 0 8) inne związane z kierunkiem studiów- 0 II Studia niestacjonarne- godziny realizowane ze studentem nie wliczane do pensum: 1) konsultacje/konsultacje e-mailowe- 8 2) egzaminy/egzaminy poprawkowe-8 3) zaliczenia przedmiotów w dodatkowych terminach- 3 4) inne formy zaliczeń (określone i podane do wiadomości studentów jako forma weryfikacji wiedzy z danego przedmiotu), np. cząstkowe Wykład Przedstawienie i ogólna charakterystyka programu zajęć oraz zasad zaliczenia. Definicja i podział języków programowania stosowanych w programowaniu urządzen mobilnych Środowisko uruchomieniowe Javy (J2SDK, IDE), maszyna wirtualna Javy KVM. Pliki źródłowe, kompilacja i interpretacja kodów. Oprogramowanie desktopowe, internetowe, urządzeń mobilnych oraz systemy wbudowane Podstawy aplikacji mobilnych Systemy operacyjne dla urządzeń mobilnych Tworzenie interfejsu GUI niskiego i wysokiego poziomu Internet w MIDletach Obsługa XML w J2ME Multimedia w Twoim telefonie Gry w urządzeniach mobilnych Obsługa strumienia dźwięku Laboratorium Wykonanie i uruchomienie przykładowych programów wykorzystujących zakres materiału podanego na wykładzie dających możliwość nabycia praktycznych umiejętności w zakresie wykorzystania nowoczesnych mechanizmów w języku programowania, bibliotekach oraz w środowisku IDE. Analiza i rozwój przykładowych programów oraz synteza własnych programów. Opracowanie projektu zaliczeniowego (gra, usługa itp.). Obrona projektu. - wykład problemowy z prezentacją multimedialną - dyskusja - działania praktyczne na komputerach - praca w zespołach - ćwiczenia laboratoryjne: wykonywanie doświadczeń / projektowanie doświadczeń Formy aktywności Średnia liczba godzin na zrealizowanie aktywności Stacjonarne Niestacjonarne W AF/.... W AF/. Godziny kontaktowe z 35 40 25 30 nauczycielem akademickim Godziny bez udziału 40 35 40 45 nauczyciela akademickiego 1. Przygotowanie się do zajęć, 20 15 20 20 w tym studiowanie zalecanej literatury 2.Opracowanie 20 10 20 15 wyników/przygotowanie do egzaminu, zaliczenia, kolokwium 3.Przygotowanie raportu, 10 10 prezentacji, dyskusji, projektu Suma 75 75 75 75 Sumaryczna liczba punktów ECTS dla danej formy zajęć 3 3 3 3

Sumaryczna liczba punktów ECTS dla przedmiotu 6 6 sprawdziany weryfikujące przygotowanie do zajęć, omawianie wyników tych sprawdzianów i związane z tym ewentualne dodatkowe konsultacje- 6 5) praktyki- 0 6) egzamin dyplomowy- 0 Forma i sposób zaliczenia oraz kryteria oceny lub wymagania Sposób zaliczenia: zaliczenie z oceną Formy zaliczenia Wykład: zaliczenie pisemne: test z pytaniami (zadaniami) otwartymi i zamkniętymi Zaliczenie ćwiczeń laboratoryjnych polegające na analizie i ocenie tworzonych kodów źródłowych oraz poprawności ich wykonania, a także wykonaniu projektu aplikacji/midletu - ustalenie oceny zaliczeniowej odbędzie się na podstawie ocen cząstkowych otrzymywanych w trakcie trwania semestru Podstawowe kryteria: Obecność na zajęciach Udział w ćwiczeniach praktycznych Wykaz literatury : Literatura podstawowa: 7 K. Rychlicki-Kicior, J2ME. Praktyczne projekty, Helion 2006. 8 Kim Topley, J2ME. Almanach,Helion, 2003. Literatura uzupełniająca: 9 Dokumentacja techniczna J2ME, http://docs.oracle.com/javame/ 10 J. Grzyb, J2ME. Tworzenie gier, Helion, 2007 Nazwiska i imiona osób prowadzących/osoby prowadzącej: dr Piotr Milczarski

OPIS PRZEDMIOTU PAŃSTWOWA WYŻSZA SZKOŁA ZAWODOWA WE WŁOCŁAWKU Nazwa przedmiotu: Programowanie aplikacji graficznych Nazwa kierunku studiów: Informatyka Kod przedmiotu Nazwa specjalności studiów/specjalizacji studiów: Specjalność Grafika komputerowa i aplikacje internetowe 11.3 PAG 772 Jednostka prowadząca dany kierunek studiów/przedmiot Profil/profile kształcenia Język wykładowy: Kategoria przedmiotu: Status przedmiotu: Instytut Nauk Społecznych i Technicznych, Zakład Informatyki praktyczny język polski specjalność wybieralny Poziom studiów: pierwszego stopnia Rok: IV Semestr: VII Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach stacjonarnych: RAZEM Wykład ćwiczenia laboratoria projekty Seminarium Praktyka zawodowa 50 20-30 - - - Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach niestacjonarnych: RAZEM Wykład ćwiczenia laboratoria projekty Seminarium Praktyka zawodowa 20 10-20 - - - Sposób realizacji zajęć: Określenie przedmiotów wprowadzających wraz z wymaganiami wstępnymi: Cel kształcenia: Efekty kształcenia; Pełny opis przedmiotu/treści programowe Zajęcia realizowane są: zajęcia w sali dydaktycznej częściowo w formie e-learningowej Grafika komputerowa - zapoznanie studentów z metodami, technologiami i oprogramowaniem do programowania aplikacji graficznych. Wiedza: - zna podstawowe metody, techniki i narzędzia stosowane przy rozwiązywaniu nieskomplikowanych zadań informatycznych z zakresu programowania grafiki komputerowej K_W07 - ma wiedzę szczegółową z zakresu grafiki komputerowej K_W06 Umiejętności: -stosuje algorytmy i metody grafiki komputerowej do rozwiązywania zadań obrazowania danych i realizacji graficznych interfejsów użytkownika K_U12 Wykład: Coraz szybsze procesory, coraz wydajniejsze karty graficzne -- wszystko to powoduje, że programiści gier komputerowych potrafią kreować własne, wirtualne i trójwymiarowe światy, przyciągające gracza bogactwem

szczegółów i drobiazgowym odwzorowaniem rzeczywistości (lub wyobraźni twórcy). Tworzenie tak zaawansowanych i skomplikowanych gier oraz eksploracji wirtualnych światów nie byłoby możliwe bez bibliotek graficznych, takich jak OpenGL, Cg, DirectX pozwalających na wyświetlanie trójwymiarowych obiektów przez karty graficzne różnych producentów. Laboratorium: 4. Projekt interaktywnej aplikacji graficznej 3D do eksploracji wirtualnych światów lub gry komputerowej. Metody prowadzenia zajęć: Obciążenie pracą studenta/ punkty ECTS I. Studia stacjonarne- godziny realizowane ze studentem nie wliczane do pensum: w=20 lab=30 1) konsultacje/konsultacje e-mailowe- 8 2) egzaminy/egzaminy poprawkowe- 8 3) zaliczenia przedmiotów w dodatkowych terminach- 3 4) inne formy zaliczeń (określone i podane do wiadomości studentów jako forma weryfikacji wiedzy z danego przedmiotu), np. cząstkowe sprawdziany weryfikujące przygotowanie do zajęć, omawianie wyników tych sprawdzianów i związane z tym ewentualne dodatkowe konsultacje- 6 II Studia niestacjonarne- godziny realizowane ze studentem nie wliczane do pensum: w=10 lab=20 1) konsultacje/konsultacje e-mailowe- 8 2) egzaminy/egzaminy poprawkowe- 8 3) zaliczenia przedmiotów w dodatkowych terminach- 3 4) inne formy zaliczeń (określone i podane do wiadomości studentów jako forma weryfikacji wiedzy z danego przedmiotu), np. cząstkowe sprawdziany weryfikujące przygotowanie do zajęć, omawianie wyników tych sprawdzianów i związane z tym ewentualne dodatkowe konsultacje- 6 - prezentacje multimedialne i narracja - analiza przypadków użycia - praca indiwidualana z pomocami i oprogramowaniem - korzystanie z materiałów e-learningowych Formy aktywności Średnia liczba godzin na zrealizowanie aktywności Stacjonarne Niestacjonarne W AF/.... W AF/. Godziny kontaktowe z 35 40 25 30 nauczycielem akademickim Godziny bez udziału 40 35 50 45 nauczyciela akademickiego 1. Przygotowanie się do zajęć, 25 10 25 15 w tym studiowanie zalecanej literatury 2.Opracowanie 15 10 25 10 wyników/przygotowanie do egzaminu, zaliczenia, kolokwium 3.Przygotowanie raportu, 0 15 0 20 prezentacji, dyskusji Suma 75 75 75 75 Sumaryczna liczba punktów ECTS dla danej formy zajęć Sumaryczna liczba punktów ECTS dla przedmiotu 3 3 3 3 6 6 Forma i sposób zaliczenia oraz kryteria oceny lub wymagania Sposób zaliczenia: Wykład egzamin Laboratorium zaliczenie na ocenę Formy zaliczenia Egzamin ustny, Laboratorium projekt Podstawowe kryteria: Egzamin: trzy losowane pytania, ocena adekwatna do szczegółowości udzielanej odpowiedzi Laboratorium: projekt oceniany na podstawie wariantu ocenowego,

Wykaz literatury : Literatura podstawowa: 9 Praca zbiorowa, Open GL. Księga eksperta., Helion, 2002; 10 Krupiński R., Aplikacje Direct3D, Helion 2002. Literatura uzupełniająca: 11 Język Cg. Programowanie grafiki w czasie rzeczywistym, Helion, 2003. 12 Hawkins K., OpenGL programowanie gier, Helion 2003 13 Sanczez J., Canton M.; Direct3D. Programowanie grafiki trójwymiarowej w DirectX. Biblia., Helion, 2001; Nazwiska i imiona osób prowadzących/osoby prowadzącej: dr inż. Zbigniew Filutowicz

OPIS PRZEDMIOTU PAŃSTWOWA WYŻSZA SZKOŁĄ ZAWODOWA WE WŁOCŁAWKU Nazwa przedmiotu: Wybrane problemy reklamy i marketingu Nazwa kierunku studiów: Nazwa specjalności studiów/specjalizacji studiów: Jednostka prowadząca dany kierunek studiów/przedmiot Profil/profile kształcenia Kategoria przedmiotu: Status przedmiotu: Informatyka - Grafika komputerowa i aplikacje internetowe Instytut Nauk Społecznych i Technicznych, Zakład Informatyki PROFIL PRAKTYCZNY POLSKI SPECJALNOSCIOWY WYBIERALNY Kod przedmiotu 11.2 WPR 662 Poziom studiów: pierwszy inż. Rok:III Semestr: VI Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach stacjonarnych: RAZEM wykład ćwiczenia laboratoria projekty konwersatoria seminarium/ 50 20 30 proseminariu m Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach niestacjonarnych: RAZEM wykład ćwiczenia laboratoria projekty konwersatoria seminarium/ proseminariu m 30 10 20 praktyka zawodowa praktyka zawodowa Sposób realizacji zajęć: Zajęcia realizowane są w pomieszczeniu dydaktycznym Określenie przedmiotów wprowadzających wraz z wymaganiami wstępnymi: Zarządzanie firmą MSP

Cel kształcenia: Celem nauczania jest: Wiedza z zakresu istoty reklamy, jej cech, funkcji i zadań, rodzajów reklam, środków przekazu reklamy oraz poznanie skuteczności i wpływu reklamy na decyzje podejmowane przez konsumentów przy wyborze i zakupie reklamowanego towaru. Poznanie skomplikowanych, często nieświadomych mechanizmów oddziaływania reklamy na człowieka. Efekty kształcenia: Wiedza: -zna rodzaje więzi społecznych, organizacyjnych i ekonomicznych funkcjonujących w marketingu(k_w10) Umiejętności: - potrafi prawidłowo przy formułowaniu i i rozwiązywaniu zadań obejmujących projektowanie systemów informatycznych dostrzegać aspekty ekonomiczne i środowiskowe (K_U23) Kompetencje społeczne: -- potrafi myśleć i działać w sposób przedsiębiorczy(k_k05) - jest przygotowany do pełnienia różnych ról w społeczeństwie(k- _K06) Pełny opis przedmiotu/treści programowe Wykład: 11 Podstawowe pojęcia z zakresu rynku reklamy. Reklama jako element promotion mix. Istota, cechy, funkcje i zadania reklamy. Rodzaje reklamy. Kryteria klasyfikacji reklamy. 12 Środki reklamy, wybór środka przekazu. Media planning. Planowanie reklamy. 13 Reklama jako proces komunikowania się przedsiębiorstwa z rynkiem. 14 Skuteczność i efektywność reklamy. Rynek reklamy. 15 Rynek reklamy w Polsce. Polski rynek reklamy, rozkwit polskiego rynku reklamy. Rozwój reklamy i jego tendencje. 16 Odbiór i skuteczność reklamy. Reklama a jej wpływ na zakup towarów. Stosunek Polaków do reklam. 17 Reklama - co może, a czego nie może. Iluzja odporności na działanie reklamy. Wielkość reklamy i częstość jej pojawiania się. Język reklamy. Nastrój a odbiór reklamy. Specyficzne emocje wywoływane przez reklamy. Skuteczność reklamy emocjonalnej. Humor w reklamie. Człowiek w reklamie.. Ćwiczenia: 14 Skuteczność reklamy casestudy; 15 Analiza czynników sukcesu reklamy casestudy; 16 Analiza przykładowych reklam 17 Projekt autorskiej reklamy 18 Prezentacja i ocena projektów. Metody prowadzenia zajęć: 19 Dyskusje podsumowujące. wykład z prezentacją multimedialną wykład informacyjny, metoda przypadków, Laboratorium przedmiotowe, dyskusja