Wprowadzenie. Jacek Bartman. Zakład Elektrotechniki i Informatyki Instytut Techniki Uniwersytet Rzeszowski



Podobne dokumenty
O badaniach nad SZTUCZNĄ INTELIGENCJĄ

O badaniach nad SZTUCZNĄ INTELIGENCJĄ

Narzędzia AI. Jakub Wróblewski Pokój SZTUCZNA INTELIGENCJA (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)

Sztuczna inteligencja - wprowadzenie

O badaniach nad SZTUCZNĄ INTELIGENCJĄ

Metody Sztucznej Inteligencji Methods of Artificial Intelligence. Elektrotechnika II stopień ogólno akademicki. niestacjonarne. przedmiot kierunkowy

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Wprowadzenie do teorii systemów ekspertowych

SZTUCZNA INTELIGENCJA

SZTUCZNA INTELIGENCJA

Stefan Sokołowski SZTUCZNAINTELIGENCJA. Inst. Informatyki UG, Gdańsk, 2009/2010

Festiwal Myśli Abstrakcyjnej, Warszawa, Czy SZTUCZNA INTELIGENCJA potrzebuje FILOZOFII?

Sztuczna inteligencja

Znaczenie inteligencji

KARTA MODUŁU KSZTAŁCENIA

Diagnostyka procesów przemysłowych Kod przedmiotu

JAKIEGO RODZAJU NAUKĄ JEST

Plan wykładów METODY SZTUCZNEJ INTELIGENCJI W UKŁADACH STEROWANIA

Metody sztucznej inteligencji w układach sterowania METODY SZTUCZNEJ INTELIGENCJI W UKŁADACH STEROWANIA

Elementy kognitywistyki II: Sztuczna inteligencja

M T E O T D O ZI Z E E A LG L O G R O Y R TM

Sztuczna inteligencja stan wiedzy, perspektywy rozwoju i problemy etyczne. Piotr Bilski Instytut Radioelektroniki i Technik Multimedialnych

Repetytorium z matematyki 3,0 1,0 3,0 3,0. Analiza matematyczna 1 4,0 2,0 4,0 2,0. Analiza matematyczna 2 6,0 2,0 6,0 2,0

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) ogólno akademicki (ogólno akademicki / praktyczny) kierunkowy (podstawowy / kierunkowy / inny HES)

Efekty kształcenia na kierunku AiR drugiego stopnia - Wiedza Wydziału Elektrotechniki, Automatyki i Informatyki Politechniki Opolskiej

Algorytm. Krótka historia algorytmów

zna metody matematyczne w zakresie niezbędnym do formalnego i ilościowego opisu, zrozumienia i modelowania problemów z różnych

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

WSKAŹNIKI ILOŚCIOWE - Punkty ECTS w ramach zajęć: Efekty kształcenia. Wiedza Umiejętności Kompetencje społeczne (symbole) MK_1. Analiza matematyczna

Inżynieria danych I stopień Praktyczny Studia stacjonarne Wszystkie specjalności Katedra Inżynierii Produkcji Dr Małgorzata Lucińska

II. MODUŁY KSZTAŁCENIA

Program edukacyjny wspierający nauczanie matematyki w klasach III - VII

Przedmiotowe Zasady Oceniania matematyka, geometria w ćwiczeniach, funkcje w zastosowaniach Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych

Elementy kognitywistyki II: Sztuczna inteligencja. WYKŁAD III: Problemy agenta

[1] [2] [3] [4] [5] [6] Wiedza

Inteligencja. Władysław Kopaliśki, Słownik wyrazów obcych i zwrotów obcojęzycznych

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

W planie dydaktycznym założono 172 godziny w ciągu roku. Treści podstawy programowej. Propozycje środków dydaktycznych. Temat (rozumiany jako lekcja)

ID1SII4. Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny) stacjonarne (stacjonarne / niestacjonarne)

Podstawy sztucznej inteligencji

Matematyka I i II - opis przedmiotu

Opis. Wymagania wstępne (tzw. sekwencyjny system zajęć i egzaminów) Liczba godzin zajęć dydaktycznych z podziałem na formy prowadzenia zajęć

Uniwersytet w Białymstoku Wydział Ekonomiczno-Informatyczny w Wilnie SYLLABUS na rok akademicki 2012/2013

Algorytmy i struktury danych - opis przedmiotu

KARTA MODUŁU KSZTAŁCENIA

KARTA PRZEDMIOTU. Dyscyplina:

O ALGORYTMACH I MASZYNACH TURINGA

kierunkowy (podstawowy / kierunkowy / inny HES) nieobowiązkowy (obowiązkowy / nieobowiązkowy) polski drugi semestr letni (semestr zimowy / letni)

Sztuczna inteligencja i logika. Podsumowanie przedsięwzięcia naukowego Kisielewicz Andrzej WNT 20011

Opis efektów kształcenia dla programu kształcenia (kierunkowe efekty kształcenia) WIEDZA. rozumie cywilizacyjne znaczenie matematyki i jej zastosowań

Uniwersytet Zielonogórski Wydział Elektrotechniki, Informatyki i Telekomunikacji Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych

Zastosowanie sztucznych sieci neuronowych w prognozowaniu szeregów czasowych (prezentacja 2)

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA - MATEMATYKA

PODSTAWY BAZ DANYCH. 19. Perspektywy baz danych. 2009/2010 Notatki do wykładu "Podstawy baz danych"

Rok I, semestr I (zimowy) Liczba godzin

KARTA PRZEDMIOTU. 1. NAZWA PRZEDMIOTU: Algebra liniowa (ALL010) 2. KIERUNEK: MATEMATYKA. 3. POZIOM STUDIÓW: I stopnia 4. ROK/ SEMESTR STUDIÓW: I/1

Jacek Skorupski pok. 251 tel konsultacje: poniedziałek , sobota zjazdowa

EFEKTY UCZENIA SIĘ DLA KIERUNKU INŻYNIERIA DANYCH W ODNIESIENIU DO EFEKTÓW UCZENIA SIĘ PRK POZIOM 6

Podstawy logiki i analizy ilościowej Kod przedmiotu

EFEKTY KSZTAŁCENIA DLA KIERUNKU STUDIÓW NAUCZANIE MATEMATYKI I INFORMATYKI

KIERUNKOWE EFEKTY KSZTAŁCENIA

Techniki uczenia maszynowego nazwa przedmiotu SYLABUS

Programowanie komputerów

Instytut Nauk Technicznych, PWSZ w Nysie Kierunek: Informatyka Specjalność: Gry komputerowe i multimedia, GKiM studia niestacjonarne Dla rocznika:

ECTS - program studiów kierunku Automatyka i robotyka, Studia I stopnia, rok akademicki 2015/2016

Historia sztucznej inteligencji. Przygotował: Konrad Słoniewski

KIERUNKOWE EFEKTY KSZTAŁCENIA

Sylabus modułu kształcenia na studiach wyższych. Nazwa Wydziału. Nazwa jednostki prowadzącej moduł Nazwa modułu kształcenia

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Przedmiotowy System Oceniania z matematyki klasy 4 6 Szkoły Podstawowej w Kluczewie. Przedmiotowy System Oceniania z matematyki jest zgodny z:

T2A_W01 T2A_W01 T2A_W02 3 SI_W03 Posiada szeroką wiedzę w zakresie teorii grafów T2A_W01

Przedmiotowy System Oceniania z matematyki. Sporządzony przez Komisję przedmiotów matematycznych

Program przedmiotowo- wychowawczy z matematyki w kl.v

Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA SZKOŁY PODSTAWOWEJ IM. JÓZEFA WYBICKIEGO W GOSTKOWIE MATEMATYKA DLA KLAS IV VI

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Podstawy robotyki - opis przedmiotu

Grafy i sieci w informatyce - opis przedmiotu

Jak zadbać o spójność nauczania matematyki między szkołą podstawową a gimnazjum?

Rok I, semestr I (zimowy) Liczba godzin

16. CO TU PASUJE CZYLI O DOSTRZEGANIU ZWIĄZKÓW, PODOBIEŃSTW I RÓŻNIC, CZ. II

Wstęp do kognitywistyki. Wykład 12: Wprowadzenie do SI. Obliczeniowa teoria umysłu

Wykład Ćwiczenia Laboratorium Projekt Seminarium Liczba godzin zajęć zorganizowanych w Uczelni ,5 1

Modelowanie przetworników pomiarowych Kod przedmiotu

Algorytmy wspomagania decyzji Czyli co i jak andrzej.rusiecki.staff.iiar.pwr.wroc.pl s. 230/C-3

BIOCYBERNETYKA PROLOG

Metoda tabel semantycznych. Dedukcja drogi Watsonie, dedukcja... Definicja logicznej konsekwencji. Logika obliczeniowa.

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA - MATEMATYKA

01, 02, 03 i kolejne numer efektu kształcenia. Załącznik 1 i 2

Wstęp do kognitywistyki. Wykład 3: Logiczny neuron. Rachunek sieci neuronowych

Sztuczna inteligencja

O ISTOTNYCH OGRANICZENIACH METODY

ZASADY OCENIANIA Z MATEMATYKI. Liceum Ogólnokształcące Nr X im. Stefanii Sempołowskiej we Wrocławiu

Instytut Nauk Technicznych, PWSZ w Nysie Kierunek: Informatyka Specjalność: Systemy i sieci komputerowe, SSK studia niestacjonarne Dla rocznika:

Symbol efektu kształcenia

Systemy wspomagania decyzji Kod przedmiotu

ZASADY OCENIANIA Z MATEMATYKI. Liceum Ogólnokształcące Nr X im. Stefanii Sempołowskiej we Wrocławiu

Egzamin / zaliczenie na ocenę*

Transkrypt:

Sztuczna inteligencja Wprowadzenie Jacek Bartman Zakład Elektrotechniki i Informatyki Instytut Techniki Uniwersytet Rzeszowski

INFORMACJE ORGANIZACYJNE Forma zajęć: Studia stacjonarne Wykłady 30h Laboratorium 30h Studia niestacjonarne Wykłady 12h Laboratorium 18h Prowadzący: dr inż. Jacek Bartman, bud A2, pok. 334, tel. 17-872-10-36, jbartman@univ.rzeszow.pl Zakład Elektrotechniki i Informatyki Instytut Techniki

Zaliczenie laboratorium wykonanie wszystkich przewidzianych ćwiczeń: zaliczenie sprawdzianu tzw. wejściówki oddanie sprawozdania z poprzedniego ćwiczenia zaliczenie przewidzianych (3) kolokwiów Zaliczenie wykładów zaliczenie laboratorium podstawą do zaliczenia wykładów, obecność na zajęciach Zaliczenie przedmiotu EGZAMIN ustny, oceny 4.5 (+dobry) oraz 5.0 (bardzo dobry) z laboratorium zwalniją z egzaminu

LITERATURA Cichosz P. -Systemy uczące się -WNT 2000. Rutkowski L. - Metody i techniki sztucznej inteligencji PWN 2009 Knosala R. - Zastosowania metod sztucznej inteligencji w inżynierii produkcji WNT 2002 Kasperski M. J. - Sztuczna inteligencja - Helion 2003 Z. Hippe-Zastosowanie metod sztucznej inteligencji w chemii -PWN 1993) http://www.fizyka.umk.pl/~duch/wyklady/ai_plan.html#szukanie http://wazniak.mimuw.edu.pl/index.php?title=sztuczna_inteligencja Arabas J., Wykłady z algorytmów ewolucyjnych, Wydawnictwa Naukowo- Techniczne, Warszawa 2001. Duch W., Korbicz J., Rutkowski L., Tadeusiewicz R. -Sieci neuronowe -EXIT 2000 Łęski J. - Systemy neuronowo-rozmyte - WNT 2008 PratapR. -MATLAB 7 dla naukowców i inżynierów Warszawa PWN 2009 J. Mulawka, Systemy ekspertowe WNT 1997

Czym jest inteligencja? Czy maszyny mogą myśleć? lub inaczej Czy i w jakim zakresie ma sens mówienie o inteligencji sztucznych systemów, takich jak programy komputerowe?

ZACHOWANIA INTELIGENTNE postrzeganie, rozpoznawanie, uczenie się operowanie symbolami, posługiwanie się jzykiem, rozwizywanie problemów, twórczość

CZYM JEST INTELIGENCJA? Inteligencja [łac.] - pojętność Inteligencja cecha umysłu ludzkiego odpowiadająca za sprawność myślenia i innych czynności poznawczych, umożliwiająca jednostce korzystanie z nabytej wiedzy oraz skuteczne zachowanie się wobec nowych sytuacji i zadań -Encyklopedia Powszechna PWN Inteligencja umiejętność wnioskowania rozumowania i kojarzenia faktów. -Słownik języka angielskiego Webste

PROBLEM Klasyczne algorytmy są ograniczone (potrafią rozwiązać) tylko do przypadków przewidzianych przez ich autora. Klasyczny algorytm nie potrafi uogólnić swojej wiedzy. Drobna zmiana w danych jest traktowana tak samo jak duża zmiana a trudno przewidzieć wszystkie zmiany. Istota inteligentna (niekoniecznie człowiek) bazując na dotychczasowych doświadczeniach potrafi rozwiązywać sytuacje podobne do tych, które zna. Czy maszyny mogą myśleć?

DEFINICJA SZTUCZNEJ INTELIGENCJI Sztuczna inteligencja (Artificial Intelligence, AI) to dziedzina nauki zajmująca się rozwiązywaniem zagadnień efektywnie niealgorytmizowalnych w oparciu o modelowanie wiedzy. Inne definicje: AI to sprawne rozwiązywanie przez maszyny zadań, które według powszechnej opinii wymagają inteligencji, jeśli są wykonywane przez człowieka. AI to nauka mająca za zadanie nauczyć maszyny zachowań podobnych do ludzkich. AI to nauka o tym, jak nauczyć maszyny robić rzeczy które obecnie ludzie robią lepiej. AI to nauka o komputerowych modelach wiedzy umożliwiających rozumienie, wnioskowanie i działanie.

Kontrowersje wokół Termin sztuczna inteligencja często jest źle rozumiany i prowadzi do kontrowersji oraz nieporozumień. Potocznie rozumie się, iż celem sztucznej inteligencji jest stworzenie sztucznych inteligentnych istot: co dla wielu jest marzeniem przyszłości, dla innych działaniem niebezpiecznym i nieetycznym. Rzeczywistość jest zgoła inna zastosowania metod sztucznej inteligencji są coraz powszechniejsze i nie zmierzają do stworzenia sztucznych inteligentnych istot. Sfera rozważań dotyczących skonstruowania maszyn myślących w sposób adekwatny do rozumowania ludzi jest bardziej sferą zainteresowań filozofów niż inżynierów.

AI I INNE NAUKI AI zaliczana jest do nauk kognitywnych. AI to część ogólniejszej dziedziny, nazywanej Inteligencją Obliczeniową (Computational Intelligence), której celem jest rozwiązywanie zagadnień efektywnie niealgorytmizowalnych przy pomocy obliczeń. Obszary badań naukowych powstają w wyniku skupienia się zainteresowania uczonych wokół różnych zjawisk. Nauki nie powstają w wyniku definicji ale zostają rozpoznane (A. Newell, 1973) AI została rozpoznana jeszcze przed informatyką!

HISTORIA AI Ramon Lull, XIII wiek, kataloński filozof i teolog, franciszkanin, wynalazł maszynę logiczną, w której podmioty i orzeczenia stwierdzeń teologicznych układały się w okręgi, kwadraty, trójkąty i inne figury geometryczne, a po poruszeniu dźwigni, przekręceniu korby albo obróceniu koła stwierdzenia tworzyły zdania prawdziwe lub fałszywe, same się dowodząc. Urządzenie to nazwał Ars Generalis Ultima lub Ars Magna.

Gottfried Wilhelm Leibniz, 1646-1716 skonstruował maszynę arytmetyczną działającą w systemie dwójkowy. stworzył rachunek różniczkowy (niezależnie od Newtona) stworzył kalkulator, który mógł wykonywać stworzył kalkulator, który mógł wykonywać operacje dodawania, odejmowania, mnożenia, dzielenia, a także pierwiastkowania. Zasady jego konstrukcji były wykorzystywane jeszcze przez kilka stuleci w budowie podobnych urządzeń.

Charles Babbage, 1792-1871 skonstruował maszynę różnicową, która była rodzajem ulepszonego "kalkulatora, opracował maszynę analityczną, która co prawda wówczas, nie doczekała się ona realizacji praktycznej, jednak jej konstrukcja posłużyła późniejszym twórcom (głównie von Neumannowi) do opracowania koncepcji komputerów. Formalnie rzecz biorąc maszyna analityczna Babbage'a wypełniała wszystkie warunki definicji komputera, będąc zdolną do wykonywania dowolnych ciągów instrukcji oraz operowania na danych maszynę różnicową zbudowano w 1992 roku, stoi w muzeum techniki w Science Museum, South Kensington, w Londynie.

John von Neumann, 1903-1957 opracował pierwsza metodę numeryczną rozwiązania hiperbolicznych równań różniczkowych cząstkowych podał ogólny schemat działania uniwersalnego komputera tzw. architekturę Von Neumanna, która została opisana w 1945 w książce "First Draft of a Report on the EDVAC W roku 1945 rozpoczęto prace nad realizacją maszyny von Neumanna, urządzenia o nazwie EDVAC. Zostały one jednak zakończone, z różnych powodów, dopiero w roku 1951.

Allan Turing, 1912-1954 ojciec informatyki teoretycznej, rozważa możliwości myślenia maszyn, formułuje w pracy Computing Machinery and Intelligence test na inteligencję zwany testem Turinga, wprowadził abstrakcyjną maszynę, która była w stanie wykonywać zaprogramowaną matematyczną operację czyli tak zwany algorytm, opracował tak zwaną uniwersalną maszynę Turinga, która w zależności od instrukcji zapisanej na taśmie, miała wykonywać dowolną operację.

Claude Shannoni teoria informacji; Norbert Wiener Cybernetyka czyli sterowanie i komunikacja w zwierzęciu i maszynie. McCullochi Pitts-sieć nerwowa jako układu elementów logicznych.

POWSTANIE AI Marvin Minksky, 1956, nazwa "sztuczna inteligencja". Allen Newell, Herbert Simon, 1958 - General Problem Solver, próba stworzenia ogólnego programu do rozwiązywania problemów. 1975, AI jako nauka empiryczna, symboliczne systemy oparte na 1975, AI jako nauka empiryczna, symboliczne systemy oparte na wiedzy jako model umysłu.

OKRESY ROZWOJU AI Według Patrick a Winston'a wyróżnić można kilka okresów: Era prehistoryczna: od maszyny analitycznej Charles'a Babbage (1842) do około 1960 roku. Era romantyczna, 1960-1965, kiedy przewidywano, że AI osiągnie swoje cele w ciągu 10 lat. Okres ciemności: 1965-1970, w którym niewiele się działo, opadł entuzjazm i pojawiły się głosy bardzo krytyczne. Renesans: 1970-1975, gdy zaczęto budować pierwsze systemy doradcze, użyteczne w praktyce. Okres partnerstwa: 1975-1980, gdy do badań nad AI wprowadzono metody kognitywistyki. Okres komercjalizacji: 1980-1990, gdy programy AI, a szczególnie systemy doradcze zaczęto sprzedawać komercyjnie.

ZADANIA SZTUCZNEJ INTELIGENCJI Przeszukiwanie Wiele zadań praktycznych, dla których należy znaleźć rozwiązania spełniające pewne ustalone kryteria i ograniczenia, można traktować jako konkretne przypadki ogólnego zadania przeszukiwania. Przeszukiwana przestrzeń najczęściej zawiera zbyt dużo elementów aby możliwe było przeanalizowanie ich w racjonalnym czasie. Znalezienie zadowalających rozwiązań bez pełnego przeglądania wszystkich elementów, umożliwiają tylko inteligentne techniki obliczeniowe

Przeszukiwanie cd. Zadanie przeszukiwania przestrzeni formułuje się poprzez określenie zbioru stanów: z wyróżnionym stanem początkowym i zbiorem stanów końcowych, zbiór operatorów dostępnych w każdym stanie. Zastosowanie operatora w stanie powoduje przejście do (zazwyczaj) innego stanu. Przeszukiwanie przestrzeni polega na wykorzystaniu dostępnych operatorów do przemieszczania się między różnymi stanami, tak aby ostatecznie dotrzeć od stanu początkowego do jednego ze stanów końcowych. Wynikiem przeszukiwania jest ciąg operatorów, których zastosowanie przeprowadza nas ze stanu początkowego do stanu końcowego. w niektórych zadaniach zadowala nas dowolne rozwiązanie, w niektórych zależy nam na znalezieniu stanu końcowego możliwie najlepszego, a jeszcze w innych ważne jest, aby koszt rozwiązania był jak najniższy.

ZADANIA SZTUCZNEJ INTELIGENCJI Wnioskowanie Wnioskowanie jest procesem przetwarzania wiedzy, w wyniku którego na podstawie pewnego zbioru znanych stwierdzeń wyprowadza się nowe stwierdzenia. Wnioskowanie wykonywane przez człowieka może przebiegać: w sposób formalny, w którym wszystkie stwierdzenia zapisane są w ustalonym precyzyjnym języku, wyprowadzanie nowych stwierdzeń rządzi się ustalonymi precyzyjnie regułami, w sposób nieformalny, w którym stwierdzenia formułowane są w języku naturalnym, a wyprowadzanie nowych stwierdzeń odbywa się ze znacznym udziałem intuicji.

Wnioskowanie cd. Zastosowanie inteligentnych technik obliczeniowych do wnioskowania możliwe jest tylko w formie wnioskowania formalnego. Wnioskowanie formalne wymaga: zdefiniowania języka zapisu stwierdzeń (składnia i semantyka) Określenia reguł wnioskowania Wnioskowanie wówczas jest procesem stosowania reguł wnioskowania w sposób skutecznie i efektywnie prowadzący do określonego celu. Używana nomenklatura stwierdzenia zapisane w języku logiki = formuły, zbiór formuł znanych = baza wiedzy, ciąg wykorzystanych formuł = dowód, pojedyncza reguła wnioskowania = krok dowodu.

Uczenie się Uczenie się jest jednym z najważniejszych przejawów inteligencji. Uczenie się polega na zdobywaniu wiedzy lub umiejętności, na podstawie informacji, takich jak doświadczenia czy przykłady. Uczenie się sztucznych systemów to proces zmiany zachodzącej w systemie na podstawie doświadczeń, która prowadzi do poprawy jego jakości działania rozumianej jako sprawność rozwiązywania stojących przed systemem zadań. Używana nomenklatura wynik procesu uczenia = hipoteza informacja, na podstawie której następuje uczenie się = informacja trenująca.

CHARAKTERYSTYCZNE PRZYKŁADY ZADAŃ Układanie planu lekcji.z punktu widzenia informatyki zadanie polega na znalezieniu pewnej relacji określonej na zbiorze nauczycieli, grup, sal i godzin zajęciowych, do której należą wszystkie takie i tylko takie czwórki, że nauczyciel prowadzi zajęcia z grupą w sali i w terminie. Trudność zadania wynika z konieczności jednoczesnego spełnienia szeregu ograniczeń. Gra w szachy.szachy są najbardziej znanym przykładem gry, która jest wystarczająco trudna, aby mistrzostwo w niej było uważane za niekwestionowany przejaw wybitnej inteligencji. Zadanie wybierania ruchów w partii gry dwuosobowej należy do kanonu tradycyjnych zadań sztucznej inteligencji. Dowodzenie twierdzeń.w zadaniu tym wymagamy generowania dowodów dla twierdzeń, sformułowanych w pewnym ustalonym sformalizowanym języku (językulogiki lub języku opartym na języku logiki), dotyczących pewnej ustalonej dziedziny. Mogą to być twierdzenia z wybranego działu matematyki (np. geometria, teoria liczb).

Sterowanie mobilnym robotem.funkcjonowanie robota który reaguje na bodźce zewnętrzne wymaga podejmowania decyzji w czasie rzeczywistym na podstawie aktualnych obserwacji z czujników albo kamery. Diagnostyka medyczna.jeżeli zbudujemy zbiór danych wielu przypadków chorobowych pacjentów, dla których zapisane zostały wyniki badań oraz zweryfikowana diagnoza bądź terapia wraz z oceną jej skuteczności, to można postawić zadanie automatycznego wygenerowania na podstawie takich danych wiedzy (np. zapisanej w postaci reguł). Wiedza taka mogłaby być używana przez prosty system wnioskujący do wspomagania lekarza w diagnozowaniu.

ROZWIĄZYWANIE ZADAŃ JAKO PRZESZUKIWANIE Zarówno wnioskowanie jak i uczenie się, można do traktować jako pewne szczególne odmiany przeszukiwania. Wnioskowanie to przeszukiwanie przestrzeni możliwych sekwencji kroków wnioskowania w poszukiwaniu dowodu stwierdzenia docelowego. Uczenie się to przeszukiwanie przestrzeni możliwych hipotez w poszukiwaniu tej, która najlepiej odpowiada celom systemu i uzyskanej przez niego informacji trenującej. Planowanie może być traktowane jako przeszukiwanie przestrzeni możliwych planów w poszukiwaniu takiego, który osiąga cel zadania. Podejście takie wymaga dokładnego scharakteryzowanie przeszukiwanej przestrzeni, określenie stanów, operatorów, stanów docelowych i ewentualnie funkcji kosztu. Różne zadania sztucznej inteligencji można traktować jako odmiany przeszukiwania.

WNIOSKOWANIE JAKO PRZESZUKIWANIE Najczęściej celem wnioskowania jest znalezienie ciągu formuł i kolejno stosowanych reguł wnioskowania prowadzącego do formuły docelowej. Wnioskowanie jest więc przeszukiwaniem przestrzeni możliwych ciągów formuł i reguł wnioskowania w celu znalezienia takiego, który prowadzi do formuły docelowej. Taki punkt widzenia, traktujący ciągi formuł jako stany, jest uzasadniony, lecz trudny do bezpośredniego wykorzystania praktycznego. Wygodniejsze jest traktowanie aktualnych stanów jako zbiór formuł znanych systemowi wnioskującemu (zawartość bazy wiedzy) i uznanie za stan końcowy tego stanu który zawiera formułę docelową. W każdym stanie dostępne są operatory polegające na zastosowaniu do pewnej liczby formuł (najczęściej dwóch) z aktualnego zbioru pewnej reguły wnioskowania, której efektem jest dodanie bazy wiedzy kolejnej formuły.

UCZENIE SIĘ JAKO PRZESZUKIWANIE Rozważmy indukcyjne uczenie się klasyfikacji. Informacja trenującą jest zbioru przykładów, z których każdy opisany jest przez pewne właściwości, nazywane atrybutami, oraz opatrzony etykietą przyporządkowującą go do pewnej kategorii. Celem uczenia się jest znalezienie hipotezy, która umożliwiałaby identyfikację kategorii dla każdego przykładu na podstawie jego wartości atrybutów, Przestrzenią przeszukiwań jest przestrzeń możliwych hipotez, wyznaczoną przez przyjętą metodę ich reprezentacji oraz przez zestaw atrybutów używanych do opisu przykładów. Zbiór wszystkich możliwych do zapisania zbiorów reguł tej postaci jest wówczas przeszukiwaną przestrzenią. Celem jest znalezienie takiego zbioru reguł, który odpowiednio dobrze pasuje do zbioru trenującego i jest przy tym możliwie prosty. Jedna z prostych możliwych strategii przeszukiwania takiej przestrzeni polegałaby na uznaniu pustego zbioru reguł za stan początkowy oraz rozważania w każdym stanie operatorów polegających na dodaniu nowej reguły lub na modyfikacji warunku istniejącej reguły. Za stan końcowy moglibyśmy uznać zbiór reguł, który wystarczająco dokładnie klasyfikuje przykłady ze zbioru trenującego.

ZASTOSOWANIA AI Wszędzie tam, gdzie nie ma pełnej teorii a wymagane są inteligentne decyzje.

Przykłady zadań Dowodzenie twierdzeń. Sterowanie mobilnym robotem. Przesuwanki, np. kostka Rubika; Labirynty, poszukiwanie optymalnej drogi; Problemy układania klocków, np. wieża z Hanoi; Zagadki logiczne, np. misjonarze i kanibale; Gra w szachy i gry planszowe. Diagnostyka medyczna. Układanie planu lekcji.

KATEGORIE PROBLEMÓW W RAMACHSI Gry. Programowanie automatyczne. Rozumowanie logiczne, dedukcja i dowodzenie twierdzeń. Rozpoznawanie obrazów. Rozpoznawanie mowy. Przetwarzanie języków naturalnych rozumienie, tłumaczenie Reprezentacja wiedzy. Maszynowe uczenie się. Systemy doradcze. Modelowanie percepcji. Wnioskowanie zdroworozsądkowe i wnioskowanie przy niepełnej lub niepewnej wiedzy. Robotyka

FORMY REALIZACJI SZTUCZNEJ INTELIGENCJI Systemy ekspertowe Wnioskowanie rozmyte Sieci neuronowe Algorytmy genetyczne Wszystkie powyższe formy mogą być wykorzystywane indywidualnie lub w sposób zintegrowany

NURTY SZTUCZNEJ INTELIGENCJI Nurt pragmatyczny słaba AI Zajmuje się symulowaniem sztucznej inteligencji W tej wersji AI nie ma wielu oponentów gdyż jest wiele dowodów na jej oczywistą przydatność. Możliwa jest komputerowa symulacja inteligentnego działania nie-biologicznymi metodami. Nurt biologiczny silna AI Zmierza do budowy komputera wyposażonego w procesor myślowy Wersja często atakowana, ciągłe spory filozoficzne, czy jest to możliwe. Symulacja inteligencji to nie prawdziwa inteligencja, umysł nie jest programem a mózg nie jest komputerem.

Pytanie czy komputery potrafią myśleć, to tak jak pytanie, czy łodzie podwodne potrafią nurkować. - D. Harel- Rzecz o istocie informatyki. Algorytmika