Hobbit. instrukcja do gry klasowej z rankingiem

Podobne dokumenty
idream instrukcja do gry klasowej z rankingiem

Frodo. Nazgule. Drzewiec JĘZYK POLSKI. Legolas. Gandalf Szary. Balrog. Saruman Aragorn. Orkowie. Hobbit od baśni do powieści drogi gra w dobro i zło

Gry sieciowe LDC Panel nauczyciela i administratora instrukcja obsługi

Twierdzenie Pitagorasa i wskazywanie długości brakującego boku trójkąta prostokątnego MATEMATYKA

Ekran tytułowy (menu główne)

Próbny sprawdzian szóstoklasisty z Nową Erą

Scenariusz lekcji matematyki w klasie 3 a z zastosowaniem niektórych elementów OK.

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows 7

Brain Game. Wstęp. Scratch

MATEMATYKA. Twierdzenie Pitagorasa i wskazywanie długości brakującego boku trójkąta prostokątnego

Jak przesłać mapę do urządzenia lub na kartę pamięci?

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows Vista

Abacus Tychy, ul. Pod Lasem 20 tel

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Wstęp. Życzę dobrej zabawy podczas gry w Squlę!

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

Podręcznik użytkownika Platformy Edukacyjnej Zdobywcy Wiedzy (zdobywcywiedzy.pl)

Scenariusz lekcji matematyki w klasie VI

Instrukcja wprowadzania wyników diagnoza PRZED EGZAMINEM

Scenariusz 13 załącznik nr 1 interaktywna waga instrukcja do ćwiczenia

lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind

Opis postępowania dla uczestników aukcji. Aukcja samodzielna- złom

Stoper solarny C5085 INSTRUKCJA OBSŁUGI. Nr produktu Strona 1 z 7

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Wstęp Sterowanie Utworzenie, wybór i kasowanie gracza. utworzenia nowego gracza Nowy gracz Nastawienie gracza

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

Regulamin. Międzymiastowego Turnieju Wiedzy o Centralnym Okręgu Przemysłowym.

Instrukcja korzystania z portalu. Diagnoza z Nową Erą

Jak dokumentować praktyki zawodowe uczniów?

Moduł dzienniki ustalić listę uczniów oddziału, wprowadzić listę przedmiotów i nauczycieli, określić przynależność uczniów do grup zajęciowych.

KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 1 KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 2 KONSTRUKCJA CZWOROKĄTA KONSTRUKCJA OKRĘGU KONSTRUKCJA STYCZNYCH

Kraków, 6 października 2017 r.

INSTRUKCJA OBSŁUGI PLATFORMY KONSULTACJI SPOŁECZNYCH

UONET+ moduł Dziennik

1. Zaloguj się do witryny systemu UONET+ jako wychowawca oddziału i uruchom moduł Dziennik.

TransEDU Samouczek dla prowadzącego zajęcia

Monika Góral, Krzysztof Grynienko, Monika Jasińska, Piotr Kryszkiewicz

Projekt Śnieżna wojna

Tytuł. Autor. Dział. Innowacyjne cele edukacyjne. Czas. Przebieg. Etap 1 - wprowadzenie. Etap 2 - algorytm 3. Sztuka szybkiego liczenia Cz.

Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA

Instrukcja wprowadzania umów o podwykonawstwo

NIE WYŁACZANIE PROTOKOŁU TCP/IP POWODUJE ZNACZNE SPOWOLNIENIE DZIAŁANIA SIECI!!! PROSZĘ O TYM PAMIĘTAĆ!

WPROWADZANIE ZLECEŃ POPRZEZ STRONĘ INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:

INSTRUKCJA NAUCZYCIELA - OBSŁUGA KURSÓW/EGZAMINÓW NA ELEARNINGOWEJ PLATFORMIE NAUCZANIA

INSTRUKCJA DO WARSZTATU ON-LINE DYNAMICZNA TOŻSAMOŚĆ DLA PRZEWODNIKA

1. Zarządzanie informacją w programie Access

Regulamin Trzeciego Ogólnopolskiego Konkursu Informatycznego dla uczniów szkół podstawowych, gimnazjalnych i ponadgimnazjalnych T.I.K? TAK!

INSTRUKCJA OBSŁUGI DIODOWEGO WYŚWIETLACZA TEKSTÓW PIEŚNI STEROWANEGO Z TABLETU 10,1 '

I. Program II. Opis głównych funkcji programu... 19

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows XP

R-LINK Evolution Instrukcja instalacji oprogramowania

Opis postępowania dla uczestników aukcji. Aukcja samodzielna- złom

Kodu z klasą. Tower defense, cz. 2. Scenariusz 8

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Nowa Era 2011 Young Digital Planet SA

Instrukcja użytkownika TALENTplus

Program dla praktyki lekarskiej

Sprawdzenie i ocena pracy z wykorzystaniem Archiwum Prac Dyplomowych

Monika Góral, Krzysztof Grynienko, Monika Jasińska, Piotr Kryszkiewicz

Opis postępowania dla uczestników aukcji. Aukcje z postępowań- typ aukcji: japoński

klasa I moduł 11: WEEK

Regulamin uczestniczenia w Grze edukacyjnej Globtroter: poznaj Wielkopolskę w ramach projektu eszkoła - Moja Wielkopolska

TransEDU Samouczek gracza

Poprawne opisanie szkoły dla dorosłych w module Administrowanie. 1. Zaloguj się do systemu jako administrator i uruchom moduł Administrowanie.

INSTRUKCJA OBSŁUGI KIOSKU MULTIMEDIALNEGO DLA KIEROWCY

1 Podstawowe informacje 2. 2 Tworzenie gry Rejestracja do gry Lista gier 7. 4 Gry Archiwalne 8. 5 Lista Graczy 9

Mediatel 4B Sp. z o.o., ul. Bitwy Warszawskiej 1920 r. 7A, Warszawa,

Podręcznik Użytkownika aplikacji NOVO Szkoła. Profil Ucznia

Przewodnik dla badaczy. Jak zacząć, zdobywać punkty, wygrywać nagrody i ocalić swój zbiornik wodny!

Po otrzymaniu maila zapraszającego do udziału w korzystaniu z aplikacji ProfiAuto Usługi dla Serwisu, należy użyć przycisku Aktywuj aplikację.

Dokumentacja projektu Makao karciana gra sieciowa

Podręcznik Użytkownika aplikacji NOVO Szkoła. Profil Opiekuna

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

Pomorski Czarodziej 2016 Zadania. Kategoria C

Laboratorium - Kopia zapasowa rejestru i jego odzyskiwanie w Windows XP


- autorzy programu - wyjście z programu

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

4. PRZEWODNIK DLA NAUCZYCIELA

Laboratorium - Zabezpieczanie kont, danych i komputera w systemie Windows XP

Szkoła Podstawowa nr 2 im. Władysława Broniewskiego w Trzciance. zaprasza do wzięcia udziału

Dotacje. Jak we wniosku i sprawozdaniu z liczby uczniów uwzględniać uczniów, u których występuje kilka dodatkowych powodów dotacji?

Jak korzystać z Panelu nauczyciela?

Instrukcja ręcznej konfiguracji połączenia z Internetem przez. modem ED77 w systemie Windows XP

UONET+ moduł Sekretariat

Instrukcja użytkowania

Klawiatura. Klawisz Blokady. Klawisz Enter. Wyświetlacz. Klucz cyfrowy FAQ

Od elitarnych kuźni olimpijczyków do powszechnego systemu wspierania uczniów w wybitnie uzdolnionych. Gdańsk, maja 2012 r.


Regulamin Interdyscyplinarnego Wojewódzkiego Konkursu Wiedzy MEGAMÓZGI 2017

Scenariusz zajęć z matematyki dla klasy I gimnazjum z wykorzystaniem programu edurom Matematyka G1

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z WIEDZY O SPOŁECZEŃSTWIE W JĘZYKU ANGIELSKIM W LICEUM

Wyniki operacji w programie

INSTRUKCJA OBSŁUGI PLATFORMY EDUSCIENCE Administrator/Administratorka szkoły. platforma.eduscience.pl

Laboratorium - Harmonogramowanie zadania przy użyciu GUI i polecenia AT w systemie Windows 7

Wprowadzenie podania do systemu

Jak dokumentować praktyki zawodowe uczniów?

Transkrypt:

Hobbit instrukcja do gry klasowej z rankingiem

Hobbit instrukcja do gry Podstawowe informacje Hobbit to sieciowa gra zespołowa przeznaczona do wykorzystania w sposób synchroniczny na lekcji w tradycyjnej klasie. Gra zawiera w sobie standardowe elementy gamifikacji jako metody motywującej w edukacji: ekran rankingu wyświetlany dla całej klasy na tablicy multimedialnej pokazującego postępy zespołów w metaforze wędrówki w stronę Smoczej Góry ekrany uczniowskie dla każdego z czteroosobowych zespołów na nich pary awatarów ( złych / dobrych ) zadają sobie wzajemne po trzy pytania i wzajemnie się oceniają na podstawie kluczy odpowiedzi ta cześć to Potyczki w drodze na Smoczą Górę ekran Bitwy o Smoczą Górę, do której przechodzi ośmioro najlepszych graczy (po czterech dobrych i złych ), którzy po odczytaniu cytatu z Hobbita zgłaszają się do wykonania czterech bardziej złożonych zadań skierowanych wzajemnie przez złych do dobrych i przez dobrych do złych ; zadanie te są oceniane zespołowo, z nauczycielem jako arbitrem sukcesy są wizualizowane przez wypychanie drużyny przeciwnej poza wejście do Smoczej Góry Czynności przed lekcją Przygotowanie rozgrywki Przed lekcją (lub bezpośrednio na lekcji) utwórz rozgrywkę dla swojej klasy. Jak to zrobić? skorzystaj ze wspólnej instrukcji dla wszystkich gier sieciowych projektu Laboratorium Dydaktyki Cyfrowej Zob. Gry sieciowe LDC panek nauczyciela i administratora instrukcja obsługi Jeżeli wiesz jak utworzyć rozgrywkę, przypominamy tylko adres: www.gry.ldc.edu.pl 1

Wydrukowanie kart do podziału klasy na zespoły Wydrukuj załącznik i potnij wzdłuż wskazanych linii na kartki tworzące zestawy pasujących do siebie kart z widokiem dwóch awatarów i literami alfabetu widocznymi w rogach kart. 2

Na lekcji Dzielnie klasy na zespoły Uczniowie losują pojedyncze karty i dobierają się w zespoły znajdując najpierw w parach dwie połówki jednej postaci, a następnie odnajdując inną parę uczniów, która złożyła postać oponenta o imieniu zaczynającym się i kończącym literami wskazanymi na ich karcie. W ten sposób uczniowie utworzą czteroosobowe losowo dobrane zespoły. Każdy zespół siada razem w układzie wyznaczonym przez karty Po lewej stronie para uczniów reprezentujących dobrą postać, a po prawej dwójka uczniów reprezentujących złą postać. Rozpoczynamy rozgrywkę wejście do gry Uruchom rozgrywkę w panelu gier na Twoim ekranie (na tablicy interaktywnej) pojawi się ranking z komunikatem o adresie i kodzie rozgrywki dla uczniów. Kiedy tylko uczniowie (z raczej poszczególne zespoły) wejdą do gry pokaże się im ekran identyfikujący poszczególnych graczy ponieważ to gra do identyfikacji nie służą prawdziwe dane lecz umowne pasujące do fabuły awatary. 3

Potoczki w drodze na Smoczą Górę ekrany zadań Zaraz po wpisaniu prawidłowej czwórki liter pojawi się ekran zadań z dwoma awatarami. Uczniowie utożsamiają się nimi dwójkami (dwóch z dobrym i dwóch ze złym np. z Bilbem Bagginsem i ze smokiem Smaugiem). Na ekranie zadań widać: Rysunki i nazwy każdego z dwóch awatarów odbywających potyczkę w drodze do Smocze Góry Punkty uzbierane przez każdą z postaci Symbole trzech zadań po każdej stronie wraz z informacją o ich punktacji W centralnym polu widać samą treść zadania z zaznaczeniem kto, komu zadaje pytanie. Po udzieleniu odpowiedzi, wybieramy przycisk Sprawdź i porównujemy udzieloną ustnie odpowiedź z kluczem. Wspólnie uzgodniona ocenę zatwierdzamy używając przycisków dobrze lub źle 4

Na tym ekranie każdy z czteroosobowych zespołów zadaje sobie wzajemnie dwuosobowymi podgrupami po trzy pytania i ocenia odpowiedzi. Potyczki w drodze na Smoczą Górę powinny zająć około 15 minut. Potyczki w drodze na Smoczą Górę ranking Chociaż uczniowie walczą między sobą w parach dobrych i złych, to główna rozgrywka wyświetlana jest na centralnym ekranie (tablicy multimedialnej) z komputera nauczyciela. Początkowo ekran rankingu zawiera tylko mapę i karty wszystkich awatarów, ale z każdą poprawną odpowiedzią i zdobytymi punktami pokazywany jest ruch awatara w kierunku położonej centralnie na mapie Smoczej Góry. Pod każdą z kart awatarów widoczna też jest wyrażona cyframi liczba zdobytych punktów. W tej części gry każdy awatar może z nich zdobyć maksymalnie 10 punktów (poszczególne pytania mają różne wagi, ale suma punktów dostępnych w trzech pytaniach jest zawsze taka sama). Kiedy wszystkie pary awatarów (i odpowiadające im czteroosobowe zespoły) zadadzą sobie wzajemnie po trzy pytania i ocenią odpowiedzi, osiem zwycięskich postaci (po cztery dobre i złe ) przechodzi do rozstrzygającej bitwy. 5

Bitwa o Smoczą Górę Po zakończeniu potyczek ekran rankingu zmienia się na ekran Bitwy o Smoczą Górę. Na ekranie widać osiem awatarów po cztery w dwóch równoległych, pionowych kolumnach. Widoczne po prawej reprezentują dobrą stronę, a z lewej złą. Każdy z zespołów (teraz w podziale na dobrych i złych ) wybiera swojego kapitana, który kieruje zespołem i po konsultacji w zespole wyznacza osobę do udzielenia odpowiedzi. Na ekranie pojawiają się dwa cytaty (skierowane odpowiednio do każdej z dwóch drużyn) wraz z poleceniem Wskaż w widocznym cytacie cechy literatury (wymieniony jest zawsze jeden z czterech typów literatury opisywanych w materiałach dostępnych przed lekcją). 6

Tykający zegar odlicza dwie minuty w tym czasie kapitanowie konsultują ze swoimi zespołami odpowiedzi i wyznaczyć osoby do udzielenia ustnej odpowiedzi (po jednej z każdej drużyny). Przy kolejnych pytaniach osoby odpowiadające nie mogą się powtarzać. Następnie przedstawiciele zespołów mają po minucie na udzielenie odpowiedzi, a po wybraniu przycisku Sprawdź pojawia się widoczny dla wszystkich klucz odpowiedzi oraz przyciski do oceny po obu stronach ekranu oceny dokonuje nauczyciel wskazując dla każdej drużyny punkty od 0 do 3, ale kapitanowie mają prawo głośno (jednak merytorycznie) protestować. Uzgodniona ocena zatwierdzana jest przyciskiem Gotowe. 7

Punkty uzyskane przez drużyny powodują przesunięcie się drużyny do przodu (i jednoczesnym zepchnięciu drużyny przeciwnej do tyłu) o liczbę ruchów odpowiadającą liczbie uzyskanych punktów. Po przejściu czterech zadań (i czterech typów literatury) gra się kończy, a zwycięża drużyna, która w chwili zakończenia gry włada bramą do jaskini w Smoczej Górze. Każde pytanie (i każdy z czterech typów literatury) zajmuje około 5 minut łącznie Bitwa o Smoczą Górę zajmie 20 minut. Statystyki Wyniki każdej rozgrywki są zapisywane i widoczne w panelu zarządzania grami pod ikoną wykresu. Niepotrzebne rozgrywki możemy skasować używając ikony krzyżyka. 8