Podstawowe typy serwerów



Podobne dokumenty
Serwer współbieżny połączeniowy

Podstawowe typy serwerów

Architektura typu klient serwer: przesyłanie pliku tekstowo oraz logowania do serwera za pomocą szyfrowanego hasła

Klient-Serwer Komunikacja przy pomocy gniazd

Iteracyjny serwer TCP i aplikacja UDP

Programowanie przy użyciu gniazdek

Model OSI/ISO. Komputer B. Warstwy w modelu OSI aplikacji. aplikacji. prezentacji Komputer A. prezentacji. sesji. sesji. komunikacja wirtualna

Gniazda UDP. Bartłomiej Świercz. Łódź, 3 kwietnia Katedra Mikroelektroniki i Technik Informatycznych. Bartłomiej Świercz Gniazda UDP

Literatura uzupełniająca: W. Richard Stevens, Programowanie zastosowań sieciowych w systemie Unix WNT 1998

Serwery współbieżne c.d.

Gniazda BSD. komunikacja bezpołączeniowa

PROTOKOŁY WARSTWY TRANSPORTOWEJ

Gniazda BSD. Procesy w środowisku sieciowym. Gniazda podstawowe funkcje dla serwera. Gniazda podstawowe funkcje dla klienta

Programowanie Sieciowe 1

Gniazda BSD implementacja w C#

Komunikacja międzyprocesowa. Krzysztof Banaś Systemy rozproszone 1

JAVA I SIECI. MATERIAŁY:

Komunikacja z użyciem gniazd aplikacje klient-serwer

Programowanie współbieżne i rozproszone

Programowanie sieciowe

Sieci komputerowe. Wykład 7: Transport: protokół TCP. Marcin Bieńkowski. Instytut Informatyki Uniwersytet Wrocławski

Instrukcja do laboratorium Systemów Operacyjnych. (semestr drugi)

3. Identyfikacja. SKŁADNIA #include <sys/socket.h> int getpeername(int socket, struct sockaddr *addr, int *addrlen);

Architektura typu klient serwer: uproszczony klient POP3

Programy typu klient serwer. Programowanie w środowisku rozproszonym. Wykład 5.

Wybrane działy Informatyki Stosowanej

Komunikacja sieciowa - interfejs gniazd

Gniazda surowe. Bartłomiej Świercz. Łódź,9maja2006. Katedra Mikroelektroniki i Technik Informatycznych. Bartłomiej Świercz Gniazda surowe

Przykłady interfejsu TCP i UDP w Javie

ZESZYTY ETI ZESPOŁU SZKÓŁ W TARNOBRZEGU Nr 1 Seria: Teleinformatyka 2013

Programowanie aplikacji równoległych i rozproszonych. Wykład 4

Schemat dla UDP. = możliwe zablokowanie aplikacji KLIENT SERWER. s=socket(...) bind(s,...) recvfrom(s,...) sendto(s,...) recvfrom(s,...

Tryb bezpołączeniowy (datagramowy)

Programowanie z wykorzystaniem gniazd

Krótkie wprowadzenie do korzystania z OpenSSL

1. Model klient-serwer

Transport. część 2: protokół TCP. Sieci komputerowe. Wykład 6. Marcin Bieńkowski

socket(int domain, int type, int protocol)

MODEL WARSTWOWY PROTOKOŁY TCP/IP

Sieci komputerowe. Wykład 5: Warstwa transportowa: TCP i UDP. Marcin Bieńkowski. Instytut Informatyki Uniwersytet Wrocławski

Politechnika Łódzka. Instytut Systemów Inżynierii Elektrycznej

2. Interfejs gniazd Gniazdo

5. Algorytmy serwera

Aplikacja wielowątkowa prosty komunikator

Transport. część 2: protokół TCP. Sieci komputerowe. Wykład 6. Marcin Bieńkowski

Gniazda - Wstęp. Oprogramowanie systemów równoległych i rozproszonych. Sposób komunikacji. Domena adresowa. olas@icis.pcz.pl

TCP - receive buffer (queue), send buffer (queue)

Zadanie 2: transakcyjny protokół SKJ (2015)

Tunelowanie, kapsułkowanie, XDR. 1. Transmisja tunelowa i kapsułkowanie serwery proxy. 2. Zewnętrzna reprezentacja danych XDR.

Aplikacja Sieciowa wątki po stronie klienta

Aplikacja Sieciowa. Najpierw tworzymy nowy projekt, tym razem pracować będziemy w konsoli, a zatem: File->New- >Project

Gniazda. S. Samolej: Gniazda 1

Sieci komputerowe. Zajęcia 3 c.d. Warstwa transportu, protokoły UDP, ICMP

Warstwa transportowa. Warstwa transportowa. Enkapsulacja. Zapewnienie niezawodnego przesyłania danych /wg ISO/ Transmisja bezpołączeniowa

Oprogramowanie komunikacyjne dla Internetu rzeczy Laboratorium nr 4 komunikacja unicastowa IPv6

Platformy Programistyczne Zagadnienia sieciowe i wątki

RPC. Zdalne wywoływanie procedur (ang. Remote Procedure Calls )

Programowanie rozproszone w języku Java

Sieci komputerowe Warstwa transportowa

SUMA KONTROLNA (icmp_cksum) NUMER KOLEJNY (icmp_seq)

Obiekty sieciowe - gniazda Komputery w sieci Internet komunikują się ze sobą poprzez:

Laboratorium - Przechwytywanie i badanie datagramów DNS w programie Wireshark

Programowanie aplikacji w architekturze Klient-Serwer - UDP

5. Model komunikujących się procesów, komunikaty

Sieci komputerowe 1 DSRG

Ćwiczenie 1. Kolejki IBM Message Queue (MQ)

Aplikacja wielow tkowa prosty komunikator

Programowanie sieciowe

Współbieżność, tunelowanie i kapsułkowanie, XDR i RPC

Aplikacje RMI

Protokoły sieciowe - TCP/IP

Instytut Teleinformatyki

SSL (Secure Socket Layer)

SEGMENT TCP CZ. II. Suma kontrolna (ang. Checksum) liczona dla danych jak i nagłówka, weryfikowana po stronie odbiorczej

Mechanizmy pracy równoległej. Jarosław Kuchta

Dokumentacja wstępna TIN. Rozproszone repozytorium oparte o WebDAV

Architektury systemów rozproszonych LABORATORIUM. Ćwiczenie 1

1. Model klient-serwer

Systemy rozproszone. Krzysztof Banaś Obliczenia równoległe 1

Kurs programowania. Wykład 10. Wojciech Macyna. 05 maja 2016

Komputery i Systemy Równoległe Jędrzej Ułasiewicz 1

Systemy internetowe. Wykład 5 Architektura WWW. West Pomeranian University of Technology, Szczecin; Faculty of Computer Science

Przesyłania danych przez protokół TCP/IP

pasja-informatyki.pl

Projektowanie oprogramowania systemów KOMUNIKACJA SIECIOWA I SYSTEMY RPC

Stos protokołów TCP/IP (ang. Transmission Control Protocol/Internet Protocol)

Łącza nienazwane(potoki) Łącza nienazwane mogą być używane tylko pomiędzy procesami ze sobą powiązanymi.

Programowanie sieciowe

Java programowanie w sieci. java.net RMI

Zdalne wywołanie procedur. Krzysztof Banaś Systemy rozproszone 1

Przykład. Podaj nazwę domenową hosta a odczytaj jego adres IP, lub odwrotnie:

Sieci komputerowe - Protokoły warstwy transportowej

Komunikacja międzyprocesowa. Krzysztof Banaś Systemy rozproszone 1

URL. Budowa URL (ang. Uniform Resource Locator): working#downloading

iseries Programowanie z użyciem gniazd

Kolejki FIFO (łącza nazwane)

Symulacja Packet Tracer - Komunikacja z użyciem protokołów TCP i UDP

Relacyjne, a obiektowe bazy danych. Bazy rozproszone

Programowanie sieciowe

Enkapsulacja RARP DANE TYP PREAMBUŁA SFD ADRES DOCELOWY ADRES ŹRÓDŁOWY TYP SUMA KONTROLNA 2 B 2 B 1 B 1 B 2 B N B N B N B N B Typ: 0x0835 Ramka RARP T

Transkrypt:

Podstawowe typy serwerów 1. Algorytm serwera. 2. Cztery podstawowe typy serwerów. iteracyjne, współbieżne, połączeniowe, bezpołączeniowe. 3. Problem zakleszczenia serwera. 1

Algorytm serwera 1. Utworzenie gniazda powiązanego z odpowiednim portem, pod którym będą przyjmowane zgłoszenia. 2. Przyjęcie zgłoszenia od klienta. 3. Obsługa zgłoszenia. przetwarzanie danych, sformatowanie i wysłanie odpowiedzi. 4. Powrót do punktu 2. 2

Serwery współbieżne i iteracyjne Serwer iteracyjny obsługuje zgłoszenia sekwencyjnie. Jest łatwiejszy do zaprojektowania i konserwacji, jednak średni czas obsługi klienta może być długi ze względu na oczekiwanie przed rozpoczęciem obsługi zgłoszenia. Serwer współbieżny może obsługiwać kilka zgłoszeń równocześnie. Zwykle zapewnia krótszy czas obsługi ale jest trudniejszy do zaprojektowania niż serwer iteracyjny. Termin serwer współbieżny jest używany niezależnie od tego, czy implementacja jest oparta na współbieżnie działających procesach czy też nie. 3

Serwery połączeniowe i bezpołączeniowe Nawiązywanie logicznego połączenia zależy od protokołu warstwy transportowej, z którego korzysta klient, aby uzyskać dostęp do serwera. Serwer używający protokołu TCP jest serwerem połączeniowym, natomiast serwer używający protokołu UDP jest serwerem bezpołączeniowym. Przy projektowaniu serwera trzeba pamiętać o tym, że protokół wykorzystywany przez warstwę aplikacji (zastosowań) może dodatkowo narzucać różne ograniczenia dla protokołu warstwy transportowej. 4

Serwery połączeniowe Serwer przyjmuje od klienta zgłoszenie połączenia i po jego nawiązaniu używa tego połączenia do komunikacji z klientem, który je zainicjował. Po zakończeniu interakcji połączenie jest zamykane. Podstawowe zalety: niezawodność transmisji danych zapewniana przez protokół transportowy (TCP), łatwość zaprojektowania i implementacji. Podstawowe wady: oddzielne gniazdo dla każdego połączenia (zasoby systemowe), wrażliwość na awarie programów klienckich. 5

Serwery bezpołączeniowe Komunikacja pomiędzy klientem i serwerem odbywa się bez nawiązywania połączenia (UDP). Podstawowe zalety: mniejsze ryzyko wyczerpania zasobów serwera, wydajna transmisja danych, możliwość pracy w trybie rozgłoszeniowym. Podstawowe wady: konieczność zapewnienia odpowiedniego poziomu niezawodności transmisji wymaganej przez aplikacje wbudowanie zabezpieczeń w protokół warstwy aplikacji, problemy przy przenoszeniu aplikacji z sieci lokalnej do sieci rozległej. 6

Serwery bezstanowe i wielostanowe Serwery rejestrujące informację o stanie interakcji z klientami nazywamy serwerami wielostanowymi, natomiast te które nie przechowują takiej informacji, bezstanowymi. Zagadnienie bezstanowości serwerów musi być rozważane m. in. w związku z problemem zapewnienia niezawodności transmisji (UDP), jak również w zależności od używanego protokołu aplikacyjnego: serwery bezstanowe: ECHO, TIME, serwery wielostanowe: POP, IMAP, SMTP. 7

Optymalizacja serwerów bezstanowych Optymalizacja serwera bezstanowego wymaga wielkiej ostrożności, ponieważ przechowywanie nawet niewielkiej ilości informacji o stanie interakcji może doprowadzić do wyczerpania zasobów w razie częstych awarii i wznowień programów klienckich lub w razie błędów transmisji, polegających na powielaniu komunikatów albo dostarczaniu ich z opóźnieniem. 8

Podstawowe typy serwerów Można wyróżnić cztery podstawowe typy serwerów: iteracyjne bezpołączeniowe, iteracyjne połączeniowe, współbieżne bezpołączeniowe, współbieżne połączeniowe. Ocena działania serwera: czas przetwarzania zgłoszenia, obserwowany czas odpowiedzi. 9

Problem zakleszczenia serwera Niepoprawnie działający klient może spowodować zakleszczenie serwera jednoprocesowego, jeśli serwer używa funkcji systemowych, których wykorzystanie może zablokować proces serwera w trakcie wysyłania lub odbierania danych od klienta (np. funkcje read() lub write()). Podatność na zakleszczenie jest poważną wadą serwera, ponieważ oznacza, że określone zachowanie jednego klienta może uniemożliwić serwerowi obsługę innych klientów. 10

Iteracyjny serwer połączeniowy Schemat struktury iteracyjnego serwera połączeniowego. proces serwera połączeniowego gniazdo pierwotne gniazdo Gniazdo pierwotne jest związane z powszechnie znanym portem odpowiadającym realizowanej przez serwer usłudze. Za jego pośrednictwem proces serwera oczekuje na połączenia klientów. Po nawiązaniu połączenia tworzone jest osobne gniazdo przeznaczone do komunikacji z klientem. 11

Iteracyjny serwer połączeniowy Zwykle najprostszy w implementacji jest algorytm iteracyjnego serwera połączeniowego. 1. Utwórz gniazdo i zwiąż je z powszechnie znanym adresem odpowiadającym usłudze udostępnionej przez serwer. 2. Ustaw bierny tryb pracy gniazda. 3. Przyjmij zgłoszenie połączenia nadesłane na adres gniazda. Uzyskaj nowe gniazdo do obsługi tego połączenia. 4. Odpowiadaj na komunikaty klienta zgodnie z obsługiwanym protokołem. 5. Po zakończeniu obsługi zamknij połączenie i wróć do kroku 3. 12

Powiązanie gniazda z usługą Do powiązania gniazda z określoną usługą służy funkcja bind() zadeklarowana w pliku sys/socket.h: int bind(int s, const struct sockaddr *address, int len); gdzie: s deskryptor gniazda zwrócony przez funkcję socket(), address wskaźnik do struktury zawierającej adres internetowy klienta. W przypadku programu serwera zwykle address wskazuje na tzw. adres wieloznaczny zdefniowany stałą INADDR_ANY, len rozmiar struktury wskazywanej przez address. Wartość zwracana: 0 w przypadku powodzenia, -1 w przypadku błędu ustawiana zmienna errno. 13

Tryb bierny gniazda Do ustawienia gniazda w tryb bierny służy funkcja listen() zadeklarowana w pliku sys/socket.h: int listen(int s, int qlen); gdzie: s deskryptor gniazda związanego z usługą, qlen długość wewnętrznej kolejki zgłoszeń związanej z gniazdem maksymalnie SOMAXCONN, Wartość zwracana: 0 w przypadku powodzenia, -1 w przypadku błędu ustawiana zmienna errno. 14

Utworzenie biernego gniazda #include <sys/socket.h> #include <sys/types.h> #include <netinet/in.h> #include <netdb.h> #include <stdio.h> #include <errno.h> int passivesock(char *service, char *protocol, int qlen){ struct servent *pse; struct protoent *ppe; struct sockaddr_in sin; int type, s; 15

Utworzenie biernego gniazda bzero((char*) &sin, sizeof(sin)); sin.sin_family = AF_INET; sin.sin_addr.s_addr = INADDR_ANY; if (pse = getservbyname(service, protocol)){ sin.sin_port = pse->s_port; else if ((sin.sin_port = htons((u_short)atoi(service)))==0){ fprintf(stderr, "getservbyname: %s\n", strerror(errno)); return -1; if ((ppe = getprotobyname(protocol))==null){ fprintf(stderr, "getprotobyname: %s\n", strerror(errno)); return -1; if (strcmp(protocol, "udp")==0){ type = SOCK_DGRAM; else{ type = SOCK_STREAM; 16

Utworzenie biernego gniazda if ((s = socket(pf_inet, type, ppe->p_proto))<0){ fprintf(stderr, "socket: %s\n", strerror(errno)); return -1; if(bind(s, (struct sockaddr *)&sin, sizeof(sin))<0){ fprintf(stderr, "bind: %s\n", strerror(errno)); return -1; if (type==sock_stream && listen(s, qlen)<0){ fprintf(stderr, "listen: %s\n", strerror(errno)); return -1; return s; 17

Przyjmowanie połączeń Do przyjmowania zgłoszenia połączenia służy funkcja accept() zadeklarowana w pliku sys/socket.h: int accept(int s, struct sockaddr *address, int *len); gdzie: s deskryptor gniazda dla którego wywołano funkcje bind() i listen(), address wskaźnik do struktury, w którą zostaną wpisane dane o adresie klienta. len wskaźnik do zmiennej określającej rozmiar struktury *address. Wartość zwracana: deskryptor gniazda utworzonego w celu obsługi połączenia lub -1 w przypadku błędu ustawiana zmienna errno. 18

Obsługa połączenia Po zaakceptowaniu połączenia transmisja danych odbywa się z wykorzystaniem funkcji read() i write(). Po zakończeniu wymiany danych deskryptor przyznanego przez accept() gniazda powinien zostać zwolniony za pomocą funkcji close(). 19

Iteracyjny serwer połączeniowy Serwer usługi ECHO: Stałe LINELEN i TESTPORT powinny być zdefniowane w programie głównym. int svr_echo_tcp(){ int s1, s2, alen; struct sockaddr_in sin; alen = sizeof(sin); if((s1=passivesock(testport, "tcp", 10))<0){ fprintf(stderr, "passivesock: %s\n", strerror(errno)); return -1; printf("tcp echo serwer uruchomiony\n"); 20

Iteracyjny serwer połączeniowy while(1){ if((s2=accept(s1, (struct sockaddr *)&sin, &alen))<0){ fprintf(stderr, "accept: %s\n", strerror(errno)); return -1; echod(s2); if (close(s2)<0){ fprintf(stderr, "close: %s\n", strerror(errno)); return -1; 21

Iteracyjny serwer połączeniowy Funkcja echod() obsługuje komunikację z klientem. int echod(int s){ char buf[linelen+1]; int n; while(n=read(s, buf, LINELEN)){ if (n<0){ fprintf(stderr, "read: %s\n", strerror(errno)); return -1; if (write(s, buf, n)<0){ fprintf(stderr, "write: %s\n", strerror(errno)); return -1; buf[n] = '\0'; printf("%s", buf); return 1; 22

Zakleszczenia Zaprezentowany serwer iteracyjny jest wrażliwy na na niepoprawne działanie klientów. Program serwera zawiera instrukcje, które mogą prowadzić do zakleszczenia: read() - wstrzymuje działanie programu do czasu odebrania danych, lub osiągnięcia,,końca pliku. W przypadku gdy klient nie wyśle danych ani nie zamknie połączenia serwer zatrzyma się. Podobny scenariusz może mieć miejsce w instrukcji close(). write() - wstrzymuje działanie programy do czasu przekazania wysyłanych danych do protokołu warstwy transportowej (TCP). Jeśli serwer będzie generował nowe komunikaty a klient nie będzie ich odbierał, to po pewnym czasie bufory TCP po obu stronach zostaną wypełnione. Kolejna instrukcja write() zatrzyma serwer. 23

Iteracyjny serwer połączeniowy import java.io.ioexception; import java.io.inputstream; import java.io.outputstream; import java.net.serversocket; import java.net.socket; public class EchoTCPServer { public static void main(string args[]){ Socket s; OutputStream os; InputStream is; byte[] buffer = new byte[100]; int i; 24

Iteracyjny serwer połączeniowy try { ServerSocket ss = new ServerSocket(TESTPORT); while(true){ s = ss.accept(); is = s.getinputstream(); os = s.getoutputstream(); while (true){ if ((i = is.read(buffer))<0){ break; os.write(buffer, 0, i); s.close(); catch (IOException e) { e.printstacktrace(); 25

Itewracyjny serwer bezpołączeniowy Schemat struktury iteracyjnego serwera bezpołączeniowego. proces serwera bezpołączeniowego gniazdo Jeden proces serwera komunikuje się kolejno z wieloma klientami przez jedno gniazdo. Gniazdo to jest związane z powszechnie znanym portem odpowiadającym realizowanej przez serwer usłudze. 26

Iteracyjny serwer bezpołączeniowy Iteracyjne serwery bezpołączeniowe są używane do zadań, w których czas przetwarzania danych jest krótki. Transport bezpołączeniowy pozwala też na efektywne przesyłanie niewielkiej ilości danych. 1. Utwórz gniazdo i zwiąż je z powszechnie znanym adresem odpowiadającym usłudze udostępnionej przez serwer. 2. Odpowiadaj na kolejne komunikaty otrzymywane od klientów zgodnie z obsługiwanym protokołem. 27

Adresowanie odpowiedzi W przypadku serwerów bezpołączeniowych do komunikacji nie można używać funkcji read() i write(), ponieważ ograniczają one możliwość wymiany datagramów przez gniazdo do komunikacji z jednym komputerem i jednym portem na tym komputerze. Co więcej bez nawiązania połączenia funkcją connect() nie ma zdefniowanego żadnego adresu docelowego do transmisji przez utworzone wcześniej gniazdo. Problem można rozwiązać używając funkcji recvfrom() i sendto(). 28

Odbieranie danych Do obierania danych od klientów w serwerach bezpołączeniowych używa się funkcji recvfrom() zdeklarowaną w pliku sys/socket.h. int recvfrom(int s, char *buffer, int blen, int flags, struct sockaddr *address, int *alen); s deskryptor gniazda, buffer wskaźnik do bufora o długości blen, w którym zostaną umieszczone odebrane dane, flags parametr kontrolujący odbiór wiadomości. Może składać się z MSG_PEEK, MSG_OOB, MSG_WAITALL. Zwykle używa się wartości 0, address wskaźnik do struktury o rozmiarze *alen, w którą zostaną wpisane dane o adresie klienta. Wartość zwracana: długość wiadomości lub -1 w przypadku błędu (errno). 29

Wysyłanie danych Do wysyłania danych do klientów w serwerach bezpołączeniowych używa się funkcji sendto() zdeklarowaną w pliku sys/socket.h. int sendto(int s, char *buffer, int blen, int flags, struct sockaddr *address, int alen); s deskryptor gniazda, buffer wskaźnik do bufora z danymi do wysłania, blen - rozmiar komunikatu, flags parametr kontrolujący wysyłanie danych. Może składać się z MSG_OOB, MSG_DONTROUTE. Zwykle używa się wartości 0, address wskaźnik do struktury o rozmiarze alen, określającą adresata wiadomości. Wartość zwracana: liczba wysłanych bajtów lub -1 w przypadku błędu (errno). 30

Iteracyjny serwer bezpołączeniowy int svr_echo_udp(){ int s, alen; struct sockaddr_in sin; char buf[linelen+1]; alen = sizeof(sin); if ((s=passivesock(testport, "udp", 0))<0){ fprintf(stderr, "passivesock: %s\n", strerror(errno)); return -1; printf("udp echo serwer uruchomiony\n"); 31

Iteracyjny serwer bezpołączeniowy while(1){ if (recvfrom(s, buf, sizeof(buf), 0, (struct sockaddr *)&sin, &alen)<0){ fprintf(stderr, "recvfrom: %s\n", strerror(errno)); return -1; if (sendto(s, buf, strlen(buf)+1, 0, (struct sockaddr *)&sin, sizeof(sin))<0){ fprintf(stderr, "sendto: %s\n", strerror(errno)); return -1; printf("odeslalem: %s\n", buf); Serwer działa w nieskończonej pętli realizując kolejne żądania klientów. Do kontaktów z wszystkimi klientami jest używane jedno gniazdo. 32

Podsumowanie Serwery iteracyjne są zwykle prostsze do implementacji jednak nie zapewniają szybkiej reakcji serwera w przypadku dużego obciążenia. W takim przypadku często lepiej zaprojektować i zaimplementować serwer współbieżny. Serwery bezpołączeniowe są dosyć odporne na różne awarie sieci. W przypadku serwerów połączeniowych dodatkowo mogą wystąpić problemy związane z zakleszczeniami. Ważne instrukcje: funkcje bind(), listen(), accept(), recvfrom(), sendto(). 33